JP7324993B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供すること。【解決手段】ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行する実行部と、グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させる表示制御部と、を有し、前記表示制御部は、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させ、前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対して所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、情報処理装置を提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれるグループを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
クエストをクリアするためには、グループに組み込むゲーム媒体の組み合わせが重要になることがある。例えば、ゲーム媒体の組み合わせによっては特殊効果が発動するなど、ゲーム媒体の組み合わせ次第でクエストを有利に進めることができるためである。しかしながら、ゲームには多数のゲーム媒体が存在することから、ユーザは、どのゲーム媒体を組み合わせることが望ましいのかを把握することは困難である。
そこで、本発明は、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行する実行部と、グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させる表示制御部と、を有し、前記表示制御部は、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させ、前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対して所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させる。
本発明によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 ユーザ管理DB、キャラクタ定義DB及びクエスト履歴DBの一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 画面表示例を示す図である。 画面表示例を示す図である。 画面表示例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをプレイすることができる。
デッキは、複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する。そのため、デッキはグループと呼ばれてもよい。ユーザは、当該ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと呼ばれてもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザにゲーム媒体などの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。
ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を組み合わせる(合成すると称してもよい)ことで新たなゲーム媒体を生成したり、同一のゲーム媒体を組み合わせることでゲーム媒体のパラメータを強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。なお、同一のゲーム媒体とは、例えば、少なくともゲーム媒体の識別子若しくはゲーム媒体の名称が同一であるゲーム媒体を意味してもよい。つまり、ゲーム媒体の識別子やゲーム媒体の名称が同一であれば、パラメータの値が異なっていても同一のゲーム媒体であるとみなされてもよい。
本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではなく、例えば1つのクエストのみが提供されてもよい。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。以下、「ゲーム媒体」はキャラクタであるものとして説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態は、ゲーム媒体がアイテムやゲームカード等である場合にも適用可能である。
ゲームサーバ10は、ユーザから、プレイを希望するクエストの選択を受け付けた後、当該クエストで使用するデッキ編成を受け付ける画面を表示する。このとき、ゲームサーバ10は、ユーザがプレイを希望するクエストについて、当該ユーザ及び他のユーザを含む複数のユーザ(例えばゲームのアカウントを有する全ユーザ)により当該クエストで使用される(すなわちデッキに編成される)頻度が高いキャラクタ(以下、「推奨キャラクタ」と言う。)を示す画面を表示する。推奨キャラクタは、多くのユーザに使用されていることから、ユーザがこれからプレイするクエストのクリアに有利なキャラクタである可能性が高い。したがって、ユーザは、当該一覧を参照し、当該クエストのクリアに用いられたキャラクタのうち、自身が所持するキャラクタを選択してデッキ編成を行うことで、クエストを有利に進めることができる。
また、ゲームサーバ10は、推奨キャラクタの一覧を表示する際に、推奨キャラクタと所定条件を満たすキャラクタを示す画面を表示する。以下、推奨キャラクタと所定条件を満たすキャラクタを「好相性キャラクタ」と言う。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、実行部101と、制御部102とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、実行部101と、制御部102とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
実行部101は、ユーザの指示に基づいて編成された複数のキャラクタ(ゲーム媒体)を含むデッキ(グループ)を用いてクエストを実行する。
制御部102は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイ(表示部)に表示させる。また、ユーザから、画面を介して各種の操作を受け付ける。なお、各種の画面を表示させる機能ブロックは、「表示制御部」と呼ばれてもよい。また、ユーザから各種の操作を受け付ける機能ブロックは「受付部」と呼ばれてもよい。また、制御部102は、デッキ(グループ)に編成可能なキャラクタをディスプレイ(表示部)に表示させる。
図4は、ユーザ管理DB(Data Base)100a、キャラクタ定義DB100b及びクエスト履歴DB100cの一例を示す図である。ユーザ管理DB100a、キャラクタ定義DB100b及びクエスト履歴DB100cは、ゲームデータとして記憶部100に記憶される。
ユーザ管理DB100aは、ユーザに関する各種の情報を格納するデータベースである。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているキャラクタのキャラクタID(所持キャラクタ)、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レベル、スタミナ及びデッキ情報等を格納する。デッキ情報は、ユーザが予め編成したデッキ又は予めプリセットされたデッキを記憶する情報であり、デッキを編成するキャラクタの組み合わせを示す情報、及び、ユーザが入力したデッキの名称等が含まれる。ユーザは、クエストをプレイする際、デッキ情報に記憶されているデッキの中から一のデッキを選択してクエストをプレイしてもよいし、新たにデッキを編成してクエストをプレイしてもよい。
キャラクタ定義DB100bは、ゲームに登場するキャラクタに関する情報を格納するデータベースである。キャラクタ定義DB100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタの希少度(レアリティ)を示すパラメータ(レア度)、キャラクタが変化する際の変化パターンを定義する情報(変化パターン情報)、キャラクタの強さ等を示す各種パラメータ(スキル、属性、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が格納される。
スキルは、キャラクタが備える特殊能力を示す。スキルは、常に発揮されてもよいし、特定の条件を満たす場合に発揮されてもよい。特定の条件は、特定のキャラクタと同一のデッキに編成されること等であってもよい。例えば、キャラクタC001とキャラクタC002が同一のデッキに編成されると、特殊能力として、所定のゲーム効果(例えばキャラクタC001とキャラクタC002が連携して強力な攻撃を行う等)を発揮すること等であってもよい。
レア度は、パラメータの値が大きいほど、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。例えば、レア度が小さいキャラクタと、レア度が大きいキャラクタとでは、レア度が大きいキャラクタの方が、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。また、キャラクタのパラメータは、値が大きいほど、キャラクタが強力であることを意味するものであってもよい。
キャラクタは、例えば所定のゲーム媒体(アイテム等)を適用したり、課金をしたり、他のゲーム媒体と合成したりすることで、能力が高いキャラクタに変化させることができる。「変化パターン情報」は、元のキャラクタからどのキャラクタに変化するのかのパターンを示す情報である。例えば、図4の例では、キャラクタC001はキャラクタC101に変化し、キャラクタC101はキャラクタC201に変化することが示されている。他のキャラクタに変化する前のキャラクタは、「変化元キャラクタ」又は「素材キャラクタ」と呼ばれてもよい。例えば、キャラクタC101の変化元キャラクタは、キャラクタC001である。また、キャラクタC201の変化元キャラクタは、キャラクタC001及びキャラクタC101である。また、他のキャラクタに変化した後のキャラクタは、「変化先キャラクタ」と呼ばれてもよい。例えば、キャラクタC001の変化先キャラクタは、キャラクタC101及びキャラクタC201である。また、キャラクタC101の変化先キャラクタは、キャラクタC201である。
クエスト履歴DB100cは、ゲームシステム1が提供するゲームをプレイするユーザがクエストをプレイした際の各種情報を記録するデータベースである。クエスト履歴DB100cは、例えば、クエストをプレイしたユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)、クエストをプレイした日時(プレイ日時)、プレイしたクエストを識別する識別子(クエストID)、クエストをプレイした際に使用したデッキを編成していたキャラクタ(使用キャラクタ)、及び、クエストをクリアできたのか又はクリアできなかったのかを示す情報(プレイ結果)等を格納する。
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ及びゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、実行部101と、制御部102とのうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
<処理手順>
図6は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、制御部102は、クエスト選択画面を表示し、ユーザから、プレイを希望するクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、制御部102は、デッキ編成画面を表示し、ユーザから、プレイを希望するクエストで使用するデッキの編成を受け付ける(S11)。ここで、制御部102は、クエスト履歴DB100cを参照することで、ユーザがプレイを希望するクエストで使用されているキャラクタを抽出する。また、制御部102は、抽出したキャラクタのうち、使用される頻度が高いキャラクタを、推奨キャラクタ一覧画面に表示する(S12)。なお、使用される頻度が高いキャラクタとは、例えば、ユーザがプレイを希望するクエストで使用された回数(当該クエストをプレイする際にデッキに編成されていた回数)が所定回数以上であるキャラクタであってもよいし、使用された回数が多い順に所定数のキャラクタであってもよい。例えば図4の例では、クエストQ100で使用された回数が2回以上であるキャラクタは、キャラクタC065(3回)、キャラクタC056(2回)である。
また、使用される頻度が高いキャラクタとは、例えば、ユーザがプレイを希望するクエストを“クリア”した際に使用された回数(当該クエストをクリアした際にデッキに編成されていた回数)が所定回数以上であるキャラクタであってもよいし、使用された回数が多い順に所定数のキャラクタであってもよい。例えば図4の例では、クエストQ100のうちプレイ結果が「クリア成功」である場合に使用された回数が2回以上であるキャラクタは、キャラクタC065(2回)、キャラクタC056(2回)である。
続いて、制御部102は、推奨キャラクタ一覧画面に表示されている推奨キャラクタについて、当該推奨キャラクタと所定条件を満たす好相性キャラクタを、好相性キャラクタ一覧画面に表示する(S13)。所定条件は特に限定されないが、例えば、推奨キャラクタと一緒にデッキに編成されることで、所定のゲーム効果を発揮することであってもよい。制御部102は、キャラクタ定義DB100bの「スキル」カラムを参照することで、推奨キャラクタと一緒にデッキに編成されることで所定のゲーム効果を発揮するキャラクタを、好相性キャラクタとして抽出するようにしてもよい。
また、所定条件は、推奨キャラクタと一緒にデッキに編成される頻度が高いキャラクタであってもよい。当該頻度が高いキャラクタとは、推奨キャラクタと一緒に使用された回数が所定回数以上であるキャラクタであってもよい。例えば、制御部103は、クエスト履歴DB100cを参照し、推奨キャラクタと一緒に使用された回数(つまり、ユーザがプレイを希望するクエストか否かに関わらず、推奨キャラクタと同一のデッキに編成された回数)が所定回数以上であるキャラクタを、好相性キャラクタとして抽出するようにしてもよい。また、当該頻度が高いキャラクタとは、ユーザがプレイを希望するクエストで推奨キャラクタと一緒に使用された回数が所定回数以上であるキャラクタであってもよい。例えば、制御部103は、ユーザがプレイを希望するクエストで推奨キャラクタと一緒に使用された回数(つまり、当該クエストで推奨キャラクタと同一のデッキに編成された回数)が所定回数以上であるキャラクタを、好相性キャラクタとして抽出するようにしてもよい。
また、所定条件は、以上説明した所定条件を複数組み合わせてもよい。すなわち、所定条件は、推奨キャラクタと一緒にデッキに編成されることで、所定のゲーム効果を発揮するキャラクタ、及び/又は、推奨キャラクタと一緒にデッキに編成される頻度が高いキャラクタであってもよい。
<画面表示例>
続いて、端末10の画面に表示される画面について、図7~図9を参照しながら複数の表示例を説明する。なお、以下に説明する表示例は任意に組み合わせることが可能である。以下の説明では、「クエスト」、「推奨キャラクタ」及び「好相性キャラクタ」の文言は、それぞれ、「グループ」、「第1ゲーム媒体」及び「第2ゲーム媒体」の文言に置き換えてもよい。
(表示例1)
制御部102は、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の推奨キャラクタを表示させ、当該1以上の推奨キャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタを表示させる。
図7の画面M100に示すように、制御部102は、所定数(例えば10体)の推奨キャラクタを示す推奨キャラクタ一覧R100を表示する。また、制御部102は、所定数の推奨キャラクタの中からユーザにより選択された所定の推奨キャラクタ(ここでは2番目の推奨キャラクタ)に対して所定条件を満たす所定数(例えば5体)の好相性キャラクタを示す好相性キャラクタ一覧A100を表示する。なお、制御部102は、推奨キャラクタ一覧R100に表示される推奨キャラクタのアイコンに対し所定操作(例えば長押し等)が行われることで推奨キャラクタが選択された場合、選択された推奨キャラクタに対応する好相性キャラクタ一覧A100を表示するようにしてもよい。また、制御部102は、当該アイコンに対し当該所定操作とは異なる操作(例えばタップ等)が行われることで推奨キャラクタが選択された場合、選択された推奨キャラクタに関するデータ(各種のパラメータ等)を表示するキャラクタ詳細画面に遷移させるようにしてもよい。
また、制御部102は、画面M110に示すように、推奨キャラクタ一覧R110の中からデッキ編成されたキャラクタに対して、好相性キャラクタ一覧A110を表示させるようにしてもよい。つまり、「ユーザの操作に基づいて選択される所定の推奨キャラクタ」は、推奨キャラクタ一覧R110の中から、デッキに編成するキャラクタとしてユーザに選択された推奨キャラクタであってもよい。
また、制御部102は、推奨キャラクタ一覧及び好相性キャラクタ一覧において、ユーザが所持しているキャラクタと、ユーザが所持していないキャラクタとを識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。図7の例では、推奨キャラクタ一覧R100に表示される推奨キャラクタのうち、ユーザが所持している推奨キャラクタ(2番、5番、6番及び8番)以外はグレーアウト表示されている(他の図も同様)。また、好相性キャラクタ一覧A100において、ユーザが所持しているキャラクタには下線が引かれて表示されている(他の図も同様)。また、制御部102は、ユーザが所定していないキャラクタは、推奨キャラクタ一覧及び好相性キャラクタ一覧に表示しないようにしてもよい。
(表示例2)
制御部102は、1以上の他ユーザによるクエストのプレイ履歴において、ユーザの操作に基づいて選択される所定の推奨キャラクタを含むデッキに編成される回数に基づいて定められる、所定数の好相性キャラクタを表示させるようにしてもよい。つまり、制御部102は、ユーザがプレイを希望するクエストにおいて、ユーザが選択した推奨キャラクタと一緒にデッキに編成される頻度が高いキャラクタを、所定条件を満たす好相性キャラクタとして表示させるようにしてもよい。このとき、制御部102は、当該所定数の好相性キャラクタを、ユーザが選択した所定の推奨キャラクタと一緒にデッキに編成される回数に基づく態様で表示させるようにしてもよい。当該回数に基づく態様で表示することは、例えば、回数が多い順又は回数が少ない順に並べて表示することであってもよい。
例えば、制御部102は、図7に示す好相性キャラクタ一覧A100を表示する際、推奨キャラクタ一覧R100のうちユーザが選択した2番目の推奨キャラクタと一緒にデッキ編成される回数が多い順に5体のキャラクタA~Eを、好相性キャラクタとして表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、推奨キャラクタと一緒にデッキ編成されることが多いキャラクタを把握することができ、デッキ編成を容易に行うことが可能になる。
(表示例3)
制御部102は、ユーザが選択した所定の推奨キャラクタと同一のデッキに編成される場合に、所定のゲーム効果を発揮可能か否かに基づいて定められる所定数の好相性キャラクタを表示させるようにしてもよい。つまり、制御部102は、ユーザが選択した推奨キャラクタと一緒にデッキに編成されることで、所定のゲーム効果を発揮するキャラクタを、所定条件を満たす好相性キャラクタとして表示させるようにしてもよい。また、制御部102は、好相性キャラクタ一覧において、所定のゲーム効果を発揮するキャラクタを識別可能に表示するようにしてもよい。例えば図7の好相性キャラクタ一覧A110に示すように、制御部102は、所定のゲーム効果を発揮するキャラクタを示す情報(スキル発動!)を表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、推奨キャラクタと一緒にデッキ編成されることでゲーム効果を発揮するキャラクタを把握することができ、デッキ編成を容易に行うことが可能になる。
なお、表示例2と表示例3を組み合わせてもよい。すなわち、制御部102は、ユーザが選択した推奨キャラクタと一緒にデッキに編成される頻度が高いキャラクタと、ユーザが選択した推奨キャラクタと一緒にデッキに編成されることで所定のゲーム効果を発揮するキャラクタのうち少なくともいずれか一方に該当するキャラクタ(若しくは両方に該当するキャラクタ)を、好相性キャラクタ一覧に表示させるようにしてもよい。
(表示例4)
制御部102は、推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタの各々について、ユーザが所持するキャラクタに基づいて取得可能であるか否かを識別可能に表示するようにしてもよい。例えば、制御部102は、ユーザが、好相性キャラクタの変化元キャラクタを所持している場合、好相性キャラクタ一覧において、変化元キャラクタを所持していることを示す情報を表示させるようにしてもよい。例えば、図7に示す好相性キャラクタ一覧A100には、ユーザは、好相性キャラクタであるキャラクタAの変化元キャラクタを所持していることを示す情報(素材所持!)が表示されている。これにより、ユーザは、好相性キャラクタを所持していない場合であっても、好相性キャラクタに変化させることが可能なキャラクタを所持していることを把握することが可能になる。
(表示例5)
制御部102は、1以上の推奨キャラクタの各々について、推奨キャラクタをユーザが所持しており、かつ、当該推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタのうち少なくとも1つをユーザが所持している推奨キャラクタと、推奨キャラクタをユーザが所持していないか、又は、当該推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタの各々をユーザが所持していない推奨キャラクタと、を、識別可能に表示させるようにしてもよい。つまり、制御部102は、推奨キャラクタ一覧を表示する際、各推奨キャラクタを、推奨キャラクタと好相性キャラクタの両方をユーザが所持している場合と、推奨キャラクタと好相性キャラクタのうちいずれか一方をユーザが所持していない場合とで異なる態様で表示するようにしてもよい。
例えば、図8の推奨キャラクタ一覧R200の例では、5番と8番の推奨キャラクタには星形状のアイコンが表示されている。これは、5番と8番の推奨キャラクタについては、推奨キャラクタと好相性キャラクタの両方をユーザが所持していることを示している。また、2番及び6番の推奨キャラクタについては、当該推奨キャラクタに対して所定条件を満たす好相性キャラクタをユーザが所持しておらず、1番、3番、4番、7番、9番及び10番の推奨キャラクタについては、推奨キャラクタをユーザが所持していないことを示している。これにより、ユーザは、推奨キャラクタ及び好相性キャラクタを所持しているのか否かを、容易に把握することが可能になる。
(表示例6)
実行部101は、所定の閾値以上のキャラクタがデッキに編成されることを条件にクエストを実行可能としてもよい。所定の閾値は、具体的には、1つのデッキを編成するキャラクタの数であってもよい。この場合に、制御部102は、1以上の推奨キャラクタのうち、ユーザが所持しており、かつ、当該推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタのうちユーザが所持する好相性キャラクタの数が所定の閾値に基づく数以上である推奨キャラクタを、識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。
つまり、制御部102は、推奨キャラクタ一覧を表示する際、推奨キャラクタ及び好相性キャラクタのみでデッキを組んでクエストを実行可能である推奨キャラクタを、識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。
例えば、図8の推奨キャラクタ一覧R210には、2番の推奨キャラクタは他の推奨キャラクタとは異なる形状でアイコンが表示されている。また、当該アイコンに対し「好相性キャラクタのみでデッキを組める!」とのメッセージA300が表示されている。これは、2番の推奨キャラクタについては、推奨キャラクタと好相性キャラクタのみでデッキを編成することが可能であることを示している。これにより、ユーザは、推奨キャラクタ及び好相性キャラクタのみでクエストをプレイ可能な推奨キャラクタを容易に把握することが可能になる。
なお、表示例6において、所定の閾値に基づく数は、所定の閾値と同一であってもよいし、所定の閾値よりも少ない数であってもよい。もし、ユーザが所持するキャラクタのみでデッキを編成するといったゲーム仕様で場合、所定の閾値に基づく数は、所定の閾値と同一(例えば4体など)であってもよい。また、ユーザが所持するキャラクタに加えて、他のユーザのキャラクタもデッキに組み込まれるといったゲーム仕様である場合、所定の閾値に基づく数は、所定の閾値よりも小さい数であってもよい。例えば、4体のキャラクタでデッキを編成するが、4体のうち3体はユーザが所持するキャラクタであり、残り1体は、他のユーザが所持するキャラクタがランダムに選択されるゲーム仕様である場合、所定の閾値は4体であり、所定の閾値に基づく数は3体であってもよい。
(表示例7)
制御部102は、1以上の推奨キャラクタの各々について、当該推奨キャラクタに対して所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタのうち、ユーザが所持している好相性キャラクタの数に基づいて表示態様を異ならせるようにしてもよい。つまり、制御部102は、推奨キャラクタ一覧を表示する際、各推奨キャラクタと所定条件を満たす好相性キャラクタの数を表示させるようにしてもよい。
例えば、図9の推奨キャラクタ一覧R300には、ユーザが所持している推奨キャラクタごとに好相性キャラクタの数が表示されている。これにより、ユーザは、推奨キャラクタごとに、好相性キャラクタが何体存在するのかを容易に把握することが可能になる。
(表示例8)
制御部102は、ユーザが1以上の推奨キャラクタのうち第1の推奨キャラクタ及び第2の推奨キャラクタを指定した場合に、当該1以上の推奨キャラクタと所定条件を満たす所定数の好相性キャラクタのうち、当該第1の推奨キャラクタに対して所定条件を満たし、かつ、第2の推奨キャラクタに対して所定条件を満たす好相性キャラクタを、他の好相性キャラクタと識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。つまり、制御部102は、推奨キャラクタ一覧の中でユーザが指定した2体の推奨キャラクタについて、当該2体の推奨キャラクタの両方と所定条件を満たす好相性キャラクタを、当該複数の推奨キャラクタの一方のみと所定条件を満たす好相性キャラクタと識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。若しくは、制御部102は、推奨キャラクタ一覧の中でユーザが指定した複数の推奨キャラクタについて、当該複数の推奨キャラクタの全てと所定条件を満たす好相性キャラクタを、当該複数の推奨キャラクタの一部のみと所定条件を満たす好相性キャラクタと識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。
例えば、図9の画面M310には、推奨キャラクタ一覧R310と、推奨キャラクタ一覧R310の中から、デッキ編成するキャラクタとしてユーザが選択したキャラクタを表示するデッキ編成表示D310が表示されている。また、デッキ編成表示D310には、ユーザが選択した2体のキャラクタの両方と所定条件を満たす好相性キャラクタは、キャラクタB及びキャラクタCであることと、2体のキャラクタのいずれか一方のみと所定条件を満たす好相性キャラクタはキャラクタDであることを示す好相性キャラクタ一覧A310が表示されている。これにより、ユーザは、例えば、デッキに編成した複数の推奨キャラクタと所定条件を満たす好相性キャラクタを容易に把握することができる。
なお、表示例8において、制御部102は、ユーザが1以上の推奨キャラクタのうち第1の推奨キャラクタ及び第2の推奨キャラクタを指定した場合に、所定数の好相性キャラクタのうち、当該第1の推奨キャラクタに対して所定条件を満たし、かつ、第2の推奨キャラクタに対して所定条件を満たす好相性キャラクタを表示させるようにしてもよい。つまり、制御部102は、推奨キャラクタ一覧の中でユーザが指定した複数の推奨キャラクタについて、当該複数の推奨キャラクタの全てと所定条件を満たす好相性キャラクタを表示させるようにしてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ユーザがプレイを希望するクエストに応じた1以上の推奨キャラクタと所定条件を満たす好相性キャラクタを表示するようにした。これにより、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行する実行部と、
グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させる表示制御部と、を有し、
前記表示制御部は、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させ、
前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対して所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、
情報処理装置。
付記1によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供することが可能になる。
<付記2>
前記表示制御部は、1以上の他ユーザによるクエストのプレイ履歴において前記所定の第1ゲーム媒体を含むグループに編成される回数に基づいて定められる前記所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体と一緒にグループに編成されるゲーム媒体を把握することができ、デッキ編成を容易に行うことが可能になる。
<付記3>
前記表示制御部は、前記所定数の第2ゲーム媒体を、前記所定の第1ゲーム媒体と一緒にグループに編成される回数に基づく態様で表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体と一緒にグループに編成されることが多いゲーム媒体を把握することができ、デッキ編成を容易に行うことが可能になる。
<付記4>
前記表示制御部は、前記所定の第1ゲーム媒体と同一のグループに編成される場合に所定のゲーム効果を発揮可能か否かに基づいて定められる前記所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体と一緒にグループに編成されることでゲーム効果を発揮するゲーム媒体を把握することができ、デッキ編成を容易に行うことが可能になる。
<付記5>
前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、
前記ユーザが所持しており、かつ、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち少なくとも1つを前記ユーザが所持している第1ゲーム媒体と、
前記ユーザが所持していないか、又は、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体の各々を前記ユーザが所持していない第1ゲーム媒体と、
を、識別可能に表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体と、当該第1ゲーム媒体と所定条件を満たす第2ゲーム媒体との両方を所持しているのか否かを、容易に把握することが可能になる。
<付記6>
前記実行部は、所定の閾値以上のゲーム媒体がグループに編成されることを条件にクエストを実行可能とし、
前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、
前記ユーザが所持しており、かつ、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち前記ユーザが所持するゲーム媒体の数が前記所定の閾値に基づく数以上である第1ゲーム媒体を、識別可能な態様で表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体と、当該第1ゲーム媒体と所定条件を満たす第2ゲーム媒体を使用してクエストをプレイ可能であるか否かを容易に把握することが可能になる。
<付記7>
前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち、前記ユーザが所持している第2ゲーム媒体の数に基づいて表示態様を異ならせる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体ごとに、当該第1ゲーム媒体と所定条件を満たす第2ゲーム媒体が何体存在するのかを容易に把握することが可能になる。
<付記8>
前記表示制御部は、前記ユーザが前記1以上の第1ゲーム媒体のうち第1の第1ゲーム媒体及び第2の第1ゲーム媒体を指定した場合に、前記所定数の第2ゲーム媒体のうち、前記第1の第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たし、かつ、前記第2の第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす第2ゲーム媒体を、他の第2ゲーム媒体と識別可能な態様で表示させる、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ユーザは、グループに編成した複数の第1ゲーム媒体と所定条件を満たす第2ゲーム媒体を容易に把握することができる。
<付記9>
情報処理装置が、ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行するステップと、
情報処理装置が、グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させるステップと、
情報処理装置が、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させるステップと、
情報処理装置が、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対して所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
付記9によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供することが可能になる。
<付記10>
ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行するステップと、
グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させるステップと、
ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させるステップと、
前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対して所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記10によれば、複数のゲーム媒体を含むグループの編成を補助する技術を提供することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…キャラクタ定義DB、100c…クエスト履歴DB、101…実行部、102…制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…制御部

Claims (10)

  1. ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行する実行部と、
    グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させる表示制御部と、を有し、
    前記表示制御部は、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させ、
    前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対してグループ編成に関する所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させ、
    前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体の所持状況に基づいて、表示態様を異ならせる、
    情報処理装置。
  2. 前記表示制御部は、1以上の他ユーザによるクエストのプレイ履歴において前記所定の第1ゲーム媒体を含むグループに編成される回数に基づいて定められる前記所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、前記所定数の第2ゲーム媒体を、前記所定の第1ゲーム媒体と一緒にグループに編成される回数に基づく態様で表示させる、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記表示制御部は、前記所定の第1ゲーム媒体と同一のグループに編成される場合に所定のゲーム効果を発揮可能か否かに基づいて定められる前記所定数の第2ゲーム媒体を表示させる、
    請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、
    前記ユーザが所持しており、かつ、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち少なくとも1つを前記ユーザが所持している第1ゲーム媒体と、
    前記ユーザが所持していないか、又は、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体の各々を前記ユーザが所持していない第1ゲーム媒体と、
    を、識別可能に表示させる、
    請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記実行部は、所定の閾値以上のゲーム媒体がグループに編成されることを条件にクエストを実行可能とし、
    前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、
    前記ユーザが所持しており、かつ、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち前記ユーザが所持するゲーム媒体の数が前記所定の閾値に基づく数以上である第1ゲーム媒体を、識別可能な態様で表示させる、
    請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記表示制御部は、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体のうち、前記ユーザが所持している第2ゲーム媒体の数に基づいて表示態様を異ならせる、
    請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記表示制御部は、前記ユーザが前記1以上の第1ゲーム媒体のうち第1の第1ゲーム媒体及び第2の第1ゲーム媒体を指定した場合に、前記所定数の第2ゲーム媒体のうち、前記第1の第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たし、かつ、前記第2の第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす第2ゲーム媒体を、他の第2ゲーム媒体と識別可能な態様で表示させる、
    請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 情報処理装置が、ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行するステップと、
    情報処理装置が、グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させるステップと、
    情報処理装置が、ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させるステップと、
    情報処理装置が、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対してグループ編成に関する所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させるステップと、
    情報処理装置が、前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体の所持状況に基づいて、表示態様を異ならせるステップと、
    を含む情報処理方法。
  10. ユーザの指示に基づいて編成された複数のゲーム媒体を含むグループを用いてクエストを実行するステップと、
    グループに編成可能なゲーム媒体を表示部に表示させるステップと、
    ユーザが指定したクエストに応じた1以上の第1ゲーム媒体を表示させるステップと、
    前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、ユーザの操作に基づいて選択される所定の第1ゲーム媒体に対してグループ編成に関する所定条件を満たす所定数の第2ゲーム媒体を表示させるステップと、
    前記1以上の第1ゲーム媒体の各々について、当該第1ゲーム媒体に対して前記所定条件を満たす前記所定数の第2ゲーム媒体の所持状況に基づいて、表示態様を異ならせるステップと、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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