JP2015096114A - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2015096114A
JP2015096114A JP2013236720A JP2013236720A JP2015096114A JP 2015096114 A JP2015096114 A JP 2015096114A JP 2013236720 A JP2013236720 A JP 2013236720A JP 2013236720 A JP2013236720 A JP 2013236720A JP 2015096114 A JP2015096114 A JP 2015096114A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
user
group
combination
objects
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013236720A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5963733B2 (ja
Inventor
鈴木 英之
Hideyuki Suzuki
英之 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013236720A priority Critical patent/JP5963733B2/ja
Publication of JP2015096114A publication Critical patent/JP2015096114A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5963733B2 publication Critical patent/JP5963733B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの中から、ゲーム上で所定の効果を発揮する2以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができるようにすること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段と、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段と、前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを、当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段と、を備える。【選択図】図11

Description

本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
所有する複数のカードの中からユーザが選択したカードでチームを構成し、このチームを用いて他のユーザのチーム等と対戦するカードゲームが知られている(特許文献1)。
特許第4855549号
従来のカードゲームでは、ゲーム上のオブジェクトとしてのカードを用いた対戦においてコンボと呼ばれる仕組みが導入されてきた。カードゲームにおいてコンボとは、対戦において有利な効果を生じさせる特定のカードの組合せを意味する。ユーザ間で複数のカードからなるグループ(「デッキ」ともいう。)を用いて対戦を行う場合、ユーザは、自身が保有しているカードの中から対戦時のグループにカードを追加し、グループ内のカードを変更し、あるいはグループからカードを削除することで、グループを編集する。このとき、コンボとなるカードをグループに含めるようにすることで、ユーザは対戦を有利に進めることができる。
しかしながらカードゲームでは、ユーザが例えば数十枚〜数百枚のカード群を保有している場合があり、カードの組合せの数は極めて多くなる。そのため、ユーザからみると、自ら保有しているカードの中のコンボとなるカードの組合せ、及びコンボによって生ずる有利な効果を見つけ出すのは極めて困難である。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの中から、ゲーム上で所定の効果を発揮する2以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができるようにしたゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(51)と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)と、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段(53)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
上記ゲーム制御装置では、オブジェクトグループの中に、効果情報に関連付けられている2以上のオブジェクトの組合せが存在する場合には、オブジェクトグループの中のどのオブジェクトの組合せがどのような効果情報に関連付けられているのか特定されて表示され、ユーザに提示される。そのため、ユーザは、オブジェクトグループの中で所定の効果を発揮する2以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができる。
特定手段(52)の処理対象となるオブジェクトグループは、提示対象のユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザ自身のオブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、例えばそのような組合せに含まれていないオブジェクトを他のオブジェクトに変更する等、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第1パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(56)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力情報と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から選択される前記ユーザのオブジェクトグループとに基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられている他のオブジェクトに変更し、編集用オブジェクトグループを生成する変更手段(54)、を備え、
前記特定手段(52)は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる2以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
前記表示手段(53)は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは、自身のオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを他のオブジェクトに変更することで、オブジェクトグループの編集を行うことができる。このときオブジェクトの変更後のオブジェクトグループである編集用オブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、編集用オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを変更しながら、自身に対応付けられたオブジェクトの中から、オブジェクトグループに組み込むことで効果を発揮するオブジェクトを見つけることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、前記ゲーム上のオブジェクトの能力を示す第2パラメータと関連付けられており、
前記表示手段(53)は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和とを、前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは編集中に、現在のオブジェクトグループと、編集用オブジェクトグループとの間で、各グループ内の全オブジェクトの能力の総和についての比較ができるため、編集用オブジェクトグループに変更することで、変更後のゲームの実行が変更前と比べて有利となるか否かについて判断することができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記編集用オブジェクトグループに含まれ、かつ前記効果情報に関連付けられた2以上のオブジェクトの組合せのうち、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトの、前記変更手段(54)による変更を制限する変更制限手段(57)、を備えてもよい。
この構成では、編集用オブジェクトグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトについて、誤って他のオブジェクトに変更することがないように、ユーザが、そのようなオブジェクトの変更を自ら制限することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記変更手段(54)は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記編集用オブジェクトグループが前記ユーザの新たなオブジェクトグループとなるように、前記オブジェクトグループを更新する更新手段(55)、を備えてもよい。この構成では、ユーザによる編集が終了した後、ユーザの入力に基づいて、ユーザのオブジェクトグループが、生成された編集用オブジェクトグループで置き換えられるため、編集結果を自身のオブジェクトグループに反映させるときの操作性が良好となる。
本発明の第2の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示させることを指示する表示手段(53)、
として機能させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第3の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム(1)である。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(51)、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(52)、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段(52)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段(53)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カードデータベースの構成例を示す図。 コンボデータベースの構成例を示す図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 第1の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態の変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。 第1の実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第1の実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第2の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 第2の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第3の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第3の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第3の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第3の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。 第3の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 第3の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第3の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。 第3の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
(1)第1の実施形態
以下、本発明の第1の実施形態について説明する。
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、第1の実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステム1において、ゲームサーバ20は、通信端末10のウェブブラウザ上で動作可能とするためのデータを生成するプログラムが実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供される画像を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10を操作してゲームを実行する。
(1−2)通信端末の構成
図2を参照して通信端末10について説明する。図2は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、指示入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
CPU11は、ROM12に格納されているプログラムやデータを読み出して、通信端末10内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、通信端末10内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ストレージ18に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM13に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
例えば、CPU11は、ストレージ18内に格納されているウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20から画像を表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によって画像上のURL(Uniform Resource Locator)が選択され、または指定対象(例えば、ソフトウェアボタン(以下、単に「ボタン」と表記する。)等)が指定されると、画像の更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像を表示部16に表示する。
表示部16は、例えば、LCD(Liquid Cristal Display) や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCDモニタを適用した場合、表示部16は、薄膜トランジスタを駆動することで画像を表示画面に表示する。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、主として表示部16の表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
(1−3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ20内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ20内の全体の動作を制御する。CPU21はまた、ストレージ25に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM23に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM23は、CPU21による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
ストレージ25は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。ストレージ25には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。CPU21は、ストレージ25に格納されているプログラムをRAM23に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってCPU21は、通信インタフェース部24を介して通信端末10からHTTPリクエストを取得し、当該HTTPリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むHTMLデータをHTTPレスポンスとして通信端末10へ返す。
ストレージ25は、上述したプログラムに加え、後述するデータベース群を含む。ストレージ25内の各データベースは、適宜CPU21からデータの読み書きのためにアクセスされる。
(1−4)ストレージ25の構成
図4に、記憶装置の一例であるストレージ25の構成の一例を示す。図4に示すように、ストレージ25は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを格納する。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、モンスターカードを用いるゲーム(以下適宜、「本実施形態のゲーム」、又は単に「ゲーム」という。)について説明する。このゲームは、ユーザ同士で、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)を使用した対戦を行う対戦型ゲームの要素を含む。
図5に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、体力ポイント、保有カードデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20のCPU21によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるテキストである。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10に表示される画像である。ユーザ画像は、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
進行レベルは、ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
体力ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・保有カードデータ
保有カードデータは、ユーザがゲーム上で保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)に関するデータであり、保有カードのカードID(C1,C3等)、レア度、属性、攻撃力及び防御力等のパラメータ、コスト、グループフラグを含む。
保有カードのレア度は、カードの希少価値を示す値であり、例えば1〜5の範囲の値である。例えば、希少価値が高いほど大きな値である。つまり、レア度が5の場合に最も希少価値が高いカードであることを示す。希少価値が高いカードであるほどユーザにとって入手が困難なカードである。
カードの属性は、カードに対応するモンスターキャラクタの属性を意味し、本実施形態の例では、α、β、又はγのいずれかである。
保有カードの攻撃力及び防御力は、ユーザ間の対戦の勝敗を決定するときに読み出されるパラメータである。
保有カードのコストは、保有カードを対戦に使用するカード(以下、「対戦使用カード」という。)とするときに参照される値である。対戦で使用するカードグループに含まれる対戦使用カードのコストの総和が所定値以下となることを、カードグループの条件としてもよい。
グループフラグは、カードが対戦使用カードであるか否かを示すフラグである。例えば、保有カードのグループフラグが「1」である場合には、そのカードが対戦使用カードであることを示し、保有カードのグループフラグが「0」である場合に、そのカードが対戦使用カードでないことを示す。本実施形態では、複数の対戦使用カードによってカードグループが構成されている。
図4に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20のCPU21からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士の対戦の結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、図4に示すように、カードデータベース、及びコンボデータベースを記憶する。
カードデータベースには、本実施形態のゲームで用意されている各カードについてのデータが記述されている。図6にカードデータベースの構成例を示す。図6に示す例では、カードデータベースは、カードIDごとに、カードに表示されるモンスターキャラクタの画像、レア度、属性、攻撃力及び防御力のパラメータの範囲、コストを含む。ユーザが例えばクエストを実行してカードを入手した場合には、カードデータベースのカードのデータを読み出して、ユーザデータの保有カードデータの項目に書き込まれる。
なお、ユーザの進行レベルの増加や、複数のカードを合成させる機能の実行等に伴って、カードデータベースに記述されている攻撃力及び防御力の値の範囲の中で、ユーザの保有カードの攻撃力及び防御力の値が上昇するように構成されていてもよい。その場合、ユーザがカードを取得した時点での攻撃力及び防御力の値は、図6に示される範囲の最小値としてもよい。
コンボデータベースには、カードの組合せと、その組合せに含まれるカードが所定枚数以上カードグループに含まれている場合にユーザ間の対戦で発生する効果に関する情報(効果情報)とを対応付けたデータである。なお、効果情報に関連付けられたカードの組合せを、以下の説明では適宜「コンボ」という。
コンボデータベースのデータ構成例を図7に示す。コンボデータベースに記述されているカードの組合せ(コンボ)がユーザのカードグループに含まれている場合には、そのユーザが他のユーザと対戦を行うときに、コンボによる効果を対戦において発生させることができる。例えば、ユーザのカードグループにカードC1,C2,C5が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果W1が発生する。効果W1は、対戦相手の属性がαのモンスターカードの攻撃力を10%低下させる、というものである。同様にして、ユーザのカードグループにカードC32,C35が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果W23が発生する。効果W23は、ユーザのカードグループの総攻撃力が20%上昇する、というものである。
なお、カードの組合せ(コンボ)と発生する効果は、図7に記述したものに限定されるものではなく、ゲームのシナリオに応じて適宜設定されうる。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザの通信端末10に対する操作入力を契機として開始されるが、例えばそのユーザが対戦相手を選択した時点でその対戦相手がゲームにログインしているか否かについては無関係に対戦が行われる。このとき、ゲームにアクセス中のユーザが対戦処理を実行するときには、そのユーザは対戦を仕掛ける側、つまりモンスターカードからなるカードグループを用いて対戦相手を攻撃する側となる。一方、対戦相手として選択されたユーザは、対戦を受ける側、つまりモンスターカードからなるカードグループを用いて防御する側となる。
(1−5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図8、図9、及び図10A〜10Dを参照しながら説明する。図8は本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。図9は本実施形態のゲームにおける対戦処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。図10A〜10Dは本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
(1−5−1)クエスト処理(図8)
図8の画像P0は、本実施形態のゲームのメインメニューの画像の一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、メインメニューの画像は表示領域101〜103を含む。
表示領域101は、処理対象のユーザXYZの保有カードに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードの画像が表示される領域である。
表示領域102は、処理対象のユーザXYZの「進行レベル」、「体力ポイント」、「モンスター」、「仲間」の各項目のデータが表示される領域である。なお、「モンスター」の項目は、ユーザの保有カードの総数である。また、図8に例示するように、「モンスター」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するモンスターカードが40枚であり、最大で保有可能なモンスターカードの枚数が60枚であることを示す。
表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、対戦処理、編集処理)に対応したボタン群として、ボタンb1(「クエスト」)、ボタンb2(「対戦」)、及びボタンb3(「グループ編集」)が表示される領域である。
画像P0上でボタンb1(「クエスト」)がユーザによって指定されると、P1に示すように画像が更新される。この画像P1には、ユーザが所定量の体力ポイントを消費してエリアを探索するためのボタンb10が含まれる。ボタンb10が指定される度に、一定の、あるいはランダムな増加量で探索率の値が増加し、探索率が100%に達するとエリアの探索が終了する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。ユーザがボタンb10を指定すると、所定の、あるいはランダムな確率で、画像P2に例示するようにモンスターカードがユーザに付与される。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
(1−5−2)対戦処理(図9)
図9の画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb2(「対戦」)が指定されると、P3に示すように画像が更新される。この画像P3には、対戦相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが防御ユーザとして選択されると、P4に示すように画像が更新される。この例では、ユーザXYZ(攻撃ユーザ)とユーザABC(防御ユーザ)との間で対戦が行われる例が示されている。画像P4においてボタンb30(「対戦開始」)が指定されると、例えばP5に示すように対戦で発生するコンボによる効果が表示された後、対戦の結果を表示する画像P6が表示される。この例では、ユーザXYZの対戦使用カードの中でカードC42,C32,C15の組合せがコンボである。この例では、カードC42,C32,C15が少し上方に移動してコンボであることがわかるように表示されるが、コンボの表示方法は他の方法でもよい。例えば、カードC42,C32,C15をコンボであることの表示は、これらのカードの輝度や大きさを変化させる等、強調して表示することによって行われてもよい。画像P5一例としてコンボによる効果W23(攻撃ユーザXYZの総攻撃力が20%UP)が発生する例を示しており、画像P6はユーザXYZが対戦で勝利した場合の表示例が示されている。
(1−5−3)グループ編集処理(図10A〜10D)
図10Aの画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb3(「グループ編集」)が指定されると、P10に示すように画像が更新される。画像P10には、ユーザXYZの現在のカードグループ(5枚のカードC1,C3,C9,C15,C20からなるカードグループ)を表示する表示領域201と、カードグループ内にコンボとなるカードの組合せが含まれている場合には、そのコンボを表示する表示領域202とが設けられる。表示領域202では、カードグループに含まれる各カードに対して、コンボとなる組合せに含まれるか否かを示す黒四角(■)又は白四角(□)の記号(情報)が関連付けられている。■の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれることを示し、□の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれないことを示す。例えば、画像P10の例では、カードC1とカードC3の組合せがコンボとなって効果W3が生じ、カードC9とカードC20の組合せがコンボとなって効果W5が生ずる場合が示されている。画像P10には、好ましくは、コンボによる効果を考慮した、現在のカードグループの総攻撃力の値(符号203)が表示される。
画像P10には、ボタンb10(「編集する」)とボタンb11(「やめる」)が設けられている。ボタンb10(「編集する」)が指定された場合には、図10BのP11に示すように画像が更新される。画像P11において、矢印記号ARよりも上側の領域は、ユーザの現在のカードグループについての情報を表示する領域であり、矢印記号ARよりも下側の領域は、編集用カードグループについての情報を表示する領域である。編集用カードグループとは、現在のカードグループに含まれるいずれかのカードをユーザの他の保有カードに変更することによって生成される、編集用のカードグループである。
画像P11では、現在のカードグループにおいて、表示領域201,202の内容、及び、総攻撃力の値(符号203)は、画像P10と同じである。また、画像P11が表示される時点では、ユーザは編集用カードグループについてカードの変更を行っていないため、編集用カードグループについての表示領域301,302の内容、及び、総攻撃力の値(符号303)は、現在のカードグループと同じである。
図10Cの画像P12は、画像P11の表示領域301に表示されている編集用カードグループの中でいずれかのカードを指定したときの表示画面の一例である。この例は、編集用カードグループに含まれるカードC1が指定された場合を示している。編集用カードグループの各カードは、プルダウンメニューとなっている。例えばカードC1が指定されると、カードC1の変更対象の候補となるカード(図の例では、C2,C11,C35,…)がプルダウン形式で表示され、いずれかのカードを選択できるように構成されている。
例えば、カードC1に対応するプルダウンメニューにおいてカードC35が選択された場合、図10Dの画像P13に示すように、表示領域301内の編集用カードグループは、選択されたカードC35がカードC1に代えて表示される。ここで、編集用カードグループを構成するカードが変更されると、この変更に応じてコンボを表示する表示領域302の内容が変更される場合がある。画像P13の例では、カードC15,C20、及びカードC1の代わりに編集用カードグループに組み入れられたカードC35の組合せがコンボとなって、効果W10(α属性の攻撃力40%UP)が生ずる場合が示されている。画像P13の例では、カードC1に代わってカードC35が組み入れられたこと、及び、コンボの効果に変化が生じたことによって、編集用カードグループの総攻撃力の値(符号303)が画像P2のときよりも増加している(950→1100)。
ユーザはボタンb12(「決定」)を指定することで、画像P14に示すように、表示領域301に表示されている編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させることができる。
画像P12,P13に示したように、ユーザは、編集用カードグループに含まれるカードを、ユーザが保有する他のカードに変更することで、コンボが含まれるか否か、さらにはコンボが含まれる場合に生ずる効果について提示される。編集用カードグループに含まれるカードの変更回数に制限はなく、ユーザは何度でもカードの変更を行い、その都度、変更によって生ずるコンボを確認することができる。そのため、ユーザは、自身で保有するカードを基に所望のコンボが含まれるように、カードグループを編集することができる。また、単一の画面内で、現在のカードグループと編集用カードグループの各々で発生するコンボの効果が比較できるため、編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させるか否かについて適切に判断することができる。
さらに、画像P13には、現在のカードグループと編集用カードグループの総攻撃力の値(それぞれ、符号203,303)が表示されており、この値の変化の程度も編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させるときのユーザの判断材料となる。
(1−6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置50が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置50で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図11に示す機能ブロック図において、変更手段54、更新手段55、制限手段56、及び対戦実行手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例であり、編集用カードグループは編集用オブジェクトグループの一例である。
関連付け手段51は、2以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた2以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段51の機能を実現するために、図7に示すように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
特定手段52は、ユーザの現在のオブジェクトグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備える。特定手段52はまた、編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備えていてもよい。
特定手段52の機能は、以下のようにして実現できる。
ユーザの現在のオブジェクトグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベースにアクセスして、処理対象のユーザのカードグループのデータを読み出す。すなわち、CPU21は、保有カードデータの中でグループフラグが「1」となっている保有カードの識別コードを読み出す。CPU21は、読み出した識別コードをキーとして、コンボデータベース(図7)に記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
また、ユーザの編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から編集用カードグループを構成するカードのデータ(例えば、識別コード)を含むコンボ伝柵要求を受け付けると、取得した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベースに記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
表示手段53は、ユーザの現在のカードグループに含まれる各カードについて、特定手段52によって特定されたカードの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報と、当該コンボによる効果(効果情報)とを当該カードに関連付けて表示画面に表示する機能を備える。また、表示手段53は、ユーザの編集用カードグループに含まれる各カードについて、特定手段52によって特定されたカードの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報と、当該コンボによる効果(効果情報)とを当該カードに関連付けて表示画面に表示する機能を備えてもよい。
本実施形態では、「コンボに含まれるか否かを示す情報」は、■(「含まれる」)、又は□(「含まれない」)の記号に相当する。
表示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの現在のカードグループの中にコンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてCPU21は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号(情報)を各カードと対応付けたHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。通信端末10は、HTMLデータを取得すると、例えば図10AのP10に例示した形式の画像を表示する。
ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを含むコンボ検索要求を通信端末10から取得し、その編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、コンボが特定された場合、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてCPU21は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号(情報)を各カードと対応付けたHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ返信する。通信端末10は、HTMLデータを取得すると、例えば図10DのP13に例示した形式の画像を表示する。
変更手段54は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループに含まれるカードを、ユーザが保有する他のカード(ユーザに対応付けられている他のカード)に変更し、編集用カードグループを生成する機能を備える。
変更手段54の機能は例えば以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、グループ編集の開始時に、ゲームサーバ20からユーザの現在のカードグループのデータを取得し、取得したカードグループのデータを編集用カードグループの基礎とする画像(例えば、図10BのP11)を表示する。この画像において、編集用カードグループに含まれるいずれかのカード(「第1カード」という。)が選択されると、編集用カードグループの各カードの識別コードを含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する。このHTTPリクエストは、選択されたカードと変更可能なユーザの保有カードについてのデータ要求である。ゲームサーバ20のCPU21は、HTTPリクエストを取得すると、ユーザによって選択されたカードに対して変更可能なカード(つまり、選択されたカードの変更対象の候補となるカード)のデータをユーザデータから読み出し、通信端末10へ送信する。
通信端末10のCPU11は、選択されたカードに対して変更可能なカードのデータを取得すると、そのカードをユーザによって選択可能な形式で表示する。例えば、画像P12(図10C)に示したようにプルダウン形式でカードを選択可能に表示してもよいし、別画面でマトリクス状に選択可能にカードを一覧表示してもよい。変更可能なカードの中からいずれかのカード(「第2カード」という。)が選択されたことを認識すると、CPU11は、第1カードを第2カードに変更することによって、編集用カードグループを更新する。編集用カードグループはユーザの現在のカードグループを基礎として何度カードを変更してもよく、その都度編集用カードグループが更新あるいは生成される。
更新手段55は、ユーザの入力情報に基づいて、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとなるように、カードグループを更新する機能を備える。
更新手段55の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、編集画面である画像(例えば、図10DのP13)上で所定の指定入力(例えば、ボタンb12(「決定」)を指定するための入力)があったことを認識すると、その時点での編集用カードグループのデータ(例えば、各カードの識別コード)をゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「0」から「1」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「1」から「0」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる。
制限手段56は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図5に示したように、各カードは第1パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段56の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段56の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの各カードのコストをRAM13に記憶する。CPU11は、編集用カードグループの中から選択された第1カードを第2カードに変更する場合、変更後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第1カードを第2カードに変更することを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第1カードを第2カードに変更することを許可しない。図示しないが、第1カードを第2カードに変更することを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
対戦実行手段57は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和(「総攻撃力」という。)と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防撃力の値の総和(「総防御力」という。)を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果(図7参照)により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
対戦実行手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び/又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、総攻撃力をグループ編集時の画面(例えば、図10DのP13)で表示することは、ユーザが適切な編集を行うための目安となる。
(1−7)本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図12A,図12Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
図12Aにおいて、ユーザの通信端末10は、グループ編集要求を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される(ステップS10)。このHTTPリクエストは、例えば画像P0のボタンb3(「グループ編集」)を指定することによって通信端末10から送信される。ゲームサーバ20がHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザのカードグループのデータ(グループフラグが「1」の保有カードの識別コード)を読み出し(ステップS12)、コンボ検索処理を実行する(ステップS14)。コンボ検索処理では、CPU21は、ステップS12で読み出した識別コードをキーとして、コンボデータベース(図7)に記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、該当するコンボと、そのコンボに関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として読み出す。その後、CPU21は、ユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果を含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS16)。通信端末10のCPU11は、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示画面に表示する(ステップS18)。ステップS18で表示される画像は、図10AのP10に例示したように、ユーザの現在のカードグループに含まれるコンボとその効果、さらにはカードごとにコンボに含まれるか否かを示す情報(■又は□の記号)である。
図10BのP11に例示したように、編集開始時点での編集用カードグループは、ユーザの現在のカードグループと同一となっている。この編集用カードグループの中のいずれかのカード(第1カード)が選択されたことを認識すると(ステップS20:YES)、通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの各カードの識別コードを含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する(ステップS22)。このHTTPリクエストは、選択されたカードと変更可能なユーザの保有カードについてのデータ要求である。データ要求を受けるとゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータから、編集用カードグループの各カードと重複しない保有カードの識別コードを読み出し(ステップS24)、第1カードに対して変更可能なカードのデータとして通信端末10へ送信する(ステップS26)。データを取得すると通信端末10のCPU11は、選択されたカード(第1カード)に対して変更可能なカードを、ユーザによって選択可能な形式で表示する(ステップS28)。例えば、画像P12(図10C)に示したようにプルダウン形式でカードを選択可能に表示してもよい。
ステップS28において選択可能な形式で表示されたカードの中からいずれかのカード(第2カード)が選択されたことを認識すると(ステップS30:YES)、CPU11は、第1カードを第2カードに変更することによって、編集用カードグループを更新する(ステップS32)。
ステップS32で編集用カードグループが更新されたため、CPU11は、ゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う(ステップS34)。コンボ検索要求には、ステップS32で更新された編集用カードグループの各カードの識別コードが含まれる。ゲームサーバ20のCPU21は、コンボ検索要求を受け付けると、コンボ検索処理を実行する(ステップS36)。
コンボ検索処理では、CPU21は、ステップS34で受信した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベース(図7)に記述されているカードの組合せ(コンボ)に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、該当するコンボと、そのコンボに関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として読み出す。その後、CPU21は、コンボ検索結果を含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS38)。通信端末10のCPU11は、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示画面に表示する(ステップS40)。それによって、例えば図10DのP13に例示したように、表示領域301,302の内容と総攻撃力の値(符号303)が更新される。
通信端末10のCPU11は、編集用の画像(例えば、図10DのP13)上で所定の指定入力(例えば、ボタンb12(「決定」)を指定するための入力)がない場合、つまり編集終了ではないと判断した場合には(ステップS42:NO)へ戻り、ユーザの編集用カードグループに対する新たなカード選択入力を待機する。他方、上記所定の指定入力があった場合、つまり編集終了であると判断した場合には(ステップS42:YES)、その時点での編集用カードグループのデータ(例えば、各カードの識別コード)をゲームサーバ20へ送信する(ステップS44)。ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「0」から「1」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「1」から「0」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる(ステップS46)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、図10Aの画像P10に例示したように、ユーザのカードグループの中のどのカードの組合せがどのような効果情報に関連付けられているのか特定されて、ユーザに提示される。すなわち、自身のカードグループの中で、効果を発揮するカードの組合せに含まれるのか含まれないのかカード単位で特定されるため、ユーザは、例えばそのような組合せに含まれていないカードを他のカードに変更する等、自身のカードグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
上述した実施形態では、変更手段54が、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループを基に編集用カードグループを生成し、特定手段52が、編集用カードグループに含まれる2以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せ(コンボ)を特定し、さらには、表示手段53が、編集用カードグループに含まれる各カードについて、特定手段52によって特定されたカードの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報を、当該組合せに対応付けられている効果情報と関連付けて表示画面に表示する場合について説明した。この場合、ユーザは、自身のカードグループに含まれるカードを他のカードに変更することで、カードグループの編集を行うことができる。このときカードの変更後のカードグループである編集用カードグループの中で、効果を発揮するカードの組合せ(コンボ)に含まれるのか含まれないのかカード単位で特定されるため、ユーザは、編集用カードグループに含まれるカードを変更しながら、自身に対応付けられたカードの中から、カードグループに組み込むことで効果を発揮するカードを見つけることができる。なお、本発明では、ユーザがカードグループの編集を行うことができる点は本発明には必須ではない。
上述した実施形態では、カードグループに含まれる全カードの第1パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する制限手段56を設ける場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループの編集を行うに当たって、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段56を設けることは本発明では必須ではなく、ユーザがコストの総和による制約を受けることなく、カードグループの編集を行うことができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、表示手段53が、カードグループに含まれる各カードの能力を示す第2パラメータの総和としての総攻撃力と、編集用カードグループに含まれる各カードの第2パラメータの総和としての総攻撃力とを表示画面に表示する場合について説明した。この場合、ユーザは編集中に、現在のカードグループと、編集用カードグループとの間で、ゲーム上のカードの能力の総和についての比較ができるため、編集用カードグループを変更することによってゲームの実行が変更前と比べて有利となるか否かについて判断することができるようになる。しかし、編集時点での総攻撃力の表示は本発明では必須ではない。編集後のカードグループの総攻撃力は、編集時の画面ではなく、対戦実行時の画面において表示してもよい。
上述した実施形態では、更新手段55が、ユーザの入力情報に基づいて、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとなるように、カードグループを更新する場合について説明した。この場合、ユーザによる編集が終了した後、ユーザの入力に基づいて、ユーザのカードグループが、生成された編集用カードグループで置き換えられるため、編集結果を自身のカードグループに反映させるときの操作性が良好となるという利点がある。しかし、更新手段55を設けることは本発明では必須ではない。ユーザは、編集の過程においてどのようなカードの組合せによっていかなる効果を発揮するのかを知るために編集操作を行う場合があり、常にカードグループを更新するとは限らない。
(1−8)変形例
上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、本発明はこの例に限られない。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態において、コンボとなるカードの組合せやその効果の内容は、図7に示した内容に限られない。例えば、図7では、コンボによって発生する効果の内容は、ユーザ自身の攻撃力を上昇させるものや対戦相手の防御力を低下させるものであるが、これらに限られず、対戦で設定される勝敗の決定方法に応じて適宜設定されてよい。例えば、ユーザ自身の防御力を上昇させるものや、対戦相手の攻撃力を低下させるものが含まれていてもよい。また、コンボによる効果は、コンボとなるカードの組合せがカードグループに含まれているときに常に発生しなくてもよい。コンボによる効果の内容として、効果が発生する確率が規定されていてもよい。
上述した実施形態では、コンボによる効果として、攻撃力や防御力のパラメータを変動させる効果を例示したが、本発明の「ゲーム上の効果」はパラメータの変動に限定されない。「ゲーム上の効果」は、ゲームのタイプや特性に応じて適宜設定されてよく、例えば、ゲーム画像の変化、ゲーム上のイベントの発生確率の変化等であってもよい。
なお、以上の点は、後述する第2および第3の実施形態についても同様である。
(1−8−1)変形例1
本変形例のゲーム制御装置50Aの機能ブロック図を図13に示す。本変形例のゲーム制御装置50Aの各機能は、ゲームサーバ20によって実現される。図13の機能ブロック図は、図11に示したものと比較して、変更制限手段58が追加された点で異なる。
変更制限手段58は、編集用カードグループに含まれ、かつ効果情報に関連付けられた2以上のカードの組合せ(コンボ)のうち、ユーザの入力情報に基づいて、選択されるカードの組合せを構成する各カードの、変更手段54による変更を制限する機能を備える。
本変形例の表示画面の構成例を図14に示す。図14の画像P11aは、図10Bの画像P11に相当する表示画面の例である。画像P11aでは、P11と比較して、編集用カードグループについての表示領域301,302に対応してチェックボックス401,402が設けられた点が異なる。チェックボックス401,402は、対応するコンボとなるカードの組合せの変更を制限するために設けられている。図14の例では、画像P11aにおいてチェックボックス401が指定された結果、P11bに示すように画像が更新される。つまり、ユーザがコンボの効果W3を維持した状態でカードグループの編集を行いたい場合には、そのコンボに対応するチェックボックス401を指定することで、効果W3を発生するコンボとなるカードの組合せであるカードC1及びC3の変更が制限される。画像P11bでは、カードC1及びC3の変更が制限されたことがわかるように、カードC1及びC3の各々の枠が点線表示されている。なお、カードC1及びC3の変更が制限されたことを示す表示態様は、図14の例に限られない。変更が制限されたカードと制限されていないカードとを峻別する表示態様であれば何でもよく、例えばカードC1及びC3を暗転表示してもよい。
本変形例では、編集用カードグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するカードの組合せ(コンボ)を構成する各カードについて、誤って他のカードに変更することがないように、ユーザが、そのようなカードの変更を自ら制限することができる。
本変形例において、変更制限手段58の機能を実現するために、図12Aに示すフローチャートのステップS18において、通信端末10のCPU11は、ゲームサーバ20からユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づいて画像を表示するときに、各コンボに対応して、上記チェックボックスを表示する。この画像上で、いずれかのコンボに対応するチェックボックスが指定されたときには、CPU11は、そのコンボとなるカードの組合せの表示態様を変化させ、ステップS20では、当該組合せを構成する各カードの選択を制限し、当該組合せに含まれないカードに対する選択を受け付ける。
(1−8−2)変形例2
本変形例では、変更手段54がカードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに変更する機能を備える。ここで、カードと関連付けられる付随情報は、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。
カードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるカードを所定の属性のカードに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
本変形例の表示画面の構成例を図15に示す。図15の画像P11cは、図10Bの画像P11に相当する表示画面の例である。画像P11cでは、P11と比較して、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けてプルダウンメニュー400が設けられた点が異なる。各プルダウンメニューの選択肢は、例えば以下の通りであるが、これは一例に過ぎず適宜設定してよい。
・「α」:属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」:属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」:属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア3」:レア度が3以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア4」:レア度が4以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア5」:レア度が5であるという条件を満たすカードに限定
・「攻UP」:選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防UP」:選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
図15の画像P11cでは、ユーザは、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けられているプルダウンメニュー400から所望の選択肢を選択した上で、カードを選択することで、ユーザの他の保有カード(ユーザに対応付けられた他のカード)であって、選択された選択肢に対応する条件を満足するカードが、変更対象となるカードとしてユーザに提示される。例えば、図15の画像P11cにおいて、プルダウンメニューの選択肢を「α」とした場合、カードC20に対して変更対象となるカードの属性がすべてαとなる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図12Aに示すフローチャートのステップS18において、通信端末10のCPU11は、ゲームサーバ20からユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づいて画像を表示するときに、編集用カードグループに含まれる各カードに対応して、プルダウンメニュー400を表示する。この画像上で、プルダウンメニュー400の中からいずれかの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するカードが選択されたときにゲームサーバ20へ送信されるデータ要求(ステップS22)には、その選択肢の選択結果が含まれる。ゲームサーバ20のCPU21は、データ要求に含まれる選択肢の選択結果に基づいて、変更可能なカードを、選択肢が示す条件を満足するカードのみに限定してカードのデータを通信端末10へ送信する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上述した実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の指定入力は、ユーザの通信端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。指定入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、指定入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20によって、例えば図11に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図11に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末10とゲームサーバ20は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。
上述した実施形態では、通信端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、通信端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。通信端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することで通信端末10が主体的にゲームの処理を実行し、通信端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに通信端末10内で画像データを生成して表示する。
例えば、上述した実施形態では、コンボ検索要求を通信端末10からゲームサーバ20に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末10がゲーム開始時(例えばログイン時)にコンボデータベースをダウンロードして通信端末10内のストレージ18に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードグループの編集実行時にコンボ検索要求を行わなくて済む。
また、上述した実施形態では、編集用カードグループの中から選択されたカードに対する変更可能なカードのデータ要求を通信端末10からゲームサーバ20に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末10がゲーム開始時にユーザの保有カードのデータをダウンロードして通信端末10内のストレージ18に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードが選択される都度にゲームサーバ20に対してデータ要求を行わなくて済む。
すなわち、ネイティブアプリケーション形式によって本発明を実現する場合には、ゲーム開始時に通信端末10が、上述した実施形態におけるユーザデータベース(処理対象のユーザのデータのみ)、カードデータベース、および、コンボデータベースを受信してストレージ18に記録するように構成すれば、その後の処理は通信端末10内で実行することができる。ゲーム終了時(例えば、ログアウト時)には、例えば、通信端末10はストレージ18内のユーザデータベースをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したユーザデータベースに基づいて、ストレージ25内のユーザデータベースを更新する。
本発明の適用範囲は、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本発明を適用することができる。その場合、上述した実施形態におけるユーザデータベース、カードデータベース、および、コンボデータベースはゲーム機に挿入されるカードあるいはディスク形式等の記録媒体に格納され、ゲーム機のCPUがゲームプログラムを実行するときにこれらのデータベースに対して読み書きを行ってもよい。
(2)第2の実施形態
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。第1の実施形態において図1〜9に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第1の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
(2−1)本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図16A〜16C、図17A〜16Dを参照しながら説明する。図16A〜11C、及び図17A〜17Dはそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第1の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
図16Aの画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb3(「グループ編集」)が指定されると、P20に示すように画像が更新される。画像P20には、ユーザXYZの現在のカードグループ(5枚のカードC1,C3,C9,C15,C20からなるカードグループ)が表示される。この画像P20に表示されているカードグループを構成する各カードを選択することで、処理対象のユーザXYZがカードグループの編集処理、つまり対戦で使用するモンスターカードのカードグループを設定する処理を行うことができる。
例えば、画像P20においてカードC1を選択した場合を想定する。カードC1を選択すると、図16Bの画像P21に示すように、ユーザXYZの保有カードのうちカードC1と変更可能な複数のカードからなるカード列がプルダウン形式で表示される。カード列を構成するカードの枚数が多い場合にそのすべてのカードを表示画面に表示させるのは、通信端末10の表示画面のサイズを考慮すると1つのカードが小さくなり過ぎて視認性の観点から好ましくないため、カード列を構成する複数のカードを所定の枚数ごとに順に表示画面に表示させる。図示の例では、カード列の1〜5番目の5枚のカード(C2,C7,C18,C22,C31)が表示されている。なお、ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードC3,C9,C15,C20は、選択されたカードC1と変更可能なカードではないため、カードC1に対応するカード列には含まれない。
図示しないが、画像P21においてスクロール操作を行った場合には、その操作量が少ない場合には例えばカード列の2〜6番目の保有カードが表示され、その操作量が大きい場合には例えばカード列の11〜15番目の5枚のカードが表示される、といった具合に、5枚のカードがカード列の順序に応じて選択的に表示画面に配置される。
画像P21において、例えばカードC7を選択することによって、P22(図16C)に示すように画像が更新される。画像P22において、ユーザXYZのカードグループは、カードC1が新たに選択されたカードC7と入れ替わった状態で表示されるとともに、カードグループの変更を確定させるためのボタンb30(「変更する」)と、カードグループの変更を中止するためボタンb31(「変更しない」)とが表示される。ここでボタンb30(「変更する」)が指定されると、P23に示すように画像が更新されて、カードグループの変更が確定する。これによって、1つのカードを変更する(入れ替える)カードグループの編集が完了したことになる。
画像P20(図16A)において、ユーザXYZの現在のカードグループ(5枚のカードC1,C3,C9,C15,C20からなるカードグループ)の中から複数のカードを選択することもできる。図17Aの画像P30では、カードC1,C3,C9が選択され、それによってカードC1,C3,C9の各々と変更可能な複数のカードからなる3個のカード列がプルダウン形式で表示される場合を例示している。画像P21と同様に、画像P30においても各カード列の1〜5番目の5枚のカード(C2,C7,C18,C22,C31)が表示されている。なお、ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードC15,C20は、選択されたカードC1,C3,C9と変更可能なカードではないため、カードC1,C3,C9に対応するカード列には含まれない。
画像P30において、表示画面に表示されている3つのカード列の中から1つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せがわかるように表示される。画像P30の例では、カードC1,C7,C18がコンボであり、カードC18,C31,C22がコンボであることが表示されている。画像P30には、好ましい例として、各コンボに対応付けてボタンb11,b12が表示される。すなわち、カードC1,C7,C18からなるコンボに対応付けてボタンb11が表示され、カードC18,C31,C22からなるコンボに対応付けてボタンb12が表示される。画像P30には、カード同士の連結する態様で2組のコンボが表示されているが、各コンボと、各コンボに対応するボタンとを認識しやすいように、コンボごとに異なる態様(例えば、異なる色、異なる模様、あるいは異なる輝度等)で表示させることが好ましい。
画像P30においてスクロール操作が行われると、P31(図17B)に示すように画像が更新される。画像P31では、例えば各カード列の6〜10番目の5枚ずつのカード(C32,C35,C42,C44,C50)が表示される。画像P31においても、表示画面に表示されている3つのカード列の中から1つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せがわかるように表示される。画像P31の例では、カードC32,C44,C50がコンボであり、カードC42,C35,C32がコンボであることが表示されている。画像P31には、好ましい例として、各コンボに対応付けてボタンb13,b14が表示される。すなわち、カードC32,C44,C50からなるコンボに対応付けてボタンb13が表示され、カードC42,C35,C32からなるコンボに対応付けてボタンb14が表示される。
画像P31において例えばボタンb14が指定されると、P32(図17C)に示すように画像が更新される。画像P32では、ボタンb14に対応するコンボ(カードC42,C35,C32の組合せ)の効果が表示される。ここで、さらにボタンb14が指定されると、P33(図17D)に示すように画像が更新される。なお、画像P33において効果が表示された時点では、カードの変更は行われていないため、表示された効果をユーザが望まない場合には、ユーザは、他のボタン(この場合、ボタンb13)を指定することもできる。
画像P33において、ユーザXYZのカードグループは、P31でユーザに選択されたカードC1,C3,C9を、ボタンb14に対応するコンボであるC42,C35,C32に変更した状態で表示されるとともに、カードグループの変更を確定させるためのボタンb30(「変更する」)と、カードグループの変更を中止するためボタンb31(「変更しない」)とが表示される。ここでボタンb30(「変更する」)が指定されると、P34に示すように画像が更新されて、カードグループの変更が確定する。これによって、コンボとなるカードを組み入れるカードグループの編集が完了したことになる。
(2−2)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図18を参照して説明する。図18は、本実施形態のゲーム制御装置50Bで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図18に示す機能ブロック図において、変更手段65、制限手段66、及び対戦実行手段67は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
関連付け手段61は、2以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた2以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段61の機能を実現するために、図7に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
選択手段62は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードを選択する機能を備える。
選択手段62の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、カードグループの編集要求(グループ編集要求)を受け付けると、ユーザデータベースにアクセスして処理対象のユーザの保有カードのデータを読み出し、保有カードのデータを含むHTMLデータを通信端末10へ送信する。通信端末10のCPU11は、受信したユーザの保有カードのデータをRAM13に展開するとともに、ユーザのカードグループを含む画像(例えば、図16AのP20)を表示する。なお、保有カードのデータにはグループフラグが含まれているため、CPU11はグループフラグを参照してカードグループを特定する。上記画像上でカードグループに含まれるいずれかのカードの選択を認識することによって、CPU11はユーザのカードグループの中のカードの選択結果を取得する。
表示手段63は、ユーザの保有カード(ユーザに対応付けられたカード)の中から選択されたカードと変更可能な他のカードからなるカード列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なカードの数ごとに表示する機能を備える。さらに表示手段63は、特定手段64によって特定されるカードの組合せに関する情報を、表示画面に表示する機能を備える。本実施形態の例では、ユーザに選択されたカードと変更可能な保有カードが表示画面に配置可能な数は「5」であるが、この数はユーザの通信端末10の表示画面のサイズとカードの視認性の観点から適宜決定してよい。
表示手段63の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、カードグループの編集要求を示すHTTPリクエストを取得すると、ユーザデータベースから処理対象となるユーザの保有カードのデータを読み出し、読み出した保有カードのデータを含むHTMLデータを通信端末10へ送信する。通信端末10のCPU11は、ゲームサーバ20から取得した、ユーザの保有カードのデータをRAM13に展開するとともに、ユーザのカードグループを含む画像(例えば、図16AのP20)を表示する。CPU11は、カードグループに含まれるいずれかのカードの選択結果を取得すると、選択されたカードと変更可能な保有カードからなるカード列を生成する。カード列におけるカードの順序は、所定の規則で、あるいは無作為に決定されてよい。次いでCPU11は、生成したカード列の中から1〜5番目の保有カードを、選択されたカードと対応付けて構成される画像を表示する。例えば、画像P21(図16B)に例示したように、表示画面に配置可能な5枚のカードとして上記1〜5番目の保有カード(P21では、C2,C7,C18,C22,C31)が、選択されたカード(P21では、C1)に対応付けて表示される。
ユーザによるカードグループ内のカードの選択は、2以上のカードに対して行うことができる。CPU11は、カードグループに含まれるカードが選択される度に、選択されたカードに対応するカード列を生成する。
CPU11は、ユーザによって選択されたカードに対応するカード列に含まれるカードであって、かつ表示画面に表示されているカード、及びユーザによって選択されていないがカードグループに含まれているカードを対象として、ゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。CPU11は、ゲームサーバ20からコンボ検索結果を取得した場合には、そのコンボ検索結果に基づいて画像を更新する。コンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せに関する情報が表示される。「組合せに関する情報」は、図17Aの画像P30の例では、コンボとなる3枚のカードを連結していることを示す情報に相当する。
CPU11は、ユーザによる表示画面の切り替え操作(例えば、スクロール操作等)に応じて、表示画面に配置される、カード列のカードを更新する。表示画面の切り替え操作が行われたと判断した場合には、CPU11はゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。例えば、1〜5番目の保有カードが表示されている表示状態から2〜6番目の保有カードが表示される表示状態へ変化した場合には、CPU11はゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。その結果、表示画面に配置されるカード列の内容が変化する度に、コンボとなるカードの組合せに関する情報が更新されうる。
特定手段64は、カードグループを構成するカード、及びカード列のうち表示画面に表示されるカードの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備える。
特定手段64の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からのコンボ検索要求に基づいてコンボ検索処理を実行する。コンボ検索処理は以下の通りである。CPU21は、ユーザによって選択されたカードに対応するカード列に含まれるカードであって、かつ表示画面に表示されているカードの情報と、ユーザによって選択されていないがカードグループに含まれているカードの情報とを取得すると、コンボデータベース(図7)にアクセスして、取得したカードの情報をキーとして、コンボデータベースの「カードの組合せ」の項目のデータを検索する。CPU21は、該当するカードの組合せ(コンボ)が存在する場合には、そのコンボと、当該コンボに関連する内容及び効果の名称とを通信端末10へ送信する。
変更手段65は、ユーザの操作入力に基づいて、選択手段62によって選択されたカードを、当該カードと変更可能な他のカードからなるカード列の中で表示画面に表示されているいずれかのカードと変更する機能を備える。
変更手段65の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、選択されたカード(「選択カード」という。)と変更可能な保有カードからなるカード列の中の5枚のカードが表示されている状態で、その5枚のカードの中のいずれかのカード(「変更対象カード」という。)が選択されたことを認識した場合、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う。カードグループの編集が終了すると、CPU11は、その時点でのカードグループ(カードを変更した場合には、変更後のカードグループ)についてのデータをゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20では、受信したカードグループのデータを基にして、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、ユーザのカードグループの編集内容が確定したことになる。
制限手段66は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図6に示したように、各カードは第1パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段66の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段66の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のRAM13に含まれるユーザの保有カードのデータには、各保有カードのコストのデータが含まれている。CPU11は、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う前に、変更後のカードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となるか判定する。CPU11は、コストの総和が所定値以下となる場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可し、コストの総和が所定値を超える場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない。図示しないが、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
対戦実行手段67は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和(「総攻撃力」という。)と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防撃力の値の総和(「総防御力」という。)を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果(図7参照)により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
対戦実行手段67の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び/又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
(2−3)本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図19A,図19Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
図19Aにおいて、ユーザの通信端末10は、グループ編集要求を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される(ステップS100)。このHTTPリクエストは、例えば画像P0のボタンb3(「グループ編集」)を指定することによって通信端末10から送信される。ゲームサーバ20がHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザの保有カードのデータを読み出し(ステップS102)、保有カードのデータを含むHTMLデータを通信端末10へ送信する(ステップS104)。
通信端末10のCPU11は、ユーザの保有カードのデータを取得すると、そのデータをRAM13に展開するとともに(ステップS106)、ユーザのカードグループを含む画像(例えば、図16AのP20)を表示する(ステップS108)。なお、保有カードのデータにはグループフラグが含まれているため、CPU11はグループフラグを参照してカードグループを特定する。上記画像上でカードグループの中で未選択のカード(つまり、対応するカード列が表示されていないカード)が選択された場合(ステップS110:YES)、CPU11は、ユーザの保有カードのうち、選択されたカードと変更可能な他のカードからなるカード列を生成する(ステップS112)。未選択のカードが選択されない場合には(ステップS110:NO)、カード列の生成は行われない。
カード列を生成するとCPU11は、カード列の中で表示画面に配置するカードを決定し(ステップS114)、表示画面に表示する(ステップS116)。例えば、表示画面に配置可能なカード数が5である場合には、カード列の1〜5番目のカードが表示画面に配置されるカードとして決定される。例えばスクロール操作等の表示画面の切り替え操作が行われる度に(ステップS118:YES)、ステップS114に戻り、CPU11は、カード列の中で表示画面に配置すべき5枚の連続するカードを決定する。表示画面に表示されるカードは、切り替え操作の程度(あるいは、スクロール量)によって異なる。ステップS112では、例えば、切り替え操作の程度が小さい場合にはカード列の2〜6番目のカードが表示画面に配置するカードとして決定され、切り替え操作の程度が大きい場合にはカード列の15〜20番目のカードが表示画面に配置するカードとして決定されうる。
切り替え操作が行われていないと判断した場合には(ステップS118:NO)、図19BのステップS120へ進む。ステップS118においてCPU11は、ゲームサーバ20に対してコンボ検索要求を行う。このコンボ検索要求には、カードの情報として、その時点で通信端末10に表示されている2以上のカード列(5枚ずつのカード)のデータと、ステップS110で選択されていないがカードグループに含まれるカードのデータとが含まれる。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からコンボ検索要求を取得すると、当該要求に含まれる2以上のカード列のデータにコンボとなるカードの組合せが含まれているか検索するためのコンボ検索処理を実行する(ステップS122)。コンボ検索処理では、CPU21は、コンボデータベース(図7)にアクセスして、取得したカードの情報をキーとして、コンボデータベースの「カードの組合せ」の項目のデータを検索する。CPU21は、該当するカードの組合せ(コンボ)が存在する場合には、そのコンボと、関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として通信端末10へ送信する(ステップS124)。CPU11は、ゲームサーバ20からコンボ検索結果を取得した場合には、そのコンボ検索結果に基づいて画像を更新する(ステップS126)。この画像では、コンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せに関する情報が表示される。例えば、図17Aの画像P30に例示したように、コンボとなる複数のカードが連結して表示される。
次に、カード変更操作が行われた場合(ステップS128:YES)、CPU11は、カード変更を行う(ステップS130)。具体的には、CPU11は、表示画面に表示されているカード列のいずれかのカードの選択が行われた場合には、そのカード列に対応するカードグループ内のカードに代えて、カード列の選択されたカードを新たにカードグループとするように、カード変更を行う。CPU11は、コンボに対応するボタンの指定が行われた場合には、そのコンボがカードグループに組み込まれるようにカードグループ内のカードの変更を行う。
なお、カード変更が行われた後は、カード変更の対象としたカード列の表示を終了する。カードグループの編集を継続する場合には(ステップS132:NO)、ステップS108へ戻る。カードグループの編集を終了する場合には(ステップS132:YES)、その時点でのカードグループを構成する各カードのデータを、カード編集結果としてゲームサーバ20へ通知する(ステップS134)。ゲームサーバ20のCPU21は、カード編集結果を取得すると、ユーザデータにアクセスしてユーザの保有カードについてのグループフラグをカード編集結果に基づいて更新する(ステップS136)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザが自身のカードグループを編集するに当たって、カードグループの中のいずれかのカードを選択すると、選択されたカードと変更可能なカード列が表示される。このカード列は、切り替え操作によって、表示画面に配置可能な数ごとに表示画面に表示される。すなわち、カード列は非常に多くのカードを包含することもあり得るが、その多くのカードが例えば所定の数の単位で(つまり、カード列の一部)順に表示されることになる。そして、カードグループに含まれるカード、及び表示画面に表示されているカードとの組合せの中で、効果情報に対応付けられているカードの組合せが特定されて表示される。そのため、ユーザは、自身のカードグループのカードを、ゲーム上の効果が得られるように他のカードに変更しようとしたときには、自身のカードグループの中からカードを選択して、スクロール操作等の表示画面の切り替え操作を行うことで、ゲーム上の効果が得られるような他のカードを効率的に探し当てることができる。よって、カードグループを構成するカードのユーザによる編集を効率的に行うことができる。また、表示画面の切り替え操作をすることで、順に効果情報に関連付けられたカードの組合せが特定されるため、そのような組合せを見過ごす可能性を低下させることができる。
上述した実施形態において、図17Cに示したように、表示手段63が、特定手段64によって特定されるカードの組合せ(コンボ)に関連付けられている効果情報として、効果の内容と効果の名称(図17Cの例ではそれぞれ、「総攻撃力20%UP」と「W23」)を表示画面に表示する場合について説明した。この場合、例えばスクロール操作等の表示画面の切り替え操作に応じて、順に効果情報に関連付けられているカードの組合せとともに、その効果情報が表示されるため、ユーザは、ゲーム上で発生させたい効果が得られるカードの組合せを見つけやすくなるという利点がある。しかし、カードグループの編集時点においてコンボの効果の内容と効果の名称を表示することは本発明には必須ではない。コンボの効果の内容と効果の名称を表示しない場合でも、コンボとなるカードの組合せがわかればユーザがその組合せを自身のカードグループに組み込む動機付けになる。また、コンボの効果の内容等をユーザが認識する機会(例えば、図9のP5等)が別途設定されれば、コンボを自身のカードグループに組み込む時点ではその効果がわからなくても別の機会にコンボの効果を知ることができる。
上述した実施形態において、表示手段63は、特定手段64によって特定されるカードの組合せ(コンボ)を構成する各カードを、カード同士が関連付けられた態様で表示画面に表示する場合について説明した。この場合、効果情報に関連付けられたカードの組合せについての視認性が向上し、カードの組合せを見過ごす可能性をさらに下げることができる。なお、コンボとなるカードの組合せについてカード同士が関連付けられた態様で表示する場合に限られない。カードの組合せをユーザが認識することができればよいので、例えば、コンボとなるカードの組合せを同色の枠で囲んで表示する表示態様や、同一の識別記号を付して表示する表示態様であってもよい。
上述した実施形態において、変更手段65が、ユーザが選択したカードを、そのカードに対応するカード列の中のいずれかのカードと、ユーザの操作に基づいて変更することで、ユーザは、効果情報に関連付けられた新たな組合せがカードグループ内に含まれるように、自身のカードグループを編集する場合について説明した。この編集は、効果情報に関連付けられたカードの組合せが表示されているときに行うことができるため、編集の操作性が良好となる。しかし変更手段65を設けることは本発明には必須ではない。コンボとなるカードをユーザが認識することができればよく、コンボとなるようにカードを変更する機会をカードグループの編集とは別に設けてもよい。
上述した実施形態において、制限手段66が、ユーザのカードグループに含まれる全カードの第1パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下という制約の中でカードグループの編集を行うことになるため、編集に当たってのカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段66を設けることは本発明には必須ではない。ユーザがカードのコストによる制約を受けずにカードグループを編集できるように構成されていてもよい。
(2−4)変形例
上述した実施形態では、通信端末10に表示されている2以上のカード列(5枚ずつのカード)のデータと、ステップS110で選択されていないがカードグループに含まれるカードのデータとに基づいてコンボを検索するようにしたが、これに限られない。表示画面上に配置されている2以上のカード列(5枚ずつのカード)のデータのみに基づいてコンボ検索を行うようにしてもよい。その場合、ユーザはカードグループの中で選択されておらず、ユーザが変更することを望まないカードを変更の対象から除外することができる。
上述した実施形態では、例えば図17Aの画像P30に示すように、複数のカード列が表示されるときに同一のカードが各列で表示される場合について示したが、この場合に限られない。ユーザは、例えばカードグループの1つのカードを選択してカード列をスクロールさせ、次いでカードグループの中の他のカードを選択する場合もある。そのような場合には、各列で表示されるカードの構成は異なってもよい。
上述した実施形態において、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードを選択したときに生成されるカード列は、ユーザの保有カードが多いほどより多くのカードが含まれることになるため、ユーザが望むコンボを見つけるために表示画面の切り替え操作を多く行わねばならず煩雑となる虞がある。つまり、多くのコンボがユーザに提示されるため、その多くのコンボの中からユーザが望むコンボを見つけるのが煩雑となる。そこで、生成されるカード列を短くするために、ユーザの保有カードの中からカード列に含まれる保有カードを、カードの付随情報に基づいて制限してもよい。
カードの付随情報とは、カードに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、本実施形態の例では攻撃力及び防御力のパラメータ、レア度、属性、コスト等である。カードの付随情報として、ユーザがカードを取得したタイミングであってもよい。
この変形例では、表示手段63は、付随情報が所定の条件を満足するカードからなるカード列を表示する。この場合の表示手段63の表示例を、図20の画像P31a示す。画像P31aは、図17Bの画像P31と比較して、プルダウンメニューb40が追加された点で異なる。このプルダウンメニューb40を指定することによって、カードに関連付けられた付随情報に関する条件を選択することができる。例えば、画像P31aでは、「レア度3以上」という条件が選択されており、この条件を満足するカード列が表示画面に表示される。
この変形例を実現するために、通信端末10のCPU11は、カード列を生成するときに(図19AのステップS112)、選択された条件を満足するカードのみを抽出する。
この変形例では、カードグループを構成するカードごとに表示されるカード列の内容を変更させることができるので、ユーザが所望のコンボを見つけ出すのが容易となる場合がある。例えば、同じ属性、あるいは異なる属性によって発生するコンボが存在する場合には、ユーザは、属性を指定することによってカード列の内容を限定させることができる。
なお、表示手段63は、付随情報に基づく所定の規則に従った順でカード列を表示してもよい。この場合、カード列の長さは短くならないが、ユーザが望むコンボを少ない切り替え操作の回数で見つけることができるようになる。「付随情報に基づく所定の規則に従った順」は、例えば、攻撃力高い順、攻撃力低い順、防御力高い順、防御力低い順、コスト高い順、コスト低い順、レア度高い順、レア度低い順、保有カードに追加された順などである。この場合、通信端末10のCPU11は、選択された条件に基づいて、選択されたカードと変更可能な保有カードをソートしてカード列を生成する。
第1の実施形態に関連して述べたように、本実施形態においても、図18に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末10とゲームサーバ20は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。また、本実施形態のゲームについてもネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第1の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
(2−5)第2の実施形態に関連する発明のまとめ
以上の記載から第2の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
本実施形態に関連する発明の第1の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(61)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(62)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段(63)と、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)と、を備え、
前記表示手段(63)は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「切り替え操作」は、表示画面上におけるオブジェクト列の表示を切り替える操作であれば如何なる操作でもよく、スクロール操作でもよいし、切り替え用釦の選択操作でもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクト列を「表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する」とは、複数のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示領域に制限のある表示画面に表示可能な数のオブジェクトごとに、順に表示するという意味である。「表示画面に配置可能なオブジェクトの数」は、表示画面のサイズと、オブジェクトの視認性との観点から適宜設定されてよい。
上記ゲーム制御装置では、ユーザが自身のオブジェクトグループを編集するに当たって、オブジェクトグループの中のいずれかのオブジェクトを選択すると、選択されたオブジェクトと変更可能なオブジェクト列が表示される。このオブジェクト列は、切り替え操作によって、表示画面に配置可能な数ごとに表示画面に表示される。すなわち、オブジェクト列は非常に多くのオブジェクトを包含することもあり得るが、その多くのオブジェクトが例えば所定の数の単位で(つまり、オブジェクト列の一部)順に表示されることになる。そして、オブジェクトグループに含まれるオブジェクト、及び表示画面に表示されているオブジェクトとの組合せの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せが特定されて表示される。そのため、ユーザは、自身のオブジェクトグループのオブジェクトを、ゲーム上の効果が得られるように他のオブジェクトに変更しようとしたときには、自身のオブジェクトグループの中からオブジェクトを選択して、切り替え操作を行うことで、ゲーム上の効果が得られるような他のオブジェクトを効率的に探し当てることができる。よって、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのユーザによる編集を効率的に行うことができる。また、表示画面の切り替え操作をすることで、順に効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せが特定されるため、そのような組合せを見過ごす可能性を低下させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段(63)は、前記特定手段(64)によって特定されるオブジェクトの組合せに関連付けられている効果情報を前記表示画面に表示してもよい。この場合、表示画面の切り替え操作に応じて、順に効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せとともに、その効果情報が表示されるため、ユーザは、ゲーム上で発生させたい効果が得られるオブジェクトの組合せを見つけやすくなる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段(63)は、前記特定手段(64)によって特定されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトを、オブジェクト同士が関連付けられた態様で前記表示画面に表示してもよい。この場合、効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せについての視認性が向上し、オブジェクトの組合せを見過ごす可能性をさらに下げることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記表示手段(63)は、前記付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトからなるオブジェクト列を表示してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクト列の中から、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して表示させることで、切り替え操作に応じて多くの組合せが表示されて編集が煩雑になる、という状況が抑制される。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記選択手段(62)によって選択されたオブジェクトを、当該オブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列の中で前記表示画面に表示されているいずれかのオブジェクトと変更する変更手段(65)、を備えてもよい。ユーザが選択したオブジェクトを、そのオブジェクトに対応するオブジェクト列の中のいずれかのオブジェクトと、ユーザの操作に基づいて変更することで、ユーザは、効果情報に関連付けられた新たな組合せがオブジェクトグループ内に含まれるように、自身のオブジェクトグループを編集することができる。この編集は、効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せが表示されているときに行うことができるため、編集の操作性が良好となる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第1パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(66)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約の中でオブジェクトグループの編集を行うことになるため、編集に当たってのオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態に関連する発明の第2の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(61)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとの前記表示画面への表示を指示する表示手段(63)、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段(63)は、前記特定手段(64)によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報の、前記表示画面への表示を指示する、プログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本実施形態に関連する発明の第3の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム(1)である。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(61)、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段(62)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段(63)、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段(64)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備え、
前記表示手段(63)は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより第2の実施形態に関連する発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
(3)第3の実施形態
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。第1の実施形態において図1〜9に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第1の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
(3−1)本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図21A〜21B、及び図22〜23を参照しながら説明する。図21A〜21B、及び図22〜23は、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末10上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第1の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「XYZ」であるユーザ(以下、ユーザXYZ)を例として説明する。
図21Aの画像P0(メインメニューの画像)上でボタンb3(「グループ編集」)が指定されると、P40に示すように画像が更新される。画像P40には、ユーザXYZの現在のカードグループ(5枚のカードC1,C3,C9,C15,C20からなるカードグループ)が表示される。このグループ編集処理では、ユーザが自身のカードグループの中から変更したくない(つまり、カードグループに残しておきたい)カードが予め選択される。画像P40において、ユーザがカードグループに残しておきたいカードを少なくとも1枚選択し、ボタンb10(「編集する」)を指定すると、選択したカードを含むコンボの一覧が表示される。例えば画像P40において、ユーザのカードグループに含まれるカードC1,C9を選択してボタンb10(「編集する」)を指定すると、P41に示すように画像が更新される。
画像P41には、上部に編集用カードグループ(編集用グループ)が表示される。編集用カードグループは、現在のユーザのカードグループを基準としてカードを変更することによって編集を行うためのカードグループであり、初期のカード構成はユーザの現在のカードグループと同じである。また、画像P41には、ユーザに選択されたカード(この例では、C1,C9)との組合せでコンボとなるカードについての情報が表示される。
画像P41の例では、カードC1,C9の少なくともいずれかのカードを含むコンボとして、特技W3を発生するコンボ(C1,C8,C23)、特技W11を発生するコンボ(C1,C18,C9,C6)、及び、特技W9を発生するコンボ(C41,C9)が表示される。ここで、黒四角(■)又は白四角(□)の記号は、同じ列に表示されているユーザの編集用カードグループに含まれるカードと対応している。■の記号は、対応するカードがコンボに含まれることを意味し、□の記号は、対応するカードがコンボに含まれないことを意味する。例えば、特技W3は、選択されたカードC1と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードC8,C23のコンボによって発生する。特技W11は、選択されたカードC1,C9と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードC18,C6のコンボによって発生する。点線の枠でカードC10が表示されているのは、カードC10を加えることで、コンボの効果がさらに強化されることを意味している。特技W9は、選択されたカードC9と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないC41のコンボによって発生する。画像P41を見たユーザは、例えばカードC8とカードC41を自身のカードグループに組み込むことで、特技W3を発生させることができることがわかる。
なお、■又は□の記号の代わりに、選択されたカードの画像自体を表示してもよいが、■又は□の記号を表示させることで、コンボの特技ごとに、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードを強調してユーザに提示させることができる。そのため、コンボを成立させるために自身の編集用カードグループに加えるべきカード(P41の例では、特技W3に対してカードC8,C23)をユーザが認識しやすくなる。
画像P41において、ユーザが自身のカードグループによって特技W9を発生させることを目的として、カードC41が選択された場合を想定する。この場合、P42に示すように画像が更新される。画像P42では、P41において選択されたカードC41が、編集用カードグループ内でカードC41と同じ列に表示されているカードC3に代わって、編集用カードグループに組み込まれたことが表示される。画像P42において、ボタンb12(「決定」)を指定すると、その時点で表示されている編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとして確定する。
図21Bでは、P41において選択されたカードC41が、編集用カードグループ内でカードC41と同じ列に表示されているカードC3に代わる場合について説明したが、この場合に限られず、ユーザが代替対象のカードを選択できるようにしてもよい。例えば図22の画像P41(図21BのP41と同じ)において、カードC41をカードグループ内のカードC20まで移動させる操作(ドラッグ・アンド・ドロップ)を行うと、P42aに示すように、カードC20に代わってカードC41が編集用カードグループに組み込まれる。
図21B及び図22では、編集用カードグループに含まれるカードを1枚のカード単位で変更する場合について説明したが、この場合に限られず、複数枚のカードを変更してもよい。例えば図23の画像P41(図21BのP41と同じ)において各特技を選択可能に構成し、ユーザがいずれかの特技を選択することによって、選択された特技を発生させるコンボが編集用カードグループに組み込まれるようにしてもよい。図23の例において、画像P41で特技W3が選択されると、P42bに示すように、特技W3を発生させるために必要であって、かつ編集用カードグループに含まれていないカードC8,C23が、編集用カードグループに組み込まれる。それによって、編集用カードグループには特技W3を発生させるためのコンボである、カードC1,C8,C23が含まれるようになる。
(3−2)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図24を参照して説明する。図24は、本実施形態のゲーム制御装置50Cで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図24に示す機能ブロック図において、第2選択手段75、入れ替え手段76、制限手段77、及び対戦実行手段78は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
関連付け手段71は、2以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた2以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段71の機能を実現するために、図7に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ(コンボ)と、カードの組合せ(コンボ)によって発生する効果の内容(効果情報)と、効果の名称とが関連付けられている。
第1選択手段72は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードを選択する機能を備える。
第1選択手段72の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードの選択結果を受け付けると、その選択結果を含むHTTPリクエストを生成してゲームサーバ20へ送信する。例えば図21Aの画像P40において、ユーザのカードグループの中から少なくともいずれかのカードを選択した状態でボタンb10(「編集する」)を指定することによってHTTPリクエストが送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを取得して、ユーザによるカードの選択結果を認識する。
特定手段73は、ユーザの保有カード(つまり、ユーザに対応付けられているカード)の中から、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せが効果情報と関連付けられているカード、つまり第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードを特定する機能を備える。
特定手段73の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する。具体的には、CPU21は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでCPU21は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
表示手段74は、特定手段73によって特定されたカードを表示画面に表示する機能を備える。
表示手段74の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードを特定すると、その特定したカードをコンボごとに記述する画像用のHTMLデータを生成する。このとき、好ましくは、ユーザのカードグループの中で、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードと、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードとを峻別できる情報を、コンボごとにHTMLデータに記述されていることが好ましい。例えば、図21Bの例では、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードに対応付けて■の記号を表示し、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードに対応付けて□の記号を表示する。
ゲームサーバ20によって生成されたHTMLデータはユーザの通信端末10へ送信される。通信端末10のウェブブラウザは、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示部16に表示する。
第2選択手段75は、ユーザの入力情報に基づいて、特定手段73によって特定されたカードのいずれかを選択する機能を備える。なお、第2選択手段におけるカードの選択には、カードを直接選択することと、コンボあるいはその特技の内容を選択することによってそのコンボに含まれるカードを間接的に選択することが含まれる。
第2選択手段75の機能を実現するために、例えば、通信端末10のCPU11は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像(例えば、図21BのP41)において、コンボとなる2以上のカードの組合せの中からいずれかのカードの選択結果を認識する。あるいは、CPU11は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、いずれかのコンボ若しくはその効果の内容の選択結果を認識する。
入れ替え手段76は、第2選択手段75によって選択されたカードを、ユーザの編集用カードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードと入れ替える機能を備える。
入れ替え手段76の機能を実現するために、例えば、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、コンボごとに特定されたユーザの保有カードのいずれかを選択して、編集用カードグループのいずれかのカードと入れ替える操作(入れ替え操作)が行われたことを認識すると、通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの入れ替え対象のカードを、選択されたカードと入れ替える処理を行う。
なお、通信端末10は、編集が終了したことを認識すると、その時点での編集用カードグループの情報をゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20では、CPU21が受信した編集用カードグループに基づいて、ユーザの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとして確定する。
入れ替え操作は、図21Bに示したように、特定のコンボに含まれるユーザの保有カードを選択する操作でもよい。例えば、図21Bの画像P41では、カードC41が、同列に配置されている編集用カードグループ内のカードC3と対応付けられており、カードC41に対する入れ替え操作を行うことで、編集用カードグループにおいてカードC3とカードC41の入れ替えが行われる。
入れ替え操作は、図22に示したように、特定のコンボに含まれるユーザの保有カードを、入れ替え対象となる編集用カードグループ内の所望のカードまで移動させる操作でもよい。例えば、図22の画像P41では、カードC41を、編集用カードグループ内のカードC20まで移動させる入れ替え操作を行うことで、編集用カードグループにおいてカードC20とカードC41の入れ替えが行われる。
入れ替え操作は、図23に示したように、特定のコンボ又は特定の特技を選択する操作でもよい。例えば、図23の画像P41では、特技W3を選択する入れ替え操作を行うことで、カードC8,C23が、編集用カードグループ内で同列に配置されているカードC3,C15とそれぞれ入れ替えられる。
制限手段77は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図6に示したように、各カードは第1パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段77の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段77の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、編集用カードグループの各カードのコストと、編集用カードグループには含まれないが特定手段73によって特定されたカードのコストをRAM13に記憶する。ここで、ユーザの編集用カードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカード(第1カード)を、第2選択手段75によって選択されたカード(第2カード)と入れ替える場合を想定する。
CPU11は、第1カードを第2カードと入れ替える場合、入れ替え後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可しない。図示しないが、第1カードを第2カードと入れ替えることを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
対戦実行手段78は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンb2(「対戦」)を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側(攻撃側ユーザ)となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側(防御側ユーザ)となる。
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和(「総攻撃力」という。)と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防御力の値の総和(「総防御力」という。)を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果(図7参照)により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
対戦実行手段78の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
CPU21は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、RAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、コンボデータベース(図7)を参照して、RAM23に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び防御側ユーザの総防御力のうち少なくとも一方をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。CPU21は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、編集用カードグループの総攻撃力をグループ編集時の画面(例えば、図21BのP41,P42)で表示させることが好ましい。
(3−3)本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図25A,図25Bのシーケンスチャートを参照して説明する。
図25Aにおいて、ユーザの通信端末10は、グループ編集要求を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される(ステップS210)。このHTTPリクエストは、例えば画像P0のボタンb3(「グループ編集」)を指定することによって通信端末10から送信される。ゲームサーバ20がHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザのカードグループのデータ(グループフラグが「1」の保有カードの識別コード)を読み出し(ステップS212)、ユーザの現在のカードグループを含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS214)。通信端末10のCPU11は、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示画面に表示する(ステップS216)。ステップS216で表示される画像は、図21AのP40に例示したように、ユーザの現在のカードグループを構成するカードの情報を含む。
ステップS216で表示される画像上でユーザのカードグループの中からいずれかのカードの選択結果を受け付けると(ステップS218:YES)、通信端末10のCPU11は、その選択結果を含むHTTPリクエスト(コンボ検索要求)を生成してゲームサーバ20へ送信する(ステップS220)。例えば図21Aの画像P40において、ユーザのカードグループの中から少なくともいずれかのカードを選択した状態でボタンb10(「編集する」)を指定することによってHTTPリクエストが送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを取得して、ユーザによるカードの選択結果を認識する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、コンボ検索処理、すなわち、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する処理を実行する(ステップS222)。より具体的には、CPU21は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ステップS218でユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでCPU21は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードを特定すると、その特定したカード(コンボ検索結果)をコンボごとに記述する画像用のHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS224)。このとき、好ましくは、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードと、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードとを峻別できる情報を、コンボごとにHTMLデータに記述されていることが好ましい。通信端末10のCPU11は、受信したHTMLデータを解釈して画像を表示する(ステップS226)。例えば、図21Bの画像の例では、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードに対応付けて■の記号が表示され、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードに対応付けて□の記号が表示される。
ステップS226で表示されるカードグループは、編集処理の基礎となる編集用カードグループであり、最初に表示されるときにはユーザの現在のカードグループと同じである。
通信端末10のCPU11は、例えば、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、コンボごとに特定されたユーザの保有カードのいずれかを選択して、編集用カードグループのいずれかのカードと入れ替える操作(入れ替え操作)が行われたことを認識すると(ステップS228:YES)、編集用カードグループの入れ替え対象のカードを、選択されたカードと入れ替える処理を行う(ステップS230)。入れ替え処理の結果に基づいて、CPU11は表示される画像を更新する(ステップS232)。
通信端末10のCPU11は、編集用の画像(例えば、図21BのP42)上で所定の指定入力(例えば、ボタンb12(「決定」)を指定する入力)がない場合、つまり編集終了ではないと判断した場合には(ステップS234:NO)、ステップS228へ戻り、ユーザの編集用カードグループに対する新たな入れ替え操作の入力を待機する。他方、上記所定の指定入力があった場合、つまり編集終了であると判断した場合には(ステップS234:YES)、その時点での編集用カードグループのデータ(例えば、各カードの識別コード)をゲームサーバ20へ送信する(ステップS236)。ゲームサーバ20のCPU21は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「0」から「1」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「1」から「0」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる(ステップS238)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、図21Bの画像P41に例示したように、ユーザのカードグループの中からユーザによって選択されたカードとの組合せが効果情報に対応付けられているカード(つまり、コンボが成立するカード)が特定され、特定されたカードが表示画面に表示される。そのため、ユーザは、自身のカードグループの中からカードを選択することで、自身の保有カードの中で、選択したカードとの組合せでゲーム上の効果を発生するカードを知ることができる。そのためユーザは、例えば、ゲーム上の所望の効果を発生させるために、自身のカードグループに残すべきカードについて判断することができ、自身のカードグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
上述した実施形態では、表示手段74が、特定手段73によって特定されたカードと対応付けて、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せ(コンボ)が関連付けられている効果情報(図21BのP41の特技W3等)を、表示画面に表示する場合について説明した。つまり、効果情報に関連付けられているカードを特定して表示するのみならず、その特定したカードと関連付けて効果情報を表示する場合について説明した。この場合、複数の効果情報が表示されるときに、ユーザは、カードグループを編集するに当たって、その複数の効果情報の中から、より有利な効果情報に関連付けられているカードの組合せを自身のカードグループに組み込むことができるようになる。例えば、図21Bの画像P41の例では、ユーザは、特技W3,W11,W9の内容を見て、自身のカードグループで発生させたい特技を選択することができるようになる。
なお、カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示することは本発明には必須ではない。何らかの効果情報と関連付けられていることがわかれば、その効果情報と関連付けられているコンボを自身のカードグループに組み込むことの動機付けとなる。カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示しない場合、例えばユーザ間の対戦実行時にコンボの効果をユーザに提示してもよい。
上述した実施形態では、表示手段74が、第1選択手段72によって選択された各カードが、特定手段73によって特定されたカードとの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報として、■又は□の記号を、選択された各カードと対応付けて表示する場合について説明した。上記実施形態において「特定手段73によって特定されたカードの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報」は、カードの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、本実施形態の記号のほか、マーク、テキスト、コードなどであってよい。このような情報を表示することによって、効果情報に関連付けられている組合せの中に、選択された各カードが含まれているか否かについてユーザが認識しやすくなる。
なお、特定手段73によって特定されたカードとの組合せ(コンボ)に含まれるか否かを示す情報は必ずしも表示しなくてもよい。例えば、本実施形態において、■(コンボに含まれることを示す情報)の代わりに、キャラクタ画像を含むカード形態を表示してもよい。
上述した実施形態では、表示手段74が、特定手段73によって特定されたカードを、カードグループを構成する複数のカードのうち第1選択手段72によって選択されていないカードと対応付けて表示する場合について説明した。この場合、カードグループの編集時に、特定手段73によって特定されたカードを、第1選択手段72によって選択されていないカードと入れ替えるときのオブジェクト同士の対応関係が明確になるため、編集時の操作性が良好になる。本実施形態では、入れ替えるカード同士が画像上で同一の列となっているため、入れ替え対象がユーザにわかりやすく表示されている。
カード同士の対応付けは、図21BのP41におけるカードC3,C41のように同一の列とする場合に限られない。対応関係がユーザに視認できればよく、例えば、対応付けられたカード同士を同一の色で表示する、あるいは、同一の態様で強調表示する(例えば、点滅表示等)ようにしてもよい。
なお、上述したようにカード同士を対応付けた表示は必ずしも本発明には必須ではない。例えば図22に例示したように、ユーザが編集用カードグループ内の入れ替え対象となるカードを自ら選択するように構成してもよい。
上述した実施形態では、ユーザの入力情報に基づいて、特定手段73によって特定されたカードのいずれかを選択する第2選択手段75と、第2選択手段75によって選択されたカードを、ユーザのカードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードと入れ替える入れ替え手段76を設ける場合について説明した。この場合、ユーザの入力に基づいて、特定手段によって特定されたカードをユーザのカードグループの組み込み、2以上のカードによる組合せによる効果を発生させるようにすることができる。
なお、第2選択手段75と入れ替え手段76を設けることは本発明には必須ではない。カードグループ内のカードの入れ替えを行わなくても、ユーザのカードグループの中でユーザが選択したカードとの組合せによってコンボが成立する自身の保有カードを知ることで、自身のカードグループを構築するに当たっての有用な情報を得ることができる。
上述した実施形態では、カードグループに含まれる全カードの第1パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する制限手段77を備える場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループの編集を行うに当たって、カードグループに含まれる全カードの第1パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段77を設けることは本発明には必須ではなく、ユーザがコストの総和による制約を受けることなく、カードグループの編集を行うことができるようにしてもよい。
(3−4)変形例
上述した実施形態において、特定手段73は、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードをすべて、処理対象のユーザの保有カードの中から特定する場合について説明したが、この場合に限られない。特定手段73は、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードの一部がユーザの保有カードである場合に、その一部のカードを特定してもよい。この場合、コンボとなるカードの組合せには、ユーザが保有していないカードが含まれることになるが、画像上では、特定されたカードのうち、ユーザの保有カードとユーザの非保有カードとを峻別できるように表示してもよい(例えば、ユーザの非保有カードを暗くして表示させる等)。このように表示する場合、ユーザには、コンボを成立させることを目的としてユーザの非保有カードを取得する動機付けが生ずる。
上述した実施形態において、特定手段73は、ユーザの保有カードの中から、第1選択手段72によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードを特定するときに、すべての保有カードを特定するのではなく、付随情報が所定の条件を満足するカードのみを特定してもよい。
ここで、付随情報は、カードと関連付けられている情報であって、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。特定手段73によって特定されるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定することで、特定されるカードが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるカードを所定の属性のカードに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せ(例えば、コンボを構成するすべてのカードが同じ属性である場合に特に大きな効果を発生するような組合せ)を見つけることが容易となる。
本変形例の表示画面の構成例を図26に示す。図26の画像P41aは、図21Bの画像P41に相当する表示画面の例である。画像P41aでは、P41と比較して、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けてプルダウンメニュー400が設けられた点が異なる。各プルダウンメニューの選択肢は、例えば以下の通りであるが、これは一例に過ぎず適宜設定してよい。
・「α」:属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」:属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」:属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア3」:レア度が3以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア4」:レア度が4以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア5」:レア度が5であるという条件を満たすカードに限定
・「攻UP」:選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防UP」:選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
図26の画像P41aでは、ユーザは、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けられているプルダウンメニュー400から所望の選択肢を選択した上で、カードを選択することで、ユーザの他の保有カード(ユーザに対応付けられた他のカード)であって、選択された選択肢に対応する条件を満足するカード(つまり、付随情報が所定の条件を満たすカード)が、ユーザによって選択されたカードとコンボとなるカードとして特定されてユーザに提示される。例えば、図26の画像P41aにおいて、編集用カードグループの左から5番目のカードであるカードC20に対応するプルダウンメニューの選択肢を「α」とした場合、カードC20と入れ替え対象として対応付けられるカード(例えば、カードC20と同列に配置されるカード)の属性がαとなる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図25Aに示すフローチャートのステップS216で表示される画像、すなわち、ユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づく画像において、編集用カードグループに含まれる各カードに対応してプルダウンメニュー400が表示されるように、HTMLデータを生成する。この画像上で、プルダウンメニュー400の中からいずれかの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するカードが選択されたときに通信端末10からゲームサーバ20へ送信されるデータ要求(ステップS222)には、その選択肢の選択結果が含まれる。ゲームサーバ20のCPU21は、データ要求に含まれる選択肢の選択結果に基づいて、入れ替え可能なカードを、ユーザの保有カードの中から選択肢が示す条件を満足するカードのみに限定して特定し、その特定したカードのデータを通信端末10へ送信する。
第1の実施形態に関連して述べたように、本実施形態においても、図24に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末10とゲームサーバ20は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。また、本実施形態のゲームについてもネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第1の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
(3−5)第3の実施形態に関連する発明のまとめ
以上の記載から第3の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
本実施形態に関連する発明の第1の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(71)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)と、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段(74)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。このゲーム制御装置において「ゲーム上の効果」とは、ゲームの進行に影響を与えうる効果であれば如何なる効果でもよく、例えば、ユーザ又はユーザに対応付けられたオブジェクトのパラメータの変更、あるいは、ユーザが他のユーザと対戦することで、若しくは他のユーザと協働でゲームを進行させている場合には、他のユーザのパラメータの変更であってもよく、ゲーム画像の変化、ゲーム上のイベントの発生確率の変化等であってもよい。
上記ゲーム制御装置では、ユーザのオブジェクトグループの中からユーザによって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報に関連付けられているオブジェクトが特定され、特定されたオブジェクトが表示画面に表示される。そのため、ユーザは、オブジェクトグループの中で所定の効果を発揮する2以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができる。
ここで処理対象となるオブジェクトグループは、特定結果の提示対象となるユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザは、自身のオブジェクトグループの中からオブジェクトを選択することで、ユーザ自身に対応付けられたオブジェクトの中から、選択したオブジェクトとの組合せでゲーム上の効果を発生するオブジェクトを知ることができる。そのためユーザは、例えば、ゲーム上の所望の効果を発生させるために、オブジェクトグループに残すべきオブジェクトについて判断することができ、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段(74)は、前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトと対応付けて、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが関連付けられている効果情報を、前記表示画面に表示してもよい。つまり、効果情報に関連付けられているオブジェクトを特定して表示するのみならず、その特定したオブジェクトと関連付けて効果情報を表示してもよい。このとき、複数の効果情報が表示される場合に、ユーザは、オブジェクトグループを編集するに当たって、その複数の効果情報の中から、より有利な効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを自身のオブジェクトグループに組み込むことができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段(74)は、前記第1選択手段(72)によって選択された各オブジェクトが、前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトとの組合せに含まれるか否かを示す情報を、選択された各オブジェクトと対応付けて表示してもよい。
このゲーム制御装置において「特定手段(73)によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
このような情報を表示することによって、効果情報に関連付けられている組合せの中に、選択された各オブジェクトが含まれているか否かについてユーザが認識しやすくなる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段(74)は、前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうち前記第1選択手段(72)によって選択されていないオブジェクトと対応付けて表示してもよい。
このように表示することで、オブジェクトグループの編集時に、特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを、第1選択手段(72)によって選択されていないオブジェクトと入れ替えるときのオブジェクト同士の対応関係が明確になるため、編集時の操作性が良好になる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力情報に基づいて、前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトのいずれかを選択する第2選択手段(75)と、前記第2選択手段(75)によって選択されたオブジェクトを、前記ユーザのオブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトと入れ替える入れ替え手段(76)と、を備えてもよい。この構成では、ユーザの入力に基づいて、特定手段によって特定されたオブジェクトをユーザのオブジェクトグループの組み込み、2以上のオブジェクトによる組合せによる効果を発生させるようにすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、前記特定手段(73)は、前記付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトを特定してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。特定手段(73)によって特定されるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定することで、特定されるオブジェクトが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第1パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(77)、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態に関連する発明の第2の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置(25)を参照して、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトの表示画面への表示を指示する表示手段(74)、
として機能させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本実施形態に関連する発明の第3の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム(1)である。
このゲームシステム(1)は、
2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段(71)、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第1選択手段(72)、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第1選択手段(72)によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段(73)、
前記特定手段(73)によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段(74)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)の少なくともいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより第3の実施形態に関連する発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
1…ゲームシステム
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関連付け手段
52…特定手段
53…表示手段
54…変更手段
55…更新手段
56…制限手段
57…対戦実行手段
58…変更制限手段
61…関連付け手段
62…選択手段
63…表示手段
64…特定手段
65…変更手段
66…制限手段
67…対戦実行手段
71…関連付け手段
72…第1選択手段
73…特定手段
74…表示手段
75…第2選択手段
76…入れ替え手段
77…制限手段
78…対戦実行手段

Claims (9)

  1. 複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって、
    2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段と、
    前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段と、
    前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記オブジェクトは、第1パラメータと関連付けられており、
    前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第1パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段、を備えた、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. ユーザの入力情報と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から選択される前記ユーザのオブジェクトグループとに基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられている他のオブジェクトに変更し、編集用オブジェクトグループを生成する変更手段、を備え、
    前記特定手段は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる2以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
    前記表示手段は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて前記表示画面に表示する、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記オブジェクトは、前記ゲーム上のオブジェクトの能力を示す第2パラメータと関連付けられており、
    前記表示手段は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第2パラメータの総和とを、前記表示画面に表示する、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記編集用オブジェクトグループに含まれ、かつ前記効果情報に関連付けられた2以上のオブジェクトの組合せのうち、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトの、前記変更手段による変更を制限する変更制限手段、を備えた、
    請求項3又は4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
    前記変更手段は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更する、
    請求項3〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記ユーザの入力情報に基づいて、前記編集用オブジェクトグループが前記ユーザの新たなオブジェクトグループとなるように、前記オブジェクトグループを更新する更新手段、を備えた、
    請求項3〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
    2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置を参照して、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段、
    前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示させることを指示する表示手段、
    として機能させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した2以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステムであって、
    2以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段、
    前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段、
    前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
JP2013236720A 2013-11-15 2013-11-15 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Active JP5963733B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013236720A JP5963733B2 (ja) 2013-11-15 2013-11-15 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013236720A JP5963733B2 (ja) 2013-11-15 2013-11-15 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016125222A Division JP6261019B2 (ja) 2016-06-24 2016-06-24 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015096114A true JP2015096114A (ja) 2015-05-21
JP5963733B2 JP5963733B2 (ja) 2016-08-03

Family

ID=53373733

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013236720A Active JP5963733B2 (ja) 2013-11-15 2013-11-15 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5963733B2 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018029945A (ja) * 2017-06-05 2018-03-01 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム
JP2018082746A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP2019010548A (ja) * 2018-09-25 2019-01-24 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム
JP2019025063A (ja) * 2017-07-31 2019-02-21 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
CN111589139A (zh) * 2020-05-11 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
JP2020195769A (ja) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. スポーツゲームの選手交代方法およびシステム
JP2021007552A (ja) * 2019-06-28 2021-01-28 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
JP7170794B1 (ja) 2021-06-21 2022-11-14 株式会社Cygames プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7324993B1 (ja) 2022-03-09 2023-08-14 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7296442B2 (ja) 2020-09-16 2023-06-22 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002369968A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002369968A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015044742; '「拡散性ミリオンアーサー」' [online] , 20120619 *

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018082746A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP2018029945A (ja) * 2017-06-05 2018-03-01 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム
JP2021166917A (ja) * 2017-07-31 2021-10-21 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2019025063A (ja) * 2017-07-31 2019-02-21 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7230129B2 (ja) 2017-07-31 2023-02-28 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2019010548A (ja) * 2018-09-25 2019-01-24 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理システム
JP7036497B2 (ja) 2019-06-03 2022-03-15 株式会社ゲームヴィル スポーツゲームの選手交代方法およびシステム
JP2020195769A (ja) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. スポーツゲームの選手交代方法およびシステム
JP2021007552A (ja) * 2019-06-28 2021-01-28 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
JP7250636B2 (ja) 2019-06-28 2023-04-03 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
CN111589139A (zh) * 2020-05-11 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111589139B (zh) * 2020-05-11 2023-03-28 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
JP7170794B1 (ja) 2021-06-21 2022-11-14 株式会社Cygames プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
WO2022270147A1 (ja) * 2021-06-21 2022-12-29 株式会社Cygames プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP2023001678A (ja) * 2021-06-21 2023-01-06 株式会社Cygames プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7324993B1 (ja) 2022-03-09 2023-08-14 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023131390A (ja) * 2022-03-09 2023-09-22 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5963733B2 (ja) 2016-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5963733B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6261019B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6260993B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5512602B2 (ja) 評価情報収集システム
US8795080B1 (en) Gaming platform providing a game action sweep mechanic
WO2013176285A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5250090B2 (ja) ゲーム制御装置、イベント処理プログラム
JP6177967B2 (ja) 評価情報収集システム
JP5847302B2 (ja) コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム
JP2019134946A (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6252189B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
WO2013128516A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP2018057901A (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014027983A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2016087425A (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6678866B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP6566325B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5990238B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP5782063B2 (ja) ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム
JP5572250B2 (ja) 評価情報収集システム
JP2019193871A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5956512B2 (ja) 評価情報収集システム
JP6566327B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP6389929B2 (ja) 評価情報収集システム
JP2019193870A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160628

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5963733

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250