JP7288210B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
クエストの中には、プレイヤによって繰り返し実行されることを前提したクエストが存在する。例えば、クエストを何度もクリアすることで、多くの報酬を受け取れるようなクエストが挙げられる。プレイヤは、このようなクエストを繰り返し実行していると、クエストをクリアすることが単純作業に感じてしまうことがある。そうすると、プレイヤは、クエストをクリアすることを苦痛に感じてしまい、プレイ意欲を失う可能性がある。
そこで、本発明は、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、を備える。
本発明によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能とする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 プレイヤ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 デッキ管理DB、ミッション設定DB及び履歴DBの一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 クエスト実行画面の一例を示す図である。 報酬を付与する画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。
クエストは、複数のプレイヤにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のプレイヤにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各プレイヤは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。例えば、キャラクタA~Dから編成されるデッキであり、キャラクタAはプレイヤA(自プレイヤ)に割り当てられ、キャラクタB~Dは、それぞれ他のプレイヤB~Dに割り当てられていると仮定する。この場合、プレイヤAがキャラクタAを操作し終わった後、プレイヤBがキャラクタBを操作し、次にプレイヤCがキャラクタCを操作するといったように、デッキを編成するキャラクタを、各プレイヤが順番に操作していく。マルチプレイを招集したプレイヤは、ホストと呼ばれる。
マルチプレイでは、デッキを編成する複数のキャラクタは、ホスト役のプレイヤが所持するキャラクタであってもよいし、各プレイヤが所持するキャラクタの中から各プレイヤが選択したキャラクタであってもよい。
本ゲームでは、プレイヤがクエストを実行する際、ゲームサーバ10により、クエストの開始から終了までの間に所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して提示される。例えば、複数のモンスターを全て倒すことでクリア可能なクエストに対し、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」などといったミッションが提示される。
本ゲームでは、ミッションを達成せずにクエストをクリアすることも可能であるが、ミッションを達成してからクエストをクリアすると、ミッションを達成せずにクエストをクリアした場合と比較して、より多くの報酬を受け取ることができる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF
(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、所有キャラクタ管理DB100b、デッキ管理DB100c、ミッション設定DB100d及び履歴DB100eを記憶する。
図4は、プレイヤ管理DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(フレンド使用キャラ)を記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、プレイヤとの間で所定の関係(フレンド関係)を有するプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値及びプレイヤのランク及びプレイヤのスタミナが対応づけられて格納される。
所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、キャラクタを一意に特定するID(キャラクタID)、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、キャラクタがパワーアップした状態なのか否か等を示す進化状態、及び、敵キャラクタを攻撃する際の攻撃タイプが格納される。
図5は、デッキ管理DB100c、ミッション設定DB100d及び履歴DB100eの一例を示す図である。
デッキ管理DB100cは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。
ミッション設定DB100dは、クエスト毎に予め設定されている、クエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッション(以下、便宜上「達成可能ミッション」と言う。)を定義する。例えば図5の例では、Q100のクエストには、ミッションA及びミッションBが予め設定されている。
履歴DB100eは、プレイヤが実行したクエストに関する各種の履歴を、プレイヤごとに格納する。また、履歴DBには、クエスト実行毎の履歴が格納されている。例えば、履歴DB100eには、クエストの達成状態(クエストをクリアできたのか否か)、クエスト実行時に、後述する決定部112により決定されたミッション(以下、便宜上「チャレンジミッション」と言う。)、当該決定されたミッションのうちプレイヤが達成したミッション(達成ミッション)が格納される。なお、履歴DB100eは、各ミッションが決定された回数や、過去における各ミッションの達成状態(達成・未達成)等が記憶されていれば、どのようなデータベース構造であってもよい。
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、決定部112と、実行部113と、付与部114と、表示制御部115と、管理部116とを含む。
受付部111は、プレイヤからクエストの選択を受け付ける。また、受付部111は、プレイヤからデッキの選択を受け付ける。
決定部112は、プレイヤにより選択されたクエストについて、当該クエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッション(達成可能ミッション)の中から、プレイヤに提示する(プレイヤに課題として与える)一部のミッション(チャレンジミッション)を決定する。
実行部113は、プレイヤにより選択されたクエストを実行する。また、実行部113は、クエスト実行中に、決定部112で決定された一部のミッション(チャレンジミッション)を、プレイヤが達成したか否かを判定する。
付与部114は、決定部112で決定された一部のミッション(チャレンジミッション)の達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与する。
表示制御部115は、本ゲームに関する各種のゲーム画面を、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)に表示させる。
管理部116は、履歴DBを管理する。例えば、管理部116は、実行部113で実行されるクエストの実行結果に基づき、履歴DBにクエストの実行結果及びミッションの達成状態を記録する。
(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、決定部112と、実行部113と、付与部114と、表示制御部115と、管理部116とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の説明では、プレイヤが実行するクエストは、繰り返し実行することで報酬(例えばアイテム)を収集することが可能なクエストであると仮定する。
まず、ゲームサーバ10の受付部111は、プレイヤから、クエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤから、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する際に用いるデッキの選択を受け付ける(S11)。
続いて、実行部113は、選択されたクエストの実行を開始する(S12)。クエストが開始された後、決定部112は、プレイヤが選択したクエストにおける達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定する(S13)。達成可能ミッションは、ミッション設定DBにて定義されている。具体的には、決定部112は、ミッション設定DBの中から、達成可能ミッションを取得し、取得した達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定する。決定するチャレンジミッションの数は、1つでもよいし複数であってもよい。また、決定部112は、チャレンジミッションを、取得した達成可能ミッションの中からランダムに決定するようにしてもよいし、所定の選択方法に従って選択するようにしてもよい。また、決定部112は、プレイヤがクエストを実行する度に異なるミッションになるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。
クエストが終了すると、付与部114は、チャレンジミッションの達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与する(S14)。
上記の処理手順において、決定部112が、プレイヤによってクエストが選択された後でチャレンジミッションを決定することができるのであれば、実行順序は任意に変更可能である。例えば、ステップS12の処理手順とステップS13の処理手順の実行順序は逆であってもよい。
また、決定部112は、プレイヤから、クエストの選択及びデッキの選択を受け付けた後、クエストが開始されるまでの間に、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。ここで、「デッキの選択を受け付けた後」とは、クエストで使用される(クエストに出撃する)デッキが確定し、デッキを編成するキャラクタの変更ができない状態に遷移した後であってもよい。
(チャレンジミッションの選択方法)
ステップS13の処理手順において、決定部112は、チャレンジミッションを、達成可能ミッションの中からランダム又は所定の選択方法に従って選択する。以下、所定の選択方法について、具体的に説明する。
[選択方法1]
決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて、該クエストで過去に決定されたチャレンジミッションに関する履歴に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。より具体的には、決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて履歴DB100eを検索することで、達成可能ミッションの各々が過去にチャレンジミッションとして決定された回数、及び/又は、各チャレンジミッションが達成された回数を取得し、取得した回数に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、プレイヤが1回も達成していないミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。
また、決定部112は、達成可能ミッションの中で、過去にチャレンジミッションとして決定された回数が所定の回数以上(例えば5回や10回など)であるにも関わらず、プレイヤが1回も達成していないミッション、若しくは、達成率が所定の確率未満(例えば20%未満など)のミッションについては、チャレンジミッションとして決定しないようにしてもよい。1回も達成していないミッションや達成率が低いミッションは、プレイヤが苦手とするミッションである可能性が高い。従って、プレイヤが苦手とするミッションをチャレンジミッションとして決定しないようにすることで、クエストを何度も実行する際に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。なお、達成率は、過去にチャレンジミッションとして決定されたミッションについて、プレイヤが過去に達成した回数を、過去にチャレンジミッションとして決定された回数で割ることで算出することができる。
また、決定部112は、チャレンジミッションの中に、達成率が所定の確率以上(例えば80%以上など)であるミッションを1つ以上含めるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クエストを実行する際、少なくとも1つのミッションを達成できる可能性が高くなることから、クエストを何度も実行する際に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
ここで、管理部116は、プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、履歴DB100eを記録し、プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、履歴DB100eを削除するようにしてもよい。例えば、管理部116は、プレイヤが同一のクエスト(ここではクエストAとする)を連続して実行していると仮定する。管理部116は、プレイヤがクエストAを連続で実行している間に限り、履歴DB100eに、クエストAのチャレンジミッション及び達成ミッションを記録しておく。その後、プレイヤがクエストA以外のクエストを実行した時点で、管理部116は、履歴DB100eに記録した、クエストAのチャレンジミッション及び達成ミッションに関する情報を削除する。これにより、履歴DB100eのデータ量を削減することが可能になる。
また、管理部116は、所定のイベント期間の間、プレイヤが選択したクエストのチャレンジミッション及び達成ミッションを記録し、所定のイベント期間が終了すると、履歴DB100eに記録したチャレンジミッション及び達成ミッションを削除するようにしてもよい。つまり、チャレンジミッション及び達成ミッションは、イベント期間ごとにリセットされることとしてもよい。
[選択方法2]
決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッション(過去のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションの組み合わせとは異なるミッションの組み合わせとなるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。「過去」とは、所定回数前から前回までの間であってもよい。例えば、プレイヤが、クエストAを10回連続で実行していると仮定する。また、所定回数は3回であると仮定する。この場合、決定部112は、3回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション、2回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション及び前回クエストAを実行した際のチャレンジミッションとは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。また、所定回数は1回であってもよい。つまり、決定部112は、前回クエストが実行された際に決定されたミッション(前回のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
[選択方法3]
決定部112は、ステップS11の処理手順において、プレイヤによりクエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて(又はキャラクタの属性に基づいて)、達成可能ミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、デッキ内にキャラクタAが存在する場合には、ミッションAをチャレンジミッションとして決定し、デッキ内にキャラクタBが存在する場合には、ミッションBをチャレンジミッションとして決定することとしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
[選択方法4]
決定部112は、ステップS10の処理手順でプレイヤが選択したクエストについて、当該クエストを過去にクリアした回数に応じて、チャレンジミッションに含まれるミッションの数を変更するように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤがクエストAを選択したと仮定する。この場合、決定部112は、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が0~4回である場合、チャレンジミッションを1つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が5~9回である場合、チャレンジミッションを2つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が10回以上で場合、チャレンジミッションを3つ提示するといったように、クエストをクリアした回数が多いほど、提示するチャレンジミッションの数も多くするようにしてもよい。クエストをクリアする回数に応じてチャレンジミッションの数が変化することから、プレイヤは、クエストを何度も実行する場合に苦痛を減少させることができる。
[選択方法5]
決定部112は、選択されたデッキに含まれるキャラクタの属性を特定し、選択されたクエストに対応する達成可能ミッションのうち、特定されたキャラクタの属性では達成することができないミッションを除外し、除外後のミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジミッションの中に、プレイヤが選択したデッキでは達成することができないミッションが含まれてしまうことを抑止することができる。
(チャレンジミッションの変更)
クエスト開始から所定期間が経過した時点で、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下である場合、決定部112は、クエスト実行中に、チャレンジミッションのうち達成されていないミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。例えば、クエスト開始から所定期間が経過した時点で、4つのチャレンジミッションのうち1つのチャレンジミッションしか達成されていないために、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下であったと仮定する。この場合、決定部112は、残りの3つのチャレンジミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。これにより、プレイヤがクリアできないミッションを他のミッションに変更することができることから、プレイヤがミッションへの挑戦を諦めてしまうことを抑制することができる。
(報酬の決定方法)
ステップS14の処理手順において、付与部114は、クエスト実行中に得た報酬又はクエスト達成時に受け取れる報酬と、チャレンジミッションの達成状態とに基づいて、プレイヤに付与する報酬の量を変更するようにしてもよい。
例えば、付与部114は、プレイヤが達成したミッションの数が多いほど、プレイヤに多くの報酬を付与するようにしてもよい。また、報酬は、クエストをクリアした際に受け取れる報酬に、プレイヤが達成したミッションの数又は割合に応じた所定の倍数を乗算したものであってもよい。例えば、チャレンジミッションが4つである場合において、達成したミッションが1つ(又は25%)の場合は2倍、達成したミッションが2つ(又は50%)の場合は3倍、達成したミッションが3つ(又は75%)の場合は4倍、達成したミッションが4つ(又は100%)の場合は5倍、といったように倍率が定められていてもよい。
また、チャレンジミッションのうち一部を達成した場合と、チャレンジミッションの全てを達成した場合とでは、所定の倍率が上昇する度合いは異なるものであってもよい。例えば、達成したミッションが1つ(又は25%)の場合は2倍、達成したミッションが2つ(又は50%)の場合は3倍、達成したミッションが3つ(又は75%)の場合は4倍、達成したミッションが4つ(又は100%)の場合は10倍といったように、全てのチャレンジミッションを達成した場合には、報酬がより多くなるようにしてもよい。
(マルチプレイ)
以上説明したチャレンジミッション及び報酬の決定方法は、マルチプレイの際にも適用可能であるが、クエストがマルチプレイで実行される場合、ゲームサーバ10は、以下の処理を行うこととしてもよい。
決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、同一のチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDが、クエストXをマルチプレイで実行すると仮定する。この場合、決定部112は、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDに対し、チャレンジミッションが同一になるように決定するようにしてもよい。
決定部112は、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、一部のミッションが同一(共通)になるように決定してもよい。この場合、各プレイヤに共通に決定されたチャレンジミッションと、共通していないミッションとで識別可能にプレイヤに表示してもよい。一例として、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDに対し、チャレンジミッションAを共通で付与し、チャレンジミッションBをプレイヤD(プレイヤA~Cには付与せずに)に付与したと仮定する。すると、プレイヤDは、自分のプレイでのみ達成可能なチャレンジミッションBを達成するための行動をとり、プレイヤA~Cにも付与されたチャレンジミッションAの達成はプレイヤA~Cに委ねるという選択を取ることが可能である。一方、チャレンジミッションAの達成はプレイヤA~Cの達成にもつながるため、プレイヤDは、プレイヤA~Cのために優先してチャレンジミッションAを達成するという選択もとることもできる。そのため、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、一部のミッションが同一(共通)になるように決定することで、プレイヤのプレイの選択肢が増え、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能となる。
また、決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々についての履歴であって、該クエストで過去に決定されたチャレンジミッションに関する履歴に基づいて、各プレイヤにチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。このとき、各プレイヤに対して同一のチャレンジミッションを決定するようにしてもよいし、異なるチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。履歴に基づいて各プレイヤのチャレンジミッションを決定する方法については、前述した[選択方法1]で説明した選択方法と同一であってもよい。マルチプレイによりクエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
また、付与部114(又は実行部113)は、同一のチャレンジミッションの達成状態を、マルチプレイを実行するプレイヤごとに判定し、チャレンジミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与するようにしてもよい。マルチプレイであっても、チャレンジミッションを達成したか否かの判定をプレイヤ毎に行うことが可能になる。
一方、付与部114(又は実行部113)は、少なくとも1人のプレイヤが達成したチャレンジミッションについては、他のプレイヤも当該チャレンジミッションを達成したとみなすようにしてもよい。つまり、何れかのプレイヤがチャレンジミッションを達成した場合、全プレイヤが当該チャレンジミッションを達成したと判定されることとしてもよい。これにより、マルチプレイの場合、1人でプレイする場合よりもチャレンジミッションの達成率が上がることになるため、各プレイヤがマルチプレイを実行しようとするモチベーションを高めることが可能になる。
また、決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの数が多いほど、当該複数のプレイヤの各々に対して決定する同一のチャレンジミッションの数を増加させるようにしてもよい。より多くのプレイヤで共同してクエストを実行するほど、より多くのミッションに挑戦することが可能になる。
(ゲーム画面表示)
表示制御部115は、クエストが実行されている間、チャレンジミッションのうち、達成されたミッションを示す画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クエスト実行中に、どのミッションが達成されたのかを認識することが可能になる。
図8は、クエスト実行画面の一例を示す図である。画面P100は、クエスト開始時の画面例を示す。画面P100は、例えば、クエスト開始時に所定期間(例えば3秒間など)表示され、その後、自動的に画面P110に遷移することとしてもよい。
画面P110は、チャレンジミッションを一覧表示する画面の一例である。画面P110には、チャレンジミッションを表示するウィンドウW110が重畳表示される。ウィンドウW110には、4つのチャレンジミッションが一覧表示される。表示制御部115は、画面P110がタップ等されることで、ウィンドウW110を消去することとしてもよいし、所定時間が経過した時点で自動的に消去することとしてもよい。
クエスト実行中に、チャレンジミッションが達成された場合、表示制御部115は、画面P120に示すように、達成したミッションを示すウィンドウW120を表示する。図8の例では、ミッション1(壁に触れないで敵を倒す)が達成されたことを示している。
表示制御部115は、画面P130に示すように、ボタンB10(チャレンジミッション確認ボタン)が押下されると、チャレンジミッションの達成状態を示すウィンドウW130を表示する。ウィンドウW130では、各チャレンジミッションの達成状態が一覧表示される。
図9は、報酬を付与する画面の一例を示す図である。画面P200は、プレイヤがクエストをクリアすることで獲得した報酬を示す画面である。詳細ボタンB20が押下されると、報酬の詳細を示す画面P210に遷移する。報酬の詳細を示す画面P210には、各チャレンジミッションを達成したか否かを示す情報と、クエストをクリアすることで獲得した報酬と、チャレンジミッションを達成したことで増加する報酬と、最終的に獲得可能な報酬の合計とが表示される。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤにより選択されたクエストにおける達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定し、決定したチャレンジミッションの達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与するようにした。プレイヤは、同一のクエストを繰り返し実行する際、当該クエストに対応づけられている達成可能ミッションの全てではなく、達成可能ミッションの中からゲームサーバ10によって決定された、一部のミッションにチャレンジすることになる。これにより、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1>
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
付記1によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
<付記2>
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの各々に対して、同一の一部のミッションを決定する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストにおいて、各プレイヤに同一のミッションが与えられることから、各プレイヤが連携してミッションを達成することが可能になる。
<付記3>
前記付与部は、前記同一の一部のミッションの達成状態を前記プレイヤごとに判定し、該一部のミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与する、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストにおいて、チャレンジミッションの達成状態の判定をプレイヤ毎に行うことが可能になる。
<付記4>
前記決定部は、前記クエストで過去に決定されたミッションに関する履歴に基づいて、前記一部のミッションを決定する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、過去にチャレンジしたミッションに応じて今回のミッションが決定されることから、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
<付記5>
前記履歴を管理する管理部、を有し、
前記管理部は、前記プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、前記履歴を記録し、前記プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、前記履歴を削除する、
付記4に記載の情報処理装置。
付記5によれば、履歴のデータ量を削減することが可能になる。
<付記6>
前記決定部は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションとは異なるミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
<付記7>
前記決定部は、前記プレイヤが達成していないミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
<付記8>
前記決定部は、前記プレイヤにより前記クエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて、前記複数のミッションの中から前記一部のミッションを決定する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、プレイヤが選択したデッキに含まれるキャラクタに応じてミッションを変更することが可能になる。
<付記9>
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤが共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの数が多いほど、該複数のプレイヤの各々に対して決定する同一の一部ミッションの数を増加させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストの場合、各プレイヤは、より多くのミッションに挑戦することが可能になる。
<付記10>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を含む情報処理方法。
付記10によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
<付記11>
コンピュータに、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記11によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…デッキ管理DB、100d…ミッション設定DB、100e…履歴DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…決定部、113…実行部、114…付与部、115…表示制御部、116…管理部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (4)

  1. プロセッサを備え、前記プロセッサは、
    少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御し、
    前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示し、
    前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更し、
    前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とし、
    前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定し、
    前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
    前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録し、
    前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除する、
    情報処理装置。
  2. 前記プロセッサは、
    前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数が多いほど、前記少なくとも一部のミッションの数を多くする、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. プロセッサが、少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示し、
    プロセッサが、前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更し、
    プロセッサが、前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とし、
    プロセッサが、前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定し、
    前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
    プロセッサが、前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録し、
    プロセッサが、前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除する、
    情報処理方法。
  4. プロセッサに、少なくとも1のキャラクタを含むデッキを用いてクエストをプレイ可能に制御させ、
    プロセッサに、前記クエストを開始した後、プレイヤにより選択された前記クエストに設定された複数のミッションの中から決定した少なくとも一部のミッションを表示させ、
    プロセッサに、前記プレイヤが前記クエストをクリアした回数に基づいて、前記少なくとも一部のミッションの数を変更させ、
    プロセッサに、前記クエストを終了するまでの間、前記デッキを用いた前記クエストをプレイ中に前記少なくとも一部のミッションの達成状況を識別可能に表示可能とさせ、
    プロセッサに、前記クエストをクリアすると、前記プレイヤに付与する報酬を、前記少なくとも一部のミッションの達成状況に基づいて決定させ、
    前記クエストは、第1クエストと第2クエストを含む複数のクエストであり、
    プロセッサに、前記第1クエストの後に前記第1クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を記録させ、
    プロセッサに、前記第1クエストの後に前記第1クエストと異なる前記第2クエストをプレイする場合に、前記第1クエストの履歴を削除させる、
    処理を実行させるプログラム。
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[キャンペーン]コンプリートミッションなど、バベル戦記ワダツミ編公開カウントダウンキャンペーンを開催!,誰が為のアルケミスト [online],2018年06月21日,https://al.fg-games.co.jp/news/23149/,[2023年02月14日検索]
フェイト/グランドオーダー アーケード Fate Grand Order Arcade,週刊ファミ通,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2020年07月30日,第35巻 第33号,p. 86
モンスターハンター3(トライ),ゲーマガ,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2009年09月01日,第26巻 第9号,pp.18-23

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