JP7402949B1 - プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】様々なゲーム媒体を使用してゲームを行うことへの積極的な動機をプレーヤに与えることができるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲームの利用状況に応じて散歩パラメータが蓄積され、散歩パラメータがイベントの実行条件を満たしており、イベントが実行可能である場合にイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける。散歩パラメータを消費することを条件として、イベント対象のキャラクタに関連付けてイベントを実行し、イベントを実行した結果に基づいて、イベント対象のキャラクタに紐付く親愛度パラメータを更新する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
従来からプレーヤがキャラクタ等のゲーム媒体を選択して、選択されたゲーム媒体を使用したゲームを実行したことに基づいてゲーム媒体の使用度合いを示すパラメータが変動し、ゲーム媒体の使用度合いを示すパラメータに基づいて、そのゲーム媒体に紐付くコンテンツを解放することができるゲームが知られている(特許文献1参照)。
特開2022-93716号公報
ところで、プレーヤは、ゲーム媒体の性能や特徴に着目してゲームで使用するゲーム媒体を決める傾向にある。このため、ゲーム媒体間において使用頻度の偏りが生じることにより、使用頻度の少ないゲーム媒体のコンテンツを解放させる等の特典付与が進まないことや、使用度合いを示すパラメータへの関心や活用頻度が低くなりゲーム媒体やゲーム全体への思い入れを強める仕組みが働きにくいという課題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、様々なゲーム媒体を使用してゲームを行うことへの積極的な動機をプレーヤに与えることができるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新部と、前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定部と、前記イベントが実行可能である場合にイベント対象のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のゲーム媒体に関連付けて前記イベントを実行するイベント実行部と、前記イベントを実行した結果に基づいて、前記イベント対象のゲーム媒体に紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新部としてコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
(2)本発明のプログラムでは、前記イベントを実行した結果に基づいて、前記イベント対象のゲーム媒体に紐付くコンテンツを解放するコンテンツ解放部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
(3)本発明のプログラムでは、前記第1パラメータ更新部が、前記ゲームへのログインに関連付けて前記第1パラメータを更新するようにしてもよい。
(4)本発明のプログラムでは、前記第1パラメータ更新部が、周期的に訪れるリセットタイミングで前記第1パラメータをリセット可能にするようにしてもよい。
(5)本発明のプログラムでは、前記ゲーム媒体ごとに複数種類のイベントを実行可能であり、前記選択受付部が、前記イベント対象のゲーム媒体の選択が行われた後に実行対象のイベントの選択を受け付け、前記イベント実行部が、前記実行対象として選択されたイベントを実行するようにしてもよい。
(6)本発明のプログラムでは、前記選択受付部が、前記イベント対象のゲーム媒体に関する選択を受け付ける入力インターフェースにおいて前記ゲーム媒体ごとのイベント消化状況を視認可能とするようにしてもよい。
(7)本発明は、ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新部と、前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定部と、前記イベントが実行可能である場合にイベント対象のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のゲーム媒体に関連付けて前記イベントを実行するイベント実行部と、前記イベントを実行した結果に基づいて、前記イベント対象のゲーム媒体に紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新部と、を含む情報処理システムに関するものである。
(8)本発明は、ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新ステップと、前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定ステップと、前記イベントが実行可能である場合にイベント対象のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付ステップと、前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のゲーム媒体に関連付けて前記イベントを実行するイベント実行ステップと、前記イベントを実行した結果に基づいて、前記イベント対象のゲーム媒体に紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新ステップと、を含む情報処理方法に関するものである。
上記した本発明のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、イベント対象のゲーム媒体をプレーヤに選択させ、イベント対象のゲーム媒体に関連付けてイベントを実行した結果に基づいて、イベント対象のゲーム媒体に紐付く第2パラメータを更新する。そして本発明では、イベントを実行するために、ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを消費することが必要となっている。このため本発明では、イベントの実行のために第1パラメータを蓄積するべくゲームを行う動機をプレーヤに与えることができる。そして本発明では、イベントの実行を通じて第2パラメータが更新されることによって、プレーヤが今まで使用頻度が低かったゲーム媒体に対して新たに思い入れを強めるきっかけとなって、以後のゲームの利用において使用頻度の低かったゲーム媒体を使用するという効果を期待することができる。従って本発明では、様々なゲーム媒体を使用してゲームを行うことへの積極的な動機をプレーヤに与えることができる。
情報処理システムの全体構成を示す図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、育成機能、対戦機能、および散歩イベント機能に関連するサーバーの機能ブロック図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、育成機能、対戦機能、および散歩イベント機能に関連するプレーヤ端末の機能ブロック図である。 散歩イベントに関連する処理の一例を示すフローチャートである。 プレーヤ端末で表示されるログイン時の表示画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるホーム画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるキャラクタ選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される機能誘導ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるキャラクタ選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるキャラクタ選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるキャラクタ選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される行き先選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される報酬選択ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される実行確認ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるアニメーション演出の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される散歩結果ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるトレーナーノートの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される演出ダイアログの一例を示す図である。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。
プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。
本実施形態の情報処理システム10は、競走馬をモチーフにしたキャラクタ(ゲーム媒体の一例)を育成し、育成したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと競争させるゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態の情報処理システム10は、キャラクタの育成する育成機能、育成したキャラクタと他のキャラクタとのレースで対戦させる対戦機能、キャラクタとお出かけ先を選択して散歩させる散歩イベント機能などを有しており、以下では、これらの機能がプレーヤ端末40を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、サーバー20を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。なお、ゲーム媒体の他の例は、武器や装備、アイテム、カードなどのゲームで用いられる電子データであってもよい。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。
情報処理システム10におけるサーバー20は、各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する機能、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する機能を有し、これらの機能を、サーバーデータ記憶部50と、ゲーム演算部60とが協働して実現する。
サーバーデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、主として記憶部22により実現される。本実施形態では、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト、アイテムリスト、および育成対象リストなどがプレーヤ管理データベース51に記憶されている。
キャラクタリストには、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。
本実施形態において「育成済みのキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システム10で実現される後述するゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。
また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。
まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタ管理データベース51に登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。
また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成対象のキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。
また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍(キャラクタリストからの削除)が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。
育成対象リストには、キャラクタ種別IDに対して解放済みまたは未解放のいずれかの情報が対応づけられたデータが記憶される。また育成対象リストにおいては、キャラクタ種別IDに紐付けて親愛度パラメータ(第2のパラメータの一例)の蓄積量に関するデータも記憶される。本実施形態では、育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタが、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタとなる。また本実施形態では、解放アイテムやキャラクタ獲得抽選によって新たにキャラクタを解放することが可能であり、プレーヤによって育成対象として選択可能なキャラクタの数は異なっている。以下では、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタを解放済みキャラクタと称する場合がある。
具体的に、例えば、親愛度パラメータとは、ゲーム全体で共通のキャラクタ(ゲーム媒体)使用度合いを表すパラメータである。育成機能や対戦機能において同じキャラクタを使い込むことによって、親愛度パラメータの蓄積度合いが変化してプレーヤに恩恵や特典を発生させることを可能とする。本実施形態では、親愛度パラメータによって、プレーヤがキャラクタに対する思い入れを強め、ゲーム全体の利用頻度を高める効果を期待できる。また親愛度パラメータは、キャラクタ種別IDに紐付けてキャラクタ毎に管理される。また例えば、親愛度パラメータは、複数種類のゲーム機能のうち、特定のゲーム機能(例えば、対戦機能)におけるキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度合いを表すパラメータであってもよい。このようにすれば、プレーヤが親愛度パラメータによって特定のゲーム機能に関する特定のキャラクタの使用度合いを把握することができ、特定のキャラクタの使用および特定のゲーム機能の利用に関する動機付けを、より細やかに、かつ効果的に付与することができる。
また親愛度パラメータに関連する情報として、キャラクタ毎に親愛度ランクが存在し、親愛度ランクは親愛度パラメータの蓄積量がランク毎に定められた条件を達成することによって親愛度ランクが上昇する。親愛度ランクは、ゲームの運営開始初期において、例えば、ランク0~ランク10が設定されており、ゲームの運営期間に応じて、親愛度ランクの上限が解放されるようにしてもよい。親愛度パラメータは、育成機能や対戦機能などにおいて条件を達成した際に使用したキャラクタに対して付与される。ゲーム機能の利用に基づく親愛度パラメータの増加量は、ゲーム結果(評価や順位など)によって変動させてもよい。また親愛度パラメータを蓄積していくことによって親愛度ランクが所定のランクにまで達すると、親愛度ランクが所定のランクに達したキャラクタに紐付くコンテンツであるストーリーが解放される。ストーリーの解放条件となる親愛度ランクについては、キャラクタごとに同じであってもよいし、キャラクタに応じて異なっていてもよい。
アイテムリストには、プレーヤが所有するアイテム、サポートポイント、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリストとしてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。
またサポートポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。
またプレーヤ管理データベース51に記憶されるデータとしては、フレンドリストがある。本実施形態では、他のプレーヤをフレンド登録して、育成機能においてフレンド登録された他のプレーヤからキャラクタやサポートアイテムをレンタルして利用することができる。フレンド登録は、プレーヤ端末40の表示部44に表示されるフレンド登録画面において他のプレーヤのプレーヤIDを入力して、プレーヤIDに該当するプレーヤが存在し、そのプレーヤのフレンド登録が可能である場合、フレンド登録画面に設けられた登録ボタンに対するタップ入力を行うことで、登録対象の他のプレーヤのプレーヤIDがフレンドリストに追加される。プレーヤ毎にフレンド登録の数に上限(例えば、50)があるとともに、プレーヤ毎にフレンドとして登録される数も上限(例えば、100)が設けられているため、いずれについても上限にも達していない状況であれば、新たなフレンド登録が可能となっている。
ゲーム演算部60は、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する処理、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要なデータをプレーヤ端末40に送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。例えば、育成機能においてプレーヤ端末20からトレーニング指示に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60がトレーニングについて成功または失敗のいずれであるかの結果を演算し、プレーヤ端末40に演算結果を送信する。また例えば、育成機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、育成対象のキャラクタとノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む複数のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。また例えば、対戦機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、プレーヤが編成した育成済みのキャラクタと対戦相手が編成した育成済みのキャラクタとを含む複数のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。
図3は、プレーヤ端末40の主要な機能を示す機能ブロック図である。
本実施形態の情報処理システム10におけるプレーヤ端末40は、図3に示すように、端末データ記憶部70と、ゲーム実行部80とが協働して、育成機能、対戦機能、イベント機能などを実現する。
端末データ記憶部70は、ゲーム実行部80が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部42により実現される。
端末データ記憶部70は、プレーヤデータ記憶部71を含み、プレーヤデータ記憶部71には、プレーヤIDに対応するキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストに関するデータなどが記憶される。本実施形態では、アプリケーションの起動時および終了時、その他の必要な状況において、プレーヤ端末40のプレーヤデータ記憶部71とサーバー20のプレーヤ管理データベース51との間でプレーヤIDに紐付けられたデータ(キャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストなど)に関する同期処理を行い、プレーヤデータ記憶部71に格納されているデータを利用して、各種ゲーム処理を実行する。本実施形態では、各種ゲーム処理の実行に伴ってキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリストの変更が必要となった場合、プレーヤデータ記憶部71の記憶内容が更新されるとともにサーバー20のプレーヤ管理データベース51に更新された記憶内容がバックアップされ、両者の記憶内容の同期が行われる。なおキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリスト等のプレーヤIDに紐付けられたデータをアプリケーションの起動時など必要に応じてプレーヤ管理データベース51からプレーヤデータ記憶部71にダウンロードするようにしてもよい。
また端末データ記憶部70は、育成進行データ記憶部72を含み、育成進行データ記憶部72には、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタ(育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタ種別IDのキャラクタ)の育成機能の進行に必要なデータ(育成進行データ)が記憶される。本実施形態では、育成機能に関して育成目標やゲームイベントなどがキャラクタ毎に用意されており、少なくとも育成目標の設定内容およびゲームイベントの設定内容を含む育成進行データがキャラクタ種別IDに紐付けて育成進行データ記憶部72に記憶されている。
また端末データ記憶部70は、レース制御データ記憶部73を含み、レース制御データ記憶部73には、育成機能や対戦機能においてキャラクタが出走したレースを観戦させる際にキャラクタの動作やスキル発動の演出などを制御するためのデータや、レース実況のテキストデータおよび音声データなどが記憶されている。
また端末データ記憶部70は、散歩イベントデータ記憶部74を含み、散歩イベントデータ記憶部74には、散歩イベント機能に関する制御を行うための各種データが記憶されている。本実施形態では、散歩イベントの開催期間に関するデータ、プレーヤIDに紐付く散歩パラメータ(第1パラメータの一例)の管理データ、散歩パラメータの増加量を設定するデータ、イベント実行時の演出表示のための背景画像およびキャラクタのモーションに関するデータ、親愛度パラメータの増加量を設定するデータ、報酬の獲得状況を管理するデータ、コンテンツの解放に関する管理データなどが散歩イベントデータ記憶部74に記憶されている。
ゲーム実行部80は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、サーバー20に演算を要求する処理、サーバー20から演算結果や必要なデータを取得する処理、およびサーバー20にプレーヤ端末40の演算結果やデータを送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。本実施形態では、ゲーム実行部80が、育成機能提供部81、対戦機能提供部82、および散歩イベント機能提供部83を含む。
育成機能提供部81は、キャラクタを育成する育成機能を提供する処理を行う。本実施形態では、特定の解放済みキャラクタの育成に関して入力を受け付けて、その入力に対する演算結果の表示等を行う。
本実施形態では、育成機能において入力を受け付けた解放済みキャラクタを育成する際に、1ターンごとにターン消費の対象となっている行動を選択することが求められる。ターン消費の対象となっている行動としては、トレーニング、レースへの出走、お出かけ、保健室などが存在し、育成機能提供部81は、ターン消費の対象となる行動の選択を表示部44に表示される育成ホーム画面などを通じて受け付けて、選択された行動に対する結果の演算をサーバー20に要求する。要求を受けたサーバー20では、選択された行動に対する結果の演算を行って演算結果をプレーヤ端末40に送信し、育成機能提供部81は、サーバー20から受信した演算結果に対応する表示画面を表示部44に表示させる。
また本実施形態では、育成対象の解放済みキャラクタの種別に応じて育成目標が設定されており、育成目標において所定のターンにおいて選択が強制される必須行動が存在する場合がある。例えば、育成目標において所定のレースに出走すること、または所定のレースで所定の着順結果を得ることなどである。この場合、育成目標に関連付けられた所定のレースが設定されているターンにおいては、レースへの出走が必須行動となり、レースへの出走以外のターン消費の対象となる行動は選択することができない。このように育成機能提供部81は、必須行動の選択を受け付けるターンにおいて必須行動とは異なる行動の選択を制限する制御を行う。
また育成機能提供部81は、育成機能において解放済みキャラクタの育成が終了すると、1回分の育成終了に対応する増加量で親愛度パラメータを更新する制御を行う。例えば、育成が終了したキャラクタ種別IDに紐付けられた親愛度パラメータに対して、今回の育成において獲得した増加量を加算する。なお、育成機能における親愛度パラメータの増加量は、育成結果(例えば、評価点など)に応じて変化するようにしてもよい。また、親愛度パラメータが所定の量に達した場合、親愛度ランクを次の段階のランクに更新して所定の演出を再生してもよい。
対戦機能提供部82は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタを、他のプレーヤの育成済みキャラクタや、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦させる対戦機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、対戦機能としてプレーヤが利用できるレースの種類として、チーム競技場、デイリーレース、デイリーレジェンドレースの3種類が存在する。
チーム競技場は、短距離、マイル、中距離、長距離、ダートの5種類の距離カテゴリについて、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから3体ずつ選択して5つのチームを編成し、他のプレーヤが編成したチームと各距離カテゴリに関する5種類のレースで対戦する対戦機能である。各距離カテゴリで1着を取ったキャラクタが所属するチームが勝利し、5種類のレースのうち3勝することで対戦相手に勝利したことになる。チーム競技場では、各レースでキャラクタの挙動や着順に応じた競技場ポイントが付与され、5種類のレースにおける競技場ポイントの合計によってプレーヤのランキングが決定され、ランキングに応じた報酬が付与される。
デイリーレースは、マイルまたは中距離の距離カテゴリについて報酬および難易度の異なるレースが用意されており、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから1体を選択し、選択した育成済みキャラクタを出走させてノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦する対戦機能である。デイリーレースでは、プレーヤが出走させた育成済みキャラクタのレースにおける着順に応じた報酬を獲得することができる。
デイリーレジェンドレースは、レースの結果に応じてキャラクタピースを報酬として獲得できる対戦機能である。キャラクタピースとは、所定数のキャラクタピースを消費することによって、育成対象として未解放のキャラクタを解放する、または解放済みキャラクタのレアリティを上げることを可能とするアイテムである。デイリーレジェンドレースでは、キャラクタごとにレースの条件が設定されており、キャラクタピースの獲得を所望するキャラクタを選択して、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから1体を選択し、選択した育成済みキャラクタをレースに出走させる。そしてデイリーレジェンドレースでは、プレーヤが出走させた育成済みキャラクタがレースで1着を獲得すると、出走したレースに対応するキャラクタのキャラクタピースを獲得することができる。
対戦機能提供部82は、チーム競技場、デイリーレース、およびデイリーレジェンドレースの各対戦機能において、プレーヤが出走を決定した場合、対戦結果要求をサーバー20に対して送信する。プレーヤ端末40から対戦結果要求を受信したサーバー20では、レースの走行シミュレーションが実行され、対戦機能提供部82は、サーバー20から走行シミュレーションの結果を取得する。走行シミュレーションの結果をサーバー20から受け取ったプレーヤ端末40では、対戦機能提供部82が、レース制御データ記憶部73に記憶されている各種データに基づいて、走行シミュレーションの結果に基づくレース映像を生成し、生成されたレース映像を表示部44に表示させて、プレーヤがレースの模様を観戦することができる。
また対戦機能提供部82は、対戦機能においてプレーヤの手持ちの育成済みキャラクタをレースに出走させると、出走した育成済みキャラクタに対応する解放済みキャラクタの親愛度パラメータを、1回分の出走に対応する増加量で更新する。なお対戦機能の利用に基づく親愛度パラメータの増加量が、レース結果(着順および勝敗の少なくとも一方)に応じて変化するようにしてもよい。
散歩イベント機能提供部83は、プレーヤが任意の解放済みキャラクタを選択して、選択した解放済みキャラクタに対応する散歩イベントを実行することによりアイテム等の報酬や親愛度パラメータの上昇といった特典を獲得することができる散歩イベント機能を提供する処理を行う。本実施形態では、散歩イベント機能提供部83が、第1パラメータ更新部84、実行条件判定部85、選択受付部86、イベント実行部87、第2パラメータ更新部88、およびコンテンツ解放部89を含む。
第1パラメータ更新部84は、ゲームの利用状況に応じて蓄積される散歩パラメータを更新する処理を行う。
まず第1パラメータ更新部84は、ゲームへのログインに関連付けて散歩パラメータを更新する。本実施形態では、5:00AM~翌日4:59AMを1日とするログイン管理周期でプレーヤのログインが管理されており、第1パラメータ更新部84は、散歩イベントの開催期間中の毎日の初回ログイン時に散歩パラメータを最大値(例えば、10)に更新する。
また第1パラメータ更新部84は、育成機能の利用、および対戦機能の利用に関連付けて散歩パラメータを更新する。本実施形態では、キャラクタの育成を終了した場合、チーム競技場で対戦を行った場合、デイリーレースで対戦を行った場合、およびデイリーレジェンドレースで対戦を行った場合のそれぞれにおいて、主たるゲーム機能の1回の利用につき、利用されたゲーム機能に応じて予め定められた値が散歩パラメータとして蓄積される。すなわち主たるゲーム機能の利用による散歩パラメータの増加量は、利用されるゲーム機能の種類に応じて異なっている。このようにプレーヤが利用したゲーム機能に応じて散歩パラメータの増加量が異なることによって、様々なゲーム機能を利用するきっかけをプレーヤに与えることができる。ただし、各ゲーム機能を利用したことによる散歩パラメータの増加量が同じであってもよい。なお散歩パラメータが最大値である場合に、散歩パラメータの更新契機が訪れた場合には散歩パラメータが最大値を超えて蓄積されない構成としている。このように散歩パラメータが最大値を超えて蓄積されることがないように制限を設けたことで、プレーヤ間に大きな差が生じることを防ぐことができる。また例えば、第1パラメータの更新は、対戦機能における特定のレースを3回行う等(他のゲームの例では、特定のステージクリアや敵討伐を所定の回数や組合せで実行)、主たるゲーム機能に関係する所定のミッション達成を条件としてもよい。また例えば、アイテムの使用によっても第1パラメータを蓄積できる構成としてもよい。そのアイテムは、課金/ゲーム内通貨での購入/各機能の利用など種々の方法によって獲得できるようにしてもよい。
本実施形態における主たるゲーム機能は、育成機能提供部81によって提供され、競走馬をモチーフにしたキャラクタ(ゲーム媒体の一例)を育成するゲーム、および、対戦機能提供部82によって提供され、育成済みキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタ(他のプレーヤの育成済みキャラクタおよびノンプレーヤキャラクタ(NPC)を含む)と対戦させるゲームを指し、対象となるゲームの特性上、プレーヤが主として利用するゲーム機能となる。なお、他のゲームの例として、野球やサッカーに関するゲームにおけるゲーム機能として、選手やチームを育成するゲームや、育成した選手やチームを使用して試合を行うゲームが主たるゲーム機能に該当する。また例えば、カードゲームであれば、カードを強化・進化するなどして育成し、育成したカードを使用したデッキを編成して対戦を行うゲームが主たるゲーム機能に該当する。また例えば、恋愛ゲームであれば、特定の異性とのデートなどの交流を通じて所定の関係を築き、恋愛交際の疑似体験を提供する一連の流れが主たるゲーム機能に該当する。
第1パラメータ更新部84は、24時間ごとに1回、周期的に訪れるリセットタイミングで散歩パラメータを初期値(例えば、0)にリセットする。本実施形態では、ログイン管理周期と同期する1日(5:00AM~翌日4:59AM)を経過する毎に所定時刻(5:00AM)をリセットタイミングとして、各プレーヤの散歩パラメータが初期値にリセットされる。なお、第1パラメータである散歩パラメータに関して、初回ログイン時に最大値で更新する構成や、ログイン管理周期で初期値にリセットする構成を設けたが、これに限られず、上限や周期でのリセットを設けずに第1パラメータを貯めることができる構成であってもよい。これにより、プレーヤへゲーム機能のやりこみ要素を提供することができる。
実行条件判定部85は、散歩パラメータが散歩イベントの実行条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。本実施形態では、散歩パラメータが最大値であるか否かによって散歩イベントの実行条件の成否を判定される。なお本実施形態では、散歩イベントの実行可能回数にも制限が設けられており、1日あたり2回までとなっている。このように散歩イベントの実行可能回数に制限を設けたことで、プレーヤの継続的なログインを促すことができるとともに、プレーヤ間に大きな差が生じることを防ぐことができる。
選択受付部86は、散歩イベントが実行可能である場合にイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。本実施形態では、選択受付部86が、イベント対象のキャラクタに関する選択を受け付ける入力インターフェースにおいてキャラクタごとの散歩イベントの消化状況を視認可能とする。具体的には、表示部44にキャラクタ選択ダイアログを表示させてイベント対象のキャラクタに関する選択を受け付ける仕様となっており、選択受付部86は、キャラクタ選択ダイアログにおいてプレーヤIDに紐付けられた解放済みキャラクタの一覧を表示し、キャラクタ毎に行き先の消化状況を行き先アイコンの表示態様で視認可能とする。また、親愛度ランクが所定のランクに達したことを条件として、イベント対象のキャラクタとして選択できる解放済みキャラクタを制限してもよく、例えば、親愛度ランクが上限に達している解放済みキャラクタがいる場合には、当該解放済みキャラクタをイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける入力インターフェースにおいて表示させない制御、または、当該解放済みキャラクタをイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける入力インターフェースにおいて選択できない制御をしてもよい。
また本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の行き先からいずれかの行き先を選択して、行き先に応じて演出の内容が異なる複数種類の散歩イベントを実行可能であり、選択受付部86は、イベント対象のキャラクタの選択が行われた後に行き先選択ダイアログを表示部44に表示して、実行対象の散歩イベントの演出内容に関する選択を受け付ける。
また本実施形態では、散歩イベントの実行に関連付けて報酬を獲得することができ、1回の散歩イベントの実行につきプレーヤが1種類の報酬を選択して獲得することができる。このように散歩イベントを実行することに基づいて報酬を得ることができることによってプレーヤに散歩イベントを実行する動機を与えることができる。また本実施形態では、散歩パラメータを蓄積するために主たるゲーム機能を実行する動機を与えることができる。そして選択受付部86は、散歩イベントの実行対象である行き先の選択が行われた後に、報酬選択ダイアログを表示部44に表示して報酬の選択を受け付ける。なお本実施形態では、散歩イベントの実行において獲得できる報酬は、報酬ごとに報酬IDで管理され、1の報酬IDにつき1回のみ獲得可能となっている。このため散歩イベントデータ記憶部74には、報酬IDに紐付けて獲得済みフラグが設定可能な報酬管理データが記憶されており、散歩イベントの実行の際にプレーヤが選択した報酬IDに対して獲得済みフラグが設定される。そして選択受付部86は、報酬管理データにおいて各報酬IDにおける獲得済みフラグの設定状況を確認し、報酬選択ダイアログにおいて未獲得の報酬の表示態様と獲得済みの報酬の表示態様とを異ならせることで、未獲得の報酬を視認可能とする。また本実施形態では、散歩イベントで獲得された報酬(アイテム等)は、プレーヤデータ記憶部71のアイテムリストに反映されて管理される。
イベント実行部87は、イベント対象のキャラクタに関連付けて散歩イベントに係る演出を実行する処理を行う。本実施形態では、散歩イベントに係る演出として、行き先に応じた背景画像とキャラクタのモーションデータに基づくキャラクタ画像とを合成して演出画像を生成して表示部44に表示するアニメーション演出が実行される。すなわちイベント実行部87は、イベント対象のキャラクタと実行対象として選択された行き先との組合せに応じた散歩イベントに係るアニメーション演出を実行する処理を行う。本実施形態では、散歩イベントを通じて実行されるアニメーション演出が、特定の解放済みキャラクタに関する特別な演出となり、当該解放済みキャラクタに対する思い入れをより一層強めることができる。なお、散歩イベントに係る演出を実行する際に、一定の確率でアニメーション演出を変化させてもよい。具体的に説明すると、例えば、食事に関する散歩イベントである場合、食事を食べきる成功演出と食事を食べきれない失敗演出とが設けられていてもよい。さらに、成功演出が実行される場合と失敗演出が実行される場合とによって、プレーヤが獲得できる報酬や親愛度パラメータの増減の度合いを変化させるようにしてもよい。
第2パラメータ更新部88は、散歩イベントを実行した結果に基づいて、イベント対象のキャラクタに紐付く親愛度パラメータを更新する。本実施形態では、1回の散歩イベントの実行につき、一定の増加量でイベント対象のキャラクタとなった解放済みキャラクタのキャラクタ種別IDに紐付く親愛度パラメータが増加するように更新される。なお実行した散歩イベントの種類、すなわちプレーヤが選択した行き先に応じて親愛度パラメータの増加量が異なっていてもよい。またキャラクタと行き先との組合せに応じて親愛度パラメータの増加量が決定されるようにしてもよい。
コンテンツ解放部89は、散歩イベントを実行した結果に基づいて、イベント対象のキャラクタに紐付くコンテンツを解放する処理を行う。本実施形態では、散歩イベントデータ記憶部74にキャラクタのコンテンツ解放状況を管理するコンテンツ解放状況データが記憶されており、コンテンツ解放状況データでは、行き先に応じた散歩イベントに係るアニメーション演出を識別する演出IDと、演出IDごとの解放状況を示す解放済みフラグとが、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別IDに紐付けて記憶されている。コンテンツ解放部89は、散歩イベントに係るアニメーション演出が実行された際に、コンテンツ解放状況データに基づいて当該アニメーション演出に係る演出IDが解放済みであるか否かを確認し、解放済みではない(解放済みフラグが設定されていない)アニメーション演出であると判断した場合に、演出IDについて解放済みフラグを設定することによって当該アニメーション演出をプレーヤの任意で閲覧できるように解放する。
またコンテンツ解放部89は、親愛度パラメータが所定条件を満たす場合にイベント対象のキャラクタに紐付くコンテンツを解放する処理を行う。本実施形態では、キャラクタ毎に複数話で構成されるストーリーが用意されており、コンテンツ解放部89は、親愛度パラメータがストーリーの解放条件を満たす場合に、段階的にストーリーを解放して閲覧可能とする処理を行う。なお親愛度パラメータに基づき解放されるコンテンツは、キャラクタのストーリーに限られない。例えば、親愛度パラメータが解放条件を満たす場合にキャラクタのプロフィール情報を解放して閲覧可能にすること、親愛度パラメータが解放条件を満たす場合にキャラクタボイスを解放して視聴可能にすること、親愛度パラメータが解放条件を満たす場合にキャラクタ衣装を解放してキャラクタの外見を変更可能にすること等が含まれる。なお親愛度パラメータに基づきコンテンツを解放する機能については、散歩イベント機能提供部83とは独立した構成であってもよい。例えば、ゲーム実行部80において、育成機能提供部81、対戦機能提供部82、および散歩イベント機能提供部83とは別に、親愛度関連コンテンツ解放部が別途設けられていてもよい。親愛度関連コンテンツ解放部は、親愛度パラメータに基づく親愛度ランクが所定のランクを達成することを条件に、達成された親愛度ランクに対応するコンテンツを解放済みキャラクタのキャラクタ種別IDに紐付けて解放する処理を行う。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。なお、具体的な制御処理は、前述したサーバー20およびプレーヤ端末40の主要な各機能によって実現される。ただし、サーバー20の機能を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40との機能において分担されて実現されてもよい。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他の主たるゲーム機能である対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタや、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースによる対戦に使用することができる。
本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、育成機能および対戦機能を利用することによって、各ゲーム機能で使用されたキャラクタに関連付けて親愛度パラメータが蓄積される仕様となっている。具体的には、解放済みキャラクタのキャラクタ種別IDのそれぞれに紐付けて親愛度パラメータが個別に管理されており、育成機能を利用した場合には、育成対象のキャラクタに対応する解放済みキャラクタの親愛度パラメータが育成終了時に蓄積され、対戦機能(レース競技場、デイリーレース、デイリーレジェンドレース)を利用した場合には、レースに出走した育成済みキャラクタに対応する解放済みキャラクタの親愛度パラメータが対戦終了後に蓄積される。このように本実施形態では、親愛度パラメータがキャラクタの使用度合いを示す指標となるものであり、複数種類のゲーム機能に関連付けて蓄積され、プレーヤが所持する解放済みキャラクタに共通するパラメータとなっている。
そして本実施形態では、親愛度パラメータの蓄積が進むことによって、キャラクタ毎に用意されているコンテンツの解放が可能となっている。具体的には、キャラクタ毎に7話構成のストーリーが用意されており、第1話から第4話までは親愛度パラメータに依らずに初期解放され、第5話以降には親愛度パラメータに応じた解放条件が1話ごとに設定されている。そして親愛度パラメータがストーリーの解放条件を満たす場合に、5話以降のストーリーについて段階的にストーリーを解放して閲覧可能となる。
このように本実施形態では、育成機能や対戦機能を利用することによって使用したキャラクタに紐付く親愛度パラメータを蓄積することができる仕様であるが、育成機能においてキャラクタを育成し、育成済みのキャラクタを対戦機能で使用するという流れがある関係で、プレーヤが使用するキャラクタに偏りが生じやすい。その結果、親愛度パラメータの蓄積度合いについてもキャラクタ間で偏りが生じやすく、プレーヤの好みのキャラクタはコンテンツの解放や特典付与が進む一方で、解放済みキャラクタとして所持していても使用頻度が低いキャラクタについてはコンテンツの解放が進まないという状況が発生する。また、主たるゲーム機能だけでは、育成機能や対戦機能の具体的な結果にプレーヤは着目することにより、特定のキャラクタの使用度合いを示すパラメータである親愛度パラメータへの関心や活用頻度が低くなり、幅広いキャラクタ(ゲーム媒体の一例)の使用やゲーム全体への思い入れを強める仕組みが働きにくいという課題があった。
そこで本実施形態では、ゲームの利用状況に応じて蓄積される散歩パラメータを消費して散歩イベントを実行することによって、プレーヤが選択したキャラクタに紐付く親愛度パラメータを蓄積することができる手法を採用している。この手法により、幅広いキャラクタ(ゲーム媒体の一例)の使用を動機付け、ひいては、ゲーム全体への思い入れを強める効果を期待できる。以下では、図4に示すフローチャートに沿って散歩イベントに関連する処理の流れを説明する。
まずゲームアプリケーションが起動されると、ログイン処理が行われる(ステップS101)。ログイン処理では、プレーヤ端末40からプレーヤIDに紐付くプレーヤのアカウント認証をサーバー20に対して要求し、サーバー20においてプレーヤIDに基づくアカウント認証が完了すると、サーバー20からログイン許可の応答を取得する。
今回のログインがログインを管理する周期(5:00AM~翌4:59AM:以下、ログイン管理周期と称する)における初回のログインである場合には(ステップS102でY)、散歩パラメータおよび実行可能回数を最大値に更新する(ステップS103)。本実施形態では、ログイン管理周期と同期する毎日5:00AMをリセットタイミングとして散歩パラメータが初期値(例えば、0)にリセットされ、それ以降の初回のログインで散歩パラメータが最大値(例えば、10)に更新される。また散歩イベントの実行可能回数についても、ログイン管理周期と同期する毎日5:00AMをリセットタイミングとして実行可能回数が初期値(例えば、0)にリセットされ、それ以降の初回ログインで実行可能回数が最大値(例えば、2回)に更新される。すなわち毎日の初回ログインの直後は必ず散歩イベントを実行可能な状況にすることができる。なおログイン管理周期における初回のログインで散歩パラメータおよび実行可能回数を、各々の最大値で上書きするように更新してもよい。このように本実施形態では、散歩パラメータが初回ログインにより最大値に更新されることによって、プレーヤに毎日のログインを促すことができる。
本実施形態では、ログイン処理の完了後はホーム画面が表示されるが、ログイン管理周期における初回ログインの場合には、図5に示すように、散歩パラメータが最大値に更新されたことを通知する初回表示が行われる。初回表示により、散歩パラメータが最大値であることをプレーヤに効果的に認知させることができ、散歩イベントへの参加を効率よく促すことができる。
そしてホーム画面には、図6に示すように、イベントアイコン201が表示され、イベントアイコン201は後述するキャラクタ選択ダイアログを呼び出すための入力ボタンを兼ねている。本実施形態では、イベントアイコン201の表示態様で散歩パラメータの蓄積状況を把握することができるようになっており、散歩パラメータが最大値である場合にはイベントアイコン201が強調表示される。なおホーム画面において散歩パラメータの蓄積度合いを示すようにゲージを表示するようにしてもよい。このように本実施形態では、ホーム画面においてイベントアイコン201が、散歩パラメータの蓄積状況を把握可能にするとともに、入力ボタンとしての機能を兼用することによって視認性や操作性を向上させることができる。
ホーム画面が表示されている状況でイベントアイコン201に対するタップ入力(イベント移行入力)が行われると(ステップS104でY)、散歩イベントの中断データがあるかどうかがチェックされる(ステップS105)。本実施形態では、散歩イベントに係る演出の実行中にタスクキルや通信エラー等により実行中の散歩イベントに関する処理が中断されている場合、中断された状況から散歩イベントに関する処理を再開することができる。中断データがある場合についてのイベント再開処理については後述にて説明する。
散歩イベントについて中断データがない場合(ステップS105でN)、図7に示すように、キャラクタ選択ダイアログが表示される。キャラクタ選択ダイアログには、実行可能回数表示欄211と、散歩ゲージ212とが設けられており、実行可能回数表示欄211によって散歩イベント実行可能回数を確認することができ、散歩ゲージ212によって散歩パラメータの蓄積状況を確認することができる。
そしてキャラクタ選択ダイアログを表示するに際して、散歩パラメータが散歩イベントの実行条件を満たしているか否かがチェックされる(ステップS106)。本実施形態では、散歩パラメータが最大値である場合に散歩イベントの実行条件を満たしていると判断され、散歩パラメータが最大値である場合には(ステップS106でY)、散歩イベントの実行可能回数が残っているか否かがチェックされる(ステップS107)。
本実施形態では、図7に示すように、散歩パラメータが最大値ではない場合には、後述する決定ボタン220が表示されないために散歩イベントを実行することはできないが、キャラクタ選択ダイアログに誘導ボタン213が設けられる。誘導ボタン213に対するタップ入力が行われると、図8に示すように、散歩パラメータを蓄積することができる育成機能や対戦機能へ誘導する機能誘導ダイアログが表示される。このように本実施形態では、プレーヤが、機能誘導ダイアログを通じて散歩パラメータの蓄積できる主たるゲーム機能を即座に把握することができ、機能誘導ダイアログに設けられた任意のゲーム機能に対応する移行ボタン231に対してタップ入力を行うことで、選択したゲーム機能を速やかに利用することができる。また機能誘導ダイアログに設けられているクローズボタン232に対するタップ入力が行われると、図7のキャラクタ選択ダイアログに復帰する。本実施形態では、散歩パラメータが散歩イベントの実行条件を満たしていない場合に、主たるゲーム機能(育成機能や対戦機能)へ誘導する制御を行うようにしたことで、主たるゲーム機能に対するプレイ意欲を高めつつ、さらなる興趣性をプレーヤに与えながら親愛度パラメータ(キャラクタ共通パラメータ)を効率よく向上させる効果を期待できる。ひいては、解放済みキャラクタへのさらなる思い入れを強めることができる。
そして散歩パラメータが最大値である状況であって、かつ散歩イベントの実行可能回数が残っている場合には(ステップS106でY、かつステップS107でN)、イベント対象のキャラクタに関する選択の受け付けを許可し、キャラクタ選択受付処理が実行される(ステップS108)。
本実施形態では、イベント対象のキャラクタに関する選択の受け付けが可能である場合、図9に示すように、ホーム画面のイベントアイコン201から呼び出されるキャラクタ選択ダイアログを通じてイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける。キャラクタ選択ダイアログには、選択候補となるキャラクタの一覧がキャラクタアイコン215によって表示される。選択候補となるキャラクタは、プレーヤに紐付けられたキャラクタリストにおいて解放済みフラグが設定されているキャラクタである解放済みキャラクタである。キャラクタ選択ダイアログでは、キャラクタアイコン215の下部に3種類の行き先が、それぞれに対応するように行き先アイコン216として表示されている。具体的には、フォークとスプーンのアイコンは食事イベント、家のアイコンは屋内イベント、木のアイコンは屋外イベントを意味するが、これらに限られるものではない。行き先アイコン216のそれぞれは、キャラクタごとのイベント消化状況を視覚化したものであり、散歩イベントを実行済みの行き先に対応する行き先アイコン216が着色表示され、散歩イベントを実行済みではない行き先に対応する行き先アイコン216がグレーアウト表示される。
またキャラクタ選択ダイアログでは、選択中のキャラクタアイコン215に対して選択マーク217が付与され、他のキャラクタアイコン215に対してタップ入力を行うことで選択マーク217が新たに選択されたキャラクタアイコン215に付与され、選択中のキャラクタが変更される。なお本実施形態では、キャラクタ選択ダイアログを呼び出した際に、デフォルト設定として、ソート順位の最上位のキャラクタ(最上段の最も左側に表示されるキャラクタ)のキャラクタアイコン215に選択マーク217が付与される。本実施形態では、以下において、キャラクタ選択ダイアログの呼び出し時に選択中となるキャラクタを初期選択のキャラクタと称する。
なお既に散歩イベントを体験済みである場合には、前回のイベント対象のキャラクタの選択情報を保持しておき、そのキャラクタを初期選択のキャラクタとするようにしてもよい。また未消化のイベントがあるキャラクタの中で最もソート順位の高いキャラクタを初期選択のキャラクタとするようにしてもよい。
またキャラクタ選択ダイアログに設けられたソート対象変更ボタン218に対してタップ入力を行うことでソート対象の変更をすることができる。またキャラクタ選択ダイアログに設けられたソート順位変更ボタン219に対してタップ入力を行うことで昇順と降順とを切り替えることができる。本実施形態では、ソート対象として「デフォルト」以外に「親愛度」を選択することができ、ソート対象として「親愛度」を選択した場合、図10に示すように、キャラクタアイコン215が解放済みキャラクタに紐付く親愛度パラメータの順にソートされ、キャラクタアイコン215の下部には、行き先アイコン216に換えて親愛度ゲージ221が表示される。親愛度ゲージ221は、親愛度パラメータの蓄積量に応じて決定される親愛度ランク(0~MAX)と、現在の親愛度ランクから次の親愛度ランクまでの親愛度パラメータの蓄積度合いとを視覚化したものである。これにより、プレーヤは、解放済みキャラクタの親愛度ゲージ221を比較考量して、特定の解放済みキャラクタの親愛度パラメータを上げるべく散歩イベントを実行することができる。さらにイベント対象のキャラクタの選択に係る視認性や操作性を向上させるべく、キャラクタ選択ダイアログにおいて絞り込み機能を設けてもよい。例えば、散歩イベントの演出解放状況(全て解放済み、未解放あり)や、親愛度パラメータの蓄積状況(親愛度パラメータが最大値未満、親愛度パラメータが最大値)などによって指定されたキャラクタのみをキャラクタ選択ダイアログにて表示するようにしてもよい。
また図9および図10に示すように、イベント対象のキャラクタの選択が受け付け可能である場合、キャラクタ選択ダイアログにおいて、決定ボタン220が設けられ、決定ボタン220に対するタップ入力が行われると、選択マーク217が付与されているキャラクタアイコン215に対応するキャラクタをイベント対象のキャラクタとして設定し、行き先を選択する行き先選択受付処理が行われる(ステップS109)。なおキャラクタ選択ダイアログが表示されている状況でキャンセルボタン214にタップ入力が行われると、キャラクタ選択ダイアログを閉じてホーム画面に復帰する。また本実施形態では、散歩パラメータが最大値であっても散歩イベントの実行可能回数が0である場合には、図11に示すように、キャラクタ選択ダイアログにおいて本日分の実行可能回数を消化した旨を通知するメッセージを表示しつつ、クローズボタン222を表示し、クローズボタン222に対するタップ入力が行われると、キャラクタ選択ダイアログを閉じてホーム画面に復帰する。
行き先選択受付処理では、行き先選択ダイアログを通じて行き先の選択を受け付ける。行き先選択ダイアログには、図12に示すように、マップ画像240が表示され、マップ画像240に重ねて、3種類の行き先に対応する行き先画像241が表示される。いずれかの行き先画像241に対してタップ入力を行うことで、任意の行き先を選択することができ、選択中の行き先に対応する行き先画像241には選択マーク242が付与される。また散歩イベントを実行済みの行き先に対応する行き先画像241はグレーアウト表示されるとともにクリアマーク245が付与され、散歩イベントを実行済みであることが把握できるようになっている。
また行き先選択ダイアログには、決定ボタン243およびキャンセルボタン244が設けられており、決定ボタン243に対するタップ入力が行われると、選択マーク242が付与されている行き先アイコン241に対応する行き先を散歩イベントの実行対象として設定し、報酬を選択する報酬選択受付処理が行われる(ステップS110)。なお行き先選択ダイアログが表示されている状況でキャンセルボタン244に対するタップ入力が行われると、行き先選択ダイアログを閉じて図9または図10のキャラクタ選択ダイアログに復帰する。
報酬選択受付処理では、報酬選択ダイアログを通じて報酬の選択を受け付ける。報酬選択ダイアログには、図13に示すように、開催中の散歩イベントにおいて獲得可能な報酬の一覧が表示され、報酬ボタン251に対してタップ入力を行うことで、任意の報酬を選択することができ、選択中の報酬に対応する報酬ボタン251には、選択マーク252が付与される。また本実施形態では、各報酬を1回だけ獲得することができ、報酬選択ダイアログでは、獲得済みの報酬については報酬ボタン251がグレーアウト表示される。通常表示されている報酬ボタン251が選択されている状況で決定ボタン253に対するタップ入力を有効とし、グレーアウト表示されている報酬ボタン251が選択されている状況では決定ボタン253に対するタップ入力が無効となっている。報酬選択ダイアログにおいて、決定ボタン253に対するタップ入力が無効である状況では、決定ボタン253がグレーアウト表示される。なお報酬選択ダイアログが表示されている状況でキャンセルボタン254に対するタップ入力が行われると、報酬選択ダイアログを閉じて行き先選択ダイアログに復帰する。なお、報酬の獲得は、同一の報酬を複数回獲得できるようにしてもよいし、報酬の獲得回数に制限が設けられていなくてもよい。
そして報酬選択ダイアログが表示されている場合において獲得可能な報酬が選択されている状況で決定ボタン253に対するタップ入力が行われると、実行確認処理が行われる(ステップS111)。実行確認処理では、図14に示すように、実行確認ダイアログが表示され、散歩イベントの実行内容についての最終確認が行われる。
実行確認ダイアログでは、キャラクタ選択受付処理、行き先選択受付処理、および報酬選択受付処理におけるプレーヤの選択結果が反映されて、散歩イベントの実行内容に関する表示が行われる。具体的には、選択キャラクタ表示欄261にイベント対象のキャラクタに対応するキャラクタが表示され、選択行き先表示欄262に散歩イベントの実行対象の行き先が表示され、選択報酬表示欄263に散歩イベントの実行によって獲得する報酬が表示される。また本実施形態では、散歩イベントの実行によってイベント対象のキャラクタに対応する解放済みキャラクタに紐付く親愛度パラメータも蓄積され、親愛度変化表示欄264に散歩イベントの実行前後の親愛度パラメータの変化度合いが表示される。
そして実行確認ダイアログが表示されている状況において確認ボタン265に対するタップ入力が行われると、散歩イベントの実行内容を確定し、散歩パラメータおよび散歩イベントの実行可能回数の消費処理を実行してから(ステップS112)、確定された散歩イベントの実行内容に沿った演出実行処理が行われる(ステップS113)。なお実行確認ダイアログが表示されている状況においてキャンセルボタン266に対するタップ入力が行われると、実行確認ダイアログを閉じて報酬選択ダイアログに復帰する。
散歩パラメータおよび散歩イベントの実行可能回数の消費処理では、散歩パラメータを初期値(例えば、0)に更新し、散歩イベントの実行可能回数を1回分だけ減算する。なお散歩イベントの実行可能回数については、プレーヤ毎に散歩イベントの実行回数を管理するようにして、実行回数=実行可能回数となった場合に実行可能回数を全て消費したと判断するようにしてもよい。
演出実行処理では、プレーヤが選択したキャラクタと行き先との組合せに応じて背景画像とキャラクタのモーションが決定され、背景画像とキャラクタが動作する画像とが合成されて表示されるアニメーション演出が実行される。図15は、散歩イベントにおいて実行されるアニメーション演出の一例を示すものであり、星空の下でキャラクタが空を見上げる動作を行うアニメーション演出となっている。本実施形態では、行き先に応じた背景画像とキャラクタのモーションとの組合せがキャラクタ毎に設定された演出パターンデータが散歩イベントデータ記憶部74に記憶されており、演出実行処理では、実行確認処理で確定された散歩イベントの実行内容に沿って演出パターンデータを参照してアニメーション演出が実行される。
なお本実施形態では、演出実行処理においてアニメーション演出の実行が完了する前にタスクキルなど行われると、アプリケーションの終了処理においてアニメーション演出の実行に必要なプレーヤの選択内容を含む中断データが散歩イベントデータ記憶部74に保存される。そして散歩イベントの中断データがある場合(ステップS105でY)、再開確認ダイアログを表示して中断されていた散歩イベントの実行を再開するか否かの意思確認が行われ、散歩イベントの実行を再開するための確認入力が行われると(ステップS115でY)、保存されていた中断データに基づいてアニメーション演出を実行する(ステップS113)。また再開確認ダイアログが表示されている状況において散歩イベントの実行の再開をキャンセルする入力が行われると(ステップS115N)、再開確認ダイアログを閉じてホーム画面に復帰する。
そして演出実行処理によるアニメーション演出の実行が完了すると、イベント終了処理が実行される(ステップS114)。イベント終了処理では、コンテンツの解放が行われる。具体的には、散歩イベントデータ記憶部74に記憶されているコンテンツ解放状況データを参照し、演出実行処理によって実行されたアニメーション演出について解放済みフラグが設定されていない場合に、実行されたアニメーション演出について解放済みフラグをイベント対象のキャラクタに紐付けて設定することによって新たなコンテンツが解放され、解放されたアニメーション演出については、キャラクタに関連付けられた各種情報を閲覧可能とするトレーナーノートにおいて閲覧することができる。
またイベント終了処理では、報酬等の獲得に関する処理が行われる。具体的には、プレーヤが散歩イベントの実行に際して選択した散歩報酬をプレーヤデータ記憶部71のアイテムリストへ追加し、イベント対象のキャラクタに対応する解放済みキャラクタに紐付く親愛度パラメータの更新が行われる。また親愛度パラメータの更新によって親愛度ランクが変化した場合、親愛度ランクの達成によって解放されるストーリーがある場合、そのストーリーの解放済みフラグをイベント対象のキャラクタに対応する解放済みキャラクタに紐付けて設定することによって新たなコンテンツが解放される。解放されたストーリーについては別のゲーム機能であるストーリーモードにおいて閲覧することができる。
またイベント終了処理では、散歩イベントの実行結果の表示が行われる。例えば、図16に示すように、散歩結果ダイアログを表示してプレーヤに通知する。散歩結果ダイアログには、親愛度報酬表示欄271および散歩報酬表示欄272が設けられ、親愛度報酬表示欄271には、今回の散歩イベントの実行によってイベント対象のキャラクタに紐付く親愛度パラメータの更新内容が表示され、散歩報酬表示欄272には、今回の散歩イベントにおいてプレーヤが選択した散歩報酬の内容がアイコン等を用いて表示される。そして散歩結果ダイアログに設けられた確認ボタン273に対するタップ入力が行われると、散歩結果ダイアログを閉じてホーム画面に復帰し、一連の処理が終了する。
続いて、散歩イベントで解放されるアニメーション演出の閲覧について説明する。図17は、既述のトレーナーノートに関する表示画面の例を示す図である。トレーナーノートでは、閲覧対象のキャラクタに紐付く各種の情報を閲覧することができ、閲覧対象のキャラクタのトレーナーノートを表示させた状況で、演出ボタン301に対するタップ入力が行われると、図18に示すように演出ダイアログが表示される。演出ダイアログでは、タブ311を利用して、「ガチャ」、「才能開花」、「その他」の各項目に対応する箇所をタップすることで表示対象の切り替えを行うことができる。散歩イベントで解放されるアニメーション演出は「その他」の項目に分類されており、タブ311における「その他」に対応する箇所をタップすることで、閲覧対象のキャラクタに紐付くアニメーション演出の一覧が表示される。演出ダイアログでは、各アニメーション演出に対応する演出ボタン312が設けられており、解放済みのアニメーション演出が演出ボタン312は通常表示され、未解放のアニメーション演出の演出ボタン312はグレーアウト表示される。解放済みのアニメーション演出の閲覧を希望する場合、そのアニメーション演出に対応する演出ボタン312に対してタップ入力を行うことでアニメーション演出が実行される。なお未解放のアニメーション演出に対応する演出ボタン312に対するタップ入力が行われた場合には、散歩イベントで解放することが必要である旨のメッセージ表示が行われる。
以上に述べた本実施形態の情報処理システム10では、イベント対象のキャラクタをプレーヤに選択させて、イベント対象のキャラクタに関連付けて散歩イベントに係るアニメーション演出を実行した結果に基づいて、イベント対象のキャラクタに紐付くアニメーション演出を解放して自由に閲覧可能にする。また本実施形態の情報処理システム10では、散歩イベントを実行した結果に基づいて、イベント対象のキャラクタに紐付く親愛度パラメータも更新され、親愛度パラメータが親愛度ランクの上昇に係る条件を満たす場合にイベント対象のキャラクタに紐付くストーリーを解放して自由に閲覧可能にする。そして本実施形態の情報処理システム10では、散歩イベントを実行するために、アプリケーションの起動に基づくログインや、育成機能および対戦機能の利用など、ゲームの利用状況に応じて蓄積される散歩パラメータを対価として消費することが必要となっている。このため本実施形態の情報処理システム10では、散歩イベントの実行のために散歩パラメータを蓄積するべくゲームを利用する動機をプレーヤに与えることができる。そして本実施形態の情報処理システム10では、プレーヤが散歩イベントの実行を通じて解放されたアニメーション演出やストーリーといったコンテンツに触れることによって、今まで使用頻度が低かったキャラクタに対しても新たに思い入れを強めるきっかけとなって、以後のゲームの利用において使用頻度の低かったキャラクタを使用するという効果を期待することができる。従って本実施形態の情報処理システム10では、様々なキャラクタを使用してゲームを行うことへの積極的な動機をプレーヤに与えることができる。
特に本実施形態の情報処理システム10では、育成機能と対戦機能とが、育成機能でキャラクタを育成した成果の確認手段として対戦機能が利用されるという関係性を有するため、プレーヤが使用対象として選択するキャラクタに偏りが生じやすい。そこで本実施形態では、キャラクタ間における使用頻度の偏りを是正するために使用頻度の低いキャラクタを育成機能や対戦機能で使用することを強要するのではなく、プレーヤが好みのキャラクタを育成機能や対戦機能で利用して散歩パラメータを蓄積しつつ、散歩イベントでは使用頻度の低いキャラクタをイベント対象のキャラクタとして選択することによって、使用頻度の低かったキャラクタについても容易に親愛度パラメータを蓄積することができ、その結果、使用頻度の低かったキャラクタについてもコンテンツを解放することができる。そして新たに解放されたコンテンツを閲覧することによって、今まで使用頻度の低かったキャラクタについての思い入れを強めることができ、様々なキャラクタを使用する動機を得ることができる。
また本実施形態の情報処理システム10では、周期的に訪れるリセットタイミングで散歩パラメータをリセット可能にし、ログイン管理周期におけるゲームへの初回ログインにおいて散歩パラメータを最大値に更新するようにした。このため1日1回は、アプリケーションを起動してログインを行うだけで散歩イベントを実行することができるので、プレーヤが継続的にゲームを行う動機を与えることができる。
また本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の行き先が異なる散歩イベントを実行可能であり、散歩イベントの実行に際して、イベント対象のキャラクタの選択が行われた後に実行対象の散歩イベントに係る行き先の選択を受け付け、プレーヤが選択したキャラクタおよび行き先の組合せに応じたアニメーション演出が実行されるようにした。このため前回と今回とで同じキャラクタをイベント対象として選択しても異なるアニメーション演出を楽しむことができるため、プレーヤの関心を惹きつけることができ、イベント対象として選択したキャラクタに対する思い入れを強めるきっかけを与えることができる。
また本実施形態では、イベント対象のキャラクタに関する選択を受け付ける入力インターフェースであるキャラクタ選択ダイアログにおいてキャラクタごとのイベント消化状況を行き先アイコン216の表示態様で視認可能としたので、イベント対象のキャラクタの選択における利便性を向上させることができる。なおキャラクタ選択ダイアログにおいて、キャラクタアイコン215を長押し入力することで、キャラクタアイコン215に対応するキャラクタに紐付くアニメーション演出の解放状況が閲覧できるダイアログを表示するようにしてもよい。すなわちイベント対象のキャラクタに関する選択を受け付ける入力インターフェースにおいてキャラクタ毎のイベント消化状況の詳細を示すダイアログを所定の入力に基づき呼び出すことができるようにしてもよい。
また本実施形態では、競走馬をモチーフとしたキャラクタを育成することによってキャラクタの使用度合いを示すパラメータが蓄積されてコンテンツの解放を達成できるゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲームにおいて、競技に参加するキャラクタを育成し、キャラクタを育成したことによってキャラクタの使用度合いを示すパラメータが蓄積されてコンテンツが解放されるゲームに適用することができる。また他のジャンルのゲーム、例えば、アイドル育成ゲーム、カードバトルゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいてキャラクタ等のゲーム媒体を使用することによって、使用されたゲーム媒体の使用度合いを示すパラメータが蓄積されてコンテンツを解放することができるゲームに適用してもよい。
10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 サーバーデータ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、60 ゲーム演算部、
70 端末データ記憶部、71 プレーヤデータ記憶部、72 育成進行データ記憶部、
73 レース制御データ記憶部、74 散歩イベントデータ記憶部、
80 ゲーム実行部、81 育成機能提供部、82 対戦機能提供部、
83 散歩イベント機能提供部、84 第1パラメータ更新部、85 実行条件判定部、
86 選択受付部、87 イベント実行部、88 第2パラメータ更新部、
89 コンテンツ解放部、

Claims (7)

  1. ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新部と、
    前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定部と、
    前記イベントが実行可能である場合にプレーヤの識別情報に紐付けられた複数種類のキャラクタの中からイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のキャラクタに関連付けて前記イベントを実行するイベント実行部と、
    前記イベントを実行した結果に基づいて、前記複数種類のキャラクタのうち前記イベント対象のキャラクタとして選択されたキャラクタに紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
    前記第1パラメータ更新部が、
    周期的に訪れるリセットタイミングで前記第1パラメータをリセット可能にするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記イベントを実行した結果に基づいて、前記イベント対象のキャラクタに紐付くコンテンツを解放するコンテンツ解放部としてコンピュータを機能させるプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記第1パラメータ更新部が、
    前記ゲームへのログインに関連付けて前記第1パラメータを更新するプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記キャラクタごとに複数種類のイベントを実行可能であり、
    前記選択受付部が、
    前記イベント対象のキャラクタの選択が行われた後に実行対象のイベントの選択を受け付け、
    前記イベント実行部が、
    前記実行対象として選択されたイベントを実行するプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記選択受付部が、
    前記イベント対象のキャラクタに関する選択を受け付ける入力インターフェースにおいて前記キャラクタごとのイベント消化状況を視認可能とするプログラム。
  6. ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新部と、
    前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定部と、
    前記イベントが実行可能である場合にプレーヤの識別情報に紐付けられた複数種類のキャラクタの中からイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のキャラクタに関連付けて前記イベントを実行するイベント実行部と、
    前記イベントを実行した結果に基づいて、前記複数種類のキャラクタのうち前記イベント対象のキャラクタとして選択されたキャラクタに紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新部と、
    を含み、
    前記第1パラメータ更新部が、
    周期的に訪れるリセットタイミングで前記第1パラメータをリセット可能にする情報処理システム。
  7. ゲームの利用状況に応じて蓄積される第1パラメータを更新する第1パラメータ更新ステップと、
    前記第1パラメータがイベントの実行条件を満たしているか否かを判定する実行条件判定ステップと、
    前記イベントが実行可能である場合にプレーヤの識別情報に紐付けられた複数種類のキャラクタの中からイベント対象のキャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記第1パラメータを消費することを条件として、前記イベント対象のキャラクタに関連付けて前記イベントを実行するイベント実行ステップと、
    前記イベントを実行した結果に基づいて、前記複数種類のキャラクタのうち前記イベント対象のキャラクタとして選択されたキャラクタに紐付く第2パラメータを更新する第2パラメータ更新ステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記第1パラメータ更新ステップでは、
    周期的に訪れるリセットタイミングで前記第1パラメータをリセット可能にする情報処理方法。
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