CN111589139B - 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN111589139B CN202010393475.7A CN202010393475A CN111589139B CN 111589139 B CN111589139 B CN 111589139B CN 202010393475 A CN202010393475 A CN 202010393475A CN 111589139 B CN111589139 B CN 111589139B
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
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    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
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Abstract

本申请是关于一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。

Description

虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA),在虚拟环境中可以存在中立虚拟对象,玩家可以通过攻击中立虚拟对象也可以称为怪物,来获得增益效果。
在相关技术中,怪物升级仅对怪物的基础属性进行增强,用户无法快速的分辨出怪物处于哪个等级,例如,需要用户控制角色尝试对怪物进行攻击才能确定该怪物是否有属性增强,进而才能够判断当前是否有实力击杀怪物。
然而,相关技术中玩家在视觉上无法清晰的体验到怪物升级前后的区别,需要做出尝试性的操作才能做出是否攻击怪物的决策,从而影响了虚拟场景的交互效率,进而浪费终端的处理资源和电量资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,技术方案如下:
一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:
在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,所述第一展示参数指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
基于所述第一展示参数,在所述虚拟场景中展示所述目标对象;
在所述第一时刻之后的第二时刻,获取所述目标对象的第二展示参数;所述第二展示参数指示的属性值,高于所述第一展示参数指示的属性值;所述第二展示参数指示的对象模型,不同于所述第一展示参数指示的对象模型;
基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象。
一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:
在第一时刻,在虚拟场景界面展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含以第一显示状态展示的目标对象,所述第一显示状态指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
在所述第一时刻之后的第二时刻,在所述虚拟场景界面展示第二场景画面,所述第二场景画面中包含以第二显示状态展示的所述目标对象;
其中,所述第二显示状态指示的属性值,高于所述第一显示状态指示的属性值;所述第二显示状态指示的对象模型,不同于所述第一显示状态指示的对象模型。
一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:
第一参数获取模块,用于在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,所述第一展示参数指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
第一对象展示模块,用于基于所述第一展示参数,在所述虚拟场景中展示所述目标对象;
第二参数获取模块,用于在所述第一时刻之后的第二时刻,获取所述目标对象的第二展示参数;所述第二展示参数指示的属性值,高于所述第一展示参数指示的属性值;所述第二展示参数指示的对象模型,不同于所述第一展示参数指示的对象模型;
第二对象展示模块,用于基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述第二参数获取模块,包括:
信息获取子模块,用于在所述第二时刻获取所述目标对象的更新条件确定信息,所述更新条件确定信息用于指示所述目标对象是否满足参数更新条件;
参数获取子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景的持续时长,且所述持续时长达到指定时长,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述目标对象被淘汰的次数,且所述目标对象被淘汰的次数达到指定次数,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级,且所述各个指定类型虚拟对象的平均等级达到第一指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件;
其中,所述指定类型虚拟对象是由用户终端控制的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第四条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级,且所述其它中立虚拟对象的平均等级达到第二指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述第二对象展示模块,包括:
第一对象生成子模块,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将在所述第二时刻展示的所述目标对象,替换为按照所述第二展示参数生成的所述目标对象;
第二对象生成子模块,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,在所述虚拟场景中添加展示按照所述第二展示参数生成的所述目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述目标对象具有至少两种对象身份;
所述第二参数获取模块,包括:
身份确定子模块,用于确定所述目标对象在所述第二时刻之后刷新的目标对象身份;
参数获取子模块,用于获取与所述目标对象身份相对应的所述第二展示参数。
在一种可能的实现方式中,所述身份确定子模块,包括:
第一身份确定单元,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将所述目标对象在所述第二时刻的对象身份,作为所述目标对象身份;
第二身份确定单元,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,将所述目标对象未在所述虚拟场景中使用过的一个对象身份,作为所述目标对象身份。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
增益施加模块,用于响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,对所述指定类型虚拟对象施加目标展示参数对应的增益状态;
其中,所述目标展示参数是所述目标对象被淘汰时的展示参数,且所述第二展示参数对应的增益状态的增益数值大于所述第一展示参数对应的增益状态的增益数值。
一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:
第一画面展示模块,用于在第一时刻,在虚拟场景界面展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含以第一显示状态展示的目标对象,所述第一显示状态指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
第二画面展示模块,用于在所述第一时刻之后的第二时刻,在所述虚拟场景界面展示第二场景画面,所述第二场景画面中包含以第二显示状态展示的所述目标对象;
其中,所述第二显示状态指示的属性值,高于所述第一显示状态指示的属性值;所述第二显示状态指示的对象模型,不同于所述第一显示状态指示的对象模型。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三画面展示模块,用于响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,在所述虚拟场景界面展示第三场景画面,所述第三场景画面中包含的所述指定类型虚拟对象具有目标显示状态对应的增益状态;
其中,所述目标显示状态是所述目标对象被淘汰时的显示状态,且所述第二显示状态对应的增益状态的增益数值大于所述第一显示状态对应的增益状态的增益数值。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。
本申请通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种普通野怪的更新示意图;
图7是图5所示实施例涉及的一种特殊野怪的更新示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的野区怪物成长方法的交互示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的怪物升级方法的流程示意图;
图10是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象展示装置的结构方框图;
图11是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象展示装置的结构方框图;
图12是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)多人在线战术竞技
多人在线战术竞技是指在虚拟场景提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
4)MOBA (Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏
MOBA游戏是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG (Simulation Game,策略游戏)的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的虚拟对象展示方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图。该地图200呈正方形。该地图200沿对角线分为左下三角区域220和右上三角区域240。从左下三角区域220的左下角到右上三角区域240的右上角存在三条路线:上路21、中路22和下路23。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域220,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域240。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔24和第一基地25。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第一基地25位于左下三角区域220的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔24和第二基地26。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第二基地26位于右上三角区域220的右上角。
在图2中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域220和右上三角区域240的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图200中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路21、中路22和下路23上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙27和小龙28。大龙27和小龙28在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙27可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙28可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙(也称骨龙))。
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
在进行对战的过程中,用户操控的虚拟对象可以通过击杀中立虚拟对象获取资源,用来得到自身增益,从而在对战过程中获得优势。比如,如图2所示,在四个野区A、B、C、D处刷新的普通野怪以及BUFF野怪、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙和小龙和上下路河道处各有一只金币怪等,对战过程中出现的野怪都可以称为中立虚拟对象。在对战过程中为了使击杀野怪获得资源的规则更加丰富,提高对战的效率。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图,该虚拟对象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图1所示系统中的终端和服务器。如图3所示,该虚拟对象展示方法可以包括以下步骤:
步骤301,在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,该第一展示参数指示该目标对象的属性值,以及该目标对象的对象模型;该目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象。
在本申请实施例中,第一时刻可以是在展示虚拟场景过程中的任意时刻,在该第一时刻时,可以获取到虚拟场景中的任意一个中立虚拟对象的第一展示参数。
其中,中立虚拟对象可以是虚拟场景中不属于任何一个阵营的,并且用户操控的虚拟角色可以进行攻击的虚拟对象。比如,在图2所示的MOBA游戏场景中,中立虚拟对象可以是野怪、大龙或者小龙。
可选的,在第一时刻,不同的中立虚拟对象对应的第一展示参数是不同的。并且,不同的第一展示参数对应的中立虚拟对象的属性值以及对象模型是不同的。
其中,属性值可以包括以下属性值中的至少一项:中立虚拟对象的血量值、物理伤害值、法术伤害值、物理防御值、法术防御值、攻击速度以及技能施法范围。对象模型可以包括以下模型中的至少一项:中立虚拟对象的主体模型以及动作特效模型。
在一种可能的实现方式中,中立虚拟对象在虚拟场景中的固定的位置或者固定区域进行展示。
步骤302,基于该第一展示参数,在该虚拟场景中展示该目标对象。
在本申请实施例中,第一展示参数中可以包含有对应的目标对象在虚拟场景中展示时,所需要的相关数值,目标对象可以根据相关数值构建对应属性值和对象模型的目标对象在虚拟场景中展示。
步骤303,在该第一时刻之后的第二时刻,获取该目标对象的第二展示参数;该第二展示参数指示的属性值,高于该第一展示参数指示的属性值;该第二展示参数指示的对象模型,不同于该第一展示参数指示的对象模型。
在本申请实施例中,在第二时刻时,可以获取到虚拟场景中的任意一个中立虚拟对象的第二展示参数。
其中,第二时刻可以是在第一时刻之后的任意一个时刻,第二时刻的虚拟场景是发生在第一时刻的虚拟场景之后的画面。并且,第二展示参数指示的属性值高于第一展示参数指示的属性值。
在一种可能的实现方式中,同一时刻的不同的中立虚拟对象对应的第一展示参数或者第二展示参数是不同的。同一中立虚拟对象对应的第一展示参数以及第二展示参数是不同的。
步骤304,基于该第二展示参数,在该虚拟场景中刷新展示该目标对象。
在本申请实施例中,第二展示参数中可以包含有对应的目标对象在虚拟场景中展示时,所需要的相关数值,目标对象可以根据相关数值构建对应属性值和对象模型的目标对象在虚拟场景中展示。
同一中立虚拟对象在第二时刻刷新展示时,相较于第一时刻,其属性值发生了增长,同时其模型也发生了改变。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
以游戏场景为例,在用户操控的虚拟角色所使用的终端上,在对战过程中,显示的虚拟环境界面上可以展示中立虚拟对象的显示形象发生更新改变的过程。请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图,该虚拟对象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图1所示系统中的终端和服务器。如图4所示,该虚拟对象展示方法可以包括以下步骤:
步骤401,在第一时刻,在虚拟场景界面展示第一场景画面,该第一场景画面中包含以第一显示状态展示的目标对象,该第一显示状态指示该目标对象的属性值,以及该目标对象的对象模型;该目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象。
步骤402,在该第一时刻之后的第二时刻,在该虚拟场景界面展示第二场景画面,该第二场景画面中包含以第二显示状态展示的该目标对象。
其中,该第二显示状态指示的属性值,高于该第一显示状态指示的属性值;该第二显示状态指示的对象模型,不同于该第一显示状态指示的对象模型。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过在第一时刻在虚拟场景界面展示第一场景画面,然后在第二时刻,在虚拟场景界面展示第二场景画面,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中可以分辨出第一时刻与第二时刻下目标对象的区别,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图,该虚拟对象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图1所示系统中的终端和服务器。如图5所示,该虚拟对象展示方法可以包括以下步骤:
步骤501,在第一时刻获取目标对象的第一展示参数。
在本申请实施例中,在第一时刻,可以获取对战地图中各个中立虚拟对象对应的第一展示参数。
其中,中立虚拟对象可以是任意用户操控的虚拟角色可以进行攻击或者淘汰的虚拟对象,其中,淘汰是指通过技能使目标的某一项属性值(比如生命值)降为0。该虚拟对象在攻击任意用户操控的虚拟角色时,可以按照预先配置的攻击方式以及攻击范围,进行指定的伤害数值的自动攻击。
比如,中立虚拟对象可以预先设定在对战地图的指定位置或者指定范围中,当任一用户操控的虚拟角色处于其攻击范围,并且受到来自任一用户操控的虚拟角色的攻击时,中立虚拟对象可以按照预先配置的攻击方式对该任一用户操控的虚拟角色进行指定的伤害数值的自动攻击。
在一种可能的实现方式中,当第一时刻为单局对战开始的时刻,终端或者服务器按照初始化设置的地图锚点(MapAnchor),获取各个中立虚拟对象对应存储在MapAnchor中的第一展示参数。
步骤502,基于该第一展示参数,在该虚拟场景中展示该目标对象。
在本申请实施例中,在第一时刻,可以显示应用程序对应的虚拟环境界面,该虚拟环境界面可以包括对虚拟环境进行观察的画面,该画面中可以包括至少一个根据第一展示参数构建的中立虚拟对象。
其中,第一展示参数可以用来指示对应的中立虚拟对象在第一时刻的属性值以及对象模型。
在一种可能的实现方式中,根据各个中立虚拟对象对应的第一展示参数,可以在第一时刻构建满足第一展示参数指示的属性值和对象模型的中立虚拟对象,展示在第一时刻的虚拟场景中。
步骤503,在该第二时刻获取该目标对象的更新条件确定信息。
在本申请实施例中,在单局对战进行的过程中,在第二时刻可以获取各个中立虚拟对象的更新条件确认信息。
其中,更新条件确定信息可以用于指示该目标对象是否满足参数更新条件。参数更新条件可以用来指示中立虚拟对象对应的展示参数是否需要更新改变。
在一种可能的实现方式中,更新条件确认信息包括以下信息中的至少一项:虚拟场景的持续时长、目标对象被淘汰的次数、虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级以及拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级。
在一种可能的实现方式中,在单局对战进行的过程中,终端或服务器实时收集各个中立虚拟对象的更新条件确认信息。
其中,终端获取到的中立虚拟对象的更新条件确认信息可以上传到服务器中进行处理分析,相关数据可以暂时缓存到服务器中。在根据参数更新条件进行分析处理结束后,相关数据可以进行舍弃。
步骤504,响应于该更新条件确定信息包括该虚拟场景的持续时长,且该持续时长达到指定时长,确定该目标对象满足该参数更新条件。
在本申请实施例中,当获取到的中立虚拟对象的更新条件确认信息中包含有虚拟场景的持续时长时,可以根据虚拟场景的持续时长是否达到预先设定的指定时长,确定中立虚拟对象是否满足参数更新条件。
其中,当虚拟场景的持续时长达到预先设定的指定时长时,可以确定该中立虚拟对象满足参数更新条件,需要进行参数更新。当虚拟场景的持续时长未达到预先设定的指定时长时,可以确定该中立虚拟对象不满足参数更新条件,维持该中立虚拟对象原本的参数。
在一种可能的实现方式中,预先设置的指定时长可以存在若干个,当虚拟场景的持续时长达到不同的指定时长时,在不同指定时长对应的时刻,更新得到的展示参数为不同的。
比如,在单局对战中,战斗时间可以称为虚拟场景的持续时长,若预先设置的指定时长为5min,10min,20min时,当战斗时间为5min,10min,20min时,对应的中立虚拟对象可以确定满足更新条件,并且分别以5min,10min,20min分别对应的展示参数进行参数更新。
其中,在当前的战斗时间为指定时长时,若当前的中立虚拟对象处于展示状态,即存活状态为未存活,可以确定该中立虚拟对象在该虚拟环境的下一帧画面中需要进行生成。
比如,计算机设备可以预先设置在单局对战中,在战斗时间节点为5min、10min以及20min时,在指定位置处的野怪若处于未存活时,则需要进行该野怪的刷新,可以是生成相同的野怪或者是不同的野怪。
另外,在当前的战斗时间为指定时长时,若当前的中立虚拟对象处于未展示状态,即存活状态为存活时,也可以确定该中立虚拟对象在该虚拟环境的下一帧画面中需要进行重新生成,也就是说,将原来的野怪移除,并生成一个新的野怪。
比如,计算机设备,比如终端或服务器可以预先设置在单局对战中,在战斗时间节点为25min时,在河道区域中的两个对称位置中存在的大龙和小龙为特定的野怪,无论在战斗时间节点为25min时,大龙和小龙的存活状态为未存活还是存活,都可以确认在下一帧画面中大龙和小龙需要进行刷新。
在一种可能的实现方式中,通过获取中立虚拟对象被击杀的时间节点与该当前的战斗时间,然后根据该当前的战斗时间与该中立虚拟对象被击杀的时间节点进行差值计算,从而确定间隔时间段,接着将该间隔时间段与指定时长进行比较,当该间隔时间段为指定时长时,可以确定当前对应的该中立虚拟对象在该虚拟场景的下一帧画面中是否进行更新。
比如,在单局对战过程中,当野怪被用户操作的虚拟角色击杀时,可以获取野怪被击杀时的战斗时间节点为3min,若预先设定指定时间段为5min,在接下来的对战过程中,当战斗时间节点进行到8min时,间隔时间段刚好为5min,等于指定时间段,终端或者服务器可以确定该野怪在战斗时间节点为8min时在下一帧的画面中可以进行刷新。
步骤505,响应于该更新条件确定信息包括该目标对象被淘汰的次数,且该目标对象被淘汰的次数达到指定次数,确定该目标对象满足该参数更新条件。
在本申请实施例中,当获取到的中立虚拟对象的更新条件确认信息中包含有目标对象被淘汰的次数时,可以根据目标对象被淘汰的次数是否达到预先设定的指定次数,确定中立虚拟对象是否满足参数更新条件。
其中,当目标对象被淘汰的次数达到预先设定的指定次数时,可以确定该中立虚拟对象满足参数更新条件,需要进行参数更新。当目标对象被淘汰的次数未达到预先设定的指定次数时,可以确定该中立虚拟对象不满足参数更新条件,维持该中立虚拟对象原本的参数。
在一种可能的实现方式中,预先设置的指定次数可以存在若干个,当目标对象被淘汰的次数达到预先设定的指定次数时,在不同指定次数对应的情况,更新得到的展示参数为不同的。
比如,在单局对战中,若预先设置的目标对象的指定次数为5次和10次,当目标对象被淘汰的次数达到5次和10次时,对应的中立虚拟对象可以确定满足更新条件,并且分别以5次和10次对应的展示参数进行参数更新。
步骤506,响应于该更新条件确定信息包括该虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级,且该各个指定类型虚拟对象的平均等级达到第一指定等级,确定该目标对象满足该参数更新条件。
在本申请实施例中,当获取到的中立虚拟对象的更新条件确认信息中包含有虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级时,可以根据虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级是否达到第一指定等级,确定中立虚拟对象是否满足参数更新条件。
其中,指定类型虚拟对象可以是由用户终端控制的虚拟对象。比如,由用户终端控制的虚拟对象可以是虚拟英雄角色。
当虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级达到预先设定的第一指定等级时,可以确定对应的中立虚拟对象满足参数更新条件,需要进行参数更新。当虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级未达到预先设定的第一指定等级时,可以确定对应的中立虚拟对象不满足参数更新条件,维持该中立虚拟对象原本的参数。
在一种可能的实现方式中,预先设置的第一指定等级可以存在若干个,当虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级达到预先设定的第一指定等级时,在不同的第一指定等级对应的情况,更新得到的展示参数为不同的。
比如,在单局对战中,若预先设置的第一指定等级为10级和15级,当由用户终端控制的虚拟对象的平均等级分别达到10级和15级时,对应的中立虚拟对象可以确定满足更新条件,并且分别以10级和15级对应的展示参数进行参数更新。
步骤507,响应于该更新条件确定信息包括该虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级,且该其它中立虚拟对象的平均等级达到第二指定等级,确定该目标对象满足该参数更新条件。
在本申请实施例中,当获取到的中立虚拟对象的更新条件确认信息中包含有虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级时,可以根据虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级是否达到第二指定等级,确定中立虚拟对象是否满足参数更新条件。
其中,其它中立虚拟对象可以是除了目标对象之外的其它中立虚拟对象。比如,可以是除了目标野区怪物的其它野区怪物。
当虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级达到预先设定的第二指定等级时,可以确定目标对象对应的中立虚拟对象满足参数更新条件,需要进行参数更新。虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级未达到预先设定的第二指定等级时,可以确定目标对象对应的中立虚拟对象不满足参数更新条件,维持该中立虚拟对象原本的参数。
在一种可能的实现方式中,预先设置的第二指定等级可以存在若干个,当虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级达到预先设定的各个第二指定等级时,在不同的第二指定等级对应的情况,更新得到的展示参数为不同的。
比如,在单局对战中,若预先设置的第二指定等级为5级和10级,当除了目标野区怪物的其它野区怪物的平均等级分别达到5级和10级时,对应的中立虚拟对象可以确定满足更新条件,并且分别以5级和10级对应的展示参数进行参数更新。
步骤508,确定该目标对象在该第二时刻之后刷新的目标对象身份。
在本公开实施例中,当确定目标对象满足参数更新条件时,可以确定在第二时刻之后刷新的目标对象身份。
其中,目标对象具有至少两种对象身份,目标对象身份可以通过身份标识进行表示。
在一种可能的实现方式中,以游戏场景为例,游戏内的特定野区会出现不同属性的龙型怪物,该龙形怪物的属性可以是其对象身份。
可选的,龙的属性是随机出现的,一种属性的龙在游戏场景中出现次数限定为1,或者,也可以限定为其它数值。
可选的,一种属性的龙在游戏场景中出现时间存在限制,比如,属性A的龙出现在游戏时长的前A分钟,而属性B的龙出现在游戏时长的前B分钟。
在一种可能的实现方式中,通过获取虚拟场景的持续时长、目标对象被淘汰的次数、虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级以及拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级中的至少一种,确定目标对象对应的指定身份标识。
比如,当判断该中立虚拟对象在当前时刻需要进行更新时,为了确定新生成的虚拟对象是否与之前的虚拟对象相同,可以通过判断目标对象是否满足参数更新条件,判断是否需要替换之前的虚拟对象的原本参数。需要替换的新的虚拟对象的展示参数可以通过身份标识进行索引。
比如,身份标识与更新条件确定信息的对应关系可以预先设置并且进行存储,当获取到该中立虚拟对象被淘汰次数达到三次时,可以确定对应的指定身份标识为“虚拟对象1”,当获取到该中立虚拟对象被淘汰次数达到五次时,可以确定对应的指定身份标识为“虚拟对象2”;当获取到当前的战斗时间为预先配置的指定时长3min时,则可以确定该中立虚拟对象对应的指定身份标识为“虚拟对象3”,当获取到当前的战斗时间为预先配置的指定时长5min时,则可以确定该中立虚拟对象对应的指定身份标识为“虚拟对象4”。
在一种可能的实现方式中,响应于在第二时刻,目标对象在该虚拟场景中处于展示状态,将该目标对象在该第二时刻的对象身份,作为该目标对象身份。
其中,目标对象在该虚拟场景中处于展示状态可以称作为目标对象在虚拟场景中处于存活状态。
比如,当单局战斗过程中,处于野区的小龙的身份标识为“虚拟对象4”,当该小龙没有被击杀,处于展示状态时,则在进行模型更新时,可以维持该目标对象的身份标识不变,即更新后的小龙身份标识仍为“虚拟对象4”。
在另一种可能的实现方式中,响应于在第二时刻,目标对象在该虚拟场景中处于展示状态,根据参数更新条件更新该目标对象身份。
比如,当单局战斗过程中,处于野区的小龙的身份标识为“虚拟对象4”,当该小龙没有被击杀,处于展示状态时,则在战斗进行到指定时长5min时,可以根据参数更新条件中规定的指定时长5min对应的身份标识为“虚拟对象5”,进行更新,更新后的小龙身份标识为“虚拟对象5”。
在一种可能的实现方式中,响应于在该第二时刻,该目标对象在该虚拟场景中处于未展示状态,将该目标对象未在该虚拟场景中使用过的一个对象身份,作为该目标对象身份。
其中,目标对象在该虚拟场景中处于未展示状态可以称作为目标对象在虚拟场景中处于被淘汰或者被击杀状态。
比如,当单局战斗过程中,处于野区的小龙在未被击杀时的身份标识为“虚拟对象4”,当该小龙被击杀,处于未展示状态时,则后续在该目标对象进行更新时,可以将目标对象的身份标识确定为除了“虚拟对象4”的其它任一身份标识。
步骤509,获取与该目标对象身份相对应的第二展示参数。
在本公开实施例中,可以根据获取到的目标对象的身份标识,获取到该身份标识对应的第二展示参数。
其中,目标对象具有至少两种对象身份,第二展示参数可以用来指示该中立虚拟对象的模型信息以及属性信息。
其中,属性信息可以包括自身增益属性信息以及击败增益属性信息;自身增益属性信息可以用来指示该中立虚拟对象自身属性的增益数值;击败增益属性信息可以用来指示响应于敌对阵营的虚拟对象击败该中立虚拟对象,该敌对阵营的虚拟对象获得的增益数值。
比如,自身增益属性信息可以是野怪的血量数值、物理防御数值、法术防御数值、物理攻击数值、法术攻击数值以及攻击范围等。
在一种可能的实现方式中,身份标识与对应的该虚拟对象的第二展示参数可以以数据类的形式存储在资源中。
比如,计算机设备可以将一个身份标识中对应的的所有参数,抽象为一个触发器的数据类,存储在地图锚点(MapAnchor)中,并且可以进行调取。
步骤510,响应于在该第二时刻,该目标对象在该虚拟场景中处于展示状态,将在该第二时刻展示的该目标对象,替换为按照该第二展示参数生成的该目标对象。
在本公开实施例中,根据身份标识索引得到的第二展示参数可以通过调取获得,并且通过第二展示参数可以生成对应的中立虚拟对象。
其中,更新得到对应的中立虚拟对象可以在虚拟场景中的模型以及属性方面进行配置。
在一种可能的实现方式中,在单局对战的地图中,可以存在普通野怪和特殊野怪,普通野怪的模型以及特效相比较于特殊野怪更加简单,并且普通野怪的属性信息也比特殊野怪更弱。
比如,请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例示出的普通野怪的更新示意图,如图6所示,左侧的普通野怪为初始化的模型,并且该初始化的普通野怪的血量数值为2800,而右侧的普通野怪为经过更新之后的模型,该更新后的模型相较于初始化的模型更加复杂,并且该更新后的普通野怪的血量数值增加到了4000。请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的特殊野怪的更新示意图,如图7所示,左侧的特殊野怪为初始化的模型,并且该初始化的特殊野怪的血量数值为5000,而右侧的特殊野怪为经过更新之后的模型,该更新后的模型相较于初始化的模型更加复杂,并且该更新后的特殊野怪的血量数值增加到了9000。
在一种可能的实现方式中,当单局对战进行的过程中,地图中的预先设置的特殊的野怪更新时,计算机设备可以发送提示消息到各个用户的终端显示界面上进行显示。
比如,当预先设置的特殊野怪为“雷电龙”时,若在进行更新时,“普通龙”更新为“雷电龙”,则计算机系统可以将带有“雷电龙诞生”的文字框发送到各个用户的终端显示界面上。
步骤511,响应于在该第二时刻,该目标对象在该虚拟场景中处于未展示状态,在该虚拟场景中添加展示按照该第二展示参数生成的该目标对象。
在本申请实施例中,当在第二时刻,目标对象在虚拟场景中处于未展示状态时,则在该虚拟场景中该目标对象的固定位置或者固定范围处,添加展示按照该第二展示参数生成的该目标对象。
步骤512,响应于该目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,对该指定类型虚拟对象施加目标展示参数对应的增益状态。
在一种可能的实现方式中,当目标对象被用户操控的虚拟对象击杀或者淘汰时,该用户操控的虚拟对象可以根据击杀时目标对象对应的展示参数,获取对应的增益状态。
其中,该目标展示参数可以是该目标对象被淘汰时的展示参数,且该第二展示参数对应的增益状态的增益数值大于该第一展示参数对应的增益状态的增益数值。
比如,击败后获得的增益可以是用户操控的虚拟角色击败该野怪后,用户操控的虚拟角色可以获得的金钱奖励数值、伤害加成数值、防御加成数值、或者是特殊属性的加成等。
其中,特殊属性的加成可以是具有特殊加成效果的增益BUFF。
比如,特殊属性加成可以是雷电属性加成,加成效果可以是对范围内的敌对虚拟对象进行额外伤害,或者特殊属性加成也可以是火属性加成,加成效果可以是对攻击的敌对虚拟对象进行持续的灼烧伤害,或者特殊属性加成也可以是毒属性加成,加成效果可以是对攻击的敌对虚拟对象进行叠加的持续伤害。
在本申请实施例中,随着目标对象的属性值的增强,该目标对象的外观也随之发生变化,并且,该目标对象被淘汰之后,给予虚拟对象的增益状态的增益数值也增加。比如,用户操控的虚拟角色击败该野怪后,用户操控的虚拟角色可以获得数值更高的金钱奖励数值、伤害加成数值、防御加成数值、或者是特殊属性的加成等。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过在第一时刻根据获取的第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象,然后在第二时刻根据获取的第二展示参数在虚拟场景中更新展示对应的目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中可以分辨出第一时刻与第二时刻下目标对象的区别,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
上述实施例中提及的野区中野区怪物的更新过程可以在单局对战中进行数据交互得到,请参考图8,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的野区怪物成长方法的交互示意图,如图8所示,该数据交互的过程可以包括以下步骤:
S801,在单局对战的战场内,计算机设备可以在游戏进行循环的过程中,判断各个野区怪物是否满足怪物升级的条件,将结果发送给触发器,进行触发。
其中,当进入单据对战的战场时,实时判断是否满足怪物升级的条件。判断条件有根据战斗经过的时间,怪物死亡出生的次数,以及该怪物单位是否存活等。具体的数值可以自由配置。当满足条件的时候,便会进入触发器读取数据的阶段。
S802,触发器根据判断结果可以得到,若判断野区怪物需要进行升级成长,则可以通过触发器获取野区怪物成长之后的属性。
其中,触发器可以请求获取对应的数据,并且发送怪物初始化的消息,通过角色生成的管理器在虚拟场景中生成怪物角色。
S803,根据获取的野区怪物成长之后的属性,包括野区怪物的模型身份标识以及野区怪物的属性,可以在对战地图上生成对应的野区怪物进行表现。
其中,在单局对战之外可以预先进行数据配置部,在单局对战过程中可以进行配置数据的获取。在单局对战之外,可以预先配置将怪物相关的身份标识以及判断对应关系等数据储存在Prefab(资源类型)中,Prefab是一种存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象,并将怪物属性相关的数据储存在json文件中。在游戏内,通过在Prefab中配置好的怪物身份标识进行索引,得到对应的怪物数据。并且将数据返回给触发器中,由触发器执行生成怪物。
S804,上述野区怪物进行升级成长后,可以回到游戏的循环中,计算机设备可以继续对各个战场内的野区怪物进行是否满足怪物升级的条件的判断。
其中,当野区怪物存在虚拟场景中,可以先将原有虚拟场景中的野区怪物消除,并且根据身份标识初始化新的怪物。根据怪物身份标识的不同,会有不同的怪物出生表现即对应的特效表现。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的怪物升级方法的流程示意图,如图9所示,该怪物升级的方法可以包括以下步骤:
步骤901,唤醒初始化的地图锚点数据,将怪物升级判断所需要的条件、升级后怪物的身份标识以及判断条件所需要的参数抽象成一个触发器(Trigger)的数据类,并且存放在地图锚点(MapAnchor)中。
步骤902,战斗开始后,判断每帧画面中的当前锚点对应的怪物是否符合刷新的条件,需要进行刷新,每帧画面进行判断直到符合刷新条件的怪物出生。
步骤903,需要进行刷新的怪物,判断当前怪物是否需要使用升级后的怪物来替换。
步骤904,通过扫描数据中的Trigger列表,并且判断类型以及条件是否符合预设的条件。
步骤905,Trigger中的类型有根据时间,特定身份标识是否死亡或者存活,当前怪物是否出生足够次数进行判断。配置参数则根据类型来进行不同的判断。
步骤906,根据获得的配置参数,刷新对应的角色信息,根据新的角色信息生成对应的怪物角色,然后将刷新完成的画面继续进行循环判断。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
图10是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象展示装置的结构方框图。该虚拟对象展示装置可以用于计算机设备中,以执行图3或图5对应实施例所示的方法中的全部或者部分步骤。该虚拟对象展示装置可以包括:
第一参数获取模块1010,用于在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,所述第一展示参数指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
第一对象展示模块1020,用于基于所述第一展示参数,在所述虚拟场景中展示所述目标对象;
第二参数获取模块1030,用于在所述第一时刻之后的第二时刻,获取所述目标对象的第二展示参数;所述第二展示参数指示的属性值,高于所述第一展示参数指示的属性值;所述第二展示参数指示的对象模型,不同于所述第一展示参数指示的对象模型;
第二对象展示模块1040,用于基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述第二参数获取模块1030,包括:
信息获取子模块,用于在所述第二时刻获取所述目标对象的更新条件确定信息,所述更新条件确定信息用于指示所述目标对象是否满足参数更新条件;
参数获取子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景的持续时长,且所述持续时长达到指定时长,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述目标对象被淘汰的次数,且所述目标对象被淘汰的次数达到指定次数,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级,且所述各个指定类型虚拟对象的平均等级达到第一指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件;
其中,所述指定类型虚拟对象是由用户终端控制的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第四条件确定子模块,用于响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级,且所述其它中立虚拟对象的平均等级达到第二指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
在一种可能的实现方式中,所述第二对象展示模块1040,包括:
第一对象生成子模块,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将在所述第二时刻展示的所述目标对象,替换为按照所述第二展示参数生成的所述目标对象;
第二对象生成子模块,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,在所述虚拟场景中添加展示按照所述第二展示参数生成的所述目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述目标对象具有至少两种对象身份;
所述第二参数获取模块1030,包括:
身份确定子模块,用于确定所述目标对象在所述第二时刻之后刷新的目标对象身份;
参数获取子模块,用于获取与所述目标对象身份相对应的所述第二展示参数。
在一种可能的实现方式中,所述身份确定子模块,包括:
第一身份确定单元,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将所述目标对象在所述第二时刻的对象身份,作为所述目标对象身份;
第二身份确定单元,用于响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,将所述目标对象未在所述虚拟场景中使用过的一个对象身份,作为所述目标对象身份。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
增益施加模块,用于响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,对所述指定类型虚拟对象施加目标展示参数对应的增益状态;
其中,所述目标展示参数是所述目标对象被淘汰时的展示参数,且所述第二展示参数对应的增益状态的增益数值大于所述第一展示参数对应的增益状态的增益数值。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
图11是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象展示装置的结构方框图。该虚拟对象展示装置可以用于终端中,以执行图4或图5对应实施例所示的方法中,由终端执行的全部或者部分步骤。该虚拟对象展示装置可以包括:
第一画面展示模块1110,用于在第一时刻,在虚拟场景界面展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含以第一显示状态展示的目标对象,所述第一显示状态指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
第二画面展示模块1120,用于在所述第一时刻之后的第二时刻,在所述虚拟场景界面展示第二场景画面,所述第二场景画面中包含以第二显示状态展示的所述目标对象;
其中,所述第二显示状态指示的属性值,高于所述第一显示状态指示的属性值;所述第二显示状态指示的对象模型,不同于所述第一显示状态指示的对象模型。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三画面展示模块,用于响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,在所述虚拟场景界面展示第三场景画面,所述第三场景画面中包含的所述指定类型虚拟对象具有目标显示状态对应的增益状态;
其中,所述目标显示状态是所述目标对象被淘汰时的显示状态,且所述第二显示状态对应的增益状态的增益数值大于所述第一显示状态对应的增益状态的增益数值。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象展示方法,通过通过在第一时刻根据第一展示参数在虚拟场景中展示对应的目标对象后,在第二时刻按照更强的属性值展示目标对象时,按照与之前不同的模型来展示该目标对象,也就是说,随着虚拟场景中的目标对象的属性值的增长,通过不同的模型来展示该目标对象,使得用户在终端的虚拟场景展示界面中能够分辨出同一目标对象的不同属性值的状态,以便用户能够的快速做出准确的操作决策,从而提高了虚拟场景的交互效率,同时节约了终端的处理资源和电量资源。
图12是根据一示例性实施例示出的计算机设备1200的结构框图。该计算机设备1200可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(CentralProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置计算机设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在计算机设备1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(VirtualReality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位计算机设备1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(GlobalNavigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为计算机设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1212、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以计算机设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测计算机设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对计算机设备1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在计算机设备1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在计算机设备1200的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置计算机设备1200的正面、背面或侧面。当计算机设备1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与计算机设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对计算机设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图4或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory ,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (13)

1.一种虚拟对象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,所述第一展示参数指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
基于所述第一展示参数,在所述虚拟场景中展示所述目标对象;
在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,获取所述目标对象的第二展示参数;所述第二展示参数指示的属性值,高于所述第一展示参数指示的属性值;所述第二展示参数指示的对象模型的复杂度,高于所述第一展示参数指示的对象模型的复杂度;
基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象;
响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,对所述指定类型虚拟对象施加目标展示参数对应的增益状态;
其中,所述目标展示参数是所述目标对象被淘汰时的展示参数,且所述第二展示参数对应的增益状态的增益数值大于所述第一展示参数对应的增益状态的增益数值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,获取所述目标对象的第二展示参数,包括:
在所述第二时刻获取所述目标对象的更新条件确定信息,所述更新条件确定信息用于指示所述目标对象是否满足参数更新条件;
响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,还包括:
响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景的持续时长,且所述持续时长达到指定时长,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,还包括:
响应于所述更新条件确定信息包括所述目标对象被淘汰的次数,且所述目标对象被淘汰的次数达到指定次数,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,还包括:
响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的各个指定类型虚拟对象的平均等级,且所述各个指定类型虚拟对象的平均等级达到第一指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件;
其中,所述指定类型虚拟对象是由用户终端控制的虚拟对象。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述更新条件确定信息指示所述目标对象满足所述参数更新条件,获取所述目标对象的所述第二展示参数之前,还包括:
响应于所述更新条件确定信息包括所述虚拟场景中的其它中立虚拟对象的平均等级,且所述其它中立虚拟对象的平均等级达到第二指定等级,确定所述目标对象满足所述参数更新条件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象,包括:
响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将在所述第二时刻展示的所述目标对象,替换为按照所述第二展示参数生成的所述目标对象;
响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,在所述虚拟场景中添加展示按照所述第二展示参数生成的所述目标对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象具有至少两种对象身份;
所述在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,获取所述目标对象的第二展示参数,包括:
在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,确定所述目标对象在所述第二时刻之后刷新的目标对象身份;
获取与所述目标对象身份相对应的所述第二展示参数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标对象在所述第二时刻之后刷新的目标对象身份,包括:
响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于展示状态,将所述目标对象在所述第二时刻的对象身份,作为所述目标对象身份;
响应于在所述第二时刻,所述目标对象在所述虚拟场景中处于未展示状态,将所述目标对象未在所述虚拟场景中使用过的一个对象身份,作为所述目标对象身份。
10.一种虚拟对象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
在第一时刻,在虚拟场景界面展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含以第一显示状态展示的目标对象,所述第一显示状态指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,在所述虚拟场景界面展示第二场景画面,所述第二场景画面中包含以第二显示状态展示的所述目标对象;其中,所述第二显示状态指示的属性值,高于所述第一显示状态指示的属性值;所述第二显示状态指示的对象模型的复杂度,高于所述第一显示状态指示的对象模型的复杂度;
响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,在所述虚拟场景界面展示第三场景画面,所述第三场景画面中包含的所述指定类型虚拟对象具有目标显示状态对应的增益状态;
其中,所述目标显示状态是所述目标对象被淘汰时的显示状态,且所述第二显示状态对应的增益状态的增益数值大于所述第一显示状态对应的增益状态的增益数值。
11.一种虚拟对象展示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一参数获取模块,用于在第一时刻获取目标对象的第一展示参数,所述第一展示参数指示所述目标对象的属性值,以及所述目标对象的对象模型;所述目标对象是虚拟场景中的中立虚拟对象;
第一对象展示模块,用于基于所述第一展示参数,在所述虚拟场景中展示所述目标对象;
第二参数获取模块,用于在所述第一时刻之后的第二时刻,响应于所述目标对象满足升级成长的条件,获取所述目标对象的第二展示参数;所述第二展示参数指示的属性值,高于所述第一展示参数指示的属性值;所述第二展示参数指示的对象模型的复杂度,高于所述第一展示参数指示的对象模型的复杂度;
第二对象展示模块,用于基于所述第二展示参数,在所述虚拟场景中刷新展示所述目标对象;
增益施加模块,用于响应于所述目标对象被指定类型虚拟对象淘汰,对所述指定类型虚拟对象施加目标展示参数对应的增益状态;
其中,所述目标展示参数是所述目标对象被淘汰时的展示参数,且所述第二展示参数对应的增益状态的增益数值大于所述第一展示参数对应的增益状态的增益数值。
12.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟对象展示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟对象展示方法。
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