JP7288210B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF
(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の説明では、プレイヤが実行するクエストは、繰り返し実行することで報酬(例えばアイテム)を収集することが可能なクエストであると仮定する。
ステップS13の処理手順において、決定部112は、チャレンジミッションを、達成可能ミッションの中からランダム又は所定の選択方法に従って選択する。以下、所定の選択方法について、具体的に説明する。
決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて、該クエストで過去に決定されたチャレンジミッションに関する履歴に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。より具体的には、決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて履歴DB100eを検索することで、達成可能ミッションの各々が過去にチャレンジミッションとして決定された回数、及び/又は、各チャレンジミッションが達成された回数を取得し、取得した回数に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、プレイヤが1回も達成していないミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。
決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッション(過去のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションの組み合わせとは異なるミッションの組み合わせとなるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。「過去」とは、所定回数前から前回までの間であってもよい。例えば、プレイヤが、クエストAを10回連続で実行していると仮定する。また、所定回数は3回であると仮定する。この場合、決定部112は、3回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション、2回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション及び前回クエストAを実行した際のチャレンジミッションとは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。また、所定回数は1回であってもよい。つまり、決定部112は、前回クエストが実行された際に決定されたミッション(前回のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
決定部112は、ステップS11の処理手順において、プレイヤによりクエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて(又はキャラクタの属性に基づいて)、達成可能ミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、デッキ内にキャラクタAが存在する場合には、ミッションAをチャレンジミッションとして決定し、デッキ内にキャラクタBが存在する場合には、ミッションBをチャレンジミッションとして決定することとしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
決定部112は、ステップS10の処理手順でプレイヤが選択したクエストについて、当該クエストを過去にクリアした回数に応じて、チャレンジミッションに含まれるミッションの数を変更するように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤがクエストAを選択したと仮定する。この場合、決定部112は、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が0~4回である場合、チャレンジミッションを1つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が5~9回である場合、チャレンジミッションを2つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が10回以上で場合、チャレンジミッションを3つ提示するといったように、クエストをクリアした回数が多いほど、提示するチャレンジミッションの数も多くするようにしてもよい。クエストをクリアする回数に応じてチャレンジミッションの数が変化することから、プレイヤは、クエストを何度も実行する場合に苦痛を減少させることができる。
決定部112は、選択されたデッキに含まれるキャラクタの属性を特定し、選択されたクエストに対応する達成可能ミッションのうち、特定されたキャラクタの属性では達成することができないミッションを除外し、除外後のミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジミッションの中に、プレイヤが選択したデッキでは達成することができないミッションが含まれてしまうことを抑止することができる。
クエスト開始から所定期間が経過した時点で、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下である場合、決定部112は、クエスト実行中に、チャレンジミッションのうち達成されていないミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。例えば、クエスト開始から所定期間が経過した時点で、4つのチャレンジミッションのうち1つのチャレンジミッションしか達成されていないために、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下であったと仮定する。この場合、決定部112は、残りの3つのチャレンジミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。これにより、プレイヤがクリアできないミッションを他のミッションに変更することができることから、プレイヤがミッションへの挑戦を諦めてしまうことを抑制することができる。
ステップS14の処理手順において、付与部114は、クエスト実行中に得た報酬又はクエスト達成時に受け取れる報酬と、チャレンジミッションの達成状態とに基づいて、プレイヤに付与する報酬の量を変更するようにしてもよい。
以上説明したチャレンジミッション及び報酬の決定方法は、マルチプレイの際にも適用可能であるが、クエストがマルチプレイで実行される場合、ゲームサーバ10は、以下の処理を行うこととしてもよい。
表示制御部115は、クエストが実行されている間、チャレンジミッションのうち、達成されたミッションを示す画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クエスト実行中に、どのミッションが達成されたのかを認識することが可能になる。
以上説明した実施形態によれば、プレイヤにより選択されたクエストにおける達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定し、決定したチャレンジミッションの達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与するようにした。プレイヤは、同一のクエストを繰り返し実行する際、当該クエストに対応づけられている達成可能ミッションの全てではなく、達成可能ミッションの中からゲームサーバ10によって決定された、一部のミッションにチャレンジすることになる。これにより、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
<付記1>
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの各々に対して、同一の一部のミッションを決定する、
付記1に記載の情報処理装置。
前記付与部は、前記同一の一部のミッションの達成状態を前記プレイヤごとに判定し、該一部のミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与する、
付記2に記載の情報処理装置。
前記決定部は、前記クエストで過去に決定されたミッションに関する履歴に基づいて、前記一部のミッションを決定する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記履歴を管理する管理部、を有し、
前記管理部は、前記プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、前記履歴を記録し、前記プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、前記履歴を削除する、
付記4に記載の情報処理装置。
前記決定部は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションとは異なるミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記決定部は、前記プレイヤが達成していないミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記決定部は、前記プレイヤにより前記クエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて、前記複数のミッションの中から前記一部のミッションを決定する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤが共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの数が多いほど、該複数のプレイヤの各々に対して決定する同一の一部ミッションの数を増加させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を含む情報処理方法。
コンピュータに、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
Claims (4)
- プロセッサを備え、前記プロセッサは、
少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御し、
前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示し、
前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更し、
前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とし、
前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定し、
前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録し、
前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除する、
情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数が多いほど、前記少なくとも一部のミッションの数を多くする、
請求項1に記載の情報処理装置。 - プロセッサが、少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御し、
プロセッサが、前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示し、
プロセッサが、前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更し、
プロセッサが、前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とし、
プロセッサが、前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定し、
前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
プロセッサが、前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録し、
プロセッサが、前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除する、
情報処理方法。 - プロセッサに、少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御させ、
プロセッサに、前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示させ、
プロセッサに、前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更させ、
プロセッサに、前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とさせ、
プロセッサに、前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定させ、
前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
プロセッサに、前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録させ、
プロセッサに、前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除させる、
処理を実行させるプログラム。
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[キャンペーン]コンプリートミッションなど、バベル戦記ワダツミ編公開カウントダウンキャンペーンを開催!,誰が為のアルケミスト [online],2018年06月21日,https://al.fg-games.co.jp/news/23149/,[2023年02月14日検索] |
フェイト/グランドオーダー アーケード Fate Grand Order Arcade,週刊ファミ通,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2020年07月30日,第35巻 第33号,p. 86 |
モンスターハンター3(トライ),ゲーマガ,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2009年09月01日,第26巻 第9号,pp.18-23 |
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