CN109925713B - 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,游戏场景显示在客户端上;在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。本发明解决了相关技术中对竞速游戏中的赛车进行调整的效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中,在竞速游戏中,当用户控制的用于竞速的赛车拐弯时,若是技术不佳,则赛车比较容易与赛道发生碰撞,且碰撞后赛车的车头并不是朝向赛道的前进方向。此时,需要用户采用更精确细微的控制方法控制赛车重新调整方向并加速,以使赛车继续竞速。
然而,由于新手玩家的操作与控制并不熟练,若是采用上述方法,则会造成新手玩家在赛车与赛道壁碰撞后无法快速调整赛车方向并加速的问题,导致新手玩家无法体验到赛车的乐趣。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中对竞速游戏中的赛车进行调整的效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在上述游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测上述虚拟赛车对象是否与上述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,上述游戏场景显示在客户端上;在检测到虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:检测单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在上述游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测上述虚拟赛车对象是否与上述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,上述游戏场景显示在客户端上;第一调整单元,用于在检测到虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:第二调整单元,用于在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向时,将上述虚拟赛车对象移动到上述赛道的中间。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:加速单元,用于在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向时,在上述客户端上自动对上述虚拟赛车对象执行加速操作。
作为一种可选的示例,上述检测单元包括:检测模块,用于检测上述虚拟赛车对象的车头是否与上述虚拟墙壁发生碰撞;上述第一调整单元包括:第一调整模块,用于在检测到虚拟赛车对象的车头与上述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
作为一种可选的示例,上述检测模块包括:检测子模块,用于在上述虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生接触、且上述虚拟赛车对象的车子中点到上述车头的延长线与上述虚拟墙壁形成的夹角大于预定角度的情况下,检测出上述虚拟赛车对象的车头与上述虚拟墙壁发生碰撞。
作为一种可选的示例,上述第一调整单元包括:第二调整模块,用于在检测到虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生碰撞、且对上述虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
作为一种可选的示例,上述装置还用于通过以下方式中的至少之一开启对上述虚拟赛车对象的撞墙保护功能:在上述客户端上响应接收到的操作指令开启对上述虚拟赛车对象的撞墙保护功能;在上述虚拟赛车对象所对应的帐号的等级低于预定等级的情况下,在上述客户端上开启对上述虚拟赛车对象的撞墙保护功能;或在上述虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生碰撞的次数超过预定阈值的情况下,在上述客户端上开启对上述虚拟赛车对象的撞墙保护功能。
作为一种可选的示例,上述第一调整单元包括:第三调整模块,用于对上述虚拟赛车对象施加第一调整力,以使得上述虚拟赛车对象的车头朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
作为一种可选的示例,上述第一调整单元还包括:第一获取模块,用于在对上述虚拟赛车对象施加第一调整力之前,获取上述虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁的碰撞角度与调整时间,其中,上述调整时间为预设的用于自动调整上述虚拟赛车对象的时间长度;第一确定模块,用于根据上述碰撞角度与上述调整时间确定上述第一调整力,其中,上述第一调整力用于在上述调整时间内将上述虚拟赛车对象的车头从上述碰撞角度调整到朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向。
作为一种可选的示例,上述第二调整单元包括:第四调整模块,用于对上述虚拟赛车对象施加第二调整力,以使得上述虚拟赛车对象移动到上述赛道的中间,其中,上述第二调整力用于控制上述虚拟赛车对象向上述赛道的中间移动。
作为一种可选的示例,上述第二调整单元还包括:第二获取模块,用于在对上述虚拟赛车对象施加第二调整力之前,获取上述虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁的垂直碰撞力、上述赛道的赛道宽度与调整时间,其中,上述调整时间为预设的用于自动调整上述虚拟赛车对象的时间长度;第二确定模块,用于根据上述垂直碰撞力、上述赛道宽度与上述调整时间确定上述第二调整力,其中,上述第二调整力与上述垂直碰撞力的方向相反、且具有比例关系,上述第二调整力用于在上述调整时间内将上述虚拟赛车对象移动到上述赛道的中间,上述赛道的中间根据上述赛道宽度确定。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:接收单元,用于在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向的过程中,接收到输入的用于控制上述虚拟赛车对象的控制指令;处理单元,用于取消对上述虚拟赛车对象执行上述控制指令。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,采用了检测上述虚拟赛车对象是否与上述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞在检测到虚拟赛车对象与上述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在上述客户端上自动将上述虚拟赛车对象的车头调整为朝向上述虚拟赛车对象沿上述赛道前进的方向的方法。在上述方法中,通过实时检测或者定时检测虚拟赛车对象状态的方法,从而在虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,自动的对虚拟赛车对象的方向进行调整,实现了自动调整虚拟赛车对象的效果,避免了用户需要执行复杂的调整操作才能调整虚拟赛车对象的方向的问题,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。进而解决了相关技术中对竞速游戏中的赛车进行调整的效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。终端102可以通过网络108与服务器110之间进行数据交互。服务器110包括数据库112,用于存储终端102传输的数据、处理引擎114,用于处理终端102上传的数据。终端102包括存储器104,用于存储交互的数据、处理器106,用于运行游戏客户端。终端102上显示有客户端中的游戏场景,游戏场景中包含可被控制的虚拟赛车对象。
需要说明的是,上述对象控制方法可以通过终端执行,也可以通过终端上运行的客户端执行,或者通过服务器执行。当服务器执行上述方法时,终端或客户端检测虚拟赛车对象是否与虚拟墙壁发生碰撞,若是发生碰撞,则终端或客户端向服务器发送信号,服务器在接收到信号后,对虚拟赛车对象的方向进行调整,并将调整结果返回给终端或客户端。以客户端执行上述过程为例,当虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,客户端检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,客户端在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述终端可以但不限于为以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机、赛车游戏机。上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
通过本实施例,通过在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,自动的将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向,从而避免了需要复杂的操作才能重新调整虚拟赛车对象的情况,实现了自动快速地对虚拟赛车对象进行调整的效果,进一步提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
可选地,作为一种可选的示例,如图2所示,上述对象控制方法包括:
S202,在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,游戏场景显示在客户端上;
S204,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述对象控制方法可以但不限于应用于任何可以在虚拟场景下控制虚拟赛车对象移动的过程中。例如,将上述对象控制方法应用在虚拟赛车游戏中、虚拟现实中等。
例如,将上述方法应用在手机上的虚拟赛车游戏中。当手机上运行的客户端检测到虚拟赛车游戏中的虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞后,自动地调整虚拟赛车对象的方向,将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向,以免用户需要复杂的操作才能对虚拟赛车对象进行调整。
具体可以如图3所示,图3为一个可选的客户端的显示界面,客户端上运行有游戏。在游戏场景中,虚拟赛车对象302-1与虚拟墙壁304发生碰撞,此时,客户端自动的将虚拟赛车对象302-1的车头方向进行调整,调整到302-2的位置,从而可以简化对虚拟赛车对象进行调整的步骤,提高对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
需要说明的是,上述虚拟赛车游戏可以但不限于为单人游戏或者多人游戏。上述虚拟赛车对象仅仅为一个统称,其不仅可以表现为赛车,还可以表现为其他任意形式,例如,云彩、滑板、各种动物、各种植物等,本申请并不对虚拟赛车对象的外形进行限定。
通过本实施例,通过上述方法来对虚拟赛车对象的方向进行自动的调整,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
可选地,由于画面渲染存在滞后性,本方案中物理引擎检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,即使界面显示的虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞,也视为虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞。
可选地,上述自动对虚拟赛车对象的方向进行调整的同时,还可以对虚拟赛车对象的位置进行调整,从靠近墙壁的位置调整到虚拟赛道的中央,从而避免虚拟赛车对象继续撞墙。在用户层面,由于虚拟赛车对象车头已经调正,虚拟赛车对象的位置也已经处于赛道中央,此时用户不需要在执行任何动作虚拟赛车对象就可以较快地恢复速度,并继续比赛。
例如,如图4所示,图4为一种可选的客户端的显示界面,客户端上运行有游戏。在游戏场景中,在通过上述步骤自动的调整了虚拟赛车对象的方向之后,还可以自动地调整虚拟赛车对象的位置。将虚拟赛车对象从402-1的位置调整到402-2的位置,从而使虚拟赛车对象远离虚拟墙壁,以免再次撞墙。
可选地,在将虚拟赛车对象的方向调整且将虚拟赛车对象调整到虚拟赛道的中央后,还可以给予虚拟赛车对象一个加速度,以使虚拟赛车对象在较短的时间内恢复到撞墙之前的速度。
需要说明的是,上述调整过程均是客户端在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞后自动进行的,不需要用户进行相应的操作。且调整过程在一个较短的时间段例如0.2-0.5秒内完成,在此期间,若是客户端接收到控制虚拟赛车对象的控制指令,则也不响应控制指令,而是继续自动的对虚拟赛车对象进行调整。
可选地,在自动对虚拟赛车对象进行调整的过程中,可以在显示界面上显示提示图案,以提示当前正在自动对虚拟赛车对象进行调整。例如如图5所示,图5中包含一个提示图案502,提示正在自动对虚拟赛车对象进行调整,以免用户在游戏的过程中,主观地认为游戏存在故障。需要说明的是,上述提示图案也可以以提示音代替,例如,轻柔的一小段音乐,或者断续的几声提示音等,或者以文字提示代替,例如,“正在调整”等。本实施例不做具体限定。
可选地,并不是在任何情况下均对虚拟赛车对象进行上述调整过程。上述调整过程应该具备前提条件。例如,在客户端检测到当前虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,才会对检测虚拟赛车对象是否与虚拟墙壁发生碰撞,以及在发生碰撞的情况下,调整虚拟赛车对象。而上述撞墙保护功能,应该具备一定的开启条件。例如,可以设置为手动开启,即接收到用户的指令后开启,或者设置为自动开启,自动开启的条件可以为当前虚拟赛车对象在预定的时间段内碰撞虚拟墙壁的次数达到了一个第一阈值,或者当前虚拟赛车对象名次为最后一名或几名,或者当前虚拟赛车对象对应的账号的等级低于预定的第二阈值,或者当前虚拟赛车对象购买了保护道具等等。
通过本实施例,通过检测虚拟赛车对象是否开启了撞墙保护功能,以及在开启了撞墙保护功能的情况下,实时对虚拟赛车对象进行检测,一旦检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞,则自动的对虚拟赛车对象的车头方向、位置进行调整,并给予虚拟赛车对象一个加速度,以使虚拟赛车对象在较短的时间内恢复撞墙之前的速度,并且车头朝向虚拟赛道的正前方,且虚拟赛车对象位于虚拟赛道中央,从而简化了对虚拟赛车对象进行操作的操作步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向时,还包括:
S1,将虚拟赛车对象移动到赛道的中间。
可选地,为了保护虚拟赛车对象以免虚拟赛车对象在短时间内再次撞墙,在对虚拟赛车对象的方向进行调整之后,还可以对虚拟赛车对象的位置进行调整,从靠近墙壁的位置调整到虚拟赛道中央。
需要说明的是,上述调整虚拟赛车对象的方向与位置可以同时进行,也可以分步骤进行,例如,先调整虚拟赛车对象的方向,再调整虚拟赛车对象的位置,或者先调整虚拟赛车对象的位置,再调整虚拟赛车对象的方向,本实施例不做具体限定。
通过本实施例,通过在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,对虚拟赛车对象的方向与位置进行自动的调整,从而进一步简化了对虚拟赛车对象进行调整的步骤,进一步提高了对虚拟赛车对象进行调整的效率。
作为一种可选的实施方案,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向时,还包括:
S1,在客户端上自动对虚拟赛车对象执行加速操作。
可选地,上述对虚拟赛车对象执行加速操作可以为施加给虚拟赛车对象一个加速度,使虚拟赛车对象能够较快的恢复到撞墙之间的速度。
作为一种可选的示例,为了避免虚拟赛车对象在撞墙之后的启动速度太快,本实施例施加给虚拟赛车对象的加速度可以为在虚拟赛车对象的速度还未恢复到撞墙之前的速度前撤销,使虚拟赛车对象恢复了部分的速度而并未恢复全部速度,以保证游戏的公平。
通过本实施例,通过在对虚拟赛车对象进行调整时,自动对虚拟赛车对象执行加速操作,从而可以使虚拟赛车对象恢复一定的速度,进一步简化了对虚拟赛车对象进行调整的步骤,进一步提高了对虚拟赛车对象进行调整的效率。
作为一种可选的实施方案,
检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞包括:S1,检测虚拟赛车对象的车头是否与虚拟墙壁发生碰撞;
在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向包括:S1,在检测到虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,在检测虚拟赛车对象是否与虚拟赛道发生碰撞时,应该检测虚拟赛车对象的车头是否与虚拟赛道发生碰撞。例如如图6与图7所示,图6中虚拟赛车对象602与虚拟赛道604发生碰撞时,是虚拟赛车对象602的车头与虚拟赛道604发生了碰撞,而图7中虚拟赛车对象702与虚拟赛道704发生碰撞时,是虚拟赛车对象702的车身与虚拟赛道704发生了碰撞.在此情况下,应该视为图6的情况为虚拟赛车对象与虚拟赛道发生了碰撞,而图7的情况视为虚拟赛车对象与虚拟赛道未发生碰撞。
通过本实施例,通过上述设定来检测虚拟赛车对象是否与虚拟赛道发生碰撞,从而避免了部分用户使用虚拟赛车对象的车身碰撞虚拟赛道而作弊,在提高对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,保证了游戏的公平性。
作为一种可选的实施方案,检测虚拟赛车对象的车头是否与虚拟墙壁发生碰撞包括:
S1,在虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生接触、且虚拟赛车对象的车子中点到车头的延长线与虚拟墙壁形成的夹角大于预定角度的情况下,检测出虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生碰撞。
可选地,即使虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生了碰撞,也应该根据具体情况确定是否对虚拟赛车对象进行自动的调整。若是虚拟赛车对象与虚拟墙壁的碰撞角度较小,则确定为虚拟赛车对象的车头并未与虚拟墙壁发生碰撞。
如图8所示,图8为一种虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况。图8中虚拟赛车对象802的车子终点到车头的延长线与虚拟墙壁形成了夹角a,例如预设夹角为b,则只有在a大于b的情况下,才确定为虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞。
通过本实施例,通过对虚拟赛车对象与虚拟墙壁的发生碰撞的角度进行限定,从而进一步精确了确定虚拟赛车对象是否与虚拟墙壁发生碰撞的过程,进一步保证了对虚拟赛车对象进行调整的准确性。
作为一种可选的实施方案,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向包括:
S1,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞、且对虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述撞墙保护功能未开启的情况下,即使检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞,也不会自动对虚拟赛车对象进行调整。
通过本实施例,通过上述方法对虚拟赛车对象进行调整,从而在保证了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,提高了对虚拟赛车对象进行调整的灵活性。
作为一种可选的实施方案,通过以下方式中的至少之一开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能:
在客户端上响应接收到的操作指令开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能;
在虚拟赛车对象所对应的帐号的等级低于预定等级的情况下,在客户端上开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能;或
在虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的次数超过预定阈值的情况下,在客户端上开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能。
可选地,用于运行虚拟赛车对象所在虚拟游戏的客户端上可以显示有用于开启上述碰撞保护功能的按钮,在上述按钮被触发后,则开启碰撞保护功能。例如如图9所示,图9上显示有一个按钮,在按钮被触发后,开启碰撞保护功能。
或者,为了给新手玩家提供碰撞保护功能,设置为低于10级的玩家自动开启碰撞保护功能,或者在检测到虚拟赛车对象在预定时间段内与虚拟墙壁碰撞的次数大于了5次,则自动开启碰撞保护功能。
通过本实施例,通过在上述条件下开启碰撞保护功能,从而保证了碰撞保护功能的合理开启,在提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,提高了碰撞保护功能的开启效率。
作为一种可选的实施方案,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向包括:
S1,对虚拟赛车对象施加第一调整力,以使得虚拟赛车对象的车头朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述第一调整力可以但不限于为物理引擎施加给虚拟赛车对象的力。上述第一调整力用于调整虚拟赛车对象的车头方向。在调整的过程中,虚拟赛车对象的位置是不变的。例如,如图4所示,将虚拟赛车对象由402-1调整到402-2。
通过本实施例,通过使用第一调整力调整虚拟赛车对象的车头朝向,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,在对虚拟赛车对象施加第一调整力之前,还包括:
S1,获取虚拟赛车对象与虚拟墙壁的碰撞角度与调整时间,其中,调整时间为预设的用于自动调整虚拟赛车对象的时间长度;
S2,根据碰撞角度与调整时间确定第一调整力,其中,第一调整力用于在调整时间内将虚拟赛车对象的车头从碰撞角度调整到朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
例如,上述调整时间段为0.5秒,则此时需要在0.5秒内将虚拟赛车对象从碰撞虚拟赛道的状态调整到车头与虚拟赛道的前进方向平行的状态。而若是调整时间段为0.2秒,则需要加大第一调整力的大小,以使虚拟赛车对象在调整时间段内被调整到合适的角度。第一调整力与调整时间段及碰撞角度的关系为碰撞角度越大,第一调整力越大,调整时间段越小,第一调整力越大。
通过本实施例,通过上述方法确定出第一调整力,从而使用第一调整力对虚拟赛车对象的车头方向进行调整,保证了虚拟赛车对象在调整时间段之内车头回正,从而提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,将虚拟赛车对象移动到赛道的中间包括:
S1,对虚拟赛车对象施加第二调整力,以使得虚拟赛车对象移动到赛道的中间,其中,第二调整力用于控制虚拟赛车对象向赛道的中间移动。
可选地,可以在虚拟赛道上预先设置路点,上述路点位于虚拟赛道的中央,且每隔预定间隔设置一个。需要说明的是,上述路点在客户端上不显示,仅仅作为调整虚拟赛车对象时的辅助工具。在使用第二调整力对虚拟赛车对象进行调整的过程中,使用第二调整力作用到虚拟赛车对象上,从而使虚拟赛车对象移动到路点的连线上。
通过本实施例,通过使用第二调整力对虚拟赛车对象的位置进行调整,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,在对虚拟赛车对象施加第二调整力之前,还包括:
S1,获取虚拟赛车对象与虚拟墙壁的垂直碰撞力、赛道的赛道宽度与调整时间,其中,调整时间为预设的用于自动调整虚拟赛车对象的时间长度;
S2,根据垂直碰撞力、赛道宽度与调整时间确定第二调整力,其中,第二调整力与垂直碰撞力的方向相反、且具有比例关系,第二调整力用于在调整时间内将虚拟赛车对象移动到赛道的中间,赛道的中间根据赛道宽度确定。
可选地,上述垂直碰撞力为虚拟赛车对象与虚拟赛道发生碰撞之后,垂直于虚拟赛道的力。例如如图10所示,当虚拟赛车对象与虚拟赛道碰撞之后,F为碰撞力,而F1为垂直碰撞力。当垂直碰撞力越大时,第二调整力越大,当赛道宽度越大时,第二调整力越大,调整时间越短,第二调整力越大。其中的比例可以根据实际情况设定,在此不做具体限定。
通过本实施例,通过上述方法确定第二调整力,从而使用第二调整力对虚拟赛车对象的位置进行调整,保证了虚拟赛车对象在调整时间段之内移动到虚拟赛道中央,从而提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
需要说明的是,第一调整力与第二调整力还可以与阻力、摩擦力、虚拟赛车质量相关,阻力、摩擦力、虚拟赛车质量越大,第一调整力与第二调整力越大。
作为一种可选的实施方案,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向的过程中,还包括:
S1,接收到输入的用于控制虚拟赛车对象的控制指令;
S2,取消对虚拟赛车对象执行控制指令。
可选地,在自动对虚拟赛车对象进行调整的过程中,即使接收到对虚拟赛车对象进行控制的控制指令,也不响应上述控制指令,而是继续自动拟赛车对象进行调整。在对虚拟赛车对象调整完成之后,若是接收到控制指令,则响应控制指令对虚拟赛车对象进行控制。在自动对虚拟赛车对象进行调整以及调整完成后,均可以发出对应的提示。例如,发出图5中的提示图标502,以提示正在自动对虚拟赛车对象进行调整,调整完成后,隐藏上述提示图标502。
通过本实施例,通过上述方法对虚拟赛车对象进行调整,从而保证了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率,进一步通过取消对虚拟赛车对象执行控制指令,免了指令之间的影响,进一步提高了调整效率。
以下结合图11中的步骤S1102到S1108进行说明。在客户端检测虚拟赛车对象的状态时,检测到虚拟赛车对象与虚拟赛道发生碰撞的情况下,检测是否为车头与虚拟赛道发生碰撞。若是,则为虚拟赛车对象施加第一调整力与第二调整力,第一调整力用于调整虚拟赛车对象的方向,将虚拟赛车对象的方向调整为与虚拟赛道的前进方向平行,第二调整力用于调整虚拟赛车对象的位置,将虚拟赛车对象调整到虚拟赛道的中央,路点的连线上。在对虚拟赛车对象调整的过程中或者调整完成后,为虚拟赛车对象执行加速操作,以使虚拟赛车对象的速度恢复到撞墙之前的速度。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图12所示,该装置包括:
(1)检测单元1202,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,游戏场景显示在客户端上;
(2)第一调整单元1204,用于在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述对象控制装置可以但不限于应用于任何可以在虚拟场景下控制虚拟赛车对象移动的过程中。例如,将上述对象控制装置应用在虚拟赛车游戏中、虚拟现实中等。
例如,将上述装置应用在手机上。当手机上运行的客户端检测到虚拟赛车游戏中的虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞后,自动地调整虚拟赛车对象的方向,将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向,以免用户需要复杂的操作才能对虚拟赛车对象进行调整。
具体可以如图3所示,图3为一个可选的客户端的显示界面,客户端上运行有游戏。在游戏场景中,虚拟赛车对象302-1与虚拟墙壁304发生碰撞,此时,客户端自动的将虚拟赛车对象302-1的车头方向进行调整,调整到302-2的位置,从而可以简化对虚拟赛车对象进行调整的步骤,提高对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
需要说明的是,上述虚拟赛车游戏可以但不限于为单人游戏或者多人游戏。上述虚拟赛车对象仅仅为一个统称,其不仅可以表现为赛车,还可以表现为其他任意形式,例如,云彩、滑板、各种动物、各种植物等,本申请并不对虚拟赛车对象的外形进行限定。
通过本实施例,通过上述方法来对虚拟赛车对象的方向进行自动的调整,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
可选地,由于画面渲染存在滞后性,本方案中物理引擎检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,即使界面显示的虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞,也视为虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞。
可选地,上述自动对虚拟赛车对象的方向进行调整的同时,还可以对虚拟赛车对象的位置进行调整,从靠近墙壁的位置调整到虚拟赛道的中央,从而避免虚拟赛车对象继续撞墙。在用户层面,由于虚拟赛车对象车头已经调正,虚拟赛车对象的位置也已经处于赛道中央,此时用户不需要在执行任何动作虚拟赛车对象就可以较快地恢复速度,并继续比赛。
例如,如图4所示,图4为一种可选的客户端的显示界面,客户端上运行有游戏。在游戏场景中,在通过上述步骤自动的调整了虚拟赛车对象的方向之后,还可以自动地调整虚拟赛车对象的位置。将虚拟赛车对象从402-1的位置调整到402-2的位置,从而使虚拟赛车对象远离虚拟墙壁,以免再次撞墙。
可选地,在将虚拟赛车对象的方向调整且将虚拟赛车对象调整到虚拟赛道的中央后,还可以给予虚拟赛车对象一个加速度,以使虚拟赛车对象在较短的时间内恢复到撞墙之前的速度。
需要说明的是,上述调整过程均是客户端在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞后自动进行的,不需要用户进行相应的操作。且调整过程在一个较短的时间段例如0.2-0.5秒内完成,在此期间,若是客户端接收到控制虚拟赛车对象的控制指令,则也不响应控制指令,而是继续自动的对虚拟赛车对象进行调整。
可选地,在自动对虚拟赛车对象进行调整的过程中,可以在显示界面上显示提示图案,以提示当前正在自动对虚拟赛车对象进行调整。例如如图5所示,图5中包含一个提示图案502,提示正在自动对虚拟赛车对象进行调整,以免用户在游戏的过程中,主观地认为游戏存在故障。需要说明的是,上述提示图案也可以以提示音代替,例如,轻柔的一小段音乐,或者断续的几声提示音等,或者以文字提示代替,例如,“正在调整”等。本实施例不做具体限定。
可选地,并不是在任何情况下均对虚拟赛车对象进行上述调整过程。上述调整过程应该具备前提条件。例如,在客户端检测到当前虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,才会对检测虚拟赛车对象是否与虚拟墙壁发生碰撞,以及在发生碰撞的情况下,调整虚拟赛车对象。而上述撞墙保护功能,应该具备一定的开启条件。例如,可以设置为手动开启,即接收到用户的指令后开启,或者设置为自动开启,自动开启的条件可以为当前虚拟赛车对象在预定的时间段内碰撞虚拟墙壁的次数达到了一个第一阈值,或者当前虚拟赛车对象名次为最后一名或几名,或者当前虚拟赛车对象对应的账号的等级低于预定的第二阈值,或者当前虚拟赛车对象购买了保护道具等等。
通过本实施例,通过检测虚拟赛车对象是否开启了撞墙保护功能,以及在开启了撞墙保护功能的情况下,实时对虚拟赛车对象进行检测,一旦检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞,则自动的对虚拟赛车对象的车头方向、位置进行调整,并给予虚拟赛车对象一个加速度,以使虚拟赛车对象在较短的时间内恢复撞墙之前的速度,并且车头朝向虚拟赛道的正前方,且虚拟赛车对象位于虚拟赛道中央,从而简化了对虚拟赛车对象进行操作的操作步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)第二调整单元,用于在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向时,将虚拟赛车对象移动到赛道的中间。
可选地,为了保护虚拟赛车对象以免虚拟赛车对象在短时间内再次撞墙,在对虚拟赛车对象的方向进行调整之后,还可以对虚拟赛车对象的位置进行调整,从靠近墙壁的位置调整到虚拟赛道中央。
需要说明的是,上述调整虚拟赛车对象的方向与位置可以同时进行,也可以分步骤进行,例如,先调整虚拟赛车对象的方向,再调整虚拟赛车对象的位置,或者先调整虚拟赛车对象的位置,再调整虚拟赛车对象的方向,本实施例不做具体限定。
通过本实施例,通过在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,对虚拟赛车对象的方向与位置进行自动的调整,从而进一步简化了对虚拟赛车对象进行调整的步骤,进一步提高了对虚拟赛车对象进行调整的效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)加速单元,用于在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向时,在客户端上自动对虚拟赛车对象执行加速操作。
可选地,上述对虚拟赛车对象执行加速操作可以为施加给虚拟赛车对象一个加速度,使虚拟赛车对象能够较快的恢复到撞墙之间的速度。
作为一种可选的示例,为了避免虚拟赛车对象在撞墙之后的启动速度太快,本实施例施加给虚拟赛车对象的加速度可以为在虚拟赛车对象的速度还未恢复到撞墙之前的速度前撤销,使虚拟赛车对象恢复了部分的速度而并未恢复全部速度,以保证游戏的公平。
通过本实施例,通过在对虚拟赛车对象进行调整时,自动对虚拟赛车对象执行加速操作,从而可以使虚拟赛车对象恢复一定的速度,进一步简化了对虚拟赛车对象进行调整的步骤,进一步提高了对虚拟赛车对象进行调整的效率。
作为一种可选的实施方案,
上述检测单元包括:(1)检测模块,用于检测虚拟赛车对象的车头是否与虚拟墙壁发生碰撞;
上述第一调整单元包括:(1)第一调整模块,用于在检测到虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,在检测虚拟赛车对象是否与虚拟赛道发生碰撞时,应该检测虚拟赛车对象的车头是否与虚拟赛道发生碰撞。例如如图6与图7所示,图6中虚拟赛车对象602与虚拟赛道604发生碰撞时,是虚拟赛车对象602的车头与虚拟赛道604发生了碰撞,而图7中虚拟赛车对象702与虚拟赛道704发生碰撞时,是虚拟赛车对象702的车身与虚拟赛道704发生了碰撞.在此情况下,应该视为图6的情况为虚拟赛车对象与虚拟赛道发生了碰撞,而图7的情况视为虚拟赛车对象与虚拟赛道未发生碰撞。
通过本实施例,通过上述设定来检测虚拟赛车对象是否与虚拟赛道发生碰撞,从而避免了部分用户使用虚拟赛车对象的车身碰撞虚拟赛道而作弊,在提高对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,保证了游戏的公平性。
作为一种可选的实施方案,上述检测模块包括:
(1)检测子模块,用于在虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生接触、且虚拟赛车对象的车子中点到车头的延长线与虚拟墙壁形成的夹角大于预定角度的情况下,检测出虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生碰撞。
可选地,即使虚拟赛车对象的车头与虚拟墙壁发生了碰撞,也应该根据具体情况确定是否对虚拟赛车对象进行自动的调整。若是虚拟赛车对象与虚拟墙壁的碰撞角度较小,则确定为虚拟赛车对象的车头并未与虚拟墙壁发生碰撞。
如图8所示,图8为一种虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况。图8中虚拟赛车对象802的车子终点到车头的延长线与虚拟墙壁形成了夹角a,预设夹角为b,则只有在a大于b的情况下,才确定为虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞。
通过本实施例,通过对虚拟赛车对象与虚拟墙壁的发生碰撞的角度进行限定,从而进一步精确了确定虚拟赛车对象是否与虚拟墙壁发生碰撞的过程,进一步保证了对虚拟赛车对象进行调整的准确性。
作为一种可选的实施方案,上述第一调整单元包括:
(1)第二调整模块,用于在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞、且对虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述撞墙保护功能未开启的情况下,即使检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生了碰撞,也不会自动对虚拟赛车对象进行调整。
通过本实施例,通过上述方法对虚拟赛车对象进行调整,从而在保证了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,提高了对虚拟赛车对象进行调整的灵活性。
作为一种可选的实施方案,上述装置还用于通过以下方式中的至少之一开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能:
(1)在客户端上响应接收到的操作指令开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能;
(2)在虚拟赛车对象所对应的帐号的等级低于预定等级的情况下,在客户端上开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能;或
(3)在虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的次数超过预定阈值的情况下,在客户端上开启对虚拟赛车对象的撞墙保护功能。
可选地,用于运行虚拟赛车对象所在虚拟游戏的客户端上可以显示有用于开启上述碰撞保护功能的按钮,在上述按钮被触发后,则开启碰撞保护功能。例如如图9所示,图9上显示有一个按钮,在按钮被触发后,开启碰撞保护功能。
或者,为了给新手玩家提供碰撞保护功能,设置为低于10级的玩家自动开启碰撞保护功能,或者在检测到虚拟赛车对象在预定时间段内与虚拟墙壁碰撞的次数大于了5次,则自动开启碰撞保护功能。
通过本实施例,通过在上述条件下开启碰撞保护功能,从而保证了碰撞保护功能的合理开启,在提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率的同时,提高了碰撞保护功能的开启效率。
作为一种可选的实施方案,上述第一调整单元包括:
(1)第三调整模块,用于对虚拟赛车对象施加第一调整力,以使得虚拟赛车对象的车头朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,上述第一调整力可以但不限于为物理引擎施加给虚拟赛车对象的力。上述第一调整力用于调整虚拟赛车对象的车头方向。在调整的过程中,虚拟赛车对象的位置应该为不变的。例如,如图4所示,将虚拟赛车对象由402-1调整到402-2。
通过本实施例,通过使用第一调整力调整虚拟赛车对象的车头朝向,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,上述第一调整单元还包括:
(1)第一获取模块,用于在对虚拟赛车对象施加第一调整力之前,获取虚拟赛车对象与虚拟墙壁的碰撞角度与调整时间,其中,调整时间为预设的用于自动调整虚拟赛车对象的时间长度;
(2)第一确定模块,用于根据碰撞角度与调整时间确定第一调整力,其中,第一调整力用于在调整时间内将虚拟赛车对象的车头从碰撞角度调整到朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
例如,上述调整时间段为0.5秒,则此时需要在0.5秒内将虚拟赛车对象从碰撞虚拟赛道的状态调整到车头与虚拟赛道的前进方向平行的状态。而若是调整时间段为0.2秒,则需要加大第一调整力的大小,以使虚拟赛车对象在调整时间段内被调整到合适的角度。第一调整力与调整时间段及碰撞角度的关系为碰撞角度越大,第一调整力越大,调整时间段越小,第一调整力越大。
通过本实施例,通过上述方法确定出第一调整力,从而使用第一调整力对虚拟赛车对象的车头方向进行调整,保证了虚拟赛车对象在调整时间段之内车头回正,从而提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,上述第二调整单元包括:
(1)第四调整模块,用于对虚拟赛车对象施加第二调整力,以使得虚拟赛车对象移动到赛道的中间,其中,第二调整力用于控制虚拟赛车对象向赛道的中间移动。
可选地,可以在虚拟赛道上预先设置路点,上述路点位于虚拟赛道的中央,且每隔预定间隔设置一个。需要说明的是,上述路点在客户端上不显示,仅仅作为调整虚拟赛车对象时的辅助工具。在使用第二调整力对虚拟赛车对象进行调整的过程中,使用第二调整力作用到虚拟赛车对象上,从而使虚拟赛车对象移动到路点的连线上。
通过本实施例,通过使用第二调整力对虚拟赛车对象的位置进行调整,从而简化了对虚拟赛车对象进行调整的调整步骤,提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,上述第二调整单元还包括:
(1)第二获取模块,用于在对虚拟赛车对象施加第二调整力之前,获取虚拟赛车对象与虚拟墙壁的垂直碰撞力、赛道的赛道宽度与调整时间,其中,调整时间为预设的用于自动调整虚拟赛车对象的时间长度;
(2)第二确定模块,用于根据垂直碰撞力、赛道宽度与调整时间确定第二调整力,其中,第二调整力与垂直碰撞力的方向相反、且具有比例关系,第二调整力用于在调整时间内将虚拟赛车对象移动到赛道的中间,赛道的中间根据赛道宽度确定。
可选地,上述垂直碰撞力为虚拟赛车对象与虚拟赛道发生碰撞之后,垂直于虚拟赛道的力。例如如图10所示,当虚拟赛车对象与虚拟赛道碰撞之后,F为碰撞力,而F1为垂直碰撞力。当垂直碰撞力越大时,第二调整力越大,当赛道宽度越大时,第二调整力越大,调整时间越短,第二调整力越大。其中的比例可以根据实际情况设定,在此不做具体限定。
通过本实施例,通过上述方法确定第二调整力,从而使用第二调整力对虚拟赛车对象的位置进行调整,保证了虚拟赛车对象在调整时间段之内移动到虚拟赛道中央,从而提高了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)接收单元,用于在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向的过程中,接收到输入的用于控制虚拟赛车对象的控制指令;
(2)处理单元,用于取消对虚拟赛车对象执行控制指令。
可选地,在自动对虚拟赛车对象进行调整的过程中,即使接收到对虚拟赛车对象进行控制的控制指令,也不响应上述控制指令,而是继续自动拟赛车对象进行调整。在对虚拟赛车对象调整完成之后,若是接收到控制指令,则响应控制指令对虚拟赛车对象进行控制。在自动对虚拟赛车对象进行调整以及调整完成后,均可以发出对应的提示。例如,发出图5中的提示图标502,以提示正在自动对虚拟赛车对象进行调整,调整完成后,隐藏上述提示图标502。
通过本实施例,通过上述方法对虚拟赛车对象进行调整,从而保证了对虚拟赛车对象进行调整的调整效率,进一步通过取消对虚拟赛车对象执行控制指令,免了指令之间的影响,进一步提高了调整效率。
以下结合图11中的步骤S1102到S1108进行说明。在客户端检测虚拟赛车对象的状态时,检测到虚拟赛车对象与虚拟赛道发生碰撞的情况下,检测是否为车头与虚拟赛道发生碰撞。若是,则为虚拟赛车对象施加第一调整力与第二调整力,第一调整力用于调整虚拟赛车对象的方向,将虚拟赛车对象的方向调整为与虚拟赛道的前进方向平行,第二调整力用于调整虚拟赛车对象的位置,将虚拟赛车对象调整到虚拟赛道的中央,路点的连线上。在对虚拟赛车对象调整的过程中或者调整完成后,为虚拟赛车对象执行加速操作,以使虚拟赛车对象的速度恢复到撞墙之前的速度。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,游戏场景显示在客户端上;
S2,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储客户端运行过程中产生的数据。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述对象控制装置中的检测单元1202与第一调整单元1204。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示游戏场景;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测虚拟赛车对象是否与游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,游戏场景显示在客户端上;
S2,在检测到虚拟赛车对象与虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在客户端上自动将虚拟赛车对象的车头调整为朝向虚拟赛车对象沿赛道前进的方向。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏场景中的对象控制方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在所述游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测所述虚拟赛车对象是否与所述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,所述游戏场景显示在客户端上;
在检测到虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,获取所述虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁的碰撞角度与调整时间,其中,所述调整时间为预设的用于自动调整所述虚拟赛车对象的时间长度;
根据所述碰撞角度与所述调整时间确定第一调整力;
在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向;
将所述虚拟赛车对象移动到所述赛道的中间,以及在所述客户端上自动对所述虚拟赛车对象执行加速操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
检测所述虚拟赛车对象是否与所述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞包括:检测所述虚拟赛车对象的车头是否与所述虚拟墙壁发生碰撞;
在检测到虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向包括:在检测到虚拟赛车对象的车头与所述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,检测所述虚拟赛车对象的车头是否与所述虚拟墙壁发生碰撞包括:
在所述虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生接触、且所述虚拟赛车对象的车子中点到所述车头的延长线与所述虚拟墙壁形成的夹角大于预定角度的情况下,检测出所述虚拟赛车对象的车头与所述虚拟墙壁发生碰撞。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向包括:
在检测到虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞、且对所述虚拟赛车对象开启了撞墙保护功能的情况下,在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,通过以下方式中的至少之一开启对所述虚拟赛车对象的撞墙保护功能:
在所述客户端上响应接收到的操作指令开启对所述虚拟赛车对象的撞墙保护功能;
在所述虚拟赛车对象所对应的帐号的等级低于预定等级的情况下,在所述客户端上开启对所述虚拟赛车对象的撞墙保护功能;或
在所述虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞的次数超过预定阈值的情况下,在所述客户端上开启对所述虚拟赛车对象的撞墙保护功能。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述虚拟赛车对象移动到所述赛道的中间包括:
对所述虚拟赛车对象施加第二调整力,以使得所述虚拟赛车对象移动到所述赛道的中间,其中,所述第二调整力用于控制所述虚拟赛车对象向所述赛道的中间移动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在对所述虚拟赛车对象施加第二调整力之前,还包括:
获取所述虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁的垂直碰撞力、所述赛道的赛道宽度与调整时间,其中,所述调整时间为预设的用于自动调整所述虚拟赛车对象的时间长度;
根据所述垂直碰撞力、所述赛道宽度与所述调整时间确定所述第二调整力,其中,所述第二调整力与所述垂直碰撞力的方向相反、且具有比例关系,所述第二调整力用于在所述调整时间内将所述虚拟赛车对象移动到所述赛道的中间,所述赛道的中间根据所述赛道宽度确定。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上自动将所述虚拟赛车对象的车头调整为朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向的过程中,还包括:
接收到输入的用于控制所述虚拟赛车对象的控制指令;
取消对所述虚拟赛车对象执行所述控制指令。
9.一种游戏场景中的对象控制装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在游戏场景中的虚拟赛车对象被控制在所述游戏场景中的赛道中移动的过程中,检测所述虚拟赛车对象是否与所述游戏场景中的虚拟墙壁发生碰撞,其中,所述游戏场景显示在客户端上;
调整单元,用于在检测到虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁发生碰撞的情况下,获取所述虚拟赛车对象与所述虚拟墙壁的碰撞角度与调整时间,其中,所述调整时间为预设的用于自动调整所述虚拟赛车对象的时间长度;根据所述碰撞角度与所述调整时间确定第一调整力;在所述调整时间内,使用所述第一调整力自动将所述虚拟赛车对象的车头从所述碰撞角度调整到朝向所述虚拟赛车对象沿所述赛道前进的方向;将所述虚拟赛车对象移动到所述赛道的中间,以及在所述客户端上自动对所述虚拟赛车对象执行加速操作。
10.一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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