JP2015096114A - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015096114A JP2015096114A JP2013236720A JP2013236720A JP2015096114A JP 2015096114 A JP2015096114 A JP 2015096114A JP 2013236720 A JP2013236720 A JP 2013236720A JP 2013236720 A JP2013236720 A JP 2013236720A JP 2015096114 A JP2015096114 A JP 2015096114A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- card
- user
- group
- combination
- objects
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 226
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 172
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 73
- 238000000034 method Methods 0.000 description 78
- 230000006870 function Effects 0.000 description 75
- 230000008569 process Effects 0.000 description 65
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 44
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 37
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 18
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 18
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 18
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 3
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 230000036541 health Effects 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 2
- 239000010409 thin film Substances 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(51)と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)と、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段(53)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
特定手段(52)の処理対象となるオブジェクトグループは、提示対象のユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザ自身のオブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、例えばそのような組合せに含まれていないオブジェクトを他のオブジェクトに変更する等、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(56)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
前記特定手段(52)は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる2以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
前記表示手段(53)は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは、自身のオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを他のオブジェクトに変更することで、オブジェクトグループの編集を行うことができる。このときオブジェクトの変更後のオブジェクトグループである編集用オブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、編集用オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを変更しながら、自身に対応付けられたオブジェクトの中から、オブジェクトグループに組み込むことで効果を発揮するオブジェクトを見つけることができる。
前記表示手段(53)は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和とを、前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは編集中に、現在のオブジェクトグループと、編集用オブジェクトグループとの間で、各グループ内の全オブジェクトの能力の総和についての比較ができるため、編集用オブジェクトグループに変更することで、変更後のゲームの実行が変更前と比べて有利となるか否かについて判断することができるようになる。
この構成では、編集用オブジェクトグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトについて、誤って他のオブジェクトに変更することがないように、ユーザが、そのようなオブジェクトの変更を自ら制限することができる。
前記変更手段(54)は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示させることを指示する表示手段(53)、
として機能させるためのプログラムである。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(51)、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段(53)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備える。
以下、本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、第1の実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステム1において、ゲームサーバ20は、通信端末10のウェブブラウザ上で動作可能とするためのデータを生成するプログラムが実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供される画像を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10を操作してゲームを実行する。
図2を参照して通信端末10について説明する。図2は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、指示入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、主として表示部16の表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
図4に、記憶装置の一例であるストレージ25の構成の一例を示す。図4に示すように、ストレージ25は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを格納する。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるテキストである。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10に表示される画像である。ユーザ画像は、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
進行レベルは、ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
体力ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・保有カードデータ
保有カードデータは、ユーザがゲーム上で保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)に関するデータであり、保有カードのカードID(C1,C3等)、レア度、属性、攻撃力及び防御力等のパラメータ、コスト、グループフラグを含む。
保有カードのレア度は、カードの希少価値を示す値であり、例えば1〜5の範囲の値である。例えば、希少価値が高いほど大きな値である。つまり、レア度が5の場合に最も希少価値が高いカードであることを示す。希少価値が高いカードであるほどユーザにとって入手が困難なカードである。
カードの属性は、カードに対応するモンスターキャラクタの属性を意味し、本実施形態の例では、α、β、又はγのいずれかである。
保有カードの攻撃力及び防御力は、ユーザ間の対戦の勝敗を決定するときに読み出されるパラメータである。
保有カードのコストは、保有カードを対戦に使用するカード(以下、「対戦使用カード」という。)とするときに参照される値である。対戦で使用するカードグループに含まれる対戦使用カードのコストの総和が所定値以下となることを、カードグループの条件としてもよい。
グループフラグは、カードが対戦使用カードであるか否かを示すフラグである。例えば、保有カードのグループフラグが「1」である場合には、そのカードが対戦使用カードであることを示し、保有カードのグループフラグが「0」である場合に、そのカードが対戦使用カードでないことを示す。本実施形態では、複数の対戦使用カードによってカードグループが構成されている。
なお、ユーザの進行レベルの増加や、複数のカードを合成させる機能の実行等に伴って、カードデータベースに記述されている攻撃力及び防御力の値の範囲の中で、ユーザの保有カードの攻撃力及び防御力の値が上昇するように構成されていてもよい。その場合、ユーザがカードを取得した時点での攻撃力及び防御力の値は、図6に示される範囲の最小値としてもよい。
コンボデータベースのデータ構成例を図7に示す。コンボデータベースに記述されているカードの組合せ(コンボ)がユーザのカードグループに含まれている場合には、そのユーザが他のユーザと対戦を行うときに、コンボによる効果を対戦において発生させることができる。例えば、ユーザのカードグループにカードC1,C2,C5が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果W1が発生する。効果W1は、対戦相手の属性がαのモンスターカードの攻撃力を10%低下させる、というものである。同様にして、ユーザのカードグループにカードC32,C35が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果W23が発生する。効果W23は、ユーザのカードグループの総攻撃力が20%上昇する、というものである。
なお、カードの組合せ(コンボ)と発生する効果は、図7に記述したものに限定されるものではなく、ゲームのシナリオに応じて適宜設定されうる。
以下、本実施形態のゲームについて、図8、図9、及び図10A〜10Dを参照しながら説明する。図8は本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。図9は本実施形態のゲームにおける対戦処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。図10A〜10Dは本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
図8の画像P0は、本実施形態のゲームのメインメニューの画像の一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、メインメニューの画像は表示領域101〜103を含む。
表示領域101は、処理対象のユーザXYZの保有カードに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードの画像が表示される領域である。
表示領域102は、処理対象のユーザXYZの「進行レベル」、「体力ポイント」、「モンスター」、「仲間」の各項目のデータが表示される領域である。なお、「モンスター」の項目は、ユーザの保有カードの総数である。また、図8に例示するように、「モンスター」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するモンスターカードが40枚であり、最大で保有可能なモンスターカードの枚数が60枚であることを示す。
表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、対戦処理、編集処理)に対応したボタン群として、ボタンb1(「クエスト」)、ボタンb2(「対戦」)、及びボタンb3(「グループ編集」)が表示される領域である。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
図9の画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb2(「対戦」)が指定されると、P3に示すように画像が更新される。この画像P3には、対戦相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが防御ユーザとして選択されると、P4に示すように画像が更新される。この例では、ユーザXYZ(攻撃ユーザ)とユーザABC(防御ユーザ)との間で対戦が行われる例が示されている。画像P4においてボタンb30(「対戦開始」)が指定されると、例えばP5に示すように対戦で発生するコンボによる効果が表示された後、対戦の結果を表示する画像P6が表示される。この例では、ユーザXYZの対戦使用カードの中でカードC42,C32,C15の組合せがコンボである。この例では、カードC42,C32,C15が少し上方に移動してコンボであることがわかるように表示されるが、コンボの表示方法は他の方法でもよい。例えば、カードC42,C32,C15をコンボであることの表示は、これらのカードの輝度や大きさを変化させる等、強調して表示することによって行われてもよい。画像P5一例としてコンボによる効果W23(攻撃ユーザXYZの総攻撃力が20%UP)が発生する例を示しており、画像P6はユーザXYZが対戦で勝利した場合の表示例が示されている。
図10Aの画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb3(「グループ編集」)が指定されると、P10に示すように画像が更新される。画像P10には、ユーザXYZの現在のカードグループ(5枚のカードC1,C3,C9,C15,C20からなるカードグループ)を表示する表示領域201と、カードグループ内にコンボとなるカードの組合せが含まれている場合には、そのコンボを表示する表示領域202とが設けられる。表示領域202では、カードグループに含まれる各カードに対して、コンボとなる組合せに含まれるか否かを示す黒四角(■)又は白四角(□)の記号(情報)が関連付けられている。■の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれることを示し、□の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれないことを示す。例えば、画像P10の例では、カードC1とカードC3の組合せがコンボとなって効果W3が生じ、カードC9とカードC20の組合せがコンボとなって効果W5が生ずる場合が示されている。画像P10には、好ましくは、コンボによる効果を考慮した、現在のカードグループの総攻撃力の値(符号203)が表示される。
画像P11では、現在のカードグループにおいて、表示領域201,202の内容、及び、総攻撃力の値(符号203)は、画像P10と同じである。また、画像P11が表示される時点では、ユーザは編集用カードグループについてカードの変更を行っていないため、編集用カードグループについての表示領域301,302の内容、及び、総攻撃力の値(符号303)は、現在のカードグループと同じである。
ユーザはボタンb12(「決定」)を指定することで、画像P14に示すように、表示領域301に表示されている編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させることができる。
さらに、画像P13には、現在のカードグループと編集用カードグループの総攻撃力の値(それぞれ、符号203,303)が表示されており、この値の変化の程度も編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させるときのユーザの判断材料となる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置50が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置50で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図11に示す機能ブロック図において、変更手段54、更新手段55、制限手段56、及び対戦実行手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例であり、編集用カードグループは編集用オブジェクトグループの一例である。
関連付け手段51の機能を実現するために、図7に示すように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
ユーザの現在のオブジェクトグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベースにアクセスして、処理対象のユーザのカードグループのデータを読み出す。すなわち、CPU21は、保有カードデータの中でグループフラグが「1」となっている保有カードの識別コードを読み出す。CPU21は、読み出した識別コードをキーとして、コンボデータベース(図7)に記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
また、ユーザの編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から編集用カードグループを構成するカードのデータ(例えば、識別コード)を含むコンボ伝柵要求を受け付けると、取得した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベースに記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
本実施形態では、「コンボに含まれるか否かを示す情報」は、■(「含まれる」)、又は□(「含まれない」)の記号に相当する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの現在のカードグループの中にコンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてCPU21は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号(情報)を各カードと対応付けたHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。通信端末10は、HTMLデータを取得すると、例えば図10AのP10に例示した形式の画像を表示する。
ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを含むコンボ検索要求を通信端末10から取得し、その編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、コンボが特定された場合、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてCPU21は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号(情報)を各カードと対応付けたHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ返信する。通信端末10は、HTMLデータを取得すると、例えば図10DのP13に例示した形式の画像を表示する。
通信端末10のCPU11は、選択されたカードに対して変更可能なカードのデータを取得すると、そのカードをユーザによって選択可能な形式で表示する。例えば、画像P12(図10C)に示したようにプルダウン形式でカードを選択可能に表示してもよいし、別画面でマトリクス状に選択可能にカードを一覧表示してもよい。変更可能なカードの中からいずれかのカード(「第2カード」という。)が選択されたことを認識すると、CPU11は、第1カードを第2カードに変更することによって、編集用カードグループを更新する。編集用カードグループはユーザの現在のカードグループを基礎として何度カードを変更してもよく、その都度編集用カードグループが更新あるいは生成される。
更新手段55の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、編集画面である画像(例えば、図10DのP13)上で所定の指定入力(例えば、ボタンb12(「決定」)を指定するための入力)があったことを認識すると、その時点での編集用カードグループのデータ(例えば、各カードの識別コード)をゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「0」から「1」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「1」から「0」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる。
制限手段56の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの各カードのコストをRAM13に記憶する。CPU11は、編集用カードグループの中から選択された第1カードを第2カードに変更する場合、変更後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第1カードを第2カードに変更することを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第1カードを第2カードに変更することを許可しない。図示しないが、第1カードを第2カードに変更することを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び/又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、総攻撃力をグループ編集時の画面(例えば、図10DのP13)で表示することは、ユーザが適切な編集を行うための目安となる。
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図12A,図12Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
ステップS32で編集用カードグループが更新されたため、CPU11は、ゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う(ステップS34)。コンボ検索要求には、ステップS32で更新された編集用カードグループの各カードの識別コードが含まれる。ゲームサーバ20のCPU21は、コンボ検索要求を受け付けると、コンボ検索処理を実行する(ステップS36)。
コンボ検索処理では、CPU21は、ステップS34で受信した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベース(図7)に記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、該当するコンボと、そのコンボに関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として読み出す。その後、CPU21は、コンボ検索結果を含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS38)。通信端末10のCPU11は、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示画面に表示する(ステップS40)。それによって、例えば図10DのP13に例示したように、表示領域301,302の内容と総攻撃力の値(符号303)が更新される。
上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、本発明はこの例に限られない。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態において、コンボとなるカードの組合せやその効果の内容は、図7に示した内容に限られない。例えば、図7では、コンボによって発生する効果の内容は、ユーザ自身の攻撃力を上昇させるものや対戦相手の防御力を低下させるものであるが、これらに限られず、対戦で設定される勝敗の決定方法に応じて適宜設定されてよい。例えば、ユーザ自身の防御力を上昇させるものや、対戦相手の攻撃力を低下させるものが含まれていてもよい。また、コンボによる効果は、コンボとなるカードの組合せがカードグループに含まれているときに常に発生しなくてもよい。コンボによる効果の内容として、効果が発生する確率が規定されていてもよい。
上述した実施形態では、コンボによる効果として、攻撃力や防御力のパラメータを変動させる効果を例示したが、本発明の「ゲーム上の効果」はパラメータの変動に限定されない。「ゲーム上の効果」は、ゲームのタイプや特性に応じて適宜設定されてよく、例えば、ゲーム画像の変化、ゲーム上のイベントの発生確率の変化等であってもよい。
なお、以上の点は、後述する第2および第3の実施形態についても同様である。
本変形例のゲーム制御装置50Aの機能ブロック図を図13に示す。本変形例のゲーム制御装置50Aの各機能は、ゲームサーバ20によって実現される。図13の機能ブロック図は、図11に示したものと比較して、変更制限手段58が追加された点で異なる。
変更制限手段58は、編集用カードグループに含まれ、かつ効果情報に関連付けられた2以上のカードの組合せ(コンボ)のうち、ユーザの入力情報に基づいて、選択されるカードの組合せを構成する各カードの、変更手段54による変更を制限する機能を備える。
本変形例では、編集用カードグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するカードの組合せ(コンボ)を構成する各カードについて、誤って他のカードに変更することがないように、ユーザが、そのようなカードの変更を自ら制限することができる。
本変形例では、変更手段54がカードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに変更する機能を備える。ここで、カードと関連付けられる付随情報は、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。
カードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるカードを所定の属性のカードに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
・「α」:属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」:属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」:属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア3」:レア度が3以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア4」:レア度が4以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア5」:レア度が5であるという条件を満たすカードに限定
・「攻UP」:選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防UP」:選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
上述した実施形態では、通信端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、通信端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。通信端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することで通信端末10が主体的にゲームの処理を実行し、通信端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに通信端末10内で画像データを生成して表示する。
例えば、上述した実施形態では、コンボ検索要求を通信端末10からゲームサーバ20に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末10がゲーム開始時(例えばログイン時)にコンボデータベースをダウンロードして通信端末10内のストレージ18に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードグループの編集実行時にコンボ検索要求を行わなくて済む。
また、上述した実施形態では、編集用カードグループの中から選択されたカードに対する変更可能なカードのデータ要求を通信端末10からゲームサーバ20に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末10がゲーム開始時にユーザの保有カードのデータをダウンロードして通信端末10内のストレージ18に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードが選択される都度にゲームサーバ20に対してデータ要求を行わなくて済む。
すなわち、ネイティブアプリケーション形式によって本発明を実現する場合には、ゲーム開始時に通信端末10が、上述した実施形態におけるユーザデータベース(処理対象のユーザのデータのみ)、カードデータベース、および、コンボデータベースを受信してストレージ18に記録するように構成すれば、その後の処理は通信端末10内で実行することができる。ゲーム終了時(例えば、ログアウト時)には、例えば、通信端末10はストレージ18内のユーザデータベースをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したユーザデータベースに基づいて、ストレージ25内のユーザデータベースを更新する。
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。第1の実施形態において図1〜9に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第1の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図16A〜16C、図17A〜16Dを参照しながら説明する。図16A〜11C、及び図17A〜17Dはそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第1の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
例えば、画像P20においてカードC1を選択した場合を想定する。カードC1を選択すると、図16Bの画像P21に示すように、ユーザXYZの保有カードのうちカードC1と変更可能な複数のカードからなるカード列がプルダウン形式で表示される。カード列を構成するカードの枚数が多い場合にそのすべてのカードを表示画面に表示させるのは、通信端末10の表示画面のサイズを考慮すると1つのカードが小さくなり過ぎて視認性の観点から好ましくないため、カード列を構成する複数のカードを所定の枚数ごとに順に表示画面に表示させる。図示の例では、カード列の1〜5番目の5枚のカード(C2,C7,C18,C22,C31)が表示されている。なお、ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードC3,C9,C15,C20は、選択されたカードC1と変更可能なカードではないため、カードC1に対応するカード列には含まれない。
図示しないが、画像P21においてスクロール操作を行った場合には、その操作量が少ない場合には例えばカード列の2〜6番目の保有カードが表示され、その操作量が大きい場合には例えばカード列の11〜15番目の5枚のカードが表示される、といった具合に、5枚のカードがカード列の順序に応じて選択的に表示画面に配置される。
画像P33において、ユーザXYZのカードグループは、P31でユーザに選択されたカードC1,C3,C9を、ボタンb14に対応するコンボであるC42,C35,C32に変更した状態で表示されるとともに、カードグループの変更を確定させるためのボタンb30(「変更する」)と、カードグループの変更を中止するためボタンb31(「変更しない」)とが表示される。ここでボタンb30(「変更する」)が指定されると、P34に示すように画像が更新されて、カードグループの変更が確定する。これによって、コンボとなるカードを組み入れるカードグループの編集が完了したことになる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図18を参照して説明する。図18は、本実施形態のゲーム制御装置50Bで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図18に示す機能ブロック図において、変更手段65、制限手段66、及び対戦実行手段67は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
関連付け手段61の機能を実現するために、図7に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
選択手段62の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、カードグループの編集要求(グループ編集要求)を受け付けると、ユーザデータベースにアクセスして処理対象のユーザの保有カードのデータを読み出し、保有カードのデータを含むHTMLデータを通信端末10へ送信する。通信端末10のCPU11は、受信したユーザの保有カードのデータをRAM13に展開するとともに、ユーザのカードグループを含む画像(例えば、図16AのP20)を表示する。なお、保有カードのデータにはグループフラグが含まれているため、CPU11はグループフラグを参照してカードグループを特定する。上記画像上でカードグループに含まれるいずれかのカードの選択を認識することによって、CPU11はユーザのカードグループの中のカードの選択結果を取得する。
ユーザによるカードグループ内のカードの選択は、2以上のカードに対して行うことができる。CPU11は、カードグループに含まれるカードが選択される度に、選択されたカードに対応するカード列を生成する。
CPU11は、ユーザによる表示画面の切り替え操作(例えば、スクロール操作等)に応じて、表示画面に配置される、カード列のカードを更新する。表示画面の切り替え操作が行われたと判断した場合には、CPU11はゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。例えば、1〜5番目の保有カードが表示されている表示状態から2〜6番目の保有カードが表示される表示状態へ変化した場合には、CPU11はゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。その結果、表示画面に配置されるカード列の内容が変化する度に、コンボとなるカードの組合せに関する情報が更新されうる。
特定手段64の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からのコンボ検索要求に基づいてコンボ検索処理を実行する。コンボ検索処理は以下の通りである。CPU21は、ユーザによって選択されたカードに対応するカード列に含まれるカードであって、かつ表示画面に表示されているカードの情報と、ユーザによって選択されていないがカードグループに含まれているカードの情報とを取得すると、コンボデータベース(図7)にアクセスして、取得したカードの情報をキーとして、コンボデータベースの「カードの組合せ」の項目のデータを検索する。CPU21は、該当するカードの組合せ(コンボ)が存在する場合には、そのコンボと、当該コンボに関連する内容及び効果の名称とを通信端末10へ送信する。
変更手段65の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、選択されたカード(「選択カード」という。)と変更可能な保有カードからなるカード列の中の5枚のカードが表示されている状態で、その5枚のカードの中のいずれかのカード(「変更対象カード」という。)が選択されたことを認識した場合、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う。カードグループの編集が終了すると、CPU11は、その時点でのカードグループ(カードを変更した場合には、変更後のカードグループ)についてのデータをゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20では、受信したカードグループのデータを基にして、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、ユーザのカードグループの編集内容が確定したことになる。
制限手段66の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のRAM13に含まれるユーザの保有カードのデータには、各保有カードのコストのデータが含まれている。CPU11は、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う前に、変更後のカードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となるか判定する。CPU11は、コストの総和が所定値以下となる場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可し、コストの総和が所定値を超える場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない。図示しないが、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び/又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図19A,図19Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
なお、カード変更が行われた後は、カード変更の対象としたカード列の表示を終了する。カードグループの編集を継続する場合には(ステップS132:NO)、ステップS108へ戻る。カードグループの編集を終了する場合には(ステップS132:YES)、その時点でのカードグループを構成する各カードのデータを、カード編集結果としてゲームサーバ20へ通知する(ステップS134)。ゲームサーバ20のCPU21は、カード編集結果を取得すると、ユーザデータにアクセスしてユーザの保有カードについてのグループフラグをカード編集結果に基づいて更新する(ステップS136)。
上述した実施形態では、通信端末10に表示されている2以上のカード列(5枚ずつのカード)のデータと、ステップS110で選択されていないがカードグループに含まれるカードのデータとに基づいてコンボを検索するようにしたが、これに限られない。表示画面上に配置されている2以上のカード列(5枚ずつのカード)のデータのみに基づいてコンボ検索を行うようにしてもよい。その場合、ユーザはカードグループの中で選択されておらず、ユーザが変更することを望まないカードを変更の対象から除外することができる。
カードの付随情報とは、カードに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、本実施形態の例では攻撃力及び防御力のパラメータ、レア度、属性、コスト等である。カードの付随情報として、ユーザがカードを取得したタイミングであってもよい。
この変形例では、表示手段63は、付随情報が所定の条件を満足するカードからなるカード列を表示する。この場合の表示手段63の表示例を、図20の画像P31a示す。画像P31aは、図17Bの画像P31と比較して、プルダウンメニューb40が追加された点で異なる。このプルダウンメニューb40を指定することによって、カードに関連付けられた付随情報に関する条件を選択することができる。例えば、画像P31aでは、「レア度3以上」という条件が選択されており、この条件を満足するカード列が表示画面に表示される。
この変形例を実現するために、通信端末10のCPU11は、カード列を生成するときに(図19AのステップS112)、選択された条件を満足するカードのみを抽出する。
この変形例では、カードグループを構成するカードごとに表示されるカード列の内容を変更させることができるので、ユーザが所望のコンボを見つけ出すのが容易となる場合がある。例えば、同じ属性、あるいは異なる属性によって発生するコンボが存在する場合には、ユーザは、属性を指定することによってカード列の内容を限定させることができる。
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第1の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
以上の記載から第2の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(61)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(62)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段(63)と、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)と、を備え、
前記表示手段(63)は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
このゲーム制御装置において「切り替え操作」は、表示画面上におけるオブジェクト列の表示を切り替える操作であれば如何なる操作でもよく、スクロール操作でもよいし、切り替え用釦の選択操作でもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクト列を「表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する」とは、複数のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示領域に制限のある表示画面に表示可能な数のオブジェクトごとに、順に表示するという意味である。「表示画面に配置可能なオブジェクトの数」は、表示画面のサイズと、オブジェクトの視認性との観点から適宜設定されてよい。
前記表示手段(63)は、前記付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトからなるオブジェクト列を表示してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクト列の中から、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して表示させることで、切り替え操作に応じて多くの組合せが表示されて編集が煩雑になる、という状況が抑制される。
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(66)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約の中でオブジェクトグループの編集を行うことになるため、編集に当たってのオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(61)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとの前記表示画面への表示を指示する表示手段(63)、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段(63)は、前記特定手段(64)によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報の、前記表示画面への表示を指示する、プログラムである。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(61)、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(62)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段(63)、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備え、
前記表示手段(63)は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。第1の実施形態において図1〜9に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第1の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図21A〜21B、及び図22〜23を参照しながら説明する。図21A〜21B、及び図22〜23は、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第1の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図24を参照して説明する。図24は、本実施形態のゲーム制御装置50Cで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図24に示す機能ブロック図において、第2選択手段75、入れ替え手段76、制限手段77、及び対戦実行手段78は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
関連付け手段71の機能を実現するために、図7に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
第1選択手段72の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードの選択結果を受け付けると、その選択結果を含むHTTPリクエストを生成してゲームサーバ20へ送信する。例えば図21Aの画像P40において、ユーザのカードグループの中から少なくともいずれかのカードを選択した状態でボタンb10(「編集する」)を指定することによってHTTPリクエストが送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを取得して、ユーザによるカードの選択結果を認識する。
特定手段73の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する。具体的には、CPU21は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでCPU21は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
表示手段74の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードを特定すると、その特定したカードをコンボごとに記述する画像用のHTMLデータを生成する。このとき、好ましくは、ユーザのカードグループの中で、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードと、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードとを峻別できる情報を、コンボごとにHTMLデータに記述されていることが好ましい。例えば、図21Bの例では、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードに対応付けて■の記号を表示し、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードに対応付けて□の記号を表示する。
ゲームサーバ20によって生成されたHTMLデータはユーザの通信端末10へ送信される。通信端末10のウェブブラウザは、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示部16に表示する。
第2選択手段75の機能を実現するために、例えば、通信端末10のCPU11は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像(例えば、図21BのP41)において、コンボとなる2以上のカードの組合せの中からいずれかのカードの選択結果を認識する。あるいは、CPU11は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、いずれかのコンボ若しくはその効果の内容の選択結果を認識する。
入れ替え手段76の機能を実現するために、例えば、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、コンボごとに特定されたユーザの保有カードのいずれかを選択して、編集用カードグループのいずれかのカードと入れ替える操作(入れ替え操作)が行われたことを認識すると、通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの入れ替え対象のカードを、選択されたカードと入れ替える処理を行う。
なお、通信端末10は、編集が終了したことを認識すると、その時点での編集用カードグループの情報をゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20では、CPU21が受信した編集用カードグループに基づいて、ユーザの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとして確定する。
入れ替え操作は、図22に示したように、特定のコンボに含まれるユーザの保有カードを、入れ替え対象となる編集用カードグループ内の所望のカードまで移動させる操作でもよい。例えば、図22の画像P41では、カードC41を、編集用カードグループ内のカードC20まで移動させる入れ替え操作を行うことで、編集用カードグループにおいてカードC20とカードC41の入れ替えが行われる。
入れ替え操作は、図23に示したように、特定のコンボ又は特定の特技を選択する操作でもよい。例えば、図23の画像P41では、特技W3を選択する入れ替え操作を行うことで、カードC8,C23が、編集用カードグループ内で同列に配置されているカードC3,C15とそれぞれ入れ替えられる。
制限手段77の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの各カードのコストと、編集用カードグループには含まれないが特定手段73によって特定されたカードのコストをRAM13に記憶する。ここで、ユーザの編集用カードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカード(第1カード)を、第2選択手段75によって選択されたカード(第2カード)と入れ替える場合を想定する。
CPU11は、第1カードを第2カードと入れ替える場合、入れ替え後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可しない。図示しないが、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び防御側ユーザの総防御力のうち少なくとも一方をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、編集用カードグループの総攻撃力をグループ編集時の画面(例えば、図21BのP41,P42)で表示させることが好ましい。
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図25A,図25Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、コンボ検索処理、すなわち、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する処理を実行する(ステップS222)。より具体的には、CPU21は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ステップS218でユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでCPU21は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
ステップS226で表示されるカードグループは、編集処理の基礎となる編集用カードグループであり、最初に表示されるときにはユーザの現在のカードグループと同じである。
なお、カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示することは本発明には必須ではない。何らかの効果情報と関連付けられていることがわかれば、その効果情報と関連付けられているコンボを自身のカードグループに組み込むことの動機付けとなる。カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示しない場合、例えばユーザ間の対戦実行時にコンボの効果をユーザに提示してもよい。
なお、特定手段73によって特定されたカードとの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報は必ずしも表示しなくてもよい。例えば、本実施形態において、■(コンボに含まれることを示す情報)の代わりに、キャラクタ画像を含むカード形態を表示してもよい。
カード同士の対応付けは、図21BのP41におけるカードC3,C41のように同一の列とする場合に限られない。対応関係がユーザに視認できればよく、例えば、対応付けられたカード同士を同一の色で表示する、あるいは、同一の態様で強調表示する(例えば、点滅表示等)ようにしてもよい。
なお、上述したようにカード同士を対応付けた表示は必ずしも本発明には必須ではない。例えば図22に例示したように、ユーザが編集用カードグループ内の入れ替え対象となるカードを自ら選択するように構成してもよい。
なお、第2選択手段75と入れ替え手段76を設けることは本発明には必須ではない。カードグループ内のカードの入れ替えを行わなくても、ユーザのカードグループの中でユーザが選択したカードとの組合せによってコンボが成立する自身の保有カードを知ることで、自身のカードグループを構築するに当たっての有用な情報を得ることができる。
上述した実施形態において、特定手段73は、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードをすべて、処理対象のユーザの保有カードの中から特定する場合について説明したが、この場合に限られない。特定手段73は、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードの一部がユーザの保有カードである場合に、その一部のカードを特定してもよい。この場合、コンボとなるカードの組合せには、ユーザが保有していないカードが含まれることになるが、画像上では、特定されたカードのうち、ユーザの保有カードとユーザの非保有カードとを峻別できるように表示してもよい(例えば、ユーザの非保有カードを暗くして表示させる等)。このように表示する場合、ユーザには、コンボを成立させることを目的としてユーザの非保有カードを取得する動機付けが生ずる。
ここで、付随情報は、カードと関連付けられている情報であって、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。特定手段73によって特定されるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定することで、特定されるカードが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるカードを所定の属性のカードに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せ(例えば、コンボを構成するすべてのカードが同じ属性である場合に特に大きな効果を発生するような組合せ)を見つけることが容易となる。
・「α」:属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」:属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」:属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア3」:レア度が3以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア4」:レア度が4以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア5」:レア度が5であるという条件を満たすカードに限定
・「攻UP」:選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防UP」:選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第1の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
以上の記載から第3の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(71)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)と、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段(74)と、
を備える。
ここで処理対象となるオブジェクトグループは、特定結果の提示対象となるユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザは、自身のオブジェクトグループの中からオブジェクトを選択することで、ユーザ自身に対応付けられたオブジェクトの中から、選択したオブジェクトとの組合せでゲーム上の効果を発生するオブジェクトを知ることができる。そのためユーザは、例えば、ゲーム上の所望の効果を発生させるために、オブジェクトグループに残すべきオブジェクトについて判断することができ、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
このゲーム制御装置において「特定手段(73)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
このような情報を表示することによって、効果情報に関連付けられている組合せの中に、選択された各オブジェクトが含まれているか否かについてユーザが認識しやすくなる。
このように表示することで、オブジェクトグループの編集時に、特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを、第1選択手段(72)によって選択されていないオブジェクトと入れ替えるときのオブジェクト同士の対応関係が明確になるため、編集時の操作性が良好になる。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。特定手段(73)によって特定されるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定することで、特定されるオブジェクトが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(77)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトの表示画面への表示を指示する表示手段(74)、
として機能させるためのプログラムである。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(71)、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段(74)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備える。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関連付け手段
52…特定手段
53…表示手段
54…変更手段
55…更新手段
56…制限手段
57…対戦実行手段
58…変更制限手段
61…関連付け手段
62…選択手段
63…表示手段
64…特定手段
65…変更手段
66…制限手段
67…対戦実行手段
71…関連付け手段
72…第1選択手段
73…特定手段
74…表示手段
75…第2選択手段
76…入れ替え手段
77…制限手段
78…対戦実行手段
Claims (9)
- 複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段と、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトは、第1パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段、を備えた、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザの入力情報と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から選択される前記ユーザのオブジェクトグループとに基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられている他のオブジェクトに変更し、編集用オブジェクトグループを生成する変更手段、を備え、
前記特定手段は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる2以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
前記表示手段は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて前記表示画面に表示する、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトは、前記ゲーム上のオブジェクトの能力を示す第2パラメータと関連付けられており、
前記表示手段は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和とを、前記表示画面に表示する、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記編集用オブジェクトグループに含まれ、かつ前記効果情報に関連付けられた2以上のオブジェクトの組合せのうち、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトの、前記変更手段による変更を制限する変更制限手段、を備えた、
請求項3又は4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記変更手段は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更する、
請求項3〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザの入力情報に基づいて、前記編集用オブジェクトグループが前記ユーザの新たなオブジェクトグループとなるように、前記オブジェクトグループを更新する更新手段、を備えた、
請求項3〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置を参照して、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示させることを指示する表示手段、
として機能させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステムであって、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013236720A JP5963733B2 (ja) | 2013-11-15 | 2013-11-15 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013236720A JP5963733B2 (ja) | 2013-11-15 | 2013-11-15 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016125222A Division JP6261019B2 (ja) | 2016-06-24 | 2016-06-24 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015096114A true JP2015096114A (ja) | 2015-05-21 |
JP5963733B2 JP5963733B2 (ja) | 2016-08-03 |
Family
ID=53373733
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013236720A Active JP5963733B2 (ja) | 2013-11-15 | 2013-11-15 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5963733B2 (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018029945A (ja) * | 2017-06-05 | 2018-03-01 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム |
JP2018082746A (ja) * | 2016-11-21 | 2018-05-31 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
JP2019010548A (ja) * | 2018-09-25 | 2019-01-24 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム |
JP2019025063A (ja) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
CN111589139A (zh) * | 2020-05-11 | 2020-08-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
JP2020195769A (ja) * | 2019-06-03 | 2020-12-10 | 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. | スポーツゲームの選手交代方法およびシステム |
JP2021007552A (ja) * | 2019-06-28 | 2021-01-28 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法 |
JP7170794B1 (ja) | 2021-06-21 | 2022-11-14 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
JP7324993B1 (ja) | 2022-03-09 | 2023-08-14 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7296442B2 (ja) | 2020-09-16 | 2023-06-22 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002369968A (ja) * | 2001-06-15 | 2002-12-24 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びゲーム用プログラム |
-
2013
- 2013-11-15 JP JP2013236720A patent/JP5963733B2/ja active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002369968A (ja) * | 2001-06-15 | 2002-12-24 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びゲーム用プログラム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
JPN6015044742; '「拡散性ミリオンアーサー」' [online] , 20120619 * |
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018082746A (ja) * | 2016-11-21 | 2018-05-31 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
JP2018029945A (ja) * | 2017-06-05 | 2018-03-01 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム |
JP2021166917A (ja) * | 2017-07-31 | 2021-10-21 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP2019025063A (ja) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7230129B2 (ja) | 2017-07-31 | 2023-02-28 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP2019010548A (ja) * | 2018-09-25 | 2019-01-24 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム |
JP7036497B2 (ja) | 2019-06-03 | 2022-03-15 | 株式会社ゲームヴィル | スポーツゲームの選手交代方法およびシステム |
JP2020195769A (ja) * | 2019-06-03 | 2020-12-10 | 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. | スポーツゲームの選手交代方法およびシステム |
JP2021007552A (ja) * | 2019-06-28 | 2021-01-28 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法 |
JP7250636B2 (ja) | 2019-06-28 | 2023-04-03 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法 |
CN111589139A (zh) * | 2020-05-11 | 2020-08-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111589139B (zh) * | 2020-05-11 | 2023-03-28 | 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 | 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
JP7170794B1 (ja) | 2021-06-21 | 2022-11-14 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
WO2022270147A1 (ja) * | 2021-06-21 | 2022-12-29 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
JP2023001678A (ja) * | 2021-06-21 | 2023-01-06 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
JP7324993B1 (ja) | 2022-03-09 | 2023-08-14 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP2023131390A (ja) * | 2022-03-09 | 2023-09-22 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5963733B2 (ja) | 2016-08-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5963733B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP6261019B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP6260993B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP5512602B2 (ja) | 評価情報収集システム | |
US8795080B1 (en) | Gaming platform providing a game action sweep mechanic | |
WO2013176285A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム | |
JP5250090B2 (ja) | ゲーム制御装置、イベント処理プログラム | |
JP6177967B2 (ja) | 評価情報収集システム | |
JP5847302B2 (ja) | コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム | |
JP2019134946A (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP6252189B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
WO2013128516A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム | |
JP2018057901A (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP2014027983A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP2016087425A (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ | |
JP6678866B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP6566325B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP5990238B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ | |
JP5782063B2 (ja) | ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム | |
JP5572250B2 (ja) | 評価情報収集システム | |
JP2019193871A (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP5956512B2 (ja) | 評価情報収集システム | |
JP6566327B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP6389929B2 (ja) | 評価情報収集システム | |
JP2019193870A (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20151028 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151104 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151228 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160607 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160628 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5963733 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |