JP2017093978A - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】娯楽性を高めることができるゲームプログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】情報処理装置3を、他のプレイヤキャラクタが死亡したときの、他のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部17、位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタが死亡した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部19、死亡した他のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであってプレイヤキャラクタが対戦することが可能な敵キャラクタである妖怪化キャラクタを、オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部25、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
従来、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置に、その旨を示す血痕などのマークを表示するゲーム制御プログラムが知られている。このゲーム制御プログラムによれば、プレイヤーズキャラクタがそのマークに接近したとき、そのマークに該当するプレイデータを再生するか否かをプレイヤに問い合わせ、再生する旨を受け付けると、該当するプレイデータを再生する。これにより、他のプレイヤがゲームオーバーとなった位置を把握することができるとともに、どのような状況でゲームオーバーとなったのかを知ることができる(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−088695号公報
上記従来技術では、単に他のプレイヤのプレイデータが再生されるのみであり、プレイヤーズキャラクタは再生されるプレイデータに対して何ら干渉可能なアクションを起こすことはできない。このため、娯楽性の面で充分であるとは言えなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、娯楽性を高めることが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部、前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、として機能させる。
プレイヤは、オブジェクトにより他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ)が所定の状態(例えば戦闘不能状態)となった位置を知ることができるとともに、オブジェクトの数等によりゲームフィールドにおけるそのエリアの危険度を把握できる。これにより、例えばプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)のレベルに応じてそのエリアを回避する等が可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)はオブジェクトに関連付いて出現した敵キャラクタ(例えばオブジェクトから出現した敵キャラクタ)と対戦することが可能である。出現する敵キャラクタは、所定の状態となった他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ。例えばオブジェクトが表示された位置で所定の状態となった他のプレイヤキャラクタ)に対応したキャラクタであるため、プレイヤは多種多様な敵キャラクタとの対戦を楽しむことができる。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報取得処理部は、前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、前記オブジェクト表示処理部は、前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、前記キャラクタ出現処理部は、前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ)に対応した多種多様な敵キャラクタとの対戦を楽しむことができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、としてさらに機能させ、前記キャラクタ出現処理部は、前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる。
これにより、プレイヤはオブジェクトに関連付けて敵キャラクタを出現させる(例えばオブジェクトから敵キャラクタを出現させる)か否かを選択できる。例えば、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)の体力が残り少ない場合や、その後の戦闘に備えて体力を温存したい場合等には、敵キャラクタを出現させないようにして敵キャラクタとの対戦を回避することができる。また例えば、対戦させて経験値を得ることでプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)を成長させたい場合や、敵キャラクタのアイテム(例えば武器や防具等の装備品や、回復アイテムや強化アイテム等の使用アイテム等)を取得できる機会を得たい場合等には、敵キャラクタを出現させて積極的に対戦させることができる。このように、プレイヤのニーズに応じて敵キャラクタの出現の可否を選択できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記キャラクタ出現処理部は、死亡した前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる。
これにより、プレイヤは、当該敵キャラクタとの対戦を通じて、そのエリアでゲームを進行するにはどの程度のレベルや戦闘力等が必要か(言い換えると、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)がどの程度のレベルや戦闘力の場合にはそのエリアで戦闘不能となる可能性があるか)等を把握できる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
また、プレイヤは当該敵キャラクタとの対戦を通じて、そのステージ到達時点でのプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)の強さを他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ)と比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握することも可能である。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記敵キャラクタのアイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは表示される情報を参照することで当該敵キャラクタの戦闘力を把握できるので、当該情報を目安として、ゲームの進行に有利なように敵キャラクタと対戦するか否か(出現させるか否か)を決定することができる。
また、プレイヤは表示される情報を参照することで、当該敵キャラクタがプレイヤの欲するアイテム(例えばプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)が装備又は所持していないアイテムや、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)が装備又は所持しているものよりも良質なアイテム等)を装備又は所持しているか否かを把握できる。したがって、当該情報を目安として敵キャラクタと対戦するか否か(出現させるか否か)を決定することで、そのようなアイテムを入手する機会を得ることが可能となる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤが欲するアイテム(例えばプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)が装備又は所持していないアイテムや、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)が装備又は所持しているものよりも良質なアイテム等)をプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)に取得させて、プレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)を強化したり、弱点を補強したりすることができる。その結果、プレイヤはゲームを有利に進めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報表示処理部は、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する。
これにより、他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ)がどのように戦闘不能となったかを知ることができる。したがって、例えば当該敵との戦闘に備えて装備品や構えを変更したり、体力を回復させたり、あるいは敵との遭遇を回避する等のアクションが可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、としてさらに機能させ、前記情報取得処理部は、前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する。
これにより、例えばプレイ中のステージレベルやプレイヤキャラクタ(第二のプレイヤキャラクタ)のレベル等に対応したレベルの他のプレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ)についてのみ位置情報を取得してオブジェクトを表示することができる。その結果、例えばステージレベル等と極端に強さが異なる敵キャラクタが出現すること等を防止できるので、ゲームの娯楽性を損なわれることを防止できる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、娯楽性を高めることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。 サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 データベースのデータ構成の一例を表す表である。 オブジェクトが表示された画面の一例を表す説明図である。 プレイヤキャラクタがオブジェクトから所定の範囲内にいる状態に対応する画面の一例を表す説明図である。 妖怪化キャラクタが出現している状態に対応する画面の一例を表す説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロックである。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数台の情報処理装置3と、サーバ9を有する。複数台の情報処理装置3の各々とサーバ9は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。情報処理装置3には、ゲームコントローラ等のコントローラ5と、テレビ等の表示装置7が通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。また、図1では1台の情報処理装置3に接続されたコントローラ5及び表示装置7のみを図示しているが、これ以外の情報処理装置3についても同様にコントローラ5や表示装置7を接続可能である。
なお、情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機に限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
情報処理装置3で実行可能なゲームの中には、プレイヤがコントローラ5を介してプレイヤキャラクタ33(後述の図5参照)を操作してゲームフィールドを移動させつつ敵キャラクタと戦闘させるゲームが含まれる。なお、以下、単に「ゲーム」という場合には、当該ゲームのことを指すものとする。また、以下では、プレイヤキャラクタ33のモデルが人間である場合を例にとって説明するが、プレイヤキャラクタ33のモデルを、人間以外の動物や、ロボット等の機械としてもよい。
また、以下の説明では、複数のプレイヤに係る複数のプレイヤキャラクタ33(但し、1人のプレイヤでもアカウントが複数あれば複数のプレイヤキャラクタ33を保持可能)のうち、自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ33(「第二のプレイヤキャラクタ」の一例に相当)を単に「プレイヤキャラクタ33」といい、自分以外の他のプレイヤや別アカウントでプレイする自分であるプレイヤが操作する上記プレイヤキャラクタ33とは異なるプレイヤキャラクタ33(「第一のプレイヤキャラクタ」の一例に相当)を特に「他のプレイヤキャラクタ33」という。
ゲームにおいては、モデルが人間であるプレイヤキャラクタ33は、例えば体力値が0となった場合に死亡する。死因としては、例えば、敵キャラクタの攻撃による死亡や、ゲームフィールドの地形による死亡(例えば崖からの転落死等)、ゲームフィールドに仕掛けられた罠による死亡等が挙げられる。なお、プレイヤキャラクタ33が「死亡した状態」は、「戦闘不能状態」の一例に相当し、死因は、「戦闘不能原因」の一例に相当する。但し、戦闘不能状態は、モデルが人間であるプレイヤキャラクタ33が死亡した状態に限定されるものではなく、怪我した状態、気絶状態、瀕死状態、石化状態、麻痺状態、呪いをかけられた状態、術をかけられた状態、魔法をかけられた状態等で戦闘不能となった状態(但し、移動は可能な状態であってもよい)であってもよい。また、プレイヤキャラクタ33のモデルが機械である場合の戦闘不能状態としては、モデルが機械であるプレイヤキャラクタ33が壊れたりエネルギー切れ等で戦闘不能となった状態(但し、移動は可能な状態であってもよい)が挙げられる。
また、「戦闘不能状態」は、「所定の状態」の一例に相当する。但し、所定の状態は、戦闘不能状態に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタ33が戦闘不能となっていない何らかの状態(例えばゲームフィールド上の地形や罠等により移動不能(脱出不能)となった状態等)であってもよい。
また、ゲームにおいては、プレイヤキャラクタ33の強さの段階を表す「レベル」等の能力値が存在する。また、ゲームにおいては、「アイテム」が存在する。アイテムとしては、例えば、「武器」「防具」等の「装備品」や、「回復アイテム」「強化アイテム」等の「使用アイテム」等が挙げられる。プレイヤキャラクタ33は、取得した武器や防具を所持及び装備でき、取得した回復アイテムや強化アイテムを所持及び使用できる。
情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ33が死亡したときのプレイ情報(詳細は後述)を、ネットワークNWを介してサーバ9へ送信可能である。
サーバ9は、複数台の情報処理装置3から送信された複数の上記プレイ情報を取得し、データベース化して格納可能である。また、サーバ9は、プレイヤキャラクタ33が操作されるゲームを実行中の情報処理装置3に対して、データベース化して格納した、他のプレイヤキャラクタ33に係る上記プレイ情報を、ネットワークNWを介して送信可能である。なお、図1では1台のサーバで構成されているが、複数台のサーバで構成されてもよい。
<2.サーバのデータベース>
次に、図2及び図3を用いて、サーバ9のデータベースの内容の一例について説明する。なお、図2中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図2に示すように、サーバ9は、データベース13を有する。データベース13には、複数のプレイヤキャラクタ33に係る複数の上記プレイ情報が格納される。プレイ情報には、ゲームにおいてプレイヤキャラクタ33が死亡したときの、プレイヤの名称、プレイヤキャラクタ33のレベル情報、プレイヤキャラクタ33の装備品情報、その他のプレイヤキャラクタデータ(例えば、プレイヤキャラクタ33の外見を構成するデータや、プレイヤキャラクタ33の構え等の戦闘傾向情報、等)、当該プレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールド上の位置情報、死因情報等が含まれる。
すなわち、図3に示すように、データベース13には、「プレイヤ名」欄、「キャラクタレベル」欄、「装備品」欄、「キャラクタデータ」欄、「位置」欄、「死因」欄等が設けられている。「プレイヤ名」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤの名称(例えばアカウント名)が格納される。「キャラクタレベル」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタ33のレベル情報が格納される。「装備品」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタ33の装備品情報が格納される。「キャラクタデータ」欄には、プレイ情報のうち、その他のプレイヤキャラクタデータが格納される。「位置」欄には、プレイ情報のうち、ゲームフィールド上の位置情報が格納される。「死因」欄には、プレイ情報のうち、死因情報が格納される。
なお、データベース13に格納されるプレイ情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報(例えば、プレイヤキャラクタ33が死亡したときのゲームのステージレベル情報、プレイヤキャラクタ33が死亡したときの非装備品である武器・防具や使用アイテム等の所持アイテム情報等)が含まれてもよいし、上記の一部が含まれなくてもよい。
なお、サーバ9は、データベース13の他に、一般的なコンピュータとしての構成(CPU、メモリ、入出力装置、記録装置、通信装置等)を有するが、これらについては図示及び説明を省略する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図4〜図6を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、通信装置123と、フィルタ処理部15と、情報取得処理部17と、オブジェクト表示処理部19と、情報表示処理部21と、出現可否決定処理部23と、キャラクタ出現処理部25と、対戦実行処理部27と、アイテム取得処理部29と、記録装置117を有する。
通信装置123は、ネットワークNWを介してサーバ9との間で通信を行う。通信方式は特に限定されるものではなく、情報の送受信が可能であればよい。
フィルタ処理部15は、通信装置123を制御して、ネットワークNWを介してサーバ9のデータベース13にアクセスし、データベース13に格納された複数のプレイヤキャラクタ33に係る複数のプレイ情報の中から、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を抽出する。
上記所定の条件の一例としては、プレイ情報中のレベル情報の表すレベル(他のプレイヤキャラクタ33のレベル)が、プレイヤキャラクタ33のレベルと同程度(例えばレベル差±10程度等)であることが挙げられる。また、別の例として、プレイ情報の中にゲームのステージレベル情報を含めておくのを前提とするが、プレイ情報中のステージレベル情報の表すステージレベル(他のプレイヤキャラクタ33に係るステージレベル)が、プレイヤキャラクタ33に係るステージレベル)と同程度(例えばレベル差±10程度等)であることが挙げられる。また、さらに別の例として、プレイ情報中のプレイヤの名称に対応するプレイヤ(他のプレイヤ)が、情報処理装置3に登録済みの他のプレイヤであることが挙げられる。なお、上記で説明した所定の条件は一例であり、上記以外であってもよい。
なお、フィルタ処理部15は、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を全て抽出してもよいし、予め定められた所定数のみ抽出してもよい。所定数のみ抽出する場合には、無作為的に抽出してもよいし、何らかの基準に従って抽出してもよい。
情報取得処理部17は、フィルタ処理部15により抽出された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を取得する。
なお、情報取得処理部17は、何らかの基準に従って所定数の他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を取得してもよい。あるいは、情報取得処理部17は、抽出された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を全て取得してもよい。あるいは、上記フィルタ処理部15を省略し、情報取得処理部17が、通信装置123を制御して、ネットワークNWを介してサーバ9のデータベース13にアクセスし、データベース13に格納された複数のプレイヤキャラクタ33に係る複数のプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を取得してもよい。
また、上記フィルタ処理部15及び情報取得処理部17の処理は、一定の時間間隔(例えば5分間隔)で実行されてもよいし、情報処理装置3で実行中のゲームのフレームが変わるごとに実行されてもよい。これらは、情報処理装置3がネットワークNWに接続されているオンライン状態である場合に有効である。
記録装置117は、例えばハードディスク等で構成される。情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報は、記録装置117に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報が取得された後は、情報処理装置3がネットワークNWに接続されていないオフライン状態であっても、記録装置117に記録された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報に基づいてオブジェクト表示処理部19等の処理部が所定の処理を実行できる。あるいは、フィルタ処理部15により抽出された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報が、記録装置117に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報が抽出された後は、情報処理装置3がネットワークNWに接続されていないオフライン状態であっても、記録装置117に記録された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報の中から情報取得処理部17が無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を取得できる。
オブジェクト表示処理部19は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中の位置情報(他のプレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールド上の位置情報)に基づいて、表示装置7を制御して、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ33が死亡した位置に、オブジェクト31(後述の図4参照)を表示する。このときにオブジェクト31が表示される位置は、上記位置情報に対応する位置そのものでなくてもよく、上記位置情報に対応する位置の近傍位置や、上記位置情報に対応する位置が存在するエリア(又はその直前、直後のエリア)内のいずれかの位置等であってもよい。
なお、オブジェクト31は特に限定されるものではないが、例えば「刀塚」「墓」「棺」「屍」等のような他のプレイヤキャラクタ33の死を連想させるオブジェクト等が好適である。
図4に、オブジェクト31が表示された画面の一例を示す。図4に示す例では、プレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ33が死亡した位置に、周囲よりも丸く盛り上がった地面に刀が突き刺さった「刀塚」であるオブジェクト31が表示された画面が、表示装置7に表示されている。なお、この画面ではプレイヤキャラクタ33の図示は省略されている。
なお、同一のエリアで複数の他のプレイヤキャラクタ33が死亡している場合には、複数のオブジェクト31が表示されてもよい。この場合、一度に表示されるエリア(又は画面)内のオブジェクト31の表示の上限数(例えば1エリアで10個を上限とする等)が設定されていてもよい。
なお、オブジェクト31の表示態様は、全てのオブジェクト31で共通でなくてもよく、エリアごとに異ならせたり、出現する後述の妖怪化キャラクタの装備品やレベル等に応じて異ならせてもよい。
図2に戻り、情報表示処理部21は、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる場合に、表示装置7を制御して、所定の情報を表示する。
具体的には、情報表示処理部21は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中の装備品情報に基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の死亡時の装備品(詳細には、当該他のプレイヤキャラクタ33に対応した後述の妖怪化キャラクタの装備品)に関わる情報を含む表示37(後述の図5参照)を表示する。このときに表示される上記装備品に関わる情報は特に限定されるものではないが、例えば装備品の種類や希少度、名称、能力値等が挙げられる。
なお、プレイ情報の中に所持アイテム情報を含めておくのを前提とするが、情報表示処理部21は、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の装備品に関わる情報に加えて又は代えて、当該他のプレイヤキャラクタ33の死亡時の所持アイテム(詳細には、当該他のプレイヤキャラクタ33に対応した後述の妖怪化キャラクタの所持アイテム)に関わる情報(例えば所持アイテムの種類や希少度、名称、効果等)を表示してもよい。
また、情報表示処理部21は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中のプレイヤの名称に基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33に対応する他のプレイヤの名称を表す表示39(後述の図5参照)を表示する。
また、情報表示処理部21は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中のレベル情報に基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の死亡時のレベルを表す表示41(後述の図5参照)を表示する。
また、情報表示処理部21は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中の死因情報に基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の死因に関わる情報を表す表示45(後述の図5参照)を表示する。この例では、他のプレイヤキャラクタ33の死因に関わる情報には、当該他のプレイヤキャラクタ33を死亡させた対象(敵キャラクタ、地形、罠等)の情報が含まれている。
なお、情報表示処理部21が表示する情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報を表示してもよいし、上記の一部が表示されなくてもよい。
出現可否決定処理部23は、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる場合に、表示装置7を制御して、プレイヤキャラクタ33を操作するプレイヤに妖怪化キャラクタ35(後述の図6参照)の出現の可否を問い合わせる表示43(後述の図5参照)を表示する。妖怪化キャラクタ35は、死亡した他のプレイヤキャラクタ33が妖怪化した敵キャラクタであって、プレイヤキャラクタ33が対戦可能な敵キャラクタである。
図5に、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる状態に対応する画面の一例を示す。ここでは、オブジェクト31に対応するプレイ情報が、図3の表中の最上段に示すプレイ情報であるものとして説明する。
図5に示す例では、プレイヤキャラクタ33は、この例では刀、頭防具、胴防具、腕防具、脚防具を装備しており、オブジェクト31から所定の範囲内に存在している。そして、オブジェクト31の近傍(この例ではオブジェクト31の右側)に、上記表示37が表示されている。すなわち、図3の表中の最上段に示すプレイ情報中の装備品情報は、「刀B」「胴防具B」「腕防具B」「脚防具B」である。表示37は、これら4つの装備品の各々の種類を表すテキスト(「種類:刀」を表す「刀」のテキスト、「種類:胴防具」を表す「胴」のテキスト、「種類:腕防具」を表す「腕」のテキスト、「種類:脚防具」を表す「脚」のテキスト)が各々表示された4つのオブジェクトを含む。なお、装備品の種類はマークや記号で表されてもよい。また、上記4つの装備品のうち希少度が高い装備品(この例では「胴防具B」「脚防具B」)に係るオブジェクトは、他の装備品(この例では「刀B」「腕防具B」)に係るオブジェクトと異なる態様(この例では異なる色)で表示されている。
また、オブジェクト31の近傍(この例では表示37の右上)に、上記表示39(この例では「プレイヤB」のテキスト)が表示されている。また、オブジェクト31の近傍(この例では表示39の下)に、上記表示41(この例では「レベル3」のテキスト)が表示されている。また、オブジェクト31の近傍(この例では表示41の下)に、上記表示43(この例では「妖怪化キャラと戦う→○」のテキスト)が表示されている。また、オブジェクト31の近傍(この例では表示43の下)に、上記表示45(この例では「敵キャラAにより斬死」のテキスト)が表示されている。
図2に戻り、出現可否決定処理部23は、上記表示43を表示した後、プレイヤのコントローラ5を介した入力操作を受け付け、入力操作に応じて上記妖怪化キャラクタ35の出現の可否を決定する。すなわち、妖怪化キャラクタ35を出現させる操作(図5に示す表示43の例に沿うと、コントローラ5の「○」ボタンの押下)が行われた場合に、出現可否決定処理部23は、妖怪化キャラクタ35を出現させることを決定する。
なお、妖怪化キャラクタ35を出現させない操作を設定し、当該操作が行われた場合に、出現可否決定処理部23が、妖怪化キャラクタ35を出現させないことを決定してもよい。この場合には、妖怪化キャラクタ35を出現させないことが決定されたオブジェクト31が消失してもよい。
キャラクタ出現処理部25は、出現可否決定処理部23により妖怪化キャラクタ35を出現させることが決定された場合に、表示装置7を制御して、オブジェクト31に関連付けて(この例ではオブジェクト31から)妖怪化キャラクタ35を出現させ、オブジェクト31を消失させる。このとき、キャラクタ出現処理部25は、情報取得処理部17により取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中のその他のプレイヤキャラクタデータに基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の死亡時の外見及び戦闘力(つまり装備品、レベル等の能力値、構え等の戦闘傾向等)を備えた妖怪化キャラクタ35を出現させる。
なお、キャラクタ出現処理部25が妖怪化キャラクタ35を出現させる場所は、オブジェクト31に関連付いてさえいれば、オブジェクト31そのものからでなくてもよく、オブジェクト31の近傍位置や、オブジェクト31が存在するエリア内の所定位置又は無作為位置等であってもよい。
また、キャラクタ出現処理部25が出現させる敵キャラクタは、プレイヤキャラクタ33と対戦可能であり、且つ、死亡した他のプレイヤキャラクタ33に対応したキャラクタ態様であれば、特に限定されるものではない。例えば、死亡した他のプレイヤキャラクタ33そのものでもよい。但し、例えば「妖怪化」「ゾンビ化」「幽霊化」等のような他のプレイヤキャラクタ33の死を連想させるキャラクタ態様が好適である。
図6に、妖怪化キャラクタ35が出現している状態に対応する画面の一例を示す。図6に示す例では、プレイヤキャラクタ33の近傍のオブジェクト31から妖怪化キャラクタ35が出現している画面が、表示装置7に表示されている。妖怪化キャラクタ35は、この例では刀、胴防具、腕防具、脚防具を装備している。この画面では、妖怪化キャラクタ35が出現したオブジェクト31は、消失している。
なお、妖怪化キャラクタ35の外見は、プリセットされた外見であってもよい。また、妖怪化キャラクタ35を出現させてもオブジェクト31を消失させず、例えば後述のようにプレイヤキャラクタ33が妖怪化キャラクタ35に勝利した場合にオブジェクト31を消失させてもよい。また、1つのオブジェクト31に複数のプレイ情報を対応付けて、1つのオブジェクト31から複数の妖怪化キャラクタ35を出現させてもよい。
また、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内になった場合に、プレイヤに妖怪化キャラクタ35の出現の可否を選択させることなく、キャラクタ出現処理部25がオブジェクト31から妖怪化キャラクタ35を出現させてもよい(この場合には上記出現可否決定処理部23は省略可能である)。
図2に戻り、対戦実行処理部27は、キャラクタ出現処理部25が出現させた妖怪化キャラクタ35をいわゆるAI(上述のように他のキャラクタプレイヤ33の戦闘傾向を反映したAI)により動作させ、プレイヤキャラクタ33をプレイヤのコントローラ5を介した入力操作に応じて動作させて、妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦を実行させる。
なお、妖怪化キャラクタ35が出現しても、例えばプレイヤキャラクタ33が逃げる等により妖怪化キャラクタ35との対戦を回避できるようにしてもよい。この場合には、出現した妖怪化キャラクタ35を一定時間経過後に元のオブジェクト31に戻してもよい。
アイテム取得処理部29は、対戦実行処理部27により実行された妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦においてプレイヤキャラクタ33が妖怪化キャラクタ35を倒して勝利した場合に、倒した妖怪化キャラクタ35の装備品の中から無作為的に1つ以上の装備品をプレイヤキャラクタ33に取得させる。なお、アイテム取得処理部29は、倒した妖怪化キャラクタ35の装備品に加えて又は代えて、倒した妖怪化キャラクタ35の所持アイテムを取得させてもよい。また、倒した妖怪化キャラクタ35のアイテムをプレイヤキャラクタ33に取得させるか否かをプレイヤに選択させてもよく、またアイテムを取得させない場合があってもよい。また、倒した妖怪化キャラクタ35のアイテムに加えて、いわゆる経験値を取得させてもよく、また他のプレイヤによるプレイヤレコード(例えばゲームのプレイ時間やプレイヤキャラクタ33の死亡回数、倒した敵キャラクタの数等)を取得させてもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図8参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置によって実行される処理手順>
次に、図7を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS10では、情報処理装置3は、フィルタ処理部15により、サーバ9のデータベース13にアクセスし、データベース13に格納された複数のプレイヤキャラクタ33に係る複数のプレイ情報の中から、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を抽出する。
ステップS20では、情報処理装置3は、情報取得処理部17により、上記ステップS10で抽出された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報を取得する。
ステップS30では、情報処理装置3は、オブジェクト表示処理部19により、上記ステップS20で取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中の位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ33が死亡した位置に、オブジェクト31を表示する。
ステップS40では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31の所定の範囲内まで接近したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31の所定の範囲内まで接近していない場合には、判定は満たされず、ループ待機する。プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31の所定の範囲内まで接近した場合には、判定が満たされて、ステップS50に移る。
ステップS50では、情報処理装置3は、情報表示処理部21により、上記ステップS20で取得された他のプレイヤキャラクタ33に係るプレイ情報中の装備品情報、プレイヤの名称、レベル情報、死因情報に基づいて、オブジェクト31に係る他のプレイヤキャラクタ33の装備品に関わる表示37、他のプレイヤの名称を表す表示39、レベルを表す表示41、死因に関わる表示45を表示する。
ステップS60では、情報処理装置3は、出現可否決定処理部23により、プレイヤに妖怪化キャラクタ35の出現の可否を問い合わせる表示43を表示する。
ステップS70では、情報処理装置3は、出現可否決定処理部23により、プレイヤのコントローラ5を介した入力操作を受け付け、妖怪化キャラクタ35を出現させる操作が行われたか否かを判定する。妖怪化キャラクタ35を出現させる操作が行われない場合には、ステップS70の判定は満たされず、上記ステップS40に戻り同様の手順を繰り返す。妖怪化キャラクタ35を出現させる操作が行われた場合には、ステップS70の判定が満たされて、出現可否決定処理部23により、妖怪化キャラクタ35を出現させることを決定し、ステップS80に移る。
ステップS80では、情報処理装置3は、キャラクタ出現処理部25により、オブジェクト31から妖怪化キャラクタ35を出現させ、オブジェクト31を消失させる。
ステップS90では、情報処理装置3は、対戦実行処理部27により、上記ステップS80で出現させた妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦を実行させる。
ステップS100では、情報処理装置3は、上記ステップS90で実行された妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦においてプレイヤキャラクタ33が勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ33が負けた場合には、ステップS100の判定は満たされず、本フローチャートを終了する。プレイヤキャラクタ33が勝利した場合には、ステップS100の判定が満たされて、ステップS110に移る。
ステップS110では、情報処理装置3は、アイテム取得処理部29により、倒した妖怪化キャラクタ35の装備品の中から無作為的に1つ以上の装備品をプレイヤキャラクタ33に取得させる。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図8を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図8に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報取得処理部17やオブジェクト表示処理部19等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ5やマウス、キーボード、マイク等(図示せず)を含む入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部等(図示せず)を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、情報取得処理部17、オブジェクト表示処理部19、キャラクタ出現処理部25として機能させる。情報処理装置3は、他のプレイヤキャラクタ33が所定の状態(本実施形態では戦闘不能状態の一例である死亡した状態)となったときの、他のプレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する。オブジェクト表示処理部19は、位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ33が死亡した位置にオブジェクト31を表示する。キャラクタ出現処理部25は、死亡した他のプレイヤキャラクタ33に対応した敵キャラクタであってプレイヤキャラクタ33が対戦することが可能な敵キャラクタである妖怪化キャラクタ35を、オブジェクト31から出現させる。
プレイヤは、オブジェクト31により他のプレイヤキャラクタ33が死亡した位置を知ることができるとともに、オブジェクト31の数等によりゲームフィールドにおけるそのエリアの危険度を把握できる。これにより、例えばプレイヤキャラクタ33のレベルに応じてそのエリアを回避する等が可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、プレイヤキャラクタ33はオブジェクト31から出現した妖怪化キャラクタ35と対戦することが可能である。出現する妖怪化キャラクタ35は、死亡した他のプレイヤキャラクタ33に対応したキャラクタであるため、プレイヤは多種多様な妖怪化キャラクタ35との対戦を楽しむことができる。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、対戦実行処理部27としてさらに機能させる。対戦実行処理部27は、妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦を実行させる。これにより、プレイヤは他のプレイヤキャラクタ33に対応した多種多様な妖怪化キャラクタ35との対戦を楽しむことができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、出現可否決定処理部23としてさらに機能させる。出現可否決定処理部23は、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤに妖怪化キャラクタ35の出現の可否を問い合わせ、プレイヤの入力操作に応じて妖怪化キャラクタ35の出現の可否を決定する。そして、キャラクタ出現処理部25は、出現可否決定処理部23により妖怪化キャラクタ35を出現させることが決定された場合に、妖怪化キャラクタ35をオブジェクト31から出現させる。
これにより、プレイヤはオブジェクト31から妖怪化キャラクタ35を出現させるか否かを選択できる。例えば、プレイヤキャラクタ33の体力が残り少ない場合や、その後の戦闘に備えて体力を温存したい場合等には、妖怪化キャラクタ35を出現させないようにして妖怪化キャラクタ35との対戦を回避することができる。また例えば、対戦させて経験値を得ることでプレイヤキャラクタ33を成長させたい場合や、妖怪化キャラクタ35のアイテムを取得できる機会を得たい場合等には、妖怪化キャラクタ35を出現させて積極的に対戦させることができる。このように、プレイヤのニーズに応じて妖怪化キャラクタ35の出現の可否を選択できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部25は、死亡した他のプレイヤキャラクタ33に対応した戦闘力を備えた妖怪化キャラクタ35を出現させる。これにより、プレイヤは、当該妖怪化キャラクタ35との対戦を通じて、そのエリアでゲームを進行するにはどの程度のレベルや戦闘力等が必要か(言い換えると、プレイヤキャラクタ33がどの程度のレベルや戦闘力の場合にはそのエリアで死亡する可能性があるか)等を把握できる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
また、プレイヤは当該妖怪化キャラクタ35との対戦を通じて、そのステージ到達時点でのプレイヤキャラクタ33の強さを他のプレイヤキャラクタ33と比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握することも可能である。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、情報表示処理部21としてさらに機能させる。情報表示処理部21は、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる場合に、オブジェクト31に対応する他のプレイヤキャラクタ33の装備品に関わる情報を表示する。これにより、プレイヤは表示される情報を参照することで当該妖怪化キャラクタ35の戦闘力を把握できるので、当該情報を目安として、ゲームの進行に有利なように妖怪化キャラクタ35と対戦するか否か(出現させるか否か)を決定することができる。
また、プレイヤは表示される情報を参照することで、当該妖怪化キャラクタ35がプレイヤの欲する装備品(例えばプレイヤキャラクタ33が装備又は所持していない装備品や、プレイヤキャラクタ33が装備又は所持しているものよりも良質な装備品等)を装備しているか否かを把握できる。したがって、当該情報を目安として妖怪化キャラクタ35と対戦するか否か(出現させるか否か)を決定することで、そのような装備品を入手する機会を得ることが可能となる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、アイテム取得処理部29としてさらに機能させる。アイテム取得処理部29は、対戦実行処理部27により実行された妖怪化キャラクタ35とプレイヤキャラクタ33との対戦においてプレイヤキャラクタ33が勝利した場合に、倒した妖怪化キャラクタ35の装備品をプレイヤキャラクタ33に取得させる。これにより、プレイヤが欲する装備品(例えばプレイヤキャラクタ33が装備又は所持していない装備品や、プレイヤキャラクタ33が装備又は所持しているものよりも良質な装備品等)をプレイヤキャラクタ33に取得させて、プレイヤキャラクタ33を強化したり、弱点を補強したりすることができる。その結果、プレイヤはゲームを有利に進めることができる。
また、本実施形態では特に、情報表示処理部21は、プレイヤキャラクタ33がオブジェクト31から所定の範囲内にいる場合に、オブジェクト31に対応する他のプレイヤキャラクタ33の死因に関わる情報を表示する。これにより、他のプレイヤキャラクタ33がどのように死亡したかを知ることができる。したがって、例えば当該敵との戦闘に備えて装備品や構えを変更したり、体力を回復させたり、あるいは敵との遭遇を回避する等のアクションが可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、フィルタ処理部15としてさらに機能させる。フィルタ処理部15は、サーバ9に格納された複数の位置情報の中から所定の条件に合致する位置情報を抽出する。そして、情報取得処理部17は、フィルタ処理部15により抽出された位置情報の中から位置情報を取得する。これにより、例えばプレイ中のステージレベルやプレイヤキャラクタ33のレベル等に対応したレベルの他のプレイヤキャラクタ33についてのみ位置情報を取得してオブジェクト31を表示することができる。その結果、例えばステージレベル等と極端に強さが異なる妖怪化キャラクタ35が出現すること等を防止できるので、ゲームの娯楽性を損なわれることを防止できる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。例えば、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ33が配置されたゲームフィールドに、所定数のオブジェクト31をプリセットとして表示させ、上記と同様の条件で妖怪化キャラクタ35を出現させてもよい。この場合には、情報処理装置3をオンライン状態にすることなくオフライン状態のまま使用するプレイヤでも、妖怪化キャラクタ35との対戦を楽しむことができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
9 サーバ
15 フィルタ処理部
17 情報取得処理部
19 オブジェクト表示処理部
21 情報表示処理部
23 出現可否決定処理部
25 キャラクタ出現処理部
27 対戦実行処理部
29 アイテム取得処理部
31 オブジェクト
33 プレイヤキャラクタ(第一のプレイヤキャラクタ、第二のプレイヤキャラクタの一例)
35 妖怪化キャラクタ(敵キャラクタの一例)
125 記録媒体

Claims (10)

  1. 情報処理装置を、
    第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部、
    前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
    前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記情報取得処理部は、
    前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、
    前記オブジェクト表示処理部は、
    前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、
    前記キャラクタ出現処理部は、
    前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、
    としてさらに機能させることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記キャラクタ出現処理部は、
    前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記キャラクタ出現処理部は、
    死亡した前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記敵キャラクタのアイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、
    としてさらに機能させることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記情報処理装置を、
    前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、
    としてさらに機能させることを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記情報表示処理部は、
    前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する
    ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記情報処理装置を、
    サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記情報取得処理部は、
    前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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