CN113117331B - 多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质,属于人机交互领域。所述方法包括:显示多人在线对战程序的第一用户界面,多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;响应于虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件,示警发送控件用于发送与事件对应的示警消息,存在至少两个事件对应的示警消息是不同的;响应于对示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送示警消息,第一帐号控制的第一虚拟角色和第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。本申请提供了一种在多人在线对战程序中高效便捷的消息发送方法,提供了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质。
背景技术
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是一种非常受欢迎的游戏形式。该游戏形式中需要用户购买装备,用户被分配为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。每个用户都通过一个即时战略(Real-Time Strategy,RTS)风格的界面控制所选的虚拟角色,且用户仅需要控制自己所选的虚拟角色就可。
相关技术中,MOBA游戏内包括不同用户之间进行沟通的消息发送功能。用户界面上显示有用于聊天的消息控件,用户通过点击该消息控件进入聊天界面,再通过虚拟键盘或物理键盘输入文字后点击发送按键将消息发送。
但是由于MOBA游戏的对战节奏比较紧凑,手动敲击虚拟键盘或物理键盘来输入文字的操作步骤较多,沟通效率低下,且输入文字会影响局内的游戏操作。
发明内容
本申请实施例提供了一种多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质,可以提高多人在线对战程序中的消息发送效率,并且提高人机交互效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种多人在线对战程序中的消息发送方法,由登录有第一帐号的第一客户端执行,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的第一用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
响应于所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件,所述示警发送控件用于发送与所述事件对应的示警消息,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
响应于对所述示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送所述示警消息,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的消息接收方法,由登录有第二帐号的第二客户端执行,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的第二用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
接收示警消息,所述示警消息是第一帐号在所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下发送的,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系;
在所述第二用户界面上显示所述示警消息。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的消息发送装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的第一用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
交互模块,用于响应于所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件,所述示警发送控件用于发送与所述事件对应的示警消息,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
发送模块,用于响应于对所述示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送所述示警消息,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
根据本申请的另一方面,提供了一种多人在线对战程序中的消息接收装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的第二用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
接收模块,用于接收示警消息,所述示警消息是第一帐号在所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下发送的,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系;
显示模块,还用于在所述第二用户界面上显示所述示警消息。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行如上面所述的多人在线对战程序中的消息发送方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器、存储器和物理瞄准部件,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行如上面所述的多人在线对战程序中的消息接收方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上面所述的多人在线对战程序中的消息发送方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上面所述的多人在线对战程序中的消息接收方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下,自动在第一用户界面上生成示警发送控件,用户仅需要通过对示警发送控件的选择操作,就能向队友发送有关敌方虚拟角色或自己控制的虚拟角色的示警消息,使得友方能够迅速的掌握示警信息,提供了一种高效的多人在线对战程序中的消息发送方法,节省了用户通过多次点击、键入操作进行消息发送的时间,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的界面示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的界面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的实施架构的示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟环境所提供的地图的示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的流程图;
图7示出了图5实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法在实施时的界面示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的HUD区域的界面示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法中示警信息、具体示警条件、示警发送控件显示时机、示警发送控件呈现形式,以及示警消息呈现形式之间的对应关系;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的流程图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息接收方法的流程图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送装置的示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息接收装置的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送终端或者多人在线对战程序中的消息接收终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑来作为胜利目标。
虚拟角色(也称英雄):是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。在本申请的一些实施例中,虚拟角色是指在虚拟环境中能够被用户控制的虚拟角色,对于不能被用户控制的虚拟角色(比如小兵、野怪、非玩家角色(Non-Player Character,NPC))可以成为辅助虚拟角色。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
虚拟环境画面:采用第三人称的俯视角对三维虚拟环境进行观察的画面。可选的,俯视角是45度角。需要说明的是,游戏场景中一般设置有虚拟摄像机,虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容即为用户界面呈现的虚拟环境画面。在第三人称视角的3D游戏中,虚拟摄像机可以拍摄到包含虚拟角色在内的游戏场景内容,将虚拟角色显示在虚拟环境画面上。又如,在某些没有虚拟角色的游戏中,也可以直接控制虚拟摄像头的移动以及转动,从而更新用户界面所呈现的游戏画面。
技能:虚拟角色在三维虚拟环境中拥有的角色能力,可以对其它阵营的虚拟角色产生作用效果。该技能可以是攻击型技能,可以是防御性技能,可以是有具体目标的技能,可以是群体攻击技能,可以是对其它阵营的虚拟角色产生击飞效果的技能,可以是对其它阵营的虚拟角色产生减速的效果的技能,本申请对此不加以限定。
召唤师技能:每个虚拟角色都可获得的技能,例如,疾跑、治疗术、闪现等。游戏帐号的等级越高,游戏中虚拟角色可用的召唤师技能也越多。
英雄技能:区别于每个虚拟角色都可获得的召唤师技能,英雄技能为不同的虚拟角色所独有的技能。
大招:大招为每个虚拟角色对应的英雄技能中的一种。通常情况下,大招为虚拟角色对应的多种英雄技能中输出伤害值最大的一种技能,也是技能冷却时间最长的一种技能。
视野:是虚拟角色获取到的虚拟环境画面中的信息,包括建筑信息、虚拟角色信息,等等。典型的MOBA游戏中全队共享视野,也就是说,当一个虚拟角色A看到敌方虚拟角色B,那么虚拟角色A全队都能看到敌方虚拟角色B。地形不遮挡视野,但是当虚拟角色进入草丛等特定区域会遮挡视野。
在典型的MOBA游戏中,不同用户之间的局内交流系统可以由系统自带的语音系统来完成,即多个用户之间形成语音通话通道,用户需要开启麦克风来进行说话;或者,通过聊天打字系统来完成局内交流,即多个用户之家形成文字聊天通道,用户需要在终端上打字来进行沟通。
由于目前很多的MOBA游戏都是手机端游戏(简称手游)。当用户在使用手机运行MOBA游戏时,可能处于卧室、课堂、车厢等不适宜说话的地方,同时也存在一些用户不愿意和陌生人开语音的情况,因此,语音通话通道不仅无法进行有效沟通,并且可能会导致网络卡顿。而对于手机来讲,在已经运行有MOBA游戏的界面上进行触摸屏打字不仅会耽搁局内的战斗操作,而且步骤较多,导致人机交互效率低下。
本申请实施例提供了一种多人在线对战程序中的消息发送方法,在触发示警条件的情况下在用户界面上显示消息发送控件,用户通过点击该消息发送控件即能快速发送消息,使得用户在不需要开启语音和打字的前提下,以最低的人机交互操作成本来完成示警信息的发送,提供了一种多人在线对战程序中的高效的消息发送方式,提高了人机交互的效率。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的界面图。
示例性的,第一帐号控制的虚拟角色A与敌方虚拟角色B处于同一分路。预先设置示警条件中敌方虚拟角色在游戏开局前4分钟内消失时间的第一时间阈值为3秒。在游戏开局4分钟内,若B出现在A方视野后又从A方视野中消失,且消失时间达到3秒,触发了示警条件,则第一帐号的用户界面80上显示示警发送控件84。如图所示,示警发送控件84为一个问号形状,问号形状的图标用于指示代表敌人消失的示警消息。通过点击示警发送控件84,第一帐号向友军帐号发送用于指示敌人消失的示警消息。
在示警消息发送之后,第一帐号的用户界面和控制A方虚拟角色的第二帐号的用户界面上显示有示警消息。如用户界面82上显示的示警消息86所示,示警消息的内容包括:发送示警消息的帐号的头像(即第一帐号的头像),示警条件所属类型的图标(即问号图标),以及示警条件对应的文字(即“敌人消失”)。
图2示出了本申请另一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的界面图。
示例性的,第一帐号控制的虚拟角色A或者与A具有队友关系的虚拟角色第一次发现敌方虚拟角色到达四级,且A为A方距离到达四级的敌方虚拟角色B最近的虚拟角色。由于在A方发现B的时刻触发了示警条件,则第一帐号的用户界面90上显示示警发送控件94。如图所示,示警发送控件94为数字4和一个向上箭头组合的图标,该图标用于指示发现第一个敌方虚拟角色到达四级的示警消息。通过点击示警发送控件94,第一帐号向控制A方虚拟角色的帐号发送用于指示发现第一个敌方虚拟角色到达四级的示警消息。
在示警消息发送之后,第一帐号的用户界面和控制A方虚拟角色的第二帐号的用户界面上显示有示警消息。如用户界面92上显示的示警消息96所示,示警消息的内容包括:发送示警消息的帐号的头像(即第一帐号的头像),示警条件所属类型的图标(即数字4和向上箭头组合的图标),以及示警条件对应的文字(即“到达四级”)。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图3中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端130可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端(第一终端110和第二终端130)之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器123中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能消息模块127,该智能消息模块127参与实现下述实施例中提供的多人在线对战程序的消息发送方法。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的实施架构的示意图,该实施架构中的执行主体包括:第一客户端220、第二客户端240,以及服务器260。
第一客户端220和第二客户端240可以运行在上述图3中的任一终端上,将客户端根据功能不同划分为逻辑层和表现层。逻辑层222用于对游戏逻辑进行判断,采用C++进行撰写;表现层226用于实现人机交互功能以及实现客户端与服务器的交流功能,采用C#进行撰写。
以第一客户端220为例进行介绍,第一客户端220可以划分为逻辑层222和表现层226。如图可见,逻辑层222中包含了游戏中可能涉及到的多种游戏逻辑,游戏逻辑代表游戏中的机制或信息,例如,虚拟角色使用技能的机制、虚拟角色获得道具的机制、游戏系统的时间信息,等等。
逻辑层222中的蓝图提供了一种直观的、基于节点的界面。在蓝图中建立一个蓝图事件执行流,该蓝图事件执行流包含有事件节点、逻辑节点,以及表现节点。事件节点用于监听游戏中的游戏事件并作为蓝图事件执行流的触发起点;逻辑节点用于对游戏逻辑进行判断;表现节点用于向表现层发送消息。
表现层226用于实现人机交互功能以及实现客户端与服务器的交流功能。表现层226中的二次筛选模块用于实现与用户的人机交互功能,并且将人机交互后确定的服务请求上传给服务器;表现层226中的界面表现模块用于在接收到服务器发送的服务器通知表现消息后在用户界面上进行交流播报展示。
示例性的,以在MOBA游戏中发送示警消息“没有大招”为例,来展现蓝图事件执行流的具体实施过程以及逻辑层222与表现层226的协作过程。游戏开局后,第一帐号在第一客户端220中控制第一虚拟角色A进行游戏,第一客户端220蓝图中的事件节点对游戏中发生的事件进行监听。当事件节点监听到发生事件“第一虚拟角色A的敌方虚拟角色B使用大招”,该事件为预先设置的蓝图事件执行流的触发事件之一,此时,触发示警消息“没有大招”的蓝图事件执行流。逻辑节点对当前游戏中获取的游戏逻辑进行判断,判断是否满足示警消息“没有大招”的条件。在逻辑节点判断游戏逻辑满足示警消息“没有大招”的条件的情况下,表现节点向表现层发送协议包224,协议包224用于指示表现层来表现示警消息“没有大招”。
可选地,逻辑节点判断单个的游戏逻辑是否满足蓝图事件的条件;或者,逻辑节点组合不同的游戏逻辑,判断组合游戏逻辑是否满足蓝图事件的条件。
可选地,协议包224中可能包括第一帐号ID、使用第二客户端240的第二帐号ID、用于指示示警消息内容的消息ID、敌方虚拟角色B使用的技能ID、第一虚拟角色A的经济信息,等等。
可选地,协议包224用于指示表现层在第一客户端220的用户界面上显示示警发送控件。
第一客户端220的表现层226在接收到协议包224后,获取逻辑层222经过逻辑判断后得到的需要表现的示警消息“没有大招”。表现层226通过交流模块在第一客户端220的用户界面上显示用于指示示警消息“没有大招”的示警发送控件,在该示警发送控件被触发后,向服务器260上传服务请求,该服务请求用于向第二客户端发送“没有大招”的示警条件。服务器260在收到第一客户端220上传的服务请求后,向第一客户端220和第二客户端240发送服务器通知表现消息,该服务器通知表现消息用于指示第一客户端220和第二客户端240在用户界面上显示示警消息“没有大招”。
第二客户端240的逻辑层242和表现层246可以参见对第一客户端的逻辑层222和表现层226的说明,这里不再赘述。
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟环境所提供的地图的示意图。该地图200呈正方形。该地图200沿对角线分为左下三角区域220和右上三角区域240。从左下三角区域220的左下角到右上三角区域240的右上角存在三条路线:上路21、中路22和下路23。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域220,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域240。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔24和第一基地26。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第一基地26位于左下三角区域220的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔24和第二基地27。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第二基地27位于右上三角区域240的右上角。
在图5中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域220和右上三角区域240的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图200中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路21、中路22和下路23上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙28和小龙29。大龙28和小龙29在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙28可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙29可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙)。
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的流程图。该方法可以由上述图3中的任一终端来执行,该方法包括:
步骤420:显示多人在线对战程序的第一用户界面;
第一用户界面为登录有第一帐号的第一客户端显示的用户界面,用户界面上显示有多人在线对战程序。多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境,虚拟环境是用于供至少两队虚拟角色进行对战的战局环境。该多人在线对战程序可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。
示例性的,多人在线对战程序的用户界面30包括有:虚拟环境画面32和交互面板区域34,如图7所示。
虚拟环境画面32是采用第一虚拟角色36对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面。第一虚拟角色是由使用第一客户端的用户在虚拟环境中所控制的虚拟角色。第一虚拟角色对应的视角可以是第一虚拟角色的第一人称视角、斜上方45°视角、第三人称视角、过肩视角中的任意一种。本实施例中以斜上方45°视角来举例说明。
当第一虚拟角色36发生移动或旋转时,虚拟环境画面会随时发生变化。第一虚拟角色36可以出现在虚拟环境画面中,也可以不出现在虚拟环境画面中。
交互面板区域34是叠加在虚拟环境画面32上的用户界面(User Interface,UI)元素。交互面板区域34分为两大类:用于显示信息的信息显示元素和用于人机交互的控制功能元素。交互面板区域34也称为头显(Head Up Display,HUD)区域。
示例性的,如图8所示,HUD区域34包括:小地图区01、友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04、菜单区05、小地图区展开按钮06、信号控件07、聊天控件08、主控虚拟角色的技能按钮09、主控虚拟角色的攻击技能按钮10、召唤师技能11、回复技能12、回城技能13、移动控件14、金币区15和推荐购买装备16。
其中,友军信息区02、记分板03、设备信息区及主控虚拟角色分数区04为信息显示元素,其它元素为控制功能元素。交互面板区域34还可能包括其它元素,比如:死亡面板、推塔补兵键等,本实施例对此不加以限定。
在用户启动一局对战以后,显示多人在线对战程序的第一用户界面。
步骤440:响应于虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;
示警发送控件用于发送与满足示警条件的事件对应的示警消息,存在至少两个事件对应的示警消息是不同的,即,示警发送控件可用于发送至少两种不同的示警消息。
可选地,示警条件可分为敌方示警条件与友方示警条件,其中,敌方示警条件用于指示敌方虚拟角色的动态信息,友方示警条件用于向友方报告第一虚拟角色自身的动态信息。
敌方示警条件包括如下条件中的至少一种:敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值;敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值;敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值;敌方虚拟角色使用指定技能且指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色;敌方虚拟角色的隐藏位置被发现。
敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色与敌方虚拟角色位于同一分路;第一虚拟角色与敌方虚拟角色距离最近;第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济最高的虚拟角色;第一虚拟角色发现敌方虚拟角色的隐藏位置。
此外,敌方示警条件还可能包括:超过一个敌方虚拟角色在同时攻击第一虚拟角色、超过一个敌方虚拟角色在同时攻击我方防御塔,等等。
友方示警条件包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值;第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值。此外,友方示警条件还可能包括:第一虚拟角色没有大招、第一虚拟角色的魔法值低于魔法值阈值,等等。
示例性的,在MOBA类游戏中设置如下示警条件:在游戏开局前4分钟内与第一虚拟角色位于同一分路的敌方虚拟角色消失时间达到第一时间阈值3秒;游戏开局10分钟后敌方虚拟角色消失时间达到第一时间阈值10秒,且第一虚拟角色为我方经济值最高的虚拟角色;敌方虚拟角色在地图上的野区出现时间达到第二时间阈值3秒,且第一虚拟角色为距离敌方虚拟角色最近的我方虚拟角色;敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值4级,且第一虚拟角色为距离达到4级的敌方虚拟角色最近的我方虚拟角色;敌方虚拟角色使用召唤师技能且召唤师技能的伤害阈值范围2000毫米内有友方虚拟角色,并且第一虚拟角色为距离使用召唤师技能的敌方虚拟角色最近的我方虚拟角色,召唤师技能包括如下至少一种:闪现、虚弱、净化、眩晕、治疗、疾跑、狂暴、斩杀、惩戒、干扰;敌方虚拟角色使用大招技能且大招技能的伤害阈值范围2000毫米内有友方虚拟角色,并且第一虚拟角色为距离使用召唤师技能的敌方虚拟角色最近的我方虚拟角色;使用技能命中敌方虚拟角色的隐藏位置;第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值10%;第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值10%。示警条件中的各个阈值、指定地图区域和指定时间段可以根据实际情况设置。本申请对示警条件中涉及的阈值、指定地图区域和指定时间段不作限定。
响应于虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;和/或,响应于虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件。
示警发送控件上显示有与上述敌方示警条件或友方示警条件对应的图标。示警条件与示警发送控件上显示的图标的对应关系由图9示出,图9中左数第4列列举了多种示警发送控件的呈现形式。
示警发送控件显示的区域为预先设定的固定区域,以不影响用户的视野和操作,但又较显眼为原则。例如图1、图2中所展示的,示警发送控件在用户界面的偏右上角显示,既不遮挡用户界面中的主要画面,也不影响用户的操作,并且位置相对显眼易见,点击方便。
可选地,在第一用户界面上的预定区域显示的示警发送控件的个数可以是只能有1个、只能有2个,或者任意多个,本申请对显示示警发送控件的个数不加以限定。通常情况下,在第一用户界面上的预定区域仅显示一个示警发送控件,避免多个示警发送控件同时出现在用户界面上,或者触发多个示警发送控件后多条示警消息同时出现在用户界面上,影响用户的视野或是影响用户在游戏中的正常操作,造成用户体验感不佳。
示例性的,在虚拟环境中的虚拟角色在短时间内产生的事件满足多个示警条件的情况下,在第一用户界面上的预定区域同时显示多个示警发送控件,示警发送控件与满足示警条件的事件一一对应;或者,在第一用户界面上的预定区域只显示一个示警发送控件,示警发送控件与最新发生的满足示警条件的事件对应;再或者,在第一用户界面上的预定区域上可同时显示两个示警发送控件,其中,一个示警发送控件用于发送与最新发生的满足敌方示警条件的事件对应的示警消息,另一个示警发送控件用于发送与最新发生的满足友方示警条件的事件对应的示警消息。
步骤460:响应于对示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送示警消息。
在使用第一帐号的用户选择发送示警消息的情况下,向登录有第二帐号的第二客户端发送示警消息。其中,第一帐号控制的第一虚拟角色和第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
第二客户端在接收到示警消息后,在第二用户界面上显示示警消息。
可选地,示警消息的消息内容包括如下至少一种:第一帐号的头像、与示警条件所属类型对应的图标、与示警条件对应的文字。
示例性的,第一客户端发送的示警消息用于指示处于同一分路的敌方虚拟角色消失,示警条件为在游戏开局后的4分钟内,与第一虚拟角色处于同一分路的敌方虚拟角色消失在我方视野中超过3秒。设置与该示警条件所属类型对应的图标为一个问号,与示警条件对应的文字为“敌人消失”。最终在用户界面上呈现出的示警消息的形式为:第一帐号的头像、问号图标以及文字“敌人消失”。关于不同示警消息的呈现形式详见图9的最右列,这里不再赘述。
可选地,第一客户端在发送示警消息后,第一用户界面上也显示该示警消息。
示例性的,第一客户端在向第二客户端发送示警消息后,第一用户界面上显示与第二用户界面上相同的示警消息,该示警消息包括如下至少一种:第一帐号的头像、与示警条件所属类型对应的图标、与示警条件对应的文字。
可选地,在示警发送控件的显示时长达到第三时间阈值且未接收到示警发送控件上的触发操作的情况下,在第一用户界面上取消显示示警发送控件。
示例性的,预先设置第三时间阈值为3秒。在示警发送控件在第一用户界面上显示达到3秒且未接收到示警发送控件上的触发操作的情况下,示警发送控件从第一用户界面上自动消失。第三时间阈值的具体数值可以根据实际情况自行设定,例如,2秒、3秒、5秒,等等。本申请对第三时间阈值的数值大小不作限定。
示例性的,第一客户端向服务器发送帧同步信号,该帧同步信号中携带有示警消息,服务器向第二虚拟角色(可选包括第一虚拟角色)对应的第二客户端发送帧同步信号。第二客户端根据帧同步信号来显示或播放示警消息。
综上所述,本实施例提供的方法通过在虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下,自动在第一用户界面上生成示警发送控件,用户仅需要通过选择示警发送控件,就能向队友发送有关敌方虚拟角色或自己控制的虚拟角色的示警消息,使得友方能够迅速的掌握示警信息,提供了一种高效的多人在线对战程序中的消息发送方法,节省了用户通过多次点击、键入操作进行消息发送的时间,提高了人机交互效率。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法的流程图。该方法可以由上述图3中的任一终端来执行,该方法包括:
步骤520:显示多人在线对战程序的第一用户界面;
步骤520可参照步骤420,这里不再赘述。
步骤542a:获取虚拟环境中的敌方虚拟角色的角色信息;
获取虚拟环境中的敌方虚拟角色的角色信息,角色信息包括如下至少一种:时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种。时间信息包括游戏开始的时间、虚拟角色技能冷却的时间、虚拟角色复活时间,等等;空间信息用于指示虚拟角色在虚拟世界中所在的位置;行为信息包括虚拟角色技能使用信息、装备购买信息,等等;角色属性信息包括虚拟角色的生命值信息、战斗力信息,等等。
可选地,同时获取虚拟环境中的第一虚拟角色及其友方虚拟角色的角色信息,该角色信息包括:时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种。
可选地,步骤542a可由图4中的第一客户端220的逻辑层222中的事件节点完成。
步骤544a:判断是否存在虚拟环境中的敌方虚拟角色的至少一条角色信息满足敌方示警条件;
敌方示警条件包括如下条件中的至少一种:敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值;敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值;敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值;敌方虚拟角色使用指定技能且指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色;敌方虚拟角色的隐藏位置被发现。
敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色与敌方虚拟角色位于同一分路;第一虚拟角色与敌方虚拟角色距离最近;第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;第一虚拟角色发现敌方虚拟角色的隐藏位置。
此外,敌方示警条件还可能包括:超过一个敌方虚拟角色在同时攻击第一虚拟角色、超过一个敌方虚拟角色在同时攻击我方防御塔,等等。
示例性的,敌方示警条件可以为上述敌方示警条件中的任意一条;或者,敌方示警条件为上述敌方示警条件的组合条件。本申请对敌方示警条件的设置不加以限制。
判断是否存在虚拟环境中的敌方虚拟角色的至少一条角色信息满足敌方示警条件。示例性的,在获取的敌方虚拟角色的角色信息中的一条角色信息满足敌方示警条件的情况下,满足判断条件,执行步骤546;或者,在获取的敌方虚拟角色的角色信息中的多条角色信息组合后满足敌方示警条件的情况下,满足判断条件,执行步骤546;再或者,在获取的敌方虚拟角色的角色信息中的至少一条和第一虚拟角色及其友方虚拟角色的角色信息中的至少一条组合后满足敌方示警条件的情况下,满足判断条件,执行步骤546。
可选地,步骤544a可由图4中的第一客户端220的逻辑层222中的逻辑节点完成。
可选地,在步骤544a中逻辑节点判断满足敌方示警条件的情况下,图4中第一客户端220的逻辑层222中的表现节点向表现层226发送协议包224,协议包224用于指示表现层226对满足的示警条件进行表现。
步骤542b:获取虚拟环境中的第一虚拟角色的角色信息;
获取虚拟环境中的第一虚拟角色的角色信息,角色信息包括如下至少一种:时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息。
可选地,步骤542b可由图4中的第一客户端220的逻辑层222中的事件节点完成。
步骤544b:判断是否存在虚拟环境中的第一虚拟角色的至少一条角色信息满足友方示警条件;
友方示警条件包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值;第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值。此外,友方示警条件还可能包括:第一虚拟角色没有大招、第一虚拟角色的魔法值低于魔法值阈值,等等。
判断是否存在虚拟环境中的第一虚拟角色的至少一条角色信息满足友方示警条件。在虚拟环境中的第一虚拟角色的至少一条角色信息满足友方示警条件的情况下,满足判断条件,执行步骤546。
可选地,步骤544b可由图4中的第一客户端220的逻辑层222中的逻辑节点完成。
可选地,在步骤544b中逻辑节点判断满足友方示警条件的情况下,图4中第一客户端220的逻辑层222中的表现节点向表现层226发送协议包224,协议包224用于指示表现层226对满足的示警条件进行表现。
需要注意的是,步骤542a和步骤544a具有先后关系,先执行步骤542a再执行步骤544a;步骤542b和步骤544b具有先后关系,先执行步骤542b再执行步骤544b。但本申请不限定步骤542a、步骤544a与步骤542b、步骤544b的先后顺序,可以先执行步骤542a、步骤544a,再执行步骤542b、步骤544b;或者,可以先执行步骤542b、步骤544b,再执行步骤542a、步骤544a;或者,步骤542a、步骤544a与步骤542b、步骤544b同时执行。
步骤546:在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;
响应于虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;和/或,响应于虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件。
示警发送控件上显示有与上述敌方示警条件或友方示警条件对应的图标。示警条件与示警发送控件上显示的图标的对应关系由图7示出,图7中左数第4列列举了多种示警发送控件的呈现形式。
可选地,在第一用户界面上的预定区域显示的示警发送控件的个数可以是只能有1个、只能有2个,或者任意多个,本申请对显示示警发送控件的个数不加以限定。
示例性的,在虚拟环境中的虚拟角色在短时间内产生的事件满足多个示警条件的情况下,在第一用户界面上的预定区域同时显示多个示警发送控件,示警发送控件与满足示警条件的事件一一对应;或者,在第一用户界面上的预定区域只显示一个示警发送控件,示警发送控件与最新发生的满足示警条件的事件对应;再或者,在第一用户界面上的预定区域上可同时显示两个示警发送控件,其中,一个示警发送控件用于发送与最新发生的满足敌方示警条件的事件对应的示警消息,另一个示警发送控件用于发送与最新发生的满足友方示警条件的事件对应的示警消息。
步骤562:监测是否接收到示警发送控件上的触发操作;
示例性的,使用第一帐号的用户通过点击终端的触摸屏上显示的示警发送控件进行发送操作;或者,使用第一帐号的用户移动鼠标至第一用户界面上的示警发送控件的显示位置,并点击鼠标左键对示警消息进行发送操作。本申请对使用第一帐号的用户对示警消息进行发送操作的方式不加以限定。
在第一客户端监测到示警发送控件上的触发操作之后,执行步骤564a;若在示警发送控件在第一用户界面上显示时间达到第三时间阈值且未接收到示警发送控件上的触发操作,执行步骤564b。
第三时间阈值的具体数值可以根据实际情况自行设定,例如,2秒、3秒、5秒,等等。本申请对第三时间阈值的数值大小不作限定。
步骤564a:向登录有第二帐号的第二客户端发送示警消息;
在使用第一帐号的用户选择发送示警消息的情况下,向登录有第二帐号的第二客户端发送示警消息。其中,第一帐号控制的第一虚拟角色和第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
第二客户端在接收到示警消息后,在第二用户界面上显示示警消息。
可选地,示警消息的消息内容包括如下至少一种:第一帐号的头像、与示警条件所属类型对应的图标、与示警条件对应的文字。
示例性的,第一客户端发送的示警消息用于指示处于同一分路的敌方虚拟角色消失,示警条件为在游戏开局后的4分钟内,与第一虚拟角色处于同一分路的敌方虚拟角色消失在我方视野中超过3秒。设置与该示警条件所属类型对应的图标为一个问号,与示警条件对应的文字为“敌人消失”。最终在用户界面上呈现出的示警消息的形式为:第一帐号的头像、问号图标以及文字“敌人消失”。关于不同示警消息的呈现形式详见图7的最右列,这里不再赘述。
可选地,第一客户端在发送示警消息后,第一用户界面上也显示该示警消息。
示例性的,第一客户端在向第二客户端发送示警消息后,第一用户界面上显示与第二用户界面上相同的示警消息,该示警消息包括如下至少一种:第一帐号的头像、与示警条件所属类型对应的图标、与示警条件对应的文字。
示例性的,第一客户端向服务器发送帧同步信号,该帧同步信号中携带有示警消息,服务器向第二虚拟角色(可选包括第一虚拟角色)对应的第二客户端发送帧同步信号。第二客户端根据帧同步信号来显示或播放示警消息。
步骤564b:在第一用户界面上取消显示示警发送控件。
在示警发送控件在第一用户界面上的预定区域显示时间达到第三时间阈值且且未接收到示警发送控件上的触发操作的情况下,在第一用户界面上取消显示示警发送控件。
示例性的,设置第三时间阈值为3秒。在示警发送控件在第一用户界面上显示时间达到3秒,并且使用第一帐号的用户没有选择发送示警消息的情况下,示警发送控件从第一用户界面上自动消失。第三时间阈值的大小可以根据实际情况设置为2秒、3秒、5秒,等等。本申请对第三时间阈值的大小不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过获取虚拟环境中的虚拟角色信息来判断是否存在满足示警条件的情况;在虚拟角色信息单独或组合后满足示警条件的情况下,在第一用户界面上显示示警发送控件;用户通过选择发送示警消息,能够快速的向队友报告示警消息,使得队友能够迅速反应,提供了一种方便高效的多人在线对战程序中的消息发送方法,在需要快速反应的应用程序中使得用户能够一键向队友发送示警消息,提高了人机交互效率。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息接收方法的流程图。该方法可以由上述图3中的任一终端来执行,该方法包括:
步骤620:显示多人在线对战程序的第二用户界面;
第二用户界面为登录有第二帐号的第二客户端显示的用户界面,用户界面上显示有多人在线对战程序。
显示多人在线对战程序的第二用户界面的方法与步骤420中示出的显示多人在线对战程序的第一用户界面的方法类似。不同之处在于,第一用户界面展现的是采用第一虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面,而第二用户界面展现的是采用第二虚拟角色对应的视角对虚拟环境进行观察时所产生的画面。这里不再赘述。
步骤640:接收第一客户端发送的示警消息;
示警消息为第一帐号在虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下发送的,第一帐号控制的第一虚拟角色和第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
示例性的,示警消息是第一帐号在虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件的情况下发送的;和/或,示警消息是第一帐号在虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件的情况下发送的,第一虚拟角色为第一帐号控制的虚拟角色。
其中,敌方示警条件包括如下条件中的至少一种:敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值;敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值;敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值;敌方虚拟角色使用指定技能且指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色;敌方虚拟角色的隐藏位置被发现。
敌方示警条件还可能包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色与敌方虚拟角色位于同一分路;第一虚拟角色与敌方虚拟角色距离最近;第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;第一虚拟角色发现敌方虚拟角色的隐藏位置。
友方示警条件包括如下条件中的至少一种:第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值;第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值。
示例性的,第一客户端向服务器发送帧同步信号,该帧同步信号中携带有示警消息,服务器向第二虚拟角色(可选包括第一虚拟角色)对应的第二客户端发送帧同步信号。第二客户端接收第一客户端发送的帧同步信号,该帧同步信号中携带有示警消息。
步骤660:在第二用户界面上显示示警消息。
示警消息的消息内容包括如下至少一种:第一帐号的头像;与示警条件所属类型对应的图标;与示警条件对应的文字。
示例性的,第二客户端接收到的示警消息指示敌方虚拟角色A使用了召唤师技能治疗,且敌方虚拟角色A在使用召唤师技能治疗时2000毫米范围内存在友方虚拟角色。与该示警条件所属类型对应的图标为敌方虚拟角色A的头像,与该示警条件对应的文字为“没有治疗”。因此,第二用户界面上显示示警消息,示警消息的内容包括:第一帐号的头像、敌方虚拟角色A的头像,以及文字“没有治疗”。
综上所述,本实施例提供的方法通过接收第一帐号在虚拟环境中的虚拟角色产生的事件满足示警条件下发送的示警信息,在第二用户界面上显示该示警信息,提供了一种高效的多人在线对战程序中的消息接收方法。该示警消息不需要第一帐号手动选择或键入,可以根据虚拟角色信息自动生成并推送给第一帐号,第一帐号仅需一键选择发送就可以将示警消息分享给第二帐号,提高了在多人在线对战程序中队内沟通的效率。
图12是本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送装置的示意图,该装置包括:
显示模块820,用于显示所述多人在线对战程序的第一用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
交互模块840,用于响应于所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件,所述示警发送控件用于发送与所述事件对应的示警消息,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
发送模块860,用于响应于对所述示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送所述示警消息,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系。
在一个可能的设计中,交互模块840,用于响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件;和/或,交互模块840,用于响应于所述虚拟环境中的所述第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件。
在一个可能的设计中,交互模块840包括获取子模块842和交互子模块844。获取子模块842,用于获取所述虚拟环境中的敌方虚拟角色的角色信息,所述角色信息包括时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种;交互子模块844,用于响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色的至少一条角色信息满足敌方示警条件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件。
在一个可能的设计中,所述敌方示警条件包括如下条件中的至少一种:所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值;所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值;所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值;所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色;所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现。
在一个可能的设计中,所述敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色位于同一分路;所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色距离最近;所述第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;所述第一虚拟角色发现所述敌方虚拟角色的隐藏位置。
在一个可能的设计中,交互模块840包括获取子模块842和交互子模块844。获取子模块842,用于获取所述虚拟环境中的第一虚拟角色的角色信息,所述角色信息包括时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种;交互子模块844,用于响应于所述虚拟环境中的第一虚拟角色的至少一条角色信息满足友方示警条件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件。
在一个可能的设计中,所述友方示警条件包括如下条件中的至少一种:所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值;所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值。
在一个可能的设计中,交互模块840,用于在所述示警发送控件上显示与所述敌方示警条件或所述友方示警条件对应的图标。
在一个可能的设计中,显示模块820,用于在所述第一用户界面上显示所述示警消息。
在一个可能的设计中,所述示警消息的消息内容包括如下至少一种:所述第一帐号的头像;与所述示警条件所属类型对应的图标;与所述示警条件对应的文字。
在一个可能的设计中,交互模块840,用于在所述示警发送控件的显示时长达到第三时间阈值且未接收到所述示警发送控件上的触发操作的情况下,在所述第一用户界面上取消显示所述示警发送控件。
图13是本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息接收装置的示意图,该装置包括:
显示模块920,用于显示所述多人在线对战程序的第二用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
接收模块940,用于接收示警消息,所述示警消息是第一帐号在所述虚拟环境中的虚拟角色产生满足示警条件的事件的情况下发送的,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系;
显示模块920,还用于在所述第二用户界面上显示所述示警消息。
在一个可能的设计中,所述示警消息是所述第一帐号在所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件的情况下发送的;和/或,所述示警消息是所述第一帐号在所述虚拟环境中的所述第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件的情况下发送的,所述第一虚拟角色为所述第一帐号控制的虚拟角色。
在一个可能的设计中,敌方示警条件包括如下条件中的至少一种:所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值;所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值;所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值;所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色;所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现。
在一个可能的设计中,所述敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色位于同一分路;所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色距离最近;所述第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;所述第一虚拟角色发现所述敌方虚拟角色的隐藏位置。
在一个可能的设计中,所述友方示警条件包括如下条件中的至少一种:所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值;所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值。
在一个可能的设计中,所述示警消息的消息内容包括如下至少一种:所述第一帐号的头像;与所述示警条件所属类型对应的图标;与所述示警条件对应的文字。
图14是本申请一个示例性实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送终端或者多人在线对战程序中的消息接收终端的结构示意图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其它名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中提供的多人在线对战程序中的消息发送方法或者多人在线对战程序中的消息接收方法。
在一些实施例中,电子设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置电子设备1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在电子设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在电子设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和电子设备1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
电源1608用于为电子设备1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、光学传感器1614以及接近传感器1615。
加速度传感器1611可以检测以电子设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在电子设备1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1614用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1614采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1614采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1615,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的正面。接近传感器1615用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1615检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1615检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的多人在线对战程序中的消息发送方法或者多人在线对战程序中的消息接收方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (17)
1.一种多人在线对战程序中的消息发送方法,其特征在于,由登录有第一帐号的第一客户端执行,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的第一用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;所述示警发送控件用于发送与所述事件对应的示警消息;所述敌方示警条件对应的所述示警消息用于向第二虚拟角色报告有关敌方虚拟角色的消息;
和/或,
响应于所述虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件;所述友方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告第一虚拟角色自身的消息;
响应于对所述示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送所述示警消息,所述第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的所述第二虚拟角色具有队友关系,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
其中,所述敌方示警条件为所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值、所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值、所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值、所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色、所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现中的至少之一;所述友方示警条件为所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值、所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值中的至少之一。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件,包括:
获取所述虚拟环境中的敌方虚拟角色的角色信息,所述角色信息包括时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种;
响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色的至少一条角色信息满足所述敌方示警条件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:
所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色位于同一分路;
所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色距离最近;
所述第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;
所述第一虚拟角色发现所述敌方虚拟角色的隐藏位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件,包括:
获取所述虚拟环境中的第一虚拟角色的角色信息,所述角色信息包括时间信息、空间信息、行为信息和角色属性信息中的至少一种;
响应于所述虚拟环境中的第一虚拟角色的至少一条角色信息满足所述友方示警条件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述示警发送控件上显示与所述敌方示警条件或所述友方示警条件对应的图标。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一用户界面上显示所述示警消息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述示警消息的消息内容包括如下至少一种:
所述第一帐号的头像;
与所述示警条件所属类型对应的图标;
与所述示警条件对应的文字。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述示警发送控件的显示时长达到第三时间阈值且未接收到所述示警发送控件上的触发操作的情况下,在所述第一用户界面上取消显示所述示警发送控件。
9.一种多人在线对战程序中的消息接收方法,其特征在于,由登录有第二帐号的第二客户端执行,所述方法包括:
显示所述多人在线对战程序的第二用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
接收示警消息,所述示警消息是第一帐号在所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件的情况下发送的,和/或,所述示警消息是所述第一帐号在所述虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件的情况下发送的,所述第一帐号控制的所述第一虚拟角色和所述第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系,所述敌方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告有关敌方虚拟角色的消息,所述友方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告第一虚拟角色自身的消息,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
在所述第二用户界面上显示所述示警消息;
其中,所述敌方示警条件为所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值、所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值、所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值、所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色、所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现中的至少之一;所述友方示警条件为所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值、所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值中的至少之一。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述敌方示警条件还包括如下条件中的至少一种:
所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色位于同一分路;
所述第一虚拟角色与所述敌方虚拟角色距离最近;
所述第一虚拟角色为友方虚拟角色中经济值最高的虚拟角色;
所述第一虚拟角色发现所述敌方虚拟角色的隐藏位置。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述示警消息的消息内容包括如下至少一种:
所述第一帐号的头像;
与所述示警条件所属类型对应的图标;
与所述示警条件对应的文字。
12.一种多人在线对战程序中的消息发送装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的第一用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
交互模块,用于响应于所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示示警发送控件;所述示警发送控件用于发送与所述事件对应的示警消息;所述敌方示警条件对应的所述示警消息用于向第二虚拟角色报告有关敌方虚拟角色的消息;
和/或,
响应于所述虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件,在所述第一用户界面上的预定区域显示所述示警发送控件;所述友方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告第一虚拟角色自身的消息;
发送模块,用于响应于对所述示警消息的发送操作,向登录有第二帐号的第二客户端发送所述示警消息,第一帐号控制的第一虚拟角色和所述第二帐号控制的所述第二虚拟角色具有队友关系,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
其中,所述敌方示警条件为所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值、所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值、所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值、所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色、所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现中的至少之一;所述友方示警条件为所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值、所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值中的至少之一。
13.一种多人在线对战程序中的消息接收装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述多人在线对战程序的第二用户界面,所述多人在线对战程序提供有至少两队虚拟角色进行在线对战的虚拟环境;
接收模块,用于接收示警消息,所述示警消息是第一帐号在所述虚拟环境中的敌方虚拟角色产生满足敌方示警条件的事件的情况下发送的,和/或,所述示警消息是所述第一帐号在所述虚拟环境中的第一虚拟角色产生满足友方示警条件的事件的情况下发送的,所述第一帐号控制的所述第一虚拟角色和第二帐号控制的第二虚拟角色具有队友关系,所述敌方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告有关敌方虚拟角色的消息,所述友方示警条件对应的所述示警消息用于向所述第二虚拟角色报告第一虚拟角色自身的消息,存在至少两个事件对应的所述示警消息是不同的;
所述显示模块,还用于在所述第二用户界面上显示所述示警消息;
其中,所述敌方示警条件为所述敌方虚拟角色在指定时间段中的消失时间达到第一时间阈值、所述敌方虚拟角色在指定地图区域的出现时间达到第二时间阈值、所述敌方虚拟角色的英雄等级达到等级阈值、所述敌方虚拟角色使用指定技能且所述指定技能的伤害阈值范围内有友方虚拟角色、所述敌方虚拟角色的隐藏位置被发现中的至少之一;所述友方示警条件为所述第一虚拟角色的战斗力低于战斗力阈值、所述第一虚拟角色的生命值低于生命力阈值中的至少之一。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的多人在线对战程序中的消息发送方法。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器、存储器和物理瞄准部件,所述存储器存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求9至11任一所述的多人在线对战程序中的消息接收方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的多人在线对战程序中的消息发送方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求9至11任一所述的多人在线对战程序中的消息接收方法。
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