CN117085316A - 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN117085316A
CN117085316A CN202210504392.XA CN202210504392A CN117085316A CN 117085316 A CN117085316 A CN 117085316A CN 202210504392 A CN202210504392 A CN 202210504392A CN 117085316 A CN117085316 A CN 117085316A
Authority
CN
China
Prior art keywords
region
virtual character
area
avatar
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210504392.XA
Other languages
English (en)
Inventor
肖伟屹
任江枫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202210504392.XA priority Critical patent/CN117085316A/zh
Publication of CN117085316A publication Critical patent/CN117085316A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作。本申请解决了虚拟角色的射击效果不真实,射击轨迹单一的技术问题。

Description

虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
相关技术中,由系统控制的虚拟角色在进行射击操作的过程中,一般是通过检测目标虚拟角色的中心,当检测到目标虚拟角色的中心时,向目标虚拟角色的中心发起连续的射击操作。
而在上述连续射击操作过程中,玩家能够轻易地判断出该执行射击操作的虚拟角色是由系统控制的虚拟角色,造成由系统控制的虚拟角色的射击效果不真实,导致该类型虚拟角色的存在感较低,玩家参与游戏的体验感较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决虚拟角色的射击效果不真实,射击轨迹单一的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;在检测到所述第二虚拟角色的目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,所述目标部位所在的区域被划分成多个区域,所述多个区域包括所述第一区域;在执行完所述第一射击操作之后检测到所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,所述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第一概率矩阵包括从所述第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:显示模块,用于显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;第一控制模块,用于在检测到所述第二虚拟角色的目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,所述目标部位所在的区域被划分成多个区域,所述多个区域包括所述第一区域;第二控制模块,用于在执行完所述第一射击操作之后检测到所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,所述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第一概率矩阵包括从所述第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
可选地,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成所述多个部位,所述多个部位包括所述目标部位;在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
可选地,所述装置用于通过如下方式检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内:以轮询的方式依次检测所述多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;所述装置用于通过如下方式在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位:在轮询的过程中,将第一个检测到的位于所述第一虚拟角色的视野内的部位确定为所述目标部位,并将所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
可选地,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,在所述目标部位是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,将所述多个区域中随机选择的一个区域确定为所述第一区域;在所述目标部位不是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,根据预设的第二概率矩阵,在所述多个区域中确定所述第一区域,其中,所述第二概率矩阵包括从第三区域向第二组方向中的各个方向偏移的概率,所述第三区域是所述目标部位上一次被确定为待执行射击操作的部位时,所述多个区域中被执行射击操作的区域。
可选地,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之前,按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,并根据所述候选区域确定所述第二区域,其中,所述第一组方向包括所述第一方向;或者,在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域,其中,所述候选区域为所述第一区域,或者,为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域;在所述候选区域为所述第一区域的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域,在所述候选区域为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域的情况下,根据所述候选区域确定所述第二区域。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述候选区域确定所述第二区域:在所述候选区域位于所述第二虚拟角色所在的区域之外的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述候选区域确定所述第二区域:在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域之外、且位于与所述目标部位相邻的部位所在的区域内的情况下,确定与所述目标部位相邻的部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成多个部位,所述多个部位包括所述目标部位和与所述目标部位相邻的部位;在与所述目标部位相邻的部位位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;在与所述目标部位相邻的部位不位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
可选地,所述装置用于通过如下方式按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域:按照所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域:在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照所述第一概率矩阵,确定所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率,保持所述第一区域不变的概率大于所述第一子组概率中的概率。
可选地,所述装置还用于:在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,在所述虚拟场景中包括与所述第一虚拟角色处于不同阵营的多个虚拟角色、且所述多个虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色确定为所述第二虚拟角色;所述装置还用于:在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之后,在所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色从所述第二虚拟角色变为第三虚拟角色的情况下,检测所述第三虚拟角色的所述目标部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;在所述第三虚拟角色的所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的所述第二区域执行第三射击操作,或者,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的第四区域执行所述第三射击操作,其中,所述第四区域是根据预设的第三概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第三概率矩阵包括从所述第二区域向第三组方向中的各个方向偏移的概率。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的控制方法。
在本申请实施例中,采用显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率的方式,通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色发起连续射击操作的过程中,每次射击的预期位置都只与前一次射击的实际位置相关,通过第一概率矩阵调整每次射击的预期位置,达到了使得虚拟角色的射击过程更加贴合玩家操作的目的,从而实现了使虚拟角色的射击效果更加真实,丰富了虚拟角色的射击轨迹的技术效果,进而解决了虚拟角色的射击效果不真实,射击轨迹单一的技术问题。
此外,由于将待射击的第二虚拟角色划分了多个部位,避免了仅朝该虚拟角色的中心射击,达到了提高由系统控制的虚拟角色所执行的射击操作的命中几率,优化了玩家的游戏参与体验。
同时,为不同的区域配置不同的概率矩阵,使得由系统控制的虚拟角色更加拟人化,在游戏人数较少时,通过添加上述由系统控制的虚拟角色。能够更快速地创建一局满足人数要求的游戏,同时不会影响参与该局游戏的玩家的体验感。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制产品的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
马尔可夫链(Markov chain):又称离散时间马尔可夫链(discrete-time Markovchain,缩写为DTMC),为状态空间中经过从一个状态到另一个状态的转换的随机过程。该过程要求具备“无记忆”的性质:下一状态的概率分布只能由当前状态决定,在时间序列中它前面的事件均与之无关。这种特定类型的“无记忆性”称作马尔可夫性质。马尔科夫链作为实际过程的统计模型具有许多应用。
可见性判断:以AI(人工智能,Artificial Intelligence)眼睛位置为起点,向目标点发射一条射线,如果射线未碰到AI和目标以外的对象,认为AI对目标直接可见,否则,认为AI不可见这个对象。
下面结合实施例对本申请进行说明:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟角色的控制方法的应用程序107通过终端设备103或其他连接的显示设备进行显示。
结合图1所示,上述虚拟角色的控制方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103上显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
S2,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,在终端设备103上控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域;
S3,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,在终端设备103上控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的控制方法包括:
S202,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
S204,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域;
S206,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
可选的,在本申请实施例中,上述虚拟场景可以包括但不限于游戏应用的虚拟场景,上述游戏应用包括但不限于MOBA游戏应用、射击应用等一种或多种类型组合的游戏应用,其中,MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏,在终端设备(例如,手机终端、PC端)上可以运行有上述MOBA游戏。
可选的,在本申请实施例中,上述虚拟场景可以包括但不限于MOBA游戏场景,射击游戏场景等。
以射击游戏场景为例,可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面,第一虚拟角色305通过如图3所示的方向307进行上述射击操作。
需要说明的是,触发上述射击操作的指令可以包括但不限于为游戏应用的AI控制器发送的射击指令,而不是由玩家发送的射击指令。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
可选的,在本申请实施例中,上述第一虚拟角色是非玩家控制角色,可以包括但不限于由系统预设的,由AI控制器控制的虚拟角色(AIController),上述第二虚拟角色可以包括但不限于为游戏应用中玩家控制的虚拟角色,例如,第一人称或第三人称的主视角中控制的虚拟角色,可以通过虚拟按钮来控制移动、射击等操作,通过交互操作来调整虚拟准心的瞄准方向,还可以包括但不限于由AI控制器控制的除上述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色。
例如,图4是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图4所示,AI控制虚拟角色执行射击操作时,可以包括但不限于通过行为树逻辑操控AIController,在行为树逻辑中增加一个节点,该节点用于与动画逻辑层进行数据交互,在通过AIController操控角色之前,可以对虚拟角色将要执行的操作在动画逻辑层进行适应性调整,以执行对应的角色逻辑,如“移动”、“跳”、“单点射击”、“连续射击”等虚拟角色的行为逻辑。
在执行上述“连续射击”的行为逻辑时,控制第一虚拟角色朝第二虚拟角色持续进行射击操作(包括但不限于上述第一射击操作和上述第二射击操作)。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
可选的,在本申请实施例中,上述第二虚拟角色可以包括但不限于被划分为多个部位,具体而言,可以包括但不限于划分为左手臂、右手臂、左腿、右腿、头部、胸部以及腹部,在具体划分过程中,可以根据第二虚拟角色的模型类型或模型大小进行配置。
例如,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图5所示,在射击过程中,由于虚拟射击道具的后座力等原因产生的抖动,每次射击时,虚拟射击道具的准心会发生一定的位移,准心位移引起虚拟子弹轨迹变化,连续射击虚拟子弹形成的虚拟弹道轨迹是一种连续性的移动效果。因而本次虚拟射击时虚拟子弹的命中位置和上次射击时虚拟道具的准心位置有关,因为射击过程中子弹是逐发射出,所以使用离散的马尔科夫链对射击过程进行建模:
将一发子弹射击的时间记录为一次离散时间,将每一发子弹的目标位置记录为子弹本时间的状态,把子弹目标位置偏移到新的位置的过程定义为一个概率转移矩阵,为了实现第一虚拟角色向第二虚拟角色可见的部位发起射击操作的效果,将第二虚拟角色划分6个部位,分别为左手臂502、右手臂504、左腿506、右腿508、左脸510以及右脸512,以便于执行后续射击操作的判断流程。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
需要说明的是,上述目标部位可以包括但不限于上述多个部位中处于上述第一虚拟角色的视野内的部位,例如,上述第一虚拟角色与上述目标部位之间无遮挡物,此时,以第一虚拟角色的虚拟眼睛位置为起点,向第二虚拟角色的多个部位分别发射一条射线,如果射线未碰到第一虚拟角色和第二虚拟角色以外的对象,认为第一虚拟角色对第二虚拟角色直接可见,否则,认为第一虚拟角色不可见第二虚拟角色。
例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图6所示,当获取到第一虚拟角色需要对第二虚拟角色执行射击操作时,可以包括但不限于从第一虚拟角色的虚拟眼球向第二虚拟角色发射检测射线,在上述过程中,可以包括但不限于同时向上述第二虚拟角色的每个部位发射上述检测射线,还可以包括但不限于随机从上述多个部位中选择一个部位发射上述检测射线,还可以包括但不限于按照预设顺序轮询上述多个部位,为多个部位逐个发射上述检测射线。
其中,上述检测过程中,对部位602和部位604发射的检测射线可以到达上述第二虚拟角色,也即,上述第二虚拟角色的部位602和部位604均对第一虚拟角色是可见状态,对部位606和部位608发射的检测射线不可到达上述第二虚拟角色,也即,上述第二虚拟角色的部位606和部位608均对第一虚拟角色是不可见状态。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
示例性地,上述检测过程在配置为对多个部位进行异步检测时,可以配置为在检测到第一个可见的部位时,就停止后续检测,此时,检测到的部位即为上述目标部位的一种可选的示例。
可选的,在本申请实施例中,上述目标部位被确定为待执行射击操作的部位可以理解为上述目标部位是第一虚拟角色执行射击操作后,待命中的部位,此时,对该目标部位上划分的多个区域中的第一区域执行射击操作,上述第一区域可以包括但不限于将目标部位划分为多个区域后,随机选择的一个区域,还可以包括但不限于将目标部位划分为多个区域后,按照预设的概率矩阵确定的区域。
例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图7所示,部位702被划分为9个区域,以3x3分布,在图7中包括的9个区域中确定上述第一区域,以实现向上述第一区域执行第一射击操作。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
可选的,在本申请实施例中,上述在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内可以包括但不限于在第一射击操作已经完成,此时,再次向目标部位发射上述检测射线,以判断目标部位是否还位于第一虚拟角色的视野内。
例如,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图8所示,在第一射击操作已经向第一区域射击后,重新从虚拟眼球发射上述检测射线,判断部位804是否可见,上述部位802和部位804均为上述目标部位,此时,由于第二虚拟角色可能发生了移动,因此,虽然同样是目标部位,但在不同时刻,可见性并不一定一致,需要重新检测,已重新确定目标部位是否位于第一虚拟角色的视野内。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
可选的,在本申请实施例中,上述目标部位被确定为待执行射击操作的部位可以包括但不限于上述第一虚拟角色需要对第二虚拟角色进行射击,且目标部位处于可见状态时,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作。
需要说明的是,上述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,上述第一概率矩阵是与第一区域对应的概率矩阵,用于确定从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图9所示,当执行完第一射击操作之后检测到部位902位于第一虚拟角色的视野内、且部位902被确定为待执行射击操作的部位的情况下,获取第一区域904的第一概率矩阵906,其中,第一概率矩阵中每个元素表示第一组方向中向每个方向偏移的概率,例如,1/16表示向左下、左上、右下以及右上偏移的概率,1/8表示向上、下、左、右偏移的概率,1/4表示停留在原地的概率,此时,根据上述第一概率矩阵906以及第一区域904确定上述第二区域,以控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本申请实施例,采用显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率的方式,通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色发起连续射击操作的过程中,每次射击的预期位置都只与前一次射击的实际位置相关,通过第一概率矩阵调整每次射击的预期位置,达到了使得虚拟角色的射击过程更加贴合玩家操作的目的,从而实现了使虚拟角色的射击效果更加真实,丰富了虚拟角色的射击轨迹的技术效果,进而解决了虚拟角色的射击效果不真实,射击轨迹单一的技术问题。
作为一种可选的方案,在控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,上述方法还包括:
检测第二虚拟角色的多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内,其中,第二虚拟角色被划分成多个部位,多个部位包括目标部位;
在检测到位于第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于第一虚拟角色的视野内的部位中的目标部位确定为待执行射击操作的部位。
可选的,在本申请实施例中,如图5所示,可以将上述第二虚拟角色划分为多个部位,上述多个部位的大小可以相同或者不同,具体根据实际需要进行配置。
可选的,在本申请实施例中,如图6所示,可以检测第二虚拟角色的部位602、部位604等多个部位是否能够由第一虚拟角色的虚拟眼球发射的检测射线击中,以确定上述多个部位是否储存在位于第一虚拟角色的视野内的部位,进而,将位于第一虚拟角色的视野内的目标部位确定为上述待执行射击操作的部位。
通过本申请实施例,由于将待射击的第二虚拟角色划分了多个部位,避免了仅朝该虚拟角色的中心射击,达到了提高由系统控制的虚拟角色所执行的射击操作的命中几率,优化了玩家的游戏参与体验。
作为一种可选的方案,
检测第二虚拟角色的多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内,包括:以轮询的方式依次检测多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内;
在检测到位于第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于第一虚拟角色的视野内的部位中的目标部位确定为待执行射击操作的部位,包括:在轮询的过程中,将第一个检测到的位于第一虚拟角色的视野内的部位确定为目标部位,并将目标部位确定为待执行射击操作的部位。
可选的,在本申请实施例中,上述轮询的方式可以包括但不限于按照左上→右上→左中→右中→左下→右下→左上的顺序进行轮询,当然,还可以按照反方向的顺序进行轮询,也可以从下往上或者其他任意自定义的顺序进行轮询,在轮询的过程中,将第一个检测到的部位确定为目标部位,并将该目标部位确定为待执行射击操作的部位。
例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图10所示,按照左上1002→右上1004→左中1006→右中1008→左下1010→右下1012→左上1002的顺序进行轮询,将第一个检测到的位于第一虚拟角色的视野内的部位确定为待执行射击操作的目标部位。
需要说明的是,上述检测第二虚拟角色的多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内,还包括:以随机选择的方式检测多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内,其中,在检测多个部位是否位于第一虚拟角色的视野内的过程中,已检测过的部位会从待检测的多个部位的集合中取出;
在检测到位于第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于第一虚拟角色的视野内的部位中的目标部位确定为待执行射击操作的部位,包括:在随机选择进行检测的过程中,将第一个检测到的位于第一虚拟角色的视野内的部位确定为目标部位,并将目标部位确定为待执行射击操作的部位。
示例性地,以图10为例,可以随机从部位集合(左上1002、右上1004、左中1006、右中1008、左下1010、右下1012、左上1002)中选择一个部位进行检测,以随机选中右下1012为例,检测右下1012对应的部位是否位于第一虚拟角色的视野内,当位于第一虚拟角色的视野内时,右下1012即为上述待执行射击操作的目标部位,当不位于第一虚拟角色的视野内时,随机从部位集合(左上1002、右上1004、左中1006、右中1008、左下1010、左上1002)中选择一个部位进行检测。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用轮询或随机去除已选择的部位的方式对多个部位进行检测,可以最快速度确定位于第一虚拟角色视野内的目标部位,以实现第一虚拟角色对第二虚拟角色的射击操作,避免了同步对多个部位检测,降低了计算资源开销。
作为一种可选的方案,在控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,上述方法还包括:
在目标部位是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,将多个区域中随机选择的一个区域确定为第一区域;
在目标部位不是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,根据预设的第二概率矩阵,在多个区域中确定第一区域,其中,第二概率矩阵包括从第三区域向第二组方向中的各个方向偏移的概率,第三区域是目标部位上一次被确定为待执行射击操作的部位时,多个区域中被执行射击操作的区域。
可选的,在本申请实施例中,上述目标部位是否是第一次被确定为待执行射击操作的部位可以根据历史检测记录或者历史射击记录确定,当第一虚拟角色第一次将目标部位确定为待执行射击操作的部位的情况下,从该部位对应的多个区域中随机选择一个区域确定为第一区域,如图7所示,在部位702为第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,随机从(0,0)、(0,1)、(0,2)、(1,0)、(1,1)、(1,2)、(2,0)、(2,1)以及(2,2)中随机选择一个区域作为上述第一区域。
可选的,在本申请实施例中,在目标部位不是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,可以包括但不限于根据预设的第二概率矩阵,在多个区域中确定第一区域,其中,第二概率矩阵可以包括但不限于如图9所示的第一概率矩阵906相同或者不同,上述第二概率矩阵中包括的概率元素数量可以进行预设,尺寸除图9所示的3x3之外,还可以被配置为MxM,M为正整数,当然,还可以根据实际需要配置为MxN,其中,N为与M不同的正整数。
例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图11所示,上述M预设为5,此时,上述第二概率矩阵可以包括但不限于5x5的概率矩阵,其中,从第三区域1104向第二组方向中各个方向偏移的概率可以如第二概率矩阵1106所示,当确定从第三区域向第二组方向中的概率1110对应的方向偏移时,则第三区域1104向下偏移一个区域,由(0,1)偏移至(0,0),也即,上述第一区域为部位1102的(0,0)区域,当确定从第三区域向第二组方向中的概率1112对应的方向偏移时,则第三区域1104向下偏移二个区域,由(0,1)偏移至部位1108的(0,2)区域,也即,上述第一区域为部位1108的(0,2)区域。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
需要说明的是,下述的全部判断逻辑也可以应用于本实施例中,通过下述的判断逻辑实现确定第一区域的方式。
通过本申请实施例,配置不同的概率矩阵,使得由系统控制的虚拟角色更加拟人化,在游戏人数较少时,通过添加上述由系统控制的虚拟角色。能够更快速地创建一局满足人数要求的游戏,同时不会影响参与该局游戏的玩家的体验感。
作为一种可选的方案,在控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之前,上述方法还包括:
按照预设的第一概率矩阵,确定从第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,并根据候选区域确定第二区域,其中,第一组方向包括第一方向;或者,
在第一概率矩阵还包括保持第一区域不变的概率的情况下,按照预设的第一概率矩阵,确定候选区域,其中,候选区域为第一区域,或者,为从第一区域向第一方向偏移得到的区域;在候选区域为第一区域的情况下,将第二区域确定为第一区域,在候选区域为从第一区域向第一方向偏移得到的区域的情况下,根据候选区域确定第二区域。
可选的,在本申请实施例中,上述第一概率矩阵可以被配置为必须向第一方向偏移的概率矩阵,还可以被配置为允许保持第一区域不变的概率矩阵。
例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图12所示,上述第一概率矩阵可以包括但不限于被配置为概率矩阵1202或者概率矩阵1204,其中,根据概率矩阵1202确定从第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,或者,在概率矩阵还包括保持第一区域不变的概率(1/4)的情况下,根据概率矩阵1204,确定候选区域。
可选的,在本申请实施例中,上述候选区域可以包括但不限于上述多个区域中与第一区域相邻的区域,还可以包括但不限于多个区域之外的其它区域,例如,相邻部位的某个区域或者第二虚拟角色之外的某个区域。
可选的,在本申请实施例中,上述候选区域为第一区域的情况下,将第二区域确定为第一区域可以理解为如图12所示,第一区域根据概率矩阵1204的中间位置对应的1/4概率进行偏移,实际上未偏移的区域,上述在候选区域为从第一区域向第一方向偏移得到的区域的情况下,根据候选区域确定第二区域可以理解为如图12所示,第一区域根据概率矩阵1202中任一位置对应的概率进行偏移,得到的第二区域。
示例性地,如图12所示,当第一区域根据概率矩阵1204的中间位置对应的1/4概率进行偏移,则上述第二区域1208即为多个区域中的(0,1),当第一区域根据概率矩阵1202中右侧1/8位置对应的概率进行偏移,则上述第二区域1206即为多个区域中的(1,1)。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本申请实施例,可以根据不同需求,如执行射击操作的虚拟道具的类型或虚拟道具的射击间隔来确定第一概率矩阵是否包括保持第一区域不变的概率,能够进一步地丰富游戏玩法,优化玩家的使用体验,使得第一虚拟角色更加贴近玩家操作,达到提高第一虚拟角色的射击真实度的技术效果。
作为一种可选的方案,根据候选区域确定第二区域,包括:
在候选区域位于第二虚拟角色所在的区域之外的情况下,将第二区域确定为第一区域。
可选的,在本申请实施例中,上述第二虚拟角色所在的区域之外可以包括但不限于上述多个部位之外,也即,上述多个部位中处于边缘的区域之外的区域。
需要说明的是,上述第二虚拟角色所在的区域可以包括但不限于第二虚拟角色所在空间或者第二虚拟角色对应的虚拟检测框所在的空间对应的区域。
例如,图13是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图13所示,在第一区域1304是部位1302中处于边缘的区域(0,2)的情况下,此时,如果按照概率矩阵1306中处于第一行的1/8概率进行偏移,则会造成第一区域(0,2)向上偏移,由于部位1302的上方已经不存在第二虚拟角色的任何部位,此时,确定候选区域位于第二虚拟角色所在的区域之外,则上述第二区域依旧为上述(0,2)。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本申请实施例,可以在候选区域位于第二虚拟角色之外的情况下,保持第一区域不变,使得第一虚拟角色的射击在偏移过程中不会偏移到第二虚拟角色之外,提高第一虚拟角色的射击命中率。
作为一种可选的方案,根据候选区域确定第二区域,包括:
在候选区域位于目标部位所在的区域内的情况下,将第二区域确定为候选区域;
在候选区域位于目标部位所在的区域之外、且位于与目标部位相邻的部位所在的区域内的情况下,确定与目标部位相邻的部位是否位于第一虚拟角色的视野内,其中,第二虚拟角色被划分成多个部位,多个部位包括目标部位和与目标部位相邻的部位;在与目标部位相邻的部位位于第一虚拟角色的视野内的情况下,将第二区域确定为候选区域;在与目标部位相邻的部位不位于第一虚拟角色的视野内的情况下,将第二区域确定为第一区域。
可选的,在本申请实施例中,上述目标部位所在的区域内可以包括但不限于上述多个区域之内,上述目标部位所在的区域外、且位于与目标部位相邻的部位所在的区域内可以包括但不限于上述多个区域中处于边缘的区域相邻的区域,该相邻的区域是目标部位的相邻的部位所划分的多个区域中的区域。
此时,需要重新如图8所示,判断与目标部位相邻的部位是否位于第一虚拟角色的视野内。
例如,图14是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图14所示,在第一区域1404是部位1402中处于下边缘的区域(0,0)的情况下,此时,如果按照概率矩阵1406中处于第三行的1/8概率进行偏移,则会造成第一区域(0,0)向下偏移,由于部位1402的下方存在第二虚拟角色的部位1408,此时,确定候选区域位于与目标部位相邻的部位1408所在的候选区域(0,2)内。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本申请实施例,当候选区域位于目标部位所在的区域之外、且位于与目标部位相邻的部位所在的区域内时,可以将第一区域偏移到与目标部位相邻的部位的区域,在偏移过程中还需要考虑相邻的部位是否处于可见状态,进一步使得第一虚拟角色的射击拟人化,允许第一虚拟角色在目标部位和目标部位相邻的部位之间偏移,真实感更强,更不易被发觉第一虚拟角色是系统控制的虚拟角色,而非是普通玩家。
作为一种可选的方案,按照预设的第一概率矩阵,确定从第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,包括:
按照第一概率矩阵,确定从第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,其中,第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,第一组方向包括第一子组方向和第二子组方向,从第一区域出发向第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从第一区域出发向第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,第一子组区域中的区域与第一区域的距离小于第二子组区域中的区域与第一区域的距离,第一子组概率中的概率大于第二子组概率中的概率。
可选的,在本申请实施例中,上述第一子组方向可以包括但不限于上、下、左、右这四种方向,上述第二子组方向可以包括但不限于左上、左下、右上、右下这四种方向,如图12的概率矩阵1202作为上述第一概率矩阵所示,可以包括但不限于为上、下、左、右、左上、左下、右上、右下这八种方向分别配置上述第一子组概率和第二子组概率,例如,上方向的概率是1/4,从第一区域(0,1)出发以1/4概率向上方向偏移得到的区域为(0,2),作为上述第一子组区域。
可选的,在本申请实施例中,上述第一子组区域中的区域与第一区域的距离小于第二子组区域中的区域与第一区域的距离,第一子组概率中的概率大于第二子组概率中的概率可以理解为将向某一方向进行偏移的概率配置为与第一区域的距离呈负相关关系,当与第一区域的距离越小时,偏移的概率越大,当与第一区域的距离越大时,偏移的概率越小。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,在第一概率矩阵还包括保持第一区域不变的概率的情况下,按照预设的第一概率矩阵,确定候选区域,包括:
在第一概率矩阵还包括保持第一区域不变的概率的情况下,按照第一概率矩阵,确定候选区域,其中,第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,第一组方向包括第一子组方向和第二子组方向,从第一区域出发向第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从第一区域出发向第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,第一子组区域中的区域与第一区域的距离小于第二子组区域中的区域与第一区域的距离,第一子组概率中的概率大于第二子组概率中的概率,保持第一区域不变的概率大于第一子组概率中的概率。
可选的,在本申请实施例中,上述第一子组方向可以包括但不限于上、下、左、右、不变这五种方向,上述第二子组方向可以包括但不限于左上、左下、右上、右下这四种方向,如图12的概率矩阵1204作为上述第一概率矩阵所示,可以包括但不限于为上、下、左、右、不变、左上、左下、右上、右下这九种方向分别配置上述第一子组概率和第二子组概率,例如,上方向的概率是1/8,从第一区域(0,1)出发以1/8概率向上方向偏移得到的区域为(0,2),作为上述第一子组区域,不变方向的概率是1/4,从第一区域(0,1)出发以1/4概率不变方向偏移得到的区域依旧为(0,1),作为上述第一子组区域。
可选的,在本申请实施例中,上述第一子组区域中的区域与第一区域的距离小于第二子组区域中的区域与第一区域的距离,第一子组概率中的概率大于第二子组概率中的概率可以理解为将向某一方向进行偏移的概率配置为与第一区域的距离呈负相关关系,当与第一区域的距离越小时,偏移的概率越大,当与第一区域的距离越大时,偏移的概率越小。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,将偏移的概率和与第一区域的距离进行负向关联,能够使得第一虚拟角色的射击操作更加真实,也能够使得第一虚拟角色的射击操作存在偏移的同时,偏移更加符合真实规律。
作为一种可选的方案,
在控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,上述方法还包括:在虚拟场景中包括与第一虚拟角色处于不同阵营的多个虚拟角色、且多个虚拟角色均位于第一虚拟角色的视野内的情况下,将多个虚拟角色中距离第一虚拟角色最近的虚拟角色确定为第二虚拟角色;
在控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之后,上述方法还包括:在多个虚拟角色中距离第一虚拟角色最近的虚拟角色从第二虚拟角色变为第三虚拟角色的情况下,检测第三虚拟角色的目标部位是否位于第一虚拟角色的视野内;在第三虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第三虚拟角色中的第二区域执行第三射击操作,或者,控制第一虚拟角色对第三虚拟角色中的第四区域执行第三射击操作,其中,第四区域是根据预设的第三概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第三概率矩阵包括从第二区域向第三组方向中的各个方向偏移的概率。
可选的,在本申请实施例中,上述第三虚拟角色是与第二虚拟角色相同或不同阵营,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选的,在本申请实施例中,上述对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之后,控制第一虚拟角色对第三虚拟角色中的第二区域执行第三射击操作可以理解为当对第二虚拟角色的某个区域执行第二射击操作后,如果距离最近的不同阵营的虚拟角色发生了变更,则射击目标也发生变更,但是,对于射击位置则可以实现继承,或者,控制第一虚拟角色对第三虚拟角色中根据预设的第三概率矩阵在多个区域中确定出的区域执行第三射击操作,该区域是从第二区域向第三组方向中的各个方向偏移得到的区域,可以理解为对于射击位置的更新方式也实现了继承,由于真实场景中,当发生连续射击时,虚拟射击道具的准心总是会出现偏移,在控制第一虚拟角色进行射击操作时,当目标发生改变时,通过继承上述射击位置或者射击位置的更新方式,能够更加真实地实现第一虚拟角色的拟人化射击,提高了玩家的游戏体验,使得玩家更加难以区分该虚拟角色是由系统控制还是由玩家进行控制。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图15所示,该装置包括:
显示模块1502,用于显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
第一控制模块1504,用于在检测到所述第二虚拟角色的目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,所述目标部位所在的区域被划分成多个区域,所述多个区域包括所述第一区域;
第二控制模块1506,用于在执行完所述第一射击操作之后检测到所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,所述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第一概率矩阵包括从所述第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成所述多个部位,所述多个部位包括所述目标部位;在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内:以轮询的方式依次检测所述多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;所述装置用于通过如下方式在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位:在轮询的过程中,将第一个检测到的位于所述第一虚拟角色的视野内的部位确定为所述目标部位,并将所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,在所述目标部位是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,将所述多个区域中随机选择的一个区域确定为所述第一区域;在所述目标部位不是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,根据预设的第二概率矩阵,在所述多个区域中确定所述第一区域,其中,所述第二概率矩阵包括从第三区域向第二组方向中的各个方向偏移的概率,所述第三区域是所述目标部位上一次被确定为待执行射击操作的部位时,所述多个区域中被执行射击操作的区域。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之前,按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,并根据所述候选区域确定所述第二区域,其中,所述第一组方向包括所述第一方向;或者,在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域,其中,所述候选区域为所述第一区域,或者,为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域;在所述候选区域为所述第一区域的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域,在所述候选区域为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域的情况下,根据所述候选区域确定所述第二区域。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述候选区域确定所述第二区域:在所述候选区域位于所述第二虚拟角色所在的区域之外的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述候选区域确定所述第二区域:在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域之外、且位于与所述目标部位相邻的部位所在的区域内的情况下,确定与所述目标部位相邻的部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成多个部位,所述多个部位包括所述目标部位和与所述目标部位相邻的部位;在与所述目标部位相邻的部位位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;在与所述目标部位相邻的部位不位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域:按照所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域:在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照所述第一概率矩阵,确定所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率,保持所述第一区域不变的概率大于所述第一子组概率中的概率。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,在所述虚拟场景中包括与所述第一虚拟角色处于不同阵营的多个虚拟角色、且所述多个虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色确定为所述第二虚拟角色;所述装置还用于:在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之后,在所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色从所述第二虚拟角色变为第三虚拟角色的情况下,检测所述第三虚拟角色的所述目标部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;在所述第三虚拟角色的所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的所述第二区域执行第三射击操作,或者,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的第四区域执行所述第三射击操作,其中,所述第四区域是根据预设的第三概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第三概率矩阵包括从所述第二区域向第三组方向中的各个方向偏移的概率。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理器1601执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图16示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
需要说明的是,图16示出的电子设备的计算机系统1600仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,计算机系统1600包括中央处理器1601(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1602(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1608加载到随机访问存储器1603(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1601、在只读存储器1602以及随机访问存储器1603通过总线1604彼此相连。输入/输出接口1605(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1604。
以下部件连接至输入/输出接口1605:包括键盘、鼠标等的输入部分1606;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1607;包括硬盘等的存储部分1608;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1609。通信部分1609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1160也根据需要连接至输入/输出接口1605。可拆卸介质1611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1160上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1608。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理器1601执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
S2,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域;
S3,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的控制方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储虚拟角色的帐号等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟角色的控制装置中的显示模块1502、第一控制模块1504以及第二控制模块1506。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述虚拟场景;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的控制方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
S2,在检测到第二虚拟角色的目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,目标部位所在的区域被划分成多个区域,多个区域包括第一区域;
S3,在执行完第一射击操作之后检测到目标部位位于第一虚拟角色的视野内、且目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,第二区域是根据预设的第一概率矩阵在多个区域中确定出的区域,第一概率矩阵包括从第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
在检测到所述第二虚拟角色的目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,所述目标部位所在的区域被划分成多个区域,所述多个区域包括所述第一区域;
在执行完所述第一射击操作之后检测到所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,所述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第一概率矩阵包括从所述第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,所述方法还包括:
检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成所述多个部位,所述多个部位包括所述目标部位;
在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,包括:以轮询的方式依次检测所述多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;
所述在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位,包括:在轮询的过程中,将第一个检测到的位于所述第一虚拟角色的视野内的部位确定为所述目标部位,并将所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,所述方法还包括:
在所述目标部位是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,将所述多个区域中随机选择的一个区域确定为所述第一区域;
在所述目标部位不是第一次被确定为待执行射击操作的部位的情况下,根据预设的第二概率矩阵,在所述多个区域中确定所述第一区域,其中,所述第二概率矩阵包括从第三区域向第二组方向中的各个方向偏移的概率,所述第三区域是所述目标部位上一次被确定为待执行射击操作的部位时,所述多个区域中被执行射击操作的区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之前,所述方法还包括:
按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,并根据所述候选区域确定所述第二区域,其中,所述第一组方向包括所述第一方向;或者,
在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域,其中,所述候选区域为所述第一区域,或者,为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域;在所述候选区域为所述第一区域的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域,在所述候选区域为从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的区域的情况下,根据所述候选区域确定所述第二区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述候选区域确定所述第二区域,包括:
在所述候选区域位于所述第二虚拟角色所在的区域之外的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述候选区域确定所述第二区域,包括:
在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;
在所述候选区域位于所述目标部位所在的区域之外、且位于与所述目标部位相邻的部位所在的区域内的情况下,确定与所述目标部位相邻的部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成多个部位,所述多个部位包括所述目标部位和与所述目标部位相邻的部位;在与所述目标部位相邻的部位位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述候选区域;在与所述目标部位相邻的部位不位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述第二区域确定为所述第一区域。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述按照预设的所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向第一方向偏移得到的候选区域,包括:
按照所述第一概率矩阵,确定从所述第一区域向所述第一方向偏移得到的所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照预设的所述第一概率矩阵,确定候选区域,包括:
在所述第一概率矩阵还包括保持所述第一区域不变的概率的情况下,按照所述第一概率矩阵,确定所述候选区域,其中,所述第一概率矩阵包括与第一子组方向对应的第一子组概率和第二子组方向对应的第二子组概率,所述第一组方向包括所述第一子组方向和所述第二子组方向,从所述第一区域出发向所述第一子组方向偏移得到的区域为第一子组区域,从所述第一区域出发向所述第二子组方向偏移得到的区域为第二子组区域,所述第一子组区域中的区域与所述第一区域的距离小于所述第二子组区域中的区域与所述第一区域的距离,所述第一子组概率中的概率大于所述第二子组概率中的概率,保持所述第一区域不变的概率大于所述第一子组概率中的概率。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,
在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,所述方法还包括:在所述虚拟场景中包括与所述第一虚拟角色处于不同阵营的多个虚拟角色、且所述多个虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野内的情况下,将所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色确定为所述第二虚拟角色;
在控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作之后,所述方法还包括:在所述多个虚拟角色中距离所述第一虚拟角色最近的虚拟角色从所述第二虚拟角色变为第三虚拟角色的情况下,检测所述第三虚拟角色的所述目标部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内;在所述第三虚拟角色的所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的所述第二区域执行第三射击操作,或者,控制所述第一虚拟角色对所述第三虚拟角色中的第四区域执行所述第三射击操作,其中,所述第四区域是根据预设的第三概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第三概率矩阵包括从所述第二区域向第三组方向中的各个方向偏移的概率。
11.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色是非玩家控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
第一控制模块,用于在检测到所述第二虚拟角色的目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作,其中,所述目标部位所在的区域被划分成多个区域,所述多个区域包括所述第一区域;
第二控制模块,用于在执行完所述第一射击操作之后检测到所述目标部位位于所述第一虚拟角色的视野内、且所述目标部位被确定为待执行射击操作的部位的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第二区域执行第二射击操作,其中,所述第二区域是根据预设的第一概率矩阵在所述多个区域中确定出的区域,所述第一概率矩阵包括从所述第一区域向第一组方向中的各个方向偏移的概率。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色中的第一区域执行第一射击操作之前,检测所述第二虚拟角色的多个部位是否位于所述第一虚拟角色的视野内,其中,所述第二虚拟角色被划分成所述多个部位,所述多个部位包括所述目标部位;
在检测到位于所述第一虚拟角色的视野内的部位的情况下,将位于所述第一虚拟角色的视野内的部位中的所述目标部位确定为待执行射击操作的部位。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项中所述方法的步骤。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
CN202210504392.XA 2022-05-10 2022-05-10 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Pending CN117085316A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210504392.XA CN117085316A (zh) 2022-05-10 2022-05-10 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210504392.XA CN117085316A (zh) 2022-05-10 2022-05-10 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117085316A true CN117085316A (zh) 2023-11-21

Family

ID=88773969

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210504392.XA Pending CN117085316A (zh) 2022-05-10 2022-05-10 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN117085316A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11291918B2 (en) Collaborative diplomacy mechanics
US10729979B2 (en) Automated tuning of computer-implemented games
US11185778B2 (en) Computer-readable non-transitory recording medium, game system, and method for controlling a game system
US10561944B2 (en) Adjusting object adaptive modification or game level difficulty and physical gestures through level definition files
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
US10315116B2 (en) Dynamic virtual environment customization based on user behavior clustering
CN113134237A (zh) 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质
US10232250B2 (en) Gaming platform providing a game action sweep mechanic
CN113996063A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置及计算机设备
US20190105571A1 (en) Adaptive object placement in computer-implemented games
US20180126268A1 (en) Interactions between one or more mobile devices and a vr/ar headset
TW201442768A (zh) 視訊遊戲處理裝置及視訊遊戲處理程式
US20150186949A1 (en) Systems and methods for providing targeted advertisements
US10653961B2 (en) Systems and methods of controlling game character attributes
US11364440B2 (en) Computer video game application performance result
CN114288639B (zh) 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质
CN112107856B (zh) 命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备
CN115944921A (zh) 游戏数据处理方法、装置、设备及介质
CN111265871A (zh) 虚拟对象的控制方法及装置、设备、存储介质
CN117085316A (zh) 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备
US10322343B2 (en) G.P.U.-assisted character animation
CN113499583A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
US20240001246A1 (en) Online gaming anti-cheat system
US20140364236A1 (en) System and method for trapping enemy units in a game
CN116785687A (zh) 游戏中视角的处理方法及装置、电子设备、存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination