CN113318449B - 游戏元素交互数值化方法与系统 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏元素交互数值化方法,包括:检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素;若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组;根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果;及执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画。本申请提供的技术方案,解决了当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,可读性较差、整体不直观等问题,提高了元素交互效率、降低了配置工作量和维护成本。

Description

游戏元素交互数值化方法与系统
技术领域
本申请实施例涉及游戏开发领域,尤其涉及一种游戏元素交互数值化方法与系统。
背景技术
网络游戏可以为玩家提供一个虚拟世界,以让多个玩家在同一时间进行游戏。网络游戏的虚拟世界包括多个虚拟场景,每个虚拟场景包括多种游戏元素,例如怪物、装备、玩家、地图场景、非玩家控制角色(NPC,Non-Player-Controlled Character)、玩家或NPC释放的游戏技能等。当前网络游戏往往是开放式游戏,在单个游戏场景中各个游戏元素之间均可能发生交互,且有些元素在发生交互时会产生对应的交互效果。交互效果可以采用标签化思路,标签化思路为各个元素定义标签,并基于标签控制交互。例如,希望让火焰技能A接触草丛B时产生燃烧现象,则需要给元素A添加标签“火”,给元素B添加标签“草”,并规定当持有“火”标签的元素A接触具有“草”标签的元素B时会产生燃烧现象,如此实现火焰对草丛的燃烧互动。
但是,通过标签化思路为各个元素定义标签会面临以下几个问题:1、当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,数字往往难以直接令人理解其含义,容易导致标签可读性较差、整体不直观等问题;2、需要对每个元素配置多种互动关系,游戏开发中对各个元素的关系的配置工作将非常繁复,使得标签配置效率较低;3、由于标签本身并不能描述自己的意义,因此交互效果的差分只能由开发人员逐一配置规则来完成,使得标签配置工作量较大;4、游戏版本迭代时,标签维护成本较高。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种游戏元素交互数值化方法与系统,用于解决当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,可读性较差、整体不直观等问题,以及标签配置效率较低、标签配置工作量较大、标签维护成本较高等技术问题。
本申请实施例的一个方面提供了一种游戏元素交互数值化方法,包括:检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素;若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值;根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果;及执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画。
可选的,所述根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果,包括:从多个预设逻辑规则中获取与所述交互行为对应的目标逻辑规则;根据所述目标逻辑规则从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值;根据所述目标逻辑规则从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值;根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互行为的交互结果,所述交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
可选的,所述根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互结果,包括:基于所述目标逻辑规则配置对应的运算规则;根据所述运算规则对所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值进行运算操作,得到运算结果;根据所述运算结果确定所述交互行为是否触发互动事件。
可选的,所述根据所述互动展示策略展示游戏动画,包括:当所述交互结果为未触发互动事件,则展示预设游戏动画资源对应的游戏动画;当所述交互结果为触发互动事件,则根据所述运算结果和预设映射关系获取所述互动事件对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
可选的,还包括:基于所述第一当前参数数值对应的元素属性和所述第二当前参数数值对应的元素属性创建目标坐标系,所述目标坐标系包括预先定义的多个坐标区间,每个坐标区间对应一种游戏动画资源和多个参数数值坐标,其中,所述目标坐标系的每个坐标轴对应的一种元素属性;根据所述第一当前参数数值、所述第二当前参数数值以及所述目标坐标系,确定当前参数数值坐标;根据所述当前参数数值坐标,确定目标坐标区间;获取所述目标坐标区间对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
可选的,还包括:预先为各个元素分别配置一个参数数组;其中,每个参数数组包括相应元素的多个元素属性的多个初始参数数值,每个初始参数数值用于量化相应的元素属性。
可选的,所述为各个元素分别配置一个参数数组,包括:根据所述多个元素属性配置参数数组格式;及根据所述参数数组格式为所述各个元素进行参数赋值,以得到所述各个元素的参数数组。
可选的,还包括:当发生所述交互行为后,更新所述第一参数数组和所述第二参数数组。
可选的,还包括:若更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值不等于该第一元素属性的第一初始参数数值,则根据第一预设参数恢复策略恢复所述第一元素属性的第一参数数值;若更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值不等于该第二元素属性的第二初始参数数值,则根据第二预设参数恢复策略恢复所述第二元素属性的第二参数数值。
本申请实施例的一个方面又提供了一种游戏元素交互数值化系统,包括:检测模块,用于检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素;交互模块,用于若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值;获取模块,用于根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果;及执行模块,用于执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画。
本申请实施例的一个方面又提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时用于实现上述的游戏元素交互数值化方法的步骤。
本申请实施例的一个方面又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序可被至少一个处理器所执行,以使所述至少一个处理器执行如上述的游戏元素交互数值化方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏元素交互数值化方法、系统、设备及计算机可读存储介质,通过为各个元素配置统一量级的参数数组,通过参数数组的各个当前参数数值表示各个元素的各个元素属性,当元素与元素之间发生交互时通过各个元素参数数组确定是否执行对应的互动展示策略,以取代通过标签配置法为元素之间配置互动效果,解决了标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,可读性较差、整体不直观等问题,提高了元素交互效率、降低了配置工作量和维护成本。
附图说明
图1示意性示出了根据本申请实施例的环境应用示意图;
图2示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的流程图;
图3示意性示出了图2中步骤S204的具体流程图;
图4示意性示出了图3中步骤S306的具体流程图;
图5示意性示出了图2中步骤S404的具体流程图;
图6示意性示出了图2中步骤S404的具体流程图;
图7示意性示出了图2中步骤S206的具体流程图;
图8示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的燃烧坐标示意图;
图9示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的燃烧坐标示意图;
图10示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的燃烧坐标示意图;
图11示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的另一流程图;
图12示意性示出了图11中步骤S1100的具体流程图;
图13示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的另一流程图;
图14示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的另一流程图;
图15示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的另一流程图;
图16示意性示出了根据本申请实施例二的游戏元素交互数值化系统的框图;
图17示意性示出了根据本申请实施例三的适于实现游戏元素交互数值化方法的计算机设备的硬件架构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请中涉及“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本申请要求的保护范围之内。
在本申请的描述中,需要理解的是,步骤前的数字标号并不标识执行步骤的前后顺序,仅用于方便描述本申请及区别每一步骤,因此不能理解为对本申请的限制。
本申请人了解到,网络游戏可以为玩家提供一个虚拟世界,以让多个玩家在同一时间进行游戏。网络游戏的虚拟世界包括多个虚拟场景,每个虚拟场景包括多种游戏元素,例如怪物、装备、玩家、地图场景、非玩家控制角色(NPC)、玩家或NPC释放的游戏技能等。在开放式网络游戏的单个游戏场景中,各个游戏元素之间均可发生交互,且有些元素在发生交互时会产生对应的交互效果。例如,玩家与玩家发生战斗时,会产生对应的战斗效果,一些诸如攻击力、生命值这类需要玩家随时掌握具体数值的属性信息可以以直观的数字直接呈现。为了尽可能的提高互动效果的丰富程度,对于不需要玩家随时掌握具体数值的属性信息,可以进行简单的表示,本申请人了解到现有的做法是:通过标签配置法为元素之间配置互动效果,其中,通过标签配置法包括通过为各个元素定义对应的标签,并规定标签与标签之间的交互规则。例如,配置元素A:“火焰技能”接触元素B:“草丛”时产生的燃烧效果,需要为元素A添加标签“火”;为元素B添加标签“草”;并规定携带有“火”标签的元素接触携带有“草”标签的元素时会产生燃烧效果。但是本发明人发现,这种通过定义标签配置互动效果常见做法存在以下几个问题:
1、通过标签配置法为元素之间配置互动效果时,需要为各个元素配置标签配置表,以用于管理该元素的标签。但是,在实际应用中,标签配置表往往非常混乱,且标签配置表中的数字不同直接表达标签的标签含义,例如,元素A的标签配置表中包括“type=1”、“type=2”、“type=3”、…,其中,“type=1”代表元素A具有火焰属性、“type=2”代表元素A具有草属性、“type=3”代表元素A具有水属性、…,这些数字与其意义的联系需要通过额外的学习或记录来掌握,从而导致:可读性较差、工作交接困难、配置效率较低,以及整体不直观。
2、标签配置法需要通过列举的方式配置各个元素的标签与标签之间的互动情况,例如:如果有N种标签,那么各个元素的互动情况将有C2 N种,而如果考虑到元素互动可能具备的双向性(即,如果“将A元素主动施加至B元素”与“令A元素被动接触B元素”效果不同),那么元素的互动情况将达到P2 N种之多;若是在此基础上再考虑到同种元素的强弱、数量区别所造成的效果区分,其所需的列举情况数量还会成倍增加;这样会导致游戏开发中所需要进行的互动效果列举工作非常繁复。
3、如果追求互动结果的丰富程度,则需要对于同一种类的标签再加以区别化,以此来进行互动效果的差分。但这种差分将会使得互动结果的数量成倍上升,导致配置量同比例上升。由于标签配置法只能通过规则来描述互动效果,标签本身并不能描述自己的意义,因此交互效果的差分只能由开发人员逐一配置规则来完成,增加了配置量。
4、网络游戏的版本迭代比较频繁,迭代时:若对已标签化的元素互动系统修改,只能先筛选出所有与之有关的列举条目,随后一一进行变动;若要进行增补,则需要将新元素与已有元素的互动效果逐一进行列举,假如已经设计了N种元素,那么新元素的加入就需要再考虑至少N种情况,牵一发而动全身,维护成本较高。
本申请将提供一个或多个实施例,以解决上述各种问题。在这些实施例中,可以根据多个元素属性配置参数数组格式,并根据统一量级的参数数组格式为各个元素进行参数赋值,以得到所述各个元素的参数数组,其中,每个参数数组包括相应元素的多个元素属性的多个初始参数数值,每个初始参数数值用于量化相应的元素属性;所述多个元素属性包括以下一个或多个:攻击力、锋利度、坚固度、燃烧度、茂盛度、温度、温度变化。通过为各个元素配置统一量级的参数数组,通过参数数组表示各个元素的各个元素属性提供当前参数数值,当元素之间发生交互时通过各个元素参数数组确定是否执行对应的互动展示策略,解决了当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,数字往往难以直接令人理解其含义,标签可读性较差、整体不直观等问题,提高了元素交互效率、降低了配置工作量和维护成本。
以下为本申请涉及到一些术语解释:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
逻辑序列:指一种可以被线性描述的概念,若其数轴的负方向代表一项概念A,则其数轴的正方向代表概念A的反义词,比如“正义-邪恶”即为一个可以量化的逻辑序列,我们可以将+100规定为极端正义,将-100规定为极端邪恶,而介于-100~+100之间的数值则线性表示了不同程度的正义程度(邪恶程度)。一个逻辑序列必须满足:1、所涉及的概念双方应是互斥的;2、这种概念可以被线性描述。
《Minecraft》:中文译名《我的世界》,是一款沙盒建造游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造或者破坏方块,该世界中的所有物体均由各种类型的单位方块构成。
温度:在本申请应用实例中所使用的参数示例,是一种游戏开发中普遍涉及到的概念,本案中作为实例中元素交互对象的关键参数,用于控制元素交互的具体效果。
状态转换:在本申请应用实例中所使用的参数示例,与“温度”参数相关。例如,当交互对象的温度参数满足某特定条件时,则状态转换作为一个事件可以被触发,该事件会变更交互对象所引用的美术资源,使交互对象呈现出与交互前不一样的效果。
温度恢复速率:在本申请应用实例中所使用的参数示例,与“温度”参数相关,描述了物体的温度参数向其默认值回归的速率。
燃烧度:在本申请应用实例中所使用的参数示例,例中对于“燃烧-冰冻”逻辑序列具体参数值的简称。
茂盛度:在本申请应用实例中所使用的参数示例,例中对于“茂盛-枯萎”逻辑序列具体参数值的简称。
如图1所示,提供了一个游戏元素交互数值化方法的环境应用示意图。所述环境示意图包括多个客户终端20和服务器40。
客户终端20,用于安装和运行支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用客户终端20控制位于虚拟场景中的目标元素(如,玩家角色)的活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。客户终端20可以包括任何类型的电子设备,诸如移动设备、平板设备、虚拟现实设备,游戏设备、数字流媒体设备、智能电视等。
服务器40,用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。
服务器40,可以由单个或多个计算设备构成。该单个或多个计算设备可以包括虚拟化计算实例。虚拟化计算实例可以包括虚拟机,诸如计算机系统的仿真,操作系统,服务器等。计算设备可以基于定义用于仿真的特定软件(例如,操作系统,专用应用程序,服务器)的虚拟映像和/或其他数据来加载虚拟机。随着对不同类型的处理服务的需求改变,可以在一个或多个计算设备上加载和/或终止不同的虚拟机。可以实现管理程序以管理同一个计算设备上的不同虚拟机的使用。
客户终端20和服务器40可以通过网络60建立网络连接。网络60包括各种网络设备,例如路由器,交换机,多路复用器,集线器,调制解调器,网桥,中继器,防火墙,代理设备和/或类似。网络60可以包括物理链路,例如同轴电缆链路,双绞线电缆链路,光纤链路,其组合等。网络60可以包括无线链路,诸如蜂窝链路,卫星链路,Wi-Fi链路等。
以下将通过若干个实施例来描述本申请实施例提供的游戏元素交互数值化方案。
实施例一
图2示意性示出了根据本申请实施例一的游戏元素交互数值化方法的流程图。本实施例可以被执行在客户终端20中。
如图2所示,该游戏元素交互数值化方法可以包括步骤S200~步骤S206,其中:
步骤S200,检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素。
所述目标场景为显示区域显示的部分游戏场景,所述游戏场景可以是网络游戏为该网络游戏的游戏玩家提供的虚拟世界中的一个虚拟场景,其中,所述虚拟世界可以包括多个虚拟场景。所述网络游戏可以通过提供一个虚拟世界,以让多个玩家在同一时间在该虚拟世界进行游戏。在网络游戏的虚拟场景中可以包括多个元素,例如怪物、装备、玩家、地图场景、非玩家控制角色(NPC)、玩家或NPC释放的游戏技能等,所述第一元素和所述第二元素分别可以是怪物、装备、玩家、地图场景、非玩家控制角色(NPC)、玩家或NPC释放的游戏技能中的一种。
在游戏场景中,各个元素之间均可能发生交互行为。例如,所述交互行为可以是“玩家A”释放“技能”攻击“玩家B”的行为(即,元素:“玩家A”和元素:“玩家B”之间的交互行为),所述交互行为也可以是“玩家A”释放“技能”击打游戏场景中的“树木”的行为(即,元素:“技能”和元素:“树木”之间的交互行为)。
步骤S202,若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值。
需要说明的是,在元素与元素之间发生交互行为时,如“玩家A”释放“技能”攻击“玩家B”时,一些需要玩家随时掌握具体数值的信息(如“技能”的攻击力、“玩家”的生命值等信息),可以通过直观的数字直接呈现。而针对一些不需要玩家随时掌握具体数值的信息(如“树木”、“草丛”等的茂盛度等信息),可以通过为这些不需要玩家随时掌握具体数值的信息配置互动效果,以体现“树木”、“草丛”等的茂盛度的变化情况;例如,如果“玩家A”释放“技能”为“火球”,那么该“树木”可能会产生燃烧效果(即,元素:“技能”和元素:“树木”之间的互动效果)。本实施例可以通过配置互动效果丰富游戏内容,提高用户游戏体验。
相对于标签化定义元素,本实施例通过为各个元素配置统一量级的参数数组来描述各个元素的元素属性,取代通过标签配置法为元素之间配置互动效果,解决了当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,游戏开发中列举工作非常繁复、开发人员的配置工作量大、维护成本较高等问题。
其中,本实施例通过各个元素的参数数组来描述各个元素的元素属性,具有如下优点:
1、各个元素属性的当前参数数值可以直接用于表示各个元素属性的强弱,无需通过额外的学习或记录来掌握,可读性高,工作交接困难,配置效率高,整体直观。
2、游戏开发中,元素与元素之间可以通过各个元素属性的参数数值配置对应的互动效果,无需一一列举元素与元素之间的互动效果,减轻了互动效果列举工作。
3、由于各个元素属性的当前参数数值可以直接用于表示各个元素属性的强弱,因此可以通过配置统一的互动效果触发规则来配置互动效果,有效的减少了开发人员的工作量。
4、新元素加入时,只需配置对应的参数数组即可,无需与各个元素进行关联,降低了维护成本。
示例性的,每个元素的参数数组包括多个参数数值。每个参数数值对应的一个元素属性,每个参数数值的大小可以用于表示该参数数值对应的元素属性的强弱。若所述第一元素为“火”、所述第二元素为“草”,第一元素属性为“燃烧度”、第二元素属性为“茂盛度”,则所述第一参数数组和所述第二参数数组如下表1所示:
表1
所述第一元素为“火”对应的所述第一参数数组为(1,0);
所述第二元素为“草”对应的所述第二参数数组为(0,1)。
步骤S204,根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果。
当所述交互行为发生时,客户终端20可以根据所述第一参数数组中各个参数数值和所述第二参数数组中各个参数数值,判断所述第一元素和所述第二元素之间是否触发互动事件,所述互动事件可以是燃烧事件、冰冻事件等。其中,所述交互结果用于表示所述第一元素和所述第二元素之间是否触发互动事件。
如图3所示,所述步骤S204还可以包括步骤S300~步骤S306,其中:步骤S300,从多个预设逻辑规则中获取与所述交互行为对应的目标逻辑规则;步骤S302,根据所述目标逻辑规则从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值;步骤S304,根据所述目标逻辑规则从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值;步骤S306,根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互行为的交互结果,所述交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
本实施例可以获取多种交互行为,根据每种交互行为配置一个对应的预设逻辑规则,每个预设逻辑规则用于规定需要发生变化的参数数值。例如,当“火”和“草”之间发生交互行为时,则配置的逻辑规则可以是:元素属性“燃烧度”对应的参数数值和元素属性“茂盛度”对应的参数数值发生数值变化。当确定所述目标逻辑规则后,客户终端20可以从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值,从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值,以根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值确定所述交互行为是否触发互动事件。需要说明的是,当所述第一元素和所述第二元素发生所述交互行为时,所述第一参数数组和所述第二参数数组中相应的元素属性对应的参数数值会变化,当变化到一定程度时触发互动事件,其中,相同的交互行为的参数数值会变化相同。例如,任意两个元素之间燃烧行为发生时,对应的参数数组的变化规律相同。本实施例通过获取目标逻辑规则,并根据所述目标逻辑规则获取第一当前参数数值和第二当前参数数值,提高了交互行为的确定效率和准确率。
如图4所示,所述步骤S306还可以包括步骤S400~步骤S404,其中:步骤S400,基于所述目标逻辑规则配置对应的运算规则;步骤S402,根据所述运算规则对所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值进行运算操作,得到运算结果;步骤S404,根据所述运算结果确定所述交互行为是否触发互动事件。本实施例通过配置对应的运算规则,进一步地提高了交互行为的确定效率和准确率。
本实施例还可以预先根据每个预设逻辑规则配置一种对应的运算规则,得到多个运算规则,例如,火”和“草”之间触发互动事件时的运算规则与“长剑”攻击“坚冰”之间触发互动事件时的运算规则不同。根据多个预设逻辑规则,和每个预设逻辑规则对应的运算规则生成一个映射表,当确定所述目标逻辑规则后,根据所述映射表确定所述运算规则。为了方便理解,本实施例还提供了多种判断方式,以判断是否触发所述互动事件,例如:
第一,所述第一参数数组包括所述第一元素的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素的第二元素属性的第一参数数值,所述第二参数数组包括所述第二元素的第一元素属性的第二参数数值和所述第二元素的第二元素属性的第二参数数值。如图5所示,所述步骤S404还可以包括步骤S500~步骤S506,其中:步骤S500,计算所述第一元素属性的第一参数数值与所述第二元素属性的第二参数数值的第一乘积;步骤S502,计算所述第一元素属性的第二参数数值与所述第二元素属性的第一参数数值的第二乘积;步骤S504,计算所述第一乘积与所述第二乘积之和;步骤S506,根据所述第一乘积与所述第二乘积之和与第一预设值,获取所述交互行为的第一交互结果,所述第一交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
当所述第一元素属性为燃烧度、所述第二元素属性为茂盛度时,以所述互动事件为燃烧事件、所述第一元素为“火”且对应的所述第一参数数组为(1,0)、所述第二元素为“草”且对应的所述第二参数数组为(0,1)、第一预设值为1为例:通过计算可以得到所述第一乘积所述第二乘积之和为1,则此时所述第一交互结果为触发互动事件。本实施例通过为元素的各个元素属性配置参数数值,以使元素可以通过各个元素属性的参数数值表示元素各个元素属性的强弱,解决了通过标签配置法为元素之间配置互动效果时,各个标签的可读性较差且不能描述自己的意义的问题。
第二,所述第一参数数组包括所述第一元素的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素的第二元素属性的第一参数数值,所述第二参数数组包括所述第二元素的第一元素属性的第二参数数值和所述第二元素的第二元素属性的第二参数数值。如图6所示,所述步骤S404还可以包括步骤S600~步骤S602,其中:步骤S600,计算所述第一元素属性的第一参数数值与所述第二元素属性的第二参数数值之和;步骤S602,根据所述第一元素属性的第一参数数值和所述第二元素属性的第二参数数值之和与第二预设值,获取所述交互行为的第二交互结果,所述第二交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
在本实施例中,引入以下场景作为“燃烧事件”实例:在一个类似Minecraft的沙盒空间中需要创建一个游戏场景:
1.游戏场景中各种草丛、土地方块总数超过1000个;
2.游戏场景中存在各类动物共50种;
3.游戏场景中所有对象都需要能够进行燃烧交互。
上述需求中所涉及的交互种类繁多,但都围绕“燃烧”这一概念展开,区别仅在于对象的不同。因此,本申请实施例通过引入“温度”系列参数作为解决办法。
当所述第一元素属性为温度、所述第二元素属性为温度变化时,如表2所示。
表2
以所述互动事件为燃烧事件、所述第一元素为“火”且对应的所述第一参数数组为(200,300)、所述第二元素为“草”且对应的所述第二参数数组为(0,0)、第一预设值为100为例:通过计算可以得到所述第一元素属性的第一参数数值和所述第二元素属性的第二参数数值之和大于100,则此时所述第二交互结果为触发互动事件。
本实施例为元素的各个元素属性配置相应的参数数值,并通过为各个元素属性之间配置触发互动事件的条件(如,根据所述第一元素属性的第一参数数值和所述第二元素属性的第二参数数值之和与第二预设值,获取所述交互行为的第二交互结果),即可实现元素通过元素属性的参数数值判断是否触发互动事件,而不需逐一配置“火-草丛”、“火-泥土”、“火-飞鸟”、“火-怪物”等,降低了游戏开发中互动效果列举的工作量和网络游戏的版本迭代的维护成本,提高了游戏开发效率。
在本实施例中,为了进一步的降低互动效果的列举工作,相对于标签配置法,本实施例可以通过为元素属性的参数数值的配置将原属于标签配置法中两个或两个以上的标签,合并为一个元素属性以形成一个元素逻辑序列。以燃烧标签和冰冻标签为例,标签配置法中的燃烧标签和冰冻标签,对应的燃烧与冰冻的变化实质时温度变化,可以将燃烧和冰冻融合为温度,以通过温度的大小来定义燃烧和冰冻;例如,可以将“草丛”标签与“火”标签接触发生的燃烧,和“草丛”标签与“冰”标签接触发生的冰冻,合并为当“草丛”接触温度高于100的元素时发生燃烧、当“草丛”接触温度低于-100时发生冰冻。在这种配置下,所有有关于燃烧和冰冻的交互效果都可以用两列数据(温度和温度变化)进行配置,简化了元素属性的配置量,提高了配置效率。
基于上述将同属一个概念下的相似的元素属性并合为一个新的元素属性的思路,同理,本实施例还可以对“坚硬-柔软”、“锋利-滞钝”、“茂盛-枯萎”等,同属一个概念下元素属性并合为一个新的元素属性。例如,若游戏中需要配置武器系统与物体破坏系统,并且不同种类的武器对于不同种类的物体需要拥有区别化的破坏效果,以传统标签化思路来说,只能对武器定义“锋利”“滞钝”两个标签,为物体定义“坚硬”“柔软”两个标签,然后两两组合定义共4种交互规则的具体效果。这样做的缺点在于,如果同样作为钝器也有不同强度的区分,那么这种区分只能借助其他维度的数值,比如攻击力来实现,其本身在标签上都作为“滞钝”定义,因此对同样物体的打击效果没有区别,除非额外再对“锋利”标签进行细化,分出“最锋利”与“次锋利”的情况,而这两个标签又各自需要与“坚硬”“柔软”的标签进行规则定义,如果需要互动的标签有X个,则每增加一个标签就至少需要额外再考虑X种交互规则。本实施例通过将同属一个概念下元素属性并合为一个新的元素属性,可以有效减少各个元素的元素属性的配置量。
步骤S206,执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画。
所述游戏动画可以根据预设的游戏动画资源进行展示,其中,如图7所示,所述步骤S206还可以包括步骤S700~步骤S702,其中:步骤S700,当所述交互结果为未触发互动事件,则展示预设游戏动画资源对应的游戏动画;步骤S702,当所述交互结果为触发互动事件,则根据所述运算结果和预设映射关系获取所述互动事件对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。本实施例通过判断是否触发互动事件,并为未触发互动事件的交互行为展示预设游戏动画资源对应的游戏动画,减少了为未触发互动事件的交互行为配置游戏动画资源的过过程,提高了游戏动画展示效率。
在本实施例中,当所述交互结果为未触发互动事件时,则所述互动展示策略为展示预设游戏动画资源对应的游戏动画,其中,所述预设游戏动画资源可以是该元素当前展示的游戏动画资源,即当所述交互结果为未触发互动事件时,则所述互动展示策略可以是不更换当前展示的游戏动画。当所述交互结果为触发互动事件时,则所述互动展示策略为根据所述运算结果和预设映射关系获取所述互动事件对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画,即将当前展示的游戏动画更换为所述游戏动画资源对应的游戏动画;例如,“玩家A”释放“火球”击打游戏场景中的“树木”,当“火球”的燃烧度较高或“火球”的温度较高,可以引起“树木”燃烧时,则所述交互结果为触发互动事件,所述互动展示策略为展示燃烧效果的游戏动画;当“火球”的燃烧度较低或“火球”的温度较低,不至于燃烧“树木”时,则所述交互结果为未触发互动事件,所述互动展示策略为不展示燃烧效果的游戏动画。
作为示例,如图8所示,所述游戏元素交互数值化方法还可以包括步骤S800~步骤S806,其中:步骤S800,基于所述第一当前参数数值对应的元素属性和所述第二当前参数数值对应的元素属性创建目标坐标系,所述目标坐标系包括预先定义的多个坐标区间,每个坐标区间对应一种游戏动画资源和多个参数数值坐标,其中,所述目标坐标系的每个坐标轴对应的一种元素属性;步骤S802,根据所述第一当前参数数值、所述第二当前参数数值以及所述目标坐标系,确定当前参数数值坐标;步骤S804,根据所述当前参数数值坐标,确定目标坐标区间;步骤S806,获取所述目标坐标区间对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。本实施例通过为各个坐标区间配置对应的游戏动画资源,丰富了同一交互行为的游戏动画样式,提高了游戏动画展示效果。
本实施例还可以为同一种互动事件的不同互动程度配置不同的交互动画,具体的,本实施例可以通过为各个元素属性配置对应的坐标系,并根据互动程度(即当前参数数值坐标)匹配对应的坐标区间,以根据坐标区间确定对应的游戏动画资源。在实际应用中,当所述燃烧事件发生时,所述第一元素为“火”的燃烧度和所述第二元素为“草”的茂盛度会同时下降;当所述第一元素为“火”的燃烧度降低到0时和/或所述第一元素为“草”的茂盛度降低到0,燃烧事件将停止。例如:(1)“火”的燃烧度小于“草”的茂盛度,即“火”强度较低,“草”经过一段时间的燃烧后,“火”的燃烧度降低到0停止燃烧;(2)“火”的燃烧度大于“草”的茂盛度,即“火”强度较强,“草”经过一段时间的燃烧后,“草”的茂盛度降低到0,此时,可能剧烈燃烧,随后即使燃烧度归零也将继续燃烧,直到“草”变为“灰烬”(存在状态转换)停止燃烧。如图9和图10所示,为了方便理解本实施例还提供了两种燃烧坐标示意图。
本所申请实施例提供的游戏元素交互数值化方法,为各个元素配置统一量级的参数数组,通过参数数组表示各个元素的各个元素属性提供当前参数数值,当元素之间发生交互时通过各个元素参数数组确定是否执行对应的互动展示策略,解决了当前标签配置法在实际应用中配置表非常混乱,数字往往难以直接令人理解其含义,标签可读性较差、整体不直观等问题,提高了元素交互效率、降低了配置工作量和维护成本。
作为示例,如图11所示,所述游戏元素交互数值化方法还可以包括:步骤S1100,预先为各个元素分别配置一个参数数组;其中,每个参数数组包括相应元素的多个元素属性的多个初始参数数值,每个初始参数数值用于量化相应的元素属性;所述多个元素属性包括以下一个或多个:攻击力、锋利度、坚固度、燃烧度、茂盛度、温度、温度变化。
本实施例通过对配置表进行横向拓展,以生成一个参数数组,例如,对具有两个元素属性(温度、温度变化)的元素:“火焰技能”增加一个“攻击力”属性,那么该参数数组的元素属性可以包括温度、温度变化、攻击力,然后基于该“火焰技能”的强度配置温度的初始参数数值、温度变化的初始参数数值、攻击力的初始参数数值。其中,所述拓展的元素属性还可以包括锋利度、坚固度等。为了方便理解,如表3所示,本实施还提供了包括元素属性为攻击力、锋利度、坚固度、茂盛度、温度、温度变化的参数数组A、参数数组D、参数数组E以及参数数组F。
表3
在表3中,参数数组A对应于元素:“火焰”,参数数组D对应于元素:“长剑”,参数数组E对应于元素:“大锤”,参数数组F对应于元素:“坚冰”。
本实施例通过参数数组中的各个参数数值表示元素的各个元素属性的强弱,在抓取对应的元素属性时,可以直接定位该元素属性在参数数组中的位置,已完成该元素属性的参数数值,提高了元素交互效率。例如,可以在网络游戏中增加50种元素属性,而当前需要抓取元素:“火焰”的温度和温度变化,则可以直接抓取参数数组A中的温度对应的参数数值和温度变化对应的参数数值,对于温度和温度变化在配置表中的位置,不需要额外检索元素属性对应的值。
作为示例,如图12所示,所述步骤S1100还可以包括步骤S1200~步骤S1202,其中:步骤S1200,根据所述多个元素属性配置参数数组格式;及步骤S1202,根据所述参数数组格式为所述各个元素进行参数赋值,以得到所述各个元素的参数数组。本实施例可以预先获取需要配置参数的多个元素属性,以根据多个元素属性配置参数数组格式。当确定所述参数数组格式后,可以根据目标元素对应的各个元素属性的强弱对各个元素属性进行参数赋值,以得到所述目标元素的多个初始参数数值,根据所述参数数组格式和所述目标元素的多个初始参数数值可以生产该目标元素的参数数组。本实施例通过配置参数数组格式,实现了各个元素的参数数组量级统一。
作为示例,如图13所示,所述游戏元素交互数值化方法还可以包括:步骤S1300,当发生所述交互行为后,更新所述第一参数数组和所述第二参数数组。
当所述第一元素和所述第二元素发生交互行为时,所述第一元素的第一参数数组中的部分参数数值和所述第二元素的所述第二参数数组中的部分参数数值会发生变化。例如,“燃烧技能”攻击到“草丛”时,“燃烧技能”的燃烧度的参数数值在元素:“燃烧技能”的参数数组中会下降,同时,“草丛”的茂盛度的参数数值在元素:“草丛”的参数数组中也会下降。再例如,“长剑”斩击“坚冰”,当“长剑”的坚固度300小于“坚冰”的坚固度350时,每次斩击“长剑”的坚固度会损失350-300=50的锋利度。
作为示例,如图14所示,所述游戏元素交互数值化方法还可以包括步骤S1400~步骤S1402,其中:步骤S1400,若更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值不等于该第一元素属性的第一初始参数数值,则根据第一预设参数恢复策略恢复所述第一元素属性的第一参数数值;步骤S1402,若更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值不等于该第二元素属性的第二初始参数数值,则根据第二预设参数恢复策略恢复所述第二元素属性的第二参数数值。其中,所述第一预设参数恢复策略为第一参数数值向第一初始参数数值的恢复速率;和所述第二预设参数恢复策略为第二参数数值向第二初始参数数值的恢复速率。
本实施例可以对一些发生变化的参数数值进行恢复,以避免出现交互状态无限持续的问题。为了方便理解本实施例提供了以下几个实例:
(1)“火焰”的温度和温度变化对应的参数数值分别为200和300;“草丛”的温度和温度变化对应的参数数值分别为0和0,且“草丛”被“火焰”攻击时,每秒向初始参数数值回归100。
基于上述参数数值,当“火焰”攻击“草丛”,展现在游戏中的效果为“草丛”燃烧(300-100)/100=2秒(即,“草丛”被“火焰”攻击后,温度会上升300,当“火焰”不再攻击“草丛”后,“草丛”的燃烧效果量会在2秒后结束)。如果“火焰”攻击“坚冰”,由于“坚冰”的温度为-500,“坚冰”受攻击后温度仍为-200,因此“坚冰”并不会进入燃烧状态。
(2)“火焰”的温度和温度变化对应的参数数值分别为200和300;“大锤”的温度和温度变化对应的参数数值分别为-100和-100,且“草丛”被“火焰”攻击时,每秒向初始参数数值回归100。
基于上述参数数值,当“火焰”攻击“大锤”,展现在游戏中的效果为“大锤”燃烧(300-100-100)/100=1秒(即,“大锤”被“火焰”攻击后,温度会上升300-100=200发生燃烧,当“火焰”不再攻击“草丛”后,由于每秒向初始参数数值回归100,燃烧1秒“大锤”的温度会由200下降到100无法再持续燃烧,“大锤”的燃烧熄灭。
其中,若使用“大锤”攻击其他元素,由于“大锤”的温度变化为-100,攻击其他元素时,会使得攻击其他元素的温度下降100,出现类似于“冰系附魔”的效果。
本实施例通过为参数数值配置恢复速率可以实现多样化的技能持续时间配置需求,这样便可以实现区分同一元素属性内不同元素的效果强弱。
此外,如果需要创建一个较为寒冷、燃烧时间较短的场景,则不需要额外配置全局条件、批量修改所有的持续时间相关参数,可以直接通过修改全局温度恢复速率来达到。维护时仅需要修改一个参数数值即可完成,且调节简单,试错成本极低,大大节约了配置工作量,简化了配置流程。如果具有对美术资源自定义的能力,甚至可以使技能的美术表现也与其相关参数挂钩,使技能强度与其美术表现力呈线性相关,类似这样通过本案的交叉数值架构实现非常丰富的技能效果需求。
作为示例,所述各个元素属性分别配置有损坏值,所述损坏值用于指示是否恢复相应元素属性的数值参数。如图15所示,所述游戏元素交互数值化方法还可以包括步骤S1500~步骤S1502,其中:步骤S1500,对比所述更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素属性的损坏值,根据该对比结果判断是否执行所述第一预设参数恢复策略;及步骤S1502,对比所述更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值和所述第二元素属性的损坏值,根据该对比结果判断是否执行所述第二预设参数恢复策略。
为了提高网络游戏的真实性,本实施例还可以为元素的各个元素属性分别配置对应的损坏值。例如,以“火焰”攻击“草丛”为例,“草丛”的损坏值包括茂盛值低于0和温度变化高于800(即,当“草丛”的茂盛值低于0或攻击“草丛”的元素的温度变化高于800时,则达到“草丛”的损坏值)。本实施例通过为可以恢复参数数值的元素配置损坏值,避免出现网络游戏中元素不会损坏的问题,提高了网络游戏的真实性。
在一些实施例中,还可以对不可恢复参数数值的元素配置损坏值。为了方便理解本实施例提供了以下几个实例:
(1)以“长剑”攻击“坚冰”为例:“长剑”的攻击力为300、坚固度为300、锋利度为300(由于的锋利度大于0,“长剑”为斩击类武器,其损坏值可以配置为锋利度=0,即锋利度=0时,“长剑”损坏);多个“坚冰”的攻击力为0、坚固度为350,锋利度为0(损坏值可以配置为坚固度=0,即坚固度=0时,“坚冰”损坏)。
当“长剑”攻击“坚冰”时,由于“长剑”坚固度300小于“坚冰”的坚固度350,因此每次斩击,“长剑”会损失350-300=50的锋利度,而锋利度会以1:1的比例加成武器攻击力。基于上述参数数值,可得出:
“长剑”首次斩击“坚冰”,可以产生300+300=600的攻击力,“长剑”会损失350-300=50的锋利度;“坚冰”的坚固度350低于攻击力600,“坚冰”被破坏。
“长剑”第二次斩击“坚冰”时,可以产生300+250=550的攻击力,“长剑”会损失350-300=50的锋利度;“坚冰”的坚固度350低于攻击力550,“坚冰”被破坏。
以此类推,“长剑”攻击“坚冰”12次后锋利度为0达到损坏值,“长剑”被破坏且无法自动修复。其中,“长剑”12次的攻击力分别为600、550、500、450、400、350、300、250、200、150、100、50,其中,前六次可以一击斩破“坚冰”。
(2)以“大锤”攻击“坚冰”为例:“大锤”的攻击力为150、坚固度为400、锋利度为-200、(“大锤”为打击类武器,锋利度小于0,其损坏值可以配置为锋利度=0,即锋利度=0时,“大锤”损坏);多个“坚冰”的攻击力为0、坚固度为350,锋利度为0。
当“大锤”攻击“坚冰”时,由于“大锤”坚固度400大于“坚冰”的坚固度350,因此每次打击,“大锤”的锋利度-200不会变化,而锋利度会以1:-1的比例加成武器攻击力。基于上述参数数值,可得出:
“大锤”打击“坚冰”,可以产生150-(-200)=350的攻击力,“坚冰”的坚固度350刚好等于攻击力350,“坚冰”被破坏。
由于“大锤”的锋利度-200不会变化,所以打击“坚冰”无法使“大锤”的锋利度=0,“大锤”不会被破坏;而“大锤”每次打击“坚冰”都可产生150-(-200)=350的攻击力,即“坚冰”每次被“大锤”打击时都会被破坏。
本实施例通过为不可恢复参数数值的元素配置损坏值,丰富了交互效果的种类,提高了游戏的真实度和可玩性。
实施例二
图16示意性示出了根据本申请实施例二的游戏元素交互数值化系统的框图,该游戏元素交互数值化系统可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本申请实施例。本申请实施例所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施例各程序模块的功能。
如图16所示,该游戏元素交互数值化系统20000可以包括检测模块20010、交互模块20020、获取模块20030和执行模块20040,其中:
检测模块20010,用于检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素。
交互模块20020,用于若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值。
获取模块20030,用于根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果。
执行模块20040,用于执行对应于所述交互结果的互动展示策略,以根据所述互动展示策略展示游戏动画。
在示例性的实施例中,所述获取模块20030,还用于,从多个预设逻辑规则中获取与所述交互行为对应的目标逻辑规则;根据所述目标逻辑规则从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值;根据所述目标逻辑规则从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值;根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互行为的交互结果,所述交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
在示例性的实施例中,所述获取模块20030,还用于,基于所述目标逻辑规则配置对应的运算规则;根据所述运算规则对所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值进行运算操作,得到运算结果;根据所述运算结果确定所述交互行为是否触发互动事件。
在示例性的实施例中,所述第一参数数组包括所述第一元素的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素的第二元素属性的第一参数数值,所述第二参数数组包括所述第二元素的第一元素属性的第二参数数值和所述第二元素的第二元素属性的第二参数数值;所述获取模块20030,还用于,计算所述第一元素属性的第一参数数值与所述第二元素属性的第二参数数值的第一乘积;计算所述第一元素属性的第二参数数值与所述第二元素属性的第一参数数值的第二乘积;计算所述第一乘积与所述第二乘积之和;根据所述第一乘积与所述第二乘积之和与第一预设值,获取所述交互行为的第一交互结果,所述第一交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
在示例性的实施例中,所述第一参数数组包括所述第一元素的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素的第二元素属性的第一参数数值,所述第二参数数组包括所述第二元素的第一元素属性的第二参数数值和所述第二元素的第二元素属性的第二参数数值;所述获取模块20030,还用于,计算所述第一元素属性的第一参数数值与所述第二元素属性的第二参数数值之和;根据所述第一元素属性的第一参数数值和所述第二元素属性的第二参数数值之和与第二预设值,获取所述交互行为的第二交互结果,所述第二交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件。
在示例性的实施例中,所述执行模块20040,还用于,当所述交互结果为未触发互动事件,则展示预设游戏动画资源对应的游戏动画;当所述交互结果为触发互动事件,则根据所述运算结果和预设映射关系获取所述互动事件对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
在示例性的实施例中,所述执行模块20040,还用于,基于所述第一当前参数数值对应的元素属性和所述第二当前参数数值对应的元素属性创建目标坐标系,所述目标坐标系包括预先定义的多个坐标区间,每个坐标区间对应一种游戏动画资源和多个参数数值坐标,其中,所述目标坐标系的每个坐标轴对应的一种元素属性;根据所述第一当前参数数值、所述第二当前参数数值以及所述目标坐标系,确定当前参数数值坐标;根据所述当前参数数值坐标,确定目标坐标区间;获取所述目标坐标区间对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
在示例性的实施例中,所述游戏元素交互数值化系统20000可以包括配置模块,所述配置模块(未标识),用于:预先为各个元素分别配置一个参数数组;其中,每个参数数组包括相应元素的多个元素属性的多个初始参数数值,每个初始参数数值用于量化相应的元素属性;所述多个元素属性包括以下一个或多个:攻击力、锋利度、坚固度、燃烧度、茂盛度、温度、温度变化。
在示例性的实施例中,所述配置模块,还用于,根据所述多个元素属性配置参数数组格式;及根据所述参数数组格式为所述各个元素进行参数赋值,以得到所述各个元素的参数数组。
在示例性的实施例中,所述游戏元素交互数值化系统20000可以包括更新模块,所述更新模块(未标识),用于:当发生所述交互行为后,更新所述第一参数数组和所述第二参数数组。
在示例性的实施例中,所述游戏元素交互数值化系统20000可以包括恢复模块,所述恢复模块(未标识),用于:若更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值不等于该第一元素属性的第一初始参数数值,则根据第一预设参数恢复策略恢复所述第一元素属性的第一参数数值;若更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值不等于该第二元素属性的第二初始参数数值,则根据第二预设参数恢复策略恢复所述第二元素属性的第二参数数值。
在示例性的实施例中,所述各个元素属性分别配置有损坏值,所述损坏值用于指示是否恢复相应元素属性的数值参数;所述游戏元素交互数值化系统20000可以包括判断模块,所述判断模块(未标识),用于:对比所述更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值和所述第一元素属性的损坏值,根据该对比结果判断是否执行所述第一预设参数恢复策略;及对比所述更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值和所述第二元素属性的损坏值,根据该对比结果判断是否执行所述第二预设参数恢复策略。
实施例三
图17示意性示出了根据本申请实施例三的适于实现游戏元素交互数值化方法的计算机设备的硬件架构示意图。在本实施中,计算机设备10000可以为客户终端20或客户终端20的一部分。本实施例中,计算机设备10000是一种能够按照事先设定或者存储的指令,自动进行数值计算和/或信息处理的设备。例如,可以是移动设备、平板设备、膝上型计算机、工作站、虚拟现实设备,游戏设备、机顶盒、数字流媒体设备、车辆终端、智能电视、机顶盒、电子书阅读器等。如图17所示,计算机设备10000至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信链接存储器10010、处理器10020、网络接口10030。其中:
存储器10010至少包括一种类型的计算机可读存储介质,可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器10010可以是计算机设备10000的内部存储模块,例如该计算机设备10000的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器10010也可以是计算机设备10000的外部存储设备,例如该计算机设备10000上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,简称为SMC),安全数字(Secure Digital,简称为SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,存储器10010还可以既包括计算机设备10000的内部存储模块也包括其外部存储设备。本实施例中,存储器10010通常用于存储安装于计算机设备10000的操作系统和各类应用软件,例如游戏元素交互数值化方法的程序代码等。此外,存储器10010还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
处理器10020在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,简称为CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器10020通常用于控制计算机设备10000的总体操作,例如执行与计算机设备10000进行数据交互或者通信相关的控制和处理等。本实施例中,处理器10020用于运行存储器10010中存储的程序代码或者处理数据。
网络接口10030可包括无线网络接口或有线网络接口,该网络接口10030通常用于在计算机设备10000与其他计算机设备之间建立通信链接。例如,网络接口10030用于通过网络将计算机设备10000与外部终端相连,在计算机设备10000与外部终端之间的建立数据传输通道和通信链接等。网络可以是企业内部网(Intranet)、互联网(Internet)、全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称为GSM)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)、4G网络、5G网络、蓝牙(Bluetooth)、Wi-Fi等无线或有线网络。
需要指出的是,图17仅示出了具有部件10010-10030的计算机设备,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的部件,可以替代的实施更多或者更少的部件。
在本实施例中,存储于存储器10010中的游戏元素交互数值化方法还可以被分割为一个或者多个程序模块,并由一个或多个处理器(本实施例为处理器10020)所执行,以完成本申请。
实施例四
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现实施例中的游戏元素交互数值化方法的步骤。
本实施例中,计算机可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是计算机设备的内部存储单元,例如该计算机设备的硬盘或内存。在另一些实施例中,计算机可读存储介质也可以是计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,简称为SMC),安全数字(Secure Digital,简称为SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,计算机可读存储介质还可以既包括计算机设备的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,计算机可读存储介质通常用于存储安装于计算机设备的操作系统和各类应用软件,例如实施例中的游戏元素交互数值化方法的程序代码等。此外,计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本申请实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集合中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集合成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集合成电路模块来实现。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种游戏元素交互数值化方法,其特征在于,所述方法包括:
检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素;
若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值;
根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果;及
执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画;
其中,所述根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果,包括:
从多个预设逻辑规则中获取与所述交互行为对应的目标逻辑规则;
根据所述目标逻辑规则从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值;
根据所述目标逻辑规则从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值;
根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互行为的交互结果,所述交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件;
基于所述第一当前参数数值对应的元素属性和所述第二当前参数数值对应的元素属性创建目标坐标系,所述目标坐标系包括预先定义的多个坐标区间,每个坐标区间对应一种游戏动画资源和多个参数数值坐标,其中,所述目标坐标系的每个坐标轴对应的一种元素属性;
根据所述第一当前参数数值、所述第二当前参数数值以及所述目标坐标系,确定当前参数数值坐标;
根据所述当前参数数值坐标,确定目标坐标区间;
获取所述目标坐标区间对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
2.根据权利要求1所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,所述根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互结果,包括:
基于所述目标逻辑规则配置对应的运算规则;
根据所述运算规则对所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值进行运算操作,得到运算结果;
根据所述运算结果确定所述交互行为是否触发互动事件。
3.根据权利要求2所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,所述根据所述互动展示策略展示游戏动画,包括:
当所述交互结果为未触发互动事件,则展示预设游戏动画资源对应的游戏动画;
当所述交互结果为触发互动事件,则根据所述运算结果和预设映射关系获取所述互动事件对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
4.根据权利要求1所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,还包括:
预先为各个元素分别配置一个参数数组;其中,每个参数数组包括相应元素的多个元素属性的多个初始参数数值,每个初始参数数值用于量化相应的元素属性。
5.根据权利要求4所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,所述为各个元素分别配置一个参数数组,包括:
根据所述多个元素属性配置参数数组格式;及
根据所述参数数组格式为所述各个元素进行参数赋值,以得到所述各个元素的参数数组。
6.根据权利要求1至5任意一项所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,还包括:
当发生所述交互行为后,更新所述第一参数数组和所述第二参数数组。
7.根据权利要求6所述的游戏元素交互数值化方法,其特征在于,还包括:
若更新后的第一参数数组的第一元素属性的第一参数数值不等于该第一元素属性的第一初始参数数值,则根据第一预设参数恢复策略恢复所述第一元素属性的第一参数数值;
若更新后的第二参数数组的第二元素属性的第二参数数值不等于该第二元素属性的第二初始参数数值,则根据第二预设参数恢复策略恢复所述第二元素属性的第二参数数值。
8.一种游戏元素交互数值化系统,其特征在于,包括:
检测模块,用于检测目标场景中多个元素之间的交互行为,所述多个元素包括第一元素和第二元素;
交互模块,用于若所述第一元素和所述第二元素之间存在交互行为,则获取第一参数数组和第二参数数组,所述第一参数数组用于提供所述第一元素的各个元素属性的当前参数数值,所述第二参数数组用于提供所述第二元素的各个元素属性的当前参数数值;
获取模块,用于根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果;及
执行模块,用于执行对应于所述交互结果的互动展示策略,并根据所述互动展示策略展示游戏动画;
其中,所述根据所述第一参数数组和所述第二参数数组,获取所述交互行为的交互结果,包括:
从多个预设逻辑规则中获取与所述交互行为对应的目标逻辑规则;
根据所述目标逻辑规则从所述第一参数数组中获取第一当前参数数值;
根据所述目标逻辑规则从所述第二参数数组中获取第二当前参数数值;
根据所述第一当前参数数值和所述第二当前参数数值,确定所述交互行为的交互结果,所述交互结果用于表示所述交互行为是否触发互动事件;
所述执行模块,还用于:基于所述第一当前参数数值对应的元素属性和所述第二当前参数数值对应的元素属性创建目标坐标系,所述目标坐标系包括预先定义的多个坐标区间,每个坐标区间对应一种游戏动画资源和多个参数数值坐标,其中,所述目标坐标系的每个坐标轴对应的一种元素属性;根据所述第一当前参数数值、所述第二当前参数数值以及所述目标坐标系,确定当前参数数值坐标;根据所述当前参数数值坐标,确定目标坐标区间;获取所述目标坐标区间对应的游戏动画资源,并展示所述游戏动画资源对应的游戏动画。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时用于实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其内存储有计算机程序,所述计算机程序可被至少一个处理器所执行,以使所述至少一个处理器执行如权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
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