KR20230128545A - 프로그램, 정보 처리 장치, 방법, 및 시스템 - Google Patents

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KR20230128545A
KR20230128545A KR1020237026946A KR20237026946A KR20230128545A KR 20230128545 A KR20230128545 A KR 20230128545A KR 1020237026946 A KR1020237026946 A KR 1020237026946A KR 20237026946 A KR20237026946 A KR 20237026946A KR 20230128545 A KR20230128545 A KR 20230128545A
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히로노리 사토
유지로 데구치
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Abstract

육성 게임 중에서 다른 플레이어의 영향을 받을 수 있는 소셜성을 가지며, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있는 프로그램, 정보 처리 장치, 방법, 및 시스템을 제공한다. 정보 처리 장치는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수부와, 육성 게임을 실행하고, 다른 플레이어에 연동된 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여, 육성 파라미터에 기초하여 플레이어와 연동된 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행부를 구비한다.

Description

프로그램, 정보 처리 장치, 방법, 및 시스템
본 발명은, 프로그램 등에 관한 것이며, 특히, 플레이어에 의하여 선택된, 다른 플레이어의 게임 매체에 기초하여 플레이어의 게임 매체를 육성하는 육성 게임의 프로그램 등에 관한 것이다.
최근, 스마트폰 등의 정보 처리 장치의 보급이 급속히 진행되어, 정보 처리 장치 상에서 실행되는 게임도 수많이 릴리스되어 있다. 이런 종류의 게임에 있어서, 경주마 등의 게임 매체를 육성하는 게임이 알려져 있다. 부모말이 되는 수컷말과 암컷말을 플레이어가 선택하고, 이들 부모말로부터 망아지를 생산, 육성하는 시뮬레이션 게임이 알려져 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 참조).
특허 문헌 1 : 일본 특허 공개 공보 제2002-126349호
이 종류의 육성 게임에 있어서는, 플레이어의 부모말에 기초하여 육성 게임이 진행되므로, 다른 플레이어와의 관계를 즐겁게 하는 소셜성이 부족하여, 게임의 흥취성이 저하되는 경향이 있다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위하여 이루어진 것이며, 육성 게임 중에서 다른 플레이어의 영향을 받을 수 있는 소셜성을 가지며, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있는 프로그램, 정보 처리 장치, 방법, 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 제1 본 대전( 本戰 ) 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 프로그램으로서, 컴퓨터를, 상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단과, 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 정보 처리 장치는, 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 정보 처리 장치로서, 상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단과, 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 방법은, 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 정보 처리 장치가 실행하는 방법으로서, 상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 단계로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 단계와, 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 단계를 구비한 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 시스템은, 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 게임의 시스템으로서, 상기 시스템은, 전자 장치와, 상기 전자 장치와 네트워크를 통하여 접속된 서버를 가지고, 상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서 기능하고, 상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단으로서 기능하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 육성 게임 중에서 다른 플레이어의 영향을 받을 수 있는 소셜성을 가지며, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 기능 블록도의 일예이다.
도 3은, 게임 제어부의 기능 블록도의 일예이다.
도 4는, 육성 게임 매체 선택 화면의 일예이다.
도 5는, 계승 게임 매체 선택 전 화면의 일예이다.
도 6은, 계승 게임 매체 선택 화면의 일예이다.
도 7은, 계승 게임 매체 확인 화면의 일예이다.
도 8은, 육성 게임 실행부의 기능 블록도의 일예이다.
도 9는, 계승 게임 매체 확인 화면의 다른 일예이다.
도 10은, 육성 게임에서의 육성 게임 매체의 트레이닝을 하기 위한 트레이닝 커맨드 선택 화면이다.
도 11은, 육성 게임의 스킬 획득 화면이다.
도 12는, 사용 게임 매체 선택 화면의 일예이다.
도 13은, 육성 완료 게임 매체 상세 화면의 일예이다.
도 14는, 플레이어의 프로필 화면의 일예이다.
도 15는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 육성 게임에 관한 동작 플로우차트의 일예이다.
도 16은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 제2 본 대전 게임에 관한 동작 플로우차트의 일예이다.
도 17은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일예를 나타내는 도면이다.
도면을 참조하여, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대하여 설명한다. 본 명세서에서는, 설명의 편의 상, 필요 이상으로 상세한 설명은 생략하는 경우가 있다. 예를 들면, 이미 잘 알려진 사항의 상세 설명 또는 실질적으로 동일한 구성에 대한 중복 설명을 생략하는 경우가 있다.
본 게임 시스템은, 네트워크를 통하여 복수의 정보 처리 장치가 접속되는 시스템에 의하여 실현할 수 있으나, 1 대의 정보 처리 장치에 의해서도 실현할 수 있다. 우선, 1 대의 정보 처리 장치로 실현되는 실시 형태를 설명하고, 이어서, 네트워크에 접속된 시스템에 대하여 설명한다.
[정보 처리 장치에 의하여 실현되는 실시 형태]
[구성]
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 정보 처리 장치(10)는, 프로세서(11), 입력 장치(12), 표시 장치(13), 기억 장치(14) 및 통신 장치(15)를 구비한다. 각 구성(11~15)은 버스(16)에 의하여 접속된다. 또한, 버스(16)와 각 구성(11~15)의 사이에는, 필요에 따라 인터페이스가 개재되어 있어도 된다. 본 실시 형태에 있어서, 정보 처리 장치(10)는, 스마트폰이다. 단, 정보 처리 장치(10)는, 상기의 구성을 구비하는 것이라면, 태블릿형 컴퓨터, 노트 PC, 데스크탑형 컴퓨터 등의 컴퓨터로 할 수 있다.
프로세서(11)는, 정보 처리 장치(10) 전체의 동작을 제어하는 것이며, 예를 들면, CPU, MPU 등의 전자 회로이다. 프로세서(11)는, 기억 장치(14)에 저장되어 있는 프로그램, 데이터를 읽어들여 실행함으로써, 다양한 처리를 실행한다. 일예로는, 프로세서(11)는, 복수의 프로세서로 구성된다.
입력 장치(12)는, 정보 처리 장치(10)에 대한 유저로부터의 입력을 접수하는 유저 인터페이스이며, 예를 들면, 터치 패널, 터치 패드, 키보드 또는 마우스이다. 본 실시 형태의 정보 처리 장치(10)는 스마트폰이므로, 정보 처리 장치(10)는 터치 패널을 구비하며, 이 터치 패널은 입력 장치(12)로서도 기능하고 표시 장치(13)로서도 기능한다. 입력 장치(12)와 표시 장치(13)는, 별도의 위치에 배치되는 별개의 형태여도 된다.
표시 장치(13)는, 프로세서(11)의 제어에 따라, 어플리케이션 화면 등을 정보 처리 장치(10)의 유저, 즉, 플레이어에게 표시한다. 표시 장치(13)로서는, 액정 디스플레이, 유기 EL 디스플레이, 플라즈마 디스플레이 등을 이용할 수 있다.
기억 장치(14)는, 메인 메모리, 버퍼 메모리 및 스토리지를 포함하며, 휘발성 메모리인 RAM 및 불휘발성 메모리인 eMMC, UFS, SSD와 같은 플래시 메모리를 이용한 기억 장치 및 자기 기억 장치 등의 일반적인 스마트폰 또는 컴퓨터가 구비하는 기억 장치이다. 기억 장치(14)는 외부 메모리를 포함할 수 있다. 기억 장치(14)는, 예를 들면, 게임 어플리케이션을 기억한다. 게임 어플리케이션은, 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램 및 해당 게임 프로그램 실행 시에 참조하는 각종 데이터를 포함한다. 게임 프로그램은, 정보 처리 장치(10)에 대한 유저의 조작에 따라 기동되며, 정보 처리 장치(10)에 미리 실장되는 오퍼레이팅 시스템(OS) 상에서 실행된다.
일예로는, 기억 장치(14)는, 주 기억 장치 및 보조 기억 장치를 포함한다. 주 기억 장치는, 정보의 고속의 읽기쓰기가 가능한 휘발성의 기억 매체이며, 프로세서(11)가 정보를 처리할 때의 기억 영역 및 작업 영역으로서 이용된다. 보조 기억 장치는, 다양한 프로그램 및 각 프로그램의 실행 시에 프로그램이 사용하는 데이터를 저장한다. 보조 기억 장치는, 예를 들면, SSD, 하드 디스크 장치이지만, 정보를 저장할 수 있는 것이라면 어떠한 불휘발성 스토리지 또는 불휘발성 메모리여도 되며, 착탈 가능한 것이여도 된다. 보조 기억 장치는, 예를 들면, 오퍼레이팅 시스템(OS), 미들웨어, 어플리케이션 프로그램, 이들 프로그램의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터 등을 저장한다.
통신 장치(15)는, 네트워크를 통하여 서버 등의 다른 컴퓨터와의 사이에서 데이터의 수수( 授受 )를 행한다. 예를 들면, 통신 장치(15)는, 이동체 통신, 무선 LAN 등의 무선 통신을 행하여, 네트워크에 접속된다. 일예로는, 정보 처리 장치(10)는, 통신 장치(15)에 의하여, 프로그램을 서버로부터 다운로드하여, 기억 장치(14)에 저장한다. 단, 통신 장치(15)는, 이더넷(등록 상표) 케이블 등을 이용한 유선 통신을 행해도 된다. 다른 컴퓨터와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하지 않는 경우, 정보 처리 장치(10)는 통신 장치(15)를 구비하지 않아도 된다.
도 2는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치(10)의 기능 블록도의 일예이다. 정보 처리 장치(10)는, 입력부(21), 표시부(22) 및 게임 제어부(23)를 구비한다. 본 실시 형태에 있어서는, 프로세서(11)가 프로그램을 실행함으로써 이들 기능이 실현된다. 예를 들면, 실행되는 프로그램은, 기억 장치(14)에 기억되어 있는 또는 통신 장치(15)를 통하여 수신한 게임 프로그램이다. 이와 같이, 각종 기능이 프로그램 읽어들임에 의하여 실현되므로, 하나의 파트(기능)의 일부 또는 전부를 다른 파트가 가지고 있어도 된다. 각종 기능은, 프로그램의 실행에 의하여 각 수단으로서 실현된다. 각 기능의 일부 또는 전부를 실현하기 위한 전자 회로 등을 구성함으로써, 하드웨어에 의해서도 이들 기능을 실현해도 된다.
입력부(21)는, 입력 장치(12)를 이용하여 구성되고, 정보 처리 장치(10)에 대한 유저로부터의 입력을 접수한다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널이 구비하는 스마트폰이 일반적으로 가지고 있는 터치 검출 기능을 이용할 수 있다.
표시부(22)는, 표시 장치(13)를 이용하여 구성되고, 게임의 진행 및 유저 조작에 따른 게임용 화면을 표시 장치(13)에 표시한다. 게임 제어부(23)는, 본 실시 형태의 게임을 실행함에 있어서의 기본 제어를 행한다. 본 실시 형태의 게임은, 본 대전 게임과 육성 게임을 포함하는 게임이다. 즉, 게임의 플레이어는, 게임 매체를 육성 게임에서 육성하고, 육성한 게임 매체를 본 대전 게임에서 사용한다. 게임 매체는, 캐릭터, 무기, 아이템, 카드 등의 장비 아이템 등의 게임에서 이용되는 전자 데이터이다. 본 실시 형태의 게임 매체는, 캐릭터이다.
본 실시 형태의 본 대전 게임은, 경마 게임과 같이, 게임 매체의 캐릭터가 소정 코스의 소정 거리를 달려, 도착 순위를 겨루는 게임이다. 본 대전 게임은, 제1 본 대전 게임과 제2 본 대전 게임을 포함한다. 제1 본 대전 게임은, 플레이어에게 제공되는 게임이며, 플레이어가 선택한, 해당 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 적어도 포함하는 레이스 게임이다. 제2 본 대전 게임은, 플레이어에게 제공되는 게임이며, 플레이어가 선택한, 해당 플레이어의 육성 완료 게임 매체, 또는, 해당 플레이어와는 상이한 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 적어도 포함하는 레이스 게임이다. 여기서 말하는 플레이어의 육성 완료 게임 매체란, 해당 플레이어가 육성 게임에서 육성한 육성 완료 게임 매체를 말하며, 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체란, 다른 플레이어가 육성 게임에서 육성한 육성 완료 게임 매체를 말한다. 본 실시 형태의 육성 게임은, 제1 본 대전 게임에 출장하는 게임 매체를 육성하는 게임이다. 이 육성 게임은, 시나리오 중에서 육성 게임 매체가 나타내는 캐릭터를 트레이닝하여 육성함과 동시에, 후술하는 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보를 육성 게임 매체에 계승시키는 게임이다.
도 3은, 게임 제어부의 기능 블록도의 일예이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 게임 제어부(23)는, 육성 게임 매체 접수부(23a), 계승 게임 매체 접수부(23b), 육성 게임 실행부(23c), 육성 완료 게임 매체 추가부(23d), 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e), 제1 본 대전 게임 실행부(23f), 제2 본 대전 게임 실행부(23g), 사용 게임 매체 설정부(23h), 계승 이력 정보 작성부(23i), 대표 게임 매체 설정부(23j)를 가진다.
육성 게임 매체 접수부(23a)는, 프로세서(11), 입력 장치(12)를 포함하여 구성되며, 플레이어에 의하여 소재 게임 매체군으로부터 선택된 소재 게임 매체를, 육성 게임의 육성 대상이 되는 육성 게임 매체로서 접수한다.
소재 게임 매체군은, 복수의 소재 게임 매체를 포함하여 구성되는 게임 매체의 그룹이다. 소재 게임 매체는, 육성 게임에 있어서 육성 대상이 되는 육성 게임 매체의 바탕이 되는 전자 데이터이며, 고유의 ID, 표시 장치(13)에 표시되는 캐릭터의 화상, 해당 캐릭터를 한 번에 식별하는 캐릭터 ID, 특성 정보가 각각 연동되어 있다. 특성 정보는, 소재 게임 매체의 특성을 나타내는 정보이며, 예를 들면, 소재 게임 매체(캐릭터)의 능력, 스킬을 나타내는 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 각종 파라미터는, 특성 정보의 종류마다 전체로 설정되어 있다. 환언하면, 소재 게임 매체의 종류(캐릭터)에 따라 능력, 스킬은 상이하지만, 능력, 스킬이 없는 경우에는, 소정의 파라미터값(예를 들면, 0)으로 할 수 있다. 또한, 각종 파라미터는, 희소성 등의 복수 단계의 랭크 또는 레벨이 대응되어 있다. 소재 게임 매체 및 소재 게임 매체군은, 불휘발성의 스토리지 등의 기억 장치(14)에 미리 기억되어 있다. 단, 소재 게임 매체의 일부 또는 전부를 확률에 기초하는 추첨 게임 등에서 후발적으로 플레이어가 취득하여, 기억 장치(14)에 기억시켜도 된다. 소재 게임 매체의 특성 정보는, 아이템을 소비하는 등 소정의 조건을 충족시킴으로써, 증가시켜도 된다. 일예로는, 플레이어가 보유하는 아이템을 소비하고, 소비한 아이템에 대응된 특성 정보의 파라미터값이 증가한다. 플레이어의 조작에 수반하는 아이템의 소비는, 예를 들면, 육성 게임 매체 접수부(23a)가 실행한다.
또한, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 게임 제어부(23)의 필수의 구성으로 하지 않아도 되며, 육성 게임 매체는 게임 개발자, 게임 관리자 등에 의하여 미리 정해져 있어도 된다. 또한, 육성 게임 매체 자체가 없어도 된다. 즉, 육성 게임 매체를 대신하여, 육성 게임에 있어서의 후술하는 육성 파라미터로 해도 된다.
육성 게임 매체는, 육성 게임에 있어서 육성 대상이 되는 게임 매체이며, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 개시 단계에 있어서는, 소재 게임 매체군으로부터 플레이어에 의하여 선택된 소재 게임 매체를 복제한 전자 데이터이다. 단, 육성 게임 매체의 ID는, 고유의 ID이다. 즉, 육성 게임 매체의 ID는, 소재 게임 매체의 ID와는 상이한 종류의 ID가 부여된다. 예를 들면, 플레이어에 의하여 선택된 어느 한 소재 게임 매체의 ID를 S1로 하면, 육성 게임 매체의 ID로서 I1가 부여된다. 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체에는, 고유의 ID, 표시 장치(13)에 표시되는 캐릭터의 화상, 해당 캐릭터를 한 번에 식별하는 캐릭터 ID, 육성 게임 매체의 특성을 나타내는 육성 파라미터가 각각 연동된다. 캐릭터의 화상, 캐릭터 ID는, 소재 게임 매체의 캐릭터의 화상, 캐릭터 ID와 같다.
육성 파라미터는, 육성 게임에서 이용되는 모든 특성에 대하여 각각 설치되어 있다. 육성 파라미터는, 육성 게임을 개시하는 단계에서는, 소재 게임 매체의 특성 정보와 같으며, 육성 게임의 진행을 통하여 각종 육성 파라미터가 추가 또는 변경된다. 즉, 육성 파라미터는, 육성 게임을 통하여 변동하는 변수이다. 육성 게임 개시 단계에서는, 플레이어에 의하여 선택된 소재 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값이 초기값으로서 육성 파라미터에 대입되므로, 육성 파라미터는, 선택된 소재 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값과 동일하다. 육성 게임 중에는, 트레이닝, 후술하는 계승 게임 매체의 하나 이상의 특성 정보 등에 기초하여, 육성 파라미터는 변동한다. 육성 게임의 완료 단계에서는, 각종 육성 파라미터의 값이, 해당 육성 게임에서 육성이 완료된 후술하는 육성 완료 게임 매체의 특성 정보의 각종 파라미터값이 된다. 환언하면, 육성 파라미터는, 육성 게임의 완료 후에는, 그 때의 육성 파라미터의 각 값이 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 연동된다. 육성 파라미터는, 육성 게임 중에는 육성 게임 매체와 연동되지 않아도 된다. 본 실시 형태에서는, 육성 파라미터는, 육성 게임 프로그램에 있어서 정의(선언)되어, 육성 게임에 편입되고, 육성 게임 중에는 캐릭터 ID와는 연동되지 않고 독립되어 있다. 예를 들면, 육성 게임 프로그램은, 캐릭터 ID용 변수와 육성 파라미터를 따로 따로 정의하고, 플레이어가 선택한 소재 게임 매체의 복제에 의하여, 캐릭터 ID용 변수에 해당 소재 게임 매체의 캐릭터 ID가 읽어들여지고, 육성 파라미터에 해당 소재 게임 매체의 특성 정보의 파라미터값이 읽어들여진다. 육성 게임 매체는, 예를 들면, 휘발성의 기록 매체 등의 기억 장치(14)에 기억된다. 이와 같이, 육성 게임 매체가 소재 게임 매체를 바탕으로 한 전자 데이터이며, 소재 게임 매체와는 독립되어 있으므로, 소재 게임 매체는 소멸하지 않고 보존된다. 즉, 플레이어는 육성 게임마다 같은 소재 게임 매체를 몇 번이고 육성 대상으로 하는 것이 가능하다.
도 4는, 육성 게임 매체 선택 화면의 일예이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 표시 장치(13)에 육성 게임 매체 선택 화면(G1)을 표시시켜, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어의 소재 게임 매체의 선택을 접수한다. 육성 게임 매체 선택 화면(G1)에는, 소재 게임 매체군 표시 영역(R12), 선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11), 결정 버튼(R13)이 포함된다.
소재 게임 매체군 표시 영역(R12)에는, 소재 게임 매체(예를 들면, 그 화상(S1))가 표시된다. 도 4의 예에서는, 복수의 소재 게임 매체(여기에서는, 캐릭터 A~J)의 화상(S1)이 표시되어 있다. 본 실시 형태에서는, 표시 장치(13) 및 입력 장치(12)가 정보 처리 장치(10)의 터치 패널로 구성되므로, 소재 게임 매체군 표시 영역(R12)에 표시된 하나의 소재 게임 매체의 선택을 플레이어의 손가락 등으로 접수할 수 있다.
선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11)에는, 복수의 소재 게임 매체 중에서 선택되어 있는 소재 게임 매체의 화상(S1) 및 특성 정보를 포함하여 표시된다. 특성 정보로서는, 예를 들면, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터, 승마장 적성, 거리 적성, 주법 적성을 포함하는 적성 파라미터 등이 포함된다. 승마장 적성에는, 예를 들면, 잔디에 대한 적성, 더트에 대한 적성이 포함되며, 거리 특성에는, 예를 들면, 단거리 특성, 마일 특성, 중거리 특성, 장거리 특성이 포함되며, 주법 적성에는, 질주 특성, 선행 특성, 추월 특성, 총력 특성이 포함된다. 각 파라미터는, 예를 들면, 수치이며, 일예로서, 수치와 함께, 단계에 따라 ABC 표시 등에 의하여 랭크 또는 레벨을 표시할 수 있다. 예를 들면, 랭크 A가 적성이 가장 높고, 랭크 A로부터 멀어질수록 적성이 낮아진다. 일예로는, 스피드의 파라미터가 랭크 A로 표시되는 경우에는, 스피드가 빠른 특징을 나타내며, 랭크 G로 표시되는 경우에는, 스피드가 느린 특징을 나타낸다.
결정 버튼(R13)은, 선택되어 있는 소재 게임 매체를 육성 게임에서 육성 대상이 되는 육성 게임 매체로서 결정하기 위한 버튼이다. 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 결정 버튼(R3)이 압하된 것을 입력 장치(12)가 검지한 신호를 받아서, 그 때에 선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11)에서 선택되어 있는 소재 게임 매체를 특정하고, 해당 소재 게임 매체를 복제하여 상이한 ID를 부여하여 육성 게임 매체로서 기억 장치(14)에 기억시킨다.
계승 게임 매체 접수부(23b)는, 프로세서(11), 입력 장치(12)를 포함하여 구성되며, 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수한다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 육성 완료 게임 매체의 선택을, 플레이어의 선택 또는 플레이어에 의하지 않고 랜덤으로 접수해도 된다. 본 실시 형태에서는, 플레이어의 선택에 의하여 접수한다.
육성 완료 게임 매체군은, 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하여 구성되는 게임 매체의 그룹이다. 육성 완료 게임 매체는, 육성 게임에서의 육성이 완료된 육성 게임 매체이며, 고유의 ID, 표시 장치(13)에 표시되는 캐릭터의 화상, 해당 캐릭터를 한 번에 식별하는 캐릭터 ID, 특성 정보가 연동되어 있다. 육성 완료 게임 매체의 ID는, 육성 게임에서 육성된 육성 게임 매체와는 상이한 종류의 ID가 부여된다. 예를 들면, 육성 게임 매체의 ID를 I1로 하면, 육성 완료 게임 매체의 ID로서 IZ1가 부여된다. 캐릭터 ID에 대해서는, 복수의 육성 완료 게임 매체 간에서 같아도 된다. 플레이어가 있는 소재 게임 매체를 선택하여 육성 게임 매체로 하고, 육성 게임을 거쳐 육성 완료 게임 매체가 생성된 경우, 소재 게임 매체, 육성 게임 매체, 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID는 공통이며, 다시 한번 선택한 소재 게임 매체를 선택하고, 이를 육성 게임 매체로 하여 육성 게임에 의하여 육성 완료 게임 매체가 생성된 때, 1 회째의 육성 게임에서 생성된 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID와, 2 회째의 육성 게임에서 생성된 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID는 같다. 특성 정보는, 육성 완료 게임 매체의 특성을 나타내는 정보이며, 예를 들면, 육성 완료 게임 매체의 능력, 스킬을 나타내는 파라미터이다. 육성 완료 게임 매체 및 육성 완료 게임 매체군은, 미리 기억 장치(14)에 기억되고, 또한 새롭게 육성 완료 게임 매체가 생성된 경우에는, 기억 장치(14)에 기억된다.
또한, 육성 완료 게임 매체군은, 플레이어(예를 들면, 플레이어 ID)에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 플레이어 육성 완료 게임 매체군과, 다른 플레이어(예를 들면, 다른 플레이어의 플레이어 ID)에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 타플레이어 육성 완료 게임 매체군을 포함한다. 환언하면, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 플레이어에 의하여 선택되며, 해당 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수할 수 있음과 동시에, 플레이어에 의하여 선택되며, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수할 수 있다. 또한, 육성 완료 게임 매체는, 플레이어에 연동되어 있는 경우에도, 다른 플레이어에 연동되어 있는 경우에도, 기본적인 데이터 구조는 공통된다. 일예로는, 다른 플레이어가 소유하는 육성 완료 게임 매체는, 플레이어에 연동됨으로써, 해당 플레이어가 소유하는 육성 완료 게임 매체와 마찬가지로 취급할 수 있으며, 다른 예에서는, 다른 플레이어가 소유하는 육성 완료 게임 매체는, 계승 게임 매체 접수부(23b)가 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 랜덤으로 복제 또는 참조함으로써, 해당 플레이어가 소유하는 육성 완료 게임 매체와 마찬가지로 취급할 수 있다. 또 다른 예에서는, 다른 플레이어가 소유하는 육성 완료 게임 매체는, 후술하는 게임 내의 채팅 상에 투고된 플레이어 ID, 해당 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보를 복제 또는 참조한 것으로 해도 된다.
계승 게임 매체는, 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 육성 완료 게임 매체이다. 계승 게임 매체는, 플레이어에 의하여 선택되어도 되고, 플레이어의 선택에 의하지 않고, 랜덤으로 선택되어도 된다. 일예로는, 계승 게임 매체는, 플레이어에 의하여 선택된 해당 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 복제 또는 참조한 전자 데이터이다. 다른 예에서는, 계승 게임 매체는, 플레이어에 의하여 선택된 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 복제 또는 참조한 전자 데이터이다. 계승 게임 매체 접수부(23b)가 2 개의 계승 게임 매체를 접수하는 경우, 크게 나누면, 플레이어는 다음의 3 패턴으로 계승 게임 매체를 선택할 수 있다. 제1 패턴은, 2 개의 계승 게임 매체의 양쪽 모두를 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로 하는 패턴이다. 제2 패턴은, 2 개의 계승 게임 매체의 한쪽을 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체와, 다른 한쪽을 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로 하는 패턴이다. 제3 패턴은, 2 개의 계승 게임 매체의 양쪽 모두를 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로 하는 패턴이다.
계승 게임 매체 접수부(23b)는, 플레이어가 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수하는 경우에, 플레이어에게 렌탈료를 부과할 수 있다. 렌탈료는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 플레이어가 계승 게임 매체로서 설정하기 위한 게임 내의 가상 통화로 지불되며, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 레벨 또는 랭크에 따라 미리 설정할 수 있다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 렌탈료의 전부 또는 일부를 계승 게임 매체로 설정된 육성 완료 게임 매체에 연동된 다른 플레이어에게 부여해도 된다.
도 5는, 계승 게임 매체 선택 전 화면의 일예이다. 도 6은, 계승 게임 매체 선택 화면의 일예이다. 도 7은, 계승 게임 매체 확인 화면의 일예이다. 도 5 내지도 7에 나타내는 바와 같이, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 표시 장치(13)에 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2), 계승 게임 매체 선택 화면(G3), 계승 게임 매체 확인 화면(G4)을 각각 표시시켜, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어의 계승 게임 매체의 선택을 접수한다. 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2), 계승 게임 매체 선택 화면(G3), 계승 게임 매체 확인 화면(G4)은, 복수의 육성 완료 게임 매체 중에서 계승 게임 매체를 선택하기 위한 화면이다.
계승 게임 매체 선택 전 화면(G2)에는, 육성 게임 매체 표시 영역(R21), 계승 게임 매체 선택 영역(R22), 결정 버튼(R23)이 포함된다. 육성 게임 매체 표시 영역(R21)은, 육성 게임 매체의 화상(I1)을 포함하여 표시된다. 계승 게임 매체 선택 영역(R22)은, 계승 게임 매체를 추가하기 위한 영역이며, 계승 게임 매체를 추가하는 추가 버튼(R24)이 포함된다. 본 실시 형태에서는, 2 개의 계승 게임 매체를 선택할 수 있도록, 계승 게임 매체 선택 영역(R22)이 2 개 설치되어 있다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 각 추가 버튼(R24)의 플레이어에 의한 압하에 의하여, 계승 게임 매체 선택 화면(G3)을 각각 표시 장치(13)에 표시시킨다.
결정 버튼(R23)은, 선택한 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 결정하기 위한 버튼이다. 단, 도 5에서는, 계승 게임 매체가 아직 선택되어 있지 않으므로, 결정 버튼(R23)은 그레이 아웃되어 있다.
계승 게임 매체 선택 화면(G3)에는, 육성 게임 매체 표시 영역(R31), 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32), 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33), 전환 탭 표시 영역(R34), 렌탈료 표시 영역(R36), 결정 버튼(R37)이 포함된다.
육성 게임 매체 표시 영역(R31)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1)과 그 각종 특성 정보가 표시되어, 계승 게임 매체의 선택을 용이하게 한다. 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)에는, 계승 게임 매체로 하고자 선택되어 있는 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1) 및 특성 정보가 표시되고, 그 주변에, 해당 계승 게임 매체로서 선택된 육성 완료 게임 매체를 육성한 육성 게임에서 계승 게임 매체로서 설정된 육성 완료 게임 매체(이하, 계승원이 된 선대( 先代 )의 육성 완료 게임 매체라고도 함)의 화상(ZA1, ZA2) 및 그 특성 정보가 표시되고, 플레이어에 의한 육성 게임 매체와의 조합의 검토를 용이하게 한다. 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)에 표시되는 특성 정보는, 일예로는, 계승 게임 매체 또는 그 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체가 가지는 둘 이상의 특성 정보 중, 각 게임 매체에 있어서의 랭크 또는 레벨이 상대적으로 높은 2 개의 특성 정보(예를 들면, 가장 랭크가 높은 특성 정보와 그 다음으로 랭크가 높은 특성 정보)를 표시할 수 있다. 다른 예에서는, 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)에는, 계승 게임 매체 또는 그 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체가 가지는 모든 특성 정보를 표시할 수 있다. 여기에서는, 캐릭터 B의 육성 완료 게임 매체가, 「선행」, 「스태미너」 등의 둘 이상의 특성 정보를 가지는 것, 캐릭터 E의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체가 「선행」의 특성 정보를 가지는 것, 및, 캐릭터 A의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체가 「스태미너」의 특성 정보를 가지는 것이 표시되어 있다. 또한, 캐릭터 B의 육성 완료 게임 매체가, 캐릭터 E 및 캐릭터 A의 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 육성된 것임이 표시되어 있다.
육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에는, 복수의 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1)이 표시된다. 이 영역(R33)에는, 빼기 버튼(R35)이 표시되어도 된다. 빼기 버튼(R35)은, 계승 게임 매체의 수를 줄이는 버튼이다. 본 실시 형태에서는, 2 개의 계승 게임 매체를 설정하겠으나, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 빼기 버튼(R35)의 압하에 의하여, 계승 게임 매체의 설정 수를 하나로 할 수 있다. 육성 게임 매체와 육성 완료 게임 매체가 같은 소재 게임 매체를 베이스로 하고 있는 경우에는, 그 육성 완료 게임 매체는, 선택할 수 없도록 그레이 아웃하여 표시해도 되고, 그레이 아웃도 하지 않고 표시하지 않아도 된다. 이와 같이, 소재 게임 매체가 공통되는 경우에, 계승 게임 매체로서 선택할 수 없도록 하는 것은, 게임성을 담보하기 때문이다. 이 그레이 아웃 표시는, 예를 들면, 육성 게임 매체로서 선택된 소재 게임 매체의 ID와, 육성 완료 게임 매체의 ID를 연동시켜 둠으로써 행할 수 있다. 또한, 계승 게임 매체로서, 육성 게임 매체와 같은 캐릭터의 육성 완료 게임 매체를 선택할 수는 없으나, 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)에 나타내는 바와 같이, 육성 게임 매체와 같은 캐릭터(여기에서는 캐릭터 A)를 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체에 관련된 육성 완료 게임 매체(여기에서는 캐릭터 B)를 계승 게임 매체로서 선택하는 것은 가능하다.
전환 탭 표시 영역(R34)에는, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 표시시키는 육성 완료 게임 매체군을 바꾸는 탭이 표시된다. 전환 탭 표시 영역(R34)에는, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 플레이어 탭과, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 타플레이어 탭을 포함하여 표시된다. 플레이어 탭이 선택된 경우에는, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 해당 플레이어에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1)이 표시된다. 타플레이어 탭이 선택된 경우에는, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 해당 타플레이어에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1)이 표시된다. 도 6에 나타내는 예에서는, 타플레이어 탭이 선택되어 있다.
렌탈료 표시 영역(R36)은, 타플레이어 탭이 선택되고, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 해당 타플레이어에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체가 표시되어 있을 때, 계승 게임 매체 선택 화면(G3) 내에 표시된다. 렌탈료 표시 영역(R36)에는, 선택된 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 렌탈료와, 플레이어의 게임 내의 소지액이 표시된다. 이에 의하여, 플레이어는, 어느 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로 할지의 참고로 할 수 있다. 렌탈료는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로 설정하기 위하여 필요한 게임 내의 가상 통화의 액이다. 또한, 계승 게임 매체 선택 화면(G3)에는, 계승 게임 매체 접수부(23b)는 하루에 렌탈(즉, 계승 게임 매체로서 설정) 가능한 회수에 제한을 두고, 해당 회수와, 현재의 렌탈 회수가 표시되도록 해도 된다. 또한, 계승 게임 매체 접수부(23b)에서는, 타플레이어의 육성 완료 게임 매체의 개수를 1 개 이하로 한정하여 설정할 수 있도록 해도 된다. 이에 의하여, 스스로 게임 매체를 육성하는 모티베이션을 유지하면서, 타플레이어와의 소셜성을 향상시킬 수 있다.
결정 버튼(R37)은, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 있어서 선택되어 있는 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 선택하기 위한 버튼이다.
계승 게임 매체 확인 화면(G4)에는, 육성 게임 매체 표시 영역(R41), 계승 게임 매체 확인 영역(R42), 결정 버튼(R43)이 포함된다.
육성 게임 매체 표시 영역(R41)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1), 계승 경향(R41a), 상성( 相性 ) 보너스값(R41b)을 포함하여 표시된다. 계승 경향(R41a)은, 선택된 2 개의 계승 게임 매체로부터 계승될 가능성이 높은 특성 정보를 나타내는 표시이다. 계승 경향(R41a)은, 계승 게임 매체 접수부(23b)가 표시 장치(13)에 표시시킨다. 일예로는, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 각 계승 게임 매체가 가지는 모든 특성 정보 또는 소정의 특성 정보(예를 들면, 기초 능력 파라미터 및/또는 적성 파라미터) 중, 랭크 또는 레벨이 가장 높은 특성 정보가 계승될 가능성이 높은 특성 정보로 한다. 다른 예에서는, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 선택되어 있는 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 설정한 경우의, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성에 기초하여, 육성 게임 매체로 계승될 가능성이 높은 특성 정보를 구하여 계승 경향(R41a)으로서 표시한다. 예를 들면, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 계승 게임 매체의 후술하는 추첨형 정보 중, 해당 추첨형 정보에 대응하는 후술하는 발현 확률이 상대적으로 높은 추첨형 정보가 계승될 가능성이 높은 것으로서 특정한다. 다른 예에서는, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 각 계승 게임 매체의 각 특성 정보 또는 그 랭크 혹은 레벨에 대응된 경향값을 특성 정보마다 합계하고, 합계값이 최대가 되는 종류의 특성 정보를 계승 경향(R41a)으로 하여 표시 장치(13)에 표시된다. 구체적으로는, 각 계승 게임 매체의 각 특성 정보 또는 그 랭크 혹은 레벨에는, 소정 종류의 특성 정보의 계승 경향을 나타내는 경향값이 대응되어 있다. 예를 들면, 2 개의 계승 게임 매체에 대하여, 스피드를 나타내는 특성 정보 랭크 1에 대하여, 스피드를 나타내는 경향값 1, 스피드를 나타내는 특성 정보 랭크 2에 대하여, 스피드를 나타내는 경향값 2, 파워를 나타내는 특성 정보 랭크 5에 대하여, 파워를 나타내는 경향값 5, 잔디 적성을 나타내는 특성 정보 랭크 1에 대하여, 스피드를 나타내는 경향값 1, 단거리 적성을 나타내는 특성 정보 랭크 2에 대하여, 파워를 나타내는 경향값 2가 대응되어 있는 경우, 스피드에 대한 경향값이 합계 4, 파워에 대한 경향값이 7, 그 밖의 경향값이 0이므로, 각 특성 정보에 있어서 합계값이 최대가 되는 종류의 특성 정보는 파워라고 특정된다. 따라서, 계승 게임 매체 접수부(23b)가 표시 장치(13)에 표시시키는 계승 경향(R41a)은 파워형이 된다.
상성 보너스값(R41b)은, 후술하는 바와 같이, 육성 게임 매체와 각 계승 게임 매체와의 상성, 및, 육성 게임 매체와 각 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 각 육성 완료 게임 매체와의 상성을 수치화하여 합산한 값을 나타낸다. 상성 보너스값(R41b)은, 계승 게임 매체의 특성 정보의 육성 게임 매체로의 계승에 대한 영향도를 나타낸다. 상성 보너스값(R41b)은, 계승 게임 매체 접수부(23b)가 표시 장치(13)에 표시시킨다. 즉, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 선택되어 있는 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 설정한 경우의, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 관계성에 대응된 값, 및/또는 육성 게임 매체와 계승원이 된 선대의 육성 게임 매체와의 관계에 대응된 값에 기초하여, 상성 보너스값을 산출하여 표시한다. 예를 들면, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체로 여겨지는 육성 완료 게임 매체의 하나 이상의 관계성에 각각 대응하는 보너스값과, 육성 게임 매체와 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체와의 관계성에 각각 대응하는 보너스값을 합계하여, 얻어진 값을 상성 보너스값으로서 표시한다.
계승 게임 매체 확인 영역(R42)에는, 계승 게임 매체로서 선택된 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1) 및 그 특성 정보와, 그 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체의 화상(ZA1, ZA2) 및 그 각 특성 정보를 포함하여 표시된다. 도 7의 예에서는, 계승 게임 매체가 2 개 선택되어 있으므로, 계승 게임 매체 확인 영역(R42)이 표시 장치(13)에 2 개 표시되어 있다.
결정 버튼(R43)은, 선택한 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 설정하기 위한 버튼이다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 플레이어에 의한 결정 버튼(R43)의 압하에 의하여, 선택된 2 개의 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 설정한다.
육성 게임 실행부(23c)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되고, 육성 게임을 실행하고, 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 육성 파라미터를 연동시켜, 육성 완료 게임 매체를 생성한다. 계승 게임 매체에 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 포함하는 경우에는, 육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임을 실행하고, 다른 플레이어에 연동된 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여, 육성 파라미터에 기초하여 플레이어와 연동된 육성 완료 게임 매체를 생성한다. 일예로는, 육성 게임 실행부(23c)는, 플레이어에 연동된 육성 게임 매체를 육성 대상으로 하여 육성 게임을 실행하고, 다른 플레이어에 연동된 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 육성 파라미터와 플레이어를 연동시켜 육성 완료 게임 매체를 생성한다. 다른 예에서는, 육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임 매체의 존재에 상관없이, 육성 게임을 실행하고, 다른 플레이어에 연동된 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여, 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 육성 완료 게임 매체를 생성한다. 이와 같이, 육성 게임 실행부(23c)에서 생성된 육성 완료 게임 매체는, 제1 본 대전 게임에서 사용되는 대상으로 할 수 있으며, 또한, 육성 완료 게임 매체군에 추가되는 대상으로 할 수 있다.
육성 게임은, 육성 게임 매체를 육성하는 게임이며, 육성 게임 매체의 트레이닝 또는, 계승 게임 매체의 특성 정보에 기초한 계승에 의하여, 육성 게임 매체에 연동되는, 능력, 스킬 등을 나타내는 육성 파라미터를 변경시킨다. 육성 게임에는, 육성 게임 매체, 보다 구체적으로는, 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 연동된 육성 파라미터가 연동되어 있다. 육성 게임에서는, 육성 게임 매체, 보다 구체적으로는, 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 연동되는 소비형 파라미터가 설치되어 있어도 된다. 소비형 파라미터는, 육성 게임 중에 플레이어에 의하여 사용되고 소비되는, 육성 게임 중에서만 유효한 값이다. 일예로는, 소비형 파라미터는, 육성 게임 중에서 트레이닝 등을 통하여 소정 포인트 수로 획득할 수 있는 능력, 스킬이 있는 경우에, 소비형 파라미터의 소비에 의하여, 해당 능력, 스킬의 획득에 필요한 소정 포인트 수를 할인 또는 인하한다. 다른 예에서는, 소비형 파라미터는, 육성 게임 매체, 보다 구체적으로는, 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID로 특정되는 캐릭터의 육성 게임에 있어서의 체력이다. 육성 게임 중의 트레이닝에 의하여 체력을 나타내는 소비형 파라미터가 감소된다. 소비형 파라미터는, 육성 게임 중에서 변동하는 변수인 것으로부터, 육성 파라미터의 일종으로 파악할 수 있다. 즉, 소비형 파라미터는, 소정값으로서, 소재 게임 매체, 육성 완료 게임 매체, 및 계승 게임 매체 중 적어도 어느 하나의 특성 정보에 연동되어 있어도 된다.
도 10은, 육성 게임에서의 육성 게임 매체의 트레이닝을 하기 위한 트레이닝 커맨드 선택 화면이다. 트레이닝 커맨드 선택 화면(G5)은, 육성 게임 실행부(23c)가 표시 장치(13)에 표시시키는 육성 게임 매체의 트레이닝을 하기 위한 화면이다. 트레이닝 커맨드 선택 화면(G5)은, 육성 게임 실행부(23c)가, 미도시의 홈 화면으로부터 트레이닝용 버튼을 플레이어가 압하한 신호를 받아 홈 화면으로부터 천이시켜 표시된다. 트레이닝 커맨드 선택 화면(G5)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1), 육성 파라미터, 트레이닝 커맨드 버튼(R51), 되돌아가기 버튼(R52)이 표시되어 있다. 육성 파라미터로서는, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터와, 스킬 획득에 사용하는 스킬 포인트(스킬 pt), 육성 게임 매체의 체력을 나타내는 소비형 파라미터가 각각 표시되어 있다.
트레이닝 커맨드 버튼(R51)은, 여기에서는 기초 능력 파라미터에 대응하는 육성 파라미터를 상승시키기 위한 버튼이다. 일예로는, 플레이어에 의한 트레이닝 커맨드 버튼(R51)의 압하에 의하여, 해당 버튼(R51)과 동종의 육성 파라미터를 상승시킨다. 예를 들면, 스피드의 트레이닝 커맨드 버튼(R51)의 압하에 의하여, 스피드를 나타내는 육성 파라미터를 소정량 상승시킨다. 또한, 하나의 트레이닝 커맨드 버튼(R51)에 대하여 상승시키는 육성 파라미터는 둘 이상이여도 된다. 예를 들면, 도 10에 나타내는 예에서는, 스피드의 트레이닝 커맨드 버튼(R51)에 의하여, 스피드, 파워를 나타내는 육성 파라미터를 +14, +8의 소정량 상승시키고 있다. 트레이닝 커맨드 버튼(R51)의 압하에 의하여, 체력을 나타내는 소비형 파라미터를 감소시키거나, 스킬을 나타내는 소비형 파라미터를 상승시키는 등, 소비형 파라미터를 변경해도 된다. 도 10에 나타내는 트레이닝의 실패율은, 육성 게임 실행부(23c)에 의하여, 체력을 나타내는 소비형 파라미터에 의존하여 결정한다. 일예로는, 체력을 나타내는 소비형 파라미터의 값이 클수록 실패율은 낮아지고, 소정의 변동량을 얻기 쉬워지며, 동일 파라미터가 작을수록 실패율이 높아지고, 소정의 변동량을 얻기 어려워진다. 체력을 나타내는 소비형 파라미터는, 육성 게임 매체의 휴게에 의하여 회복할 수 있다. 육성 게임 중의 트레이닝은, 육성 게임의 시나리오 중의 소정 기간(예를 들면, 1 턴)에 소정 회수(예를 들면, 1 회)로 할 수 있다. 되돌아가기 버튼(R52)은, 홈 화면으로 되돌아가기 위한 버튼이며, 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 트레이닝 커맨드 선택 화면(G5)으로부터 홈 화면으로 천이시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체의 캐릭터 ID와 육성 파라미터와는 독립적으로 관리되어 있으나, 육성 게임 실행부(23c)가, 캐릭터 ID에 연동된 화상(I1)과, 육성 파라미터를 각각 트레이닝 커맨드 선택 화면(G5)에 표시시킴으로써 캐릭터 ID와 육성 파라미터가 연동되어 있도록 보이게 할 수 있다.
도 11은, 육성 게임의 스킬 획득 화면이다. 스킬 획득 화면(G6)은, 육성 게임 매체에 연동되는 스킬을 나타내는 육성 파라미터를 변동(상승)시키기 위한 화면이며, 육성 게임 실행부(23c)가, 홈 화면에 포함되는 스킬 획득용 버튼을 플레이어가 압하한 신호를 받고, 홈 화면으로부터 천이시켜 표시 장치(13)에 표시시키는 화면이다. 스킬 획득 화면(G6)에는, 육성 게임 매체의 화상(I1)과, 소유하는 스킬 포인트(R61)와, 획득 대상, 획득이 완료된 스킬(R62)과, 획득 또는 레벨 업에 사용하는 스킬 포인트(R63)와, 대상의 스킬에 사용하는 스킬 포인트의 증감 버튼(R64)과, 결정 버튼(R65)과, 되돌아가기 버튼(R66)이 표시되어 있다. 증감 버튼(R64)으로 소비하는 스킬 포인트를 선택하고, 결정 버튼(R65)이 압하된 신호를 받아 육성 게임 실행부(23c)가, 해당 스킬을 나타내는 육성 파라미터를 변동시킨다. 이 변동 결과는, 육성 게임의 완료 후, 육성 완료 게임 매체의 특성 정보의 하나로서 계승할 수 있다. 되돌아가기 버튼(66)은, 스킬 획득 종료 후, 플레이어의 압하에 의하여 홈 화면으로 되돌아가기 위한 버튼이다.
계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에는, 육성 게임의 개시에 의하여 효과의 발현이 확정되어 있는 발현 확정형 정보와, 육성 게임 중에 소정의 타이밍에서 실행되는 확률에 기초하는 추첨에 의하여 발현되는 추첨형 정보가 포함된다. 발현이란, 해당 특성 정보에 기초하여, 육성 파라미터를 변동시키는 것이다. 발현 확정형 정보는, 대응하는 육성 파라미터를 변동시키는 소정의 변동량이 연관되어 있는 특성 정보이며, 예를 들면, 기초 능력 파라미터, 적성 파라미터이다. 추첨형 정보는, 예를 들면, 소정의 레이스에서 승리 경험이 있음을 나타내는 레이스 인자, 소정의 스킬을 가지는 것을 나타내는 스킬 인자 등이다. 추첨형 정보는, 기초 능력 파라미터, 적성 파라미터 등의 발현 확정형 정보에 포함되는 특성 정보를 포함하고 있어도 된다. 즉, 소정의 파라미터는 발현 확정형 정보일 수도 있고, 추첨형 정보일 수도 있다.
계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에는, 육성 게임 중에서만 유효한 소비형 파라미터가 연동되어 있어도 된다. 계승 게임 매체의 소비형 파라미터에 기초하여, 육성 게임 매체에 연동되는 소비형 파라미터를 변동시켜도 된다. 일예로는, 계승 게임 매체의 체력을 나타내는 소비형 파라미터에 기초하여, 육성 게임 매체의(보다 구체적으로는, 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID로 특정되는 캐릭터의) 체력을 나타내는 소비형 파라미터를 회복(상승)시킬 수 있다. 소비형 파라미터는, 추첨형 정보의 하나여도 된다. 이 경우, 소비형 파라미터는 육성 파라미터의 일종으로서 파악할 수 있다.
도 8은, 육성 게임 실행부의 기능 블록도의 일예이다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 육성 게임 실행부(23c)는, 확정형 정보 파라미터 변경부(231), 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)를 가진다.
확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 계승 게임 매체의 발현 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경한다. 계승 게임 매체의 스피드를 나타내는 특성 정보가 발현 확정형 정보인 경우, 일예로는, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 계승 게임 매체의 스피드를 나타내는 파라미터에 기초하여 결정된 효과량(스피드 가산량)을, 스피드를 나타내는 육성 파라미터에 가산한다. 보다 상세하게는, 기억 장치(14)에 확정형 정보의 각 종류별로 희소성 등의 랭크와 소정값을 대응시킨 테이블(예를 들면, 랭크 1에 대하여 값이 3, 랭크 2에 대하여 값이 5, 랭크 3에 대하여 값이 10으로 하는 테이블)이 미리 기억되어 있고, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 계승 게임 매체의 각 확정형 정보의 랭크에 대응하는 소정값을, 해당 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터에 가산한다.
마찬가지로, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 각 육성 완료 게임 매체의 발현 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경한다. 본 실시 형태에서는, 확정형 정보마다 해당 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터에 가산되는 가산량은, 계승 게임 매체의 해당 확정형 정보의 랭크에 대응된 각 소정값과, 선대의 육성 완료 게임 매체의 해당 확정형 정보의 랭크에 대응된 각 소정값과의 합계값이다. 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체에 대하여 2 개의 계승 게임 매체 및 4 개의 선대의 육성 완료 게임 매체가 연관되므로, 가산량은, 6 개의 소정값의 합계값이다.
확정형 정보 파라미터 변경부(231)의 파라미터의 변경은, 육성 게임 개시시점에서도 되고, 육성 게임의 진행 중에 소정의 타이밍에서도 되며, 계승 게임 매체가 결정된 시점 이후에 육성 게임이 완료된 시점 동안에서도 된다.
추첨형 정보 파라미터 변경부(232)는, 확률에 기초하는 추첨의 결과에 기초하여, 각 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경한다. 구체적으로는, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)는, 계승 결정부(232a), 효과량 산출부(232b), 보정 처리부(232c)를 가진다.
계승 결정부(232a)는, 추첨형 정보마다 해당 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경시킬지의 여부를, 해당 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률에 기초하여 결정한다. 일예로는, 계승 결정부(232a)는, 계승 게임 매체의 추첨형 정보에 대응된 발현 확률에 기초하여, 해당 추첨형 정보가 육성 게임 매체로 계승되는지의 여부를 결정한다. 여기에서 말하는 계승이란, 계승 게임 매체의 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터의 변경이다. 즉, 발현 확률에 기초하여 발현하는 경우에는, 그 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터가 변경될 것이 결정되며, 발현 확률에 기초하여 발현하지 않는 경우에는, 그 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터가 변경되지 않을 것이 결정된다. 발현 확률은, 예를 들면, 각 추첨형 정보의 랭크마다 각각 미리 설정할 수 있으며(예를 들면, 기초 능력 파라미터의 어느 한 종류의 발현 확률은, 랭크 1에서 30%, 랭크 2에서 40%, 랭크 3에서 50%로 할 수 있고), 이 설정은 테이블로서 기억 장치(14)에 미리 기억시켜 둘 수 있다. 또한, 발현 확률은, 추첨형 정보의 종류마다 설정할 수 있다.
효과량 산출부(232b)는, 계승 결정부(232a)에서의 추첨으로 육성 파라미터가 변경될 것이 결정된 추첨형 정보에 대응된 효과량을 산출한다. 이 효과량은, 본 실시 형태에서는, 효과량의 가중치에 기초하여 결정된다. 효과량의 가중치는, 가로 축이 효과량(예를 들면, 1, 2, 3 등)으로, 세로 축이 확률로 표시되는 정보이며, 일예로는, 효과량마다 확률이 할당된 확률 분포이다. 효과량의 가중치는, 표 1과 같이, 각 추첨형 정보의 랭크에 따른 가중치이여도 된다. 표 1은, 추첨형 정보로서 기초 능력에 대한 효과량의 가중치를 나타내고 있다. 표 1에 표시되는 가중치의 수치는, 상대적인 값이다. 예를 들면, 랭크 1의 경우, 가중치는, 효과량이 1이 될 가능성이 가장 높고, 효과량이 10이 될 가능성이 가장 낮다. 효과량의 가중치는, 기억 장치(14)에 미리 기억시켜 두고, 효과량 산출부(232b)는, 계승 게임 매체에 연관지어진 추첨형 정보와 그 랭크를 각각 특정하고, 기억 장치(14)로부터 특정한 추첨형 정보의 랭크의 가중치를 읽어내어 효과량을 각각 산출한다. 또한, 효과량 산출부(232b)는, 각 추첨형 정보에 대하여 산출한 효과량을, 대응하는 육성 파라미터에 가산한다.
추첨형 정보 종류 효과량 가중치
랭크 1 랭크 2 랭크 3
기초 능력 1 100 60 10
2 90 70 20
3 80 80 30
4 70 90 40
5 60 100 60
6 50 80 80
7 40 70 90
8 30 50 100
9 20 30 50
10 10 20 30
보정 처리부(232c)는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성에 기초하여, 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률을 보정한다. 이 상성은, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체의 관계성이며, 하나 이상의 관계성을 포함한다. 각 관계성에는 소정의 상성 보너스값이 각각 설정되어 있고, 보정 처리부(232c)는, 추첨형 정보마다, 해당 추첨형 정보의 미리 설정된 발현 확률에, 상성 보너스값을 반영한 가중 계수, 즉, (1 + 해당 추첨형 정보의 각 관계성의 상성 보너스값의 합계 / 100)를 승산( 乘算 )한다. 이와 같이 하여 얻어진 값은, 해당 추첨형 정보의 발현 확률로서, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)(계승 결정부(232a))에서 이용된다.
육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 관계성은, 육성 게임의 시나리오 또는 세계관에도 의하지만, 예를 들면, 동료끼리, 라이벌 관계, 같은 레이스에서 승리한 사람끼리 등을 들 수 있다. 각 관계성에 대한 상성 보너스값은, 적적히 설정할 수 있으며, 양의 값이여도 되고, 음의 값이여도 된다. 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 관계성, 및, 각 관계성에 대한 상성 보너스값은, 관계성을 형성하는 각 게임 매체의 ID와 상성 보너스값을 연관지어 기억 장치(14)에 미리 기억해 두고, 보정 처리부(232c)가, 필요에 따라 기억 장치(14)로부터 각종 정보를 읽어낼 수 있다.
육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임 매체와, 그 각 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 각 육성 완료 게임 매체와의 상성에 기초하여, 해당 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률을 보정해도 된다. 육성 게임 매체와 선대의 육성 완료 게임 매체와의 상성은, 하나 이상의 관계성을 포함한다. 각 관계성에는, 소정의 상성 보너스값이 각각 설정되어 있고, 육성 게임 실행부(23c)는, 선대의 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보마다, 해당 추첨형 정보의 미리 설정된 발현 확률에, 상성 보너스값을 반영한 가중 계수, 즉, (1 + 해당 추첨형 정보의 각 관계성의 상성 보너스값의 합계 / 100)를 승산한다. 이와 같이 하여 얻어진 값은, 해당 추첨형 정보의 발현 확률로서, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)(계승 결정부(232a))에서 이용되며, 계승 게임 매체뿐만이 아니라 선대의 육성 게임 매체의 특성 정보도 육성 파라미터의 변동에 가미할 수 있다.
일예로는, 스피드를 나타내는 특성이 추첨형 정보의 하나인 경우, 육성 게임 실행부(23c)는, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)에 의하여, 각 계승 게임 매체의 스피드를 나타내는 추첨형 정보에 기초하여, 스피드를 나타내는 육성 파라미터가 변경되는 것에 추가로, 선대의 육성 완료 게임 매체의 스피드를 나타내는 추첨형 정보에 기초하여, 스피드를 나타내는 육성 파라미터를 변경한다.
육성 완료 게임 매체 추가부(23d)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되고, 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 육성 게임에서 육성이 완료된 육성 게임 매체를, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로서 육성 완료 게임 매체군에 추가한다. 즉, 육성 완료 게임 매체 추가부(23d)는, 육성 게임 실행부(23c)에서의 육성 게임의 완료에 수반하여 생성된 육성 완료 게임 매체를 육성 완료 게임 매체군에 추가한다. 여기에서의 육성 완료 게임 매체는, 소재 게임 매체, 육성 게임 매체와는 종류가 상이한 고유의 ID와, 플레이어가 선택한 소재 게임 매체와 같은 캐릭터 ID와, 육성 게임의 완료 시점에 있어서의 육성 파라미터값인 특성 정보가, 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 각각 연동되어, 기억 장치(14)에 기억된다.
일예로는, 육성 완료 게임 매체 추가부(23d)는, n 회째의 육성 게임이 완료되어 생성된 육성 완료 게임 매체가, (n+1) 회째 이후의 육성 게임에서 계승 게임 매체로서 설정할 수 있도록, 해당 육성 완료 게임 매체를 육성 완료 게임 매체군에 추가한다. 이에 의하여, 어느 한 육성 게임에서 육성한 육성 완료 게임 매체를, 차회 이후의 육성 게임에 있어서의 계승 게임 매체의 선택지로 함과 동시에, 제1 본 대전 게임 및/또는 제2 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체의 선택지로 할 수 있다.
도 9는, 계승 게임 매체 확인 화면의 다른 일예이다. 도 9에서는, 도 7에 나타내는 육성 게임 매체를 베이스로 육성이 완료된 육성 완료 게임 매체(캐릭터 A)가 계승 게임 매체로서 설정되어 있다. 즉, 도 7의 육성 게임에서 육성된 육성 게임 매체(즉, 육성 완료 게임 매체(캐릭터 A))가, 도 9의 상하에 2 개 표시되어 있는 동안의 상단의 계승 게임 매체 확인 영역(R42)에, 도 9의 육성 게임에 있어서의 계승 게임 매체로서 설정되는 것이 표시되어 있다.
타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로서 육성 완료 게임 매체군에 추가한다. 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체는, 다른 플레이어가 육성 게임에서 육성이 완료된 게임 매체이며, 예를 들면, 다른 플레이어가 보유하는 정보 처리 장치(10)에 있어서 육성이 완료된 게임 매체이다. 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)는, 다른 플레이어가 육성한 육성 완료 게임 매체를 통신 장치(15)를 통하여 취득하고, 취득한 육성 완료 게임 매체를 자신의 육성 완료 게임 매체군의 하나로서 기억함으로써, 육성 완료 게임 매체군에 추가한다. 일예로는, 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)는, 플레이어가 소속하는 서클 등의 게임 내의 그룹에 다른 플레이어가 소속해 있는 경우, 해당 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 플레이어(예를 들면, 플레이어 ID)와 연동시켜 육성 완료 게임 매체군(예를 들면, 타플레이어 육성 완료 게임 매체군)에 추가한다. 다른 예에서는, 게임 제어부(23)가 가지는 채팅 기능에 의하여, 채팅 상에 투고된, 다른 플레이어 ID, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보를 플레이어와 공유하며, 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)는, 해당 육성 완료 게임 매체를 플레이어(예를 들면, 플레이어 ID)와 연동시켜 육성 완료 게임 매체군(예를 들면, 타플레이어 육성 완료 게임 매체군)에 추가한다. 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 추가는, 예를 들면, 기억 장치(14)로의 해당 육성 완료 게임 매체의 복제 또는 참조에 의하여 행할 수 있다. 또한, 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를, 랜덤으로 복제 또는 참조에 의하여 육성 완료 게임 매체군에 추가하고, 계승 게임 매체 선택 화면(G3) 및/또는 사용 게임 매체 선택 화면(G7)에 표시해도 된다.
제1 본 대전 게임 실행부(23f)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 제1 본 대전 게임을 실행한다. 제1 본 대전 게임은 예를 들면, 레이스이다. 일예로는, 제1 본 대전 게임 실행부(23f)는, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어가 해당 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군 중에서 선택한 육성 완료 게임 매체를 제1 본 대전 게임에서 사용하여, 해당 육성 완료 게임 매체에 기초하여 제1 본 대전 게임을 실행한다. 제1 본 대전 게임 실행부(23f)는, 제1 본 대전 게임의 실행의 경과 및 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시시킨다. 제1 본 대전 게임 실행부(23f)는, 제1 본 대전 게임에 출장한, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 도착 순위에 기초하여, 플레이어 및/또는 해당 육성 완료 게임 매체에 대하여 보수를 부여하도록 해도 된다. 보수로서는, 예를 들면, 플레이어 및/또는 해당 육성 완료 게임 매체의 평가점, 게임 내에서 사용할 수 있는 가상 통화, 아이템 등으로 할 수 있다.
제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 제2 본 대전 게임을 실행한다. 제2 본 대전 게임은, 예를 들면, 레이스이다. 일예로는, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 입력 장치(12)를 통하여 플레이어가 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군 중에서 선택한 육성 완료 게임 매체를 제2 본 대전 게임에서 사용하고, 해당 육성 완료 게임 매체에 기초하여 제2 본 대전 게임을 실행한다. 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 제2 본 대전 게임의 실행의 경과 및 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시시킨다. 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 레이스 조건 설정 화면(미도시)을 표시 장치(13)에 표시시키고, 해당 화면을 통하여, 플레이어에 의한 제2 본 대전 게임의 레이스 조건의 설정을 접수해도 된다. 이 조건에는, 가상 공간에 있어서의 레이스 장, 레이스 거리, 날씨, 시기, 출주 수, 의지, NPC의 강도 등을 포함할 수 있다. 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 제1 본 대전 게임 실행부(23f)와는 달리, 플레이어 및/또는 육성 완료 게임 매체에 보수를 부여하지 않아도 된다.
제1 본 대전 게임 및 제2 본 대전 게임은, 플레이어가 선택한 육성 완료 게임 매체를 출주시키는 레이스 게임이며, 그 기본적인 프로그램은 공통된다. 한편, 제1 본 대전 게임과 제2 본 대전 게임은, 플레이어가 선택하는 육성 완료 게임 매체의 대상이 상이할 수 있다. 즉, 제1 본 대전 게임에서는, 플레이어가 선택 가능한 출주 대상은, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체(보다 구체적으로는, 플레이어에 의하여 육성 게임에서 육성된 육성 완료 게임 매체)뿐이다. 한편, 제2 본 대전 게임에서는, 플레이어가 선택 가능한 출주 대상은, 해당 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체(보다 구체적으로는, 해당 플레이어에 의하여 육성 게임에서 육성된 육성 완료 게임 매체), 또는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체(보다 구체적으로는, 다른 플레이어에 의하여 육성 게임에서 육성된 육성 완료 게임 매체)이다. 나머지 출주 대상은, 논 플레이어 캐릭터(NPC)로 해도 되며, 임의이다.
제2 본 대전 게임은, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 플레이어가 계승 게임 매체로서 선택하는지의 여부를 판단함에 있어서, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 특성 정보 또는 사용의 편리성 등의 특징을, 실제의 본 대전 게임 및/또는 그 실행 결과를 통하여 플레이어가 확정하기 위한 제1 본 대전 게임의 모의 레이스로 할 수 있다. 즉, 제2 본 대전 게임은, 레이스 조건의 설정에 의하여, 제1 본 대전 게임을 모의할 수 있다. 또한, 제2 본 대전 게임은, 제1 본 대전 게임을 모의할 수 있으므로, 플레이어가 육성한 육성 완료 게임 매체가 어느 정도 통용되는지를 확인하는 장으로 할 수 있고, 또한 향후의 육성의 방침을 결정하는 판단 재료로 할 수도 있다. 또한, 이 플레이어가 육성한 육성 완료 게임 매체는, 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 계승한 것이어도 되고, 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 계승한 것이어도 된다. 이러한 계승의 결과를 제2 본 대전 게임 중에서 확인할 수 있다.
사용 게임 매체 설정부(23h)는, 프로세서(11), 입력 장치(12)를 포함하여 구성되며, 제1 본 대전 게임 또는 제2 본 대전 게임에서 사용되는 육성 완료 게임 매체를 설정한다. 일예로는, 사용 게임 매체 설정부(23h)는, 예를 들면, 입력 장치(12)를 통한 플레이어의 선택에 의하여, 제1 본 대전 게임에서 사용되는 육성 완료 게임 매체(플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체), 또는, 제2 본 대전 게임에서 사용되는 육성 완료 게임 매체(다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체)를 설정한다. 구체적으로는, 사용 게임 매체 설정부(23h)는, 플레이어가 제1 본 대전 게임 또는 제2 본 대전 게임을 실행할 때에, 표시 장치(13)에 제1 본 대전 게임용 사용 게임 매체 설정 화면(미도시) 또는 제2 본 대전 게임용 사용 게임 매체 설정 화면(예를 들면, 도 12 참조)을 표시시키고, 각 화면 및 입력 장치(12)를 통하여 플레이어의 선택을 접수하고, 접수한 육성 완료 게임 매체를 각 게임에 출주시키는 육성 완료 게임 매체로서 설정한다. 또한, 사용 게임 매체 설정부(23h)에 있어서, 제2 본 대전 게임에 사용하는 육성 완료 게임 매체의 선택에는, 육성 게임에 있어서의 계승 게임 매체의 설정과는 달리, 렌탈료는 부과되지 않는다. 다른 예에서는, 계승 게임 매체의 설정의 렌탈료보다 낮은 렌탈료가 부과되어도 된다.
도 12는, 사용 게임 매체 선택 화면의 일예이다. 도 12에 나타내는 사용 게임 매체 선택 화면(G7)은, 제2 본 대전 게임에서 사용하는 육성 완료 게임 매체의 선택을 접수하는 화면이다. 사용 게임 매체 선택 화면(G7)에는, 레이스 정보 표시 영역(R71), 선택 육성 완료 게임 매체 표시 영역(R72), 전환 탭 표시 영역(R73), 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74), 선택 수의 표시 영역(R75), 결정 버튼(R76)을 포함하여 표시된다.
레이스 정보 표시 영역(R71)에는, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)를 통하여 플레이어에 의하여 설정된, 제2 본 대전 게임의 레이스 조건 정보가 표시된다. 레이스 조건 정보로서는, 레이스 장, 레이스 거리, 가상 공간에 있어서의 날씨, 시기, 출주 수, 의지, NPC의 강도 등을 포함할 수 있다.
선택 육성 완료 게임 매체 표시 영역(R72)에는, 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74)에 있어서, 플레이어에 의하여 선택되고, 마크(M)가 부여되어 있는 육성 완료 게임 매체의 화상(Z1) 및 특성 정보를 포함하여 표시된다. 특성 정보로서는, 예를 들면, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터, 획득하고 있는 스킬, 마장 적성, 거리 적성, 주법 적성을 포함하는 적성 파라미터 등을 포함할 수 있다. 마장 적성에는, 예를 들면, 잔디에 대한 적성, 더트에 대한 적성이 포함되며, 거리 특성에는, 예를 들면, 단거리 특성, 마일 특성, 중거리 특성, 장거리 특성이 포함되며, 주법 적성에는, 질주 특성, 선행 특성, 추월 특성, 총력 특성이 포함된다. 각 파라미터는, 예를 들면, 수치이며, 일예로서, 수치와 함께, 단계에 따라 ABC 표시 등에 의하여 랭크 또는 레벨을 표시할 수 있다. 예를 들면, 랭크 A가 적성이 가장 높고, 랭크 A로부터 멀어질수록 적성이 낮아진다. 일예로는, 스피드의 파라미터가 랭크 A로 표시되는 경우에는, 스피드가 빠른 특징을 나타내며, 랭크 G로 표시되는 경우에는, 스피드가 느린 특징을 나타낸다.
사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74)에는, 제2 본 대전 게임에서 사용되는 후보가 되는 복수의 육성 완료 게임 매체(예를 들면, 그 화상(Z1))가 표시된다. 즉, 표시되는 육성 완료 게임 매체는, 육성 완료 게임 매체군에 포함되는 육성 완료 게임 매체이다. 본 실시 형태에서는, 표시 장치(13) 및 입력 장치(12)가 정보 처리 장치(10)의 터치 패널로 구성되므로, 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74)에 표시된 1 개의 육성 완료 게임 매체의 선택을 플레이어의 손가락 등으로 접수할 수 있다. 해당 선택에 의하여, 뱃지(B)가 부여된다. 뱃지(B)는, 선택된 것을 나타내는 마크이며, 선택된 순서를 나타내는 수치가 포함되어 있다. 도 12에 나타내는 예에서는, 첫 번째로 선택된 것을 나타내는 뱃지(B)와, 세 번째로 선택된 것을 나타내는 B가 표시되어 있다. 또한, 육성 완료 게임 매체의 선택은, 플레이어의 손가락 등에 의한 탭으로 접수하고, 선택의 해제는 재차의 탭에 의하여 행할 수 있다.
전환 탭 표시 영역(R73)에는, 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74)에 표시시키는 육성 완료 게임 매체군을 전환하는 탭이 표시된다. 전환 탭 표시 영역(R73)에는, 전환 탭 표시 영역(R34)에는, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 플레이어 탭과, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 타플레이어 탭을 포함한다. 도 12에 나타내는 예에서는, 타플레이어 탭으로서, 타플레이어 대표 탭과, 타플레이어 공유 탭을 포함할 수 있다.
타플레이어 대표 탭은, 다른 플레이어의 대표하는 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 탭이다. 이 육성 완료 게임 매체군에는, 하나 또는 복수의 다른 플레이어에 연동된 대표의 육성 완료 게임 매체(대표 게임 매체)가 포함된다. 도 12에 나타내는 예에서는, 캐릭터 A~N의 대표 게임 매체가 표시되어 있다. 일예로는, 대표 게임 매체가 표시되는 다른 플레이어는, 서클 등의 게임 내의 공통의 그룹에 소속하는 플레이어를 대상으로 할 수 있고, 해당 그룹을 통하여 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보가 공유된다.
타플레이어 공유 탭은, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체 중, 게임 내의 채팅 등으로 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보가 공유된 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군의 표시를 선택하는 탭이다. 이 채팅 기능은, 게임 제어부(23)가 가지는 기능이며, 플레이어가 자신의 플레이어 ID 및 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보를 채팅 상에 투고하고, 다른 플레이어와 육성 완료 게임 매체를 공유하며, 반대로도 또한 마찬가지로 공유할 수 있다. 즉, 채팅 참가 플레이어는, 해당 투고 정보에 기초하여, 해당 투고된 육성 완료 게임 매체의 정보를 복제 또는 참조함으로써 공유할 수 있다.
선택 수의 표시 영역(R75)에는, 선택된 육성 완료 게임 매체의 수와, 제2 본 대전 게임에서 출주 가능한 육성 완료 게임 매체의 최대 수가 표시된다. 도 12에 나타내는 예에서는, 선택 중의 육성 완료 게임 매체의 수가 3이며, 최대 수가 18임이 표시되어 있다. 이와 같이, 선택된 육성 완료 게임 매체의 수와, 제2 본 대전 게임에서 출주 가능한 육성 완료 게임 매체의 최대 수를 표시함으로써, 플레이어가 육성 완료 게임 매체의 선택 수를 파악할 수 있다. 또한, 도 12에 나타내는 예에서는, 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74) 내에 숫자 2를 포함하는 뱃지(B)가 표시되어 있지 않으나, 이는 플레이어 탭 또는 타플레이어 공유 탭을 선택한 때에 표시된 육성 완료 게임 매체가 선택되어 있기 때문이다. 즉, 탭의 전환에 의하여 플레이어의 현재의 선택 수를 선택 수의 표시 영역(R75)의 표시로 파악할 수 있다.
결정 버튼(R76)은, 제2 본 대전 게임에서 사용하는 육성 완료 게임 매체의 선택을 최종 결정하기 위한 버튼이다. 즉, 결정 버튼(R76)의 압하에 의하여, 제2 본 대전 게임이 개시된다.
계승 이력 정보 작성부(23i)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 계승 게임 매체 접수부(23b)에서 다른 플레이어에 의하여 선택된, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 계승 이력 정보를 작성한다. 계승 이력 정보는, 계승 게임 매체로서 선택된 육성 완료 게임 매체에 연동된 ID, 해당 육성 완료 게임 매체를 선택한 다른 플레이어 ID, 계승 게임 매체의 계승 대상이 된 다른 플레이어의 육성 게임 매체에 연동된 ID, 계승에 관한 시간 정보를 포함할 수 있다. 이들 ID로부터, 각 육성 완료 게임 매체, 육성 게임 매체, 다른 플레이어의 명칭을 특정할 수 있다. 또한, 계승 이력 정보는, 해당 다른 플레이어가 플레이어와 공통의 게임 내의 그룹에 소속해 있는 경우에는, 그 그룹 ID 및 명칭을 포함해도 된다. 계승에 관한 시간 정보는, 플레이어의 육성 완료 게임 매체(예를 들면, 대표 게임 매체)가 다른 플레이어에 의하여 계승 게임 매체로서 선택된 육성 게임이 완료된 일시, 다른 플레이어가 플레이어의 육성 완료 게임 매체(예를 들면, 대표 게임 매체)를 계승 게임 매체로서 선택한 일시 등으로 할 수 있다.
일예로는, 계승 이력 정보 작성부(23i)는, 플레이어의 육성 완료 게임 매체(예를 들면, 대표 게임 매체)가 다른 플레이어에 의하여 계승 게임 매체로서 선택된 육성 게임이 완료된 것에 수반하여, 그 완료 일시와, 해당 육성 완료 게임 매체에 연동된 ID 및 캐릭터명과, 해당 육성 완료 게임 매체의 계승 대상이 된 다른 플레이어의 육성 게임 매체에 연동된 ID 및 캐릭터명과, 다른 플레이어의 ID를 연동시켜 계승 이력 정보를 작성하고, 해당 계승 이력 정보를 기억 장치(14)에 기억시킨다. 이 작성 및 기억은, 플레이어의 육성 완료 게임 매체가 다른 플레이어의 육성 게임에서 계승 게임 매체로서 선택되어, 해당 육성 게임이 완료될 때마다 행해진다. 그 때문에, 계승 이력 정보는, 시계열의 정보로 할 수 있다.
도 13은, 육성 완료 게임 매체 상세 화면의 일예이다. 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)은, 계승 이력 정보를 포함하는 육성 완료 게임 매체의 정보를 표시하는 화면이다. 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)에는, 선택 육성 완료 게임 매체 표시 영역(R81), 전환 탭 표시 영역(R82), 탭 관련 정보 표시 영역(R83), 닫기 버튼(R84)을 포함하여 표시된다.
닫기 버튼(R84)은, 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)으로 천이되기 전의 화면으로 되돌아오기 위한 버튼이다. 환언하면, 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)은, 육성 완료 게임 매체군이 표시되어 있는 화면(예를 들면, 계승 게임 매체 선택 화면(G3), 사용 게임 매체 선택 화면(G7))에 있어서의 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(예를 들면, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33), 사용 게임 매체 후보 표시 영역(R74)) 내의 육성 완료 게임 매체를 길게 누르기 등 함으로써 선택된 경우에 천이하여 표시되는 화면이다. 또한, 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)은, 홈 화면에 표시되는 플레이어의 육성 완료 게임 매체 일람 버튼의 압하에 의하여 천이된 플레이어의 육성 완료 게임 매체군의 표시 화면으로부터 천이된 화면이어도 된다. 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)은, 후술하는 프로필 화면을 통하여 천이하도록 해도 된다. 이들 천이는, 앞에 화면에서 표시되어 있는 1 개의 육성 완료 게임 매체를 길게 누르기 등 함으로써 실행된다.
선택 육성 완료 게임 매체 표시 영역(R81)에는, 앞에 화면에서 선택된 육성 완료 게임 매체의 개략 정보가 표시된다. 개략 정보로서는, 육성 완료 게임 매체의 명칭, 화상(Z1), 랭크, 평가점, 레이스의 승리 수, 육성이 완료된 날인 「등록일」을 포함하여 표시된다. 평가점은, 육성 게임의 완료 시에 육성 완료 게임 매체의 능력에 따라 부여되는 점수이다.
전환 탭 표시 영역(R82)에는, 탭 관련 정보 표시 영역(R83)에 표시시키는 정보를 전환하는 탭이 표시되어 있다. 이 탭으로서는, 도 13에 나타내는 예에서는, 스테이터스 탭, 스킬 탭, 육성 정보 탭, 계승 이력 탭이 포함된다.
스테이터스 탭은, 탭 관련 정보 표시 영역(R83)에, 선택된 육성 완료 게임 매체의 스테이터스를 표시시키는 탭이다. 스테이터스는, 예를 들면, 스피드, 스태미너, 파워, 근성, 지능을 나타내는 기초 능력 파라미터, 마장 적성, 거리 적성, 주법 적성을 포함하는 적성 파라미터 등이 포함되는 특성 정보이다.
스킬 탭은, 탭 관련 정보 표시 영역(R83)에, 선택된 육성 완료 게임 매체가 가지는 스킬을 표시시키는 탭이다. 육성 정보 탭은, 탭 관련 정보 표시 영역(R83)에, 선택된 육성 완료 게임 매체의 육성 정보를 표시시키는 탭이다. 육성 정보는, 육성 완료 게임 매체의 계보, 통산의 레이스 승리 수인 전적, 획득 팬 수, 육성 게임 또는 제1 혹은 제2 본 대전 게임 중, 중요 레이스의 승리 칭호, 육성 완료 게임 매체의 육성 완료일 등을 포함할 수 있다. 육성 완료 게임 매체의 계보는, 해당 육성 완료 게임 매체가 육성 게임에서 육성된 때의 계승 게임 매체의 정보를 포함할 수 있다. 획득 팬 수는, 육성 완료 게임 매체가 출주한 제1 본 대전 게임 및/또는 제2 본 대전 게임의 도착 순위에 따라 획득한 팬 수의 총 수이다.
계승 이력 탭은, 탭 관련 정보 표시 영역(R83)에, 선택된 육성 완료 게임 매체의 계승 이력 정보를 표시시키는 탭이다. 계승 이력 정보는, 선택된 육성 완료 게임 매체를 플레이어가 계승 게임 매체로서 선택한 것을 나타내는 플레이어 계승 이력, 선택된 육성 완료 게임 매체를 다른 플레이어가 계승 게임 매체로서 선택한 것을 나타내는 타플레이어 계승 이력, 이들 계승 게임 매체로서 선택된 합계 회수인 계승 회수를 포함할 수 있다. 플레이어 계승 이력은, 선택된 육성 완료 게임 매체의 계승 대상이 된 육성 게임 매체의 명칭, 계승에 관한 시간 정보를 포함할 수 있다. 타플레이어 계승 이력은, 선택된 육성 완료 게임 매체의 계승 대상이 된 육성 게임 매체의 명칭, 다른 플레이어의 명칭, 다른 플레이어가 소속하는 그룹명, 계승에 관한 시간 정보를 포함할 수 있다. 도 13에 나타내는 예에서는, 계승 회수, 플레이어 이력 정보, 타플레이어 이력 정보는, 문자 정보로서 표시되어 있다.
탭 관련 정보 표시 영역(R83)은, 전환 탭 표시 영역(R82) 내의 탭에 대응하는 정보를 표시시키는 영역이다.
대표 게임 매체 설정부(23j)는, 프로세서(11)를 포함하여 구성되며, 각 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체 중, 대표적인 육성 완료 게임 매체를 각 플레이어가 선택하여 설정한다. 즉, 대표 게임 매체 설정부(23j)는, 플레이어 또는 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 적어도 1 개를, 해당 플레이어 또는 해당 다른 플레이어에 연동된 대표 게임 매체로서 설정한다. 대표 게임 매체는, 각 플레이어가 임의로 설정할 수 있으며, 예를 들면, 육성 게임에 있어서, 각 플레이어가 애착이 있는 육성 완료 게임 매체, 또는 다른 플레이어에게 자랑할 수 있는 육성 완료 게임 매체를 설정할 수 있다.
도 14는, 플레이어의 프로필 화면의 일예이다. 프로필 화면(G9)에는, 플레이어 정보 표시 영역(R91), 대표 게임 매체 화상 표시 영역(R92), 대표 게임 매체 표시 영역(R93), 대표 게임 매체 변경 버튼(R94), 리턴 버튼(R95)을 포함하여 표시된다.
플레이어 정보 표시 영역(R91)에는, 플레이어의 게임 내의 명칭, 칭호, 생일, 플레이어 ID인 트레이너 ID, 써클명, 총 획득 팬 수, 레벨, 총 평가점을 포함하는 플레이어 정보가 표시된다. 칭호는, 예를 들면, 플레이어의 레벨에 따라 부여된다. 써클명은, 플레이어가 소속하는 게임 내의 그룹의 명칭이다. 총 획득 팬 수는, 플레이어가 육성한 육성 완료 게임 매체가 제1 본 대전 게임 및 제2 본 대전 게임의 도착 순위에 기초하여 획득한 팬의 총 수이다. 총 평가점은, 플레이어의 육성 완료 게임 매체에 첨부된 평가점 중, 상위 n 개(n는, 예를 들면, 3)의 합계이다.
대표 게임 매체 화상 표시 영역(R92)에는, 대표 게임 매체 표시 영역(R93)에서 설정되어 있는 대표 게임 매체의 전체 화상(D1)이 표시된다. 대표 게임 매체 표시 영역(R93)에는, 설정되어 있는 대표 게임 매체의 화상이 표시된다. 대표 게임 매체 변경 버튼(R94)은, 대표 게임 매체의 변경을 접수하는 버튼이다. 대표 게임 매체 변경 버튼(R94)의 압하에 의하여, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군의 일람 표시 화면(미도시)으로 천이된다. 이 일람 표시 화면에는, 플레이어에 연동된 복수의 육성 완료 게임 매체가 표시되며, 그 1 개의 육성 완료 게임 매체의 선택을 접수하여, 해당 육성 완료 게임 매체로 대표 게임 매체를 변경한다. 일람 표시 화면 중 어느 한 육성 완료 게임 매체를 길게 누르기 등 함으로써, 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)을 표시시키고, 육성 완료 게임 매체의 상세 정보를 열람할 수 있다. 리턴 버튼(R95)은, 프로필 화면(G9)으로 천이되기 전 화면으로 되돌아오기 위한 버튼이다. 해당 전 화면은, 일예로는, 홈 화면으로 할 수 있다.
또한, 대표 게임 매체 설정부(23j)에 의한 대표 게임 매체의 설정에 의하여, 다른 플레이어가 선택 가능한 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 대표 게임 매체로 할 수 있으며, 반대로도 또한 마찬가지이다. 즉, 다른 플레이어가 대표 게임 매체를 설정하고 있는 경우, 플레이어가 계승 게임 매체 또는 제2 본 대전 게임에 사용하는 육성 완료 게임 매체로서 선택하는 선택지를, 다른 플레이어에 연동된 대표 게임 매체로 할 수 있다. 이에 의하여, 각 플레이어의 엄선된 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체 또는 제2 본 대전 게임에 사용하는 육성 완료 게임 매체로서 선택할 수 있으며, 그 결과, 레벨, 랭크, 또는 능력이 낮은 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로 하는 경우와 비교하여, 육성 게임을 우위로 진행할 수 있다.
[동작]
[육성 게임]
도 15는, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 육성 게임에 관한 동작 플로우차트의 일예이다. 또한, 기억 장치(14)에는, 육성 완료 게임 매체군을 구성하는 육성 완료 게임 매체가 적어도 2 개 이상 미리 기억되어 있는 것으로서 설명한다. 이 육성 완료 게임 매체는, 시스템이 미리 구비하는 것이어도 되고, 다른 플레이어로부터 취득한 것이어도 되며, 플레이어 자신이 육성 게임 중의 육성 게임 매체의 트레이닝에 의하여 육성한 것이어도 된다. 여기에서는, 육성 완료 게임 매체군에는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 적어도 1 개 포함한다.
정보 처리 장치(10)는, 육성 게임 매체 접수부(23a)에 의하여, 육성 게임 매체의 선택을 접수한다(S01). 즉, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 플레이어가 소재 게임 매체군으로부터 선택한 소재 게임 매체를, 육성 게임 매체로서 접수한다. 구체적으로는, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 표시 장치(13)에, 도 4에 나타내는 육성 게임 매체 선택 화면(G1)을 표시시켜, 입력 장치(12)를 통하여, 플레이어에 의한, 육성 게임 매체 선택 화면(G1) 중의 소재 게임 매체군 표시 영역(R12)에 표시된 하나의 소재 게임 매체의 선택을 접수한다. 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 선택 소재 게임 매체 표시 영역(R11)에 선택되어 있는 소재 게임 매체의 화상(S1)과, 해당 소재 게임 매체의 기초 능력 파라미터, 적성 파라미터 등의 특성 정보를 표시시킨다. 이에 의하여, 플레이어에 육성 대상으로 하는 소재 게임 매체의 선택을 용이하게 할 수 있다. 그리고, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 입력 장치(12)를 통한 플레이어에 의한 결정 버튼(R13)의 압하를 나타내는 신호를 수신하고, 선택된 하나의 소재 게임 매체를 육성 게임 매체로서 접수한다.
이어서, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 플레이어에 의한 계승 게임 매체의 선택을 접수한다(S02). 여기에서는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 적어도 1 개를 계승 게임 매체로서 플레이어의 선택을 접수할 수 있다. 구체적으로는, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 우선, 육성 게임 매체 접수부(23a)에 의하여 육성 게임 매체가 접수된 취지의 신호를 수신하고, 표시 장치(13)에 도 5에 나타내는 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2)을 표시시키고, 계승 게임 매체 선택 영역(R22) 내의 추가 버튼(R24)의 압하를 입력 장치(12)를 통하여 접수한다. 그 후, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 표시 장치(13)에, 도 6에 나타내는 계승 게임 매체 선택 화면(G3)을 표시시켜, 계승 게임 매체 선택 화면(G3) 중의 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 표시된 하나의 육성 완료 게임 매체의 선택을 접수한다. 이 때, 플레이어는, 타플레이어 탭의 선택에 의하여, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33)에 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체군을 표시시키고, 그 중의 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체를 선택할 수 있다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)에, 선택되어 있는 계승 게임 매체의 화상(A1)과, 그 특성 정보, 및, 해당 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체의 화상(ZA1, ZA2)과, 그 각 특성 정보를 표시시킴과 동시에, 육성 게임 매체 표시 영역(R31)에 육성 게임 매체의 화상(I1)과, 그 특성 정보를 표시한다. 이에 의하여, 플레이어는 육성 게임 매체와 계승 게임 매체의 특성 정보를 비교할 수 있으므로, 플레이어에 의한, 육성 게임 매체에 대한 계승 게임 매체의 선택을 용이하게 할 수 있다. 또한, 육성 완료 게임 매체군 표시 영역(R33) 내의 육성 완료 게임 매체를 길게 누르기 등 함으로써, 육성 완료 게임 매체 상세 화면(G8)을 표시시켜도 된다. 이에 의하여, 플레이어가 상세 정보를 확인하여, 계승 게임 매체의 선택을 용이하게 할 수 있다. 그리고, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 입력 장치(12)를 통하여 결정 버튼(R37)의 압하에 의하여, 플레이어에 의하여 선택된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수한다.
본 실시 형태의 육성 게임에서는, 계승 게임 매체를 2 개 설정하는 것이므로, 1 개째의 계승 게임 매체의 선택을 접수한 후, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 다시 표시 장치(13)에 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2)을 표시시킨다. 단, 이 때, 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2)의 계승 게임 매체 선택 영역(R22)의 하나에는, 계승 게임 매체 일시 선택 영역(R32)의 표시와 마찬가지로, 선택한 계승 게임 매체의 화상과 특성 정보가 표시된다. 선택한 계승 게임 매체와 마찬가지로 하여, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 또 하나의 계승 게임 매체의 선택을 접수한다. 이에 의하여, 도 5의 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2)의 양방의 계승 게임 매체 선택 영역(R22)에는, 선택한 계승 게임 매체의 화상 및 특성 정보 등이 각각 표시된 상태가 된다. 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 결정 버튼(R23)의 압하에 의하여, 표시 장치(13)에, 도 7에 나타내는 계승 게임 매체 확인 화면(G4)을 표시시킨다.
계승 게임 매체 접수부(23b)는, 계승 게임 매체의 선택의 변경을 접수할 수 있다. 어느 한 계승 게임 매체를 변경하는 경우에는, 계승 게임 매체 확인 영역(R42) 내의 변경 버튼의 압하에 의하여, 또한, 양방의 계승 게임 매체를 변경하는 경우에는, 계승 게임 매체 확인 화면(G4)에 표시되는 리셋 버튼의 압하에 의하여, 변경 또는 리셋할 수 있다. 이들 경우에는, 계승 게임 매체 선택 전 화면(G2) 또는 계승 게임 매체 선택 화면(G3)으로부터 계승 게임 매체의 선택을 다시 행한다. 본 실시 형태에서는, 적어도 1 개의 계승 게임 매체는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체이다.
어떠한 계승 게임 매체에 변경이 없는 경우, 계승 게임 매체 접수부(23b)는, 입력 장치(12)를 통한 플레이어에 의한 계승 게임 매체 확인 화면(G4)의 결정 버튼(43)의 압하를 나타내는 신호를 수신하고, 선택된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수한다.
육성 게임 매체 및 계승 게임 매체가 선택된 후, 육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임을 개시한다(S03). 육성 게임 실행부(23c)는, 소정의 시나리오에 따라 육성 게임 매체를 육성한다. 육성 게임의 개시에 의하여, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 계승 게임 매체 및 선대의 육성 완료 게임 매체의 발현 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경한다(S04). 본 실시 형태에서는, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 각 계승 게임 매체 및 각 선대의 육성 완료 게임 매체의 발현 확정형 정보의 랭크에 대응하는 미리 결정된 소정값을 발현 확정형 정보마다 합산한다. 그리고, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)는, 각 확정형 정보에 대하여, 합산량을 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터에 가산한다.
육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임의 진행 중의 소정의 타이밍에서 소정 회수(예를 들면, 3 회), 계승 이벤트를 실행한다. 계승 이벤트에서는, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)에 의하여, 확률에 기초하는 추첨의 결과에 기초하여, 각 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경한다(S05).
구체적으로는, 계승 이벤트의 발생에 수반하여, 계승 결정부(232a)에 의하여, 계승 게임 매체, 및 선대의 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보마다, 육성 파라미터를 변경시킬지의 여부를, 해당 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률에 기초하여 결정한다. 일예로는, 우선, 보정 처리부(232c)에 의하여, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체 및 선대의 육성 완료 게임 매체와의 상성에 기초하여, 계승 게임 매체, 선대의 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보에 대응된 발현 확률을 각각 보정한다. 이 보정된 발현 확률에 기초하여, 계승 결정부(232a)는, 계승 게임 매체, 선대의 육성 완료 게임 매체의 각 추첨형 정보에 대하여 육성 게임 매체로 계승시킬지의 여부, 즉, 해당 육성 파라미터를 변동시킬지의 여부를 결정한다.
이어서, 계승시킬 것이 결정된 추첨형 정보에 대해서는, 그 효과량을 결정한다. 즉, 효과량 산출부(232b)는, 계승 결정부(232a)에서 계승될 것이 결정된 추첨형 정보에 대응된 효과량을 산출한다. 일예로는, 효과량 산출부(232b)는, 계승 게임 매체, 선대의 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보에 대응된 랭크에 따른 확률 분포에 의하여, 해당 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터에 가산하는 효과량을 산출한다. 또한, 효과량 산출부(232b)는, 추첨형 정보마다 산출한 효과량을, 해당 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터에 가산한다.
이상과 같이, 확정형 정보 파라미터 변경부(231)에 의하여 얻어지는 각 확정형 정보에 대한 합산량과, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)에 의하여 얻어지는 각 추첨형 정보에 대한 가산량은, 계승 게임 매체 및 선대의 육성 완료 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하는 육성 파라미터의 변동량이다. 일예로는, 육성 파라미터의 각 파라미터의 초기값, 즉, 육성 게임의 개시 단계에 있어서의 육성 파라미터는, 플레이어가 선택한 소재 게임 매체의 특성 정보의 파라미터와 동일하다. 이 초기값에, 변동량이 나타내는 합산량, 가산량을 서로 더함으로써, 육성 파라미터의 각 파라미터가 변동(상승)한다. 또한, 육성 파라미터의 변동량에는, 육성 게임 중의 육성 게임 매체의 트레이닝에 의하여 얻어지는 효과량을 포함해도 된다.
육성 게임 실행부(23c)는, 육성 게임의 시나리오가 종료되면, 육성 게임을 종료한다(S06). 육성 게임의 종료에 수반하여, 육성 완료 게임 매체 추가부(23d)는, S03~S06의 단계에서의 육성 게임에서 육성이 완료된 육성 게임 매체를, 육성 완료 게임 매체로서 육성 완료 게임 매체군에 추가한다(S07). 구체적으로는, 육성 게임 실행부(23c)는, 육성 파라미터의 각 파라미터의 초기값에 합산량 및 가산량을 포함하는 변동량을 모두 더한 육성 게임 결과 정보를 육성 게임 매체의 캐릭터 ID와 연관지은 육성 완료 게임 매체를 생성한다. 그리고, 육성 완료 게임 매체 추가부(23d)는, 생성된 육성 완료 게임 매체를 육성 완료 게임 매체군에 연동시켜, 기억 장치(14)에 기억시킨다.
정보 처리 장치(10)는, S01~S07를 거쳐 얻은 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 설정하고, 플레이어가 원하는 특성 정보를 가지는 육성 완료 게임 매체가 얻어질 때까지 S01~S07의 단계를 반복할 수 있다.
정보 처리 장치(10)는, 제1 본 대전 게임 실행부(23f)에 의하여, 표시 장치(13)에 S01~S07에서 얻어진 육성 완료 게임 매체를 포함하여 육성 완료 게임 매체군을 표시시키고, 입력 장치(12)를 통하여 하나 또는 복수의 육성 완료 게임 매체의 선택을 접수하여, 본 대전 게임을 실행할 수 있다.
또한, 상기에서는, S01에 있어서 육성 게임 매체의 플레이어에 의한 선택을 접수하였으나, S01는 반드시는 없어도 되며, 게임 개발자, 게임 관리자 등에 의하여, 육성 게임 매체는 미리 정해져 있어도 된다.
[제2 본 대전 게임]
도 16은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 장치의 제2 본 대전 게임에 관한 동작 플로우차트의 일예이다.
정보 처리 장치(10)는, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)에 의하여, 플레이어에 의한 제2 본 대전 게임의 조건 설정을 접수한다(S11). 여기에서는, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 표시 장치(13)에 레이스 조건 설정 화면(미도시)을 표시시키고, 해당 화면을 통하여, 레이스 장, 레이스 거리, 가상 공간에 있어서의 날씨, 시기, 출주 수, 의지, NPC의 강도 등의 설정을 접수한다.
이어서, 사용 게임 매체 설정부(23h)에 의하여, 제2 본 대전 게임에서 사용하는 육성 완료 게임 매체를 설정한다(S12). 구체적으로는, 사용 게임 매체 설정부(23h)는, 표시 장치(13)에 사용 게임 매체 선택 화면(G7)을 표시시키고, 타플레이어 대표 탭 또는 타플레이어 공유 탭의 타플레이어 탭을 통하여, 다른 플레이어에게 연동된 적어도 1 개의 육성 완료 게임 매체의 선택을 접수한다.
S12의 후, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)에 의하여, 제2 본 대전 게임을 실행한다(S13). 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 그 실행 도중 경과, 실행 결과를 표시 장치(13)에 표시한다(S14). 이에 의하여, 플레이어는, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 능력의 높이 또는 사용의 편리성을 실제의 레이스에서 시험할 수 있어, 해당 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 선택할지의 여부의 판단 재료로 할 수 있다.
[작용 · 효과]
(1) 본 실시 형태의 정보 처리 장치(10)는, 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 정보 처리 장치로서, 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수부(23b)로서, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수부(23b)와, 육성 게임을 실행하고, 다른 플레이어에 연동된 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여, 육성 파라미터에 기초하여 플레이어와 연동된 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행부(23c)를 구비하도록 하였다.
이에 의하여, 육성 게임 중에서 다른 플레이어의 영향을 받을 수 있는 소셜성을 가지며, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 육성 게임 매체가 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체의 능력 등을 계승할 수 있으므로, 플레이어 자신의 육성 완료 게임 매체만을 계승하는 경우보다도 육성의 배리에이션이 확장되어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(2) 게임은, 제2 본 대전 게임을 포함하며, 정보 처리 장치(10)는, 플레이어의 선택에 의하여, 제2 본 대전 게임에서 사용되는 육성 완료 게임 매체를 설정하는 사용 게임 매체 설정부(23h)와, 사용 게임 매체 설정부(23h)에서 설정된 육성 완료 게임 매체에 기초하여 제2 본 대전 게임을 실행하는 제2 본 대전 게임 실행부(23g)를 구비하며, 사용 게임 매체 설정부(23h)는, 플레이어에 의하여 선택되고, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를, 제2 본 대전 게임에 사용되는 육성 완료 게임 매체로서 설정하고, 제2 본 대전 게임 실행부(23g)는, 플레이어에 의하여 선택되어, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체에 기초하여 제2 본 대전 게임을 실행하도록 하였다.
이에 의하여, 플레이어는, 실제의 제2 본 대전 게임의 모습, 실행 결과를 확인하여, 제2 본 대전 게임에서 사용한 다른 플레이어의 육성 완료 게임 매체를, 육성 게임에 있어서 계승 게임 매체로서 선택할지를 판단할 수 있다.
(3) 계승 게임 매체 접수부(23b)에 있어서, 다른 플레이어에 의하여 선택된, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체의 계승 이력 정보를 작성하는 계승 이력 정보 작성부(23i)를 구비하도록 하였다.
이에 의하여, 플레이어의 표시 장치(13)에 계승 이력 정보를 표시시켜, 플레이어가 계승 이력 정보를 확인할 수 있고, 육성 게임에 있어서의 계승 게임 매체로서 선택할지의 판단 재료를 얻을 수 있다. 또한, 플레이어는 자신의 육성 완료 게임 매체가 다른 플레이어에 어느 정도로 계승에 사용되어 있는지를 확인할 수 있어, 육성 완료 게임 매체의 인기, 자신의 육성의 성과를 알 수 있다.
(4) 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 육성 게임에서 육성이 완료된, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로서 육성 완료 게임 매체군에 추가하는 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)를 가지도록 하였다.
이에 의하여, 다른 플레이어의 육성 성과를 플레이어가 향수( 享受 )할 수 있어, 육성의 배리에이션을 확장시킬 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 보유하지 않은 육성 완료 게임 매체를 다른 플레이어로부터 취득하여 계승 게임 매체로 할 수 있으므로, 다양한 육성 완료 게임 매체를 만들 수 있고, 또는, 플레이어가 원하는 육성 완료 게임 매체를 만들 수 있다. 또한, 다음의 육성 게임에 있어서, 계승 게임 매체로서 플레이어가 선택할 수 있으므로, 육성 게임 매체를 서서히 플레이어의 이상( 理想 )의 게임 매체에 가까워지도록 육성할 수 있다.
(5) 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 육성 게임에서 육성이 완료된, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를, 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체로서 육성 완료 게임 매체군에 추가하는 육성 완료 게임 매체 추가부(23d)를 가지도록 하였다. 이에 의하여, 육성 게임 실행부(23c)를 통하여 육성된 육성 완료 게임 매체를, 다음의 육성 게임에 있어서 계승 게임 매체로서 플레이어가 선택할 수 있으므로, 육성 게임 매체를 서서히 플레이어의 이상( 理想 )의 게임 매체에 가까워지도록 육성할 수 있다.
구체적으로는, 플레이어가 단거리에 강한 육성 완료 게임 매체를 만들고자 하는 경우, n 회째의 육성 게임에서 단거리의 특성 정보를 가지는 육성 완료 게임 매체를 만든 후(n는 자연수), n+1 회째의 육성 게임에서는, 단거리의 특성 정보를 가지는 육성 게임 매체를 선택함과 동시에, 단거리의 특성 정보를 가지는 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 선택할 수 있으므로, 단거리에 강한 혹은 단거리에 특화된 육성 완료 게임 매체를 만들 수 있다. 또한, n 회째의 육성 게임에서 단거리 등의 소정의 특성 정보를 가지는 육성 완료 게임 매체를 만든 후(n는 자연수), n+1 회째 이후의 육성 게임에서는, 이 단거리 등의 소정의 특성을 가지는 육성 게임 매체와 함께, 단거리 등의 소정의 특성 정보 이외의 특성 정보를 가지는 육성 완료 게임 매체를 계승 게임 매체로서 선택할 수 있으므로, 복수의 특성에 특화된 육성 완료 게임 매체를 만들 수 있다. 따라서, 배리에이션이 풍부한 육성 완료 게임 매체를 얻을 수 있다.
(6) 본 실시 형태의 정보 처리 장치(10)는, 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 정보 처리 장치로서, 플레이어에 의하여 선택된, 육성 게임에서 육성 대상이 되는 육성 게임 매체로서 접수하는 육성 게임 매체 접수부(23a)와, 플레이어에 의하여 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수부(23b)와, 육성 게임 매체를 육성 대상으로 하여 육성 게임을 실행하고, 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 육성 게임의 완료에 수반하여 육성 게임 매체에 포함되는 캐릭터 ID와 육성 파라미터를 연동시켜, 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행부(23c)를 가지도록 하였다. 특히, 본 실시 형태에서는, 육성 게임 매체 접수부(23a)는, 플레이어에 의하여 소재 게임 매체군으로부터 선택된 소재 게임 매체를, 육성 게임 매체로서 접수하도록 하였다.
이에 의하여, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 예를 들면, 종래의 경마 게임에서는, 부모가 되는 2 마리의 말을 교배시켜 망아지를 만드는 소위 배합에 있어서, 플레이어가 부모가 되는 2 마리의 말(수컷말, 암컷말)을 선택하지만, 아이에 대해서는 게임의 프로그램이 자동적으로 생성하는 것이므로, 플레이어의 선택의 여지가 없으며, 원하는 말을 만들기가 어려웠던 것임에 반하여, 본 실시 형태에서는, 계승 게임 매체뿐만이 아니라, 육성 대상이 되는 육성 게임 매체도 플레이어를 선택할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(7) 하나 이상의 특성 정보는, 육성 게임의 개시에 의하여 효과의 발현이 확정되어 있는 발현 확정형 정보를 포함하고, 육성 게임 실행부(23c)는, 계승 게임 매체의 발현 확정형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경하는 확정형 정보 파라미터 변경부(231)를 가지도록 하였다. 이에 의하여, 육성 게임의 개시에 의하여 특성을 강화한 육성 완료 게임 매체를 얻을 수 있다.
(8) 하나 이상의 특성 정보는, 육성 게임 중에 소정의 타이밍에서 실행되는 확률에 기초하는 추첨에 의하여 발현되는 추첨형 정보를 포함하며, 육성 게임 실행부(23c)는, 추첨의 결과에 기초하여, 각 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경하는 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)를 가지도록 하였다.
이에 의하여, 추첨에 기초하여 파라미터가 처리되므로, 플레이어의 상정을 뛰어넘는 육성 완료 게임 매체를 얻을 수 있다. 또한, 발현 확정형 정보에 의하여 소정의 효과량이 육성 게임 매체에 부가되어, 육성 게임 매체에 어느 정도의 능력 향상이 확보된 상태에서, 추첨에 기초하여 파라미터 처리하므로, 비록 플레이어가 원하는 특성 정보에 대하여 추첨이 탈락했다고 해도, 어느 정도의 육성을 확보할 수 있고, 혹은 플레이어의 상정을 뛰어넘는 육성 완료 게임 매체를 얻을 수 있다.
(9) 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)는, 추첨형 정보마다 해당 추첨형 정보에 대응하는 상기 육성 파라미터를 변경시킬지의 여부를, 해당 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률에 기초하여 결정하는 계승 결정부(232a)를 가지도록 하였다. 이에 의하여, 어느 특성 정보가 계승될지는 미리 플레이어는 알 수 없으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(10) 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)는, 결정된 추첨형 정보에 대응된, 육성 파라미터를 변경시키기 위한 효과량의 가중치에 기초하여 효과량을 산출하는 효과량 산출부(232b)를 가지도록 하였다. 이에 의하여, 계승되는 특성 정보가 정해져도, 어느 정도의 효과량이 부여될지는, 가중치(예를 들면, 확률 분포)에 의하여 정해져, 확정적이지 않으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(11) 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성에 기초하여, 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률을 보정하는 보정 처리부(232c)를 가지도록 하였다. 이에 의하여, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체의 조합을 생각하는 재미를 플레이어에게 제공할 수 있다.
(12) 육성 완료 게임 매체에는, 해당 육성 완료 게임 매체를 육성한 육성 게임에서 계승 게임 매체로서 설정된 제2 육성 완료 게임 매체가 대응되어 있고, 육성 게임 실행부(23c)는, 제2 육성 완료 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 파라미터를 변경하도록 육성 게임을 실행하고, 육성 게임 매체와 제2 육성 완료 게임 매체와의 상성에 기초하여, 해당 제2 육성 완료 게임 매체의 추첨형 정보에 대응하는 발현 확률을 보정하도록 하였다.
이에 의하여, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 관계뿐만이 아니라, 계승 게임 매체의 선대의 육성 완료 게임 매체(제2 육성 완료 게임 매체)와의 상성을 가미하여 육성할 수 있으므로, 다양한 육성을 실현할 수 있어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
[시스템에 의하여 실현되는 실시 형태]
도 17은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일예를 나타내는 도면이다. 도 17에 나타내는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 복수의 정보 처리 장치(10)를 구비한다. 복수의 정보 처리 장치(10) 중, 적어도 1 개는 서버(10B)이며, 다른 정보 처리 장치(10)는, 각 플레이어가 사용하는 유저 단말인 전자 장치(10A)이다. 전자 장치(10A)와 서버(10B)는, 인터넷 등의 네트워크(N)와 서로 통신 가능하게 접속되어 있다. 또한, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)은, 서버 클라이언트 시스템을 상정하여 설명하겠으나, PtoP와 같은 서버(10B)를 구비하지 않는 시스템으로 구성할 수도 있다.
전자 장치(10A)는, 도 1에 나타내는 바와 같은 하드웨어 구성을 구비하며, 본 실시 형태에서도 스마트폰으로 한다. 서버(10B)는, 전자 장치(10A)에 있어서 실행 가능한 게임을 제공하는 서버 장치이며, 하나 또는 복수의 컴퓨터로 구성된다.
서버(10B)는, 온라인 게임의 진행을 제어하기 위한 제어용 프로그램 등의 다양한 프로그램 및 게임에 있어서 이용되는 각종 데이터를 기억한다.
일예로는, 서버(10B)는, 전자 장치(10A)에 있어서 실행 가능한 게임 어플리케이션을, 전자 장치(10A)에 제공할 수 있도록 구성된다. 전자 장치(10A)는, 다운로드한 게임 어플리케이션을 실행하면, 정기적으로, 또는 필요에 따라 서버(10B)와 데이터의 송수신을 행하여, 게임을 진행한다. 예를 들면, 서버(10B)는, 전자 장치(10A)에서 실행된 게임에 필요한 각종 설정 정보 및 이력 정보 등을 기억한다. 이 경우, 전자 장치(10A)가, 입력부(21), 표시부(22), 게임 제어부(23) 및 게임 제어부(23) 내의 각 기능부의 기능을 가진다.
일예로는, 서버(10B)는 웹 서버이며, 전자 장치(10A)에 대하여 게임 서비스를 제공한다. 전자 장치(10A)는, 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 서버(10B)로부터 취득하고, 취득한 HTML 데이터를 해석하여 해당 웹페이지를 표시한다. 이 경우, 전자 장치(10A)와 통신하는 서버(10B)가, 게임 제어부(23)의 모든 또는 일부의 기능을 가진다. 예를 들면, 전자 장치(10A)는, 입력부(21)(입력 장치(12))을 통하여 플레이어에 의한 육성 게임 매체 및 계승 게임 매체의 선택을 접수하여, 서버(10B)의 육성 게임 실행부(23c)에 의하여 육성 게임을 실행하고, 서버(10B)의 제1 본 대전 게임 실행부(23f)에 의하여 제1 본 대전 게임을 실행한다. 또한, 서버(10B)의 제2 본 대전 게임 실행부(23g)에 의하여 제2 본 대전 게임을 실행해도 된다. 이러한 제1 본 대전 게임 및 제2 본 대전 게임의 도중 경과 및 실행 결과의 정보를 서버(10B)가 전자 장치(10A)로 송신하고, 해당 전자 장치(10A)의 표시 장치(13)에 표시시킨다. 서버(10B)는, 플레이어 및 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체를 관리한다. 예를 들면, 서버(10B)는, 각 플레이어끼리에서 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보를 각 플레이어에서 공유한다. 일예로는, 게임 내의 서클 등의 그룹에 소속하는 플레이어 간에서, 다른 플레이어에 연동된 육성 완료 게임 매체(예를 들면, 대표 게임 매체)를 적어도 육성 게임 및 제2 본 대전 게임에서 공유한다. 다른 예에서는, 게임 내의 게임 제어부(23)가 가지는 채팅 기능에 의하여, 육성 완료 게임 매체의 캐릭터 ID 등의 정보를 플레이어 간에서 공유한다.
[다른 실시 형태]
본 발명의 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 프로그램, 또는 해당 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체로 할 수도 있다. 또한, 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 방법으로 할 수도 있다. 또 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 프로그램을 컴퓨터에 공급할 수 있는 서버로 할 수도 있다. 또한, 다른 실시 형태에서는, 상기에서 설명한 본 발명의 실시 형태의 기능 또는 플로우차트에 나타내는 정보 처리를 실현하는 가상 머신으로 할 수도 있다.
이상에서 설명한 처리 또는 동작에 있어서, 어느 한 단계에 있어서, 그 단계에서는 아직 이용할 수 없을 데이터를 이용하고 있는 등의 처리 또는 동작 상의 모순이 생기지 않는 한, 처리 또는 동작을 자유롭게 변경할 수 있다. 또한, 이상에서 설명한 각 실시예는, 본 발명을 설명하기 위한 예시이며, 본 발명은 이들 실시예로 한정되는 것은 아니다. 본 발명은, 그 요지를 일탈하지 않는 한, 다양한 형태로 실시할 수 있다.
예를 들면, 상기 실시 형태에서는, 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)를 포함하지만, 이에 한정되지 않고, 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부(23e)를 포함하지 않는 태양도 본 발명에 포함된다.
상기 실시 형태에서는, 추첨형 정보 파라미터 변경부(232)가, 계승 결정부(232a), 효과량 산출부(232b)를 가지도록 했으나, 계승 결정부(232a), 효과량 산출부(232b) 중 어느 하나를 가지지 않아도 된다. 계승 결정부(232a)를 가지지 않는 경우, 추첨형 정보의 발현이 확정되어 있는 한편, 그 효과량을 효과량 산출부(232b)에서의 확률에 기초하는 추첨에 의하여 결정한다. 효과량 산출부(232b)를 가지지 않는 경우, 계승 결정부(232a)에 의하여 추첨형 정보에 대응하는 육성 파라미터를 변경할지의 여부를 결정하고, 해당 변경할 때에는, 그 효과량은 효과량 산출부(232b)에 의하여, 해당 추첨형 정보에 대응된 고정값으로 한다.
상기 실시 형태에서는, 소재 게임 매체, 육성 게임 매체, 육성 완료 게임 매체, 및 계승 게임 매체에 따른 특성 정보의 각종 파라미터에, 각종 능력, 스킬이 있는 경우뿐만이 아니라, 어떠한 능력, 스킬이 없는 경우에도, 예를 들면, 파라미터값을 0으로 하여 모두 설정하도록 하였으나, 각종 능력, 스킬이 있는 파라미터만을 정의해도 된다. 이 경우, 계승 게임 매체, 또는 그 선대의 육성 완료 게임 매체로부터 육성 게임 매체로 계승되는 특성 정보가, 육성 파라미터에 없을 때, 해당 계승되는 특성 정보의 파라미터를 새롭게 변수로서 정의하는 처리로 해도 된다. 환언하면, 계승 게임 매체 또는 그 선대의 육성 완료 게임 매체의 하나 이상의 특성 정보를 육성 게임 매체가 계승하는 것은, 계승 게임 매체 또는 그 선대의 육성 완료 게임 매체의 특성 정보에 기초하는 변동량을 육성 파라미터에 추가하는 것이며, 해당 변동량에 대응하는 특성 정보의 종류가 육성 파라미터에 이미 존재하는 경우에는, 그 대응하는 육성 파라미터를 변경하고, 해당 변동량에 대응하는 특성 정보의 종류가 육성 파라미터에 존재하지 않는 경우에는, 해당 변동량에 대응하는 특성 정보의 종류를 육성 파라미터에 새롭게 추가하는 것을 포함한다.
상기 실시 형태에서는, 소재 게임 매체를 보존하기 위하여 육성 대상을 선택한 단계에서 선택한 소재 게임 매체를, 예를 들면, 휘발성의 기록 매체에 복제하여 육성 게임 매체를 생성하고, 소재 게임 매체와 육성 게임 매체를 ID만 상이한 별도의 데이터로 하였으나, 소재 게임 매체를 복제하지 않고 그대로 육성 게임 매체로 해도 된다. 즉, 적어도 육성 게임의 완료 후에는, 육성 결과가 소재 게임 매체에 덮어쓰기되어, 기억 장치(14)에 육성 완료 게임 매체로서 기억되도록 해도 된다.
상기 실시 형태에서는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성, 및 육성 게임 매체와 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체와의 상성은, 보정 처리부(232c)가, 계승 결정부(232a)에 있어서의 발현 확률에 반영시키도록 했으나, 효과량 산출부(232b)에 있어서의 확률 분포에 반영시키도록 해도 된다. 즉, 보정 처리부(232c)는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성, 및/또는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체의 계승원이 된 선대의 육성 완료 게임 매체와의 상성의 상성에 기초하여, 효과량의 확률 분포를 보정해도 된다. 예를 들면, 보정 처리부(232c)는, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 각 관계, 또는, 육성 게임과 선대의 육성 완료 게임 매체와의 각 관계에 있어서, 소정의 상성 보너스값 이상이 된 경우에, 확률 분포 중의 소정의 효과량의 확률을 다른 효과량의 확률보다 끌어올리도록 보정해도 된다. 즉, 확률 분포의 피크를 시프트시킨다. 일예로는, 소정의 효과량 이상(예를 들면, 표 1의 랭크 1의 확률 분포의 경우, 효과량 6 이상)의 확률을 상대적으로 끌어올리고, 소정의 효과량 미만(효과량 5 이하)의 확률을 상대적으로 끌어내림으로써, 확률 분포의 피크를 효과량이 높은 쪽으로 시프트시키도록 해도 된다.
또한, 육성 게임 실행부(23c)가, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체와의 상성에 기초하여, 육성 파라미터를 증감시키는 파라미터 보정부를 가지도록 해도 된다. 이에 의하여, 육성 게임 매체와 계승 게임 매체를 선택하는 조합의 배리에이션을 즐길 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 파라미터 보정부는, 상성인 하나 이상의 관계성에 대응된 상성 보너스값(예를 들면, 양 또는 음의 값)을, 육성 게임 매체로 선택한 소재 게임 매체의 고유값에 가산함으로써 육성 파라미터를 증감한다.
상기 실시 형태에서는, 육성 게임 중에서는, 육성 게임 매체의 캐릭터 ID와 육성 파라미터는 독립적으로 취급하도록 하였으나, 양자가 항상 연동되어 있어도 된다.
제1 및 제2 본 대전 게임은, 야구, 축구, 테니스 등의 구기 게임, 또는 육상 등의 경기 게임, 롤플레잉 게임(RPG), 슈팅 게임, 퍼즐 게임이여도 된다. 이 경우, 게임 매체는, 예를 들면, 구기 또는 경기의 선수, 또는 주인공, 혹은 주인공에 관련된 등장 인물을 나타내는 캐릭터이다.
1 : 게임 시스템
10 : 정보 처리 장치
10A : 전자 장치
10B : 서버
11 : 프로세서
12 : 입력 장치
13 : 표시 장치
14 : 기억 장치
15 : 통신 장치
16 : 버스
21 : 입력부
22 : 표시부
23 : 게임 제어부
23a : 육성 게임 매체 접수부
23b : 계승 게임 매체 접수부
23c : 육성 게임 실행부
231 : 확정형 정보 파라미터 변경부
232 : 추첨형 정보 파라미터 변경부
232a : 계승 결정부
232b : 효과량 산출부
232c : 보정 처리부
23d : 육성 완료 게임 매체 추가부
23e : 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가부
23f : 제1 본 대전 게임 실행부
23g : 제2 본 대전 게임 실행부
23h : 사용 게임 매체 설정부
23i : 계승 이력 정보 작성부
23j : 대표 게임 매체 설정부
N : 네트워크

Claims (8)

  1. 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 프로그램으로서,
    컴퓨터를,
    상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단과,
    상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단으로서 기능시키는, 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은, 제2 본 대전 게임을 포함하며,
    상기 컴퓨터를,
    상기 플레이어의 선택에 의하여, 상기 제2 본 대전 게임에서 사용되는 상기 육성 완료 게임 매체를 설정하는 사용 게임 매체 설정 수단과,
    상기 사용 게임 매체 설정 수단으로 설정된 상기 육성 완료 게임 매체에 기초하여 상기 제2 본 대전 게임을 실행하는 제2 본 대전 게임 실행 수단으로서 기능시키고,
    상기 사용 게임 매체 설정 수단은, 상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를, 상기 제2 본 대전 게임에 사용되는 상기 육성 완료 게임 매체로서 설정하고,
    상기 제2 본 대전 게임 실행 수단은, 상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체에 기초하여 상기 제2 본 대전 게임을 실행하는, 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터를
    상기 계승 게임 매체 접수 수단에 있어서, 상기 다른 플레이어에 의하여 선택된, 상기 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체의 계승 이력 정보를 작성하는 계승 이력 정보 작성 수단으로서 기능시키는, 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 육성 게임 실행 수단에 의하여 상기 육성 게임에서 육성이 완료된, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를, 상기 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체로서 상기 육성 완료 게임 매체군에 추가하는 타플레이어 육성 완료 게임 매체 추가 수단으로서 기능시키는, 프로그램.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 육성 게임 실행 수단에 의하여 상기 육성 게임에서 육성이 완료된, 상기 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를, 상기 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체로서 상기 육성 완료 게임 매체군에 추가하는 육성 완료 게임 매체 추가 수단으로서 기능시키는, 프로그램.
  6. 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 정보 처리 장치로서,
    상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단과,
    상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단을 구비한, 정보 처리 장치.
  7. 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 정보 처리 장치가 실행하는 방법으로서,
    상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 단계로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 단계와,
    상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 단계를 구비한, 방법.
  8. 제1 본 대전 게임 및 육성 게임을 포함하는 게임에 있어서, 플레이어가 상기 제1 본 대전 게임에서 사용하는 게임 매체를 상기 육성 게임에서 육성하는 게임을 실행하는 게임의 시스템으로서,
    상기 시스템은, 전자 장치와, 상기 전자 장치와 네트워크를 통하여 접속된 서버를 가지고,
    상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임에서 육성이 완료된 복수의 육성 완료 게임 매체를 포함하는 육성 완료 게임 매체군으로부터 선택된 상기 육성 완료 게임 매체를, 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서, 다른 플레이어에 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 상기 계승 게임 매체로서 접수하는 계승 게임 매체 접수 수단으로서 기능하고,
    상기 전자 장치 또는 상기 서버가, 상기 육성 게임을 실행하고, 상기 다른 플레이어에 연동된 상기 계승 게임 매체가 가지는 하나 이상의 특성 정보에 기초하여, 상기 육성 게임 중에서 변동하는 육성 파라미터를 변경하고, 상기 육성 게임의 완료에 수반하여, 상기 육성 파라미터에 기초하여 상기 플레이어와 연동된 상기 육성 완료 게임 매체를 생성하는 육성 게임 실행 수단으로서 기능하는, 시스템.
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