CN116920374A - 虚拟对象显示方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象显示方法和装置、存储介质及电子设备。该方法包括:显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。本申请解决了在遮挡观察视线的干扰道具的作用下,对敌方虚拟对象的显示方式较为单一的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在相关游戏应用中,玩家可以通过操控虚拟对象释放烟雾弹类道具以在一定范围内形成烟雾效果,从而实现对敌方阵营的虚拟对象造成视线干扰。例如,在虚拟游戏场景中,玩家操控虚拟对象A释放烟雾弹类道具后,进入该烟雾弹类道具形成的烟雾区域的所有虚拟对象,都将无法看清区域内的任何东西。
目前,这种烟雾弹类道具主要用于干扰虚拟游戏场景中位于虚拟烟雾内的虚拟对象的观察视线,从而达到模拟再现出真实场景中烟雾干扰视线的仿真效果。也就是说,在相关技术中在这种遮挡观察视线的干扰道具的作用下,我方虚拟对象也无法实现任何观察,从而导致敌方虚拟对象的显示方式较为单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决了在遮挡观察视线的干扰道具的作用下,对敌方虚拟对象的显示方式较为单一的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象显示方法,包括:显示游戏画面,其中,上述游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,上述虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;响应于干扰道具释放操作,在上述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具,其中,上述目标干扰道具用于在基于释放位置确定出的目标虚拟空间内生成用于干扰虚拟对象的观察视线的虚拟烟雾;在上述第二虚拟对象处于上述虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将上述第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;在上述射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有上述第二虚拟对象的情况下,清除上述开镜画面中的上述虚拟烟雾,并对上述开镜画面中的上述第二虚拟对象进行突出显示。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象显示装置,包括:第一显示单元,用于显示游戏画面,其中,上述游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,上述虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;释放单元,用于响应于干扰道具释放操作,在上述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具,其中,上述目标干扰道具用于在基于释放位置确定出的目标虚拟空间内生成用于干扰虚拟对象的观察视线的虚拟烟雾;切换单元,用于在上述第二虚拟对象处于上述虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将上述第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;第二显示单元,用于在上述射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有上述第二虚拟对象的情况下,清除上述开镜画面中的上述虚拟烟雾,并对上述开镜画面中的上述第二虚拟对象进行突出显示。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象显示方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟对象显示方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟对象显示方法。
在本申请实施例中,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式。在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。也就是说,在开镜射击模式下,当开镜画面中存在第二虚拟对象时,将开镜画面中的虚拟烟雾清除,并且对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。从而实现通过在射击道具的开镜画面中对敌方虚拟对象进行突出显示的方式,来达到扩展虚拟对象的显示方式的效果,进而解决了在遮挡观察视线的干扰道具的作用下,虚拟对象无法实现任何观察,从而导致对敌方虚拟对象的显示方式较为单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象显示方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象显示方法的流程图;
图13是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象显示装置的结构示意图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象显示方法。该虚拟对象显示方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena简称为MOBA),其中,上述游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过互动完成的游戏任务,这里的游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是运行有游戏引擎的游戏客户端,或嵌有游戏插件或游戏小程序的其他应用客户端,如教育应用客户端、即时通信应用客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象显示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟对象显示系统,其中,该虚拟对象显示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108。终端设备102中运行有目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示虚拟对象正在虚拟游戏场景中完成游戏任务);还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟游戏场景中受控的第一虚拟对象10的人机交互操作。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象在游戏任务中所使用的目标干扰道具的道具信息,及所控制的虚拟对象在游戏任务中所使用的射击道具的射击模式信息等。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取虚拟游戏场景的显示界面的相关数据,然后将虚拟游戏场景的显示界面的相关数据返回给终端设备102,从而实现在终端设备102中显示目标干扰道具11,便于终端设备响应于对该目标干扰道具的释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具,在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式。使得终端设备可以对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,将虚拟游戏场景的显示界面的相关数据通过网络104发送给终端设备102。在终端设备102上执行步骤S104-S110:在如图1中(a)所示的游戏任务的虚拟游戏场景的显示界面中,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象10及第二虚拟对象12;响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具11,如图1中(b)所示。在第二虚拟对象12处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象10所使用的射击道具切换为开镜射击模式;在射击道具的瞄准镜13内呈现的开镜画面14中有第二虚拟对象12的情况下,清除开镜画面14中的虚拟烟雾,并对开镜画面14中的第二虚拟对象12进行突出显示。进一步,终端设备102将把游戏过程中的操作数据通过网络104发送给服务器106,以存储到数据库108中。
需要说明的是,在本实施例中,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式。在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。也就是说,在开镜射击模式下,当开镜画面中存在第二虚拟对象时,将开镜画面中的虚拟烟雾清除,并且对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。从而实现通过在射击道具的开镜画面中对敌方虚拟对象进行突出显示的方式,来达到扩展虚拟对象的显示方式的效果,进而解决了在遮挡观察视线的干扰道具的作用下,虚拟对象无法实现任何观察,从而导致对敌方虚拟对象的显示方式较为单一的技术问题。
需要说明的是,本申请实施例可以但不限于应用于客户端,其中,本申请实施例中记载的对干扰道具、射击道具等道具的操作可以但不限于通过键盘中配置的快捷键触发。这里上述各个道具的道具图标可以被显示在包含虚拟游戏场景的游戏画面中,用于提示玩家对该道具图标所指示的道具执行操作。
需要说明的是,本申请实施例可以但不限于应用于手机,其中,本申请实施例中记载的对干扰道具、射击道具等道具的操作可以但不限于通过用户的触屏操作(可以包括但不限于为点击、长按、点按)触发。这里上述各个道具的道具图标可以被显示在包含虚拟游戏场景的游戏画面中,用于提示玩家对该道具图标所指示的道具执行操作。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟对象显示方法包括:
S202,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
需要说明的是,在本实施例中,每个玩家所控制的虚拟对象在进入一局游戏任务之前,可以但不限于通过点击大厅界面中配置的背包配置入口,进入背包配置界面;然后在局外配置好背包中将要带入局内游戏任务的干扰道具,如:虚拟烟雾枪、虚拟烟雾弹等。
需要说明的是,在本实施例中,上述第一虚拟对象可以在虚拟游戏中,在其麒麟臂上装备用于召唤第一侦查怪的芯片、用于召唤第一护盾怪的芯片等。上述第一虚拟对象可以利用其麒麟臂上的各个芯片,召唤出各种纳米人。如:上述第一虚拟对象可以利用其麒麟臂上的第一侦查怪的芯片,召唤出第一侦查怪。上述第一侦查怪为侦查类型的纳米人,上述第一侦查怪可以协助第一虚拟对象对敌方阵营的虚拟对象以及敌方阵营的虚拟对象召唤出来的纳米人,进行侦查。
可选地,在本实施例中,上述虚拟游戏场景可以但不限于是游戏应用客户端提供的虚构三维场景,该虚拟游戏场景中设置有模仿现实场景中的环境景观所构建的虚拟环境景观,如虚拟的建筑或亭台楼阁、虚拟的江河湖泊、虚拟的山村或城镇等,从而使得玩家在游戏应用客户端中通过控制作为其化身的虚拟对象执行不同的操作,来完成场景中预先配置的各项虚拟任务,进而在完成虚拟任务后获得与虚拟任务对应的虚拟奖励。
需要说明的是,上述虚拟任务可以包括但不限于:1)由目标虚拟对象与虚拟游戏场景中设置的虚拟环境景观进行互动以达到既定目标的任务。例如,虚拟任务可以是目标虚拟对象获取虚拟交通工具以渡过当前河流,到达对岸。2)由目标虚拟对象和参与到虚拟游戏场景中其他玩家控制的虚拟对象进行互动以达到既定目标的任务。例如,虚拟任务可以是目标虚拟对象与其他虚拟对象进行互相攻击,直至目标虚拟对象将其他虚拟对象全部击杀。其中,上述虚拟对象可以但不限于是由游戏客户端所控制的玩家在虚拟游戏场景中的化身,如虚拟人物对象、虚拟动物形象、虚拟卡通形象等等。
需要说明的是,上述虚拟游戏还可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏、三维(Three Dimension,简称3D)游戏、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
S204,响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;
需要说明的是,上述干扰道具释放操作可以包括但不限于通过以下方式触发:触屏点击、鼠标点击、按压快捷键。上述快捷键可以包括但不限于为一个快捷键、多个快捷键的组合。上述释放位置可以但不限于为上述干扰道具被投掷到的地点。上述虚拟烟雾可以但不限于为任意颜色的虚拟烟雾。
S206,在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
需要说明的是,上述射击道具可以但不限于为虚拟烟雾枪。上述虚拟烟雾弹的功能可以但不限于为:通过命中目标即可释放一个烟雾区域。在上述开镜射击模式下,第一虚拟对象的视角可以但不限于为:由第三人称视角切换为第一人称视角。
S208,在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。
需要说明的是,上述第二虚拟对象可以但不限于为与第一虚拟对象所述阵营不同的虚拟对象。上述突出显示可以但不限于为将上述第二虚拟对象清晰且突出地进行显示。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象显示方法可以但不限于应用于各种游戏应用中,其中,上述虚拟游戏可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。在此不做具体限定,上述的虚拟游戏可以包括但不限于射击游戏、对象扮演游戏、即时战略游戏等,上述射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟对象显示方法的示意图,如图3所示,在虚拟游戏场景的显示界面中,
需要说明的是,在本实施例中,上述第一虚拟对象可以包括但不限于通过预设帐号登录当前游戏应用所控制的虚拟对象,如不同玩家控制的对象,其中,上述预设账号可以为注册账号,也可以为临时使用的游客账号。此外,还可以包括但不限于非玩家对象(Non-Player Character,简称NPC)。
结合图3所示,具体说明虚拟对象的显示过程:玩家先在局外配置好背包中将要带入局内游戏任务的干扰道具,如:虚拟烟雾弹。在该虚拟游戏场景中设置了需要虚拟对象执行的虚拟任务——团队竞技即不同阵营的虚拟对象互相击杀,直至目标虚拟对象所在的阵营战胜其他阵营。如图3中所示,当前客户端控制的第一虚拟对象302位于上述虚拟游戏场景中,与第一虚拟对象302属于不同阵营的第二虚拟对象304也位于上述虚拟游戏场景中。上述第一虚拟对象302的麒麟臂上装备了用于召唤第一侦查怪的芯片。第一虚拟对象302在虚拟游戏中可以随时利用第一侦查怪的芯片来召唤出第一侦查怪。第一虚拟对象302所持有的目标干扰道具310为虚拟烟雾弹。玩家通过点击干扰道具释放图标306,来释放干扰道具,进而通过虚拟烟雾弹将虚拟烟雾释放出去,在目标虚拟空间312内生成白色的虚拟烟雾。当包括第一虚拟对象302和第二虚拟对象304在内的游戏中的任意虚拟对象处于上述虚拟烟雾中时,虚拟对象的观察视线会被干扰。假设第二虚拟对象304处于目标虚拟空间312内,也就是说,第二虚拟对象304被虚拟烟雾所包围。
当玩家点击射击模式切换图标308,将射击道具的使用模式切换为开镜射击模式。虚拟游戏的场景画面显示方式由第三人称视角,切换到了第一人称视角,如图4中所示,虚拟游戏以第一视角进行显示,玩家通过移动射击道具的瞄准镜402,来试图瞄准虚拟游戏中的其他虚拟对象。假设第二虚拟对象406处于玩家以第一视角看到的开镜画面404中,那么就清除开镜画面404中的虚拟烟雾,对第二虚拟对象406进行清晰显示,并且将第二虚拟对象406高亮显示。
上述图3为一种可选示例,本申请实施例对于虚拟对象显示方法中涉及的目标干扰道具的释放方式、目标虚拟空间的确定方式、虚拟烟雾的清除方式等不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在上述方法中,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式。在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。通过在开镜射击模式下,当开镜画面中存在第二虚拟对象时,才会将开镜画面中的虚拟烟雾清除,并且对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。可以降低使用烟雾类虚拟攻击道具一方的作战优势,进而可以使得烟雾类虚拟攻击道具的使用效果更合理。从而实现了丰富烟雾类虚拟攻击道具的设计效果的技术效果,进而解决了虚拟游戏场景中烟雾弹类虚拟道具的设计效果较为单一的技术问题。
作为一种可选的方案,对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示包括:
S1,在第二虚拟对象为虚拟角色对象的情况下,对第二虚拟对象按照第一显示样式进行突出显示;
S2,在第二虚拟对象是虚拟角色对象通过转化道具获得的虚拟辅助对象的情况下,对第二虚拟对象按照第二显示样式进行突出显示,其中,转化道具用于将满足转化条件的参考虚拟对象转化为具有辅助技能的虚拟辅助对象,参考虚拟对象为在虚拟游戏场景中配置的接受虚拟角色对象攻击的虚拟对象,虚拟辅助对象用于利用辅助技能辅助虚拟角色对象执行游戏任务;其中,第一显示样式与第二显示样式为不同的显示样式。
需要说明的是,虚拟角色对象在虚拟游戏中可以通过击杀野怪(未被转化的纳米人)将其据为己有,并且可以指定将要转化为自己的附属对象的纳米人的类型,如:侦查型、护盾型、远程型、攻击型。虚拟角色对象可以将不同类型的纳米人芯片置于其麒麟臂中。当虚拟角色对象需要某种类型的纳米人辅助其进行作战时,则通过将麒麟臂中相应的纳米人芯片,将相应的纳米人召唤出来。
需要说明的是,上述虚拟角色对象可以但不限于为与第一虚拟对象同类型,且属于不同阵营的虚拟人类。上述参考虚拟对象可以但不限于为游戏中的野怪(未被转化的纳米人)。上述转化条件可以但不限于为虚拟人类击杀野怪。上述辅助技能可以包括但不限于为侦查技能、护盾技能、远程技能、攻击技能。上述虚拟辅助对象可以但不限于为第二虚拟对象通过其麒麟臂上装备的纳米人芯片,召唤出的纳米人。上述纳米人可以包括但不限于为侦查怪、护盾怪、远程怪、攻击怪。上述第二虚拟对象的第一显示样式可以包括但不限于为加持不同的特效、附赠不同的提示标记、不同的颜色。上述第二虚拟对象的第二显示样式与上述第二显示样式不同。上述第二虚拟对象的第二显示样式可以包括但不限于为加持不同的特效、附赠不同的提示标记、不同的颜色。
例如:如图5中所示,假设第二虚拟对象506为与第一虚拟对象同类型,且属于不同阵营的虚拟人类。当第二虚拟对象506处于瞄准镜502内呈现的开镜画面中,那么就清除开镜画面504中的虚拟烟雾,对第二虚拟对象506进行清晰且高亮的显示。当第二虚拟对象是虚拟角色对象通过转化道具获得的虚拟辅助对象,且第二虚拟对象处于瞄准镜内呈现的开镜画面中,那么就清除开镜画面中的虚拟烟雾,对第二虚拟对象506进行清晰的显示。
通过本申请提供的实施例,通过根据第二虚拟对象的类型,对开镜画面中的第二虚拟对象进行不同样式的显示。从而实现丰富开镜画面中第二虚拟对象的显示样式的目的,提高了第一虚拟对象对于开镜画面中的虚拟对象的视觉体验。
作为一种可选的方案,在对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示时,还包括:
S1,在第二虚拟对象的命中弱点区域位于开镜画面中的情况下,响应于射击加成操作,对命中弱点区域进行标记显示。
需要说明的是,上述射击加成操作可以包括但不限于通过以下方式触发:触屏点击、鼠标点击、按压快捷键。上述快捷键可以包括但不限于为一个快捷键、多个快捷键的组合。在第二虚拟对象为虚拟角色对象的情况下,第二虚拟对象的上述命中弱点区域可以包括但不限于为第二虚拟对象的心脏、头部、手臂、小腹以及上述部位的任意组合。在第二虚拟对象是虚拟角色对象通过转化道具获得的虚拟辅助对象的情况下,第二虚拟对象的上述命中弱点区域为不同于虚拟角色对象的区域,可以包括但不限于为第二虚拟对象的心脏、头部、手臂、小腹以及上述部位的任意组合。上述命中弱点区域可以包括但不限于为规则区域、不规则区域。上述标记可以包括但不限于为各种颜色标记、各种图形形状标记、文字标记。
例如:如图6中所示,在第二虚拟对象为虚拟人类的情况下,当第二虚拟对象606的命中弱点区域608——心脏区域处于瞄准镜602内呈现的开镜画面604中。那么当玩家点击射击加成图标610,以进行射击加成操作后,第二虚拟对象606的心脏区域会被以阴影区域进行显示。在第二虚拟对象是虚拟角色对象通过转化道具获得的虚拟辅助对象的情况下,当第二虚拟对象的命中弱点区域——心脏、头部、手臂这三个区域处于瞄准镜内呈现的开镜画面中,那么当玩家长按键盘中的“s”键时,第二虚拟对象606的心脏、头部、手臂这三个区域会被以三角形标记。
通过本申请提供的实施例,响应于射击加成操作,对开镜画面中的第二虚拟对象的命中弱点区域行标记显示。从而提高了第一虚拟对象对开镜画面中的虚拟角色的击杀成功的概率。加快了游戏进程。
作为一种可选的方案,在响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具之后,还包括:
S1,在第一虚拟对象配置有虚拟定位辅助对象的情况下,通过虚拟定位辅助对象在虚拟烟雾中进行对象定位;
S2,在虚拟定位辅助对象定位到虚拟烟雾中第二虚拟对象的情况下,在游戏画面中提示第二虚拟对象所在的位置信息,位置信息用于提示第一虚拟对象所使用的射击道具的朝向。
需要说明的是,上述虚拟定位辅助对象可以但不限于为第一虚拟对象通过其麒麟臂上装备的纳米人芯片,召唤出的侦查怪。上述位置信息可以包括但不限于为方位、具体位置坐标。例如:第一虚拟对象在虚拟游戏中通过击杀野怪(未被转化的纳米人)将其据为己有,并且指定将其转化为侦查型纳米人——侦查怪。在侦查怪定位到虚拟烟雾中的第二虚拟对象的情况下,在显示界面中显示第二虚拟对象所在的方位,以提示第一虚拟对象所使用的射击道具的朝向。
通过本申请提供的实施例,第一虚拟对象利用虚拟定位辅助对象,对第二虚拟对象所在的位置信息进行显示。从而达到了第一虚拟对象根据显示界面中提示的第二虚拟对象所在的位置信息,确定所使用的射击道具的朝向。提高了第一虚拟对象通过射击道具瞄准第二虚拟对象的精准度。
作为一种可选的方案,通过虚拟定位辅助对象在虚拟烟雾中进行对象定位包括:
S1,在虚拟定位辅助对象处于跟随第一虚拟对象的跟随状态的情况下,通过虚拟定位辅助对象对虚拟烟雾定期释放虚拟探测波;在虚拟探测波探测到第二虚拟对象,且虚拟烟雾中的第二虚拟对象位于第一虚拟对象的观察视野内的情况下,对虚拟烟雾中的第二虚拟对象进行定位标记;
S2,在虚拟定位辅助对象处于被携带在第一虚拟对象身上的收起状态的情况下,通过虚拟定位辅助对象对虚拟烟雾进行虚拟雷达探测;在虚拟雷达探测到第二虚拟对象的情况下,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中提示虚拟烟雾中第二虚拟对象所在的方向。
需要说明的是,上述虚拟定位辅助对象可以但不限于为第一虚拟对象通过其麒麟臂上装备的纳米人芯片,召唤出的侦查怪。上述第一虚拟对象的观察视野可以但不限于为第一虚拟对象的前方。上述第二虚拟对象所在的方向可以但不限于为八个二维方向中的一个。
例如:第一虚拟对象在虚拟游戏中通过击杀野怪(未被转化的纳米人)将其据为己有,并且将其转化为自己的侦察型纳米人——侦查怪。虚拟角色对象将这个侦查类型的纳米人芯片置于其麒麟臂中。第一虚拟对象通过将麒麟臂中这个侦查类型的纳米人芯片,将侦查怪召唤出来并使其跟随自己并辅助自己进行作战。侦查怪会每隔30秒释放一次虚拟探测波。当虚拟探测波探测到敌方阵营的第二虚拟对象,且第二虚拟对象不位于第一虚拟对象的身后,则对虚拟烟雾中的第二虚拟对象进行定位标记。
如图7中,与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图706中标识有八个方向。当第一虚拟对象702将侦查怪收起时,第一虚拟对象702可以通过侦查怪对目标虚拟空间704中的虚拟烟雾进行虚拟雷达检测。假设虚拟雷达探测到了第二虚拟对象708接近游戏场景中的右上方,那么在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图706中,显示方向第二方向712。假设虚拟雷达探测到了第二虚拟对象708接近游戏场景中的正下方,那么在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图706中,显示方向第一方向710。
通过本申请提供的实施例,在虚拟定位辅助对象处于跟随第一虚拟对象的跟随状态的情况下,利用虚拟定位辅助对象定期释放虚拟探测波,来对于虚拟烟雾中的第二虚拟对象进行定位标记。在虚拟定位辅助对象处于被携带在第一虚拟对象身上的收起状态的情况下,通过虚拟定位辅助对象对虚拟烟雾进行虚拟雷达探测,以在虚拟地图中提示虚拟烟雾中第二虚拟对象所在的方向。进而实现了第一虚拟对象利用虚拟定位辅助对象提前定位,提升了开镜展示到第二虚拟对象的概率。
作为一种可选的方案,在对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示之后,还包括:
S1,响应于射击操作,控制第一虚拟对象对开镜画面中的第二虚拟对象进行射击,并确定所述第一虚拟对象当前在虚拟游戏场景中的射击位置;
S2,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中标记第一虚拟对象的所述射击位置。
需要说明的是,上述射击操作可以包括但不限于通过以下方式触发:触屏点击、鼠标点击、按压快捷键。上述快捷键可以包括但不限于为一个快捷键、多个快捷键的组合。上述标记可以包括但不限于为用各种颜色标记、用各种动画标记、用各种图案标记。例如,如图8中所示,玩家点击射击图标802来触发射击操作,以控制第一虚拟对象对开镜画面806中的第二虚拟对象804进行射击,并确定第一虚拟对象在虚拟游戏场景中的射击位置810。在与虚拟场景匹配的虚拟地图808中用红色虚线标记第一虚拟对象的射击位置810。
通过本申请提供的实施例,响应于射击操作,控制第一虚拟对象对开镜画面中的第二虚拟对象使用射击道具进行射击,并确定所述第一虚拟对象当前在虚拟游戏场景中的射击位置;在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中标记第一虚拟对象的射击位置。从而达到在第一虚拟对象使用射击道具进行射击后,在虚拟地图上暴露第一虚拟对象的射击位置。实现了促进游戏更公平的竞争的技术效果。
作为一种可选的方案,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中标记第一虚拟对象的所述射击位置包括:
S1,统计射击位置的标记时长;
S2,在标记时长达到目标时长阈值的情况下,隐藏虚拟地图中第一虚拟对象所在的射击位置。
需要说明的是,上述标记时长额可以但不限于为第一虚拟对象暴露在虚拟地图上的时长,上述时长阈值不限于为60秒。例如:在玩家控制第一虚拟对象对开镜画面中的第二虚拟对象进行射击之后,在与虚拟场景匹配的虚拟地图中用红色虚线标记出第一虚拟对象的射击位置。在经过60s后,在虚拟地图上清除第一虚拟对象的射击位置的标记。
通过本申请提供的实施例,在标记时长达到目标时长阈值的情况下,隐藏虚拟地图中第一虚拟对象所在的射击位置。从而达到了合理地将第一虚拟对象的射击位置在虚拟地图上暴露给敌方阵营。实现了提高游戏进程中的公平性和合理性的技术效果。
作为一种可选的方案,响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具包括:
S1,响应于干扰道具释放操作中的按压动作,确定按压蓄力状态;
S2,提示与按压蓄力状态相匹配的释放提示信息,其中,释放提示信息用于预览目标干扰道具的释放位置;
S3,响应于干扰道具释放操作中的释放动作,将目标干扰道具释放在释放位置。
需要说明的是,上述目标干扰道具可以包括但不限于为虚拟烟雾枪、虚拟烟雾弹。上述干扰道具释放操作可以包括但不限于通过以下方式触发:触屏点击、鼠标点击、按压快捷键。上述快捷键可以包括但不限于为一个快捷键、多个快捷键的组合。上述按压动作可以包括但不限于为鼠标按压、键盘快捷键按压、触屏按压。上述释放位置可以但不限于为上述干扰道具被确定投掷到的位置。上述按压蓄力状态可以包括但不限于为按压时长、按压压力等。上述释放提示信息可以但不限于为与按压时长对应的目标干扰道具的预览释放位置。
例如,如图9中所示,玩家通过鼠标按压干扰道具释放图标902,控制第一虚拟对象904进行按压蓄力。当玩家停止按压鼠标时,目标干扰道具908会被投掷出去。当玩家按压干扰道具释放图标达到6秒时,按压蓄力状态906所指示的进度条会上升至一定高度。按压蓄力状态906所指示的进度条的长短与家按压干扰道具释放图标的时长呈正相关。并且按压蓄力状态906所指示的进度条越长,释放提示信息910所指示的预览的释放位置越远。假设玩家在按压干扰道具释放图标达到6秒时松手,那么将目标干扰道具908投掷到释放位置912。
通过本申请提供的实施例,响应于干扰道具释放操作中的按压动作,确定按压蓄力状态;提示与按压蓄力状态相匹配的释放提示信息,其中,释放提示信息用于预览目标干扰道具的释放位置;响应于干扰道具释放操作中的释放动作,将目标干扰道具释放在释放位置。从而达到了根据玩家的需要确定目标干扰道具被释放的实际位置。提高了目标干扰道具释放的位置的精确度和灵活度。
作为一种可选的方案,在将目标干扰道具释放在释放位置之后,还包括:
S1,在以释放位置为中心的目标虚拟空间内,展示虚拟烟雾的生成扩散动画,其中,在虚拟烟雾扩散到第一虚拟对象所在位置时,第一虚拟对象的观察画面将切换到被虚拟烟雾遮挡的模糊画面。
需要说明的是,上述虚拟烟雾的生成扩散动画可以包括但不限于为白色的烟雾由释放位置向四周扩散的动画。例如:玩家通过鼠标按压干扰道具释放图标,控制第一虚拟对象,将目标干扰道具908投掷到释放位置后,虚拟游戏场景画面中,会播放白色的烟雾由释放位置向四周扩散的动画。并且当白色的烟雾扩散到第一虚拟对象所在的位置时,第一虚拟对象的观察画面将由清晰,转换成被白色烟雾遮挡的模糊不清的画面。
通过本申请提供的实施例,在以释放位置为中心的目标虚拟空间内,展示虚拟烟雾的生成扩散动画,其中,在虚拟烟雾扩散到第一虚拟对象所在位置时,第一虚拟对象的观察画面将切换到被虚拟烟雾遮挡的模糊画面。从而达到了真实模拟目标干扰道具所造成的虚拟攻击道具效果。实现了提高游戏场景画面中的仿真度与趣味性的技术效果。
作为一种可选的方案,提示与按压蓄力状态相匹配的释放提示信息还包括:
S1,在虚拟游戏场景中提示预览所述目标干扰道具的投掷轨迹,其中,投掷轨迹的落地位置为释放位置。
需要说明的是,上述目标干扰道具可以包括但不限于为虚拟烟雾枪、虚拟烟雾弹。上述释放位置可以但不限于为上述干扰道具被确定投掷到的位置。
例如,如图10中所示,玩家通过鼠标按压干扰道具释放图标1002,控制第一虚拟对象1004,将目标干扰道具1008投掷出去。当玩家按压干扰道具释放图标达到6秒时,按压蓄力状态1006所指示的进度条会上升至一定高度。按压蓄力状态1006所指示的进度条的长短与家按压干扰道具释放图标的时长呈正相关。并且随着按压蓄力状态1006所指示的进度条的增长,目标干扰道具的投掷轨迹1010所指示的预览的投掷轨迹会向前移动。假设玩家在按压干扰道具释放图标达到6秒时松手,那么将目标干扰道具1008投掷到释放位置1012。
通过本申请提供的实施例,在虚拟游戏场景中提示预览所述目标干扰道具的投掷轨迹,其中,投掷轨迹的落地位置为释放位置。从而使得随着玩家按压干扰道具释放图标的时长的变化,预览的投掷轨迹的位置也在变化。实现了投掷轨迹的可视化,丰富了用户的游戏体验。
作为一种可选的方案,在提示与按压蓄力状态相匹配的释放提示信息时,还包括:
S1,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中提示按压蓄力状态。
需要说明的是,上述虚拟地图中提示按压蓄力状态可以但不限于为通过红色的箭头展示,箭头的长度随着蓄力的时间变长。例如,如图11中所示,玩家通过鼠标按压干扰道具释放图标图标1102,控制第一虚拟对象1104,将目标干扰道具投掷出去。当玩家按压干扰道具释放图标达到6秒时,第一按压蓄力状态1106所指示的进度条会上升至一定高度。第一按压蓄力状态1106所指示的进度条的长短与家按压干扰道具释放图标的时长呈正相关。并且按压第一蓄力状态1106所指示的进度条越长,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图1108中提示的第二按压蓄力状态1110所指示的目标干扰道具的释放位置越远。其中,第二按压蓄力状态1110通过红色箭头的长度,来提示第二按压蓄力状态1110。
通过本申请提供的实施例,在与虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中提示按压蓄力状态。从而达到了在虚拟地图中灵活展示玩家对干扰道具释放图标的按压虚拟状态。
作为一种可选的方案,在将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式时,还包括:
S1,将第一虚拟对象切换为屏息状态,其中,屏息状态下的射击道具的瞄准镜的摆动幅度位于目标数值区间内。
需要说明的是,上述屏息状态可以但不限于为第一虚拟对象的观察画面稳定显示,并且第一虚拟对象的移动受限。上述移动受限可以包括但不限于为第一虚拟对象无法移动、移速变慢、无法奔跑、我发跳跃、无法翻滚以及上述移动受限状态的任意组合状态。例如:将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式时,第一虚拟对象观察到的画面会立刻由模拟呼吸晃动显示,切换到稳定显示,屏息状态下的射击道具的瞄准镜的摆动幅度位于一定目标数值区间内。并且第一虚拟对象的运动受限,无法进行翻滚或者跳跃动作。
通过本申请提供的实施例,在将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式时,将第一虚拟对象切换为屏息状态,第一虚拟对象在屏息状态下运动受限并且增加了屏息状态下的仿真体验。从而实现了提高游戏场景中的仿真度和公平性的技术效果。
具体结合图12中所示流程来完整描述一个可选实施例。假设在虚拟游戏场景中,如步骤S1202,进行烟雾蓄力,然后如步骤S1204,释放烟雾弹。然后如步骤S1206,形成范围性烟雾区域。然后如步骤S1208,执行开镜操作。进而如步骤S1210,判断开镜画面中地方对象的类型。如步骤S1212-1,若为敌方英雄则高亮显示。或者如步骤S1212-2,若为召唤物则清晰显示。在显示了对方对象后,如步骤S1214,对敌方对象进行射击攻击。最后,如步骤S1216,关闭开镜操作。通过在开镜射击模式下,当开镜画面中存在第二虚拟对象时,将开镜画面中的虚拟烟雾清除,并且对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。从而实现通过在射击道具的开镜画面中对敌方虚拟对象进行突出显示的方式,来达到扩展虚拟对象的显示方式的效果,进而解决了在遮挡观察视线的干扰道具的作用下,虚拟对象无法实现任何观察,从而导致对敌方虚拟对象的显示方式较为单一的技术问题。
上述图12所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象显示方法的虚拟对象显示装置。如图13所示,该装置包括:
第一显示单元1302,用于显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
释放单元1304,用于响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;
切换单元1306,用于在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
第二显示单元1308,用于在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
S2,响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;
S3,在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
S4,在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟对象显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象显示方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储所控制的虚拟对象在游戏任务中所使用的目标干扰道具的道具信息,及所控制的虚拟对象在游戏任务中所使用的射击道具的射击模式等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟对象显示装置中的第一显示单元1302、释放单元1304、切换单元1306及第二显示单元1308。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述虚拟游戏场景;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,I/O接口)也连接至总线。
以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟道具的获取方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示游戏画面,其中,游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
S2,响应于干扰道具释放操作,在虚拟游戏场景中释放目标干扰道具;
S3,在第二虚拟对象处于虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
S4,在射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有第二虚拟对象的情况下,清除开镜画面中的虚拟烟雾,并对开镜画面中的第二虚拟对象进行突出显示。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (16)
1.一种虚拟对象显示方法,其特征在于,包括:
显示游戏画面,其中,所述游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,所述虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
响应于干扰道具释放操作,在所述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具,其中,所述目标干扰道具用于在基于释放位置确定出的目标虚拟空间内生成用于干扰虚拟对象的观察视线的虚拟烟雾;
在所述第二虚拟对象处于所述虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将所述第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
在所述射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有所述第二虚拟对象的情况下,清除所述开镜画面中的所述虚拟烟雾,并对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行突出显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行突出显示包括:
在所述第二虚拟对象为虚拟角色对象的情况下,对所述第二虚拟对象按照第一显示样式进行突出显示;
在所述第二虚拟对象是虚拟角色对象通过转化道具获得的虚拟辅助对象的情况下,对所述第二虚拟对象按照第二显示样式进行突出显示,其中,所述转化道具用于将满足转化条件的参考虚拟对象转化为具有辅助技能的所述虚拟辅助对象,所述参考虚拟对象为在所述虚拟游戏场景中配置的接受所述虚拟角色对象攻击的虚拟对象,所述虚拟辅助对象用于利用所述辅助技能辅助所述虚拟角色对象执行游戏任务;
其中,所述第一显示样式与所述第二显示样式为不同的显示样式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行突出显示时,还包括:
在所述第二虚拟对象的命中弱点区域位于所述开镜画面中的情况下,响应于射击加成操作,对所述命中弱点区域进行标记显示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于干扰道具释放操作,在所述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具之后,还包括:
在所述第一虚拟对象配置有虚拟定位辅助对象的情况下,通过所述虚拟定位辅助对象在所述虚拟烟雾中进行对象定位;
在所述虚拟定位辅助对象定位到所述虚拟烟雾中所述第二虚拟对象的情况下,在所述游戏画面中提示所述第二虚拟对象所在的位置信息,所述位置信息用于提示所述第一虚拟对象所使用的所述射击道具的朝向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述通过所述虚拟定位辅助对象在所述虚拟烟雾中进行对象定位包括:
在所述虚拟定位辅助对象处于跟随所述第一虚拟对象的跟随状态的情况下,通过所述虚拟定位辅助对象对所述虚拟烟雾定期释放虚拟探测波;在所述虚拟探测波探测到所述第二虚拟对象,且所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的观察视野内的情况下,对所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟对象进行定位标记;
在所述虚拟定位辅助对象处于被携带在所述第一虚拟对象身上的收起状态的情况下,通过所述虚拟定位辅助对象对所述虚拟烟雾进行虚拟雷达探测;在所述虚拟雷达探测到所述第二虚拟对象的情况下,在与所述虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中提示所述虚拟烟雾中所述第二虚拟对象所在的方向。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行突出显示之后,还包括:
响应于射击操作,控制所述第一虚拟对象对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行射击,并确定所述第一虚拟对象当前在所述虚拟游戏场景中的射击位置;
在与所述虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中标记所述第一虚拟对象的所述射击位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在与所述虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中标记所述第一虚拟对象的所述射击位置包括:
统计所述射击位置的标记时长;
在所述标记时长达到目标时长阈值的情况下,隐藏所述虚拟地图中所述第一虚拟对象所在的所述射击位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于干扰道具释放操作,在所述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具包括:
响应于所述干扰道具释放操作中的按压动作,确定按压蓄力状态;
提示与所述按压蓄力状态相匹配的释放提示信息,其中,所述释放提示信息用于预览所述目标干扰道具的释放位置;
响应于所述干扰道具释放操作中的释放动作,将所述目标干扰道具释放在所述释放位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标干扰道具释放在所述释放位置之后,还包括:
在以所述释放位置为中心的所述目标虚拟空间内,展示所述虚拟烟雾的生成扩散动画,其中,在所述虚拟烟雾扩散到所述第一虚拟对象所在位置时,所述第一虚拟对象的观察画面将切换到被所述虚拟烟雾遮挡的模糊画面。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述提示与所述按压蓄力状态相匹配的释放提示信息还包括:
在所述虚拟游戏场景中提示预览所述目标干扰道具的投掷轨迹,其中,所述投掷轨迹的落地位置为所述释放位置。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述提示与所述按压蓄力状态相匹配的释放提示信息时,还包括:
在与所述虚拟游戏场景匹配的虚拟地图中提示所述按压蓄力状态。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式时,还包括:
将所述第一虚拟对象切换为屏息状态,其中,所述屏息状态下的所述射击道具的瞄准镜的摆动幅度位于目标数值区间内。
13.一种虚拟对象显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示游戏画面,其中,所述游戏画面包含至少部分虚拟游戏场景,其中,所述虚拟游戏场景中包括属于不同阵营的第一虚拟对象及第二虚拟对象;
释放单元,用于响应于干扰道具释放操作,在所述虚拟游戏场景中释放目标干扰道具,其中,所述目标干扰道具用于在基于释放位置确定出的目标虚拟空间内生成用于干扰虚拟对象的观察视线的虚拟烟雾;
切换单元,用于在所述第二虚拟对象处于所述虚拟烟雾中的情况下,响应于射击模式切换操作,将所述第一虚拟对象所使用的射击道具切换为开镜射击模式;
第二显示单元,用于在所述射击道具的瞄准镜内呈现的开镜画面中有所述第二虚拟对象的情况下,清除所述开镜画面中的所述虚拟烟雾,并对所述开镜画面中的所述第二虚拟对象进行突出显示。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至12任一项所述方法的步骤。
16.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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