CN113134237A - 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息;根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。本申请实施例能够提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术及互联网技术的快速发展,在终端上出现了大量的游戏应用程序。对于一些对战类游戏,团战是这类游戏中比较重要的游戏模式。
在相关技术中,针对团战的奖励通常采用固定的方式——通过设置与击杀数、助攻数等行为的奖励,但这种简单基于数量的奖励方式并不能体现出团战的激烈程度,可能一场草草结束的团战带来的奖励反而大于一场纠缠刺激、充满反转的团战带来的奖励,从而影响游戏玩家对团战的参与热情,并会使得单局战斗持续时长较长,进而导致服务器的处理压力过大。
发明内容
本发明实施例提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质。
第一方面,提供了一种虚拟奖励资源的分配方法,该方法包括:
获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;
根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息;
根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;
根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
第二方面,提供了一种虚拟奖励资源的分配装置,包括:
行为信息获取模块,用于获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;
贡献信息获取模块,用于根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息;
奖励角色确定模块,用于根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;
资源分配模块,用于根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现如第一方面所提供的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所提供的方法的步骤。
第五方面,本发明实施例提供一种计算机程序,该计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,当计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行实现如第一方面所提供的方法的步骤。
本发明实施例提供的虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质,通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2为本申请一个实施例提供的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图;
图3为本申请一个实施例提供的一种团战的示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏界面中目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源的提示信息的示意图;
图5为本申请一个实施例提供的帧同步的流程示意图;
图6为本申请另一个实施例的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图;
图7为本申请再一个实施例的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种虚拟奖励资源的分配装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:
1、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。在游戏中,至少两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟角色需要对其他虚拟角色造成伤害以及躲避其他虚拟角色发起的伤害,在一些对战模式(例如1V1单挑)下,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,最后存活在虚拟环境中的虚拟角色是获胜方;在另一些对战模式下(例如推塔模式),当虚拟角色在虚拟环境中的基地的生命值为零时,最后虚拟环境中未被摧毁的基地所属的虚拟角色是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
2、玩家,在本申请实施例中玩家称之为用户。其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色(虚拟角色),通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。
3、虚拟角色,是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟怪物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物等。该虚拟角色可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表玩家的虚拟形象。在虚拟环境中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟角色可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟角色可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。
4、游戏对局,是指多人竞技游戏为用户提供的控制虚拟对象的互动游戏环境。可选地,在本申请实施例中,用户可以通过选择目标游戏模式进入对应的游戏对局。
可选地,在MOBA类游戏中可以为用户提供一种或多种游戏模式。不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。在一种可能的实施方式中,在MOBA类游戏开始时,客户端显示该MOBA类游戏对应的多种游戏模式,用户可以通过点击对应的目标游戏模式,控制客户端显示该目标游戏模式对应虚拟环境画面。可选地,该虚拟环境画面中包括虚拟环境中的元素,比如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟角色等。另外,在该虚拟画面之上通常还叠加显示一些操作控件,比如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
5、击杀,也被称之为淘汰或击败,无论使用何种称谓,均指代将虚拟角色的虚拟生命值降低为零的操作。而虚拟角色的虚拟生命值降低为零后,该虚拟角色便处于阵亡状态;对应地,虚拟角色的存活状态指代该虚拟角色的虚拟生命值不为零的状态。
6、帧同步,服务器收集游戏客户端发送过来的操作指令,然后在特定的时间(收集完成之后),再广播发送给每个客户端。客户端根据接收到的操作指令,进行同样的逻辑处理,最终得到同样的结果的过程。在实现上,一般都是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的操作指令,然后把这些操作广播给所有客户端。由于每个操作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,也就是同样的输入就会得到同样的结果。
本申请提供的虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
请参阅图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:拾取、射击、攻击、投掷、释放技能、位移、购买装备、治疗中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参阅图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图,如图所示,包括:
S101、获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息。
游戏对局中包括多个阵营,多个阵营中包括由玩家控制的虚拟角色(也称之为玩家角色)所组成的阵营,还可以包括由非玩家角色(non-player character,NPC)组成的中立阵营,每个阵营中包括至少一个虚拟角色,每个虚拟角色可以对其他阵营的虚拟角色进行攻击。本申请实施例的目标阵营可以是游戏对局中任意一个阵营,也可以仅为由玩具控制的虚拟角色所在的阵营,本申请实施例对此不作具体的限定。
不同虚拟角色之间的关系可以分为队友关系、敌对关系和中立关系,上述敌对关系是指处于两个不同的由玩家控制的阵营的虚拟角色。对于一个虚拟角色而言,与该虚拟角色存在敌对关系的其他虚拟角色所在的阵营,也即敌对阵营。例如,参与攻击事件的玩家有10个,10名玩家可以形成多个不同的阵营,如每个阵营中可以包括5个玩家,对于某一个阵营来说,该阵营内的5个用户所控制的虚拟角色与其它阵营内的用户所控制的虚拟角色之间即为敌对关系;相反地,该阵营内的5个用户所控制的虚拟角色,相互之间即为队友关系,玩家控制的虚拟角色可以攻击非同一阵营的虚拟角色,非同一阵营的虚拟角色可以包括中立关系的NPC。
团战是指在游戏对局中以阵营为单位的多个虚拟对象进行集体对抗。例如,一个阵营中的几个虚拟角色在草丛里攻击了另一个阵营中的几个虚拟角色,这种情况下,该攻击事件可以为一次团战事件。
请参阅图3,其示例性示出了一种团战的示意图。如图所示,游戏应用程序的用户界面40中显示的虚拟场景中包括两个阵营的虚拟角色,如第一阵营的虚拟角色41和第二阵营的虚拟角色42,此时,两个阵营的虚拟角色的运动状态均朝向对方阵营而立,并且属于一个阵营的虚拟角色相对集中靠近,虚拟角色均持有虚拟武器,以战斗的姿态朝向对方阵营的虚拟角色逐渐靠近。
本申请实施例对于团战所涉及的虚拟角色数量不作具体的限定,可以包括1VN(参与团战的两个阵营中有一个阵营只有一个虚拟角色)和NVN(参与团战的两个阵营各有多个虚拟角色)等。
本申请实施例可以采用以下方式确定一次团战的持续时间:
S201、当一个阵营中存在至少两个虚拟角色对另一个阵营中的至少一个虚拟角色在预设时间间隔内(例如为3秒)发起多次攻击行为时,则以多次攻击行为中最早一次攻击行为发生的时刻为团战的开始时刻;
S202、在团战开始后实时确定团战的参与者,参与者包括直接参与者和间接参与者,其中直接参与者为自团战的开始时刻起发起攻击行为和承受攻击行为的虚拟角色,间接参与者为与直接参与者间的距离处于预设距离内的其他虚拟角色;
S203、以团战的参与者中的分属不同阵营的虚拟角色未发起攻击行为的持续时间超过预设时间且间距超过预设距离的时刻,作为团战的结束时刻。
本申请实施例的行为信息可以包括虚拟角色对同阵营的其他虚拟角色的治疗行为和承伤行为等等,其中治疗行为即虚拟角色对同阵营的其他虚拟角色的血量进行恢复、锁定的行为,对血量进行恢复即将血量从较低的血量更新为较高的血量,对血量进行锁定,即在一定时间内将血量的数值锁定在一个固定值。
行为信息还可以包括虚拟角色对非同阵营的虚拟角色施加的行为,例如攻击行为、击杀行为和控制行为等等,攻击行为即虚拟角色对非同阵营的虚拟角色的血量或者其他状态(例如法力值,虚拟角色释放技能需要消耗该值)进行降低的行为,击杀行为即虚拟角色对非同阵营的虚拟角色的血量降低至0,使得该对非同阵营的虚拟角色处于阵亡状态,控制行为即虚拟角色将非同阵营的虚拟角色的移动速度和行为进行限制,使得该非同阵营的虚拟角色的的态处于受限状态,处于受限状态时移动速度降低甚至无法移动,以及无法对其他虚拟角色释放技能、开展攻击等等。
本申请实施例的行为信息包括行为施加方的唯一标识、行为承受方的唯一标识、具体行为等等,请参见表1,其示例性地示出了本申请一个实施例的行为信息表,行为信息表中可以根据行为发生的时间记录游戏对局中的各个行为信息。
发生时间 | 行为施加方 | 行为承受方 | 具体行为 |
00:10:12 | sdhfjk001 | qwri23 | 普通攻击:24 |
00:11:31 | sdhfjk001 | qwri23 | 技能1:74 |
00:11:35 | sdhfjk001 | Lko4i,qwri23 | 技能2:55 |
表1行为信息表
表1示出了目标阵营中唯一标识为sdhfjk001的虚拟角色在比赛过程中第10分钟12秒至第11分钟35秒时的行为信息,在10分12秒时,该虚拟角色对唯一标识为qwri23的虚拟角色施加了普通攻击,造成24点伤害,一般地,血量的量化结果用点数进行标识,例如某一虚拟角色的血量为2441,即该虚拟角色有2441点血量,具体行为中记录的伤害是面板伤害,在游戏中,由于每个虚拟角色都有各自的防御属性,防御属性能够抵消一部分面板伤害,当虚拟角色承受到其他虚拟角色的伤害时,虚拟角色真正承受的伤害(也即实际伤害)是由面板伤害以及防御属性计算获得的。在11分31秒时,唯一标识为sdhfjk001的虚拟角色对唯一标识为qwri23的虚拟角色施加了技能攻击,技能攻击是指通过虚拟技能进行攻击,虚拟角色具有若干个虚拟机能,不同的虚拟技能的效果是不同的,虚拟技能相比普通攻击最大的区别在于具有冷却时间和某些属性的消耗,冷却时间是指同一个虚拟技能使用一次之后到下一次可以使用的时候之间的最小间隔时间。有些技能攻击能够造成范围伤害,也即处于一定范围内的虚拟角色都会受到伤害,在11分31秒时,唯一标识为sdhfjk001的虚拟角色施加的技能攻击就属于范围伤害,对范围内的两名虚拟角色均造成了伤害。
S102、根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息。
本申请实施例在获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息后,会根据该行为信息进一步确定该虚拟角色在团战中达成的贡献信息。由于目标阵营中并不是所有虚拟角色在团战期间都参与了团战事件,并且不同虚拟角色的行为信息在团战中对于非目标阵营中的虚拟角色所造成的影响存在差异,因此,本申请实施例进一步根据行为信息确定贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点。
S103、根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源。
由于目标阵营中的虚拟角色所达到的贡献信息不尽相同,因此本申请实施例根据各虚拟角色的贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色,例如目标虚拟角色可以是对团战贡献最大的虚拟角色,还可以达成特定游戏目标的虚拟角色。根据目标虚拟角色所达成的贡献信息可以确定相应的目标虚拟奖励资源,目标虚拟奖励资源可以是在当前游戏对局中能够消费的资源,可以利用该资源购买/升级虚拟角色的装备,还可以是对虚拟角色的血量的恢复、状态的提升,比如虚拟角色原本的攻击造成的伤害为100,通过状态提升,攻击造成的伤害为200,上述100和200均为对伤害进行量化后的结果的示例。
本申请实施例中的目标虚拟角色除了可以是由玩家控制的虚拟角色,还可以是目标阵营中的NPC,例如MOBA类游戏中每隔一定时间出现的小兵,小兵会主动攻击敌方阵营中的小兵和玩家控制的虚拟角色。
S104、根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
在游戏中,虚拟角色具有多种类型的属性,这些属性共同组成了虚拟角色的属性信息,例如在MOBA类游戏中,虚拟角色具有攻击属性、防御属性、金钱属性等等,其中攻击属性用于表示虚拟角色的攻击对敌方虚拟角色所造成的伤害程度,防御属性用于表示虚拟角色在收到敌方虚拟角色的攻击时所造成的伤害程度,金钱属性用于标识虚拟角色购买虚拟道具的充裕程度,金钱属性越高,则可购买虚拟价值更高的虚拟道具。本申请实施例在确定目标虚拟奖励资源后,可以对相应的目标虚拟角色的属性信息进行更新,从而提升目标虚拟角色在游戏对局中的战斗力。
本申请实施例的虚拟奖励资源的分配方法,通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,从所述目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,之后还包括:
在游戏客户端的游戏界面上展示所属目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源的提示信息。
图4为本申请实施例提供的游戏界面中目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源的提示信息的示意图,如图所示,标注框501中标注的虚拟角色为目标虚拟角色,应当理解的是,图4所示的游戏界面是目标虚拟角色的玩家视角下的界面,不同玩家在操控对应的虚拟角色时,一般会以自己玩家的视角进行显示,从而更好的操控虚拟角色,在图4中,目标虚拟角色在团战中达成了贡献信息:关键开团,为了在游戏界面中突出显示这一贡献信息,在游戏界面中位于目标虚拟角色的上方的区域显示了提示信息,包括该贡献信息的关键内容以及目标虚拟奖励资源,可参见标记框502,其中标记框502中的贡献信息的关键内容包括目标虚拟角色的头像信息以及该目标虚拟角色击杀的敌方阵营的虚拟对象的头像信息,目标虚拟奖励资源为金币,从图中可以看出金币的具体金额为60金币,金币可用于购买虚拟装备。在图4的左下角同样显示了提示信息,可参见标记框503,标记框503中的提示信息与标记框502中的提示信息的差异仅在于显示比例,之所以在游戏界面的左下角还要显示该提示信息,是因为游戏界面的左下角为对战信息的显示区域,一般会显示同阵营中其他玩家发出的对战信息,该对战信息可以是其他玩家输入的语音信息或者文字信息,还可以包括游戏对局过程中由服务器根据游戏进程生成的信息,例如游戏进行的时长、中立阵营中野怪的击杀情况等等,通过在对战信息的显示区域显示提示信息,能够使得同阵营的其他玩家获知队友获得的虚拟奖励信息,从而提升团队士气,也提高了操控目标虚拟角色的玩家的满意度。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,本申请实施例获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,之前还包括:
对于参与游戏的每个游戏客户端,获取每个游戏客户端在团战期间内生成的帧同步指令,帧同步指令中包括每个游戏客户端操控的虚拟角色的待验证行为信息;
将每个游戏客户端生成的帧同步指令发送至参与游戏的其他游戏客户端,以使得每个客户端对接收到的帧同步指令进行一致性校验;
本申请实施例进行一致性检查的作用包括防止某些游戏客户端的外挂模拟帧同步指令,游戏客户端检查玩家的各项数据以及多个维度的玩家行为,检查不通过的帧同步命令将不会执行,当网络不好出现重复操作的时候,还能跟避免出现命令重复执行。
请参见图5,其示例性地示出了本申请实施例的帧同步的流程示意图,该流程应用于图1所示的实施环境中,第一终端110根据玩家1的操作确定玩家1控制的虚拟角色的行为信息1,行为信息1是待验证的行为信息,进一步根据行为信息1生成帧同步指令1,并发送给服务器120;
第二终端130根据玩家2的操作确定玩家2控制的虚拟角色的行为信息2,行为信息2是待验证的行为信息,进一步根据行为信息2生成帧同步指令2,并发送给服务器120;
服务器120每隔预设时间(例如66毫秒)产生一个逻辑祯,在该桢所在时间段内,收到帧同步指令1和2后,将两个帧同步指令中的待验证的行为信息1和行为信息2封装为数据块。在该帧时间结束时,将数据块发送给第一终端110和第二终端130。数据块内有该帧的帧号,第一终端110和第二终端130接收到数据块后,便知道该帧内,两个虚拟角色都执行了哪些行为信息;
第一终端110和第二终端130在接收到数据块后,利用预先确定的校验规则进行一致性校验,若通过校验,则向服务器120发送的一致性校验通过的反馈信息;若未通过校验,则向服务器120发送的一致性校验失败的反馈信息;
服务器120根据接收到的一致性校验通过的反馈信息,从数据块中获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,包括:
若根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成至少一个游戏目标,则根据预先确定的游戏目标与贡献类型间的对应关系,确定与达成的至少一个游戏目标一一对应的贡献类型的贡献信息。
本申请实施例的行为信息,除了上述实施例所记载的行为施加方的唯一标识、行为承受方的唯一标识以及具体行为,还包括该具体行为对行为承受方造成的实际伤害以及承受方在受到实际伤害后的状态,例如,虚拟角色1对虚拟角色2施加普通攻击为24点,但由于虚拟角色2自身的防御属性较高,抵消了其中的10点伤害,则实际伤害为12点。还比如虚拟角色1对虚拟角色2施加的控制时间为3s,但由于虚拟角色2自身的防御属性的时间或者有队友对虚拟角色2进行了一些处理,会将控制时间做一定程度的抵消,最终只控制了2s,则实际伤害为2s。
请参见表2,其示例性地示出了本申请另一个实施例的行为信息表,行为信息表中可以根据行为发生的时间记录游戏对局中的各个行为信息。
表2行为信息表
表2示出了目标阵营中唯一标识为sdhfjk001的虚拟角色在比赛过程中第14分钟12秒至第14分钟45秒时的行为信息,表1相比表2进一步增加了实际伤害和状态的信息,以14分35秒的行为为例,唯一标识为sdhfjk001的虚拟角色对唯一标识为qwri23施加了虚拟技能3,虚拟技能3的面板伤害为100点伤害以及控制3秒,唯一标识为qwri23的虚拟角色收到的实际伤害为80点以及受限3s,并更新状态为存活状态和受限状态,,并且血量由134降低至54,由此可知根据行为信息能够知晓出虚拟角色收到的伤害是由哪些虚拟角色造成的,并且每个虚拟角色造成的数值和比例;以14分45秒的行为为例,唯一标识为Lko4i的虚拟角色在收到技能2的伤害后,收到的实际伤害为50,并且该虚拟用户的状态更新为阵亡,也即血量降低至0,由此可知根据行为信息能够知晓虚拟角色的击杀对象。
在本申请实施例中,贡献信息是根据虚拟角色在团战中达成的游戏目标确定的,在MOBA类游戏中,游戏目标可以包括:
(1)控制行为对应的目标,例如:
目标一:目标阵营中的虚拟角色控制住了敌方阵营中的至少一名虚拟角色,并且在团战中控制时间超过了预设时长,且在控制期间造成了敌方阵营中的至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态。
目标二:在团战造成了先手控制、敌方阵营中的参团人数大于1以及在控制期间造成了敌方阵营中的至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态。本申请实施例的先手控制,即在团战中敌方阵营的虚拟对象发起进攻前,被控制住无法运动和/或无法攻击。
(2)攻击行为对应的目标,例如:
目标三:在敌方阵营中的虚拟角色将中立阵营中的虚拟角色的血量造成预设比例以上的损失的情况下,击杀掉该中立阵营中的虚拟角色;
目标四:攻击行为造成敌方阵营中的虚拟角色的血量的损失情况达到预设数值或者预设比例、敌方阵营中的参团人数大于1以及造成敌方阵营中存在至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态;
(3)承伤行为对应的目标,例如:
目标五:在团战中承受的伤害达到预设数值、敌方阵营中的参团人数大于1以及敌方阵营中存在至少一名虚拟角色在团战中由存活状态更新为阵亡状态。
针对目标一,首先根据目标阵营的虚拟对象的行为信息中的实际伤害判断目标阵营中的虚拟角色是否控制住了敌方阵营中的至少一名虚拟角色,若是,则进一步根据实际伤害和状态,若确定敌方阵营的虚拟角色被控制的时长超过预设时长,且至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态,则确定达成目标一。
针对目标二,首先根据目标阵营的虚拟对象的行为信息中的实际伤害,判断该虚拟角色是否造成了先手控制,若是,则进一步根据敌方阵营中的被控制的虚拟角色的状态,若敌方阵营中的参团人数大于1以及在控制期间造成了敌方阵营中的至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态,则确定达成目标二。
针对目标三,首先根据目标阵营的虚拟对象的行为信息中的状态判断该虚拟角色击杀掉中立阵营中的虚拟角色,若是,则从行为信息中进一步获取该中立阵营中的虚拟角色的状态,若该中立阵营中的虚拟角色的预设比例以上的损失是由敌对阵营中的虚拟角色造成的,则确定达成目标三。
针对目标四,首先根据目标阵营的虚拟对象的行为信息的状态,判断攻击行为直接造成敌方阵营中的虚拟角色的血量的损失情况达到预设数值或者预设比例,若是,则进一步根据敌方阵营的虚拟对象的状态信息确定敌方阵营中的参团人数大于1以及造成敌方阵营中存在至少一名虚拟角色由存活状态更新为阵亡状态,则确定达成目标四。
针对目标五,首先根据目标阵营的虚拟对象的行为信息确定该虚拟对象在团战期间收到的实际伤害,若实际伤害的数值达到预设数值,则进一步判断参团人数是否大于1,并从行为信息的状态中判断是否存在至少一名虚拟角色在团战中由存活状态更新为阵亡状态,若是,则确定达成目标五。
本申请实施例会预先确定每个游戏目标对应的贡献类型,例如,针对上述目标一,对应的贡献类型为触发关键控制;针对目标二,对应的贡献类型为触发关键开团;针对目标三,对应的贡献类型为触发关键抢夺;针对目标四,对应的贡献类型为触发关键输出;针对目标五,对应的贡献类型为触发关键承伤。
并且,针对每一种贡献类型,本申请实施例还会设置对应的虚拟奖励资源,对应不同贡献类型的虚拟奖励资源存在差异,例如有些虚拟奖励资源可以是增加虚拟对象的金钱属性,有些可以增加虚拟对象的防御属性,有些可以增加虚拟对象的攻击属性等等,本申请实施例对此不作具体的限制,通过针对不同的贡献类型设置不同的虚拟奖励,能够对游戏中不同角色定位的虚拟角色给予不同的虚拟奖励,从而提升团战的趣味性,进一步促进参战数量和参战率的提升,有利于加快游戏进程,缩短游戏时长,降低服务器的运营压力。其中,参团率是指用户参与有效团战的频率;对于某一个虚拟角色,可以确定其参与的有效团战事件的数量,基于该参与的团战事件的数量和团战的总数量,得虚拟角色的参团率。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,包括:
S301、将目标阵营中达成至少一个游戏目标的虚拟角色作为目标虚拟角色。
在团战中不同角色定位的虚拟角色所能达到的游戏目标可能存在差异,例如角色定位为辅助的虚拟角色往往需要尽可能承担团战中的伤害,以给队友输出伤害创造时机,而角色定位为打野(消灭游戏中的中立阵营中的虚拟角色,也称之为野怪)的虚拟角色往往需要尽可能减少敌对阵营的打野收益,因此不同的虚拟角色在团战中往往存在不同的游戏目标,本申请实施例会统计目标阵营中达成至少一个游戏目标的虚拟角色作为目标虚拟角色。
S302、根据预先确定的贡献类型与虚拟奖励资源间的对应关系,确定与目标虚拟角色达成的至少一种贡献信息一一对应的候选虚拟奖励资源。
在团战中,目标虚拟角色可能达成不止一种贡献类型,针对达成的每一种贡献类型,都需要确定一一对应的虚拟奖励资源,并作为候选虚拟奖励资源。
S303、从候选虚拟奖励资源中确定至少一个虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
在确定候选虚拟奖励资源后,即可将候选虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源,也可将其中优先级最大的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
本申请实施例中虚拟奖励资源的优先级关系既可以是预先配置好的,例如配置触发关键输出、触发关键开团、触发关键控制、触发关键承伤和触发关键抢夺的优先级依次减小。
此外,优先级最大的虚拟奖励资源也可以由玩家指定。例如目标虚拟角色达成多个贡献信息时,则将该多个贡献信息对应的虚拟奖励资源显示给操控该目标虚拟角色的玩家,通过响应玩家对于其中一个虚拟奖励资源的选中操作,将该选中操作对应的虚拟奖励资源作为优先级最大的虚拟奖励资源。通过由玩家选定的方式确定目标虚拟奖励资源,能够进一步提升团战的参团乐趣,促进游戏对局中团战的发生。
请参见图6,其示例性地示出了本申请另一个实施例的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图,如图所示,
S401、游戏客户端响应于玩家的操作指令,生成帧同步指令,帧同步指令中包括游戏客户端操控的虚拟角色的待验证行为信息;
S402、游戏客户端将帧同步指令发送至服务器;
S403、服务器将帧同步指令转发给游戏对局中的各游戏客户端;
S404、游戏客户端对接收到的帧同步指令进行一致性校验;
S405、若通过一致性校验,则同步行为信息;
S406、服务器根据通过验证的行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成至少一个游戏目标,根据预先确定的游戏目标与贡献类型间的对应关系,确定与达成的至少一个游戏目标一一对应的贡献类型的贡献信息,具体的,本申请实施例提供了五种游戏目标以及对应的贡献信息:
例如,针对目标一,首先判断是否控制住敌方阵营中的至少3名虚拟角色,若是,则进一步判断控制的时长是否超过2s以及造成至少一名虚拟角色的血量为0,若是,则确定达成贡献信息:触发关键控制;
针对目标二,首先判断是否在团战中造成了先手控制,若是,则进一步判断敌方阵营中的参团人数是否大于1且至少一名虚拟角色的血量为0,若是,则确定达成贡献信息:触发关键开团;
针对目标三,首先判断是否击杀掉中立阵营中的虚拟角色,若是,则进一步判断敌方阵营中的虚拟角色是否将该中立阵营中的虚拟角色的血量造成预设比例以上的损失,若是,则确定达成贡献信息:触发关键抢夺;
针对目标四,首先判断是否在团战中对敌方阵营中的虚拟角色的血量的损失情况达到预设数值或者预设比例,若是,则进一步判断敌方阵营中的参团人数是否大于1且至少一名虚拟角色的血量为0,若是,则确定达成贡献信息:触发关键输出;
针对目标五,首先判断在团战中承受的伤害达到预设数值,若是,则进一步判断敌方阵营中的参团人数是否大于1且至少一名虚拟角色的血量为0,若是,则确定达成贡献信息:触发关键承伤。
S407、判断是一个虚拟角色达成的贡献信息的数量是否为1,若是,则执行步骤S408,若否,则执行步骤S409;
S408、确定达成的贡献信息对应的虚拟奖励资源,作为目标虚拟奖励资源,执行步骤S410;
S409、从与达成的贡献信息一一对应的各贡献虚拟奖励资源中确定优先级最大的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源;
S410、将目标虚拟奖励资源在游戏客户端上进行UI展示;
S411、根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,本申请实施例根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,包括:
若确定敌对阵营中存在至少一个虚拟角色在团战期间由存活状态变更为死亡状态,则根据行为信息中与敌对阵营中变更为死亡状态的死亡虚拟角色相关的信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息。
在本申请实施例中,利用行为信息中记录的状态确定敌方阵营中的虚拟角色是指在团战中血量为0,之后根据目标阵营中参与击杀该敌方阵营中的虚拟角色的参与情况,确定相应的贡献信息。
具体的,该参与情况包括每一个击杀事件中参与击杀的虚拟角色对被击杀虚拟角色造成的伤害和控制、承受被击杀虚拟对象的伤害以及为参与击杀的虚拟角色提供的治疗等参与信息。
本申请实施例可以针对各参与信息设置不同的权重,结合参与信息的具体数值,确定相应的贡献信息,贡献信息的计算公式可以表示为:
贡献信息=A*伤害占比+B*承伤占比+C*控制占比+D*治疗占比。
其中,A~D表示对应不同参与信息的权重,
应当理解的是,上述伤害占比是指目标阵营中的虚拟角色在团战期间对于被击杀的虚拟角色造成的实际伤害与被击中的虚拟角色在团战期间承受的总伤害的比值。例如被击杀的虚拟角色在团战期间承受的总伤害为100点,其中目标阵营中的虚拟角色1对被击杀的虚拟角色造成了20点实际伤害、虚拟角色2对被击杀的虚拟角色造成了30点实际伤害、虚拟角色3对被击杀的虚拟角色造成了40点实际伤害、虚拟角色4对被击杀的虚拟角色造成了10点实际伤害,则目标阵营中的虚拟角色的伤害占比为0.2。同理,承伤占比是指团战期间,目标阵营中的虚拟角色承受的被击杀的虚拟角色输出的伤害,占该被击杀的虚拟角色输出的总伤害的比值;控制占比是指团战期间,目标阵营中的虚拟角色对被击杀的虚拟角色进行控制的时间占被击杀的虚拟角色被控制的总时间的比值;治疗占比是指目标阵营中的虚拟角色对同阵营中其他参与击杀的虚拟角色的治疗,占同阵营中其他参与击杀的虚拟角色的总治疗的比值。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,包括:
将目标阵营中具有相关程度最高的虚拟角色作为候选虚拟角色;
若确定候选虚拟角色是否为死亡虚拟角色的助攻者,则将候选虚拟角色作为目标虚拟角色,并将预设的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
由于本申请实施例中的贡献信息能够反应出目标阵营中至少一个虚拟角色对将死亡虚拟角色由存活状态变更为死亡状态的相关程度,因此通过对相关程度进行排序,可以进一步确定相关程度最高的虚拟角色。需要注意的是,本申请实施例在确定相关程度最高的虚拟角色后,还需要判断该虚拟角色是否为死亡虚拟角色的助攻者,即需要确定该虚拟角色不是击杀该死亡虚拟角色的击杀者,这是因为现有技术中往往只会对击杀者进行奖励,而本申请实施例增加对团战中的助攻者进行奖励,克服了现有技术中因为只对击杀者进行奖励而出现的“抢人头”的弊端,维护了游戏的公平,且真正促进了游戏对局中的团队合作,促进团战的发生。
请参见图7,其示例性地示出了本申请再一个实施例的虚拟奖励资源的分配方法的流程示意图,如图所示,包括:
S501、游戏客户端响应于玩家的操作指令,生成帧同步指令,帧同步指令中包括游戏客户端操控的虚拟角色的待验证行为信息;
S502、游戏客户端将帧同步指令发送至服务器;
S503、服务器将帧同步指令转发给游戏对局中的各游戏客户端;
S504、游戏客户端对接收到的帧同步指令进行一致性校验,若校验通过,则同步玩家的操作指令,并向服务器反馈;
S505、获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,检测游戏对局中的敌方阵营中虚拟角色的血量;
S506、当检测到敌方阵营中虚拟角色的血量为0时,确定出现死亡虚拟角色,回溯在该死亡虚拟角色被击杀前的若干时间内目标阵营中的各虚拟角色的行为信息,包括对死亡虚拟角色的实际伤害、承受的伤害、造成的控制时间以及对友军虚拟角色的治疗等;
S507、针对目标阵营中的每个参与击杀该死亡虚拟角色的寻角色,根据公式:贡献信息=A*伤害占比+B*承伤占比+C*控制占比+D*治疗占比计算相应的贡献信息;
S508、确定目标阵营中的具有最高贡献的虚拟角色,作为候选虚拟角色;
S509、判断该候选虚拟角色是否为死亡虚拟角色的助攻者,若是,则执行步骤S510;
S509、将目标虚拟奖励资源在游戏客户端上进行UI展示;
S510、将候选虚拟角色作为目标虚拟角色,并将预设的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
本申请实施例提供了一种虚拟奖励资源的分配装置,如图8所示,该装置可以包括:行为信息获取模块101、贡献信息获取模块102、奖励角色确定模块103和资源分配模块104,具体地:
行为信息获取模块101,用于获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;
贡献信息获取模块102,用于根据行为信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息;
奖励角色确定模块103,用于根据贡献信息,从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;
资源分配模块104,用于根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
本发明实施例提供的虚拟奖励资源的分配装置,具体执行上述方法实施例流程,具体请详见上述虚拟奖励资源的分配方法实施例的内容,在此不再赘述。本发明实施例提供的虚拟奖励资源的分配装置,通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,虚拟奖励资源的分配装置还包括:
帧同步指令获取模块,用于对于参与游戏的每个游戏客户端,获取每个游戏客户端在团战期间内生成的帧同步指令,帧同步指令中包括每个游戏客户端操控的虚拟角色的待验证行为信息;
转发模块,用于将每个游戏客户端生成的帧同步指令发送至参与游戏的其他游戏客户端,以使得每个客户端对接收到的帧同步指令进行一致性校验;
行为信息获取模块具体用于:接收每个客户端发送的一致性校验通过的反馈信息,获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,贡献信息获取模块具体用于:若根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成至少一个游戏目标,则根据预先确定的游戏目标与贡献类型间的对应关系,确定与达成的至少一个游戏目标一一对应的贡献类型的贡献信息。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,奖励角色确定模块包括:
目标角色确定单元,用于将目标阵营中达成至少一个游戏目标的虚拟角色作为目标虚拟角色;
候选资源确定单元,用于根据预先确定的贡献类型与虚拟奖励资源间的对应关系,确定与目标虚拟角色达成的至少一种贡献信息一一对应的候选虚拟奖励资源;
目标资源确定单元,用于从候选虚拟奖励资源中确定至少一个虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,目标资源确定单元具体用于:
将候选虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源;或者
从候选虚拟奖励资源中确定优先级最大的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,贡献信息获取模块具体用于:
若确定敌对阵营中存在至少一个虚拟角色在团战期间由存活状态变更为死亡状态,则根据行为信息中与敌对阵营中变更为死亡状态的死亡虚拟角色相关的信息,确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息;
其中,敌对阵营为与目标阵营存在敌对关系的阵营;贡献信息用于表示目标阵营中至少一个虚拟角色对将死亡虚拟角色由存活状态变更为死亡状态的相关程度。
在上述各实施例的基础上,作为一种可选实施例,奖励角色确定模块包括:
相关程度排序单元,用于将目标阵营中具有相关程度最高的虚拟角色作为候选虚拟角色;
资源对应单元,用于若确定候选虚拟角色是否为死亡虚拟角色的助攻者,则将候选虚拟角色作为目标虚拟角色,并将预设的虚拟奖励资源作为目标虚拟奖励资源。
本申请实施例中提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于存储器中,用于被处理器执行时,与现有技术相比可实现:通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图9所示,图9所示的电子设备4000包括:处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可以包括收发器4004。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个,该电子设备4000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器4001可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器4003可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscReadOnly Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器4003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
本申请实施例提供了一种计算机程序,该计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,当计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如前述方法实施例所示的内容。与现有技术相比,通过获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,根据行为信息确定目标阵营中至少一个虚拟角色在团战中达成的贡献信息,从而为后续根据贡献信息灵活地确定目标虚拟角色以及目标虚拟奖励资源奠定基础,克服了现有技术因只考虑虚拟角色的行为确定虚拟奖励资源而导致的虚拟奖励资源差异性小、团战参与热情低、游戏时间偏长且节奏较慢的缺点,根据贡献信息进一步确定从目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,根据目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息,能够根据每次团战中虚拟角色的行为动态地分配虚拟奖励资源,提高玩家对团战的参与度,提升游戏的紧凑感和乐趣,并相对降低每一局游戏的耗时,减小服务器的处理压力。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟奖励资源的分配方法,其特征在于,包括:
获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;
根据所述行为信息,确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成的贡献信息;
根据所述贡献信息,从所述目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;
根据所述目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
2.根据权利要求1所述的分配方法,其特征在于,所述获取所述目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,之前还包括:
对于参与游戏的每个游戏客户端,获取所述每个游戏客户端在所述团战期间内生成的帧同步指令,所述帧同步指令中包括所述每个游戏客户端操控的虚拟角色的待验证行为信息;
将所述每个游戏客户端生成的帧同步指令发送至参与游戏的其他游戏客户端,以使得所述每个客户端对接收到的帧同步指令进行一致性校验;
所述获取所述目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息,包括:
接收所述每个客户端发送的一致性校验通过的反馈信息,获取所述目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息。
3.根据权利要求1所述的分配方法,其特征在于,所述根据所述行为信息,确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成的贡献信息,包括:
若根据所述行为信息确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成至少一个游戏目标,则根据预先确定的游戏目标与贡献类型间的对应关系,确定与达成的至少一个游戏目标一一对应的贡献类型的贡献信息。
4.根据权利要求3所述的分配方法,其特征在于,所述根据所述贡献信息,从所述目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,包括:
将所述目标阵营中达成所述至少一个游戏目标的虚拟角色作为目标虚拟角色;
根据预先确定的贡献类型与虚拟奖励资源间的对应关系,确定与目标虚拟角色达成的至少一种贡献信息一一对应的候选虚拟奖励资源;
从所述候选虚拟奖励资源中确定至少一个虚拟奖励资源作为所述目标虚拟奖励资源。
5.根据权利要求4所述的分配方法,其特征在于,所述从所述候选虚拟奖励资源中确定至少一个虚拟奖励资源作为所述目标虚拟奖励资源,包括:
将所述候选虚拟奖励资源作为所述目标虚拟奖励资源;或者
从所述候选虚拟奖励资源中确定优先级最大的虚拟奖励资源作为所述目标虚拟奖励资源。
6.根据权利要求1所述的分配方法,其特征在于,所述根据所述行为信息,确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成的贡献信息,包括:
若确定敌对阵营中存在至少一个虚拟角色在所述团战期间由存活状态变更为死亡状态,则根据所述行为信息中与所述敌对阵营中变更为死亡状态的死亡虚拟角色相关的信息,确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成的贡献信息;
其中,所述敌对阵营为与所述目标阵营存在敌对关系的阵营;所述贡献信息用于表示所述目标阵营中至少一个虚拟角色对将所述死亡虚拟角色由存活状态变更为死亡状态的相关程度。
7.根据权利要求6所述的分配方法,其特征在于,所述根据所述贡献信息,从所述目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源,包括:
将所述目标阵营中具有所述相关程度最高的虚拟角色作为候选虚拟角色;
若确定所述候选虚拟角色是否为所述死亡虚拟角色的助攻者,则将所述候选虚拟角色作为所述目标虚拟角色,并将预设的虚拟奖励资源作为所述目标虚拟奖励资源。
8.一种虚拟奖励资源的分配装置,其特征在于,包括:
行为信息获取模块,用于获取目标阵营中的至少一个虚拟角色在团战期间的行为信息;
贡献信息获取模块,用于根据所述行为信息,确定所述目标阵营中至少一个虚拟角色在所述团战中达成的贡献信息;
奖励角色确定模块,用于根据所述贡献信息,从所述目标阵营中确定目标虚拟角色以及相应的目标虚拟奖励资源;
资源分配模块,用于根据所述目标虚拟奖励资源,更新相应的目标虚拟角色的属性信息。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任一项所述虚拟奖励资源的分配方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行如权利要求1至7中任意一项所述虚拟奖励资源的分配方法的步骤。
Priority Applications (6)
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