JP2023068318A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制すること。【解決手段】複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させる表示制御部と、前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う募集制御部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図3
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。また、複数のユーザが共同で1つのクエストをプレイするマルチプレイと呼ばれるゲーム方式が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
マルチプレイでゲームをプレイする場合、ホスト役のユーザが、マルチプレイに参加するゲストユーザを募ることが一般的である。ここで、マルチプレイを行う際、ユーザの熟練度やプレイ目的などが類似しているユーザ同士でマルチプレイを行う方が、チーム内での連携が取りやすくなることから望ましい。そこで、類似するユーザ間で予めグループを組んでおき、グループ内のユーザでマルチプレイを行うことが考えられる。
しかしながら、グループを組んだ場合、活発に活動をしているグループ(例えばゲームをプレイしているユーザが多いグループ)と、活発に活動していないグループ(例えばゲームをプレイしているユーザが少ないグループ)が生じ得る。そのため、ホスト役のユーザが、マルチプレイに参加するゲストユーザを募る場合において、活発な活動がなされていないグループでゲストユーザを募ってしまうと、ゲストユーザからの応募が無くマルチプレイが成立しないことが考えられる。
そこで、本発明は、マルチプレイの募集が無駄になることを抑制することを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させる表示制御部と、前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う募集制御部と、を有する。
本発明によれば、マルチプレイの募集が無駄になることを抑制することを可能とする技術を提供することができる。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなゲーム媒体やアイテムを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を合成することでより強いキャラクタを生成したり、アイテムを用いてゲーム媒体の属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと称してもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタやゲームカード等であってもよい。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなゲーム媒体やアイテムを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を合成することでより強いキャラクタを生成したり、アイテムを用いてゲーム媒体の属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと称してもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタやゲームカード等であってもよい。
クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。なお、本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。
デッキとは、複数のゲーム媒体を組み合わせたチームを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つゲーム媒体を選択してデッキを編成してクエストをプレイする。ゲームサーバ10には、ユーザが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、ユーザは、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストをプレイすることが可能である。本実施形態では、ユーザがクエストをプレイすることを、クエストを実行すると称してもよい。また、本実施形態では、クエストをプレイすることを、ゲームをプレイする、若しくは、ゲームを実行すると称してもよい。
クエストは、複数のユーザが共同でプレイすることができる。以下、クエストを複数のユーザが共同でプレイすることを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイは、共同プレイと呼ばれてもよい。一方、ユーザ単独でクエストをプレイすることを、シングルプレイと称してもよい。マルチプレイでは、各ユーザは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作することができる。例えば、キャラクタA~Dから編成されるデッキについて、キャラクタAはユーザA(自ユーザ)に割り当てられ、キャラクタB~Dは、それぞれ他のユーザB~Dに割り当てられていると仮定する。この場合、ユーザAがキャラクタAを操作し終わった後、ユーザBがキャラクタBを操作し、次にユーザCがキャラクタCを操作するといったように、デッキを編成するキャラクタを、各ユーザが順番に操作していく。マルチプレイを募集するユーザは、ホスト又はホストユーザと呼ばれてもよい。一方、ホストが募集するマルチプレイに参加するユーザは、ゲスト又はゲストユーザと呼ばれてもよい。マルチプレイを募集することは、マルチプレイへの参加を募集する、マルチプレイを招集する、マルチプレイを募る等と読み替えてもよい。
マルチプレイでは、デッキを編成する複数のキャラクタは、ホストユーザが所持するキャラクタで構成されてもよいし、ホスト及びゲストユーザの各々が、自身が所持するキャラクタの中から選択したキャラクタで構成されてもよい。
本実施形態では、ユーザは、グループ(以下、「ユーザグループ」と言う。)に参加することができる。各ユーザは、1以上のユーザグループを作成することができる。また、各ユーザは、1以上のユーザグループに参加することができる。ユーザグループを作成するユーザは、作成ユーザやグループオーナーなどと呼ばれてもよい。作成されたユーザグループに参加するユーザは、参加ユーザなどと呼ばれてもよい。以下の説明において、作成ユーザ及び参加ユーザを特に区別しない場合、ユーザグループに所属するユーザ又は所属ユーザなどと呼ぶ。
ユーザグループを作成するユーザは、作成するユーザグループに任意のタグを付与することができる。また、ユーザグループに参加したいユーザは、ユーザグループに付与されたタグを検索することで、参加したいユーザグループを発見することができる。タグは、ゲーム運営者等により予め定められたタグ及び/又は任意の文字列等を含んでいてもよい。
ユーザグループには、どのようなユーザも参加可能であるが、本実施形態では、ゲームに対する経験の程度、趣向若しくはゲームプレイの目的等が共通しているユーザ同士がグループを組むことを想定している。例えば、イベントクエストAが提供されている期間に、「クエストAをクリアしたい」という内容のタグが付与されたユーザグループが作成され、クエストAをクリアしたいユーザが当該ユーザグループに参加して、クエストAのクリアを目指すという利用方法が想定される。また、「レベル50以上のヘビーユーザ限定」というタグが付与されたユーザグループには、レベル50以上であるユーザが参加することが想定される。
本実施形態では、ユーザは、自身が所属するユーザグループ(つまり、自身が作成したユーザグループ又は自身が参加しているユーザグループ)を指定してマルチプレイの募集を行うことができる。ユーザグループを指定してマルチプレイを募集する場合、指定されたユーザグループに所属するユーザのみが、当該マルチプレイに参加することができる。これにより、経験の程度、趣向若しくはプレイの目的等が共通しているユーザ同士でマルチプレイを行うことが容易になる。
また、ゲームサーバ10は、ユーザグループを指定してマルチプレイの募集を行う画面に、「マルチプレイの成立のし易さに関する情報」をユーザグループごとに表示させる。マルチプレイは、当然ながら、参加を希望するユーザが現れないと成立しない。従って、ユーザは、当該情報を参照し、マルチプレイが成立し易いと思われるユーザグループを指定してマルチプレイを募集することができる。これにより、マルチプレイが成立せず、マルチプレイの募集が無駄になってしまうことを抑制することができる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、制御部101とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、制御部101は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、制御部101とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、制御部101は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
制御部101は、ゲームの実行に関する各種の処理を行う。例えば、ユーザにより指定されたクエストを実行する処理、ユーザに報酬を付与する処理等を行う。また、制御部111は、表示制御部102、グループ制御部103及び募集制御部104を含む。制御部101は、ゲーム実行部や実行部などと呼ばれてもよい。
表示制御部102は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。例えば、表示制御部102は、マルチプレイを募集するユーザグループの指定をホストユーザから受け付ける画面に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報をユーザグループごとに表示させる。なお、ホストユーザを、「第1ユーザ」と称してもよい。
グループ制御部103は、ユーザグループの作成及び管理等を行う。例えば、グループ制御部103は、ユーザからの指示を受けてユーザグループを新たに作成する処理、及び、ユーザからユーザグループへの参加依頼を受け付けた場合に、当該ユーザと当該ユーザグループとを対応づけて管理する処理等を行う。
募集制御部104は、マルチプレイの募集に関する各種の処理を行う。募集制御部104は、例えば、ホストユーザ(第1ユーザ)が指定した少なくとも1のグループに所属するユーザに対して、マルチプレイの募集を行う。ホストユーザが指定したグループに所属するユーザを、「募集対象ユーザ」や「第2ユーザ」と称してもよい。マルチプレイの募集を行うとは、募集対象ユーザに対して、マルチプレイへの参加依頼を通知することと、募集対象ユーザからマルチプレイへの参加を受け付けることを含んでいてもよい。
また、募集制御部104は、ホストユーザ(第1ユーザ)が指定した複数のグループの各々に所属する募集対象ユーザに対して、マルチプレイの募集を行うようにしてもよい。
表示制御部102は、グループ制御部103及び募集制御部104の一部であってもよい。例えば、ユーザグループに関連する各種処理のうち画面表示に関する処理については表示制御部102が行い、データベースへのアクセスなど、画面表示以外の処理についてはグループ制御部103が行うこととしてもよい。同様に、マルチプレイの募集に関する各種処理のうち画面表示に関する処理については表示制御部102が行い、データベースへのアクセスや、参加ユーザ募集中のマルチプレイの管理など、画面表示以外の処理については募集制御部104が行うこととしてもよい。しかしながら、これに限定されず、表示制御部102は、グループ制御部103及び募集制御部104の一部ではなく個別の機能ブロックであってもよい。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、制御部101と、表示制御部102と、グループ制御部103と、募集制御部104とのうち全部又は一部を、端末20の記憶部200又は制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、デッキの編成に用いられる「ゲーム媒体」及びクエストクリア時に入手できる「ゲーム媒体」は、それぞれキャラクタであるものとして説明する。
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、デッキの編成に用いられる「ゲーム媒体」及びクエストクリア時に入手できる「ゲーム媒体」は、それぞれキャラクタであるものとして説明する。
ここで、ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100a、ユーザグループに関するデータを管理するユーザグループ管理DB100b、及び、各ユーザが所有するキャラクタに関するデータを管理する所有キャラクタ管理DB100cを格納する。
図5は、ユーザ管理DB100a及びユーザグループ管理DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、ユーザと所定の関係(例えば友達関係)を有する他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置(例えば現在位置)を示す位置情報、ユーザの経験値、レベル、スタミナ、及び、ユーザが所持するポイントの数の各種パラメータ、ユーザが所持するアイテム、及び、ゲームへのログイン状況などを対応づけて格納する。オンラインは、ユーザがゲームにログインしていることを意味し、オフラインは、ユーザがゲームにログインしていないことを示す。
ユーザグループ管理DB100bは、ユーザグループを一意に識別する識別子(ユーザグループID)、ユーザグループを作成したユーザの識別子(ユーザID)、ユーザグループの名称を示すユーザグループ名、ユーザグループに参加しているユーザの識別子(参加ユーザ)、ユーザグループに対応づけられるタグ、及び、ユーザグループ内で現在行われている若しくは過去に行われたマルチプレイに関する実行履歴を対応づけて格納する。
タグは、例えば、予め定められた複数のカテゴリの中から選択された1以上のカテゴリや、任意の文字列であるキーワードが含まれていてもよい。カテゴリ名は、例えば、期間限定でプレイ可能なクエストの名称や、ゲーム内で用いられている用語など、ゲームをプレイするユーザの興味がありそうな内容であってもよい。
マルチプレイの実行履歴は、マルチプレイが実行中であるのか若しくは既に終了しているのかを示す情報、参加ユーザのユーザID、プレイ中のクエスト又はプレイしたクエストを識別する情報(クエストの識別子等)、及び、クエストの実行日時(クエスト開始時刻及び終了時刻等)等を格納する。
図6は、所有キャラクタ管理DB100cの一例を示す図である。所有キャラクタ管理DB100cは、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)等が格納される。MAXは、パラメータ値が上限値であることを示す。ここで、キャラクタのパラメータは、値が大きいほど、キャラクタが強力であることを意味するものであり、同一のキャラクタを合成することで増加させることが可能であってもよい。つまり、キャラクタを繰り返し合成するほど、より強力なキャラクタを生成することが可能であってもよい。なお、同一のキャラクタとは、例えば、少なくともキャラクタの識別子若しくはキャラクタの名称が同一であるキャラクタを意味してもよい。つまり、キャラクタIDやキャラクタ名称が同一であれば、パラメータ値が異なっていても同一のキャラクタであるとみなされてもよい。
(ユーザグループの作成)
図7は、ユーザがユーザグループを作成する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図7は、ユーザがユーザグループを作成する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
ステップS10で、グループ制御部103は、ユーザグループの作成を希望するユーザから、新規ユーザグループの作成指示を受け付ける。ステップS11で、グループ制御部103は、ユーザに対し、新規ユーザグループの作成を許可するか否かを判定する。例えば、ユーザ毎に作成可能なユーザグループ数の上限が定められている場合、グループ制御部103は、上限を超える数のユーザグループの作成を許容しないようにしてもよい。
ステップS12で、グループ制御部103は、ユーザグループの作成を許可する場合、新規ユーザグループを作成し、ユーザグループ管理DB100bに新たなレコードを登録する。ステップS13で、グループ制御部103は、ユーザグループの作成を許可しない場合、グループ制御部103は、ユーザに対し、ユーザグループの作成をすることができないことを通知し、処理を終了する。
(ユーザグループへの参加)
図8は、ユーザがユーザグループに参加する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図8は、ユーザがユーザグループに参加する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
ステップS20で、グループ制御部103は、ユーザからユーザグループの検索条件を含む、検索要求を受付けると、ユーザグループ管理DB100bにアクセスし、検索条件に合致するユーザグループに関するデータ(ユーザグループ名、所属ユーザ数等)を取得する。検索条件には、ユーザが指定又は入力したタグが含まれている。
ステップS21で、表示制御部102は、取得したユーザグループに関するデータを、ユーザが指定可能なユーザグループの一覧として、端末20の画面に表示させる。また、グループ制御部103は、画面に表示された、ユーザが指定可能なユーザグループの一覧の中から、ユーザが参加を希望するユーザグループの指定を受け付ける。
ステップS22で、グループ制御部103は、ユーザグループ管理DB100bにアクセスし、指定されたユーザグループのレコードの「参加ユーザ」に、ユーザを追加する。
図9は、ユーザグループに参加する際の画面表示例を示す図である。検索タグ一覧画面M100で、検索するタグが指定されると、グループ制御部103は、ユーザグループ管理DB100bの「タグ」を検索し、指定されたタグを含む1以上のユーザグループを抽出する。抽出されたユーザグループは、ユーザグループ一覧画面M101に表示される。ユーザグループ一覧画面M101には、所属しているユーザの人数、所属可能なユーザの上限数、ユーザグループ名及びタグ(カテゴリ及びキーワード)等が、ユーザグループごとに並べて表示される。検索タグ一覧画面M100には、検索するタグが予め表示されているが、検索するタグを示す任意の文字列が入力可能であってもよい。
続いて、ユーザグループ一覧画面M101で、ユーザが参加したいユーザグループが選択されると、ユーザグループ詳細画面M102に遷移する。ユーザグループ詳細画面M102には、ユーザグループを作成したユーザ、ユーザグループに参加しているユーザの詳細等が表示される。ユーザグループ詳細画面M102で「はい」が押下されると、グループ制御部103は、ユーザグループ管理DB100bの「参加ユーザ」にユーザを追加する。
(ユーザグループ内でのマルチプレイ)
図10は、ユーザグループ内でマルチプレイを行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS30で、募集制御部104は、マルチプレイを募集するユーザ(すなわちホストユーザ)から、マルチプレイでプレイするクエストの指定を受け付ける。ステップS31で、募集制御部104は、ホストユーザから、マルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付ける。
図10は、ユーザグループ内でマルチプレイを行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS30で、募集制御部104は、マルチプレイを募集するユーザ(すなわちホストユーザ)から、マルチプレイでプレイするクエストの指定を受け付ける。ステップS31で、募集制御部104は、ホストユーザから、マルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付ける。
ステップS32で、募集制御部104は、ユーザグループ管理DB100bを参照し、指定されたユーザグループに所属するユーザ(すなわち募集対象ユーザ)を抽出する。具体的には、募集制御部104は、ユーザグループ管理DB100bにおける指定されたユーザグループのレコードの「作成ユーザ」及び「参加ユーザ」に格納されているユーザのうち、ホストユーザ以外のユーザを、募集対象ユーザとして抽出する。続いて、募集制御部104は、抽出した募集対象ユーザに対し、マルチプレイに参加するユーザを募集中である旨の通知を行う。マルチプレイを募集中である旨の通知は、例えば、募集対象ユーザの端末20に表示される「参加ユーザ募集リスト」画面等に、ユーザグループ名やホストユーザのユーザ名等を表示させることで行われてもよい。
ステップS33で、募集制御部104は、募集対象ユーザのうち1以上のユーザ(つまりゲストユーザ)から、マルチプレイへの参加要求があった場合、ステップS34に進む。一方、募集制御部104は、募集対象ユーザから、マルチプレイへの参加要求が無かった場合、ステップS35に進む。募集制御部104は、ステップS31の処理手順でホストユーザからユーザグループの指定を受け付けてから所定時間経過するまでの間、マルチプレイへの参加要求が無かった場合、ステップS35に進むようにしてもよい。
ステップS34で、制御部101は、ホストユーザ及びゲストユーザによるマルチプレイで、クエストを実行する。
ステップS35で、募集制御部104は、マルチプレイが成立しなかったと判断し、マルチプレイの募集を中止して処理を終了する。このとき、募集制御部104(表示制御部102)は、募集対象ユーザの端末20に表示される、「参加ユーザ募集リスト」画面等から、ユーザグループ名やホストユーザのユーザ名等を削除してもよい。また、募集制御部104は、マルチプレイが成立しなかったことを示す情報やマルチプレイが成立しなかったと判断した日時等を、ユーザグループ管理DB100bの「マルチプレイ実行履歴」に格納するようにしてもよい。
図11は、マルチプレイを募集する際の画面例を示す図である。クエスト選択画面M200で、ホストユーザによりクエストが選択されると、マルチプレイの募集方法を指定する画面M201に遷移する。画面M201では、マルチプレイの募集方法として、物理的位置が近いフレンド関係にあるユーザを対象に募集する方法、ソーシャルネットワークサービスを介した募集方法及びユーザグループを指定した募集方法のうち1つを選択することができる。ホストユーザが、ユーザグループを指定した募集を行うために、「ユーザグループ」ボタンを押下すると、ユーザグループ指定画面M202に遷移する。ユーザグループ指定画面M202は、マルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付ける画面であり、指定可能なユーザグループが一覧表示される。ユーザグループ指定画面M202で、ホストユーザによりユーザグループが選択されると、ゲストユーザ参加状態画面M203に遷移する。ゲストユーザ参加状態画面M203には、募集対象ユーザのうち参加要求があったユーザ(ゲストユーザ)が一覧表示される。図11の例では、ホストユーザ(aaa)が募集したマルチプレイに対し、募集対象ユーザからの参加要求がまだ無い状態を示している。募集対象ユーザからの参加要求が1以上あった後、ホストユーザが「スタート」ボタンを押下すると、マルチプレイが開始される。
ここで、ユーザグループ指定画面M202には、「マルチプレイの成立のし易さに関する情報」が、ユーザグループごとに表示される。例えば、図11の例では、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、ユーザグループの中で最後にマルチプレイが終了してからの経過時間が表示されている。グループAの場合、「経過時間:48時間前」と表示されていることから、2日間マルチプレイが行われていないことを示している。一方、グループBは、5分前にマルチプレイが行われていたことを示している。この場合、ホストユーザは、グループAよりもグループB又はCを対象にマルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
図12は、マルチプレイに参加する際の画面例を示す図である。募集対象ユーザの端末20に表示されるゲーム画面M300で、「マルチプレイ参加」ボタンが押下されると、参加ユーザを募集しているマルチプレイを一覧表示するマルチプレイ募集一覧画面M301に遷移する。マルチプレイ募集一覧画面M301には、ユーザグループを指定したマルチプレイの募集と、物理的位置が近いフレンド関係にあるユーザからのマルチプレイの募集と、ソーシャルネットワークサービスを介したマルチプレイの募集とが、それぞれ区別されて表示される。マルチプレイ募集一覧画面M301に表示される、ユーザグループを指定したマルチプレイの募集は、募集対象ユーザが所属しているユーザグループで、マルチプレイの募集が行われている場合に表示される。ユーザは、一覧の中から参加したいマルチプレイを指定することで、マルチプレイに参加することができる。もし、ゲーム画面M300で「マルチ参加」ボタンが押下された場合において、参加可能なマルチプレイの募集が存在しない場合、画面M302に示すように、マルチプレイの募集が存在しないことを示すメッセージが表示される。
<マルチプレイの成立のし易さに関する情報について>
続いて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報について複数の表示例を説明する。以下で説明する表示例は、任意に組み合わせることが可能である。
続いて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報について複数の表示例を説明する。以下で説明する表示例は、任意に組み合わせることが可能である。
(表示例1)
表示制御部102は、ホストユーザからマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザに関する情報を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該選択されたクエストで入手可能なキャラクタは、例えば、当該クエストをクリアした際に、マルチプレイをした各ユーザに付与されるキャラクタであってもよい。
表示制御部102は、ホストユーザからマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザに関する情報を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該選択されたクエストで入手可能なキャラクタは、例えば、当該クエストをクリアした際に、マルチプレイをした各ユーザに付与されるキャラクタであってもよい。
また、「所持条件」は、選択されたクエストで入手可能なキャラクタであって所定状態を満たしたキャラクタを所持していることであってもよい。所定状態は、例えば、同一のキャラクタを合成することで増加する所定パラメータ値が最大値であることであってもよい。
つまり、表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、グループに所属する各ユーザのうち、ホストユーザが選択したクエストで入手可能なキャラクタであって、かつ、所定パラメータ値が最大値であるキャラクタを所持していないユーザの人数を、グループ毎に表示するようにしてもよい。
例えば、マルチプレイを募集するユーザXが選択したクエストAで入手可能なキャラクタのキャラクタ名は、キャラクタAであると仮定する。また、ユーザXが所属しているグループ1には、ユーザX以外に10ユーザが所属しており、所定パラメータ値が最大値(MAX)であるキャラクタAを所持しているユーザが3ユーザ存在すると仮定する。また、ユーザXが所属しているグループ2には、ユーザX以外に13ユーザが所属しており、所定パラメータ値が最大値であるキャラクタAを所持しているユーザが10ユーザ存在すると仮定する。
この場合、表示制御部102は、ユーザXの画面(例えば図11のM202)に表示するマルチプレイの成立のし易さに関する情報として、グループ1については「MAXキャラ所持:7ユーザ」などと表示し、グループ2については「MAXキャラ所持:3ユーザ」などと表示するようにしてもよい。
パラメータ値が最大であるキャラクタを既に所持しているユーザは、当該キャラクタを入手して合成を行う必要がないことから、マルチプレイを希望しない可能性が高い。一方、パラメータ値が最大であるキャラクタを所持していないユーザは、合成素材として当該キャラクタを入手するためにマルチプレイへの参加を希望する可能性が高い。従って、ユーザXは、所定パラメータ値が最大値であるキャラクタを所持していないユーザの人数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
また、他の例として、上記「所持条件」は、選択されたクエストで入手可能なキャラクタを所定数所持していることであってもよい。所定数は、例えば、同一のキャラクタを合成することで増加する所定パラメータ値を最大値にするために必要なキャラクタ数であってもよい。
つまり、表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、グループに所属する各ユーザのうち、ホストユーザが選択したクエストで入手可能なキャラクタであって、かつ、当該キャラクタを所定数所持していないユーザの人数を、グループ毎に表示するようにしてもよい。
例えば、同一のキャラクタを合成することで、所定パラメータ値が1ずつ増加すると仮定する。また、所定パラメータ値の最小値は1であり最大値は99であると仮定する。また、クエストをクリアした際に付与されるキャラクタの所定パラメータ値は1(つまり最小値)であると仮定する。この場合、キャラクタを99体合成すると、所定パラメータ値を最大値にすることができる。従って、「所定数」は99であってもよい。
マルチプレイを募集しているクエストで入手可能なキャラクタを所定数所持しているユーザは、当該キャラクタを合成することで、パラメータ値を最大にすることができることから、マルチプレイへの参加を希望しない可能性が高い。一方、マルチプレイを募集しているクエストで入手可能なキャラクタを所定数所持していないユーザは、更にキャラクタを集めるために、マルチプレイへの参加を希望する可能性が高い。従って、ユーザXは、マルチプレイで入手可能なキャラクタを所定数所持していないユーザの人数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
また、上記「所定数」は1であってもよい。ゲームには、キャラクタの合成をせずに、単に多くのキャラクタを収集することを目的としてプレイするユーザが存在する。このようなユーザは、マルチプレイでプレイするクエストで入手可能なキャラクタを既に所持していると、当該クエストをプレイする必要がないことからマルチプレイへの参加を希望しない可能性が高い。そのため、「所定数」を1にすると、クエストで入手可能なキャラクタを1体も所持していないユーザの数が、ユーザグループごとに表示されることになる。従って、ユーザXは、マルチプレイで入手可能なキャラクタを所持していないユーザの人数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
また、他の条件として、上記「所持条件」は、選択されたクエストで入手可能なキャラクタであって、ユーザが既に所持している当該キャラクタを全て合成すると、当該キャラクタの所定パラメータ値が最大値になることであってもよい。
つまり、表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、グループに所属する各ユーザのうち、ホストユーザが選択したクエストで入手可能なキャラクタであって、かつ、各ユーザが既に所持している当該キャラクタを全て合成しても所定パラメータ値が最大値である当該キャラクタを生成することができないユーザの人数を、グループ毎に表示するようにしてもよい。
既に所持しているキャラクタを合成することで、パラメータ値が最大であるキャラクタを生成可能なユーザは、当該キャラクタを追加で入手する必要がないことから、マルチプレイを希望しない可能性が高い。一方、既に所持しているキャラクタを合成しても、パラメータ値が最大であるキャラクタを生成できないユーザは、当該キャラクタを更に入手するために、マルチプレイへの参加を希望する可能性が高い。従って、ユーザXは、所既に所持しているキャラクタを合成しても、パラメータ値が最大であるキャラクタを生成できないユーザの人数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
以上説明した表示例1によれば、クエストが指定された後で、ユーザグループを指定してマルチプレイの募集が行われることから、クエストに関する情報をマルチプレイの募集に利用することが可能になる。
(表示例2)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストの参加条件を満たすユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストの参加条件は、どのような条件であってもよいが、例えば、ユーザのパラメータ(例えばレベル、経験値等)が所定値以上であることであってもよいし、若しくは、所有しているキャラクタのパラメータが所定値以上であることであってもよい。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストの参加条件を満たすユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストの参加条件は、どのような条件であってもよいが、例えば、ユーザのパラメータ(例えばレベル、経験値等)が所定値以上であることであってもよいし、若しくは、所有しているキャラクタのパラメータが所定値以上であることであってもよい。
例えば、クエストの参加条件が、レベル50以上のユーザであるとの条件であった場合、レベル50であるユーザが多く所属しているユーザグループの方が、レベル50であるユーザが殆ど所属していないユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。従って、ユーザは、参加条件を満たすユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例3)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストのクリア条件は、クエストをクリア可能なユーザのレベルの最低値であり、ゲーム管理者等によりクエスト毎に予め設定されていてもよい。例えば、ユーザのパラメータ(例えばレベル、経験値等)が所定値以上であることであってもよいし、若しくは、デッキを構成するキャラクタのパラメータが所定値以上であることであってもよい。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストのクリア条件は、クエストをクリア可能なユーザのレベルの最低値であり、ゲーム管理者等によりクエスト毎に予め設定されていてもよい。例えば、ユーザのパラメータ(例えばレベル、経験値等)が所定値以上であることであってもよいし、若しくは、デッキを構成するキャラクタのパラメータが所定値以上であることであってもよい。
例えば、クエストのクリア条件が、レベル50以上に設定されていた場合、レベル50未満のユーザは、クエストをクリアすることは困難であると判断し、マルチプレイに参加しない可能性がある。すなわち、レベル50であるユーザが多く所属しているユーザグループの方が、レベル50であるユーザが殆ど所属していないユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。従って、ユーザは、クリア条件を満たすユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例4)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストのクリア条件を満たさないユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストのクリア条件は、表示例3と同一であるため説明を省略する。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該選択されたクエストのクリア条件を満たさないユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。クエストのクリア条件は、表示例3と同一であるため説明を省略する。
例えば、クエストのクリア条件が、レベル50以上に設定されていた場合、レベル50未満のユーザは、クエストのクリアが困難と判断し、マルチプレイに参加しない可能性がある。しかしながら、ホストユーザのレベルが50以上であった場合、レベル50未満のユーザは、ホストユーザのヘルプがあればクエストをクリアできると考えて、マルチプレイに参加する可能性がある。従って、ユーザは、クリア条件を満たさないユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例5)
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、過去に、ホストユーザ(第1ユーザ)とマルチプレイをしたユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該情報は、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザ(第1ユーザ)とマルチプレイをしたユーザの人数であってもよい。
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、過去に、ホストユーザ(第1ユーザ)とマルチプレイをしたユーザに関する情報をユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該情報は、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザ(第1ユーザ)とマルチプレイをしたユーザの人数であってもよい。
例えば、マルチプレイを募集するユーザXと過去にマルチプレイをしたユーザの数は、グループ1には、ユーザX以外に5ユーザ存在し、グループ2には存在しないと仮定する。この場合、ユーザXと過去にマルチプレイをしたユーザが多いユーザグループの方が、ーザXと過去にマルチプレイをしたユーザが少ないユーザグループと比較して、今後も一緒にマルチプレイに参加してくれるユーザが多いと考えられる。従って、ユーザは、当該ユーザとマルチプレイをしたことがあるユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例6)
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度、ユーザグループにおいて直近で行われたマルチプレイが終了した時刻からの経過時間、若しくは、ユーザグループ内でマルチプレイが行われた履歴を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度は、例えば、過去所定期間内にマルチプレイが行われた回数であってもよい。例えば、過去所定期間が24時間に設定されている場合、表示制御部102は、現在時刻から24時間前までにマルチプレイが行われた回数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。マルチプレイが行われた履歴は、直近で行われたマルチプレイに関する情報(開始時刻、終了時刻、ゲストユーザの数等)が所定回数分(例えば1~3回前など)含まれるものであってもよい。
高頻度でマルチプレイを行っているユーザグループの方が、マルチプレイを行う頻度が低いユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。また、直近でマルチプレイが行われてからの経過時間が短いユーザグループの方が、長時間経過しているユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。従って、ユーザは、マルチプレイを行う頻度が高い若しくは直近でマルチプレイが行われてからの経過時間が短い等のユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度、ユーザグループにおいて直近で行われたマルチプレイが終了した時刻からの経過時間、若しくは、ユーザグループ内でマルチプレイが行われた履歴を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度は、例えば、過去所定期間内にマルチプレイが行われた回数であってもよい。例えば、過去所定期間が24時間に設定されている場合、表示制御部102は、現在時刻から24時間前までにマルチプレイが行われた回数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。マルチプレイが行われた履歴は、直近で行われたマルチプレイに関する情報(開始時刻、終了時刻、ゲストユーザの数等)が所定回数分(例えば1~3回前など)含まれるものであってもよい。
高頻度でマルチプレイを行っているユーザグループの方が、マルチプレイを行う頻度が低いユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。また、直近でマルチプレイが行われてからの経過時間が短いユーザグループの方が、長時間経過しているユーザグループよりも、マルチプレイへの参加を希望するユーザが多い可能性が高い。従って、ユーザは、マルチプレイを行う頻度が高い若しくは直近でマルチプレイが行われてからの経過時間が短い等のユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例7)
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、オンラインであるユーザ数(つまり、ゲームにログインしているユーザ数)又はオンラインであるユーザの割合(ユーザグループに所属する全ユーザのうちオンラインであるユーザの割合)を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。オンラインであるユーザは、少なくとも端末20を操作してゲーム画面を開いていると思われることから、オンラインであるユーザが多いユーザグループは、オンラインであるユーザが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加するユーザが多いと考えられる。従って、ユーザは、ログインしているユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、オンラインであるユーザ数(つまり、ゲームにログインしているユーザ数)又はオンラインであるユーザの割合(ユーザグループに所属する全ユーザのうちオンラインであるユーザの割合)を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。オンラインであるユーザは、少なくとも端末20を操作してゲーム画面を開いていると思われることから、オンラインであるユーザが多いユーザグループは、オンラインであるユーザが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加するユーザが多いと考えられる。従って、ユーザは、ログインしているユーザが多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例8)
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、オンライン状態であり、かつ、任意のクエストをプレイ中ではないユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。「任意のクエスト」は、ホストユーザが選択したクエストに限らず、あらゆるクエストを含む意味である(以下の説明でも同様)。前述の通り、オンラインのユーザは、少なくとも端末20を操作してゲーム画面を開いていると思われる。また、クエストをプレイ中ではないユーザは、すぐにマルチプレイに参加することが可能である。そのため、オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイしていないユーザが多いユーザグループは、オンライン状態であるか、又は、クエストをプレイしていないユーザが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加可能なユーザが多いと考えられる。従って、ユーザは、オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイしていないユーザの数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、オンライン状態であり、かつ、任意のクエストをプレイ中ではないユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。「任意のクエスト」は、ホストユーザが選択したクエストに限らず、あらゆるクエストを含む意味である(以下の説明でも同様)。前述の通り、オンラインのユーザは、少なくとも端末20を操作してゲーム画面を開いていると思われる。また、クエストをプレイ中ではないユーザは、すぐにマルチプレイに参加することが可能である。そのため、オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイしていないユーザが多いユーザグループは、オンライン状態であるか、又は、クエストをプレイしていないユーザが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加可能なユーザが多いと考えられる。従って、ユーザは、オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイしていないユーザの数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例9)
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、ユーザグループに所属するユーザ同士で現在実行中のマルチプレイの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。マルチプレイは、複数ユーザで実行するものであり、1人のユーザが同時に複数のマルチプレイに参加することはできない。そのため、マルチプレイが多く実行されているユーザグループは、実行中のマルチプレイが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加可能なユーザが少ないと考えられる。従って、ユーザは、現在実行中のマルチプレイの数が少ないユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、ユーザグループに所属するユーザ同士で現在実行中のマルチプレイの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。マルチプレイは、複数ユーザで実行するものであり、1人のユーザが同時に複数のマルチプレイに参加することはできない。そのため、マルチプレイが多く実行されているユーザグループは、実行中のマルチプレイが少ないユーザグループよりも、マルチプレイに参加可能なユーザが少ないと考えられる。従って、ユーザは、現在実行中のマルチプレイの数が少ないユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例10)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。「クエストのクリアに有効なキャラクタ」とは、デッキに組み込むことでクエストを有利に進めることが可能なキャラクタであり、例えば、クエストに対応づけられる属性と同一の属性を有するキャラクタ、クエストで登場する敵キャラクタのパラメータ値よりもパラメータ値が高いキャラクタ、クエストに出現する敵キャラクタに対して他の属性よりも多くのダメージを多く与えることが可能な属性を有するキャラクタなどであってもよい。クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザは、当該クエストを容易にクリアできることから、マルチプレイに参加する可能性が高いと考えられる。従って、ユーザは、クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザ数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。「クエストのクリアに有効なキャラクタ」とは、デッキに組み込むことでクエストを有利に進めることが可能なキャラクタであり、例えば、クエストに対応づけられる属性と同一の属性を有するキャラクタ、クエストで登場する敵キャラクタのパラメータ値よりもパラメータ値が高いキャラクタ、クエストに出現する敵キャラクタに対して他の属性よりも多くのダメージを多く与えることが可能な属性を有するキャラクタなどであってもよい。クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザは、当該クエストを容易にクリアできることから、マルチプレイに参加する可能性が高いと考えられる。従って、ユーザは、クエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザ数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例11)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該クエストを過去にクリアしたユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該クエストを過去にクリアしたことがあるユーザであれば、再度クエストにチャンレジする可能性がある。従って、ユーザは、クエストを過去にクリアしたユーザの数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)からマルチプレイを募集する対象のクエスト(ゲーム)の選択を受け付けた場合に、マルチプレイの成立のし易さに関する情報として、当該クエストを過去にクリアしたユーザの数を、ユーザグループごとに表示するようにしてもよい。当該クエストを過去にクリアしたことがあるユーザであれば、再度クエストにチャンレジする可能性がある。従って、ユーザは、クエストを過去にクリアしたユーザの数が多いユーザグループを指定して、マルチプレイを募集した方が、マルチプレイが成立し易いと判断することができる。
(表示例12)
以上説明した各表示例に加えて、表示制御部102は、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるグループについては、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であることを示す情報と、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間とを表示させるようにしてもよい。表示制御部102は、予め定められた1回のクエストの平均プレイ時間を用いて各クエストが終了する時刻を予測し、予測された各クエストが終了する時刻に基づいて、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間を計算するようにしてもよい。これにより、ユーザは、既にクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるユーザグループ(つまり、マルチプレイが成立しにくいユーザグループ)を避けてマルチプレイを募集することが可能になる。また、ユーザは、クエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるユーザグループを指定したい場合であっても、クエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間まで待機してからマルチプレイを募集することで、マルチプレイが成立しやすいようにコントロールすることが可能になる。
以上説明した各表示例に加えて、表示制御部102は、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるグループについては、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であることを示す情報と、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間とを表示させるようにしてもよい。表示制御部102は、予め定められた1回のクエストの平均プレイ時間を用いて各クエストが終了する時刻を予測し、予測された各クエストが終了する時刻に基づいて、任意のクエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間を計算するようにしてもよい。これにより、ユーザは、既にクエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるユーザグループ(つまり、マルチプレイが成立しにくいユーザグループ)を避けてマルチプレイを募集することが可能になる。また、ユーザは、クエストをプレイ中のユーザが所定割合以上であるユーザグループを指定したい場合であっても、クエストをプレイ中のユーザが所定割合未満になるまでの予測時間まで待機してからマルチプレイを募集することで、マルチプレイが成立しやすいようにコントロールすることが可能になる。
<ユーザグループ指定画面について>
次に、ホストユーザから、マルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付ける、ユーザグループ指定画面(例えば図11のM202)について、複数の表示例を説明する。
次に、ホストユーザから、マルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付ける、ユーザグループ指定画面(例えば図11のM202)について、複数の表示例を説明する。
(表示例A)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)が指定可能な、マルチプレイを募集するユーザグループとして、当該ホストユーザが所属するグループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。例えば、ユーザXが、ユーザグループ1、ユーザグループ2及びユーザグループ3に所属している場合、表示制御部102は、ユーザXのユーザグループ指定画面に、ユーザグループ1、ユーザグループ2及びユーザグループ3を一覧表示してもよい。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)が指定可能な、マルチプレイを募集するユーザグループとして、当該ホストユーザが所属するグループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。例えば、ユーザXが、ユーザグループ1、ユーザグループ2及びユーザグループ3に所属している場合、表示制御部102は、ユーザXのユーザグループ指定画面に、ユーザグループ1、ユーザグループ2及びユーザグループ3を一覧表示してもよい。
(表示例B)
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)が所属するユーザグループに加えて、当該ホストユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たすユーザグループを、ユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。ホストユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たすグループは、ユーザグループ指定画面に追加して表示するユーザグループであることから、以下の説明では「追加グループ」と呼ぶ。例えば、表示制御部102は、図11のユーザグループ指定画面M202において、追加グループに該当するユーザグループのグループ名等を、ホストユーザが所属するユーザグループに加えて表示するようにしてもよい。
表示制御部102は、ホストユーザ(第1ユーザ)が所属するユーザグループに加えて、当該ホストユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たすユーザグループを、ユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。ホストユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たすグループは、ユーザグループ指定画面に追加して表示するユーザグループであることから、以下の説明では「追加グループ」と呼ぶ。例えば、表示制御部102は、図11のユーザグループ指定画面M202において、追加グループに該当するユーザグループのグループ名等を、ホストユーザが所属するユーザグループに加えて表示するようにしてもよい。
第1所定条件を満たすグループは、ユーザグループの活動状況を示す指標が所定値以上であるユーザグループであってもよい。当該指標は、値が大きいほど、ユーザグループが活動していることを示すこととしてもよい。
ユーザグループの活動状況を示す指標は、例えば、以下に示すNo1~No4の指標のいずれかであってもよい。
No1.ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度を示す指標。当該指標は、頻度が高いほど値が大きくなる。マルチプレイが行われる頻度は、表示例6の説明と同一でよい。
No1.ユーザグループ内でマルチプレイが行われる頻度を示す指標。当該指標は、頻度が高いほど値が大きくなる。マルチプレイが行われる頻度は、表示例6の説明と同一でよい。
No2.ユーザグループ内でマルチプレイが最後に行われてからの経過時間を示す指標。経過時間が長いほど値が小さくなる。
No3.オンラインであるユーザの数又はユーザグループに所属するユーザのうちオンラインであるユーザの割合。
No4.オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイ中ではないユーザの数、又は、ユーザグループに所属するユーザのうちオンライン状態であり、かつ、クエストをプレイ中ではないユーザの割合。
No3.オンラインであるユーザの数又はユーザグループに所属するユーザのうちオンラインであるユーザの割合。
No4.オンライン状態であり、かつ、クエストをプレイ中ではないユーザの数、又は、ユーザグループに所属するユーザのうちオンライン状態であり、かつ、クエストをプレイ中ではないユーザの割合。
また、第1所定条件を満たすグループは、マルチプレイを募集すると、参加を希望するユーザが存在する可能性が高いユーザグループであってもよい。例えば、以下に示すNo5~No11までのユーザグループであってもよい。
No5.ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。所持条件は、表示例1で説明した条件と同一でよい。
No5.ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。所持条件は、表示例1で説明した条件と同一でよい。
No6.ホストユーザにより選択されたクエストの参加条件を満たすユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストの参加条件を満たすユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。参加条件は、表示例2で説明した条件と同一でよい。
No7.ホストユーザにより選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。クリア条件は、表示例3で説明した条件と同一でよい。
No8.過去に、ホストユーザとマルチプレイをしたユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、過去に、ホストユーザとマルチプレイをしたユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。
No9.ユーザグループに所属するユーザ同士で現在実行中のマルチプレイの数が所定数以下であるユーザグループ。
No10.ホストユーザにより選択されたクエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの割合が所定割合以上であるユーザグループ。クエストのクリアに有効なキャラクタは、表示例10の説明と同一でよい。
No11.ホストユーザにより選択されたクエストを過去にクリアしたユーザの数が所定数以上、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストを過去にクリアしたユーザの数が所定割合以上であるユーザグループ。
また、表示例Bにおける、第1所定条件を満たすグループは、ホストユーザが所属するユーザグループに付与されるタグと全部又は一部が同一であるタグが付与されたユーザグループであってもよい。
以上説明した表示例Bによれば、ホストユーザは、自身が所属しているユーザグループに加えて、自身が所属していないユーザグループのうち活発に活動しているユーザグループを、マルチプレイを募集するユーザグループとして指定することが可能になる。
以上説明した表示例Bによれば、ホストユーザは、自身が所属しているユーザグループに加えて、自身が所属していないユーザグループのうち活発に活動しているユーザグループを、マルチプレイを募集するユーザグループとして指定することが可能になる。
(表示例C)
表示制御部102は、ホストユーザが所属するユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。より具体的には、表示制御部102は、ホストユーザが所属するユーザグループのうち少なくとも一部のユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部102は、ホストユーザが所属する全てのユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。
表示制御部102は、ホストユーザが所属するユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。より具体的には、表示制御部102は、ホストユーザが所属するユーザグループのうち少なくとも一部のユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部102は、ホストユーザが所属する全てのユーザグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、追加グループをユーザグループ指定画面に表示するようにしてもよい。
マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合とは、ユーザグループの活動状況を示す指標が所定値未満であることであってもよい。この場合、ユーザグループの活動状況を示す指標は、表示例Bで説明したNo1~No4の指標と同一でよい。
また、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合とは、マルチプレイを募集しても、参加を希望するユーザが存在する可能性が低い(つまりマルチプレイが成立しにくい)場合であってもよい。具体的には、以下に示すNo12~No18の場合であってもよい。なお、No12~No18は、それぞれ、上述のNo5~No11に対応している。
No12.ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの割合が所定割合未満である場合。所持条件は、表示例1で説明した条件と同一でよい。
No12.ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストで入手可能なキャラクタの所持条件を満たさないユーザの割合が所定割合未満である場合。所持条件は、表示例1で説明した条件と同一でよい。
No13.ホストユーザにより選択されたクエストの参加条件を満たすユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストの参加条件を満たすユーザの割合が所定割合未満である場合。参加条件は、表示例2で説明した条件と同一でよい。
No14.ホストユーザにより選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストのクリア条件を満たすユーザの割合が所定割合未満である場合。クリア条件は、表示例3で説明した条件と同一でよい。
No15.過去に、ホストユーザとマルチプレイをしたユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、過去に、ホストユーザとマルチプレイをしたユーザの割合が所定割合未満である場合。
No16.ユーザグループに所属するユーザ同士で現在実行中のマルチプレイの数が所定数未満である場合。
No17.ホストユーザにより選択されたクエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストのクリアに有効なキャラクタを所持しているユーザの割合が所定割合未満である場合。クエストのクリアに有効なキャラクタは、表示例10の説明と同一でよい。
No18.ホストユーザにより選択されたクエストを過去にクリアしたユーザの数が所定数未満である場合、若しくは、ユーザグループに所属するユーザのうち、ホストユーザにより選択されたクエストを過去にクリアしたユーザの数が所定割合未満である場合。
また、表示例Cにおける追加グループは、ホストユーザが所属するユーザグループに付与されるタグと全部又は一部が同一であるタグが付与された他のユーザグループであってもよい。
以上説明した表示例Cによれば、ホストユーザは、自身が所属しているユーザグループが活発に活動していない場合、自身が所属していないユーザグループのうち活発に活動しているユーザグループを、マルチプレイを募集するユーザグループとして指定することが可能になる。
以上説明した表示例Cによれば、ホストユーザは、自身が所属しているユーザグループが活発に活動していない場合、自身が所属していないユーザグループのうち活発に活動しているユーザグループを、マルチプレイを募集するユーザグループとして指定することが可能になる。
(表示例D)
表示制御部102は、募集対象ユーザ(第2ユーザ)に対して行われたマルチプレイの募集が成立しなかった場合、ホストユーザが募集対象として指定した少なくとも1のユーザグループとは異なる他のユーザグループを、ホストユーザが指定可能なマルチプレイを募集するグループとして追加表示するようにしてもよい。マルチプレイの募集が成立しなかった場合とは、例えば図10のステップS33で説明したように、ホストユーザからマルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付けてから所定時間経過するまで、マルチプレイへの参加要求が無かった場合であってもよい。また、上記他のユーザグループとは、表示例Bで説明した追加グループと同一であってもよい。
表示制御部102は、募集対象ユーザ(第2ユーザ)に対して行われたマルチプレイの募集が成立しなかった場合、ホストユーザが募集対象として指定した少なくとも1のユーザグループとは異なる他のユーザグループを、ホストユーザが指定可能なマルチプレイを募集するグループとして追加表示するようにしてもよい。マルチプレイの募集が成立しなかった場合とは、例えば図10のステップS33で説明したように、ホストユーザからマルチプレイを募集するユーザグループの指定を受け付けてから所定時間経過するまで、マルチプレイへの参加要求が無かった場合であってもよい。また、上記他のユーザグループとは、表示例Bで説明した追加グループと同一であってもよい。
これにより、マルチプレイの募集が成立しなかった場合であっても、ホストユーザは、他のユーザグループを指定してマルチプレイの募集をすることが可能になる。また、マルチプレイの募集が成立しなかった場合であっても、ホストユーザは、マルチプレイの募集が成立する可能性の高い他のユーザグループを指定してマルチプレイの募集をすることが可能になる。
(表示例E)
表示制御部102は、ホストユーザが所属するグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、ホストユーザに対し、ホストユーザが所属するユーザグループを、当該ホストユーザが所属していないユーザグループのうち第1所定条件を満たすユーザグループ(すなわち、表示例Bで説明した追加グループと同義)に変更することを推奨する情報を、端末20の画面に表示するようにしてもよい。また、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合は、表示例Cの説明と同一でよい。
表示制御部102は、ホストユーザが所属するグループにおけるマルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、ホストユーザに対し、ホストユーザが所属するユーザグループを、当該ホストユーザが所属していないユーザグループのうち第1所定条件を満たすユーザグループ(すなわち、表示例Bで説明した追加グループと同義)に変更することを推奨する情報を、端末20の画面に表示するようにしてもよい。また、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合は、表示例Cの説明と同一でよい。
例えば、表示制御部102は、図12の画面M302の上に、現在所属しているユーザグループに加えて/変えて、追加グループに所属することを推奨するメッセージを表示するようにしてもよい。
これにより、ユーザは、マルチプレイが成立しにくいユーザグループから、マルチプレイが成立しやすいユーザグループに所属を変更することが可能になる。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ユーザがマルチプレイの募集をした際に、マルチプレイが成立しにくいユーザグループに対して募集をしてしまうことを抑制するようにした。これにより、マルチプレイの募集が無駄になることを抑制することを可能とする技術を提供することが可能になる。
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ユーザがマルチプレイの募集をした際に、マルチプレイが成立しにくいユーザグループに対して募集をしてしまうことを抑制するようにした。これにより、マルチプレイの募集が無駄になることを抑制することを可能とする技術を提供することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させる表示制御部と、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う募集制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
<付記1>
複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させる表示制御部と、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う募集制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
<付記2>
前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームで入手可能なゲーム媒体の所持条件を満たさないユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、第1ユーザは、第1ユーザが選択したゲームで入手可能なゲーム媒体の所持条件を満たさないユーザに関する情報を、グループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームで入手可能なゲーム媒体の所持条件を満たさないユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、第1ユーザは、第1ユーザが選択したゲームで入手可能なゲーム媒体の所持条件を満たさないユーザに関する情報を、グループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記3>
前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームの参加条件を満たすユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、第1ユーザは、第1ユーザが選択したゲームの参加条件を満たすユーザに関する情報を、グループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームの参加条件を満たすユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、第1ユーザは、第1ユーザが選択したゲームの参加条件を満たすユーザに関する情報を、グループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記4>
前記表示制御部は、過去に前記第1ユーザとマルチプレイをしたユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、第1ユーザは、過去に第1ユーザとマルチプレイをしたユーザに関する情報をグループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、過去に前記第1ユーザとマルチプレイをしたユーザに関する情報をグループごとに表示する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、第1ユーザは、過去に第1ユーザとマルチプレイをしたユーザに関する情報をグループ毎に把握した上で、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記5>
前記表示制御部は、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして、前記第1ユーザが所属するグループを前記画面に表示する、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして、前記第1ユーザが所属するグループを前記画面に表示する、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記6>
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループに加えて、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループを前記画面に表示する、
付記5に記載の情報処理装置。
付記6によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループ及び追加グループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループに加えて、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループを前記画面に表示する、
付記5に記載の情報処理装置。
付記6によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループ及び追加グループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記7>
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記追加グループを前記画面に表示する、
付記6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループにおいて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合に、追加グループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記追加グループを前記画面に表示する、
付記6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループにおいて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合に、追加グループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記8>
前記表示制御部は、前記第2ユーザに対して行われた前記マルチプレイの募集が成立しなかった場合、前記少なくとも1のグループとは異なる他のグループを、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして表示する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、第1ユーザは、マルチプレイの募集が成立しなかった場合、マルチプレイを募集したグループとは異なる他のグループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
前記表示制御部は、前記第2ユーザに対して行われた前記マルチプレイの募集が成立しなかった場合、前記少なくとも1のグループとは異なる他のグループを、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして表示する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、第1ユーザは、マルチプレイの募集が成立しなかった場合、マルチプレイを募集したグループとは異なる他のグループの中から、マルチプレイを募集するグループの指定を行うことが可能になる。
<付記9>
前記募集制御部は、前記第1ユーザが指定した複数のグループの各々に所属する前記第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、第1ユーザは、複数のグループを指定して、マルチプレイの募集を行うことが可能になる。
前記募集制御部は、前記第1ユーザが指定した複数のグループの各々に所属する前記第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、第1ユーザは、複数のグループを指定して、マルチプレイの募集を行うことが可能になる。
<付記10>
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記第1ユーザに対し、前記第1ユーザが所属するグループを、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループに変更することを推奨する情報を前記画面に表示する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループにおいて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合、所属グループを、自身が所属していない他のグループであって第1条件を満たすグループに変更することが可能になる。
前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記第1ユーザに対し、前記第1ユーザが所属するグループを、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループに変更することを推奨する情報を前記画面に表示する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、第1ユーザは、自身が所属するグループにおいて、マルチプレイの成立のし易さに関する情報が第2所定条件を満たさない場合、所属グループを、自身が所属していない他のグループであって第1条件を満たすグループに変更することが可能になる。
<付記11>
複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
を有する情報処理方法。
付記11によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
を有する情報処理方法。
付記11によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
<付記12>
コンピュータが、複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
コンピュータが、前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記12によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
コンピュータが、複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
コンピュータが、前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記12によれば、グループを指定したマルチプレイの募集が無駄になることを抑制することが可能になる。
10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…ユーザグループ管理DB、100c…所有キャラクタ管理DB、101…制御部、102…表示制御部、103…グループ制御部、104…募集制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…制御部
Claims (12)
- 複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させる表示制御部と、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う募集制御部と、
を有する情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームで入手可能なゲーム媒体の所持条件を満たさないユーザに関する情報をグループごとに表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザからマルチプレイを募集する対象のゲームの選択を受け付けた場合に、選択されたゲームの参加条件を満たすユーザに関する情報をグループごとに表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、過去に前記第1ユーザとマルチプレイをしたユーザに関する情報をグループごとに表示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして、前記第1ユーザが所属するグループを前記画面に表示する、
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループに加えて、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループを前記画面に表示する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記追加グループを前記画面に表示する、
請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第2ユーザに対して行われた前記マルチプレイの募集が成立しなかった場合、前記少なくとも1のグループとは異なる他のグループを、前記第1ユーザが指定可能な前記マルチプレイを募集するグループとして表示する、
請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記募集制御部は、前記第1ユーザが指定した複数のグループの各々に所属する前記第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行う、
請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記第1ユーザが所属するグループにおける前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報が、第2所定条件を満たさない場合に、前記第1ユーザに対し、前記第1ユーザが所属するグループを、前記第1ユーザが所属していないグループのうち第1所定条件を満たす追加グループに変更することを推奨する情報を前記画面に表示する、
請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
を有する情報処理方法。 - コンピュータが、複数のユーザが共同でゲームを行うマルチプレイを募集するグループの指定を第1ユーザから受け付ける画面に、前記マルチプレイの成立のし易さに関する情報をグループごとに表示させるステップと、
コンピュータが、前記第1ユーザが指定した少なくとも1のグループに所属する第2ユーザに対して、前記マルチプレイの募集を行うステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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