CN111013139B - 角色交互方法、系统、介质和电子设备 - Google Patents

角色交互方法、系统、介质和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种角色交互方法、系统、介质及电子设备。所述方包括:接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面。所述方法能够增加角色交互过程中的趣味性。

Description

角色交互方法、系统、介质和电子设备
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种角色交互方法、系统、介质和电子设备。
背景技术
随着网络技术的发展,网络游戏越来越受到人们的喜爱,特别是对战类游戏,这类游戏可以是在同一个地图上执行游戏任务,玩家之间可以相互攻击,但是执行的游戏任务不同。
现在的各种对战类游戏多为RPG(角色扮演游戏),然而,玩家启动程序后,后台会自动调取用户账号及密码并进入游戏,使玩家失去了进入游戏角色的乐趣,且游戏交互方式多为手势控制,这对于屏幕较小的手机不便于操作。
因此,在长期的研发当中,发明人对角色交互过程中的趣味性进行了大量的研究,提出了一种角色交互方法,以解决上述技术问题之一。
发明内容
本发明的目的在于提供一种角色交互方法、系统、介质和电子设备,能够解决上述提到的至少一个技术问题。具体方案如下:
根据本发明的具体实施方式,第一方面,本发明提供一种角色交互方法,包括:接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值。
根据本发明的具体实施方式,第二方面,本发明提供一种角色交互系统,包括:检测模块,用于接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;获取模块,用于获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;匹配模块,用于根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;交互模块,用于向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值。
根据本发明的具体实施方式,第三方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上任一项所述角色交互方法。
根据本发明的具体实施方式,第四方面,本发明提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上任一项所述的角色交互方法。
与现有技术相比,本发明实施例的上述方案通过识别用户眼睛信息进入游戏,并通过头部动作控制游戏,实现不同角色之间的互动,能够增加角色交互过程中的趣味性;可进一步提升用户的角色体验感。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了根据本发明实施例的一种角色交互的方法流程图;
图2示出了根据本发明实施例的角色交互过程中交互界面结果展示示意图;
图3示出了根据本发明实施例的一种角色交互系统的结构示意图;
图4示出了根据本发明的实施例的电子设备连接结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
应当理解,尽管在本发明实施例中可能采用术语第一、第二、第三等来描述……,但这些……不应限于这些术语。这些术语仅用来将……区分开。例如,在不脱离本发明实施例范围的情况下,第一……也可以被称为第二……,类似地,第二……也可以被称为第一……。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者装置中还存在另外的相同要素。
下面结合附图详细说明本发明的可选实施例。
实施例1
本实施例提供了一种角色交互方法,应用于终端设备,所述终端设备可以是:PC(Personal Computer,个人电脑)、或智能手机、或平板电脑等,对于所述终端设备具体是何种设备,本实施例不做具体限定,只要是具有摄像功能的智能设备即可。具体来讲,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
S11,接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;
作为一种可选的实施例,所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,包括:
通过摄像头识别第一用户眼睛的位置;检测所述眼睛是否在屏幕的预定区域内;若所述眼睛在屏幕的预定区域内,则进入交互界面。
在具体实施过程中,用户可以通过触控或点击的方式启动任何游戏程序,所述游戏程序可以是游戏App,也可以是微信、支付宝等社交软件中的游戏小程序。一旦程序启动后,显示一识别界面,该识别界面可以提醒第一用户将面部正对屏幕;并控制摄像头获取所述第一用户的头部图像并显示于所述识别界面;采用图像识别技术识别第一用户眼睛的位置坐标,识别出眼睛之后继续识别眼睛是否在屏幕的预定区域,所述预定区域是事先在所述识别界面定义好的区域范围;若眼睛位于所述识别界面某一区域范围内则进入交互界面。
作为另一种可选的实施例,所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,包括:
通过摄像头获取所述第一用户的眨眼动作;每获取一次眨眼动作,后界面显示一帧图像,直至所述后界面全部显示。其中,所述后界面为当前界面待跳转的下一界面。
需要注意的是,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面的方法不限于上述两种实施方式,也可以是通过识别用户眼睛的虹膜并进行匹配进入交互界面,在此不作限定。
进一步,当检测到所述第一用户当前眼睛信息之后,进入交互界面之前包括:
提供交互界面进入模式确定界面;所述交互界面进入模式包括真实头部图像模式及虚拟头部图像模式;响应于确定所述交互界面进入模式为真实头部图像模式,提供交互界面并将所述第一用户的真实头部图像映射到所述交互界面的第一区域。
其中,所述交互界面是指两种对战角色进行交互的界面,即游戏对站界面。具体可以通过对所述交互界面进行左右或上下划分,形成第一区域和第二区域。所述第一区域和第二区域分别显示游戏过程中不同的对战角色及角色数据。
可选的,响应于确定所述交互界面进入模式为虚拟头部图像模式后,提供多种虚拟头部图像确定界面,该界面包括不同的头部图像,例如动物头部图像、卡通人物头部图像等;响应于确定一种所述虚拟头部图像后,提供交互界面并将所述虚拟头部图像映射到所述交互界面的第一区域。也就是说,用户可以任意选择一种代表自身头像的虚拟头像,并将其显示于屏幕。
进一步,在检测到所述第一用户当前眼睛信息之后,进入交互界面之前,还包括:
提供交互模式确定界面;所述交互模式包括双机交互模式及单机交互模式;接收所述第一用户的双机交互模式请求指令;并发送所述双机交互模式请求指令至应用服务器,以使所述应用服务器为所述第一用户配置第二用户数据;接收所述应用服务器发送的第二用户数据,并在所述第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述第二用户数据;其中,所述第一用户数据包括所述第一用户的属性信息,所述第二用户数据包括所述第二用户的属性信息。所述双机交互模式请求指令可以包括邀请第二用户或者创建房间。
在具体实施过程中,当用户在交互模式确定界面选择双机交互模式后,客户端从游戏服务器拉取第一用户数据及第二用户数据,并显示于所述第一区域及第二区域。这里,所述第二区域显示所述第二用户的头部图像时同样可以是真实头部图像或虚拟头部图像,主要取决于所述第二用户在另一终端设备进入游戏时确定的交互界面进入模式。
其中,所述第一用户数据的属性信息可以包括生命值、攻击范围及伤害数值等,当所述第一用户被执行所述第二用户的第二操作后,所述第一用户的生命值会减少。所述第二用户数据的属性信息可以包括生命值、伤害数值、攻击范围等,同样地,当所述第二用户被执行所述第一用户的第一操作后,所述第二用户的生命值会减少。
作为另一种可选的实施例,在检测到所述第一用户当前眼睛信息之后,进入交互界面之前包括:
提供交互模式确定界面;接收所述第一用户的单机交互请求指令;获取一个或多个非玩家角色数据(NFC),所述非玩家角色数据包括所述非玩家角色的初始数值及所述第一用户被执行所述非玩家角色的第二操作后的扣除数值;在第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述非玩家角色数据。
在具体实施过程中,请参阅图2,用户在交互模式确定界面选择单机交互模式后,在交互界面显示所述第一用户及一个或多个非玩家角色,所述第一用户将与所述非玩家角色进行对战。具体地,所述非玩家角色数据是由客户端预先设置好的,但是所述非玩家角色的第二操作可以是客户端预先自定义并自动执行,也可以是由第二用户人为控制执行,当所述非玩家角色受到攻击后,它的初始数值也会减少。其中,所述非玩家角色数据可进一步包括移动速度等属性。
这里,所述交互模式确定界面及上述交互界面进入模式确定界面向用户展现的先后顺序不限,可根据实际需要设置。优选地,先提供所述交互模式确定界面,待用户确定再提供所述交互界面进入模式确定界面并进入游戏界面。
S12,获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;
当用户进入游戏之后,可根据所述第一用户的不同头部动作释放不同技能,实现游戏交互;在交互过程中,所述第一用户的头部动作都会实时显示于屏幕。具体地,无论所述第一区域显示的是真实头部图像还是虚拟头部图像时,都会将所述第一用户的当前头部动作映射到所述头部图像,并对所述头部图像进行对应头部动作的渲染。也就是说,即使所述交互界面显示的是虚拟头部图像,但是所述第一用户的真实头部动作同样会通过所述虚拟头部图像同步渲染出来。
具体地,所述头部动作特性包括但不限于:眼部动作、嘴部动作、摇头或点头。其中,所述眼部动作可以包括挑眉、眨眼或眼球左右晃动;所述嘴部动作可以包括:张嘴、嘟嘴或持续抿嘴。
S13,根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;
作为一可选的实施例,所述根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作,包括:
眼部动作匹配眼部第一操作,所述眼部第一操作具有第一伤害特性,所述眼部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,
嘴部动作匹配嘴部第一操作,所述嘴部第一操作具有第二伤害特性,所述嘴部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,
摇头或点头匹配头部第一操作,所述头部第一操作具有第三伤害特性,所述头部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染。
在具体实施过程中,不同位置的眼部动作可以匹配不同的眼部第一操作,每种眼部第一操作都具有一种伤害特性。例如,挑眉后可以释放激光柱;眨眼后可以投放子弹或火球;眼球左右晃动可以发射火球或子弹。
同样地,不同的嘴部动作可以匹配不同的嘴部第一操作,每种嘴部第一操作都具有一种伤害特性,且每一种伤害特性的伤害级别可以不同。例如,张嘴可以喷火,伤害级别高;嘟嘴投放子弹,伤害级别低。
同样地,所述摇头或点头可以匹配不同的头部第一操作,每种头部第一操作都具有一种伤害特性。例如,当第一用户摇头时,所述第一用户的耳朵会发射炸弹,并且根据头的晃动幅度可以决定炸弹的数量、速度、方向等属性;当第一用户点头时,所述第一用户的鼻子向点头方向对应的屏幕底端位置发射子弹或喷火,能够根据点头方向精确瞄准屏幕底部对应的位置。
当然,不同头部动作所匹配的第一操作都不限于上述举例,可根据实际需要自行匹配不同的第一操作。
进一步,所述根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作,包括:
获取所述第一用户当前手势方向信息;基于所述手势方向信息,确定所述不同的第一操作的投射方向。
在具体实施过程中,可以在获取所述第一用户的头部动作的时候,同时获取所述第一用户的手势方向信息;当所述头部动作匹配的第一操作在执行时,根据获取的手势方向信息,同时给出技能的释放方向,进一步提升角色交互的精确度。其中,所述手势方向信息包括:左上、右上、左下及右下等。
S14,向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值。
作为一种可选的实施例,所述向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面,包括:
在所述第一操作与所述第二操作进行交互过程中,将所述第一用户的初始数值与所述第一用户被执行所述第二操作后的扣除数值相减,获取所述第一用户的当前初始数值;同时获取所述第二用户在同一交互时刻的当前初始数值;当所述第一用户的当前初始数值为非零且所述第二用户的当前初始数值为零时,则交互结束并退出所述交互界面。
在具体实施过程中,当第一用户向第二用户释放技能的同时,所述第二用户也会向所述第一用户释放技能,因此,在交互过程中,所述第一用户及所述第二用户的生命值会随着接受到的技能而逐渐减少,直至为零。当某一个用户的生命值为零时即可结束游戏。
进一步,当所述第一用户或所述第二用户的初始数值为零,代表该角色死亡此时,此时可对初始数值为非零的用户进行奖励,例如,技能提升,初始数值增大或者奖励金币等。
进一步,所述方法还包括步骤S15:根据所述当前初始数值对所述第一用户在社交平台中进行排名。具体地,当我们结束一局游戏后,可根据最终剩下的生命值在微信朋友圈中进行排名。
最后,本发明提供的该角色交互方法通过识别用户眼睛信息进入游戏,并通过头部动作控制游戏,实现不同角色之间的互动,能够增加角色交互过程中的趣味性;能够进一步提升用户的角色体验感。
实施例2
请参阅图3,本发明实施例提供一种角色交互系统300,应用于终端设备,所述终端设备可以是:PC(Personal Computer,个人电脑)、或智能手机、或平板电脑等,对于所述终端设备具体是何种设备,本实施例不做具体限定,只要是具有摄像功能的智能设备即可。具体来讲,所述系统300包括检测模块310、获取模块320、匹配模块330及交互模块340。
所述检测模块310,用于接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;
作为一种可选的实施例,所述检测模块310具体用于:
通过摄像头识别第一用户眼睛的位置;检测所述眼睛是否在屏幕的预定区域内;若所述眼睛在屏幕的预定区域内,则进入交互界面。
在具体实施过程中,用户可以通过触控或点击的方式启动任何游戏程序,所述游戏程序可以是游戏App,也可以是微信、支付宝等社交软件中的游戏小程序。一旦程序启动后,屏幕显示一识别界面,该识别界面可以提醒第一用户将面部正对屏幕;所述检测模块310控制摄像头获取所述第一用户的头部图像并显示于所述识别界面;所述检测模块310采用图像识别技术识别第一用户眼睛的位置坐标,识别出眼睛之后继续识别眼睛是否在屏幕的预定区域,所述预定区域是事先在所述识别界面定义好的区域范围;若眼睛位于所述识别界面某一区域范围内则进入交互界面。
作为另一种可选的实施例,所述检测模块310还具体用于:
通过摄像头获取所述第一用户的眨眼动作;每获取一次眨眼动作,后界面显示一帧图像,直至所述后界面全部显示。其中,所述后界面为当前界面待跳转的下一界面。
需要注意的是,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面的方法不限于上述两种实施方式,也可以是通过识别用户眼睛的虹膜并进行匹配进入交互界面,在此不作限定。
进一步,当所述检测模块310检测到所述第一用户当前眼睛信息之后,还包括一第一确定模块350,所述第一确定模块350具体用于:
提供交互界面进入模式确定界面;所述交互界面进入模式包括真实头部图像模式及虚拟头部图像模式;响应于确定所述交互界面进入模式为真实头部图像模式,提供交互界面并将所述第一用户的真实头部图像映射到所述交互界面的第一区域。
其中,所述交互界面是指两种对战角色进行交互的界面,即游戏对站界面。具体可以通过对所述交互界面进行左右或上下划分,形成第一区域和第二区域。所述第一区域和第二区域分别显示游戏过程中不同的对战角色及角色数据。
可选的,所述第一确定模块350还具体可用于:响应于确定所述交互界面进入模式为虚拟头部图像模式后,提供多种虚拟头部图像确定界面,该界面包括不同的头部图像,例如动物头部图像、卡通人物头部图像等;响应于确定一种所述虚拟头部图像后,提供交互界面并将所述虚拟头部图像映射到所述交互界面的第一区域。也就是说,用户可以任意选择一种代表自身头像的虚拟头像,并将其显示于屏幕。
进一步,当所述检测模块310检测到所述第一用户当前眼睛信息之后,还包括一第二确定模块360,所述第二确定模块360具体用于:
提供交互模式确定界面;所述交互模式包括双机交互模式及单机交互模式;接收所述第一用户的双机交互模式请求指令;并发送所述双机交互模式请求指令至应用服务器,以使所述应用服务器为所述第一用户配置第二用户数据;接收所述应用服务器发送的第二用户数据,并在所述第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述第二用户数据;其中,所述第一用户数据包括所述第一用户的属性信息,所述第二用户数据包括所述第二用户的属性信息。所述双机交互模式请求指令可以包括邀请第二用户或者创建房间。
在具体实施过程中,当用户在交互模式确定界面选择双机交互模式后,所述第二确定模块360从游戏服务器拉取第一用户数据及第二用户数据,并显示于所述第一区域及第二区域。这里,所述第二区域显示所述第二用户的头部图像时同样可以是真实头部图像或虚拟头部图像,主要取决于所述第二用户在另一终端设备进入游戏时确定的交互界面进入模式。
其中,所述第一用户数据的属性信息可以包括生命值、攻击范围及伤害数值等,当所述第一用户被执行所述第二用户的第二操作后,所述第一用户的生命值会减少。所述第二用户数据的属性信息可以包括生命值、伤害数值、攻击范围等,同样地,当所述第二用户被执行所述第一用户的第一操作后,所述第二用户的生命值会减少。
作为另一种可选的实施例,所述第二确定模块360还可以具体用于:
提供交互模式确定界面;接收所述第一用户的单机交互请求指令;获取一个或多个非玩家角色数据(NFC),所述非玩家角色数据包括所述非玩家角色的初始数值及所述第一用户被执行所述非玩家角色的第二操作后的扣除数值;在第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述非玩家角色数据。
在具体实施过程中,用户在交互模式确定界面选择单机交互模式后,在交互界面显示所述第一用户及一个或多个非玩家角色,所述第一用户将与所述非玩家角色进行对战。具体地,所述非玩家角色数据是由客户端预先设置好的,但是所述非玩家角色的第二操作可以是客户端预先自定义并自动执行,也可以是由第二用户人为控制执行,当所述非玩家角色受到攻击后,它的初始数值也会减少。其中,所述非玩家角色数据可进一步包括移动速度等属性。
这里,所述交互模式确定界面及上述交互界面进入模式确定界面向用户展现的先后顺序不限,可根据实际需要设置。优选地,所述第二确定模块360先提供所述交互模式确定界面,待用户确定后所述第一确定模块350再提供所述交互界面进入模式确定界面并进入游戏界面。
所述获取模块320,用于获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值。
当用户进入游戏之后,所述匹配模块330可根据所述第一用户的不同头部动作释放不同技能,实现游戏交互;在交互过程中,所述获取模块320会将所述第一用户的头部动作实时显示于屏幕。具体地,无论所述第一区域显示的是真实头部图像还是虚拟头部图像时,所述获取模块320都会将所述第一用户的当前头部动作映射到所述头部图像,并对所述头部图像进行对应头部动作的渲染。也就是说,即使所述交互界面显示的是虚拟头部图像,但是所述第一用户的真实头部动作同样会通过所述虚拟头部图像同步渲染出来。
具体地,所述头部动作特性包括但不限于:眼部动作、嘴部动作、摇头或点头。其中,所述眼部动作可以包括挑眉、眨眼或眼球左右晃动;所述嘴部动作可以包括:张嘴、嘟嘴或持续抿嘴。
所述匹配模块330,用于根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;
作为一可选的实施例,所述匹配模块330具体用于:
眼部动作匹配眼部第一操作,所述眼部第一操作具有第一伤害特性,所述眼部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,嘴部动作匹配嘴部第一操作,所述嘴部第一操作具有第二伤害特性,所述嘴部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,摇头或点头匹配头部第一操作,所述头部第一操作具有第三伤害特性,所述头部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染。
在具体实施过程中,所述匹配模块330会对不同位置的眼部动作匹配不同的眼部第一操作,每种眼部第一操作都具有一种伤害特性。例如,挑眉后可以释放激光柱;眨眼后可以投放子弹或火球;眼球左右晃动可以发射火球或子弹。
同样地,所述匹配模块330会对不同的嘴部动作匹配不同的嘴部第一操作,每种嘴部第一操作都具有一种伤害特性,且每一种伤害特性的伤害级别可以不同。例如,张嘴可以喷火,伤害级别高;嘟嘴投放子弹,伤害级别低。
同样地,所述匹配模块330会对所述摇头或点头匹配不同的头部第一操作,每种头部第一操作都具有一种伤害特性。例如,当第一用户摇头时,所述第一用户的耳朵会发射炸弹,并且根据头的晃动幅度可以决定炸弹的数量、速度、方向等属性;当第一用户点头时,所述第一用户的鼻子向点头方向对应的屏幕底端位置发射子弹或喷火,能够根据点头方向精确瞄准屏幕底部对应的位置。
当然,所述匹配模块330对不同头部动作所匹配的第一操作都不限于上述举例,可根据实际需要自行匹配不同的第一操作。
进一步,所述获取模块320还用于:获取所述第一用户当前手势方向信息;所述匹配模块330还用于:基于所述手势方向信息,确定所述不同的第一操作的投射方向。
在具体实施过程中,所述获取模块320可以在获取所述第一用户的头部动作的时候,同时获取所述第一用户的手势方向信息;当所述匹配模块330对所述头部动作匹配的第一操作在执行时,所述匹配模块330可以根据手势方向信息同时给出技能的释放方向,进一步提升角色交互的精确度。其中,所述手势方向信息包括:左上、右上、左下及右下等。
所述交互模块340,用于向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值。
作为一种可选的实施例,所述交互模块340具体用于:
在所述第一操作与所述第二操作进行交互过程中,将所述第一用户的初始数值与所述第一用户被执行所述第二操作后的扣除数值相减,获取所述第一用户的当前初始数值;同时获取所述第二用户在同一交互时刻的当前初始数值;当所述第一用户的当前初始数值为非零且所述第二用户的当前初始数值为零时,则交互结束并退出所述交互界面。
在具体交互过程中,当第一用户向第二用户释放技能的同时,所述第二用户也会向所述第一用户释放技能,因此,所述第一用户及所述第二用户的生命值会随着接收到的技能攻击而逐渐减少,直至为零。当某一个用户的生命值为零时即可结束游戏。
进一步,当所述第一用户或所述第二用户的初始数值为零,代表该角色死亡此时,此时所述交互模块340可对初始数值为非零的用户进行奖励,例如,技能提升,初始数值增大或者奖励金币等。
进一步,所述系统进一步包括排序模块370,用于根据所述当前初始数值对所述第一用户在社交平台中进行排名。具体地,当我们结束一局游戏后,所述排序模块370可根据最终剩下的生命值在微信朋友圈中进行排名。
最后,本发明提供的该角色交互系统300通过识别用户眼睛信息进入游戏,并通过头部动作控制游戏,实现不同角色之间的互动,能够增加角色交互过程中的趣味性;能够进一步提升用户的角色体验感。
实施例3
本公开实施例提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的角色交互方法。
实施例4
本实施例提供一种电子设备,该设备用于角色交互方法,所述电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够:
接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;
获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;
根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;
向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值。
实施例5
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

Claims (13)

1.一种角色交互方法,其特征在于,包括:
接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;
获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;
根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;
向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值;
所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域,包括:
当检测到第一用户当前眼睛信息后,提供交互模式确定界面;
接收所述第一用户的单机交互请求指令;
获取一个或多个非玩家角色数据,所述非玩家角色数据包括所述非玩家角色的初始数值及所述第一用户被执行所述非玩家角色的第二操作后的扣除数值;
在第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述非玩家角色数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域,包括:
当检测到所述第一用户当前眼睛信息后,提供交互界面进入模式确定界面;
响应于确定所述交互界面进入模式为真实头部图像模式后,提供交互界面并将所述真实头部图像映射到所述交互界面的第一区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,进一步包括:
响应于确定所述交互界面进入模式为虚拟头部图像模式后,提供多种虚拟头部图像确定界面;
响应于确定一种所述虚拟头部图像后,提供交互界面并将所述虚拟头部图像映射到所述交互界面的第一区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作,包括:
获取所述第一用户当前头部动作后,将所述第一用户的当前头部动作映射到所述第一区域显示的虚拟头部图像,并对所述虚拟头部图像进行对应头部动作的渲染。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域,包括:
当检测到第一用户当前眼睛信息后,提供交互模式确定界面;
接收所述第一用户的双机交互模式请求指令;
发送所述双机交互模式请求指令至应用服务器,以使所述应用服务器为所述第一用户配置第二用户数据;
接收所述应用服务器发送的第二用户数据,并在所述第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述第二用户数据;其中,所述第一用户数据包括所述第一用户的属性信息,所述第二用户数据包括所述第二用户的属性信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取一个或多个非玩家角色数据,包括:
获取由客户端自定义的一个或多个非玩家角色数据;或,
获取由第二用户控制的一个或多个非玩家角色数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述头部动作特性包括:眼部动作、嘴部动作、摇头或点头;
所述根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作,包括:
眼部动作匹配眼部第一操作,所述眼部第一操作具有第一伤害特性,所述眼部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,
嘴部动作匹配嘴部第一操作,所述嘴部第一操作具有第二伤害特性,所述嘴部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染;和/或,
摇头或点头匹配头部第一操作,所述头部第一操作具有第三伤害特性,所述头部第一操作通过子弹、火球或激光柱方式渲染。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述第一用户当前手势方向信息;
基于所述手势方向信息,确定所述不同的所述第一操作的投射方向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面,包括:
在所述第一操作与所述第二操作进行交互过程中,将所述第一用户的初始数值与所述第一用户被执行所述第二操作后的扣除数值相减,获取所述第一用户的当前初始数值;同时获取所述第二用户在同一交互时刻的当前初始数值;
当所述第一用户的当前初始数值为非零且所述第二用户的当前初始数值为零时,则交互结束并退出所述交互界面。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,进一步包括:
根据所述当前初始数值对所述第一用户在社交平台中进行排名。
11.一种角色交互系统,其特征在于,包括:
检测模块,用于接收到程序启动指令后,通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域;
获取模块,用于获取所述第一用户当前头部动作,并在所述第一区域同步显示所述第一用户的头部动作;其中,所述第一用户的属性信息包括初始数值及被执行第一操作后的扣除数值;
匹配模块,用于根据不同的所述头部动作,匹配不同的所述第一操作;
交互模块,用于向所述第二区域中的第二用户执行所述第一操作,同步接收所述第二用户执行的第二操作,直至所述第一用户或所述第二用户的初始数值被全部扣除,则退出所述交互界面;其中,所述第二用户的属性信息包括初始数值及被执行第二操作后的扣除数值;
所述通过检测第一用户当前眼睛信息进入交互界面,所述交互界面包括第一区域及第二区域,包括:
当检测到第一用户当前眼睛信息后,提供交互模式确定界面;
接收所述第一用户的单机交互请求指令;
获取一个或多个非玩家角色数据,所述非玩家角色数据包括所述非玩家角色的初始数值及所述第一用户被执行所述非玩家角色的第二操作后的扣除数值;
在第一区域显示所述第一用户数据,同时在所述第二区域显示所述非玩家角色数据。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至10中任一项所述的方法。
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