JP7345956B2 - 仮想アイテム取得方法、仮想アイテム取得装置、コンピュータプログラム、及び電子装置 - Google Patents
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Description
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加するステップと、を実行させる。
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加するステップと、を実現させる。
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS201と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、該仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS202と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS203と、を含む。
第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップS1と、
距離が第2距離よりも小さく、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップS2と、を含んでもよい。
第1仮想キャラクターがターゲット領域に入ることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップであって、ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、仮想アイテムを取得するためのものである、ステップを含んでもよい。
仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得するステップを実行してもよい。
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さく、かつ計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加し、計時を停止するステップを含んでもよい。
計時時間がターゲット時間よりも大きい場合、仮想アイテムが消えるように制御するステップを実行してもよい。
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、仮想アイテムの位置にマッチした領域に仮想アイテムの属性情報を表示するステップを実行してもよい。
属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップを含む。
仮想アイテムに対する装備命令が検出された場合、仮想アイテムに対応する装備方式で、第1仮想キャラクターに仮想アイテムを装備するステップを実行してもよい。
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する取得ユニットであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、取得ユニット1001と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する第1表示ユニットであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、第1表示ユニット1002と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する決定ユニット1003と、を含む。
取得ユニットが、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得し、距離が第2距離よりも小さく、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する、ことである。
取得ユニットが、第1仮想キャラクターがターゲット領域に入ることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得する、ことであり、ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、仮想アイテムを取得するためのものである。
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムが表示された後、仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得する計時ユニットをさらに含んでもよい。
決定ユニットが、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さく、かつ計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加し、計時を停止する、ことである。
計時時間がターゲット時間よりも大きい場合、仮想アイテムが消えるように制御する制御ユニットをさらに含んでもよい。
決定ユニットが、属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する、ことである。
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS1と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS2と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS3と、を実行するように構成されてもよい。
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS1と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS2と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS3と、を実行させるためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されてもよい。
104 メモリ
106 プロセッサ
108 ディスプレイ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1001 取得ユニット
1002 第1表示ユニット
1003 決定ユニット
1102 メモリ
1104 プロセッサ
1106 伝送装置
1108 ディスプレイ
1110 接続バス
Claims (13)
- 電子装置が実行する仮想アイテム取得方法であって、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、前記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターであり、前記ターゲット領域は、仮想マップ上の、複数の前記非操作キャラクターを予め設けるための領域であり、前記仮想マップには、非ターゲット領域がさらに含まれる、ステップと、
前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップと、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加するステップと、を含む
ことを特徴とする方法。 - 第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する前記ステップは、
前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップと、
前記距離が第2距離よりも小さく、又は、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得する前記ステップは、
前記第1仮想キャラクターが前記ターゲット領域に入ることが検出された場合、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップであって、前記ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、前記仮想アイテムを取得するためのものである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する前記ステップの後に、
前記仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得するステップをさらに含み、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する前記ステップは、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が前記第1距離よりも小さく、かつ前記計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加し、計時を停止するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記計時時間が前記ターゲット時間よりも大きい場合、前記仮想アイテムが消えるように制御するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項4に記載の方法。 - 前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する前記ステップの後に、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、前記仮想アイテムの位置にマッチした領域に前記仮想アイテムの属性情報を表示するステップをさらに含み、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する前記ステップは、
前記属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が前記第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する
前記ステップの後に、
前記仮想アイテムに対する装備命令が検出された場合、前記仮想アイテムに対応する装備方式で、前記第1仮想キャラクターに前記仮想アイテムを装備するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。 - 前記第2仮想キャラクターが撃ち殺された後に表示される前記仮想アイテムのアイテムレベルは、前記非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。 - 第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する前記ステップの前に、
1試合の射撃タスクが実行される場合、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースに仮想マップを表示するステップと、
仮想アイテム取得命令が検出されると、前記第1仮想キャラクターが前記仮想マップ上のターゲット領域に入るように制御するステップと、をさらに含み、
前記ターゲット領域には、複数の前記非操作キャラクターが予め設けられている、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。 - 前記第2仮想キャラクターが前記第1仮想キャラクターに撃ち殺された後、前記ターゲット領域のランダムな場所で第2仮想キャラクターを再生成するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。 - 仮想アイテム取得装置であって、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する取得ユニットであって、前記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターであり、前記ターゲット領域は、仮想マップ上の、複数の前記非操作キャラクターを予め設けるための領域であり、前記仮想マップには、非ターゲット領域がさらに含まれる、取得ユニットと、
前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する第1表示ユニットであって、前記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、第1表示ユニットと、
前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する決定ユニットと、を含む
ことを特徴とする装置。 - 請求項1乃至10のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
- メモリとプロセッサとを備える電子装置であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成される、ことを特徴とする電子装置。
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