JP2022173904A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2022173904A
JP2022173904A JP2021079953A JP2021079953A JP2022173904A JP 2022173904 A JP2022173904 A JP 2022173904A JP 2021079953 A JP2021079953 A JP 2021079953A JP 2021079953 A JP2021079953 A JP 2021079953A JP 2022173904 A JP2022173904 A JP 2022173904A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
objects
specific
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021079953A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7013637B1 (ja
Inventor
心 深谷
shin Fukaya
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Priority to JP2021079953A priority Critical patent/JP7013637B1/ja
Priority to JP2022002334A priority patent/JP2022173986A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7013637B1 publication Critical patent/JP7013637B1/ja
Publication of JP2022173904A publication Critical patent/JP2022173904A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることを可能とする技術を提供すること。【解決手段】ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択する選択部と、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成する編成部と、前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させる、実行部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
例えば、複数のオブジェクトが用意されているゲームでは、オブジェクトごとに特性が異なることが一般的である。そのため、ユーザは、ゲームをプレイする際に異なるオブジェクトを選択することで、ゲームを様々な観点で楽しむことが可能である。しかしながら、ユーザによっては、オブジェクトの変更を面倒に感じてしまい、同一のオブジェクトを固定的に使用し続けてしまう可能性がある。
そこで、本発明は、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択する選択部と、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成する編成部と、前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させる、実行部と、を有する。
本発明によれば、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることを可能とする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ユーザ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 クエスト管理DB及び共通キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、複数のオブジェクトの中から選択したオブジェクトでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、報酬を得ることができる。本実施形態において、ユーザがクエストをプレイすることを、ユーザがゲームをプレイすると称してもよい。つまり、「ユーザがゲームをプレイする」ことには、ユーザが本ゲームそのものをプレイすることに加えて又は代えて、「ユーザが個々のクエストをプレイすること」の意味が含まれていてもよい。
「オブジェクト」とは、ユーザが操作可能なオブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。オブジェクトの一例として、キャラクタ、モンスター、乗り物(車、飛行機、船等)、アイテム及び物体等が挙げられる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。本実施形態におけるクエストはどのようなクエストであってもよいが、例えば、時間の経過に応じてゲージが溜まっていき、ゲージが一杯になると敵キャラクタが攻撃してくるようなクエスト(「第1クエスト」と称してもよい)であってもよい。また、ターンごとにユーザ及び敵キャラクタが交互に攻撃しあうクエスト(「第2クエスト」と称してもよい)であってもよい。
デッキとは、複数のオブジェクトを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、複数のオブジェクトによりデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
クエストに参加したユーザは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられる。報酬には、キャラクタ、アイテム及び/又はポイント等が含まれる。
クエストは、複数のユーザにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のユーザにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各ユーザは、デッキを編成する複数のオブジェクトのうち、自身に割り当てられたオブジェクトを操作する。マルチプレイを招集したユーザは、ホストユーザと呼ばれ、ホストユーザが招集したマルチプレイに参加するユーザはゲストユーザと呼ばれる。
本ゲームでは、ユーザは、ユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から任意のオブジェクトを選択してデッキを編成することができる。また、本ゲームでは、ゲームサーバ10は、ユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から1以上のオブジェクトを選択する。以下の説明では、ゲームサーバ10が選択した当該1以上のオブジェクトを、「特定オブジェクト」と呼ぶ。また、ユーザが、当該特定オブジェクトをデッキに編成してクエストをプレイした場合、ゲームサーバ10は、ユーザに対し有利な効果を発生させる。有利な効果はどのような効果であってもよいが、例えば、クエストクリア時の報酬が特定オブジェクトをデッキに編成しない場合よりも増加する等であってもよい。また、特定オブジェクトは、常に同一なのではなく、所定のタイミングで切り替わることとしてもよい。また、ユーザ毎に異なる特定オブジェクトが選択されることとしてもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、選択部112と、編成部113と、実行部114と、付与部115と、表示制御部116とを含む。
受付部111は、ユーザから、プレイするクエスト(ゲーム)の選択、デッキを編成するオブジェクトの選択等を受け付ける。なお、受付部111がユーザから各種の選択を受け付けることは、受付部111が端末20から各種の選択を受け付けることと読み替えてもよい。
選択部112は、クエスト(ゲーム)に対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択する。ユーザが選択可能な複数のオブジェクトは、例えば、各ユーザに対して共通に用意された複数のオブジェクトであってもよいし、各ユーザが個別に所持している複数のオブジェクトであってもよい。
編成部113は、複数のオブジェクトの中からユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成する。
実行部114は、特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてクエスト(ゲーム)を実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させる。また、実行部114は、特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてクエストを実行した場合に、特定オブジェクトが編成されないデッキを用いてクエストを実行した場合よりも有利な効果を発生させるようにしてもよい。
付与部115は、ユーザが、クエスト(ゲーム)を実行したことで達成条件を満たした場合、ユーザに対してポイントを付与する。また、付与部115は、ユーザに付与されたポイントが特典付与条件を満たした場合、ユーザに対して特典を付与する。また、付与部115は、ユーザが、特定オブジェクトを用いてクエスト(ゲーム)を実行したことで達成条件を満たした場合(つまり、特定オブジェクトを含むデッキで達成条件を満たした場合)、有利な効果として、特定オブジェクトを用いずにクエストを実行したことで達成条件を満たした場合(つまり、特定オブジェクトを含まないデッキで達成条件を満たした場合)よりも多くのポイントを付与するようにしてもよい。達成条件は、例えば、クエストをクリアすることであってもよいし、クエスト実行中にミッション(例えば、敵キャラクタを所定数倒すなど)を達成すること等であってもよいが、これに限定されるものではない。特典付与条件は、例えば、特典が付与されるポイント数の条件(例えば、500ポイントにつき特典1つを付与など)であってもよい。
表示制御部116は、本ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、オブジェクトの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、選択部112と、編成部113と、実行部114と、付与部115と、表示制御部116とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、「オブジェクト」は「キャラクタ」であるものとして説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。また、前述した「特定オブジェクト」は、「特定キャラクタ」との名称に置き換えて説明する。また、前述した「ユーザが選択可能な複数のオブジェクト」は、「ユーザが選択可能な複数のキャラクタ」に置き換えて説明する。また、以下の説明における「クエスト」は、「ゲーム」に置き換えることも可能である。
ゲームサーバ10の記憶部100には、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(DataBase)100a、各ユーザが所有するキャラクタを管理する所有キャラクタ管理DB100b、クエストを実行するための各種データを管理するクエスト管理DB100c、及び、各ユーザがクエストで共通に使用可能なキャラクタを管理する共通キャラクタ管理DB100dを格納する。
図5は、ユーザ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別するユーザID、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、友達関係にある他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置を示す位置情報、ユーザの経験値、ランク及びスタミナ等の各種パラメータ及び各ユーザが所持するポイント数などを対応づけて格納する。所有キャラクタ管理DB100bは、ユーザを一意に識別するユーザID、各ユーザが所持しているキャラクタのキャラクタID及び各キャラクタの現在のステータスを対応づけて格納する。
図6は、クエスト管理DB及び共通キャラクタ管理DBの一例を示す図である。クエスト管理DB100cは、例えば、クエストを一意に識別するクエストID及びクエストを実行するために用いられる各種データを対応づけて格納する。共通キャラクタ管理DB100dは、キャラクタID及び各キャラクタのステータスを対応づけて格納する。
図7は、ゲームサーバ10が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS10で、受付部111は、ユーザから、プレイを希望するクエストの選択を受け付ける。ステップS11で、選択部112は、デッキを編成するキャラクタとしてユーザが選択可能な複数のキャラクタの中から、特定キャラクタを選択する。ステップS12で、受付部111は、当該複数のキャラクタの中から、デッキを編成するキャラクタの選択をユーザから受け付ける。また、編成部113は、ユーザが選択したキャラクタを含むデッキを編成する。デッキを編成するキャラクタとしてユーザが選択可能な複数のキャラクタは、例えば、共通キャラクタ管理DB100dで管理されている、各ユーザがクエストで共通に使用可能なキャラクタであってもよい。
ステップS13で、実行部114は、ユーザが選択したキャラクタを含むデッキで、クエストを実行する。当該クエストでは、例えば、ユーザは、デッキに含まれる1以上のキャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃してもよい。このとき、時間の経過に応じてゲージが溜まっていき、ゲージが一杯になると敵キャラクタが、ユーザのキャラクタを攻撃してもよい。デッキ内の全キャラクタが倒される前に敵キャラクタを倒すことができると、クエストをクリアしたと判定されることとしてもよい。
ステップS14で、実行部114は、ユーザが、特定キャラクタを含むデッキでクエストをクリアしたか否かを判定する。ユーザが、特定キャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、ステップS15の処理手順に進む。ユーザが、特定キャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合、処理を終了する。すなわち、ユーザが、ステップS12の処理手順において、特定キャラクタを選択してデッキを編成し、当該デッキを用いてクエストをクリアした場合に、ステップS15の処理手順に進むことになる。また、ユーザが、ステップS12の処理手順において、特定キャラクタを選択せずにデッキを編成し、当該デッキを用いてクエストをクリアした場合に、ステップS15の処理手順に進むことになる。
ステップS15で、実行部114は、ユーザが、特定キャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合(S14-YES)、ユーザに有利な効果を発生させる。なお、実行部114は、ユーザが、特定キャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合(S14-NO)、ユーザに有利な効果を発生させない。
以上説明した処理手順において、処理に矛盾が無い限り順序を入れ替えてもよい。例えば、ステップS12とステップS13の処理手順は逆であってもよい。また、ステップS12の処理手順はステップS10の処理手順よりも前であってもよい。
また、ステップS11の処理手順はステップS10の処理手順よりも前であってもよい。この場合、選択部112は、ユーザがプレイ可能な複数のクエストの各々について、ユーザからプレイを希望するクエストの選択を受け付ける前に、予め特定キャラクタを選択しておくようにしてもよい。
(有利な効果)
ステップS15で、実行部114は、有利な効果として、クエストクリア時にユーザに付与するポイントを、有利な効果を発生させない場合と比較して増加させるように付与部115に指示してもよい。例えば、付与部115は、ユーザが特定キャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、通常ポイントに加えてボーナスポイントをユーザに付与し、ユーザが特定キャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合、通常ポイントのみをユーザに付与するようにしてもよい。
また、実行部114は、有利な効果を発生させる回数に上限を設けるようにしてもよい。例えば、実行部114は、所定期間内に所定回数以下であるとしてもよい。例えば、実行部114は、有利な効果の発生は1日あたり1回としてもよいし、1日あたり2回としてもよい。
また、表示制御部116は、ユーザに有利な効果を発生させたことを画面に表示させるようにしてもよい。また、表示制御部116は、所定期間内に有利な効果を発生させることが可能な残り回数を画面に表示させるようにしてもよい。
(特定キャラクタの選択方法1)
ステップS11の処理手順において、選択部112は、第1クエストに対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択した場合、第2クエストに対応づける特定キャラクタに当該第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを選択するようにしてもよい。すなわち、選択部112は、ユーザが、プレイするクエストとしてクエストAを選択した場合とクエストBを選択した場合とで、異なる特定キャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、ユーザがクエストAを選択した場合には、特定キャラクタとしてキャラクタXを選択し、ユーザがクエストBを選択した場合には、特定キャラクタとしてキャラクタYを選択するようにしてもよい。これにより、ユーザがプレイするクエストが異なると、選択される特定キャラクタが変化することから、様々なクエストをプレイするユーザに対し、様々な特定キャラクタの利用を促すことが可能になる。
(特定キャラクタの選択方法2)
ステップS11の処理手順において、選択部112は、第1ユーザに対して、第1クエストに対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択し、第2ユーザに対して、当該第1クエストに対応づける特定キャラクタに当該第1キャラクタとは異なる第3キャラクタを選択するようにしてもよい。すなわち、選択部112は、異なるユーザが、プレイするクエストとして同一のクエストを選択した場合、ユーザ毎に、異なる特定キャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、ユーザAがクエストAを選択した場合には、ユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択し、ユーザBもクエストAを選択した場合には、ユーザBの特定キャラクタとして、キャラクタXとは異なるキャラクタYを選択するようにしてもよい。これにより、同一クエストをプレイする場合であってもユーザ毎に選択される特定キャラクタが変化することから、各ユーザに対して選択される特定キャラクタを分散させることが可能になる。なお、特定キャラクタとして選択可能な複数のキャラクタの数よりもユーザ数の方が多い場合、複数のユーザを当該複数のキャラクタの数と同数のグループに分割し、選択部112は、ユーザが属するグループに基づいて特定キャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、グループAに属するユーザについてはキャラクタXを選択し、グループBに属するユーザについてはキャラクタYを選択することとしてもよい。
(特定キャラクタの選択方法3)
選択部112は、第1ユーザに対して、第1クエストに対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択し、当該第1ユーザと所定の関係にある第2ユーザに対して、当該第1クエストに対応づける特定キャラクタに当該第1キャラクタとは異なる第3キャラクタを選択するようにしてもよい。ここで、所定の関係とは、一方のユーザからのリクエストに対して他方のユーザが当該リクエストを承認することで成立する関係(例えば、友達関係など)であってもよい。また、所定の関係とは、当該関係に加えて/又は代えて、過去に一緒にマルチプレイを行った回数が所定回数以上である関係であってもよい。
例えば、選択部112は、ユーザAが第1クエストをプレイする場合には、ユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択し、ユーザAと友達関係にあるユーザBが第1クエストをプレイする場合には、ユーザBの特定キャラクタとしてキャラクタYを選択するようにしてもよい。これにより、同一クエストをプレイする場合であっても、所定の関係にあるユーザ間では特定キャラクタが異なるように選択されることから、各ユーザに対して選択される特定キャラクタを分散させることが可能になる。
(特定キャラクタの選択方法4)
選択部112は、第1ユーザと第2ユーザとが共同で第1クエストをプレイする場合(つまりマルチプレイをする場合)、第1ユーザに対して、第1クエストに対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択し、第2ユーザに対して、当該第1クエストに対応づける特定キャラクタに当該第1キャラクタとは異なる第3キャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、選択部112は、ユーザAとユーザBがマルチプレイをする場合、ユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択し、ユーザBの特定キャラクタとしてキャラクタYを選択するようにしてもよい。これにより、マルチプレイをする場合、ユーザ間では特定キャラクタが異なるように選択されることから、各ユーザに対して選択される特定キャラクタを分散させることが可能になる。
また、選択部112は、第1ユーザに対して選択した特定キャラクタの属性に基づいて、第2ユーザに対して選択する特定キャラクタの属性を決定するようにしてもよい。すなわち、選択部112は、第1ユーザに対して、第1クエスト(共同でプレイするクエスト)に対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択した場合、当該第1キャラクタの属性とは異なる属性(又は同一の属性)を有する第3キャラクタを第2ユーザの特定キャラクタとして選択するようにしてもよい。ここで、属性とは、各キャラクタに対し予め設定されている「キャラクタの特徴」又は「キャラクタの役割」等であってもよい。更に、第1ユーザはホストユーザであり、第2ユーザはゲストユーザであってもよい。例えば、選択部112は、ホストユーザであるユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択した場合、キャラクタXの役割とは異なる役割を有するキャラクタYを、ゲストユーザであるユーザBの特定キャラクタとして選択するようにしてもよい。なお、受付部111は、ホストユーザがプレイするクエスト及び当該クエストで使用するキャラクタの選択をした後で、ゲストユーザからマルチプレイへの参加依頼を受け付けるようにしてもよい。
また、第1ユーザが、共同でプレイするクエストで使用するキャラクタとして特定キャラクタ以外のキャラクタを選択した場合、選択部112は、第2ユーザに対して選択する特定キャラクタの属性を、第1ユーザが選択したキャラクタの属性に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、選択部112は、ホストユーザであるユーザAが、共同でプレイするクエストで使用するキャラクタとして、特定キャラクタ以外のキャラクタMを選択した場合、キャラクタMの役割とは異なる役割を有するキャラクタYを、ゲストユーザであるユーザBの特定キャラクタとして選択するようにしてもよい。
なお、選択部112は、第1ユーザと第2ユーザとが共同で第1クエストをプレイする場合(つまりマルチプレイをする場合)、第1ユーザに対して、第1クエストに対応づける特定キャラクタに第1キャラクタを選択し、第2ユーザに対して、当該第1クエストに対応づける特定キャラクタに、第3キャラクタに加えて当該第1キャラクタを選択するようにしてもよい。なお、選択部112は、第2ユーザに対して、当該第1クエストに対応づける特定キャラクタに、第3キャラクタに加えて第4キャラクタ(つまり第1ユーザの特定キャラクタとは異なる特定キャラクタ)を選択するようにしてもよい。
例えば、選択部112は、ユーザAとユーザBがマルチプレイをする場合、ユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択し、ユーザBの特定キャラクタとしてキャラクタX及びキャラクタYを選択するようにしてもよい。このとき、第1ユーザはホストユーザであり、第2ユーザはゲストユーザであってもよい。ゲストユーザには複数のキャラクタが特定キャラクタとして選択されることから、マルチプレイを促進させることが可能になる。また、第1ユーザはゲストユーザであり、第2ユーザはホストユーザであってもよい。ホストユーザには複数のキャラクタが特定キャラクタとして選択されることから、マルチプレイを促進させることが可能になる。
ここで、選択部112は、第2ユーザから、第1ユーザと共同で第1クエスト(第1ゲーム)をプレイすることの指示を受けた場合(つまり第2ユーザからマルチプレイへの参加の指示を受けた場合)、第2ユーザに対応づける特定キャラクタに、第1ユーザの特定キャラクタである第1キャラクタが選択されたこと(若しくは、特定キャラクタに第3キャラクタに加えて、第1ユーザの特定キャラクタである第1キャラクタも選択されたこと)を、第2ユーザに通知するようにしてもよい。
例えば、選択部112は、ユーザAとユーザBがマルチプレイをする場合で、ユーザBから、ユーザAがホストユーザとなって招集しているマルチプレイに参加するとの指示を受けた場合、ユーザBの特定キャラクタとしてキャラクタXが選択されたこと(若しくはキャラクタYに加えてキャラクタYも選択されたこと)をユーザBに通知するようにしてもよい。これにより、マルチプレイに参加するゲストユーザは、複数のキャラクタが特定キャラクタとして選択されたことを認識することが可能になる。
(特定キャラクタの選択方法5)
選択部112は、第1期間にクエストに対応づける特定キャラクタに、第1キャラクタを選択した場合、当該第1期間が終了した後に当該クエストに対応づける特定キャラクタに、当該第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、選択部112は、ユーザAに対し、第1期間(例えば1日や1週間など)において、特定キャラクタとしてキャラクタXを選択した場合、次の第1期間(例えば翌日や次の1週間など)において、ユーザAの特定キャラクタとしてキャラクタXとは異なるキャラクタYを選択するようにしてもよい。期間ごとに特定キャラクタが変更されることから、ユーザは、有利な効果を得るために、デッキを編成するキャラクタを期間ごとに変更しながらプレイすることになる。これにより、ユーザに対し、様々なキャラクタでクエストをプレイさせることが可能になる。
なお、ユーザに対して、第1期間に第1クエストに対応づける特定キャラクタとして第1キャラクタを選択した場合であって、かつ、当該ユーザが当該第1期間に当該第1キャラクタを当該第1クエストで使用しなかった場合、選択部112は、当該第1期間が終了した後に、当該ユーザに対して当該第1クエストに対応づける特定キャラクタとして、当該第1キャラクタを再度選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、ユーザAに対し、第1期間(例えば1日や1週間など)においてクエストPの特定キャラクタとしてキャラクタXを選択した場合であって、かつ、ユーザAが当該第1期間にキャラクタXを当該クエストPで使用しなかった場合、次の第1期間(例えば翌日や次の1週間など)において、ユーザAのクエストPにおける特定キャラクタとして、キャラクタXを再度選択するようにしてもよい。
(特定キャラクタの選択方法6)
選択部112は、ユーザが所有する複数のキャラクタであってユーザが選択可能な複数のキャラクタの各々の使用履歴に基づいて、クエストに対応づける特定キャラクタを、当該複数のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。また、使用履歴とは、ユーザが過去にクエストをプレイした際に使用したキャラクタの履歴であってもよい。
例えば、選択部112は、特定キャラクタとして、ユーザが所有するキャラクタの中から1体を、使用履歴に基づいて選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、使用回数が少ない順に所定数のキャラクタの中から、特定キャラクタを選択するようにしてもよい。これにより、ユーザが所持するキャラクタの中から、特定キャラクタを選択することが可能になる。また、ユーザが普段使用しないキャラクタの利用をユーザに促すことが可能になる。
(特定キャラクタの選択方法7)
選択部112は、ユーザが所有する複数のキャラクタであってユーザが選択可能な複数のキャラクタの各々のパラメータに基づいて、クエストに対応づける特定キャラクタを当該複数のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。パラメータは、例えば、各キャラクタのステータス(レベル、ラック、HPなど)であってもよい。選択部112は、ステータスが所定値よりも低いキャラクタの中から特定キャラクタの選択を行うようにしてもよい。これにより、パラメータ値が低く、利用されないようなキャラクタの使用をユーザに促すことが可能になる。
また、選択部112は、クエストの難易度と、ユーザが所有する複数のキャラクタであってユーザが選択可能な複数のキャラクタの各々のパラメータ(キャラクタのレベルや属性等)との関係に基づいて、クエストに対応づける特定キャラクタを当該複数のキャラクタの中から選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、クエストの難易度が高いほど、レベルの高いキャラクタ(強力なキャラクタ)を選択するようにしてもよい。これにより、例えば、ユーザが所有するキャラクタの中で、クエストをクリア可能な(つまり、弱すぎてクエストをクリアできないようなキャラクタを除外)キャラクタの使用をユーザに促すことが可能になる。
(特定キャラクタの選択方法8)
図6のクエスト管理DB100cに示すように、クエストは、複数のクエストを含んでいてもよい。また、選択部112は、ユーザが所有する複数のキャラクタの数が、当該複数のクエストの数以上である第1ユーザについて特定キャラクタを選択する場合、選択する特定キャラクタが当該複数のクエストの間で重複しないように特定オブジェクトを選択するようにしてもよい。また、選択部112は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの数が、当該複数のクエストの数よりも少ない第2ユーザについて特定オブジェクトを選択する場合、選択する特定オブジェクトが当該複数のクエストの間で重複するように特定オブジェクトを選択するようにしてもよい。
例えば、複数のクエストとしてクエスト1~10までの10個のクエストが用意されていると仮定する。この場合、選択部112は、10体以上のキャラクタを所有しているユーザに対して特定キャラクタを選択する際、各クエストで選択される特定キャラクタが、クエスト間で重複しないように特定キャラクタを選択するようにしてもよい。また、選択部112は、10体未満のキャラクタを所有しているユーザに対して特定キャラクタを選択する際、各クエストで選択される特定キャラクタが、一部のクエスト間で重複するように特定キャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタA~キャラクタEの5体のキャラクタを所有しているユーザの場合、クエスト1及び2に対してキャラクタAを選択し、クエスト3及び4に対してキャラクタBを選択し、クエスト5及び6に対してキャラクタCを選択し、クエスト7及び8に対してキャラクタDを選択し、クエスト9及び10に対してキャラクタEを選択するようにしてもよい。これにより、複数のクエストの間で、可能な限り異なる特定キャラクタが選択されることになるため、ユーザに対し、様々なキャラクタの使用を促すことが可能になる。
図8~図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。図8の画面M10は、クエストの選択を受け付ける画面である。例えば、これまでの説明におけるクエストは、画面M10における「特別クエスト」に対応することしてもよい。画面M10でボタンB10-2が押下されると、クエスト設定画面M11に遷移する。クエスト設定画面M11には、クエストで使用するキャラクタの変更を受け付けるボタンB11-1と、プレイするクエストの選択を受け付けるボタンB11-2~ボタンB11-4が含まれる。
ユーザが、ボタンB11-2~ボタンB11-4のいずれかを押下すると、デッキ編成画面M12に遷移する。デッキ編成画面M12にはデッキを編成する複数のキャラクタ(図8の例では2体)のキャラクタ名が表示される。「使用キャラクタ」は、ユーザが操作するキャラクタであり、「AIキャラクタ」は、コンピュータが操作するキャラクタを意味する。ユーザは、ボタンB12-1又はボタンB12-2を押下することで、使用キャラクタ又はAIキャラクタを変更することができる。ボタンB12-3が押下されると、クエスト実行画面(図示せず)に遷移する。クエストが終了すると、クエスト報酬表示画面M13に遷移する。クエスト報酬表示画面M13には、デッキに特定キャラクタが含まれるか否かに関わらず付与される通常ポイントと、デッキに特定キャラクタが含まれる場合に付与されるボーナスポイントとが表示される。なお、ボーナスポイントの表示は、特定キャラクタが含まれていないデッキでクエストをクリアした場合には表示されないこととしてもよい。
ここで、表示制御部116は、クエスト選択前に使用キャラクタの選択を受け付ける場合と、クエスト選択後に使用キャラクタの選択を受け付ける場合とで、キャラクタの選択を受け付ける画面の内容を変更するようにしてもよい。例えば、表示制御部116は、クエスト設定画面M11において、ユーザがクエスト選択前にボタンB11-1を押下した場合、図9のキャラクタ選択画面M14に示すように、特定キャラクタが表示されないキャラクタ選択画面に遷移(表示)させるようにしてもよい。また、表示制御部116は、デッキ編成画面M12において(つまりユーザがクエスト選択した後に)ボタンB12-1又はボタンB12-2を選択した場合、図9のキャラクタ選択画面M15に示すように、特定キャラクタが表示されるキャラクタ選択画面に遷移(表示)させるようにしてもよい。
キャラクタ選択画面M15に遷移させる場合、ユーザは、図8の画面M11でプレイするクエストを選択済みであることから、表示制御部116は、当該クエストに基づいて選択部112で選択された特定キャラクタをキャラクタ選択画面M15に表示させるようにしてもよい。一方、キャラクタ選択画面M14に遷移させる場合、ユーザは、図8の画面M11でプレイするクエストを未選択であることから、選択部112は、特定キャラクタの選択を行っていない。従って、表示制御部116は、特定キャラクタの表示が存在しないキャラクタ選択画面M14を表示させるようにしてもよい。
キャラクタ選択画面M15では、ユーザは、ユーザが選択可能な複数のキャラクタ(X1~X8)のうちどのキャラクタが特定キャラクタであるのかを視認することが可能である。図9の例では、キャラクタX1が特定キャラクタであることから、ユーザは、ボタンB15-9を押下することで、特定キャラクタを容易にデッキに組み込むことができる。
なお、ユーザが既に特定キャラクタを使用して報酬(ボーナスポイント)を受け取り済みである場合、表示制御部116は、図10のクエスト設定画面M17に示すように、クエスト設定画面において報酬を受け取り済みであることを示すアイコンR17を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部116は、図10のキャラクタ選択画面M18に示すように、キャラクタ選択画面において報酬を受け取り済みであることを示すアイコンR18を表示させるようにしてもよい。これにより、ユーザは、既にボーナスを受け取り済みであることを認識することが可能になる。
また、表示制御部116は、図10のクエスト設定画面M19に示すように、ユーザがプレイ可能な複数のクエストのうち、ユーザがクエストで使用するキャラクタ(図10の例ではキャラクタX3)が特定キャラクタとして選択されているクエスト(つまり、有利な効果が発生するクエスト)を、ユーザが認識可能な態様で表示(図10の例ではアイコンR19を表示)させるようにしてもよい。当該処理を実現するために、選択部112は、ユーザがプレイ可能な複数のクエストの各々について、ユーザからプレイを希望するクエストの選択を受け付ける前に、予め特定キャラクタを選択しておくようにしてもよい。これにより、ユーザは、クエスト選択時に、有利な効果が発生するクエストを優先的に選択することが可能になる。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、特定キャラクタを選択し、選択した特定キャラクタでゲームをプレイした場合に、ユーザに有利な効果(例えばボーナスポイント)を与えるようにした。これにより、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択する選択部と、
前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成する編成部と、
前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させる、実行部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることが可能になる。
<付記2>
前記実行部は、前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いて前記ゲームを実行した場合に、前記特定オブジェクトが編成されないデッキを用いて前記ゲームを実行した場合よりも有利な効果を発生させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、特定オブジェクトが編成されるデッキでゲームが実行された場合、特定オブジェクトが編成されないデッキでゲームが実行された場合よりも有利な効果を発生させることが可能になる。
<付記3>
前記選択部は、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択した場合、第2ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、プレイするゲームが異なると選択される特定オブジェクトが変化することから、ユーザに対し、様々な特定オブジェクトの利用を促すことが可能になる。
<付記4>
前記選択部は、第1ユーザに対して、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、第2ユーザに対して、該第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、同一ゲームをプレイする場合であってもユーザ毎に選択される特定オブジェクトが変化することから、選択される特定オブジェクトをユーザ毎に分散させることが可能になる。
<付記5>
前記選択部は、第1ユーザに対して、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、該第1ユーザと所定の関係にある第2ユーザに対して、該第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、同一ゲームをプレイする場合であっても所定の関係にあるユーザ間では選択される特定オブジェクトが変化することから、選択される特定オブジェクトをユーザ毎に分散させることが可能になる。
<付記6>
前記選択部は、第1ユーザと第2ユーザとが共同で第1ゲームをプレイする場合、前記第1ユーザに対して、前記第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、前記第2ユーザに対して、前記第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、複数のユーザが共同でゲームをプレイする場合、ユーザ間では特定キャラクタが異なるように選択されることから、各プレイヤに対して選択される特定キャラクタを分散させることが可能になる。
<付記7>
前記選択部は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが共同で前記第1ゲームをプレイする場合、前記第2ユーザに対応づける特定オブジェクトに、前記第3オブジェクトに加えて前記第1オブジェクトを選択する、
付記4又は5に記載の情報処理装置。
付記7によれば、複数のユーザが共同でゲームをプレイする場合、少なくとも一方のユーザには複数のキャラクタが特定キャラクタとして選択されることから、マルチプレイを促進させることが可能になる。
<付記8>
前記選択部は、前記第2ユーザから、前記第1ユーザと共同で前記第1ゲームをプレイすることの指示を受けた場合、前記第2ユーザに対応づける特定オブジェクトに前記第1オブジェクトが選択されたことを、前記第2ユーザに通知する、
付記7に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ユーザは、複数のキャラクタが特定キャラクタとして選択されたことを認識することが可能になる。
<付記9>
前記ユーザが、前記ゲームを実行したことで達成条件を満たした場合、前記ユーザに対してポイントを付与し、前記ユーザに付与されたポイントが特典付与条件を満たした場合、前記ユーザに対して特典を付与する、付与部、を有し、
前記付与部は、前記ユーザが、前記特定オブジェクトを用いて前記ゲームを実行したことで前記達成条件を満たした場合、前記有利な効果として、前記特定オブジェクトを用いずに前記ゲームを実行したことで前記達成条件を満たした場合よりも多くのポイントを付与する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、特定オブジェクトを用いてゲームを実行した場合、より多くのポイントを入手することができることから、ユーザに対し、特定オブジェクトを用いてゲームを実行するように促すことが可能になる。
<付記10>
前記選択部は、第1期間に前記ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択した場合、前記第1期間が終了した後に前記ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、第1期間が終了すると特定オブジェクトが変更されることから、ユーザに対し、様々な特定オブジェクトの利用を促すことが可能になる。
<付記11>
前記選択部は、前記ユーザが所有する前記複数のオブジェクトの各々の使用履歴に基づいて、前記ゲームに対応づける前記特定オブジェクトを前記複数のオブジェクトの中から選択する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記11によれば、ユーザが所有するオブジェクトの使用履歴に基づいて、特定オブジェクトを選択することが可能になる。
<付記12>
前記選択部は、前記ゲームの難易度と前記ユーザが所持する前記複数のオブジェクトの各々のパラメータとの関係に基づいて、前記ゲームに対応づける前記特定オブジェクトを前記複数のオブジェクトの中から選択する、
付記1~11のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記12によれば、ゲームの難易度と各オブジェクトのパラメータとの関係に基づいて、特定オブジェクトを選択することが可能になる。
<付記13>
前記ゲームは複数のゲームを含み、
前記選択部は、
所有する前記複数のオブジェクトの数が前記複数のゲームの数以上である第1ユーザについて特定オブジェクトを選択する場合、選択する特定オブジェクトが前記複数のゲームの間で重複しないように特定オブジェクトを選択し、
所有する前記複数のオブジェクトの数が前記複数のゲームの数よりも少ない第2ユーザについて特定オブジェクトを選択する場合、選択する特定オブジェクトが前記複数のゲームの間で重複するように特定オブジェクトを選択する、
付記1~12のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記13によれば、複数のゲームの間で、可能な限り選択される特定オブジェクトを分散させることが可能になる。
<付記14>
ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択するステップと、
前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成するステップと、
前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させるステップと、
を含む、情報処理装置が実行する情報処理方法。
付記14によれば、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることが可能になる。
<付記15>
ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択するステップと、
前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成するステップと、
前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記15によれば、ユーザが様々なオブジェクトを選択してゲームをプレイすることを促進させることが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…クエスト管理DB、100d…共通キャラクタ管理DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…選択部、113…編成部、114…実行部、115…付与部、116…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (15)

  1. ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択する選択部と、
    前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成する編成部と、
    前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させる、実行部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記実行部は、前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いて前記ゲームを実行した場合に、前記特定オブジェクトが編成されないデッキを用いて前記ゲームを実行した場合よりも有利な効果を発生させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記選択部は、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択した場合、第2ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記選択部は、第1ユーザに対して、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、第2ユーザに対して、該第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記選択部は、第1ユーザに対して、第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、該第1ユーザと所定の関係にある第2ユーザに対して、該第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
    請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記選択部は、第1ユーザと第2ユーザとが共同で第1ゲームをプレイする場合、前記第1ユーザに対して、前記第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択し、前記第2ユーザに対して、前記第1ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択する、
    請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記選択部は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが共同で前記第1ゲームをプレイする場合、前記第2ユーザに対応づける特定オブジェクトに、前記第3オブジェクトに加えて前記第1オブジェクトを選択する、
    請求項4又は5に記載の情報処理装置。
  8. 前記選択部は、前記第2ユーザから、前記第1ユーザと共同で前記第1ゲームをプレイすることの指示を受けた場合、前記第2ユーザに対応づける特定オブジェクトに前記第1オブジェクトが選択されたことを、前記第2ユーザに通知する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記ユーザが、前記ゲームを実行したことで達成条件を満たした場合、前記ユーザに対してポイントを付与し、前記ユーザに付与されたポイントが特典付与条件を満たした場合、前記ユーザに対して特典を付与する、付与部、を有し、
    前記付与部は、前記ユーザが、前記特定オブジェクトを用いて前記ゲームを実行したことで前記達成条件を満たした場合、前記有利な効果として、前記特定オブジェクトを用いずに前記ゲームを実行したことで前記達成条件を満たした場合よりも多くのポイントを付与する、
    請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  10. 前記選択部は、第1期間に前記ゲームに対応づける特定オブジェクトに第1オブジェクトを選択した場合、前記第1期間が終了した後に前記ゲームに対応づける特定オブジェクトに該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択する、
    請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記選択部は、前記ユーザが所有する前記複数のオブジェクトの各々の使用履歴に基づいて、前記ゲームに対応づける前記特定オブジェクトを前記複数のオブジェクトの中から選択する、
    請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  12. 前記選択部は、前記ゲームの難易度と前記ユーザが所持する前記複数のオブジェクトの各々のパラメータとの関係に基づいて、前記ゲームに対応づける前記特定オブジェクトを前記複数のオブジェクトの中から選択する、
    請求項1~11のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  13. 前記ゲームは複数のゲームを含み、
    前記選択部は、
    所有する前記複数のオブジェクトの数が前記複数のゲームの数以上である第1ユーザについて特定オブジェクトを選択する場合、選択する特定オブジェクトが前記複数のゲームの間で重複しないように特定オブジェクトを選択し、
    所有する前記複数のオブジェクトの数が前記複数のゲームの数よりも少ない第2ユーザについて特定オブジェクトを選択する場合、選択する特定オブジェクトが前記複数のゲームの間で重複するように特定オブジェクトを選択する、
    請求項1~12のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  14. ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択するステップと、
    前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成するステップと、
    前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させるステップと、
    を含む、情報処理装置が実行する情報処理方法。
  15. ゲームに対応づける特定オブジェクトをユーザが選択可能な複数のオブジェクトの中から選択するステップと、
    前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザが選択した1以上のオブジェクトを含むデッキを編成するステップと、
    前記特定オブジェクトが編成されるデッキを用いてゲームを実行した場合に、ユーザに対し有利な効果を発生させるステップと、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
JP2021079953A 2021-05-10 2021-05-10 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Active JP7013637B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021079953A JP7013637B1 (ja) 2021-05-10 2021-05-10 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2022002334A JP2022173986A (ja) 2021-05-10 2022-01-11 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021079953A JP7013637B1 (ja) 2021-05-10 2021-05-10 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022002334A Division JP2022173986A (ja) 2021-05-10 2022-01-11 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7013637B1 JP7013637B1 (ja) 2022-02-01
JP2022173904A true JP2022173904A (ja) 2022-11-22

Family

ID=80774207

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021079953A Active JP7013637B1 (ja) 2021-05-10 2021-05-10 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2022002334A Pending JP2022173986A (ja) 2021-05-10 2022-01-11 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022002334A Pending JP2022173986A (ja) 2021-05-10 2022-01-11 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7013637B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2024065242A (ja) 2022-10-31 2024-05-15 日本電気株式会社 光増幅器及び光増幅方法

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015188503A (ja) * 2014-03-27 2015-11-02 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2018043018A (ja) * 2017-10-26 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びプログラム
JP2018064838A (ja) * 2016-10-20 2018-04-26 株式会社セガゲームス 情報処理システム、端末装置及びプログラム
JP2018079358A (ja) * 2018-01-22 2018-05-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2019092915A (ja) * 2017-11-24 2019-06-20 任天堂株式会社 情報処理システムおよび情報処理方法
JP2019177037A (ja) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム及びゲームシステム
JP2020141914A (ja) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020168229A (ja) * 2019-04-04 2020-10-15 任天堂株式会社 情報処理システムおよび情報処理プログラム
JP2021061992A (ja) * 2019-10-11 2021-04-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びサーバシステム

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015188503A (ja) * 2014-03-27 2015-11-02 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2018064838A (ja) * 2016-10-20 2018-04-26 株式会社セガゲームス 情報処理システム、端末装置及びプログラム
JP2018043018A (ja) * 2017-10-26 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びプログラム
JP2019092915A (ja) * 2017-11-24 2019-06-20 任天堂株式会社 情報処理システムおよび情報処理方法
JP2018079358A (ja) * 2018-01-22 2018-05-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2019177037A (ja) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム及びゲームシステム
JP2020141914A (ja) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020168229A (ja) * 2019-04-04 2020-10-15 任天堂株式会社 情報処理システムおよび情報処理プログラム
JP2021061992A (ja) * 2019-10-11 2021-04-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びサーバシステム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[プロセカ/攻略]イベントでの編成の仕方と優先すべき交換アイテム(第2弾)", 頑もどきのブログ[ONLINE], JPN6021037551, 5 February 2021 (2021-02-05), ISSN: 0004599988 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7013637B1 (ja) 2022-02-01
JP2022173986A (ja) 2022-11-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2024107101A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2024111321A (ja) 情報処理装置及び情報処理方法
JP2024103585A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7013637B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7288210B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7015442B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7008934B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7324993B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7320718B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7149484B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7477772B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7174912B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7236003B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023053743A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023032300A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2022182516A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023096043A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2022128451A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2024027646A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023146220A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2024006364A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2024028477A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2023031151A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210706

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210706

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210927

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220102

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7013637

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350