JP7345956B2 - 仮想アイテム取得方法、仮想アイテム取得装置、コンピュータプログラム、及び電子装置 - Google Patents

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Description

本願は、2019年12月31日に中国特許庁に提出された、出願番号が第2019114200078号であり、発明の名称が「仮想アイテム取得方法、装置、記憶媒体、及び電子装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
本願は、コンピュータ分野に関し、具体的に、仮想アイテム取得方法、装置、記憶媒体、及び電子装置に関する。
現在、モバイル側のシューティングゲームアプリケーションでは、プレイヤーが武器を取得する方式は、通常、システムによるランダムな生成に依存する。例えば、システムは、マップ上の場所をランダムに選択して、武器を生成することができ、プレイヤーは、これらの場所に到着したときに、武器を取得することができる。
実践から、武器が生成される場所に大きな不確実性があるため、プレイヤーは、武器を取得するためにどこに到達する必要があるかを予測することが困難であり、その結果、武器を取得するために、マップ上の様々な場所を遍歴する必要があるということが見出される。ここから分かるように、現在のシューティングゲームにおける武器取得方式には、操作の複雑さが高いという問題がある。
上記の問題に対して、現在、効果的な解決手段はまだ提案されていない。
本願の様々な実施例によれば、仮想アイテム取得方法、装置、記憶媒体、及び電子装置が提供されている。
電子装置が実行する仮想アイテム取得方法であって、1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加するステップと、を含む。
仮想アイテム取得装置であって、1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する取得ユニットであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、取得ユニットと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する第1表示ユニットであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、第1表示ユニットと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加する決定ユニットと、を含む。
コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加するステップと、を実行させる。
メモリと、プロセッサと、メモリに記憶され、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を備える電子装置であって、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、上記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップと、上記射撃結果、上記第1仮想キャラクターが上記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、上記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、上記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップと、上記第1仮想キャラクターと上記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、上記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に上記仮想アイテムを追加するステップと、を実現させる。
本願の1つ又は複数の実施例の詳細は、以下の図面及び説明に記載されている。本願の他の特徴及び利点は、明細書、図面、及び特許請求の範囲から明らかになる。
ここで説明する図面は、本願のさらなる理解を提供するためのものであり、本願の一部を構成する。本願の模式的な実施例およびその説明は、本願を解釈するためのものであり、本願の不適切な限定を構成するものではない。
本願の実施例による任意選択的な仮想アイテム取得方法のネットワーク環境の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテム取得方法のフローチャートである。 本願の実施例による任意選択的なターゲット領域の模式図である。 本願の実施例による他の任意選択的なターゲット領域の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテムの模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテムの属性情報表示の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な第2仮想キャラクターの感知範囲の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテム取得の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテム取得の手順の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な仮想アイテム取得装置の構成の模式図である。 本願の実施例による任意選択的な電子装置の構成の模式図である。
当業者が本願の構成をより良く理解できるようにするために、以下、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例の構成を明確かつ完全に説明する。明らかなように、説明する実施例は、本願の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。当業者が創造的な労働をせずに本願の実施例から得る全ての他の実施例は、本願の保護範囲に属すべきである。
説明すべきものとして、本願の明細書、特許請求の範囲、及び上記図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似の対象を区別するためのものであり、必ずしも特定の順序又は優先順位を説明するために用いられない。理解すべきものとして、このように使用される用語は、ここで説明される本願の実施例が、ここで図示又は説明されたもの以外の順序で実施できるように、適切な場合には交換可能である。また、用語「含む」、「備える」、及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図するものである。例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品、又は機器は、必ずしも、明示的にリストされたステップ又はユニットに限定されるものではなく、明示的にリストされていない他のステップ又はユニット、あるいは、これらの過程、方法、製品、又は機器に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
本願の実施例の一態様によれば、仮想アイテム取得方法が提供されている。任意選択的に、任意選択的な一実施形態として、上記仮想アイテム取得方法は、図1に示すようなネットワーク環境における仮想アイテム取得システムに適用可能であるが、これに限定されない。この仮想アイテム取得システムは、ユーザ機器102と、ネットワーク110と、サーバ112と、を含む。ユーザ機器102には、ゲームアプリケーションのクライアント(図1に示すように、シューティング系ゲームアプリケーションのクライアントである)がインストールされていると仮定する。ここで、ユーザ機器102には、ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104と、プロセッサ106と、メモリ108とが含まれる。ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104は、上記クライアントに対応するヒューマンマシンインタラクションインタフェースによって、ヒューマンマシンインタラクション操作(例えば、タッチ操作、プレス操作など)を検出する。プロセッサ106は、ヒューマンマシンインタラクション操作に基づいて、それに対応する操作命令を生成し、該操作命令に応答し、例えば、タッチ操作に応答して、それに対応する射撃命令を生成し、該射撃命令に応答して、仮想キャラクターが射撃操作を実行するように制御する。メモリ108は、上記操作命令を記憶する。具体的には、ステップS101からステップS108を参照する。
S101では、1試合の射撃タスクが実行される場合、ユーザ機器102が、第1仮想キャラクターと、ターゲット領域における非操作キャラクターである第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃情報を取得する。
本願の実施例において、非操作キャラクターとは、プレイヤーが制御しないキャラクターのことを指し、非操作キャラクターの行動は、ゲームプログラムによって制御される。
S102では、ユーザ機器102が射撃情報をネットワーク110に送信する。
S103では、ネットワーク110が射撃情報をサーバ112に送信する。
S104では、サーバ112が、射撃情報に基づいて、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を決定する。
S105では、サーバ112が射撃結果をネットワーク110に送信する。
S106では、ネットワーク110が射撃結果をユーザ機器102に送信する。
S107では、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、ユーザ機器102が、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に、アイテムレベルが非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い仮想アイテムを表示する。
S108では、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、ユーザ機器102が、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間(「保存空間」とも呼ばれる)に仮想アイテムを追加する。
本願の実施例では、ヒューマンマシンインタラクションスクリーン10には、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースが表示されている。ユーザは、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースに対するタッチ操作によって、ヒューマンマシンインタラクションを行うことができる。ヒューマンマシンインタラクションスクリーン10によって、ユーザのタッチ操作を受け付けることができる。例えば、ユーザは、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースにおける移動キーをタップして、第1仮想キャラクターが移動するように制御することができる。あるいは、ユーザは、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースにおける射撃キーをタップして、第1仮想キャラクターが射撃するように制御することもできる。また、1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと射撃戦闘を行う第2仮想キャラクターをヒューマンマシンインタラクションインタフェースに表示してもよい。第2仮想キャラクターは、非操作キャラクターであってもよい。該第2仮想キャラクターは、第1仮想キャラクターに攻撃を行うことができる。第1仮想キャラクターを制御するプレイヤーは、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースにおける射撃キーをタップすることにより、第2仮想キャラクターを射撃するように第1仮想キャラクターを制御することができる。さらに、プロセッサ106は、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃情報を取得することができる。射撃情報は、第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃の類別及び相応の回数、第2仮想キャラクターによる第1仮想キャラクターへの攻撃の類別及び相応の回数、第1仮想キャラクターの生命値及び第2仮想キャラクターの生命値などを含んでもよいが、これらに限定されない。プロセッサ106は、ネットワーク110を介して、上記射撃情報をサーバ112に送信する。サーバ112には、データベース114及び処理エンジン116が含まれる。ここで、データベース114は、各々の攻撃類別及び相応の攻撃値などを記憶するために使用可能である。本願の実施例はこれを限定しない。処理エンジン116は、受信された射撃情報に基づいて、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を決定する。具体的には、処理エンジン116が第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を決定する方式は、第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃の各々の攻撃類別に対応する攻撃値を決定し、各々の攻撃値に、相応の該攻撃類別に対応する攻撃回数を掛け、全ての乗積の和を取得し、この乗積の和を、第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの総攻撃値として決定し、同様に、第2仮想キャラクターによる第1仮想キャラクターへの総攻撃値を取得でき、第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの総攻撃値が第2仮想キャラクターの生命値よりも大きい場合、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺したことを射撃結果として決定し、第2仮想キャラクターによる第1仮想キャラクターへの総攻撃値が第1仮想キャラクターの生命値よりも大きい場合、第2仮想キャラクターが第仮想キャラクターを撃ち殺したことを射撃結果として決定する、ことであってもよい。さらに、サーバ112は、ネットワーク110を介して、射撃結果をユーザ機器102に送信してもよい。射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、ユーザ機器102は、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する。該仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い。さらに、ユーザ機器102は、第1仮想キャラクターの位置と、仮想アイテムの位置とを取得してもよく、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加してもよい。これにより、仮想アイテムの自動ピックアップが実現される。
本願の実施例では、1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと、ターゲット領域における非操作キャラクターである第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得し、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に、アイテムレベルが非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い仮想アイテムを表示し、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する。この過程では、ターゲット領域で第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより、仮想アイテムを取得することができ、マップを遍歴して、ランダムに生成された仮想アイテムを探す必要がなく、定められたターゲット領域に行って第2仮想キャラクターを撃ち殺すだけで、仮想アイテムを取得することができ、仮想アイテム取得の操作の複雑さを低減させる。
説明すべきものとして、上記方法のステップは、図1に示す仮想アイテム取得システムに適用されて、ユーザ機器102とサーバ112とのデータやり取りによって実現されてもよいが、これに限定されなく、図1に示すユーザ機器102に適用されて、ユーザ機器102により独立して実現されてもよいが、これに限定されない。上記は、例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
任意選択的に、本実施例において、上記ユーザ機器は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、PCなど、アプリケーションのクライアントの実行をサポートするコンピュータ機器であってもよいが、これらに限定されない。上記のサーバとユーザ機器は、ネットワークを介して、データやり取りを実現してもよいが、これに限定されない。上記ネットワークは、無線ネットワークや有線ネットワークを含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、該無線ネットワークは、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi、及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。上記有線ネットワークは、ワイドエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含んでもよいが、これらに限定されない。上記は、例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
任意選択的に、任意選択的な実施形態として、図2に示すように、上記仮想アイテム取得方法は、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS201と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、該仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS202と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS203と、を含む。
任意選択的に、本実施例において、上記仮想アイテム取得方法は、ゲームアプリケーション、例えば、シューティング系ゲームアプリケーションに適用されてもよいが、これらに限定されない。シューティング系ゲームアプリケーションのゲームシーンでは、1試合の射撃タスクが実行される場合、プレイヤーは、自分が制御する第1仮想キャラクターの武器の実力を強めるための仮想アイテムを取得する必要がある。通常、プレイヤーは、第1仮想キャラクターを制御して、マップを遍歴し、仮想アイテムを探してピックアップすることにより、仮想アイテムを取得するようにしてもよい。また、仮想アイテムを取得するためのターゲット領域をマップに設けてもよい。ターゲット領域は、マップ上のある1つの指定領域であってよい。ターゲット領域は、マップ上の複数の指定領域であってもよい。本実施例はこれを限定しない。ターゲット領域には、複数の非操作キャラクター、即ち、第2仮想キャラクターが予め設けられている。プレイヤーは、仮想アイテムを取得する必要がある場合、ターゲット領域に行って、ターゲット領域における第2仮想キャラクターと射撃戦闘を行ってもよい。プレイヤーは、第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターに射撃したり、第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターに対して何らかの攻撃スキルを発動したりしてもよい。第2仮想キャラクターは、所定の手順で第1仮想キャラクターを攻撃することができる。これにより、人間と機械の対戦を実現し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する。射撃結果は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺したという結果であってもよく、第2仮想キャラクターが第1仮想キャラクターを撃ち殺したという結果であってもよい。第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターが消えるように制御してもよく、第2仮想キャラクターが地に倒れるように制御してもよく、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する。ここで、仮想アイテムは、ランダムに生成された、武器を強化するためのアイテムである。表示される仮想アイテムの数は、1つであってもよく、複数であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。任意選択的に、表示される仮想アイテムの数は、ランダムに生成してもよい。また、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い。これにより、プレイヤーは、ターゲット領域で第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより、もっと強い武器を取得することができる。仮想アイテムが表示された後、プレイヤーは、仮想アイテムに近づくように第1仮想キャラクターを制御することができる。第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加してもよい。これにより、第1仮想キャラクターは、仮想アイテムをアイテム記憶空間から取得して使用することが可能になる。
本願の実施例において、第1仮想キャラクターは、プレイヤーが制御するキャラクターであってもよく、第2仮想キャラクターは、非操作キャラクターであってもよい。ここで、第2仮想キャラクターは、具体的に、ゾンビ、モンスターなどの形態であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。ターゲット領域は、第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより仮想アイテムを取得するための領域である。ターゲット領域には、いくつかの第2仮想キャラクターが予め設けられてもよい。任意選択的に、存在している第2仮想キャラクターが撃ち殺された後、ターゲット領域のランダムな場所で第2仮想キャラクターを生成するように制御してもよい。これにより、ターゲット領域には、プレイヤーが制御する第1仮想キャラクターが撃ち殺すのに供する第2仮想キャラクターが絶え間なく存在することが保証される。第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われる場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得してもよい。射撃結果は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺したという結果、第2仮想キャラクターが第1仮想キャラクターを撃ち殺したという結果などを含んでもよい。本願の実施例はこれを限定しない。さらに、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示し、つまり、第2仮想キャラクターの付近に仮想アイテムを表示してもよい。仮想アイテムは、射撃武器を強化するためのアイテムであってもよく、銃器や弾薬などを含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、各々の仮想アイテムは、相応のアイテムレベルに対応している。アイテムレベルが高いほど、該仮想アイテムの性能が強いことが表される。プレイヤーがターゲット領域で第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより得た仮想アイテムのアイテムレベルは、プレイヤーが非ターゲット領域でランダムにピックアップした仮想アイテムよりも高い。つまり、この方式で取得された仮想アイテムがより強い。仮想アイテムが表示された後、プレイヤーは、仮想アイテムの位置に移動するように第1仮想キャラクターを制御してもよい。第1仮想キャラクターが仮想アイテムに近づいた後、仮想アイテムの自動ピックアップを実現することができる。つまり、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加することができる。ここで、アイテム記憶空間は、仮想キャラクターがアイテムを格納する空間であり、仮想キャラクターは、アイテム記憶空間におけるアイテムを使用することができる。このため、第1仮想キャラクターが仮想アイテムをピックアップするとき、第1仮想キャラクターが後続に該アイテムを使用できるように、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する。任意選択的に、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間は、1つであってもよく、複数であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間が複数である場合、第1仮想キャラクターに対応する、仮想アイテムのタイプにマッチしたアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加してもよい。例えば、仮想アイテムが銃器である場合、第1仮想キャラクターに対応する第1アイテム記憶空間に仮想アイテムを追加してもよく、仮想アイテムが弾薬である場合、第1仮想キャラクターに対応する第2アイテム記憶空間に仮想アイテムを追加してもよい。
任意選択的な一実施形態として、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップは、
第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップS1と、
距離が第2距離よりも小さく、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップS2と、を含んでもよい。
本願の実施例では、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離が第2距離よりも小さく、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすると、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する。ここで、第2距離は、第1距離とは数値が同じであってもよく、第1距離とは数値が異なってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離が第2距離よりも小さいとき、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定することができ、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーするとき、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定することもできる。第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われるとき、第2仮想キャラクターは、所定の攻撃手順で第1仮想キャラクターを攻撃することができ、第1仮想キャラクターは、プレイヤーのタッチ操作によってトリガーされる制御命令にしたがって、第2仮想キャラクターを攻撃することがきる。これにより、射撃結果を取得する。この過程では、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターの検出範囲に入るか、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃すると、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定することができる。戦闘に入ることを決定する方式は、戦闘習慣に適合し、射撃戦闘が行われるとの決定の真実性を向上させる。
任意選択的な一実施形態として、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップは、
第1仮想キャラクターがターゲット領域に入ることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップであって、ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、仮想アイテムを取得するためのものである、ステップを含んでもよい。
本願の実施例では、1試合の射撃タスクを実行するとき、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースに仮想マップを表示することができる。仮想マップは、プレイヤーが仮想キャラクターの活動を制御できる場所を示すために使用される。ターゲット領域は、仮想マップ上の指定領域である。プレイヤーは、第1仮想キャラクターを制御して、ターゲット領域に入って第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより、仮想アイテムを取得することができる。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、第1仮想キャラクターがターゲット領域に入る場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得することができる。ターゲット領域が、マップ上で指定された、仮想アイテムを取得するための領域であるため、第1仮想キャラクターが該ターゲット領域に入る場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得することができ、この距離を、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとが戦闘に入ることを後続に判断するための根拠として、戦闘状況判断の信頼性を向上させる。
任意選択的な一実施形態として、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした位置に仮想アイテムを表示した後、
仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得するステップを実行してもよい。
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する上記ステップは、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さく、かつ計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加し、計時を停止するステップを含んでもよい。
本願の実施例では、仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さく、かつ計時時間がターゲット時間よりも小さい場合にのみ、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加し、計時を停止するようにしてもよい。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、仮想アイテムが表示されてから計時を開始し、計時時間がターゲット時間よりも小さく、かつ第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加することができる。この過程は、仮想アイテムの計時表示機能を追加し、第1仮想キャラクターによる仮想アイテムの取得の適時性を向上させることができる。
任意選択的な一実施形態として、
計時時間がターゲット時間よりも大きい場合、仮想アイテムが消えるように制御するステップを実行してもよい。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、仮想アイテムが一定の時間だけ表示された後、仮想アイテムが消えるように制御することができ、仮想アイテムが消えた後、第1仮想キャラクターが仮想アイテムの位置に近づいても、仮想アイテムをピックアップすることができず、第1仮想キャラクターによる仮想アイテムの取得の適時性をさらに向上させる。
任意選択的な一実施形態として、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示した後、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、仮想アイテムの位置にマッチした領域に仮想アイテムの属性情報を表示するステップを実行してもよい。
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する上記ステップは、
属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップを含む。
本願の実施例において、第3距離は、第1距離と同じであってもよく、第1距離と異なってもよい。第3距離が第1距離よりも大きい場合、第1仮想キャラクターが仮想アイテムに移動する過程において、まず、仮想アイテムの属性情報を表示してもよい。プレイヤーが、該仮想アイテムをピックアップしないと選択する場合、仮想アイテムへの移動を停止してもよい。あるいは、表示される仮想アイテムの属性情報に選択キーがあり、プレイヤーは、選択キーの取り消しをタップすることにより、該仮想アイテムのピックアップを取り消すことができる。この場合、プレイヤーは、仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さいところまで第1仮想キャラクターを仮想アイテムに移動しても、仮想アイテムがピックアップされない。このとき、プレイヤーが選択キーの取り消しをタップしない場合、属性情報に対する確認命令を受け付けたことが決定される。この場合、プレイヤーは、仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さいところまで第1仮想キャラクターを仮想アイテムに引き続いて移動すると、仮想アイテムをピックアップすることができる。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、仮想アイテムの属性情報を表示することができる。これにより、プレイヤーは、属性情報に基づいて、該仮想アイテムをピックアップするか否かを選択する。具体的には、属性情報に対する確認命令を受け付けた前提で、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、該仮想アイテムをピックアップする。理解できるように、属性情報に対する取り消し命令を受け付けた前提で、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さくても、該仮想アイテムをピックアップしない。この過程は、仮想アイテムのピックアップに対する選択の自由度を向上させ、プレイヤーのニーズに応じて、仮想アイテムをピックアップするか否かを選択することができ、仮想アイテムの取得をもっと柔軟にする。
任意選択的な一実施形態として、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加した後、
仮想アイテムに対する装備命令が検出された場合、仮想アイテムに対応する装備方式で、第1仮想キャラクターに仮想アイテムを装備するステップを実行してもよい。
本願の実施例において、仮想アイテムが銃器である場合、仮想アイテムに対応する装備方式は、第1仮想キャラクターが持っている銃器を更新することであり、仮想アイテムが弾薬である場合、仮想アイテムに対応する装備方式は、第1仮想キャラクターが持っている銃器に弾薬を装填することである。
このような任意選択的な実施形態を実施することにより、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加した後、装備命令に応じて、第1仮想キャラクターに仮想アイテムを装備することができる。これにより、仮想アイテムの使用が実現される。
図3を参照する。図3は、任意選択的なターゲット領域の模式図である。図3に示すように、第1仮想キャラクター302は、ターゲット領域に入っている。ターゲット領域には、いくつかの第2仮想キャラクター301が存在している。図3において、第2仮想キャラクター301は、ゾンビの形態であってもよい。また、ターゲット領域は、視野が広く平坦な領域に設定してもよい。この場合、第2仮想キャラクター301は、プレイヤーにもっと容易に観察され、プレイヤーが第1仮想キャラクター302を制御して第2仮想キャラクター301を撃ち殺すことが容易になる。プレイヤーは、第1仮想キャラクター302が射撃するように制御することにより、第2仮想キャラクター301を攻撃することができる。第1仮想キャラクター302が第2仮想キャラクター301を撃ち殺した場合、プレイヤーによるピックアップに供する仮想アイテムが現れる。任意選択的に、第1仮想キャラクター302は、第2仮想キャラクター301よりも移動速度が高くてもよい。これにより、第1仮想キャラクター302が第2仮想キャラクター301を撃ち殺す難易度が低減され、操作の複雑さがさらに低減される。さらに、図4を参照する。図4は、任意選択的な他のターゲット領域の模式図である。図4に示すように、射撃タスクが実行されるマップでは、3つの場所、即ち、図4に示すバス停、ドライブインレストラン、及び枯木林がターゲット領域として予め設定されている。この3つの場所に第2仮想キャラクターを予め設けてもよい。プレイヤーは、第1仮想キャラクターを制御して、この3つの場所に行って第2仮想キャラクターと射撃戦闘を行うことができる。
図5を参照する。図5は、任意選択的な仮想アイテムの模式図である。図5に示すように、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示してもよい。任意選択的に、図5に示すように、第2仮想キャラクターが撃ち殺された後、第2仮想キャラクターが消えるように制御し、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテム501を表示してもよい。任意選択的に、仮想アイテム501を表示する際に、特殊効果表示の方式を採用してもよい。図5に示すように、仮想アイテム501の表示時には、仮想アイテム501の付近に1本の光束が表示される。任意選択的に、仮想アイテム501の表示時には、特殊効果を使用しなくてもよい。あるいは、仮想アイテム501の表示時には、他の特殊効果の形式を採用してもよい。本願の実施例はこれを限定しない。図6を参照する。図6は、任意選択的な仮想アイテムの属性情報表示の模式図である。図6に示すように、仮想アイテムはカートリッジクリップであり、仮想カートリッジクリップの属性情報には、それが適用される弾丸のタイプが表示されてもよく(つまり、45ACP弾丸に適用される)、それが適用される銃器のタイプが表示されてもよい(例えば、ピストルに適用される)。プレイヤーは、仮想アイテムの属性情報によって、仮想アイテムをピックアップする必要があるか否かを決定することができる。プレイヤーの多様なニーズが満足される。
図7を参照する。図7は、第2仮想キャラクターの感知範囲の模式図である。図7に示すように、図7における円形領域は、第2仮想キャラクター701の感知範囲である。具体的には、該感知範囲は、第2仮想キャラクター701を中心として、所定の距離を半径とする円形領域である。異なる第2仮想キャラクターは、位置が異なり、それに対応する感知範囲も異なる。第1仮想キャラクターが該感知範囲に入ると、第2仮想キャラクターは、自動的に第1仮想キャラクターを攻撃する。第1仮想キャラクターが該感知範囲に入っていないが、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃すると、同様に、第2仮想キャラクターは、自動的に第1仮想キャラクターを攻撃する。第1仮想キャラクターが該感知範囲に入っておらず、かつ第2仮想キャラクターを攻撃しない場合、第2仮想キャラクターは、第1仮想キャラクターを攻撃しない。図8を参照する。図8は、仮想アイテム取得の模式図である。仮想アイテム802の周囲に衝突検出ボックス803があり、第1仮想キャラクター801の周囲にも衝突検出ボックスがある。第1仮想キャラクター801の衝突検出ボックスと、衝突検出ボックス803とが接触すると、第1仮想キャラクター801を制御して、仮想アイテム802を自動的にピックアップすることができる。
図9を参照する。図9は、仮想アイテム取得の手順の模式図である。図9に示すように、以下のステップを実行してもよい。
S901では、第1仮想キャラクターがゾンビ領域に入る。
S902では、ゾンビが現れるか否かを判断し、ゾンビが現れる場合、ステップS903を実行し、ゾンビが現れない場合、ステップS902を引き続いて実行する。
S903では、ゾンビが移動するように制御する。
S904では、第1仮想キャラクターがゾンビの感知範囲に位置するか否かを判断し、第1仮想キャラクターがゾンビの感知範囲に位置する場合、ステップS906を実行し、第1仮想キャラクターがゾンビの感知範囲に位置しない場合、ステップS905を実行する。
S905では、第1仮想キャラクターがゾンビを攻撃したか否かを判断し、第1仮想キャラクターがゾンビを攻撃した場合、ステップS906を実行し、第1仮想キャラクターがゾンビを攻撃していない場合、ステップS905を引き続いて実行する。
S906では、ゾンビが第1仮想キャラクターを追撃するように制御する。
S907では、第1仮想キャラクターがゾンビを撃ち殺したか否かを判断し、第1仮想キャラクターがゾンビを撃ち殺した場合、ステップS908を実行し、第1仮想キャラクターがゾンビを撃ち殺していない場合、ステップS907を引き続いて実行する。
S908では、ゾンビが仮想アイテムを落とすように制御する。
S909では、第1仮想キャラクターが仮想アイテムに近いか否かを判断し、第1仮想キャラクターが仮想アイテムに近い場合、ステップS910を実行し、第1仮想キャラクターが仮想アイテムに近くない場合、ステップS909を引き続いて実行する。
S910では、仮想アイテムを自動的にピックアップする。
本願の実施例において、第2仮想キャラクターの形態は、ゾンビの形態であってもよい。ゾンビ領域は、即ち、ターゲット領域である。ターゲット領域には、大量の第2仮想キャラクターが存在する。つまり、ゾンビ領域には、大量のゾンビが存在する。第1仮想キャラクターがゾンビ領域に入った後、ゾンビ領域におけるゾンビがランダム移動状態にあるため、ゾンビが第1仮想キャラクターの視野範囲内に移動すると、ゾンビが引き続いて移動するように制御してもよい。任意選択的に、ゾンビが第1仮想キャラクターに向かって移動するように制御してもよい。第1仮想キャラクターがゾンビの感知範囲に位置する場合に、ゾンビは、第1仮想キャラクターをロックして攻撃する。第1仮想キャラクターがゾンビの感知範囲に位置しないが、第1仮想キャラクターがゾンビを攻撃した場合にも、ゾンビは、第1仮想キャラクターをロックして攻撃する。第1仮想キャラクターがゾンビを撃ち殺した場合、ゾンビが仮想アイテムを落とすように制御してもよい。第1仮想キャラクターが仮想アイテムに近い場合、仮想アイテムを自動的にピックアップし、つまり、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加することができる。
任意選択的に、本実施例において、該ゲームアプリケーションは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBAと略称される)ゲームアプリケーションであってもよく、又は、シングルプレイヤーゲーム(Single-Player Game、SPGと略称される)アプリケーションであってもよい。上記ゲームアプリケーションのタイプは、2次元(Two Dimension、2Dと略称される)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VRと略称される)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、ARと略称される)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MRと略称される)ゲームアプリケーションの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。上記は、例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
また、上記シューティングゲームアプリケーションは、サードパーソンシューティングゲーム(Third Person Shooting Game、TPSと略称される)アプリケーションであってもよく、例えば、現在のプレイヤーが制御する仮想キャラクター以外の第三者のキャラクターオブジェクトの視点で該シューティングゲームアプリケーションを実行する。上記シューティングゲームアプリケーションは、ファーストパーソンシューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPSと略称される)アプリケーションであってもよく、例えば、現在のプレイヤーが制御する仮想キャラクターの視点で該シューティングゲームアプリケーションを実行する。これに対応して、ゲームタスクの実行中に音を生成する音源仮想オブジェクトは、プレイヤーが各ゲームアプリケーションクライアントを介して制御する仮想キャラクター(プレイヤーキャラクターとも呼ばれる)、ノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPCと略称される)、上記仮想キャラクターを介して制御するアイテムオブジェクト(例えば、銃器など)、上記仮想キャラクターを介して制御する乗物オブジェクト(例えば、車両など)であってもよいが、これらに限定されない。上記は、例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
説明すべきものとして、説明を簡単にするために、前述した各方法実施例が一連の動作の組み合わせとして表現されているが、当業者は、本願によれば、何らかのステップを他の順序で又は同時に実行することができるので、本願は記載された動作の順序によって制限されないことを知っておくべきである。次に、当業者は、明細書に記載された実施例がいずれも好ましい実施例に属し、係る動作及びモジュールが必ずしも本願に必要なものではないことも知っておくべきである。
図1~図2、図9は、一実施例における仮想アイテム取得方法の手順の模式図である。理解すべきものとして、図1~図2、図9のフローチャートにおける各ステップは、矢印の指示に従って順次示されているが、これらのステップは、必ずしも矢印に示す順序に従って順次実行されるとは限らない。本明細書で明確に説明されない限り、これらのステップの実行順序には、厳しい制限がない。これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。また、図1~図2、図9における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数のステージを含んでもよい。これらのサブステップ又はステージは、必ずしも同一の時刻に実行完了するとは限らず、異なる時刻に実行されてもよい。これらのサブステップ又はステージの実行順序も、必ずしも順次に実行するとは限らず、他のステップ、あるいは、他のステップのサブステップ又はステージの少なくとも一部と代わる代わる又は交代で実行されてもよい。
本願の実施例の他の態様によれば、上記仮想アイテム取得方法を実施するための仮想アイテム取得装置がさらに提供されている。図10に示すように、該装置は、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する取得ユニットであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、取得ユニット1001と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する第1表示ユニットであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、第1表示ユニット1002と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する決定ユニット1003と、を含む。
本願の実施例では、1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと、ターゲット領域における非操作キャラクターである第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得し、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に、アイテムレベルが非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い仮想アイテムを表示し、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する。この過程では、ターゲット領域で第2仮想キャラクターを撃ち殺すことにより、仮想アイテムを取得することができ、マップを遍歴して、ランダムに生成された仮想アイテムを探す必要がなく、定められたターゲット領域に行って第2仮想キャラクターを撃ち殺すだけで、仮想アイテムを取得することができ、仮想アイテム取得の操作の複雑さを低減させる。
任意選択的な一実施形態として、取得ユニットが第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する方式は、具体的に、
取得ユニットが、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得し、距離が第2距離よりも小さく、又は、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する、ことである。
任意選択的な一実施形態として、取得ユニットが第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得する方式は、具体的に、
取得ユニットが、第1仮想キャラクターがターゲット領域に入ることが検出された場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの距離を取得する、ことであり、ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、仮想アイテムを取得するためのものである。
任意選択的な一実施形態として、上記装置は、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムが表示された後、仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得する計時ユニットをさらに含んでもよい。
決定ユニットが、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する方式は、具体的に、
決定ユニットが、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さく、かつ計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加し、計時を停止する、ことである。
任意選択的な一実施形態として、上記装置は、
計時時間がターゲット時間よりも大きい場合、仮想アイテムが消えるように制御する制御ユニットをさらに含んでもよい。
任意選択的な一実施形態として、上記装置は、射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムが表示された後、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、仮想アイテムの位置にマッチした領域に仮想アイテムの属性情報を表示する第2表示ユニットをさらに含んでもよい。
決定ユニットが、第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する方式は、具体的に、
決定ユニットが、属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加する、ことである。
任意選択的な一実施形態として、上記装置は、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加した後、仮想アイテムに対する装備命令が検出された場合、仮想アイテムに対応する装備方式で、第1仮想キャラクターに仮想アイテムを装備する装備ユニットをさらに含んでもよい。
本願の実施例の別の態様によれば、上記仮想アイテム取得方法を実施するための電子装置がさらに提供されている。図11に示すように、該電子装置は、メモリ1102と、プロセッサ1104とを備える。該メモリ1102には、コンピュータプログラムが記憶され、該プロセッサ1104は、コンピュータプログラムによって、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように構成される。
任意選択的に、本実施例において、上記電子装置は、コンピュータネットワークに位置する複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器、例えば、図1におけるユーザ機器及びサーバの少なくとも1つであってもよい。
任意選択的に、本実施例において、上記プロセッサは、コンピュータプログラムによって、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS1と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS2と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS3と、を実行するように構成されてもよい。
任意選択的に、当業者であれば理解できるように、図11に示す構成は、模式的なものに過ぎず、電子装置は、スマートフォン(例えば、Android(登録商標)スマホ、iOS(登録商標)スマホなど)、タブレットコンピュータ、パームトップ型パソコン、及びモバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)やPADなどの端末機器であってもよい。図11は、上記電子装置の構成を限定するものではない。例えば、電子装置は、図11に示されたものよりも多くの又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインタフェースなど)を含んでもよく、あるいは、図11に示されたものと異なるように配置されてもよい。
ここで、メモリ1102は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本願の実施例における仮想アイテム取得方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶するために使用可能である。プロセッサ1104は、メモリ1102に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記の仮想アイテム取得方法を実現する。メモリ1102は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ1102は、プロセッサ1104に対して遠隔に設置されたメモリをさらに含んでもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続することができる。上記ネットワークの実例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、およびこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1102は、具体的に、操作命令、第1状態の状態情報(例えば、第1エネルギー値)、及び第2状態の状態情報(例えば、第2エネルギー値)などの情報を記憶するために使用可能であるが、これらに限定されない。一例として、図11に示すように、上記メモリ1102は、上記仮想アイテム取得装置における取得ユニット1001と、第1表示ユニット1002と、決定ユニット1003とを含んでもよいが、これらに限定されない。また、上記メモリ1102は、上記仮想アイテム取得装置における他のモジュールユニットをさらに含んでもよいが、これらに限定されない。この例では、これ以上の説明を省略する。
任意選択的に、伝送装置1106は、ネットワークを介してデータを送受信する。上記ネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置1106は、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器及びルータに接続可能であることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信可能であるネットワークインタフェースコントローラ(NIC:Network Interface Controller)を含む。一実例において、伝送装置1106は、無線方式でインターネットと通信する無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールである。
また、上記電子装置は、仮想アイテムを表示するディスプレイ1108と、上記電子装置における各モジュール部品を接続する接続バス1110と、をさらに備える。
本願の実施例の別の態様によれば、コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体がさらに提供されている。ここで、該コンピュータプログラムは、実行されると、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行させるように構成される。
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、
1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターである、ステップS1と、
射撃結果、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップであって、仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、ステップS2と、
第1仮想キャラクターと仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に仮想アイテムを追加するステップS3と、を実行させるためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されてもよい。
任意選択的に、本実施例では、当業者であれば理解できるように、上記の実施例に係る方法の手順の全部又は一部は、コンピュータプログラムを介して関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。前記プログラムは、不揮発性コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このプログラムが実行されると、上記のような各方法の実施例の手順が実行される。ここで、本願で提供される各実施例に使用された、メモリ、ストレージ、データベース、又は他の媒体へのいかなる参照でも、不揮発性メモリ及び/又は揮発性メモリを含んでもよい。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(ROM)、プログラマブルROM(PROM)、電気的プログラマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPROM)、又はフラッシュメモリを含んでもよい。揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM)、又は外部キャッシュを含んでもよい。限定ではなく説明として、RAMは、例えば、スタティックRAM(SRAM)、ダイナミックRAM(DRAM)、シンクロナスDRAM(SDRAM)、ダブルデータレートSDRAM(DDRSDRAM)、エンハンスドSDRAM(ESDRAM)、シンクリンク(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、ダイレクト・ラムバス(Rambus)RAM(RDRAM)、ダイレクト・ラムバス・ダイナミックRAM(DRDRAM)、及びラムバス・ダイナミックRAM(RDRAM)などの多くの形態で利用可能である。
上述した本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
上記実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売又は使用される場合、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づき、本願の構成は、本質的に、言い換えれば、従来技術に寄与する部分、あるいは、該構成の全部又は一部が、ソフトウェア製品の形で具現されてもよい。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク機器などであってもよい)に、本願の各実施例の方法の全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
本願の上記実施例では、各実施例の説明に独自の焦点があり、ある実施例で詳述されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照すればよい。
本願で提供されるいくつかの実施例では、理解すべきものとして、掲示されたクライアントは、他の方式で実現してもよい。ここで、以上に説明した装置の実施例は、模式的なものに過ぎない。例えば、ユニットの分割は、論理的な機能の分割に過ぎず、実際に実現する際に別の分割方式であってもよい。例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせたり、他のシステムに統合したりしてもよいし、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりしてもよい。また、示され又は検討される相互結合、又は直接結合、又は通信接続は、いくつかのインタフェースを介したものであってもよく、ユニット又はモジュールの間接結合又は通信接続は、電気的又は他の形式であってもよい。
分離した部品として説明されたユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよい。ユニットとして示された部品は、物理的なユニットであってもなくてもよく、即ち、1つの場所に位置してもよいし、ネットワーク上の複数のユニットに分散してもよい。実際の必要に応じて、その中の一部又は全部のユニットを選択して、本実施例に係る発明の目的を達成してもよい。
また、本発明の各実施例における各機能ユニットを1つの処理ユニットに統合してもよいし、各ユニットそれぞれが個別に物理的に存在するようにしてもよいし、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合してもよい。上述した統合されたユニットは、ハードウェアの形で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形で実現されてもよい。
上記は、本願の好ましい実施形態に過ぎない。指摘すべきものとして、当業者にとっては、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善及び修正を行うこともできる。これらの改善及び修正も、本願の保護範囲と見なされるべきである。
102 ユーザ機器
104 メモリ
106 プロセッサ
108 ディスプレイ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1001 取得ユニット
1002 第1表示ユニット
1003 決定ユニット
1102 メモリ
1104 プロセッサ
1106 伝送装置
1108 ディスプレイ
1110 接続バス

Claims (13)

  1. 電子装置が実行する仮想アイテム取得方法であって、
    1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップであって、前記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターであり、前記ターゲット領域は、仮想マップ上の、複数の前記非操作キャラクターを予め設けるための領域であり、前記仮想マップには、非ターゲット領域がさらに含まれる、ステップと、
    前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示するステップと、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加するステップと、を含む
    ことを特徴とする方法。
  2. 第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する前記ステップは、
    前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップと、
    前記距離が第2距離よりも小さく、又は、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターに対して射撃命令をトリガーすることが検出された場合、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの射撃戦闘が行われると決定し、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得する前記ステップは、
    前記第1仮想キャラクターが前記ターゲット領域に入ることが検出された場合、前記第1仮想キャラクターと前記第2仮想キャラクターとの距離を取得するステップであって、前記ターゲット領域は、1試合の射撃タスクが実行されるマップ上の指定領域であり、前記仮想アイテムを取得するためのものである、ステップを含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する前記ステップの後に、
    前記仮想アイテムが表示された時刻から計時を開始し、計時時間を取得するステップをさらに含み、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する前記ステップは、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が前記第1距離よりも小さく、かつ前記計時時間がターゲット時間よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加し、計時を停止するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記計時時間が前記ターゲット時間よりも大きい場合、前記仮想アイテムが消えるように制御するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する前記ステップの後に、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第3距離よりも小さい場合、前記仮想アイテムの位置にマッチした領域に前記仮想アイテムの属性情報を表示するステップをさらに含み、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する前記ステップは、
    前記属性情報に対する確認命令を受け付け、かつ前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が前記第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する
    前記ステップの後に、
    前記仮想アイテムに対する装備命令が検出された場合、前記仮想アイテムに対応する装備方式で、前記第1仮想キャラクターに前記仮想アイテムを装備するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記第2仮想キャラクターが撃ち殺された後に表示される前記仮想アイテムのアイテムレベルは、前記非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  9. 第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する前記ステップの前に、
    1試合の射撃タスクが実行される場合、ヒューマンマシンインタラクションインタフェースに仮想マップを表示するステップと、
    仮想アイテム取得命令が検出されると、前記第1仮想キャラクターが前記仮想マップ上のターゲット領域に入るように制御するステップと、をさらに含み、
    前記ターゲット領域には、複数の前記非操作キャラクターが予め設けられている、
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記第2仮想キャラクターが前記第1仮想キャラクターに撃ち殺された後、前記ターゲット領域のランダムな場所で第2仮想キャラクターを再生成するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  11. 仮想アイテム取得装置であって、
    1試合の射撃タスクが実行される場合、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとの射撃戦闘の射撃結果を取得する取得ユニットであって、前記第2仮想キャラクターは、ターゲット領域における非操作キャラクターであり、前記ターゲット領域は、仮想マップ上の、複数の前記非操作キャラクターを予め設けるための領域であり、前記仮想マップには、非ターゲット領域がさらに含まれる、取得ユニットと、
    前記射撃結果、前記第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを撃ち殺した場合、前記第2仮想キャラクターの位置にマッチした領域に仮想アイテムを表示する第1表示ユニットであって、前記仮想アイテムのアイテムレベルは、非ターゲット領域における仮想アイテムのアイテムレベルよりも高い、第1表示ユニットと、
    前記第1仮想キャラクターと前記仮想アイテムとの距離が第1距離よりも小さい場合、前記第1仮想キャラクターに対応するアイテム記憶空間に前記仮想アイテムを追加する決定ユニットと、を含む
    ことを特徴とする装置。
  12. 請求項1乃至10のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
  13. メモリとプロセッサとを備える電子装置であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成される、ことを特徴とする電子装置。
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