以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
図1及び図2は、携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。なお、携帯端末は、ゲーム装置の一例である。
まず、携帯端末は、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する(図1の(1))。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバターである。
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット又はパラメータであってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
続いて、携帯端末は、表示指示を取得したことに応じて、表示指示を取得した取得時刻を含むゲーム媒体情報送信要求をサーバに送信する。続いて、サーバは、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する。取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、サーバは、予めサーバに記憶された複数のゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。サーバは、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける(図1の(2))。図1の(2)に示す例では、ゲーム媒体である「媒体A」、「媒体B」及び「媒体C」に関する情報に、ゲーム効果である「効果A」、「効果B」及び「効果C」に関する情報がそれぞれ関連付けられている。
ゲーム効果は、携帯端末によって提供される対戦ゲームの進行に影響を与える任意の効果である。ゲーム効果には、例えば、対戦ゲームにおいて、プレイヤ又はプレイヤに関連付けられたキャラクタ等のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれる。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、対戦相手となる敵ゲーム媒体のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれてもよい。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、プレイヤが付与される特典の付与数又は付与確率を変動させる効果が含まれてもよい。
続いて、サーバは、ゲーム効果に関する情報が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を携帯端末に送信する。続いて、携帯端末は、受信したゲーム媒体に関する情報を表示する(図1の(3))。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を一意に識別するための情報である。図1の(3)に示す例では、ゲーム媒体に関する情報は、敵ゲーム媒体に関する情報に対応付けられたカードの画像である。また、図1の(3)に示す例では、「媒体A」のゲーム媒体の画像には「敵A」の敵ゲーム媒体の画像が表示されている。すなわち、「媒体A」のゲーム媒体に関する情報には、「敵A」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられている。なお、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を表すアイコン等の画像又は文字列でもよい。
プレイヤは、表示されたゲーム媒体を選択することにより、ゲーム媒体に対応付けられた敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。対戦ゲームは、例えば、複数のプレイヤが協力して敵ゲーム媒体を倒すレイドバトルである。対戦ゲームは、複数のプレイヤが競争して勝敗又は順位を決定するゲームであってもよい。
なお、携帯端末は、複数のゲーム媒体に関する情報を表示してもよい。また、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられていてもよい。例えば、図1の(3)に示す例では、「媒体A」、「媒体B」及び「媒体C」のゲーム媒体に関する情報に、「敵A」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられてもよい。
続いて、携帯端末は、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する(図2の(4))。図2の(4)に示す例では、選択されたゲーム媒体である「媒体B」には、「効果B」のゲーム効果に関する情報と「敵B」の敵ゲーム媒体に関する情報とが関連付けられている。したがって、携帯端末は、「効果B」が関連付けられ、且つ、「敵B」と対戦する対戦ゲームを開始する。
続いて、他のプレイヤの携帯端末は、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する(図2の(5))。図2の(5)に示す例では、プレイヤがプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加しているとともに、他のプレイヤが他のプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加している。
そして、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとに対して、「効果B」が適用され、対戦ゲームが進行する。「効果B」がプレイヤのプレイヤキャラクタのパラメータを変動させる効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤキャラクタのパラメータが変動する。また、「効果B」が対戦ゲームにおいて付与される特典の付与数又は付与確率を変動させるゲーム効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤに付与される特典の付与数又は付与確率が変動する。
以上、図1及び図2を参照しつつ説明したとおり、携帯端末は、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた、複数のゲーム効果に関する情報のうちの一又は複数のゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する。これにより、携帯端末は、異なるゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームをプレイヤに提供することができ、プレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
また、携帯端末は、ゲーム媒体の表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。このため、携帯端末は、対戦ゲームを開始したプレイヤがゲーム媒体に関する情報を表示させた時刻に応じてゲーム効果が適用されるか否かが変化するため、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて適用されるゲーム効果が異なる多様な対戦ゲームを他のプレイヤに提供することができ、他のプレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
なお、上述した図1及び図2の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cと、サーバ3とを備える。なお、図3に示す例では、3つの携帯端末が図示されているが、携帯端末の数はこれに限られない。また、以降では、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cは、携帯端末2と総称されることがある。
携帯端末2とサーバ3とは、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2とサーバ3との間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の構成)
図4は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線通信回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム媒体に関する情報等)等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路(Circuitry)として構成し得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
(各種画面の説明)
以下、図5から図7を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるメニュー画面510の一例を示す図である。
メニュー画面510は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。メニュー画面510は、アプリケーションプログラムが起動された後、所定のタイトル画面等に続いて表示されてもよい。
メニュー画面510には、メインゲーム画面表示指示オブジェクト511と、対戦選択画面表示指示オブジェクト512と、編成画面表示指示オブジェクト513とが含まれる。メインゲーム画面表示指示オブジェクト511は、メインゲーム画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたメニュー画面510上の入力位置がメインゲーム画面表示指示オブジェクト511の表示領域内である場合、メインゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。メインゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、メインゲーム画面を表示する。
なお、以降では、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された画面上の入力位置がオブジェクトの表示領域内である場合を、プレイヤによってオブジェクトが選択された場合と称することがある。
メインゲーム画面は、プレイヤがメインゲームを実行するための画面である。携帯端末2は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。携帯端末2は、各ステージの処理を順次実行する。各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム、プレイヤへのゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する対戦ゲーム等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが保有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、他のプレイヤが保有するゲーム媒体又は携帯端末2が制御するゲーム媒体(所謂「ノンプレイヤキャラクタ」)である。
対戦選択画面表示指示オブジェクト512は、後述する対戦選択画面520の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦選択画面表示指示オブジェクト512が選択された場合、対戦選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。なお、対戦選択画面表示指示は、ゲーム媒体に関する情報の表示指示の一例である。
編成画面表示指示オブジェクト513は、編成画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって編成画面表示指示オブジェクト513が選択された場合、編成画面表示指示が携帯端末2に入力される。編成画面表示指示を入力された携帯端末2は、編成画面を表示する。
編成画面は、プレイヤがメインゲーム及び対戦ゲームに用いるデッキを編成するための画面である。デッキとは、プレイヤが保有するゲーム媒体(以降では、プレイヤゲーム媒体と称することがある。)のうち、メインゲーム及び対戦ゲームに用いるものとしてプレイヤに選択された一つ以上のゲーム媒体の組み合わせである。プレイヤは、編成画面において、操作部23を操作して、プレイヤゲーム媒体のうちメインゲーム又は対戦ゲームに用いる一つ以上のプレイヤゲーム媒体を選択することで、デッキを編成する。
図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦選択画面520の一例を示す図である。
対戦選択画面520には、複数のゲーム媒体521と、対戦参加画面表示指示オブジェクト522とが含まれる。ゲーム媒体521には、未選択ゲーム媒体523と、選択済ゲーム媒体524とが含まれる。未選択ゲーム媒体523は、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開始するためのオブジェクトである。選択済ゲーム媒体524は、ゲーム媒体に対応する対戦ゲームが既に開始されていることを表すオブジェクトである。
プレイヤが未選択ゲーム媒体523を選択した場合、選択された未選択ゲーム媒体523に対応する種別の敵ゲーム媒体との対戦ゲームの対戦ゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、対戦ゲームを開始するとともに、対戦ゲーム画面610を表示する。また、対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、次に対戦選択画面520を表示した場合、対戦選択画面520に含まれる選択された未選択ゲーム媒体523の表示を選択済ゲーム媒体524の表示に変更する。選択済ゲーム媒体524は、プレイヤによって選択することができないように設定されたゲーム媒体である。すなわち、プレイヤは、それぞれの未選択ゲーム媒体523を一度だけ選択し、対戦ゲームを開始することができる。なお、対戦ゲーム開始指示は、プレイヤによる、ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示の一例である。
なお、上述したように、複数のゲーム媒体521のそれぞれは、対戦ゲームを開始するための権利を表す。図5(b)に示す例では、2つの未選択ゲーム媒体523と、1つの選択済ゲーム媒体524とが表示されている。すなわち、プレイヤは、1回の対戦ゲームを既に開始しており、2回の対戦ゲームをさらに開始する権利を有している。なお、図5(b)に示す例では、未選択ゲーム媒体523は、カードの裏面を表す画像で表示され、選択済ゲーム媒体524は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の画像を表示した、カードの表面を表す画像で表示されている。
対戦参加画面表示指示オブジェクト522は、対戦参加画面710の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦参加画面表示指示オブジェクト522が選択された場合、対戦参加画面表示指示が携帯端末2に入力される。対戦参加画面表示指示を入力された携帯端末2は、対戦参加画面710を表示する。対戦参加画面710の詳細については後述する。
図6(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦ゲーム画面610の一例を示す図である。プレイヤは、対戦ゲーム画面610において、一つ以上のプレイヤゲーム媒体を含むデッキを使用して敵ゲーム媒体との対戦ゲームを行う。
対戦ゲーム画面610には、プレイヤ体力ゲージ領域611と、プレイヤデッキ情報領域612と、プレイヤゲーム媒体情報領域613と、敵体力ゲージ領域614と、敵ゲーム媒体情報領域615と、残り制限時間領域616と、スコア領域617とが含まれる。
プレイヤ体力ゲージ領域611には、プレイヤの体力値を表すゲージが表示される。プレイヤの体力値は、対戦ゲームの開始時にはプレイヤの最大体力値に設定される。プレイヤの最大体力値は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータの値に基づく値である。
プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、プレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱する。プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱せずに、戦闘不能状態となってもよい。戦闘不能状態となったプレイヤのプレイヤゲーム媒体は、行動することができなくなる。
プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のそれぞれを表す画像の一部が表示されている。プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の名称や能力値等を表すテキストが表示されてもよい。
プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の何れかに関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されている。プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、あらかじめ指定されたプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。また、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、所定の行動をとっているプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、攻撃行動をとっているプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されてもよい。
敵体力ゲージ領域614には、敵ゲーム媒体の体力値を表すゲージが表示される。敵ゲーム媒体の体力値は、対戦が開始されたときに敵ゲーム媒体ごとに定められる最大体力値に設定される。敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、敵ゲーム媒体の体力値は、敵ゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。なお、敵ゲーム媒体の体力値は、対戦ゲームに参加している他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体の行動によっても増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。
敵ゲーム媒体情報領域615には、敵ゲーム媒体に関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、敵ゲーム媒体情報領域615には、敵ゲーム媒体を表す画像が表示されている。
残り制限時間領域616には、対戦ゲームを継続可能な時間である残り制限時間を表す情報が表示される。残り制限時間は、敵ゲーム媒体ごとに定められた制限時間から、対戦ゲームが開始してから経過した時間を減じた時間である。残り制限時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。
スコア領域617には、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値が表示される。プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が所定の行動をとった場合にスコアを獲得することができる。例えば、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合、攻撃行動によって減少した敵ゲーム媒体の体力値に応じたスコアを獲得する。
対戦ゲーム画面610において、プレイヤは、操作部23を操作して所定の攻撃行動指示を入力することにより、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせる。プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、敵ゲーム媒体の体力値が減少する。そして、残り制限時間がゼロになる前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。一方、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにする前に残り制限時間がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。また、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、プレイヤの体力値が減少する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。プレイヤが対戦ゲームから離脱した場合、携帯端末2は、後述する対戦参加画面710を表示する。
所定条件が満たされることによって、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることができるようにしてもよい。所定条件とは、例えば、プレイヤが、操作部23を操作して行う所定のアクションに成功することである。また、所定条件とは、プレイヤデッキ情報領域612に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像を選択することであってもよい。また、所定条件とは、所定時間が経過することであってもよい。
なお、プレイヤが戦闘不能状態になった場合、又は、プレイヤが対戦ゲームから離脱し、後述する対戦参加画面710等の他の画面が表示されている場合であっても、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとり、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは対戦ゲームに勝利する。
図6(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面620の一例を示す図である。対戦結果画面620は、対戦ゲーム画面610において、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に表示される。対戦結果画面620は、プレイヤが対戦に敗北した場合に表示されてもよい。
対戦結果画面620は、ランキング表示領域621と、特典表示領域622とを含む。ランキング表示領域621には、対戦ゲームに参加した複数のプレイヤのうち、獲得したスコアの値が大きい所定数のプレイヤの順位とプレイヤ名と獲得したスコアの値とが表示される。
特典表示領域622には、プレイヤに特典として付与されるゲーム媒体を識別する情報が表示される。特典として付与されるゲーム媒体は、例えば、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、アイテム、ポイント等である。特典として付与されるゲーム媒体は、他のゲームで使用可能なアバターや仮想通貨等を含んでもよい。特典として付与されるゲーム媒体は、所定の付与確率に応じてプレイヤに付与されるか否かが決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、プレイヤの順位又はプレイヤが獲得したスコアの値に応じて決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、後述する、対戦ゲームに関連付けられたゲーム効果に関する情報に応じて決定されてもよい。
対戦結果画面620が表示された後、プレイヤによる所定の操作に応じて、再び対戦選択画面520が表示される。
図7(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦参加画面710の一例を示す図である。対戦参加画面710は、対戦選択画面520において、対戦参加画面表示指示が入力された場合に表示される。対戦参加画面710には、複数の対戦表示領域711とゲーム効果表示領域712とが含まれる。
対戦表示領域711には、他のプレイヤが開始した対戦ゲームに関する情報が表示される。図7(a)に示す例では、対戦表示領域711には、敵ゲーム媒体を表す画像の一部、敵ゲーム媒体の名称、敵ゲーム媒体の残り体力値を表す体力ゲージ、対戦ゲームの残り時間及び対戦ゲームを開始したプレイヤ(自発者)の名称が表示されている。なお、対戦表示領域711には、プレイヤ自身が開始した対戦ゲームに関する情報が含まれてもよい。これにより、プレイヤは、離脱した対戦ゲームに再度参加することができる。
ゲーム効果表示領域712には、対戦表示領域711に対応する対戦ゲームのそれぞれについて、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が表示される。なお、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報とは、対戦ゲーム画面表示指示を入力するために選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報である。ゲーム効果に関する情報は、ゲーム効果の名称若しくは内容を表示するテキスト又はゲーム効果に対応するアイコン画像等であってよい。図7(a)に示す例では、プレイヤが「敵A」との対戦ゲームに参加した場合に、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に付与される特典の付与確率が1.5倍になるゲーム効果が適用されることが示されている。なお、ゲーム効果が適用されない対戦ゲームの対戦表示領域711については、ゲーム効果表示領域712が表示されなくてもよい。図7(a)に示す例では、プレイヤが「敵B」との対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果が適用されないことが示されている。
プレイヤは、対戦参加画面710において、参加を希望する対戦ゲームに対応する対戦表示領域711を選択する。プレイヤによって対戦表示領域711が選択された場合、携帯端末2に参加要求指示が入力される。参加要求指示が入力された携帯端末2は、対戦ゲームへの参加が可能である場合は、表示部24に対戦ゲーム画面610を表示する。携帯端末2は、対戦ゲームへの参加が不可能である場合は、表示部24に参加不可通知画面720を表示する。
なお、プレイヤが対戦ゲームに参加するときに、所定の消費アイテムを消費してもよい。この場合、参加要求指示が入力された携帯端末2は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有しているか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有している場合は、携帯端末2は、上述のとおり、対戦ゲームへの参加が可能であるか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有していない場合は、携帯端末2は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有していないことを示すメッセージを表示し、対戦ゲーム画面610を表示しない。
図7(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される参加不可通知画面720の一例を示す図である。参加不可通知画面720には、参加不可通知表示領域721と確認オブジェクト722とが含まれる。参加不可通知表示領域721には、対戦ゲームへの参加が不可能であったことを示すテキスト等が表示される。確認オブジェクト722は、プレイヤが参加不可通知を確認したことを示すためのオブジェクトである。プレイヤが確認オブジェクト722を選択した場合、携帯端末2は、参加不可通知画面720の表示を終了し、対戦参加画面710を表示する。
(サーバ3の構成)
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32は、データとしてゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル、プレイヤテーブル及び対戦テーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のRAM(Random Access Memory)等を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
なお、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル及び対戦テーブルの一部又は全部は、後述するように、端末処理部25により取得され、端末記憶部22に記憶される。
図9は、ゲーム効果テーブル900のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル900には、それぞれのゲーム効果について、ゲーム効果ID910、ゲーム効果付与期間920及びゲーム効果内容930等が互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム効果ID910は、それぞれのゲーム効果を一意に識別するための識別情報である。図9に示す例では、ゲーム効果テーブル900には少なくとも8つのゲーム効果が記憶されており、それぞれのゲーム効果を一意に識別するために互いに異なるゲーム効果ID910が記憶されている。
ゲーム効果付与期間920は、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図9に示す例では、それぞれのゲーム効果について同一のゲーム効果付与期間920が記憶されている。携帯端末2が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれる場合、ゲーム効果テーブル900に記憶されているゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。なお、それぞれのゲーム効果について異なるゲーム効果付与期間920が記憶されてもよい。この場合、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。
ゲーム効果内容930は、それぞれのゲーム効果の内容を示す情報である。ゲーム効果内容930は、ゲーム効果を携帯端末に実現させるための命令列でもよい。例えば、ゲーム効果の内容は、図9において、「勝利時のポイント1.5倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与量を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「プレイヤゲーム媒体のパラメータ1.5倍」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータ等を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「タイプA編成の場合」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるものとして選択されたプレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるものであってもよい。なお、「タイプA編成の場合」とは、後述するプレイヤゲーム媒体のタイプが「タイプA」であるプレイヤゲーム媒体のみが含まれるデッキを使用するという条件を表している。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「勝利時のアイテム獲得率1.5倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与確率を変更する効果であってよい。
図10は、対戦選択画面520において表示されるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体テーブル1000のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブル1000には、それぞれのゲーム媒体に関する情報について、ゲーム媒体ID1010、ゲーム効果ID1020、プレイヤID1030、敵ゲーム媒体ID1040、選択状態1050及び期限1060等が互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム媒体ID1010は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。
ゲーム効果ID1020は、ゲーム媒体に関連付けられているゲーム効果を識別する識別情報である。なお、ゲーム媒体にゲーム効果が関連付けられていない場合は、ゲーム効果ID1020が記憶されない。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「7」であるゲーム媒体には、ゲーム効果ID1002は記憶されていない。すなわち、プレイヤによる、ゲーム媒体ID1010が「7」であるゲーム媒体を選択する対戦開始指示に応じて開始された対戦ゲームにおいて、ゲーム効果は適用されない。
プレイヤID1030は、ゲーム媒体に関する情報を表示できるプレイヤを一意に識別する識別情報である。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「1」から「6」のゲーム媒体には、プレイヤID1030として「1」が記憶されている。すなわち、プレイヤID1030が「1」であるプレイヤの携帯端末2が、対戦選択画面表示指示を取得した場合、携帯端末2は、ゲーム媒体ID1010が「1」から「6」のゲーム媒体に関する情報を表示する。
敵ゲーム媒体ID1040は、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられている対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の種別を識別する識別情報である。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「1」のゲーム媒体には、敵ゲーム媒体ID1040として「1」が記憶されている。すなわち、携帯端末2が、プレイヤによる、ゲーム媒体ID1010が「1」であるゲーム媒体を選択する対戦ゲーム画面表示指示を取得した場合、携帯端末2は、敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始する。
なお、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体ID1040が関連付けられてもよい。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「6」のゲーム媒体には、ゲーム媒体ID1010が「1」のゲーム媒体と同じく、敵ゲーム媒体ID1040として「1」が記憶されている。この場合、プレイヤは、ゲーム媒体ID1010が「1」であるゲーム媒体とゲーム媒体ID1010が「6」であるゲーム媒体との何れを選択しても敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。すなわち、プレイヤは、敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを2回開始する権利を有している。
選択状態1050には、ゲーム媒体が未選択であるか選択済であるかを識別する情報が記憶されている。選択状態が「未選択」であるゲーム媒体は、携帯端末2によって、対戦選択画面520において、未選択ゲーム媒体523として表示され、選択可能に設定される。選択状態が「選択済」であるゲーム媒体は、携帯端末2によって、対戦選択画面520において、選択済ゲーム媒体524として表示され、選択不可に設定される。
期限1060は、ゲーム媒体に関する情報の有効期限となる時刻である。図10に示す例では、期限1060として、すべてのゲーム媒体について同一の時刻が記憶されている。プレイヤによる対戦選択画面表示指示を取得した携帯端末2は、取得時刻が期限1060を経過していない場合、ゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面520を表示する。携帯端末2は、取得時刻が期限1060を経過している場合、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定されたゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面520を表示する。
なお、期限1060は、ゲーム媒体ごとに異なる時刻であってもよい。この場合、ゲーム媒体の期限1060が到来した後に最初に対戦選択画面表示指示を取得したゲーム媒体に関する情報には、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定される。
また、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻と同じ時刻に設定されてもよい。これにより、期限1060が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を取得した時刻に応じてゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるプレイヤと関連付けられないプレイヤとが存在することを避けることができる。すなわち、プレイヤ間の公平性が担保される。
また、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻と異なる時刻に設定されてもよい。例えば、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻よりも早い時刻に設定されてよい。これにより、プレイヤは、期限1060が到来する前と後で、プレイヤが所望するゲーム効果が適用される対戦ゲームを繰り返しプレイすることができる。また、例えば、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻よりも遅い時刻に設定されてもよい。これにより、期限1060が到来する以前において、プレイヤはゲーム効果付与期間920の間に対戦選択画面520を表示しなければ、プレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられなくなる。すなわち、プレイヤが対戦ゲームをプレイする意欲が向上される。また、これにより、プレイヤが開始しようとする対戦ゲームにおいてプレイヤが望まないゲーム効果が適用される場合、プレイヤは、ゲーム効果が更新されるのを待ってから対戦ゲームを開始することができる。なお、期限1060は、所定時刻の一例である。
図11は、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤテーブル1100のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤテーブル1100には、それぞれのプレイヤに関する情報について、プレイヤID1110、プレイヤ名称1120、編成1130、保有アイテム1140、保有ポイント1150等が互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤID1110は、プレイヤを識別するための識別情報である。プレイヤ名称1120は、プレイヤによって設定された、プレイヤの名称を表す文字列である。編成1130は、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の識別情報である。プレイヤは、編成画面においてデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を変更することができる。保有アイテム1140は、プレイヤが保有するアイテムの識別情報である。アイテムとは、プレイヤに保有又は使用されることによってゲーム内で所定の効果を発生させるゲーム媒体である。保有アイテム1140は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。保有ポイント1150は、プレイヤが保有するポイントの数量を表す情報である。ポイントとは、ゲーム内でアイテムの購入等のアクションをするために必要とされるゲーム媒体である。保有ポイント1150は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。
図12は、プレイヤゲーム媒体に関する情報を管理するプレイヤゲーム媒体テーブル1200のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤゲーム媒体テーブル1200には、プレイヤゲーム媒体ID1210、名称1220、画像1230、パラメータ1240、タイプ1250等が互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤゲーム媒体ID1210は、プレイヤゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。名称1220は、プレイヤゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像1230は、プレイヤゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ1240は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、対戦ゲームの進行に影響するパラメータである。
図12に示す例では、パラメータとして体力値及び攻撃力値が記憶されている。体力値は、プレイヤの最大体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤの最大体力値は、デッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の体力値の合計値である。攻撃力値は、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する敵ゲーム媒体の体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少する敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。
タイプ1250には、プレイヤゲーム媒体のタイプを識別する情報が記憶されている。タイプ1250は、プレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて異なるゲーム効果が発生する場合において、プレイヤゲーム媒体に関する条件として用いられる。
図13は、敵ゲーム媒体に関する情報を管理する敵ゲーム媒体テーブル1300のデータ構造の一例を示す図である。敵ゲーム媒体テーブル1300には、敵ゲーム媒体ごとに敵ゲーム媒体ID1310、名称1320、画像1330、パラメータ1340、制限時間1350、参加人数1360及び特典1370等が関連付けて記憶されている。
敵ゲーム媒体ID1310は、敵ゲーム媒体を識別するための識別情報である。名称1320は、敵ゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像1330は、敵ゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ1340は、敵ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。図13に示す例では、パラメータ1340として、体力値と攻撃力値とが記憶されている。体力値は、対戦ゲーム開始時における敵ゲーム媒体の体力値(最大体力値)を表す。攻撃力値は、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値に影響するパラメータである。例えば、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。
制限時間1350は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始した場合の、対戦ゲームの制限時間である。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームを開始してから制限時間1350として記憶された時間が経過する前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合に、対戦に勝利する。参加人数1360は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数の上限値である。特典1370は、プレイヤが敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率を表すものである。図13に示す例では、敵ゲーム媒体IDが「1」の敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合、プレイヤは、100のポイントを付与されるとともに、50パーセントの確率でアイテムAを付与される。なお、特典がプレイヤに付与されるとは、プレイヤテーブル1100において保有アイテム1140又は保有ポイント1150としてプレイヤID1110と関連付けられることをいう。
図14(a)は、対戦ゲームに関する情報を管理する対戦テーブル1400のデータ構造の一例を示す図である。対戦テーブル1400には、それぞれの対戦ゲームについて、対戦ID1410、ゲーム媒体ID1420、敵ゲーム媒体ID1430、開始プレイヤID1440、開始時刻1450、参加プレイヤ及び残り体力1470等が関連付けて記憶されている。
対戦ID1410は、対戦ゲームを識別するための識別情報である。対戦ID1410は、プレイヤによって対戦ゲーム画面表示指示が入力された場合に、後述するサーバ処理部33によって記憶される。ゲーム媒体ID1420は、対戦ゲームを開始するためにプレイヤが選択したゲーム媒体のゲーム媒体IDである。敵ゲーム媒体ID1430は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の識別情報であり、ゲーム媒体ID1420に関連付けられた敵ゲーム媒体の識別情報である。開始プレイヤID1440は、対戦ゲームを開始したプレイヤの識別情報である。開始時刻1450は、プレイヤが対戦ゲームを開始した時刻である。開始時刻1450は、対戦ゲームの残り制限時間がゼロになったか否かを判定するための情報である。参加プレイヤは、対戦ゲームをプレイしているプレイヤに関する情報である。参加プレイヤに関する情報は、対戦ゲームごとに、後述する参加プレイヤテーブル1460として記憶されている。残り体力1470は、敵ゲーム媒体の残り体力値である。
図14(b)は、参加プレイヤテーブル1460のデータ構造の一例を示す図である。参加プレイヤテーブル1460には、プレイヤID1461、デッキ1462、スコア1463及び特典1464等が互いに関連付けて記憶されている。なお、図14(b)は、図14(a)に示す例において、対戦ID1410が「1」である対戦ゲームに関連付けられた参加プレイヤテーブル1460のデータ構造の一例を表すものである。
プレイヤID1461は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤの識別情報である。なお、対戦ゲームをプレイしているプレイヤとは、対戦ゲームを開始したプレイヤと、開始されている対戦ゲームに参加した他のプレイヤとを含む。デッキ1462は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ID、体力値、攻撃力値等を含む情報である。デッキ1462に含まれるプレイヤゲーム媒体IDは、プレイヤテーブル1100において、プレイヤIDに関連付けられた編成1130に記憶されたプレイヤゲーム媒体IDである。また、デッキ1462に含まれる体力値と攻撃力値とは、プレイヤゲーム媒体テーブル1200において、プレイヤゲーム媒体IDに関連付けられたパラメータ1240に記憶されている体力値と攻撃力値である。
なお、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体のパラメータを変更するゲーム効果が適用される場合は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤゲーム媒体の体力値と攻撃力値とは、ゲーム効果によって変更された体力値と攻撃力値とである。図14(b)に示す例では、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果は、ゲーム効果IDが「2」のゲーム効果である。そして、図9に示す例では、ゲーム効果IDが「2」のゲーム効果は、プレイヤゲーム媒体のパラメータが1.5倍されるゲーム効果である。したがって、図14(b)に示す例では、デッキ1462のプレイヤゲーム媒体のパラメータは、ゲーム効果の適用を受けて1.5倍(×1.5)されている。
スコア1463は、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値である。特典1464は、対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率が記憶されている。なお、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合は、特典の内容及び付与数又は付与確率は、ゲーム効果によって変更された特典の内容及び付与数又は付与確率である。
なお、上述した複数のテーブルは、適宜分割、又は結合されて記憶されてもよい。また、テーブルに記憶される情報は、本発明の作用を実現する範囲において、任意に変更することができる。例えば、対戦テーブル1400において、対戦ゲームにゲーム効果に関する情報を関連付けて記憶してよい。すなわち、対戦テーブル1400において、ゲーム媒体ID1420に代えて、ゲーム効果IDを記憶してもよい。また、対戦テーブル1400において、開始時刻1450に代えて、残り制限時間がゼロになる時刻や、残り制限時間を記憶してもよい。
図8に戻り、サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路(Circuitry)として構成し得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
(端末処理部25とサーバ処理部33の説明)
以下、携帯端末2の端末処理部25とサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、端末処理部25について説明する。
端末処理部25は、図4に示したように、記憶処理部251と、取得部252と、ゲーム媒体取得部253と、対戦進行部254と、参加要求部255と、表示制御部256とを備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
記憶処理部251は、端末通信部21を介して、サーバ3に記憶されたデータを取得し、端末記憶部22に記憶する。例えば、記憶処理部251は、プレイヤゲーム媒体テーブル1200と敵ゲーム媒体テーブル1300とを取得することによって、プレイヤゲーム媒体に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。記憶処理部251は、上述したデータを、所定の条件が満たされたとき(例えば、ゲームアプリケーションが起動されたとき、又は、サーバ3から更新通知を受信したとき)に取得してもよく、定期(例えば、1時間ごと)に取得してもよい。なお、上述したデータの一部又は全部は、ゲームアプリケーションの一部として端末記憶部22に記憶されてもよい。
取得部252は、対戦選択画面表示指示を取得する。対戦選択画面表示指示は、対戦選択画面520を表示するための指示である。対戦選択画面表示指示は、例えば、メニュー画面510において、プレイヤが対戦選択画面表示指示オブジェクト512を選択することによって取得される。
また、取得部252は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する。対戦ゲーム画面表示指示は、対戦ゲーム画面610を表示するための指示である。対戦ゲーム画面表示指示は、例えば、対戦選択画面520において、プレイヤが未選択ゲーム媒体523を選択することによって取得される。対戦ゲーム画面表示指示には、選択された未選択ゲーム媒体523のゲーム媒体IDが含まれる。
また、取得部252は、対戦進行指示を取得する。対戦進行指示は、対戦を進行し、その進行状況に応じて対戦ゲーム画面610を更新するための指示である。対戦進行指示は、例えば、対戦ゲーム画面610において、プレイヤがプレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることによって取得される。対戦進行指示には、対戦の進行に関する情報が含まれてもよい。対戦の進行に関する情報とは、例えば、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体を識別する情報である。
また、取得部252は、対戦参加画面表示指示を取得する。対戦参加画面表示指示は、対戦参加画面710を表示するための指示である。対戦参加画面表示指示は、例えば、対戦選択画面520において、プレイヤが対戦参加画面表示指示オブジェクト522を選択することによって取得される。
また、取得部252は、対戦参加要求指示を取得する。対戦参加要求指示は、開始されている対戦ゲームにプレイヤが参加するための指示である。対戦参加要求指示は、例えば、対戦参加画面710において、プレイヤが対戦表示領域711を選択することによって取得される。
ゲーム媒体取得部253は、取得部252が対戦選択画面表示指示を取得したことに応じて、端末通信部21を介して、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ3に送信する。ゲーム媒体送信要求には、取得部252が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻と携帯端末2のプレイヤのプレイヤIDとが含まれる。
また、ゲーム媒体取得部253は、端末通信部21を介して、ゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信する。ゲーム媒体取得部253は、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22のゲーム媒体テーブル1000に記憶する。
対戦進行部254は、取得部252が対戦ゲーム画面表示指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを開始する。例えば、対戦進行部254は、端末記憶部22のゲーム媒体テーブル1000を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ID1010に関連付けられたゲーム効果ID1020と敵ゲーム媒体ID1030とを取得する。続いて、対戦進行部254は、端末記憶部22のプレイヤテーブル1100とプレイヤゲーム媒体テーブル1200とを参照し、プレイヤのデッキに関する情報を取得する。デッキに関する情報とは、例えば、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ID1210とパラメータ1240とである。続いて、対戦進行部254は、敵ゲーム媒体テーブル1300を参照して、特典に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、対戦進行部254は、ゲーム媒体ID1010、取得したゲーム効果ID1020、敵ゲーム媒体に関する情報、デッキに関する情報及び特典に関する情報を含む対戦開始要求をサーバ3に送信する。
続いて、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、後述する対戦開始通知をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦開始通知に含まれる対戦ゲームに関する情報を、端末記憶部22の対戦テーブル1400に記憶する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲームを開始する。対戦進行部254は、対戦ゲームが開始された場合、ゲーム媒体テーブル1000を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ID1010に関連付けられた選択状態1050を選択済に設定する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲーム画面表示指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定する。
また、対戦進行部254は、取得部252が対戦進行指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを進行する。例えば、対戦進行部254は、プレイヤゲーム媒体の攻撃行動によって対戦進行指示が取得された場合、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する。続いて、対戦進行部254は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に応じて、対戦テーブル1400の残り体力1470を減少させるとともに、スコア1463を増加することによって、敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを更新する。続いて、対戦進行部254は、更新された敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを含む対戦進行情報を生成する。続いて、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、生成した対戦進行情報をサーバ3に送信する。
また、対戦進行部254は、後述する対戦更新情報をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦更新情報に含まれる情報に基づいて、端末記憶部22に記憶された対戦テーブル1400を更新する。例えば、対戦進行部254は、対戦テーブル1400の残り体力1470とスコア1463とを更新する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲームを進行する。
また、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、後述する対戦結果情報をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦結果情報に含まれる特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル1100を更新する。例えば、対戦進行部254は、プレイヤテーブル1100の保有アイテム1140と保有ポイント1150とを更新する。これにより、対戦進行部254は、プレイヤに特典を付与する。なお、対戦進行部254は、対戦開始部の一例である。
参加要求部255は、取得部252が対戦参加画面表示指示を取得したことに応じて、参加可能な対戦ゲームに関する情報をサーバ3に要求する。例えば、参加要求部255は、端末通信部21を介して、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ3に送信する。
また、参加要求部255は、端末通信部21を介して、参加可能対戦ゲーム情報をサーバ3から受信する。参加可能対戦ゲーム情報には、対戦IDと、対戦IDに関連付けられたゲーム効果IDとが少なくとも含まれる。なお、ゲーム効果IDは、ゲーム効果に関する情報の一例である。
また、参加要求部255は、取得部252が対戦参加要求指示を取得したことに応じて、対戦参加要求をサーバ3に送信する。対戦参加要求には、少なくとも対戦IDとプレイヤのデッキに関する情報とが含まれる。また、参加要求部255は、端末通信部21を介して、サーバ3から参加可否情報を受信する。参加可否情報には、対戦参加要求を送信した対戦ゲームについての参加の可否を識別する情報が含まれるとともに、参加が可能である場合は対戦ゲームに関する情報が含まれる。
表示制御部256は、表示部24を制御して、メニュー画面510を表示する。例えば、表示制御部256は、ゲームアプリケーションが起動されたことに応じて、メニュー画面510を表示する。
また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦選択画面520を表示する。例えば、表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253がゲーム媒体に関する情報を受信したことに応じて、対戦選択画面520を表示する。表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「未選択」であれば、未選択ゲーム媒体523を表すオブジェクトを含む対戦選択画面520を表示する。また、表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「選択済」であれば、選択済ゲーム媒体524を表すオブジェクトを含む対戦選択画面520を表示する。なお、対戦選択画面520を表示することは、ゲーム媒体に関する情報を表示することの一例である。
また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦ゲーム画面610を表示する。例えば、表示制御部256は、対戦進行部254がサーバ3から開始通知を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を表示する。例えば、表示制御部256は、端末記憶部22のプレイヤテーブル1100とプレイヤゲーム媒体テーブル1200を参照し、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の画像を取得する。また、表示制御部256は、端末記憶部22の敵ゲーム媒体テーブル1300を参照し、敵ゲーム媒体テーブル1300の画像と制限時間の情報とを取得する。また、表示制御部256は、取得したプレイヤゲーム媒体の画像と敵ゲーム媒体の画像と制限時間の情報とを含む対戦ゲーム画面610を表示する。
また、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を表示する。
また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦ゲーム画面610を更新する。例えば、表示制御部256は、対戦進行部254が対戦更新情報をサーバ3から受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を更新する。例えば、表示制御部256は、対戦更新情報に含まれる情報に基づいて対戦テーブル1400の残り体力1470が更新された場合、敵体力ゲージ領域614の表示を更新することによって、対戦ゲーム画面610を更新する。なお、表示制御部256は、対戦進行部254が対戦進行情報をサーバ3に送信したときに、対戦ゲーム画面610を更新してもよい。
また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦参加画面710を表示する。例えば、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から参加可能対戦ゲーム情報を受信したことに応じて、対戦参加画面710を表示する。なお、対戦参加画面710は、対戦ゲームへの参加を要求する画面の一例である。
また、表示制御部256は、表示部24を制御して、参加不可通知画面720を表示する。例えば、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否通知を受信したことに応じて、参加不可通知画面720を表示する。
続いて、サーバ処理部33について説明する。
サーバ処理部33は、図8に示したように、ゲーム媒体設定部331と、対戦更新部332と、参加処理部333と、結果生成部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末2から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤID1030に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する。
取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム効果テーブル900を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する。
取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部331は、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報から所定数(例えば、1つ)のゲーム効果に関する情報を選択し、選択されたゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910を取得する。なお、取得時刻が複数のゲーム効果のゲーム効果付与期間920に含まれる場合、ゲーム媒体設定部331は、ランダムにゲーム効果に関する情報を選択してもよく、ゲーム媒体ごとに予め定められたゲーム効果に関する情報を選択してもよい。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得されたゲーム効果ID910をゲーム媒体テーブル1000のゲーム効果ID1020として記憶する。なお、ゲーム媒体テーブル1000に複数のゲーム媒体に関する情報が記憶されている場合は、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
また、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けない。
続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体の期限1060を更新する。例えば、ゲーム媒体設定部331は、予め定められた複数の期限(例えば、各日の10時59分)のうち、最も近い期限を期限1060として記憶することにより、期限1060を更新する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、更新されたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ通信部31を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。
このようにすることで、ゲーム媒体設定部331は、期限1060が到来してから最初に取得部252が対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。なお、ゲーム媒体設定部331は、判定部及びゲーム効果付与部の一例である。
なお、期限1060は、ゲーム媒体に関連付けられなくてもよい。この場合、予め定められた更新時刻(例えば、各日の10時59分)が経過した後、ゲーム媒体設定部331が最初にゲーム媒体表示要求を受信した場合に、ゲーム媒体設定部331は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。また、予め定められた更新時刻が経過したときに、ゲーム媒体設定部331は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してもよい。
対戦更新部332は、対戦に関する情報を記憶する。例えば、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から対戦開始要求を受信する。対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦ID1410を関連付けて、敵ゲーム媒体に関する情報とともにサーバ記憶部32の対戦テーブル1400に記憶する。また、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する。続いて、対戦更新部332は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル900を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、対戦更新部332は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル1460に記憶する。また、対戦更新部332は、対戦ID1410と対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成する。続いて、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2に対戦開始通知を送信する。
また、対戦更新部332は、対戦に関する情報を更新する。例えば、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から対戦進行情報を受信する。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦進行情報に基づいて、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を更新する。例えば、対戦更新部332は、対戦テーブル1400を参照して、対戦進行情報に含まれる対戦ID1410に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、対戦更新部332は、特定した対戦ゲームに対応付けられている残り体力1470とスコア1463とを、対戦進行情報に含まれる情報に基づいて更新する。このように、対戦更新部332は、対戦に関する情報を更新する。
また、対戦更新部332は、更新された対戦テーブル1400を、対戦更新情報として対戦ゲームに参加しているプレイヤの携帯端末2に送信する。なお、対戦更新部332は、対戦進行情報を送信した携帯端末2には、対戦更新情報を送信しなくてもよい。
参加処理部333は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。例えば、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、所定数の参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する。参加可能な対戦ゲームとは、終了していない対戦ゲームであって、且つ、参加プレイヤが上限人数未満である対戦ゲームである。終了していない対戦ゲームとは、残り時間がゼロではなく、且つ、敵ゲーム媒体の残り体力値がゼロではない対戦ゲームである。また、参加可能な対戦ゲームが所定数を超えて存在する場合、参加処理部333は、開始時刻1450が参加可能対戦ゲーム情報要求を受信した時刻から近い順に所定数の対戦ゲームを抽出してよい。
続いて、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、抽出した対戦ゲームに関する情報を参加可能対戦ゲーム情報として携帯端末2に送信する。このようにして、参加処理部333は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。
また、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加処理を実行する。例えば、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加要求を受信する。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、参加要求に含まれる対戦ID1410に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、参加処理部333は、特定した対戦ゲームが参加可能な対戦ゲームであるか否かを判定する。
参加可能な対戦ゲームであると判定された場合、参加処理部333は、携帯端末2bのプレイヤのプレイヤIDを対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460に記憶する。続いて、参加処理部333は、受信した参加要求に含まれるプレイヤのデッキに関する情報と対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル900を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、参加処理部333は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル1460に記憶する。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と対戦テーブル1400に記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成する。
参加可能な対戦ゲームでないと判定された場合、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成する。続いて、参加処理部333は、生成した参加可否情報を携帯端末2に送信する。
結果生成部334は、対戦ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、結果生成部334は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになっている場合、又は、開始時刻1450に基づいて残り制限時間がゼロになっていると判定した場合に、対戦ゲームが終了したと判定する。
また、結果生成部334は、対戦ゲームが終了したと判定された場合、対戦結果情報を送信する。例えば、対戦ゲームが終了したと判定された場合、結果生成部334は、対戦テーブル1400を参照し、対戦ゲームをプレイしたプレイヤのそれぞれについて、獲得したスコアの値に応じて順位を決定する。また、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合、結果生成部334は、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する。続いて、結果生成部334は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する。続いて、結果生成部334は、決定された特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル1100を更新する。続いて、結果生成部334は、決定された順位と特典の内容を含む対戦結果情報を、対戦ゲームに参加したプレイヤの携帯端末2に送信する。
図15及び図16は、ゲームシステム1における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。なお、図15及び図16に示す例では、携帯端末2aは、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2であり、携帯端末2bは、対戦ゲームに参加する他のプレイヤの携帯端末2である。
図15について説明する。まず、携帯端末2aの取得部252は、対戦選択画面表示指示を取得する(S1501)。続いて、携帯端末2aのゲーム媒体取得部253は、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3のゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体設定処理を実行する(S1503)。なお、ゲーム媒体設定処理については後述する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦選択画面520を表示する(S1505)。
続いて、携帯端末2aの取得部252は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する(S1511)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦開始要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦開始処理を実行する(S1513)。なお、対戦開始処理については後述する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦開始通知を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を表示する(S1515)。
続いて、携帯端末2aの取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1521)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行処理を実行する(S1523)。なお、対戦進行処理については後述する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1525)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行情報をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦テーブル1400を更新する(S1527)。
続いて、図16について説明する。携帯端末2bの取得部252は、対戦参加画面表示指示を取得する(S1601)。続いて、携帯端末2bの参加要求部255は、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、対戦抽出処理を実行する(S1603)。なお、対戦抽出処理については後述する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加可能対戦ゲーム情報を携帯端末2bに送信する。続いて、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦参加画面710を表示する(S1605)。
続いて、携帯端末2bの取得部252は、対戦参加要求指示を取得する(S1611)。続いて、携帯端末2bの参加要求部255は、参加要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加判定処理を実行する(S1613)。なお、参加判定処理については後述する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加可否情報を携帯端末2bに送信する。続いて、参加可否情報に参加が可能であることを識別する情報が含まれている場合、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を表示する(S1615)。
続いて、携帯端末2bの取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1621)。続いて、携帯端末2bの対戦進行部254は、対戦進行処理を実行する(S1623)。続いて、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1625)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行情報をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦テーブル1400を更新する(S1627)。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦更新情報を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦テーブル1400を更新し、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1629)。
また、上述した対戦進行処理(S1623)において、対戦が終了した場合、サーバ3の対戦更新部332は、結果生成処理を実行する(S1631)。なお、結果生成処理については後述する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦結果情報を携帯端末2aと携帯端末2bとに送信する。続いて、携帯端末2aと携帯端末2bとの対戦進行部254は、プレイヤに特典を付与し、携帯端末2aと携帯端末2bとの表示制御部256は、対戦結果画面を表示し(S1633)、一連の処理を終了する。
図17は、ゲーム媒体設定処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3のゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤID1030に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する(S1701)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する(S1703)。取得時刻が期限1060の経過前であると判定された場合(S1703−Yes)、一連の処理を終了する。
取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合(S1703−No)、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定することにより、ゲーム媒体を選択可能に設定する(S1705)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル900を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する(S1707)。取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合(S1707−Yes)、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける(S1709)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体の期限を更新し(S1711)、一連の処理を終了する。
図18は、対戦開始処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の対戦更新部332は、携帯端末2aから対戦開始要求を受信する(S1801)。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦IDを関連付けて対戦テーブル1400に記憶する(S1803)。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する(S1805)。続いて、対戦更新部332は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する(S1807)。続いて、対戦更新部332は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを参加プレイヤテーブル1460に記憶する(S1809)。続いて、対戦更新部332は、対戦IDと対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成し(S1811)、一連の処理を終了する。
図19は、対戦進行処理の一例を示すフロー図である。まず、携帯端末2の取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1901)。続いて、携帯端末2の対戦進行部254は、取得した対戦進行指示がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであるか否かを判定する(S1903)。対戦進行情報がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであると判定された場合(S1903−Yes)、対戦進行部254は、対戦テーブル1400を参照し、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する(S1905)。続いて、対戦進行部254は、取得した攻撃力値に応じて、対戦テーブル1400の敵ゲーム媒体の体力値1480を減少させ、参加プレイヤテーブル1460のスコアを増加させる(S1907)。続いて、対戦進行部254は、更新された対戦ゲームに関する情報を含む対戦進行情報を生成し(S1909)、一連の処理を終了する。
図20は、対戦抽出処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する(S2001)。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する(S2003)。続いて、参加処理部333は、抽出された対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えているか否かを判定する(S2005)。対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えていると判定された場合(S2005−Yes)、参加処理部333は、抽出された対戦ゲームに関する情報からさらに所定数の対戦ゲームに関する情報を抽出する(S2007)。続いて、参加処理部333は、抽出した所定数以下の対戦ゲームに関する情報を含む参加可能対戦ゲーム情報を生成し(S2009)、一連の処理を終了する。
図21は、参加処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加要求を受信する(S2101)。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照して、参加要求に含まれる対戦ゲームを特定する(S2103)。続いて、参加処理部333は、特定された対戦ゲームが参加可能であるか否かを判定する(S2105)。対戦ゲームが参加可能であると判定された場合(S2105−Yes)、参加処理部333は、プレイヤのデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する(S2107)。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームにゲーム効果が関連付けられている場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する(S2109)。続いて、参加処理部333は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460に記憶する(S2111)。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成し(S2113)、一連の処理を終了する。
対戦ゲームが参加不可であると判定された場合(S2105−No)、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成し(S2115)、一連の処理を終了する。
図22は、結果生成処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の結果生成部334は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、対戦ゲームが終了しているか否かを判定する(S2201)。対戦ゲームが終了していると判定された場合(S2201−Yes)、結果生成部334は、対戦テーブル1400を参照し、参加したプレイヤのそれぞれについて順位を決定する(S2203)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(S2201−No)、結果生成部334は、一連の処理を終了する。続いて、結果生成部334は、プレイヤが対戦ゲームに勝利したか否かを判定する(S2205)。プレイヤが対戦ゲームに勝利したと判定された場合(S2205−Yes)、結果生成部334は、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する(S2207)。プレイヤが対戦ゲームに勝利していないと判定された場合(S2205−No)、S2211に進む。続いて、結果生成部334は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する(S2209)。続いて、結果生成部334は、決定された順位と特典の内容と付与数とを含む対戦結果情報を生成し(S2211)、一連の処理を終了する。
以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する端末記憶部22と、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部252と、表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム媒体設定部331と、ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部24と、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する対戦進行部254と、を備える。このような構成を備えることにより、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を対戦ゲームにおいて適用する。これにより、限られたリソース内でより簡易に多様性のある対戦ゲームを提供することを可能とする。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、対戦進行部254は、対戦開始指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来してから取得部252が最初に対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可にされたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してよい。このようにすることで、プレイヤはゲーム媒体に関する情報の期限1060が到来する前に対戦開始指示を入力しようとするため、ゲームが活性化する。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果付与期間920の終了時刻は、ゲーム媒体に関する情報の期限1060と一致してよい。このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を入力した全てのプレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるようになり、プレイヤ間の公平性が担保される。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、他のプレイヤは、対戦参加画面710を操作することによる他のプレイヤの参加要求指示によって前記対戦ゲームに参加し、対戦参加画面710には、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれてよい。このようにすることで、他のプレイヤは、対戦参加画面710を一覧することで所望のゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームを選択して参加することが可能となり、利便性が向上する。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、携帯端末2aと携帯端末2bとの対戦進行部254は、対戦ゲームの終了後、プレイヤと他のプレイヤとに、特典に関する情報を関連付けてよい。このようにすることで、プレイヤは特典を付与されるために対戦ゲームを開始する意欲が向上し、ゲームが活性化する。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤと他のプレイヤとは、プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたゲーム媒体に関する情報を使用して対戦ゲームに参加し、複数のゲーム効果に関する情報は、選択されたプレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて、異なる所定のゲーム効果を発生させてよい。このようにすることで、プレイヤは、所定条件を満たすように対戦ゲームに使用するプレイヤゲーム媒体を選択する必要があり、ゲームの戦略性が向上する。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果の内容は、他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、より多くの、又は、異なる特典を付与されるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは対戦ゲームの進行に関する情報と関連付けられ、ゲーム効果の内容は、パラメータに関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、対戦ゲームを有利に進行できるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。
(変形例1)
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体取得部253は、複数のゲーム効果に関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報の何れかをゲーム媒体に関する情報に関連付けてもよい。
例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2300とゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル2400とを記憶する。
図23は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2300のデータ構造の一例を示す図である。なお、上述した説明と同一の構成については同一の符号を付し、適宜説明を省略する。ゲーム効果テーブル2300には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ID910、グループID2310、ゲーム効果付与期間920及びゲーム効果内容930等が互いに関連付けて記憶されている。
グループID2310は、ゲーム効果が関連付けられるグループを識別するための識別情報である。それぞれのゲーム効果は、複数のグループの何れかに関連付けられる。図23に示す例では、少なくとも二つのグループの識別情報が記憶されており、それぞれのゲーム効果は、二つのグループのうちの何れか一つのグループに関連付けられている。それぞれのゲーム効果は、複数のグループに関連付けられてもよい。
なお、図23に示す例では、グループID2310が「2」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容930は、グループID2310が「1」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容930よりも効果量が大きい。例えば、ゲーム効果ID910が「9」であるゲーム効果のゲーム効果内容930は、「勝利時のポイント2倍」であり、特典の付与数を2倍に変動させるものである。このゲーム効果内容は、ゲーム効果ID910が「1」であるゲーム効果のゲーム効果内容930と同じく特典の付与数を変動させるものである。しかし、その変動量は、ゲーム効果ID910が「1」であるゲーム効果よりも大きく設定されており、プレイヤはより多くの特典を付与されることができる。すなわち、グループID2310が「2」であるグループに関連付けられたゲーム効果は、グループID2310が「1」であるグループに関連付けられたゲーム効果よりもプレイヤに有利なゲーム効果を含む。
図24は、ゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル2400のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果グループテーブル2400には、それぞれのグループごとに、グループID2410及び条件2420等が互いに関連付けて記憶されている。
グループID2410は、ゲーム効果が所属するグループを識別するための識別情報である。条件2420は、関連付けられたグループを選択するための条件を表す。図24に示す例では、条件2420として、グループID2410が「1」であるグループに、条件2420として「敵ゲーム媒体ID:1」が関連付けられている。また、グループID2410が「2」であるグループに、条件2420として「敵ゲーム媒体ID:2又は3」が関連付けられている。すなわち、グループID2410が「1」であるグループは、敵ゲーム媒体IDが「1」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。また、グループID2410が「2」であるグループは、敵ゲーム媒体IDが「2」又は「3」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。
なお、条件2420は、敵ゲーム媒体IDに関するものに限られない。例えば、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体の体力値に応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体のゲーム媒体IDごとに異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体のタイプや攻撃力値等のパラメータに応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。
ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末2から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する。
取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する。
取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報に応じて、複数のグループの何れかを選択する。例えば、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム効果グループテーブル2400を参照し、取得したゲーム媒体に関する情報が条件2420を満たすグループID2410を選択する。
続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300を参照し、選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300から、選択されたグループID2310に関連付けられたゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910を、取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
このように、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられる。そして、ゲーム媒体取得部253は、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。これにより、ゲーム媒体に応じて異なるゲーム効果を関連付けることが可能となり、ゲーム媒体ごとに多様な対戦ゲームが提供されることとなるため、ゲームに対するプレイヤの向上意欲が増す。
(変形例2)
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、所定の優先度に関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、所定の優先度に基づいて複数のゲーム効果に関する情報のうちからゲーム効果に関する情報を選択し、ゲーム媒体に関する情報に関連付けてよい。
例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果テーブル2500を記憶する。
図25は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2500のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル2500には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ID910、ゲーム効果付与期間920、ゲーム効果内容930及び付与確率2510等が互いに関連付けて記憶されている。付与確率2510は、関連付けられたゲーム効果に関する情報が複数のゲーム効果のうちから選択され、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられる確率を表す。なお、同一のゲーム効果付与期間が関連付けられた複数のゲーム効果の付与確率は、その合計が100%となるように記憶される。また、付与確率2510は、所定の優先度の一例である。
ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル2500を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、それぞれのゲーム効果に関する情報の付与確率2510に基づいて、取得したゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、選択したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910をゲーム媒体に関する情報に関連付けて記憶する。
このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられやすいゲーム効果と関連付けられにくいゲーム効果とが生じるため、対戦ゲームの多様性が増し、プレイヤの対戦ゲームに対する継続意欲を向上させることができる。
なお、ゲーム効果テーブル2500には、付与確率2510に代えて優先度が記憶されるようにしてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、優先度が高いゲーム効果ほど付与確率が高くなるようにそれぞれのゲーム効果の付与確率を決定し、決定された付与確率に基づいて、ゲーム効果に関する情報を選択してもよい。このようにすることで、ゲーム効果付与期間920をより柔軟に設定することが可能となり、対戦ゲームの多様性をさらに向上させることができる。
(変形例3)
なお、上述した説明では、ゲーム効果付与期間はゲーム効果ごとに記憶されていたが、これに限られない。例えば、ゲーム効果付与期間は、プレイヤごとに異なる期間が記憶されてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がプレイヤに関連付けて記憶されたゲーム効果付与期間に含まれる場合に、ゲーム媒体に関する情報をゲーム効果に関する情報に関連付ける。
例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果テーブル2600を記憶する。
図26は、ゲーム効果テーブル2600のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル2600には、ゲーム効果ID910と、ゲーム効果付与期間2610と、ゲーム効果内容930とが関連付けて記憶されている。ゲーム効果付与期間2610は、プレイヤIDと関連付けられた、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図26に示す例では、ゲーム効果IDが「1」であるゲーム効果のゲーム効果付与期間2610は、プレイヤIDが「1」であるプレイヤについては「8月1日11時00分〜8月2日10時59分」である。また、プレイヤIDが「2」であるプレイヤについては「8月2日11時00分〜8月3日10時59分」である。
ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤID1030が関連付けられているゲーム媒体の期限1060が経過していると判定した場合、ゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル900を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム効果付与期間2610に含まれるか否かを判定する。取得時刻がゲーム効果付与期間2610に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
これにより、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されるゲーム効果が異なることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。
(変形例4)
なお、上述した説明では、ゲーム媒体の期限は、プレイヤによらず同じに定められていたが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体の期限は、プレイヤごとに異なる時刻に定められてもよい。
この場合、ゲーム媒体設定部331は、以下のとおりゲーム媒体の期限1060を更新する。まず、サーバ記憶部32は、プレイヤIDと関連付けて予め定められた複数の期限を記憶する。複数の期限は、例えば、各日の10時59分、各日の22時59分、又は、各週の月曜日の10時59分、等である。ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた複数の期限を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得した複数の期限のうち、最も近い期限を期限1060として記憶することにより、期限1060を更新する。
これにより、ゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられている期間がプレイヤごとに異なるようになる。そして、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、異なる時期にゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果が対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。
(変形例5)
なお、サーバ3は、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更したが、これに限られない。例えば、サーバ3は、対戦ゲームに参加した他のプレイヤのみにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更してよい。
これにより、対戦ゲームを開始するよりも対戦ゲームに参加したほうがプレイヤにとって有利となるため、1つの対戦ゲームにより多くのプレイヤが参加するようになる。そして、プレイヤは、他のプレイヤとコミュニケーションをとり、又は、他のプレイヤの助けを得てゲームを進行できるようになるため、ゲームが活性化する。
(変形例6)
なお、上述した説明では、ゲーム効果は敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて適用されるものとしたが、これに限られず、他のゲームに適用されるものとしてもよい。他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとの対戦ゲームである。また、他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤを含む複数のプレイヤのグループと、他の複数のプレイヤのグループとの対戦ゲーム(所謂「GvG」)であってもよい。また、他のゲームは、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとが協力して所定のゲームステージを攻略するゲーム(所謂「協力マルチプレイ」)であってもよい。
この場合であっても、例えば、ゲームの終了後にゲームに参加したプレイヤに付与される特典の内容、付与数又は付与確率等を変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより多くの特典を付与されることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させる。また、ゲームに参加したプレイヤのプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより有利にゲームを進行させられることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させることができる。
(変形例7)
なお、上述した説明では、対戦ゲームの残り制限時間は対戦ゲームごとに管理されていたが、これに限られない。例えば、プレイヤごとに残り対戦継続可能時間が管理されてもよい。
この場合、対戦ゲーム画面610の制限時間領域616には、残り対戦継続可能時間が表示される。残り対戦継続可能時間は、敵ゲーム媒体テーブル1300の制限時間1350よりも短い所定の対戦継続可能時間(例えば、制限時間が60分又は30分の場合、対戦継続可能時間は、10分)から、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加してから経過した時間を減じた時間である。残り対戦継続可能時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。
また、この場合、参加プレイヤテーブル1460において、対戦ゲームをプレイしているプレイヤ毎に、参戦時刻をさらに関連付けて記憶する。参戦時刻は、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加した時刻である。参戦時刻は、プレイヤの残り対戦継続可能時間がゼロになったか否かを判定するために用いられる。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、再度対戦ゲームに参加することが可能になる。そして、プレイヤは、離脱した時点での対戦ゲームの進行状況(例えば、敵ゲーム媒体の残り体力値の状況等)を引き継いで対戦ゲームをプレイすることができるので、対戦ゲームに参加する意欲が向上する。
また、対戦ゲームごとの残り制限時間と、プレイヤごとの残り対戦継続可能時間との両方が管理されてもよい。すなわち、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになると、対戦ゲームから離脱し、残り制限時間がゼロになると、対戦ゲームに敗北する。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、残り制限時間がゼロになる前に再度対戦ゲームに参加しようとするため、対戦ゲームに参加する意欲がより向上する。このとき、対戦ゲームに参加する時点において、対戦ゲームの残り制限時間が所定の対戦継続可能時間よりも短い場合には、残り制限時間が対戦ゲーム画面610の制限時間領域616に表示されてもよい。
(変形例8)
なお、本発明に係るゲームシステム1において、サーバ3の機能の一部又は全部は、携帯端末2で提供されてもよい。また、携帯端末2の機能の一部又は全部は、サーバ3で提供されてもよい。
例えば、サーバ記憶部32の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2aと対戦ゲームに参加するプレイヤの携帯端末2bとの端末記憶部22によって提供されてもよい。また、サーバ処理部33の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2aの端末処理部25によって提供されてもよい。このようにすることで、本発明に係るゲームを所謂ネイティブゲームとして提供することができる。
当業者は、本発明の精神および範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。例えば、本発明の精神および範囲において、上述した各部の機能は、適宜に結合又は分割されてよい。また、上述した各部の処理は、異なる順序で行われてもよい。また、上述した実施形態及び変形例は、適宜に組み合わせて実施されてもよい。