[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、情報処理装置2とを含む。これらのサーバ1および情報処理装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および情報処理装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、情報処理装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、情報処理装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、情報処理装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する情報処理装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該情報処理装置2へ送信する(図1参照)。
情報処理装置2は、ユーザが有する端末装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。情報処理装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、情報処理装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、情報処理装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(情報処理装置2の構成の具体例)
図3は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、情報処理装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPUおよびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、情報処理装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。
情報処理装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、情報処理装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
情報処理装置2は、表示部24を備える。表示部24は、情報処理装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、情報処理装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、情報処理装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
情報処理装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、情報処理装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、情報処理装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理装置2において、プレイヤキャラクタが他のキャラクタ(具体的には、ノンプレイヤキャラクタ)と会話等の交流を行うゲームが実行される。
[2−1.ゲームの概要]
まず、図4を参照して、ゲームの概要について説明する。図4は、ゲーム進行の一例を示す図である。図4に示すように、本実施形態において、仮想のゲーム空間は、複数のエリアを含む。各エリアには、プレイヤキャラクタ31が交流を行う対象となるノンプレイヤキャラクタである動物キャラクタ(図4では、動物キャラクタ32a〜32c)が配置される。なお、各エリアは、連続して繋がっていてもよいし、連続していなくてもよい。例えば、ゲーム空間は、後述のキャンプ場エリアが他のエリアと繋がったものであってもよく、具体的には、ゲーム空間の一部の領域(例えば、ゲーム空間内における湖の周辺の領域)がキャンプ場エリアとして設定されてもよい。また、以下において、各動物キャラクタを区別しない場合には、各動物キャラクタの総称として「動物キャラクタ32」と記載することがある。
本実施形態において、ゲーム空間は、複数のエリアとして、通常エリア(図4では、エリアA〜C)と、キャンプ場エリア(以下、単に「キャンプ場」と記載する)とを含む。詳細は後述するが、通常エリアに配置される動物キャラクタは、出現してから所定時間が経過すると当該通常エリアから退去し、新たな動物キャラクタが入れ替わりで出現する(ただし、退去した動物キャラクタと、新たに出現する動物キャラクタとが偶然同じになる結果、動物キャラクタが退去していないように見える場合もある。)。ここで、本ゲームでは、通常エリアに配置され得る動物キャラクタをキャンプ場に招待する(換言すれば、配置する)ことが可能であり、キャンプ場に招待された動物キャラクタは、上記所定時間が経過しても退去されない(なお、プレイヤの指示に応じて退去することは可能である)。図4に示す例では、通常エリアに配置される動物キャラクタ32bおよび32cは、時間が経過すると退去する(その後、再度出現することがある)。一方、キャンプ場に招待された動物キャラクタ32aは、動物キャラクタ32bおよび32cが退去する時間が到来しても退去せず、継続して配置される。したがって、キャンプ場に招待された動物キャラクタ32aについては、プレイヤは当該動物キャラクタ32aをいつでも見たり、当該動物キャラクタ32aといつでも交流したりすることができる。
上記より、本ゲームの1つの目的は、通常エリアに登場する動物キャラクタをキャンプ場に招待し(換言すれば、動物キャラクタの配置エリアをキャンプ場へと変更し)、キャンプ場に滞在させることである。例えば、プレイヤは、お気に入りの動物キャラクタをキャンプ場に招待して、当該動物キャラクタとの交流を行うことによってゲームを楽しむことができる。
上記目的のため、プレイヤは、大まかには次の手順1〜手順3の順序でゲームを進める(図4参照)。
(手順1)動物キャラクタとの交流(本実施形態においては、会話およびクエスト)を行い、動物キャラクタとの親密度を上げたり、材料を獲得したりする。
(手順2)獲得した材料を用いて、家具を作成する。
(手順3)親密度および家具に関する条件を満たすことによって、動物キャラクタをキャンプ場に招待する。
ただし、本ゲームにおいて、プレイヤは必ずしも上記の手順に沿ってゲームを進める必要はなく、プレイヤキャラクタ31は、ゲーム空間において自由に行動することが可能である。
[2−2.動物キャラクタとの交流]
次に、上記(手順1)における、プレイヤキャラクタと動物キャラクタとの交流動作について説明する。プレイヤキャラクタ31は、プレイヤの操作に応じてゲーム空間を移動して、動物キャラクタ32と交流する動作を行う。本実施形態においては、プレイヤは、動物キャラクタ32との交流動作として、動物キャラクタ32との会話と、動物キャラクタ32からのクエストに関する動作(具体的には、クエストの受任および達成の報告)とをプレイヤキャラクタ31に行わせることができる。プレイヤは、動物キャラクタ32をキャンプ場に招待するために必要となる「親密度の上昇」および「家具の作成」のために、動物キャラクタとの交流動作をプレイヤキャラクタ31に行わせる。
図5は、プレイヤキャラクタが動物キャラクタと交流する場面を表すゲーム画像(交流場面画像と呼ぶ)の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタ31が動物キャラクタ32の近傍に位置する状態で、プレイヤが所定の交流開始指示(例えば、表示部24の画面上において動物キャラクタ32の位置をタッチする操作)を行うことに応じて、交流状態となる。なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32との間で交流を行うことが可能な状態を、「交流状態」と呼ぶ。交流状態においては、交流場面画像が表示部24に表示される。
図5に示すように、交流場面画像は、プレイヤキャラクタ31と、交流の対象となる動物キャラクタ32とを含むゲーム空間を表す画像を含む。また、交流場面画像は、プレイヤキャラクタ31に関する各種パラメータを示す画像を含む。具体的には、交流場面画像は、レベル画像41と、チケット画像42と、通貨画像43とを含む。なお、これらの画像41〜43は、交流場面とは異なる他の場面を表す他のゲーム画像(図6、図7、図9、および図11参照)においても含まれる。
レベル画像41は、プレイヤキャラクタの現在のレベル(換言すれば、プレイヤのレベル)であるプレイヤレベルを示す。詳細は後述するが、プレイヤレベルは、各動物キャラクタとの親密度に応じて上昇する。
チケット画像42は、プレイヤキャラクタ(換言すれば、プレイヤ)が所有するチケットの数を示す。チケットは、プレイヤキャラクタ31が所有し得るアイテムの一種であり、プレイヤは、課金処理と引き替えに(つまり、現実の料金を支払うことによって)ゲーム内においてチケットを取得することができる。詳細は後述するが、チケットは、プレイヤがゲームを有利に進めるための各種の指示を行うために用いられる。
通貨画像は、プレイヤキャラクタ(換言すれば、プレイヤ)がゲーム内において所有する通貨の量を示す。詳細は後述するが、本実施形態においては、通貨は、家具を作成するために用いられる。
本実施形態では、交流状態において、プレイヤは、会話、クエスト、および、招待開始という3種類の指示が可能である。図5に示すように、交流場面画像は、会話指示を行うための会話指示画像44、クエスト指示を行うためのクエスト指示画像45、および、招待開始指示を行うための招待開始指示画像46を含む。また、交流場面画像は、交流場面画像の表示を終了する指示を行うための終了指示画像47を含む。例えば、プレイヤは、表示部24の画面上において各画像44〜47のいずれかの位置をタッチする操作によって、タッチした画像に対応する指示を行うことができる。
なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32との交流動作の内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、交流動作は、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32とがゲーム空間においてすれ違う動作であってもよいし、同じエリアに滞在する(あるいは、一方のキャラクタが、他方のキャラクタが配置されるエリアを訪れる)動作でもよい。このとき、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32とがすれ違ったこと(あるいは、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32とが同じエリアに存在すること)に応じて当該動物キャラクタ32に関する親密度が増加してもよい。
[2−2−1.会話動作]
プレイヤによって上記会話指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ31は、動物キャラクタ32と会話を行う。会話の内容は任意であるが、例えば、情報処理装置2は、動物キャラクタの種類、プレイヤキャラクタ31と当該動物キャラクタとの親密度、および、ゲーム内における時間等に応じた会話を動物キャラクタ32に行わせる。なお、交流場面画像は会話欄48を含み、情報処理装置2は、会話の内容を会話欄48に表示する。
プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32との間で会話が行われた場合(換言すれば、会話を行う操作が動物キャラクタ32に対して行われたことに応じて)、情報処理装置2は、当該動物キャラクタ32に関する親密度を増加させる。ここで、本実施形態においては、情報処理装置2は、親密度を示すパラメータとして、親密度ポイントと親密度レベルという2種類のパラメータを管理する。親密度ポイントおよび親密度レベルは、いずれも、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32との親密さを示す数値であり、動物キャラクタ毎に設定される。具体的には、会話が行われた場合、情報処理装置2は、親密度ポイントを所定量だけ増加する。なお、親密度ポイントの増加量は、会話の内容に基づいて変化してもよい。また、情報処理装置2は、親密度ポイントが所定値だけ増加する毎に、親密度レベルを1上昇させる。なお、親密度レベルを1増加させるために必要となる親密度ポイントは、親密度レベルが高くなるにつれて大きくなるように設定されてもよい。また、他の実施形態においては、親密度を示すパラメータは任意であり、1種類のパラメータのみが管理されてもよい。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム内の時間における1日において増加できる親密度ポイントに上限を設定する。つまり、ある動物キャラクタに対してプレイヤキャラクタ31が1日に複数回の交流動作を行っても、ある回数以上の交流動作に応じては親密度ポイントは増加しなくなる。なお、親密度ポイントに上限を設定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム内の時間における1日のうちにプレイヤキャラクタ31が行うことが可能な交流動作の回数に上限を設定することによって、間接的に、親密度ポイントに上限を設定するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が上述のチケットを使用したことに応じて、親密度ポイントの上限を増加させたり、上限をなくしたりしてもよい。
また、本実施形態においては、プレイヤレベルは、各動物キャラクタに対応する親密度ポイントの合計値に応じて決まる。すなわち、情報処理装置2は、上記合計値が所定値だけ増加する毎に、プレイヤレベルを1だけ上昇させる。なお、プレイヤレベルを1増加させるために必要となる親密度ポイントの合計値は、プレイヤレベルが高くなるにつれて大きくなるように設定されてもよい。
[2−2−2.クエストに関する動作]
プレイヤによって上記クエスト指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ31は、動物キャラクタ32に対応するクエストに関する動作を行う。ここで、プレイヤキャラクタ31が当該動物キャラクタ32からクエストを受任していない場合、クエスト指示に応じて、プレイヤキャラクタ31は動物キャラクタ32からクエストを受任する。すなわち、クエスト指示に応じて、まず、動物キャラクタ32がプレイヤキャラクタ31に対してクエストを依頼する。このとき、情報処理装置2は、クエストの内容(例えば、「果物を3個持って来て」といった台詞)を会話欄48に表示するとともに、クエストを受任するか否かを決定する指示を受け付ける。プレイヤは、クエストを受任するか否かの指示を行う。クエストを受任する指示に応じて、情報処理装置2は、受任されたクエストをプレイヤキャラクタ31に対して設定する処理を行う。一方、クエストを受任しない指示が行われた場合、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31に対してクエストを設定する処理を行わない。
なお、他の実施形態においては、クエストは、動物キャラクタ32に対する会話を条件として、当該クエストが受任された状態に設定される必要はなく、他の条件によって、受任された状態に設定されてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置2は、動物キャラクタ32が出現したことに応じて、当該動物キャラクタ32に関するクエストを受任された状態に設定してもよい。このとき、プレイヤは、動物キャラクタ32が出現しただけではクエストの内容を知ることができない。そのため、情報処理装置2は、例えば、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタ32との会話によって、クエストの内容を知ることができるようにしてもよい。また例えば、情報処理装置2は、現在出現している動物キャラクタ32に関するクエストの内容をメニュー画像においてプレイヤに提示するようにしてもよい。
クエストの内容は任意であるが、本実施形態においては、クエストは、指定された素材を集めることである。ここで、ゲーム空間において素材(例えば、果物、虫、および、魚等)が配置されており、プレイヤキャラクタ31は、ゲーム空間を移動して、クエストにおいて指定された素材を獲得することができる。なお、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が上述のチケットを使用したことに応じて、プレイヤキャラクタ31がクエストを達成しやすくなるようにしてもよい。情報処理装置2は、例えば、クエストの達成条件を変更したり、達成に必要な素材を入手しやすくしたりしてもよい。
また、プレイヤキャラクタ31に対して提示されるクエストを決定する方法は任意である。例えば、情報処理装置2は、予め用意された複数種類のクエストのうちからランダムにクエストを選出してもよい。また、例えば、情報処理装置2は、プレイヤレベル、および/または、当該動物キャラクタに対応する親密度に応じて、提示するクエストを決定してもよい。具体的には、プレイヤレベルおよび/または親密度が高いほど、難易度が高いクエストが提示される(または提示されやすい)ようにしてもよい。
一方、プレイヤキャラクタ31が当該動物キャラクタ32からクエストをすでに受任している場合、クエスト指示に応じて、プレイヤキャラクタ31はクエスト達成の報告を行う。上記の場合において、クエストにおいて指定された素材をプレイヤキャラクタ31が所有していれば、プレイヤキャラクタ31は素材を動物キャラクタ32に渡す動作を行い、その結果、クエストが達成される。一方、上記の場合において、クエストにおいて指定された素材をプレイヤキャラクタ31が所有していなければ、クエスト達成とはならない。
クエストが達成された場合、情報処理装置2は、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、親密度ポイントを増加させる。なお、増加される親密度ポイントの大きさは、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、固定値であってもよい。
また、クエストが達成された場合、情報処理装置2は、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、材料および通貨をプレイヤキャラクタ31に付与する。具体的には、情報処理装置2は、クエストの達成が報告されたことに応じて、材料および通貨をプレイヤキャラクタ31に付与する動作を動物キャラクタ32に行わせる。ここで、材料は、プレイヤキャラクタ31が所有し得るアイテムの一種であり、家具を作成するために用いられる種類のアイテムである。材料の数を示すパラメータは、プレイヤに対応付けられたパラメータであると言うことができる。また、材料を用いて家具が作成される場合、家具の数を示すパラメータは、材料の数を示すパラメータの値を所定値だけ変更することを条件として、変更される。なお、クエストが達成された場合に付与される材料の量、および、通貨の量は、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、固定値であってもよい。また、クエストが達成された場合に付与される材料の種類は、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、ランダムに設定されてもよい。
情報処理装置2は、クエストを依頼した動物キャラクタの種類に基づいて、クエスト達成に応じて付与される素材の種類を決定してもよい。例えば、情報処理装置2は、クエストを依頼した動物キャラクタが特定の種族に属する場合、特定の種類の素材をプレイヤキャラクタ31に付与してもよい。また、情報処理装置2は、付与する素材を確率に基づいて決定してもよい。このとき、情報処理装置2は、クエストを依頼した動物キャラクタが特定の種族に属する場合には、特定の種類の素材が付与される確率を(他の素材が付与される確率よりも)高く設定するようにしてもよい。なお、上記特定の種類の素材は、クエストを依頼した動物キャラクタをキャンプ場に招待するための条件となる家具を作成するために用いられる素材であってもよい。これによれば、ある動物キャラクタに対応するクエストを達成することによって、当該動物キャラクタをキャンプ場に招待しやすくなる。したがって、どの動物キャラクタのクエストを達成すれば所望の動物キャラクタをキャンプ場に招待できるかがプレイヤにとってわかりやすくなる。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム内の時間における1日において受任することができるクエストの回数に上限を設定する。つまり、1つの動物キャラクタから1日に受任することができるクエストの回数には上限がある。ただし、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が上述のチケットを使用したことに応じて、1日に受任したクエストの回数をリセットしてもよいし、上限を増加させてもよいし、上限を無くしてもよい。これによれば、プレイヤは、チケットを使用することによってゲームを有利に進めることができる。なお、情報処理装置2は、ゲーム空間に登場し得る複数の動物キャラクタのうち、特定の動物キャラクタについてのクエストに関してのみ、上記チケットを使用することができるようにしてもよい。
交流状態において終了指示が行われた場合、情報処理装置2は、交流場面画像の表示を終了し、例えば、プレイヤキャラクタ31を含むゲーム空間を表す画像(例えば、図9)を表示部24に表示する。なお、交流状態において招待開始指示が行われる場合の動作については後述する。
[2−3.家具の作成]
次に、上記(手順2)における、家具を作成する処理について説明する。プレイヤキャラクタ31は、上記(手順1)によって獲得した材料および通貨を用いて、家具を作成することができる。家具は、プレイヤキャラクタ31が所有し得るアイテムの一種であり、動物キャラクタをキャンプ場に招待するために用いられる種類のアイテムである。本実施形態においては、例えば、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示部24に表示され、メニュー画像が表示される状態において家具作成指示が行われたことに応じて、情報処理装置2は、家具を作成するための処理の実行を開始する。
家具作成指示が行われると、情報処理装置2は、作成可能な家具の一覧を示す画像を表示部24に表示し、作成する家具を指定する指示を受け付ける。プレイヤが家具を指定する指示(例えば、表示されている家具をタッチする操作)を行うと、情報処理装置2は、指定された家具について家具作成画像を表示部24に表示する。なお、プレイヤキャラクタ31が作成可能な家具の種類は、上述のプレイヤレベルに応じて増加されるようにしてもよい。
図6は、家具作成画像の一例を示す図である。家具作成画像は、作成される家具について、当該家具の作成に必要な材料および通貨を示す。具体的には、家具作成画像は、図6に示すように、家具画像51と、材料画像52および53と、通貨画像54とを含む。家具画像51は、作成される家具を示す。材料画像52および53は、当該家具の作成に必要な材料の種類および数を示す。なお、図6に示す例では、家具画像51が示す家具(具体的には、椅子)を作成するために必要な材料は2種類であるとするが、家具の作成に必要となる材料の種類は何種類であってもよい。通貨画像54は、当該家具の作成に必要な通貨の量を示す。なお、本実施形態においては、家具の作成に必要となる材料の種類および数、ならびに、通貨の量は、家具毎に設定される。
本実施形態においては、家具の作成に必要となる材料または通貨をプレイヤが所有している場合、当該材料を示す材料画像または通貨画像は、所定のマーク(図6では、チェックマーク)を含む。これによって、家具の作成に不足している要素をプレイヤにわかりやすく通知することができる。なお、他の実施形態においては、家具の作成は、他の要素(例えば、素材)を必要とするものであってもよいし、材料または通貨を必要としないものであってもよい。
また、図6に示すように、家具作成画像は、作成指示を行うための作成指示画像55を含む。例えば、プレイヤは、表示部24の画面上において作成指示画像55の位置をタッチする操作によって、作成指示を行うことができる。なお、情報処理装置2は、家具を作成可能である場合(すなわち、家具の作成に必要となる材料および通貨をプレイヤキャラクタ31が所有している場合)、作成指示画像55を表示して作成指示を受け付け、家具を作成可能でない場合、作成指示画像55を表示しないようにして作成指示を受け付けないようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が上述のチケットを使用したことに応じて、不足している材料を補って家具を作成することができるようにしてもよい。
プレイヤによって作成指示が行われると、情報処理装置2は、家具の作成を行う。具体的には、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が家具を所有するように、プレイヤキャラクタ31に関するデータを更新する。また、プレイヤキャラクタ31が所有する材料および通貨から、家具の作成に用いた材料および通貨を削除(換言すれば、減算)するように、プレイヤキャラクタ31に関するデータを更新する。
以上のように、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとの間で、会話およびクエストに関する動作が行われたことに基づいて、家具を作成する(すなわち、プレイヤキャラクタ31が所有する家具を増加させる)。これによって、家具を作成するための一連のゲームプレイにおいて、動物キャラクタに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。ここで、本実施形態においては、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が所有する2種類のアイテム(すなわち、材料と家具)を管理し、材料と引き替えに家具を作成する(すなわち、材料の数を減少することを条件として、家具の数を増加させる)。これによれば、単に材料から家具を作成する場合に比べて、家具を作成するための戦略性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、家具は、会話およびクエストに関する動作に起因して取得されることに限らず、他の方法によって(例えば、後述する特典アイテムとして付与されることによって)家具が取得されてもよい。
本実施形態においては、家具の作成には時間を要する。つまり、情報処理装置2は、作成指示が行われてから所定時間が経過した後で、プレイヤキャラクタ31が家具を所有する状態とする。なお、家具が完成するまでの時間は、家具毎に異なっていてもよいし、家具毎に同じであってもよい。なお、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタ31が上述のチケットを使用したことに応じて、家具が完成するまでの時間を短縮するようにしてもよいし、すぐに家具が完成するようにしてもよい。
(オブジェ)
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31は、家具の他に、材料を用いてオブジェを作成することもできる。オブジェは、プレイヤキャラクタ31が作成し得るアイテムの一種であり、動物キャラクタとの親密度を上げるために用いられる種類のアイテムである。なお、オブジェを作成する方法は、家具を作成する方法と同様である。
オブジェは、動物キャラクタを集めたお披露目会のイベントを行うために作成される。オブジェは、キャンプ場に配置される。オブジェも家具と同様、作成指示が行われてから完成するまでに時間を要する。ここで、オブジェは、作成中においては外観が認識できないような態様(例えば、シートが被せられた態様)で表示される。そして、オブジェの完成後において、プレイヤによるイベント指示が行われたことに応じて、外観が認識可能な態様で表示される。なお、上記イベント指示は、お披露目会のイベントを開始する指示である。情報処理装置2は、上記イベント指示が行われると、イベント指示の時点でゲーム空間(すなわち、通常エリアおよびキャンプ場)に配置されている動物キャラクタを、キャンプ場内のオブジェの周囲に集める(すなわち、移動させる)。なお、オブジェの周囲に集められる動物キャラクタは、イベント指示の時点でゲーム空間に配置されている各動物キャラクタのうちの全部であってもよいし、当該各動物キャラクタのうちで所定の条件を満たす動物キャラクタ(例えば、プレイヤによって選択された動物キャラクタ)であってもよい。情報処理装置2は、外観が認識可能な態様でオブジェを表示したことに応じて、オブジェの完成を祝う動作を各動物キャラクタに行わせることで、お披露目会のイベントを実行する。さらに、情報処理装置2は、お披露目会のイベントに参加した各動物キャラクタに関する親密度を増加する。以上のように、プレイヤは、キャンプ場にオブジェを作成することによって、一度に複数の動物キャラクタの親密度を上げるイベントを発生させることができる。
[2−4.動物キャラクタの招待]
次に、上記(手順3)における、動物キャラクタをキャンプ場に招待する処理について説明する。上記(手順1)によって動物キャラクタとの親密度を上げ、上記(手順2)によって動物キャラクタの招待に必要な家具を作成すると、プレイヤキャラクタ31は、当該動物キャラクタをキャンプ場に招待することができる状態となる。この状態において、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとを上述の交流状態とすることによって、招待開始指示を行うことができる。なお、他の実施形態においては、動物キャラクタを招待することができるタイミングは任意であり、交流状態に限らない。例えば、情報処理装置2は、メニュー画像において招待開始指示と、招待する動物キャラクタを指定する指示とを受け付けるようにしてもよい。
図5に示すように、交流場面画像は招待開始指示画像46を含み、情報処理装置2は、交流状態において招待開始指示を受け付ける。そして、プレイヤによって招待開始指示が行われると、情報処理装置2は、招待条件画像を表示部24に表示する。
図7は、招待条件画像の一例を示す図である。招待条件画像は、招待する対象となる動物キャラクタについて、招待するための条件(「招待条件」と呼ぶ)を示す。具体的には、図7に示すように、招待条件画像は、招待キャラクタ画像61と、部分招待条件画像62〜64とを含む。招待キャラクタ画像61は、招待する対象となる動物キャラクタ(「招待対象キャラクタ」と呼ぶ)を示す。なお、本実施形態においては、招待対象キャラクタは、招待条件画像が表示される直前に表示されていた交流場面画像において交流状態であった動物キャラクタである。
部分招待条件画像62〜64は、招待条件を構成する各条件(「部分招待条件」と呼ぶ)を示す。つまり、招待条件は「各部分招待条件を満たすこと」である、と言うことができる。図7に示す例においては、部分招待条件画像62は、親密度に関する部分招待条件を示し、部分招待条件画像63および64は、家具に関する部分招待条件を示す。なお、本実施形態においては、家具に関する部分招待条件は、当該家具をキャンプ場に配置することである。図7に示す例では、招待条件に含まれる部分招待条件は3つであるが、招待条件に含まれる部分招待条件はいくつであってもよい。
本実施形態においては、部分招待条件が満たされている場合、当該部分招待条件を示す部分招待条件画像は、所定のマーク(図7では、チェックマーク)を含む。これによって、招待条件のうちで満たされていない部分招待条件をプレイヤにわかりやすく通知することができる。
なお、上記のように、本実施形態においては、家具に関する部分招待条件は、当該家具をキャンプ場に配置することである。一方、家具をキャンプ場に配置する操作は、招待条件画像が表示された後に行われる。したがって、招待条件画像が表示される時点では、家具はキャンプ場に配置されていなくてもよく、この時点では、プレイヤキャラクタ31が家具を所有している(換言すれば、家具をキャンプ場に配置することが可能である)場合に、情報処理装置2は、部分招待条件を満たすことが可能であると判断して、上記のマークを含む部分招待条件画像を表示する。なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、招待開始指示を受け付ける前に、任意のタイミングで(例えば、メニュー画像が表示される状態において)、家具をキャンプ場に配置する操作を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレイヤが招待開始指示を行う前に、家具をキャンプ場に予め配置しておくことができるようにしてもよい。
図8は、動物キャラクタ毎に設定される招待条件の一例を示す図である。情報処理装置2(および/またはサーバ1)は、図8に示すような、動物キャラクタと招待条件との対応付けを示す招待条件データを記憶する(図12参照)。具体的には、招待条件データは、ゲームに登場する各動物キャラクタについて、動物キャラクタと当該動物キャラクタを招待するための招待条件との対応付けを示す。また、図8に示すように、本実施形態においては、招待条件は、親密度(より具体的には、親密度レベル)に関する部分招待条件と、家具に関する部分招待条件とを含む。なお、本実施形態においては、招待条件は、親密度に関する部分招待条件と、家具に関する部分招待条件とを少なくとも1つずつ含むものとする。他の実施形態においては、招待条件は、親密度および家具に関する条件とは異なる他の部分招待条件(例えば、素材に関する条件)を含んでいてもよいし、親密度および家具に関する部分招待条件を含んでいなくてもよい。
ここで、親密度は、動物キャラクタ毎に設定されるパラメータである。一方、家具は、プレイヤ(換言すれば、プレイヤキャラクタ31)に対応付けられるパラメータであり、動物キャラクタの種類とは独立した(換言すれば、動物キャラクタの種類とは無関係な)パラメータであると言える。つまり、本実施形態においては、招待条件は、動物キャラクタ毎に設定されるパラメータ(親密度)に関する部分招待条件と、プレイヤに対応付けられ、動物キャラクタの種類とは独立したパラメータに関する部分招待条件とを含む。このように、本実施形態においては、異なる2種類の部分招待条件を含む招待条件を用いるので、プレイヤは、動物キャラクタをキャンプ場に招待する場合、当該動物キャラクタ毎に設定されるパラメータと、当該動物キャラクタとは無関係に設定されるパラメータとの両方を考慮して、招待条件を満たすようにゲームをプレイする。これによって、キャンプ場に動物キャラクタを招待することに関するゲームの戦略性を向上することができる。
また、図7に示すように、招待条件画像は、招待指示を行うための招待指示画像65を含む。例えば、プレイヤは、表示部24の画面上において招待指示画像65の位置をタッチする操作によって、招待指示を行うことができる。なお、情報処理装置2は、招待対象キャラクタを招待可能である場合(すなわち、部分招待条件が全て満たされている場合)、招待指示画像65を表示して招待指示を受け付け、招待対象キャラクタを招待可能でない場合、招待指示画像65を表示しないようにして招待指示を受け付けないようにしてもよい。
プレイヤによって招待指示が行われると、情報処理装置2は、招待対象キャラクタをキャンプ場に招待するための処理を進める。ここで、本実施形態においては、情報処理装置2は、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタを招待する場合には、招待条件に関する家具をキャンプ場に配置する家具配置指示を受け付ける。つまり、本実施形態においては、招待条件は、「家具をキャンプ場に配置すること」という部分招待条件を含み、家具をキャンプ場に配置されることを条件として、動物キャラクタをキャンプ場に配置することが許可される。これによれば、プレイヤは、家具の配置についてもキャンプ場をカスタマイズすることができるので、動物キャラクタだけでなく、キャンプ場自体あるいはキャンプ場に配置される家具に対しても愛着を持つことができる。これによって、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、動物キャラクタをキャンプ場に再度招待する場合(すなわち、キャンプ場に招待されたことがある動物キャラクタを招待する場合)には、情報処理装置2は、家具配置指示を受け付けることなく、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。つまり、情報処理装置2は、キャンプ場への招待が許可された動物キャラクタ(であって、キャンプ場に配置されていない動物キャラクタ)については、招待指示に応じて、招待指示の時点で招待条件を満たすか否かにかかわらず、キャンプ場に配置する。このように、本実施形態においては、動物キャラクタを再度招待する場合には、再度招待する時点で招待条件は満たされていなくてもよい。これによれば、動物キャラクタを再度招待する場合におけるゲーム操作を簡易化することができ、プレイヤの利便性を向上することができる。
本実施形態においては、情報処理装置2は、上記の家具配置指示として、配置位置をプレイヤが指定して家具を配置する手動配置指示と、配置位置をプレイヤが指定せずに家具を配置する自動配置指示とを受け付ける。例えば、情報処理装置2は、手動配置指示を示す画像と、自動配置指示を示す画像とを表示部24に表示し、いずれかの画像を指定する操作を受け付ける。このように、プレイヤは、自身で位置を指定して家具を配置する操作と、位置を指定せずに自動で家具を配置する操作との両方を行うことができる。手動配置指示が行われた場合、情報処理装置2は、プレイヤによる操作に従って、家具を配置する位置(および向き)を決定する。自動配置指示が行われた場合、情報処理装置2は、ゲームアプリケーションにおいて予め定められている配置ルールに従って自動的に(換言すれば、プレイヤによる配置位置の指定無しに)家具を配置する位置(および向き)を決定する。
上記のように、本実施形態においては、上記手動配置指示によって、プレイヤは、キャンプ場において自身の好みに合うように家具を配置することができる。このように、本実施形態においては、キャンプ場において好みの動物キャラクタを配置することに加えて、家具を好みの配置にすることでゲームを楽しむこともできる。また、上記自動配置指示によって、プレイヤは、家具を配置する操作を省略することができるので、動物キャラクタを招待するための一連の操作を簡易に行うことができる。
家具が配置されると、情報処理装置2は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。このとき、情報処理装置2は、キャンプ場の様子を表すキャンプ場画像を表示部24に表示する。なお、キャンプ場画像は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置するタイミングの他のタイミングでも表示可能である。例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ31をキャンプ場に移動させる操作を行うことによってキャンプ場画像を表示させることができる。
図9は、キャンプ場画像の一例を示す図である。図9に示すように、キャンプ場には、招待された動物キャラクタと、プレイヤキャラクタ31が所有する家具とが配置される。動物キャラクタを招待するための一連の処理によって、新たに動物キャラクタが招待された場合、キャンプ場には、当該処理において配置された家具と、新たに招待された動物キャラクタが新たに配置される。
なお、本実施形態においては、キャンプ場に配置可能な動物キャラクタの数には上限が設定されている。新たな招待対象キャラクタを招待した時点で上記上限数の動物キャラクタがすでにキャンプ場に配置されている場合、情報処理装置2は、当該時点では、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場には配置しない。ここで、本実施形態においては、情報処理装置2は、キャンプ場に招待されて配置されている動物キャラクタを、プレイヤによる退去指示に応じて、キャンプ場から退去させる(詳細は後述する)。したがって、上記上限数の動物キャラクタがすでにキャンプ場に配置されている場合、情報処理装置2は、(プレイヤの退去指示に応じて)キャンプ場から動物キャラクタが退去した後で、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。なお、他の実施形態においては、上記の場合において、情報処理装置2は、キャンプ場にすでに配置されている動物キャラクタと、新たな招待対象キャラクタとを入れ替えることによって、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場に配置するようにしてもよい。
本実施形態においては、情報処理装置2は、キャンプ場に配置された動物キャラクタに、当該動物キャラクタに対応する家具に対する動作を行わせる。なお、「動物キャラクタに対応する家具」とは、動物キャラクタの招待条件に含まれる家具である。図9に示す例においては、動物キャラクタ32aは、当該動物キャラクタ32aに対応する家具である椅子に座る動作を行っている。動物キャラクタが行う家具に対する動作は、任意であり、例えば、ベッドに寝転がる動作であってもよいし、本棚の横で本を読む動作であってもよい。このように、プレイヤキャラクタ31が作成して配置した家具に対する動作を動物キャラクタに行わせることによって、動物キャラクタおよび家具に対する愛着をより強くプレイヤに感じさせることができる。また、動物キャラクタに、当該動物キャラクタに対応する家具に対する動作を行わせることによって、動物キャラクタと、当該動物キャラクタの招待に必要となる家具との対応関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。
図9に示すように、キャンプ場画像は、復元指示を行うための復元指示画像71を含む。例えば、プレイヤは、表示部24の画面上において復元指示画像71の位置をタッチする操作によって、復元指示を行うことができる。情報処理装置2は、上記復元指示に応じて、動物キャラクタの招待のために変更された家具の配置を、変更前の状態に戻す。ここで、本実施形態においては、動物キャラクタを招待する際の一連の操作において、動物キャラクタに対応する家具を配置する必要があるので、プレイヤは、動物キャラクタの招待のために、好みとは異なる配置で家具を配置する可能性がある。これに関して、本実施形態においては、情報処理装置2は、動物キャラクタを招待した後のキャンプ場画像が表示される状態において上記復元指示を受け付けることによって、プレイヤは、動物キャラクタを招待する前の配置へと、家具の配置を容易に戻すことができる。なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、上記自動配置指示に基づいて家具が配置された場合に復元指示を受け付け、上記手動配置指示に基づいて家具が配置された場合には復元指示を受け付けないようにしてもよい。
また、本実施形態においては、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタを招待する場合には、招待条件を満たすように家具を配置する必要がある一方、一度招待した後で再度招待する場合には、再度招待する時点で招待条件を満たす必要はない。したがって、本実施形態においては、プレイヤは、キャンプ場に好みの動物キャラクタを招待しつつ、動物キャラクタの制約を受けずに自由に家具を配置することができる。
以上のように、本実施形態においては、プレイヤは、キャンプ場のエリアにお気に入りの動物キャラクタを配置(換言すれば、招待)して、愛着のある動物キャラクタとの交流をいつでも楽しむことができる。なお、キャンプ場に動物キャラクタを配置することによって、例えば、ゲーム空間に配置される動物キャラクタの総数(具体的には、通常エリアに配置される動物キャラクタの数と、キャンプ場に配置される動物キャラクタの数との和)を増やすことができるので、プレイヤキャラクタ31を動物キャラクタと効率良く交流させることができるという利点もある。また、プレイヤキャラクタ31を動物キャラクタと効率良く交流させることによって、親密度の増加および材料の獲得を効率良く行うことができるという利点もある。
また、本実施形態においては、情報処理装置2は、仮想空間に配置された動物キャラクタが所定の条件を満たしたことに応じて、具体的には、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとの間で所定の動作(すなわち、会話またはクエストに関する動作)が行われたことに応じて、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を変更する。換言すれば、情報処理装置2は、動物キャラクタに対してプレイヤによる操作(すなわち、会話指示またはクエスト指示の操作)が行われたことに応じて、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を変更する。したがって、本実施形態においては、動物キャラクタをキャンプ場に招待するためのゲームプレイによって、プレイヤは、動物キャラクタに対して愛着を持つことができる。つまり、本実施形態においては、情報処理装置2は、動物キャラクタをキャンプ場に招待する前に、動物キャラクタに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。本実施形態においては、プレイヤが愛着を持った動物キャラクタがキャンプ場に招待されるので、動物キャラクタをキャンプ場に招待することができたときのプレイヤの達成感および/または充足感は、愛着を持っていない動物キャラクタを招待する場合に比べて大きくなる。したがって、本実施形態によれば、動物キャラクタをキャンプ場に招待することができたときのゲームの興趣性を向上することができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、動物キャラクタ32に対するプレイヤキャラクタ31の動作の種類に応じて、親密度を増減させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ31が動物キャラクタ32に対して好意的な動作を行った場合(例えば、会話動作において動物キャラクタ32を褒める内容の会話を行った場合)、情報処理装置2は、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を増加させる。一方、プレイヤキャラクタ31が動物キャラクタ32に対して好意的でない動作を行った場合(例えば、会話動作において動物キャラクタ32をけなす内容の会話を行った場合)、情報処理装置2は、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を減少させる。
なお、本実施形態においては、プレイヤが招待可能な動物キャラクタは、現時点でゲーム空間に配置可能な動物キャラクタ(後述する配置可能キャラクタ)である。詳細は後述するが、配置可能キャラクタの数は、プレイヤレベルの上昇に応じて増加する。ここで、他の実施形態においては、情報処理装置2は、キャンプ場に招待した動物キャラクタの数の増加に応じて、キャンプ場に招待可能な動物キャラクタの数(あるいは、配置可能キャラクタの数)を増加させるようにしてもよい。これによれば、動物キャラクタをキャンプ場に招待する動機付けをプレイヤにより強く与えることができる。
[2−5.動物キャラクタの配置管理]
次に、図10および図11を参照して、各通常エリアにおける動物キャラクタの配置を管理する処理について説明する。図10は、通常エリアにおける動物キャラクタの配置状態が変化する様子の一例を示す図である。図10は、ある1つの通常エリアにおいて配置される動物キャラクタが時間に応じて変化する様子の一例を示している。図10に示すように、情報処理装置2は、ゲーム空間における動物キャラクタの配置状態を時間に応じて変更する。これによって、本実施形態においては、より多くの種類の動物キャラクタを見たり交流したりする機会をプレイヤに与えることができる。なお、上述のように、時間に応じて配置状態が変更される動物キャラクタは、キャンプ場に招待された招待対象キャラクタとは異なる動物キャラクタである。
[2−5−1.定期配置キャラクタの管理]
本実施形態においては、情報処理装置2は、定期配置キャラクタとして、各通常エリアにそれぞれ、所定数(例えば、1体)の動物キャラクタを配置する。図10に示すように、情報処理装置2は、ゲーム内における所定時間(以下、「滞在時間」と呼ぶ。例えば、3時間)毎に、定期配置キャラクタとして配置される動物キャラクタを変更する。図10に示す例においては、通常エリアの1つに配置される定期配置キャラクタは、上記滞在時間毎の定期変更タイミングT1〜T4で、キャラクタA、キャラクタC、キャラクタE、およびキャラクタDの順で、変化する。なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、各通常エリアに定期配置キャラクタを配置するものとするが、他の実施形態においては、キャンプ場にも定期配置キャラクタを配置してもよい。なお、キャンプ場に配置される定期配置キャラクタは、キャンプ場に招待された動物キャラクタとは異なり、時間に応じて配置状態が変更される。
ここで、本実施形態においては、情報処理装置2は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させる。より具体的には、情報処理装置2は、現実の時間と一致するようにゲーム内における時間を進行させる。なお、他の実施形態においては、ゲーム内における時間は、現実の時間と一致しなくてもよい。例えば、情報処理装置2は、現実の時間が経過する速さの所定倍の速さでゲーム内における時間を進行させるようにしてもよい。また例えば、情報処理装置2は、ゲーム中において、仮想空間を表す画像が表示されている間は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させ、メニュー画像が表示されている間は、ゲーム内における時間を停止するようにしてもよい。また例えば、情報処理装置2は、ゲームプログラムの実行中においては現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させ、ゲームプログラムが実行されていない間はゲーム内における時間を停止するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム内における時間は、現実の時間の経過に応じて進行されなくてもよい。
上記のように、定期配置キャラクタは、定期変更タイミングで通常エリアに出現し、上記滞在時間だけ滞在した後、当該通常エリアから退去する(換言すれば、ゲーム空間から消去する)。なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、各通常エリアについて同じ定期変更タイミングを設定する。つまり、定期変更タイミングが到来したことに応じて、各通常エリアにおいて定期配置キャラクタが変更される。ただし、他の実施形態においては、情報処理装置2は、通常エリア毎に定期変更タイミングを設定してもよい。
また、上記のように、定期配置キャラクタの配置状態を変更する条件は、ゲーム内における時間の経過に応じて繰り返し満たされる条件である。これによれば、時間の経過に応じて繰り返し動物キャラクタの配置状態が変更されるので、プレイヤは、好みの動物キャラクタが登場しているかを確認する目的で、ゲームを繰り返しプレイしたり、ゲームアプリケーションを繰り返し起動したりする。つまり、本実施形態によれば、ゲームアプリケーションを繰り返し利用する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、定期配置キャラクタの配置状態を所定時間毎に変更したが、他の実施形態においては、定期配置キャラクタの配置状態を所定の時刻が到来する毎に変更してもよい。例えば、定期配置キャラクタの配置状態は、毎日の定刻(例えば、0時、6時、12時、および、18時)に変更されてもよいし、所定の曜日の定刻(例えば、月曜の6時)に変更されてもよい。また、本実施形態においては、所定時間間隔で定期配置キャラクタの配置状態が変更されたが、他の実施形態においては、一定でない時間間隔で定期配置キャラクタの配置状態が繰り返し変更されてもよい。また、定期配置キャラクタの配置状態は、固定的な時刻に変更されなくてもよく、例えば、毎日6時から8時までの期間のいずれかで変更されてもよい。
情報処理装置2は、定期変更タイミングにおいて、次に配置する定期配置キャラクタを決定する。本実施形態においては、定期配置キャラクタは、ゲームに登場する動物キャラクタのうちの配置可能キャラクタから選出される。ここで、配置可能キャラクタは、定期配置キャラクタとしてゲーム空間に配置されることが可能な動物キャラクタである。したがって、配置可能キャラクタは、呼出対象キャラクタとして指定可能な動物キャラクタであると言うことができ、招待対象キャラクタとして指定可能な動物キャラクタであると言うこともできる。例えば、配置可能キャラクタの数は30体であり、定期配置キャラクタの数(すなわち、定期配置キャラクタとして同時にゲーム空間に配置されるキャラクタの数)は4体である。なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、配置可能キャラクタの数を、プレイヤレベルに応じて増加させる。したがって、本実施形態においては、プレイヤレベルが低い状態では、配置可能キャラクタに含まれないためにゲーム空間に登場しない動物キャラクタがあり、プレイヤレベルが高くなると、配置可能キャラクタに含まれることによってゲーム空間に登場するようになる動物キャラクタもある。
情報処理装置2は、配置可能キャラクタのうちから、確率に基づいて(換言すれば、ランダム性を有するように)定期配置キャラクタを選出する。ここで、「ランダム性を有するように選出する」とは、厳密な意味でランダムに選出することのみを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。
具体的には、本実施形態において、情報処理装置2は、下記の(ルール1)〜(ルール3)に従って、ランダム性を有するように、各通常エリアに配置する各定期配置キャラクタを選出する。
(ルール1)キャンプ場に招待されている動物キャラクタを選出しない。:キャンプ場に招待されている状態を、プレイヤの意思に反して解除してしまうことになるからである。
(ルール2)ゲーム空間にまだ登場したことのない動物キャラクタは選出されやすい。:情報処理装置2は、ゲーム空間にまだ登場したことのない動物キャラクタが選出される確率を、登場したことがある動物キャラクタが選出される確率よりも高く設定する。これによって、プレイヤがまだ見たことのない動物キャラクタを減らすことができ、多くの種類の動物キャラクタをプレイヤに知らせることができる。
(ルール3)各通常エリアにおいて同種の動物キャラクタが登場しにくいように選出される。:これによれば、各通常エリアに同時に配置される動物キャラクタの種類に偏りが生じる可能性を低減することができる。なお、「同種の動物キャラクタ」とは、例えば、動物キャラクタに設定される各種のパラメータ(種族、および、性格等)のいずれかが同じ種類である動物キャラクタである。
なお、本実施形態においては、同じ動物キャラクタは複数体存在しないものとする。したがって、複数のエリアに同じ動物キャラクタが同時に配置されることはない。ただし、他の実施形態においては、複数のエリアに同じ動物キャラクタ(あるいは、同じ種類の動物キャラクタ)が同時に配置されてもよい。
上記のように、通常エリアに配置される動物キャラクタは、ランダム性を有するように選出される。したがって、定期変更タイミングの直前において通常エリアに配置されていた動物キャラクタが、当該定期変更タイミングの直後において当該通常エリアと同じまたは別の通常エリアに偶然配置される場合もあり得る。つまり、定期変更タイミングにおいて退去した動物キャラクタが当該定期変更タイミングにおいて再度配置されることによって、当該動物キャラクタが通常エリアに継続して登場している(または、他の通常エリアに移動した)ように見えることもあり得る。
また、他の実施形態においては、各動物キャラクタにはレア度が設定され、レア度に応じた選出確率が設定されてもよい。例えば、選出確率が他の動物キャラクタよりも低い動物キャラクタ(いわゆる、レアキャラクタ)が存在してもよい。また、他の実施形態においては、情報処理装置2は、動物キャラクタの親密度に応じて選出確率を変化させてもよい。例えば、情報処理装置2は、親密度が高い動物キャラクタほど選出確率を低く設定することによって、当該動物キャラクタに関する親密度を上げる難易度を高くしてもよい。また例えば、情報処理装置2は、親密度が高い動物キャラクタほど選出確率を高く設定することによって、プレイヤの好みであると推測される動物キャラクタ(すなわち、親密度が高い動物キャラクタ)を出現しやすくしてもよい。
[2−5−2.呼出対象キャラクタの管理]
上記のように、通常エリアには所定数の定期配置キャラクタが配置されるものの、定期配置キャラクタはランダム性を有するように選出されるので、プレイヤの好みの動物キャラクタが常に配置されるとは限らない。そのため、好みの動物キャラクタがなかなかゲーム空間に登場しないために、プレイヤがゲームを継続する動機付けを失ってしまう可能性がある。そこで、本実施形態においては、情報処理装置2は、プレイヤが選択した動物キャラクタをゲーム空間に呼び出す(換言すれば、出現させる)ことができるようにする。以下、プレイヤによって呼び出される動物キャラクタ(「呼出対象キャラクタ」と呼ぶ。)の管理について説明する。
本実施形態において、動物キャラクタをゲーム空間に呼び出す場合、プレイヤは、まず呼出開始指示を行う。例えば、情報処理装置2は、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示される状態において、呼出開始指示を受け付ける。情報処理装置2は、プレイヤによる呼出開始指示に応じて、呼出画像を表示部24に表示する。
図11は、呼出画像の一例を示す図である。図11に示すように、呼出画像は、配置可能キャラクタの一覧を示す一覧画像72を含む。一覧画像72が表示される状態において、プレイヤは、呼び出したい動物キャラクタを選択する呼出指示(具体的には、呼び出したい動物キャラクタの画像をタッチする操作)を行う。なお、本実施形態においては、一覧画像72によって示される各動物キャラクタのうちで、現時点でゲーム空間に登場している(そのため、呼び出す必要がない)動物キャラクタを選択する呼出指示をプレイヤが行った場合、情報処理装置2は、当該動物キャラクタを呼び出すことができない(換言すれば、呼び出す必要がない)旨を示すメッセージを表示部24に表示する。また、他の実施形態においては、一覧画像72に含まれる各動物キャラクタの画像のうち、プレイヤが選択可能な動物キャラクタ(すなわち、現時点でゲーム空間に配置されている動物キャラクタ)の画像については、マークが付されてもよい。上記マークによって、プレイヤは、現時点でゲーム空間に登場している(そのため、呼び出す必要がない)動物キャラクタと、現時点でゲーム空間に登場していない動物キャラクタとを容易に区別することができる。
本実施形態においては、情報処理装置2は、所定のアイテムを消費することを条件として、呼出指示を受け付ける。具体的には、プレイヤは、上述のチケットを所定枚数(例えば、10枚)だけ消費する、あるいは、所定の呼出アイテムを所定個数(例えば、1個)だけ消費することによって、呼出指示を行うことができる。ここで、呼出アイテムは、上記チケットとは異なるアイテムであって、課金処理に応じた料金の支払いを条件とせずにプレイヤに付与されるアイテムである。呼出アイテムは、例えば、所定の取得条件を満たすことによってプレイヤに付与される。取得条件は、ゲームに関する条件(例えば、プレイヤキャラクタ31が所定の家具を作成したこと、あるいは、所定の動物キャラクタをキャンプ場に招待したこと)であってもよいし、ゲームアプリケーションの利用に関する条件(例えば、3日連続してゲームアプリケーションを起動した(あるいは、ログインした)こと)であってもよい。
本実施形態において、上記呼出指示を行うためにチケットと呼出アイテムとの両方を使用可能である場合、情報処理装置2は、呼出アイテムを優先して消費する。すなわち、呼出アイテムを消費して呼出指示を行う条件が満たされる場合、チケットを消費して呼出指示を行う条件が満たされるか否かにかかわらず、情報処理装置2は、呼出アイテムを消費して呼出指示を受け付ける(後述するステップS63およびS64)。一方、チケットを消費して呼出指示を行う条件が満たされ、かつ、呼出アイテムを消費して呼出指示を行う条件が満たされない場合、情報処理装置2は、チケットを消費して呼出指示を受け付ける(後述するステップS66およびS67)。
具体的には、プレイヤが呼出指示を行ったことに応じて、情報処理装置2は、チケットを消費する場合は、「チケットを10枚使用します。呼び出しますか?」というメッセージ、あるいは、呼出アイテムを消費する場合は、「呼出アイテムを1個使用します。呼び出しますか?」というメッセージを表示部24に表示する。これに応じて、プレイヤが、呼び出しを了解する旨の指示(例えば、表示部24に表示される「はい」の画像をタッチする操作)を行うと、情報処理装置2は、呼出対象キャラクタを呼び出す処理を実行する。
なお、本実施形態においては、動物キャラクタを呼び出すためのチケットは1種類であるが、他の実施形態においては、複数種類のチケットが用意されてもよい。このとき、例えば、チケットを用いて呼び出すことが可能な動物キャラクタは、チケットの種類毎に関連付けられていてもよい。なお、1種類のチケットに関連付けられる動物キャラクタは、複数種類であってもよいし1種類であってもよい。
上記のように、本実施形態においては、プレイヤが呼出指示を行う場合、情報処理装置2は、有料のアイテム(すなわち、チケット)よりも無料のアイテム(すなわち、呼出アイテム)を優先して消費する。これによって、プレイヤが呼出指示を行いやすくすることができ、より多くの動物キャラクタを呼び出す動機付けをプレイヤに与えることができる。
なお、本実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、アイテム(より具体的には、チケットまたは呼出アイテム)の数を示すパラメータであったが、他の実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、ゲームにおいて用いられる通貨の量を示すパラメータであってもよいし、プレイヤキャラクタのスタミナ、HP(ヒットポイント)、または、MP(マジックポイント)を示すパラメータであってもよい。
また、本実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、呼出指示が行われた場合に減少される種類のパラメータ(すなわち、消費されるアイテムの数を示すパラメータ)であった。そのため、呼出指示を行うための条件は、当該パラメータが所定値以上である場合に満たされる条件であった。ここで、他の実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、呼出指示が行われた場合に増加される種類のパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタ31の疲労度を示すパラメータ、あるいは、借金の額を示すパラメータ)であってもよい。このとき、呼出指示を行うための条件は、当該パラメータが所定値以下である場合に満たされる条件となる。
また、本実施形態においては、呼出指示を行うためのチケットは、有料で購入することが可能であったが、他の実施形態においては、呼出指示を行うためのパラメータを変更させるためのアイテムが、有料で購入することが可能であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタのスタミナを消費して呼出指示を行う場合において、スタミナを回復させるアイテムが有料で購入することが可能であってもよい。また、他の実施形態においては、呼出指示を有料で行うことができるようにしてもよい。すなわち、情報処理装置2は、所定の料金が支払われたことに応じて呼出指示を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態においては、呼出指示のために必要となるアイテム(上記チケットまたは呼出アイテム)の種類および数は、呼出対象キャラクタとなる動物キャラクタにかかわらず一定である。なお、他の実施形態においては、呼出指示のために必要となるアイテムの種類および/または数は、呼出対象キャラクタとなる動物キャラクタ毎に設定されてもよい。例えば、上述のレア度が各動物キャラクタに設定される場合において、レア度が高い動物キャラクタを呼び出すために必要となるアイテムの数は、レア度が低い動物キャラクタを呼び出すために必要となるアイテムの数よりも多く設定されてもよい。具体的には、レア度が低い動物キャラクタに関する、呼出指示を行うための条件は、「アイテムの数が第1基準量以上であること」であり、レア度が高い動物キャラクタに関する、呼出指示を行うための条件は、「アイテムの数が第2基準量以上であること」であってもよい。なお、このとき、第1基準量は、第2基準量よりも小さい値である。上記によれば、呼び出しの難易度を動物キャラクタに応じて異ならせることができ、ゲームの戦略性および興趣性をより向上することができる。
呼出指示を受け付けると、情報処理装置2は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置する(換言すれば、出現させる)。本実施形態においては、呼出対象キャラクタは、プレイヤキャラクタ31の位置に基づく位置に配置される。具体的には、呼出対象キャラクタは、プレイヤキャラクタ31が現在配置されているエリア(通常エリアまたはキャンプ場)に配置される。エリア内において呼出対象キャラクタが配置される具体的な位置は、当該エリア内における予め定められた位置でもよいし、プレイヤキャラクタ31の近傍の位置であってもよい。また、他の実施形態においては、呼出対象キャラクタが配置される位置は任意であり、配置位置がランダムに決定されてもよい。
なお、呼出対象キャラクタがゲーム空間に配置されるタイミングは任意であり、呼出指示に応じたタイミングでなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置2は、呼出指示を受け付けた後、ゲーム内の時刻が所定の時刻となったタイミングで呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置してもよい。また例えば、情報処理装置2は、呼出指示を受け付けた後、上記定期変更タイミングが到来したことに応じて、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置してもよい。
ゲーム空間に呼出対象キャラクタが配置されることによって、プレイヤキャラクタ31は、呼出対象キャラクタとの交流動作が可能となる。また、プレイヤキャラクタ31が存在するエリアに呼出対象キャラクタが配置されることによって、呼出対象キャラクタの位置までプレイヤキャラクタ31を移動させる操作を簡易にすることができる。
また、本実施形態においては、情報処理装置2は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置した場合、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、呼出対象キャラクタに関する親密度ポイントを増加させる。これによれば、単に呼出対象キャラクタを呼び出すだけでプレイヤに報酬が付与されるので、呼出指示を行う動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、増加される親密度ポイントの大きさは、呼出対象キャラクタにかかわらず一定であってもよいし、呼出対象キャラクタ毎に設定されてもよい。
本実施形態においては、1つの通常エリアに同時に呼び出すことができる動物キャラクタの数には上限が設定され、ここでは、上限は1体であるとする。したがって、通常エリアには、上述の定期配置キャラクタと、呼出対象キャラクタとの合計2体が同時に配置可能である。なお、通常エリアに配置可能な動物キャラクタの上限数はいくつであってもよいし、上限数が設定されなくてもよい。
情報処理装置2は、呼出対象キャラクタを出現させた場合、出現から上記滞在時間が経過すると退去させる(換言すれば、ゲーム空間から消去する)。例えば、図10に示す例では、タイミングT11で出現した呼出対象キャラクタBは、その後に到来する定期変更タイミングT3ではなく、出現から滞在時間が経過したタイミングT12まで滞在し、タイミングT12で退去する。これは、プレイヤによる呼出指示は、定期変更タイミングとは無関係なタイミングで行われることから、呼出対象キャラクタを定期変更タイミングで退去するとすれば、呼出対象キャラクタが登場する期間が短くなりすぎる可能性があるからである。例えば、図10に示す例において、タイミングT11で出現した呼出対象キャラクタが、定期変更タイミングT3で退去するとすれば、呼出対象キャラクタが出現している期間が短くなりすぎてしまう。これに対して、本実施形態においては、呼出対象キャラクタは、呼出指示のタイミングにかかわらず、上記滞在時間が経過するまで出現するので、呼出対象キャラクタと交流する機会を、プレイヤに対して、呼出指示のタイミングにかかわらず平等に与えることができる。
なお、情報処理装置2は、動物キャラクタ(具体的には、定期配置キャラクタおよび呼出対象キャラクタ)が退去するまでの時間をユーザに通知するようにしてもよい。例えば、情報処理装置2は、1つの通常エリアのマップ画像を表示部24に表示する場合に、当該通常エリアに配置されている動物キャラクタと、当該動物キャラクタが退去するまでの時間とを示す残り時間画像を、マップ画像と共に表示部24に表示してもよい。残り時間画像は、例えば、「キャラクタAがいなくなるまで10分」、あるいは、「キャラクタBがいなくなるまで30分」といったメッセージを示す画像であってもよい。これによれば、プレイヤは、動物キャラクタが退去するまでの時間を容易に認識することができる。
上記のように、本実施形態においては、情報処理装置2は、第1の時間条件(すなわち、定期変更タイミングの到来に応じて登場してから滞在期間が経過したこと)が満たされた場合、定期配置キャラクタの配置状態をさらに変更する(すなわち、それまで配置されていた定期配置キャラクタを消去する)。一方、情報処理装置2は、第1の時間条件とは異なる第2の時間条件(すなわち、呼出指示に応じて登場してから滞在時間が経過したこと)が満たされた場合、呼出対象オブジェクトの配置状態をさらに変更する(すなわち、配置されていた呼出対象を消去する)。このように、本実施形態においては、定期配置キャラクタと呼出対象キャラクタとについて、配置状態を変更する(具体的には、消去する)条件を異なるように設定することによって、呼出対象キャラクタが配置される時間が短くなりすぎる可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、第1の時間条件は、定期配置キャラクタの配置処理が実行されてからの経過時間に関する条件であり、第2の時間条件は、呼出対象キャラクタの配置処理が実行されてからの経過時間に関する条件である。これによれば、呼出対象キャラクタの配置状態の変更を、定期配置キャラクタの配置状態の変更とは独立して制御することができるので、呼出対象キャラクタが配置される時間が短くなりすぎる可能性をより低減することができる。なお、本実施形態においては、定期配置キャラクタがゲーム空間に滞在する期間と、呼出対象キャラクタがゲーム空間に滞在する期間とは同じ長さである(図10参照)。ただし、他の実施形態においては、情報処理装置2は、呼出対象キャラクタがゲーム空間に滞在する期間を、定期配置キャラクタがゲーム空間に滞在する期間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
なお、本実施形態においては、動物キャラクタをゲーム空間の各エリアに配置することは、動物キャラクタに対する所定の動作(具体的には、会話およびクエストに関する動作)が可能となるように、動物キャラクタの配置状態を変更することを意味する。なお、他の実施形態において、ゲーム空間は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことができない交流不可エリアを含んでもよい。このとき、定期配置キャラクタの変更は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能なエリアにおいて動物キャラクタの配置状態を変更することであり、呼出指示に応じた配置は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能なエリアに呼出対象キャラクタを配置することである。
また、情報処理装置2は、配置変更キャラクタについて、第1の時間条件を満たすまで、当該配置変更キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能となる配置状態を維持し、呼出対象キャラクタについて、第2の時間条件を満たすまで、当該呼出対象キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能となる配置状態を維持する。したがって、例えば、ゲーム空間が上記交流不可エリアを含む場合、情報処理装置2は、第1の時間条件を満たすまでの期間は、配置変更キャラクタが交流不可エリアへ移動しないように制御し、第2の時間条件を満たすまでの期間は、呼出対象キャラクタが交流不可エリアへ移動しないように制御する。これによれば、呼出対象キャラクタが呼び出した後で交流不可エリアに移動してしまう結果、プレイヤが呼出指示を行ったにもかかわらず呼出対象キャラクタと交流することができなくなる、といった可能性を低減することができ、プレイヤは、動物キャラクタとの交流動作をより確実に行うことができる。
[2−6.その他の処理]
上記で説明した各種の処理の他に、情報処理装置2は、退去処理、および、チケット購入処理を実行する。これらの処理は、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示される状態において、当該処理を開始する旨の指示がプレイヤによって行われたことに応じて実行される。
退去処理は、キャンプ場に招待されて配置されている動物キャラクタを退去させる処理である。具体的には、情報処理装置2は、退去させる動物キャラクタを指定する退去指示を受け付け、プレイヤによって退去指示が行われた場合、指定された動物キャラクタをキャンプ場から退去させる(換言すれば、ゲーム空間から消去する)。例えば、キャンプ場に配置される動物キャラクタの数が上限に達している場合には、退去処理によって、新たな動物キャラクタをキャンプ場に招待することができるようになる。退去処理によって、プレイヤは、キャンプ場に配置される動物キャラクタをより自由に変更することができる。
チケット購入処理は、チケットを購入するための処理である。具体的には、情報処理装置2は、購入するチケットの数を指定する購入指示を受け付ける。プレイヤによって購入指示が行われた場合、情報処理装置2は、チケットを購入する旨の購入要求をサーバ1に対して行い、サーバ1は、当該プレイヤに対する課金処理を実行する。なお、サーバ1が課金を行うための方法(換言すれば、プレイヤがチケットを購入するための方法)は、任意であり、従来と同様の方法が用いられてもよい。課金の方法は、例えば、本ゲームアプリケーションのサービスにおける支払いに利用することができる金額をプレイヤが予めチャージしておき、チャージされた金額から、チケットの購入に応じた料金をサーバ1が差し引く方法であってもよいし、クレジットカードの決済による方法であってもよい。
サーバ1は、チケットの購入に関する料金の徴収が完了した場合、付与されるチケットを示すチケット付与データを情報処理装置2へ送信する。チケット付与データを受信したことに応じて、情報処理装置2は、指定された数のチケットをプレイヤに付与する処理(後述するステップS95)を実行する。以上によって、プレイヤは、指定した数のチケットを購入することができる。
他の実施形態においては、メニュー画像が表示される状態において、動物キャラクタをキャンプ場に招待する操作をプレイヤが行うことができるようにしてもよい。具体的には、情報処理装置2は、メニュー画像において、上述の招待開始指示と、招待する動物キャラクタを指定する指示とを受け付ける。これらの指示を受け付けると、情報処理装置2は、指定された動物キャラクタに関する招待条件画像を表示部24に表示する。招待条件画像を表示した後の処理は、上述した“[2−4.動物キャラクタの招待]”で述べた処理と同様である。これによって、プレイヤは、メニュー画像からも動物キャラクタキャラクタを招待する操作を行うことができる。
[3.各装置における処理の具体例]
次に、図12〜図19を参照して、本実施形態の情報処理システムに含まれる各装置(すなわち、サーバ1および情報処理装置2)における処理の具体例について説明する。
[3−1.情報処理装置2における処理]
まず、端末側である情報処理装置2において実行される処理(「端末処理」と記載する)の一例について説明する。図12は、情報処理装置2において実行される端末処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図12に示す各種データは、情報処理装置2の処理部21のメモリまたは記憶部22に記憶される。
図12に示すように、情報処理装置2は、ゲームプログラム80を記憶する。ゲームプログラム80は、本実施形態におけるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば記憶部22に記憶される。ゲームプログラム80は、招待条件データ81を含む。上述のように、招待条件データ81は、動物キャラクタと招待条件との対応付けを、動物キャラクタ毎に示す。なお、招待条件データ81の内容は、ゲームプログラムのアップデートに応じて変更されてもよい。また、ゲームプログラム80は、ゲームに登場する各動物キャラクタに関する各種情報(例えば、動物キャラクタの性格および種族を示す情報等)を示すデータを含む。
また、図12に示すように、情報処理装置2は、プレイヤデータ82、および、キャラクタデータ91を記憶する。これらのデータ82および91は、後述する情報処理(図13〜図18)において生成されて用いられる。
プレイヤデータ82は、プレイヤ(またはプレイヤキャラクタ31)に関するデータである。具体的には、プレイヤデータ82は、素材データ83、材料データ84、家具データ85、プレイヤレベルデータ86、通貨データ87、チケットデータ88、特典アイテムデータ89、および、クエストデータ90を含む。
素材データ83は、プレイヤキャラクタ31が所有する素材の種類および数を示す。材料データ84は、プレイヤキャラクタ31が所有する材料の種類および数を示す。家具データ85は、プレイヤキャラクタ31が所有する家具の種類と、家具の配置状態とを示す。プレイヤレベルデータ86は、プレイヤの現在のプレイヤレベルを示す。通貨データ87は、プレイヤキャラクタ31が所有する通貨の量を示す。チケットデータ88は、プレイヤキャラクタ31が所有するチケットの数を示す。特典アイテムデータ89は、プレイヤキャラクタ31が所有する特典アイテムの種類および数を示す。ここで、特典アイテムとは、プレイヤが所定の取得条件を満たした場合に当該プレイヤに特典として付与されるアイテムである。本実施形態においては、上述の呼出アイテムは、特典アイテムの1つである。なお、上記チケットは、特典アイテムの1つとしてプレイヤに付与されてもよい。つまり、上記チケットは、取得条件を満たさずとも有料で取得可能であるとともに、取得条件を満たした場合に無料で取得可能であってもよい。クエストデータ90は、プレイヤキャラクタ31が受任したクエストの内容(具体的には、クエストを依頼した動物キャラクタ、クエストの達成条件、および、クエストの達成状況)を示す。
上記キャラクタデータ91は、動物キャラクタに関するデータである。図12において図示していないが、キャラクタデータ91は、動物キャラクタ毎に記憶される。キャラクタデータ91は、親密度データ92、配置状態データ93、および、配置可能データ94を含む。
親密度データ92は、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとの親密度を示す。具体的には、親密度データ92は、親密度ポイントを示すデータと、親密度レベルを示すデータとを含む。配置状態データ93は、動物キャラクタの配置状態を示す。具体的には、配置状態データ93は、動物キャラクタがゲーム空間に配置されているか否かを示すデータと、ゲーム空間に配置されている場合における配置位置を示すデータとを含む。配置可能データ94は、動物キャラクタが、定期配置キャラクタとしてゲーム空間に配置されることが可能であるか否か(換言すれば、動物キャラクタが、上述の配置可能キャラクタに含まれるか否か)を示す。
[3−1−1.端末処理全体の流れ]
図13は、情報処理装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図13に示す一連の処理は、記憶部12に記憶されるゲームプログラムの起動後、所定の条件が満たされたこと(例えば、ゲームをプレイする旨の指示がプレイヤによって行われたこと)に応じて開始される。
なお、本実施形態では、サーバ1または情報処理装置2の処理部11または21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12または22に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、図13〜図19に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、情報処理装置2がサーバ1と通信可能である場合、図13〜図19に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図19に示す各ステップの処理の一部は、情報処理装置2において実行されてもよい。また、図13〜図19に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、情報処理装置2の処理部21は、図13〜図18に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図13に示すステップS1において、処理部21は、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタ31の動作を制御する。すなわち、処理部21は、入力部23に対して行われた入力を示すデータを入力部23から取得し、当該入力に基づいて、プレイヤキャラクタ31の動作を制御する。これによって、プレイヤキャラクタ31は、例えば、ゲーム空間を移動したり、素材を取得したり、動物キャラクタに話しかけたりする。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、処理部21は、ゲーム空間に配置されている動物キャラクタの動作を制御する。例えば、処理部21は、ゲームプログラムにおいて定められているアルゴリズムに従って、動物キャラクタを移動させたり、所定の動作を行わせたりする。また、処理部21は、キャンプ場に招待された動物キャラクタについて、当該動物キャラクタに対応する家具がキャンプ場に配置されている場合、当該家具に対する動作を当該動物キャラクタに行わせる。ステップS2の次に、ステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、処理部21は、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとが上述の交流状態であるか否かを判定する。ステップS3の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定である場合、ステップS5の処理が実行される。
ステップS4において、処理部21は、交流処理を実行する。交流処理は、交流状態において実行される処理であって、プレイヤキャラクタ31による交流動作に応じて各種パラメータ(例えば、親密度および材料等)を変更する処理である。交流処理の詳細については後述する(図14参照)。ステップS4の交流処理の終了後、上記ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS5において、処理部21は、メニュー画像を表示する指示が行われたか否かを判定する。本実施形態においては、表示部24に表示されるゲーム画像は、メニュー画像を表示する指示を示す画像(図示せず)を含んでおり、処理部21は、当該画像をタッチする操作が行われたか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS7の処理が実行される。
ステップS6において、処理部21は、メニュー処理を実行する。メニュー処理は、メニュー画像を表示して各種の指示を受け付け、指示に応じた処理を実行する処理である。メニュー処理の詳細については後述する(図16参照)。ステップS6のメニュー処理の終了後、上記ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS7において、処理部21は、配置管理処理を実行する。配置管理処理は、動物キャラクタの配置を管理する処理である。すなわち、配置管理処理においては、上述の定期配置キャラクタおよび呼出対象キャラクタの配置が制御される。配置管理処理の詳細については後述する(図18参照)。ステップS7の配置管理処理の終了後、ステップS8の処理が実行される。
ステップS8において、処理部21は、ゲーム画像を表示部24に表示する。具体的には、処理部21は、メモリに記憶されているプレイヤデータ82およびキャラクタデータ91に基づいて、プレイヤキャラクタ31を含むゲーム空間を表すゲーム画像を生成して、表示部24に表示する。ステップS8の次に、ステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、処理部21は、ゲームを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ゲームアプリケーションを終了する旨の指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS9の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS1〜S9の一連の処理が繰り返し実行される。なお、ステップS4およびS6を除くステップS1〜S9の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の間隔で実行される。一方、ステップS9の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図13に示す端末処理を終了する。
[3−1−2.交流処理]
図14は、上記交流処理(図13に示すステップS4)の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。交流処理においては、まずステップS11において、処理部21は、上述の交流場面画像(図5参照)を表示部24に表示する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、処理部21は、プレイヤによって上述の会話指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、入力部23に対して行われた入力を示すデータを入力部23から取得し、当該入力に基づいて、会話指示が行われたか否かを判定する。なお、他の指示が行われたか否かを判定する処理(例えば、後述するステップS16,S18,S22等)もステップS12の処理と同様、入力部23に対する入力を示すデータに基づいて判定処理が実行される。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS13〜S15の処理がスキップされてステップS16の処理が実行される。
ステップS13において、処理部21は、プレイヤキャラクタ31と交流状態にある動物キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部21は、会話に応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、当該動物キャラクタに関する親密度データ92を更新する。また、処理部21は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該動物キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ92を更新する。なお、ステップS13の処理の実行時において、処理部21は、プレイヤキャラクタ31と動物キャラクタとの間で会話を行わせる(より具体的には、会話を会話欄48に表示する)処理を実行する。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、処理部21は、プレイヤレベルの管理を行う。すなわち、処理部21は、ステップS13の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させるか否かを判定する。そして、プレイヤレベルを上昇させると判定される場合、処理部21は、上昇後のプレイヤレベルを示すように、プレイヤレベルデータ86を更新する。なお、プレイヤレベルを上昇させないと判定される場合、処理部21は、プレイヤレベルデータ86の更新を行わない。ステップS14の次に、ステップS15の処理が実行される。
ステップS15において、処理部21は、配置可能キャラクタの管理を行う。すなわち、処理部21は、上記ステップS14においてプレイヤレベルを上昇させた場合、プレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。具体的には、処理部21は、新たに配置可能キャラクタに含まれた動物キャラクタに関する配置可能データ94について、配置可能を示す内容に更新する。ステップS15の次に、ステップS16の処理が実行される。
ステップS16において、処理部21は、プレイヤキャラクタ31がクエストを受任するか否かを判定する。具体的には、処理部21は、交流状態にある動物キャラクタについてクエストが受任されていない状態であり、かつ、プレイヤによって上述のクエスト指示が行われたか否かを判定する。なお、動物キャラクタについてクエストが受任されていない状態であるか否かは、メモリに記憶されているクエストデータ90を参照することによって判定することができる。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS17の処理がスキップされてステップS18の処理が実行される。
ステップS17において、処理部21は、クエストを受任する処理を実行する。ステップS17における処理は、上記“[2−2−2.クエストに関する動作]”で述べた処理である。すなわち、処理部21は、プレイヤキャラクタ31に依頼するクエストを決定し、決定したクエストを受任する指示がプレイヤによって行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ31に対して当該クエストを設定する。このとき、処理部21は、受任されたクエストの内容を示すデータを追加するように、クエストデータ90を更新する。ステップS17の次に、ステップS18の処理が実行される。
ステップS18において、処理部21は、プレイヤキャラクタ31がクエストを達成したか否かを判定する。具体的には、処理部21は、交流状態にある動物キャラクタについてクエストが受任された状態であり、かつ、プレイヤによって上述のクエスト指示が行われたか否かを判定する。なお、動物キャラクタについてクエストが達成された状態であるか否かの判定は、クエストを受任した状態であるか否かをクエストデータ90に基づいて判定し、さらに、受任されているクエストが達成されたか否かを素材データ83に基づいて判定することによって、行うことができる。ステップS18の判定結果が肯定である場合、ステップS19の処理が実行される。一方、ステップS18の判定結果が否定である場合、ステップS19〜S21の処理がスキップされてステップS22の処理が実行される。
ステップS19において、処理部21は、クエストの達成に応じた報酬をプレイヤキャラクタ31に付与する。すなわち、処理部21は、クエストの達成に応じて、交流状態にある動物キャラクタに関する親密度を増加させるとともに、クエストの達成に応じて材料および通貨をプレイヤキャラクタ31に付与する。また、処理部21は、材料および通貨をプレイヤキャラクタ31に付与する動作を動物キャラクタ32に行わせる。上記ステップS19において、処理部21は、親密度ポイントを増加するように、当該動物キャラクタに関する親密度データ92を更新する。また、処理部21は、付与された分だけ材料および通貨を増加するように、材料データ84および通貨データ87を更新する。ステップS19の次に、ステップS20の処理が実行される。
ステップS20において、処理部21は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップS20の処理は、上記ステップS14の処理と同じである。ただし、ステップS20においては、ステップS19の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。
ステップS21において、処理部21は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップS21の処理は、上記ステップS15の処理と同じである。ただし、ステップS21においては、ステップS20の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、処理部21は、招待指示が行われたか否かを判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、ステップS23の処理がスキップされてステップS24の処理が実行される。
ステップS23において、処理部21は、招待処理を実行する。招待処理は、上述の招待対象キャラクタをキャンプ場に招待するための処理である。招待処理の詳細については後述する(図15参照)。ステップS23の招待処理の終了後、ステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、処理部21は、交流状態を終了するか否かを判定する。すなわち、処理部21は、入力部23に対して行われた入力を示すデータを入力部23から取得し、当該入力に基づいて、上記終了指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS11〜S24の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS24の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図14に示す交流処理を終了する。
[3−1−3.招待処理]
図15は、上記招待処理(図14に示すステップS23)の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。招待処理においては、まずステップS31において、処理部21は、招待対象キャラクタを指定する。すなわち、処理部21は、交流状態にあった動物キャラクタを招待対象キャラクタに指定し、招待対象キャラクタに関する招待条件画像(図7参照)を表示部24に表示する。なお、処理部21は、上述の招待条件データ81に基づいて招待条件画像を生成する。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、処理部21は、ステップS31で指定された招待対象キャラクタが、初めて招待する動物キャラクタ(すなわち、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタ)であるか否かを判定する。なお、処理部21は、キャンプ場に招待された動物キャラクタを示すデータを記憶部22に記憶しておき、当該データに基づいてステップS32の判定を行う。ステップS32の判定結果が否定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。
ステップS33において、処理部21は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。具体的には、処理部21は、キャンプ場の所定の位置に配置されることを示すように、招待対象キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS33の後、処理部21は、招待処理を終了する。
一方、ステップS34において、処理部21は、プレイヤによって上述の手動配置指示が行われたか否かを判定する。ステップS34の判定結果が肯定である場合(すなわち、手動配置指示が行われた場合)、ステップS35の処理が実行される。一方、ステップS34の判定結果が否定である場合(すなわち、自動配置指示が行われた場合)、ステップS36の処理が実行される。
ステップS35において、処理部21は、プレイヤによって指定された位置に家具を配置する。すなわち、処理部21は、キャンプ場のマップを示すマップ画像を表示部24に表示し、当該マップのうちから、家具を配置する位置を指定する指示を受け付ける。そして、処理部21は、位置を指定する指示をプレイヤが行ったことに応じて、指定された位置に当該家具が配置されることを示すように、家具データ85を更新する。ステップS35の次に、ステップS37の処理が実行される。
一方、ステップS36において、処理部21は、自動的に家具を配置する。すなわち、処理部21は、ゲームプログラム80において予め定められている配置ルールに従って当該家具の配置位置を決定し、決定された位置に当該家具が配置されることを示すように、家具データ85を更新する。ステップS36の次に、ステップS37の処理が実行される。
ステップS37において、処理部21は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。具体的には、処理部21は、キャンプ場の所定の位置に配置されることを示すように、招待対象キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS37においては、例えば、ステップS35またはS36の処理によって家具が配置された位置の近傍の位置に招待対象キャラクタが配置される。また、ステップS37において、処理部21は、更新された配置状態データ93に基づいて上述のキャンプ場画像(図9参照)を生成し、生成されたキャンプ場画像を表示部24に表示する。ステップS37の次に、ステップS38の処理が実行される。
ステップS38において、処理部21は、招待対象キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部21は、キャンプ場への招待に応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、招待対象キャラクタに関する親密度データ92を更新する。また、処理部21は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該招待対象キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ92を更新する。ステップS39の次に、ステップS39の処理が実行される。
ステップS39において、処理部21は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップS39の処理は、上記ステップS14の処理と同じである。ただし、ステップS39においては、ステップS38の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップS39の次に、ステップS40の処理が実行される。
ステップS40において、処理部21は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップS40の処理は、上記ステップS15の処理と同じである。ただし、ステップS40においては、ステップS39の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップS40の次に、ステップS41の処理が実行される。
ステップS41において、処理部21は、プレイヤによって上述の復元指示が行われたか否かを判定する。ステップS41の判定結果が肯定である場合、ステップS42の処理が実行される。一方、ステップS41の判定結果が否定である場合、ステップS42の処理がスキップされてステップS43の処理が実行される。
ステップS42において、処理部21は、上記ステップS35またはS36の処理によって変更された家具の配置を、変更前の配置状態に戻す。具体的には、処理部21は、変更前の家具の配置状態を示すデータをメモリに記憶しておき、当該データが示す配置状態を示すように、家具データ85を更新する。このとき、処理部21は、更新された家具データ85に基づいてキャンプ場画像を生成し、生成されたキャンプ場画像を表示部24に表示するようにしてもよい。ステップS42の次に、ステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、処理部21は、招待処理を終了するか否かを判定する。例えば、処理部21は、招待対象キャラクタがキャンプ場に配置されたキャンプ場画像を表示してから所定時間が経過した場合、または、プレイヤによる所定の終了指示があった場合、招待処理を終了すると判定する。ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、招待処理を終了すると判定されるまで、ステップS41〜S43の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS43の判定結果が肯定である場合、処理部21は、招待処理を終了する。
なお、本実施形態においては、招待処理が終了すると、処理部21は交流処理に戻って処理を実行し、表示部24には交流場面画像が表示される。ただし、他の実施形態においては、処理部21は、招待処理が終了した後は、プレイヤキャラクタ31をキャンプ場に移動させ、キャンプ場を示すゲーム空間を表示してゲームを継続するようにしてもよい。
[3−1−4.メニュー処理]
図16は、上記メニュー処理(図13に示すステップS6)の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。メニュー処理においては、まずステップS50において、処理部21は、プレイヤによって家具作成指示が行われたか否かを判定する。ステップS50の判定結果が肯定である場合、ステップS51の処理が実行される。一方、ステップS50の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理が実行される。
ステップS51において、処理部21は、家具を作成する処理を実行する。具体的には、処理部21は、上記“[2−3.家具の作成]”で述べた処理を実行することによって、プレイヤによって指定された家具を作成するとともに、家具の作成に用いた材料、通貨を消費する。このとき、処理部21は、作成された家具をプレイヤキャラクタ31が所有することを示すように、家具データ85を更新する。また、処理部21は、プレイヤキャラクタ31が所有する材料から、家具の作成によって消費した材料を減少させるように、材料データ84を更新する。また、処理部21は、プレイヤキャラクタ31が所有する通貨から、家具の作成によって消費した通貨を減少させるように、通貨データ87を更新する。ステップS51の次に、後述するステップS58の処理が実行される。
ステップS52において、処理部21は、プレイヤによって上述の呼出開始指示が行われたか否かを判定する。ステップS52の判定結果が肯定である場合、ステップS53の処理が実行される。一方、ステップS52の判定結果が否定である場合、ステップS54の処理が実行される。
ステップS53において、処理部21は、呼出処理を実行する。呼出処理は、プレイヤが選択した呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させるための処理である。呼出処理の詳細については後述する(図17参照)。ステップS53の次に、ステップS58の処理が実行される。
ステップS54において、処理部21は、プレイヤによって上述の退去指示が行われたか否かを判定する。ステップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS56の処理が実行される。
ステップS55において、処理部21は、プレイヤによって指定された動物キャラクタをキャンプ場から退去させる(すなわち、上述の退去処理を実行する)。具体的には、処理部21は、プレイヤによって指定された動物キャラクタがゲーム空間(換言すれば、キャンプ場)に配置されないことを示すように、当該動物キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS55の次に、ステップS58の処理が実行される。
ステップS56において、処理部21は、プレイヤによって上述の購入指示が行われたか否かを判定する。ステップS56の判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。一方、ステップS56の判定結果が否定である場合、ステップS58の処理が実行される。
ステップS57において、処理部21は、料金の支払いが完了したことを条件として、プレイヤキャラクタ31が所有するチケットを増加させる。処理部21は、まず、チケットを購入する旨を示す購入要求データを、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)、サーバ1へ送信する。なお、購入要求データは、プレイヤが購入を希望するチケットの数を示すデータを含む。サーバ1は、上記購入要求データを受信すると、課金処理を実行し、チケットの購入に関する料金の支払いが完了すると、付与されるチケットを示す上記チケット付与データを情報処理装置2へ送信する(後述するステップS95)。処理部21は、通信部25を用いて上記チケット付与データを受信すると、プレイヤキャラクタ31が所有するチケットを、購入された数だけ増加させるように、チケットデータ88を更新する。ステップS57の次に、ステップS58の処理が実行される。
ステップS58において、処理部21は、特典アイテムの管理を行う。具体的には、処理部21は、プレイヤに新たに付与された特典アイテムがあるか否かを確認するための確認要求をサーバ1に対して行う。この確認要求に対して、サーバ1は、新たに付与される特典アイテムの内容を示す、または、付与される特典が無いことを示す付与特典データを情報処理装置2へ送信する。処理部21は、通信部25を用いて上記付与特典データを受信すると、当該付与特典データの内容に応じてプレイヤキャラクタ31に特典アイテムを付与する。具体的には、特典アイテムが新たに付与される場合、処理部21は、当該特典アイテムを含むように特典アイテムデータ89を更新する。ステップS58の次に、ステップS59の処理が実行される。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、メニュー画像が表示されるタイミング(換言すれば、メニュー処理中)において、特典アイテムに関する確認要求をサーバ1に対して行う。ただし、当該確認要求を行うタイミングは任意であり、情報処理装置2によるゲームプログラムの実行中における任意のタイミングで確認要求が行われてもよい。
ステップS59において、処理部21は、メニュー処理を終了するか否かを判定する。例えば、処理部21は、プレイヤによる所定の終了指示があった場合、メニュー処理を終了すると判定する。ステップS59の判定結果が否定である場合、ステップS50の処理が再度実行される。以降、招待処理を終了すると判定されるまで、ステップS50〜S59の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS50の判定結果が肯定である場合、処理部21は、メニュー処理を終了する。
[3−1−5.呼出処理]
図17は、上記呼出処理(図16に示すステップS53)の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。呼出処理においては、まずステップS61において、処理部21は、呼出対象キャラクタを特定する。すなわち、処理部21は、上記“[2−5−2.呼出対象キャラクタの管理]”で述べた処理を実行することによって、定期配置キャラクタから動物キャラクタをプレイヤに選択させ、選択された動物キャラクタを呼出対象キャラクタとして特定する。なお、処理部21は、各動物キャラクタに関する配置可能データ94に基づいて、定期配置キャラクタとなる動物キャラクタを特定することができる。ステップS61の次に、ステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、処理部21は、呼出対象キャラクタの呼び出しに必要となる呼出アイテムをプレイヤキャラクタ31が所有しているか否かを判定する。なお、処理部21は、特典アイテムデータ89に基づいて、プレイヤキャラクタ31が所有している呼出アイテムの数を確認することができる。ステップS62の判定結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定結果が否定である場合、ステップS65の処理が実行される。
ステップS63において、処理部21は、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる呼出アイテムを消費する。すなわち、処理部21は、プレイヤキャラクタ31が所有する呼出アイテムから、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる数を減少させた数を示すように、特典アイテムデータ89を更新する。ステップS63の次に、ステップS64の処理が実行される。
ステップS64において、処理部21は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させる。具体的には、処理部21は、プレイヤキャラクタ31が現在存在するエリアに呼出対象キャラクタが配置されることを示すように、当該呼出対象キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS64の次に、後述するステップS68の処理が実行される。
一方、ステップS65において、処理部21は、呼出対象キャラクタの呼び出しに必要となるチケットをプレイヤキャラクタ31が所有しているか否かを判定する。なお、処理部21は、チケットデータ88に基づいて、プレイヤキャラクタ31が所有しているチケットの数を確認することができる。ステップS65の判定結果が肯定である場合、ステップS66の処理が実行される。一方、ステップS65の判定結果が否定である場合、ステップS71の処理が実行される。
ステップS66において、処理部21は、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられるチケットを消費する。すなわち、処理部21は、プレイヤキャラクタ31が所有するチケットから、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる数を減少させた数を示すように、チケットデータ88を更新する。ステップS66の次に、ステップS67の処理が実行される。
ステップS67において、処理部21は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させる。ステップS67の処理は、上記ステップS64の処理と同じである。ステップS67の次に、ステップS68の処理が実行される。
ステップS68において、処理部21は、呼出対象キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部21は、エリアへの呼び出しに応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、呼出対象キャラクタに関する親密度データ92を更新する。また、処理部21は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該呼出対象キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ92を更新する。ステップS68の次に、ステップS69の処理が実行される。
ステップS69において、処理部21は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップS69の処理は、上記ステップS14の処理と同じである。ただし、ステップS69においては、ステップS68の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップS69の次に、ステップS70の処理が実行される。
ステップS70において、処理部21は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップS70の処理は、上記ステップS15の処理と同じである。ただし、ステップS70においては、ステップS69の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップS70の後、処理部21は、呼出処理を終了する。
一方、ステップS71において、処理部21は、動物キャラクタの呼び出しを行うことができない旨をプレイヤに通知する。例えば、処理部21は、「呼び出しに必要なチケットまたは呼出アイテムが足りません」と言ったメッセージを表示部24に表示する。なお、処理部21は、当該メッセージを所定時間だけ表示した後、ステップS71の処理を終了する。ステップS71の後、処理部21は、呼出処理を終了する。
[3−1−6.配置管理処理]
図18は、上記配置管理処理(図13に示すステップS7)の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。配置管理処理においては、まずステップS81において、処理部21は、ゲーム空間における時間を管理する。すなわち、処理部21は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させる。このとき、処理部21は、ゲーム内における現在の時間(換言すれば、現在の時刻)を示すデータをメモリに記憶しておく。ステップS81の次に、ステップS82の処理が実行される。
ステップS82において、処理部21は、上述の定期変更タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定である場合、ステップS83の処理が実行される。一方、ステップS82の判定結果が否定である場合、ステップS83の処理がスキップされてステップS84の処理が実行される。
ステップS83において、処理部21は、定期配置キャラクタの配置状態を変更する。具体的には、処理部21は、それまで配置されていた定期配置キャラクタをゲーム空間から消去するとともに、上記“[2−5−1.定期配置キャラクタの管理]”で述べた方法によって新たな定期配置キャラクタを各通常エリアについて選出し、選出された定期配置キャラクタを通常エリアに配置する。このとき、処理部21は、各通常エリアについて新たな定期配置キャラクタが配置されたことを示すように、それまで配置されていた定期配置キャラクタ、および、新たに配置された定期配置キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS83の次に、ステップS84の処理が実行される。
ステップS84において、処理部21は、呼出対象キャラクタがゲーム空間に配置されてから上記滞在時間が経過したか否かを判定する。ここで、処理部21は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置した場合(上記ステップS64およびS67)に、呼出対象キャラクタが配置されてからの経過時間を計測しておく。そして、処理部21は、計測している経過時間に基づいてステップS84の判定を行う。ステップS84の判定結果が肯定である場合、ステップS85の処理が実行される。一方、ステップS84の判定結果が否定である場合、処理部21は、配置管理処理を終了する。
ステップS85において、処理部21は、呼び出されてからの経過時間が上記滞在時間に達した呼出対象キャラクタを退去させる。具体的には、処理部21は、ゲーム空間に配置されていないことを示すように、当該呼出対象キャラクタに関する配置状態データ93を更新する。ステップS85の後、処理部21は、配置管理処理を終了する。
[3−2.サーバ1における処理]
次に、サーバ1において実行される処理(「サーバ処理」と記載する)の一例について説明する。図19は、サーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図19に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
なお、サーバ1は、図12に示される各種データと同じデータを記憶部12またはメモリに記憶する。サーバ1と情報処理装置2との間で適宜のタイミングで通信が行われることによって、サーバ1に記憶される各種データと、情報処理装置2に記憶される各種データとの同期が取られる(換言すれば、データの内容が一致するように制御される)。
また、サーバ1の処理部11は、図19に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
サーバ処理においては、ステップS91において、処理部11は、各種要求を示すデータを、通信部13を介して情報処理装置2から受信したか否かを判定する。ステップS91の判定結果が肯定である場合、ステップS92の処理が実行される。一方、ステップS91の判定結果が否定である場合、ステップS91の処理が再度実行される。なお、ステップS91の処理は、例えば所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。
ステップS92において、処理部11は、情報処理装置2からの要求が、上述の購入要求であるか否かを判定する。ステップS92の判定結果が肯定である場合、ステップS93の処理が実行される。一方、ステップS92の判定結果が否定である場合、ステップS93〜S95の処理がスキップされて、ステップS96の処理が実行される。
ステップS93において、処理部11は、チケットの購入に関する課金処理を実行する。課金処理の具体的な内容は任意であるが、例えば、本ゲームアプリケーションのサービスにおける支払いに利用することができる金額が予めチャージされている場合には、処理部11は、例えば以下の処理を実行する。すなわち、上記の場合、処理部11は、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引く旨を示す課金通知を、通信部13を介して情報処理装置2へ送信する。なお、サーバ1は、プレイヤに関してチャージされている金額を示す金額データを記憶部12に記憶しておく。上記課金通知を受信すると、情報処理装置2は、料金を支払うか否かを決定する指示を受け付け、料金を支払う旨の指示がプレイヤによって行われた場合、支払いを許可する旨の通知をサーバ1へ送信する。一方、情報処理装置2は、料金を支払わない旨の指示がプレイヤによって行われた場合、支払いを許可しない旨の通知をサーバ1へ送信する。処理部11は、支払いを許可する旨の通知を受信した場合、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引く処理を実行する。すなわち、処理部11は、差し引いた後の金額を示すように、上記金額データを更新する。一方、支払いを許可しない旨の通知を受信した場合、処理部11は、金額データを更新する処理を実行しない。ステップS93の次に、ステップS94の処理が実行される。
ステップS94において、処理部11は、チケット購入のための支払いが行われたか否かを判定する。すなわち、処理部11は、上記ステップS93において、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引いた場合、支払いが行われたと判定し、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引かなかった場合、支払いが行われなかったと判定する。ステップS94の判定結果が肯定である場合、ステップS95の処理が実行される。一方、ステップS94の判定結果が否定である場合、ステップS95の処理がスキップされて、ステップS96の処理が実行される。
ステップS95において、処理部11は、プレイヤに対してチケットを付与する。すなわち、処理部11は、プレイヤキャラクタ31が所有するチケットを、購入された数だけ増加させるように、記憶部12に記憶されているチケットデータを更新する。また、処理部11は、通信部13を介して、購入されたチケットの数を示す上記チケット付与データを情報処理装置2へ送信する。これによって、情報処理装置2においてチケットデータ88が更新され(ステップS57)、プレイヤに対してチケットが付与されたこととなる。つまり、本実施形態においては、サーバ1において、チケットの増加に対する課金処理が実行された後、情報処理装置2は、チケット購入に関する料金の支払いが完了したことを示す情報(すなわち、チケット付与データ)を取得した場合に、チケットの数を増加する。ステップS95の次に、ステップS96の処理が実行される。
ステップS96において、処理部11は、情報処理装置2からの要求が、上述の確認要求であるか否かを判定する。ステップS96の判定結果が肯定である場合、ステップS97の処理が実行される。一方、ステップS96の判定結果が否定である場合、ステップS97の処理がスキップされてステップS98の処理が実行される。
ステップS97において、処理部11は、上述の付与特典データを情報処理装置2へ送信する。具体的には、処理部11は、確認要求が行われた情報処理装置2のプレイヤについて、上述の取得条件が満たされるか否かを判定することによって、当該プレイヤに付与される特典アイテムの有無、および、種類を特定する。そして、処理部11は、特定した内容を示す付与特典データを、通信部13を介して情報処理装置2へ送信する。上記の処理によって、(付与される特典アイテムがある場合には、)情報処理装置2において特典アイテムがプレイヤに付与される。ステップS97の次に、ステップS98の処理が実行される。
ステップS98において、処理部11は、情報処理装置2からの要求(ただし、上記購入要求および確認要求を除く)に応じた処理を実行する。例えば、処理部11は、情報処理装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、当該要求に応じたゲームデータを当該情報処理装置2へ送信する。ステップS98の次に、ステップS91の処理が再度実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上に説明した実施形態によれば、情報処理装置2は次の構成を有する。
・複数のキャラクタオブジェクト(上記実施形態においては、動物キャラクタ)の各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータ(上記実施形態においては、親密度)と、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第1パラメータ(上記実施形態においては、家具の数)とを管理するパラメータ管理手段(図14に示すステップS13,S19、図15に示すS38、図17に示すステップS68)
・複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件(上記実施形態においては、招待条件)を記憶する出現条件記憶手段(図12に示す招待条件データ81)
・複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも一つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定手段(図15に示すS31)
・プレイヤ対応第1パラメータと対象キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域(上記実施形態においては、キャンプ場のエリア)に出現することを許可する出現許可手段(図15に示すS38)
上記の構成によれば、キャラクタオブジェクトは、キャラクタ対応パラメータとプレイヤ対応第1パラメータとの両方に関する出現条件を満たす場合に、出現を許可される。これによれば、プレイヤは、あるキャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させたい場合には、当該キャラクタオブジェクトに関するキャラクタ対応パラメータと、当該キャラクタオブジェクトとは無関係に設定されるプレイヤ対応第1パラメータとの両方について、出現条件を満たすようにゲームを進めることになるので、ゲームの戦略性を向上することができる。
上記「管理する」とは、具体的には、管理対象となる情報(またはデータ)を変更すること、記憶すること、または、変更して記憶することを含む意味である。
上記対象キャラクタオブジェクトの指定は、上記実施形態においてはプレイヤによって行われたが、他の実施形態においては、どのような方法で行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置2によって(例えば、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って)対象キャラクタオブジェクトが指定されてもよい。具体的には、上記実施形態においては、情報処理装置2は、招待条件が満たされる動物キャラクタのうちから、所定のルールに従って選出される動物キャラクタを指定するようにしてもよい。
上記「(キャラクタオブジェクトが)出現することを許可する」とは、出現条件が満たされたことに応じてキャラクタオブジェクトを出現させる態様であってもよいし、出現条件が満たされた後で、所定のタイミング(例えば、プレイヤが出現を指示したタイミング)でキャラクタオブジェクトを出現させる態様であってもよい。例えば、上記実施形態において、キャンプ場に招待された動物キャラクタは、キャンプ場へと自動的に移動していくようにゲームプログラムによって移動が制御されてもよい。また例えば、プレイヤが複数のキャラクタオブジェクトを利用して対戦を行うゲームにおいて、「(キャラクタオブジェクトの)出現を許可する」とは、キャラクタオブジェクトを利用可能な状態にすることであってもよい。
(交流動作に関する変形例)
上記実施形態においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ31がゲーム空間に登場して動物キャラクタとの交流動作を行うゲームを例として説明した。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムにおいて実行されるゲームは、プレイヤキャラクタが登場しない種類のゲームであってもよく、プレイヤと動物キャラクタとが交流動作を行うゲームであってもよい。例えば、情報処理装置2は、プレイヤに対して会話を行うように動物キャラクタの会話動作を制御してもよい。
(配置状態を変更するゲームに関する変形例)
上記実施形態においては、情報処理システムは、オブジェクトの配置状態を変更する処理として、オブジェクトをゲーム空間に登場させたり、ゲーム空間から退去させたりする処理を実行した。ここで、他の実施形態においては、配置状態を変更する処理は、オブジェクトを登場および退去させる処理に限らず、ゲーム空間内におけるオブジェクトの位置を変更する処理であってもよい。例えば、情報処理装置2は、配置状態を変更する処理として、プレイヤキャラクタから離れた位置に配置されている(そのため、プレイヤキャラクタが当該動物キャラクタとの交流動作を行うために時間を要して移動しなければならない)動物キャラクタを、プレイヤキャラクタの周囲の位置に移動させる処理を実行してもよい。
また、上記実施形態においては、情報処理システムにおいて実行されるゲームの一例として、プレイヤキャラクタが動物キャラクタと交流を行うゲームを例として説明したが、ゲームの内容は任意である。上記実施形態における技術は、仮想空間に配置されるオブジェクトの配置状態をプレイヤの選択に応じて変更する任意のゲーム処理に適用することができる。例えば、他の実施形態においては、敵オブジェクトがプレイヤキャラクタの領地に対して侵攻してくるゲームにおいて、情報処理システムは、時間経過に伴ってプレイヤキャラクタの領地に近づいてくる敵オブジェクトを、プレイヤの選択指示に応じて、当該領地から離れた位置に移動させるようにしてもよい。