以下、本発明にかかる実施の一形態を図面に基づいて説明する。なお、各図において同一の符号を付した構成は、同一の構成であることを示し、適宜、その説明を省略する。また、本明細書において、総称する場合には添え字を省略した参照符号で示し、個別の構成を指す場合には添え字を付した参照符号で示す。
<ゲームシステムの構成の説明>
図1は、実施形態におけるゲームシステムの基本構成を示す図である。図1において、本実施形態のゲームシステムSは、ユーザによって操作される通信端末10(10a、10b、10c、・・・)と、ゲームサーバ20と、データベースサーバ(以下、「DBサーバ」と略記する。)30とを備える。各通信端末10a、10b、10c、・・・は、それぞれ、個々のユーザ(プレイヤ)によって操作され、インターネットに接続する機能を有し、そして、ウェブページを表示可能なウェブブラウザを実装した端末である。通信端末10は、例えば、いわゆるスマートフォン等の携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ等の通信端末である。また、ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションソフトウェア(以下、「ゲーム用アプリ」と略記する。)としてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションソフトウェアが実装されている。DBサーバ30は、ゲームを実行する上で必要な後述する様々な情報を管理しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。これらゲームサーバ20およびDBサーバ30は、ユーザによって操作される通信端末10によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置の一例であって、通信ネットワークNWを介して通信端末10からアクセス可能に接続される。
通信ネットワークNWは、有線または無線の伝送路によって構成される通信網である。通信ネットワークNWは、電話網、ディジタル通信網および無線通信網等である。通信ネットワークNWには、所定の通信プロトコルに従ってデータが伝送される。通信プロトコルには、例えば、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)、FTP(File Transfer Protocol)およびTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のインターネットプロトコル群が用いられる。通信ネットワークNWは、このようなインターネットプロトコル群が用いられることによって、いわゆるインターネットを構成する。
このゲームシステムでは、ユーザは、通信端末10のウェブブラウザを起動してゲームサーバ20にアクセスし、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを通信端末10に表示し、ゲームのプレイヤとして通信端末10をウェブページ上で操作することによってゲームを実行する。
なお、図1には図示されていないが、ゲームシステムSには、ゲームサーバ20とは別に、各通信端末10のユーザ(プレイヤ)を認証するための認証サーバが設けられてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20が設けられる場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサが設けられてもよい。また、ゲーム制御装置50は、ゲームサーバ20およびDBサーバ30の各サーバ装置から構成されているが、これらの機能を合わせ持つ単一のサーバ装置として構成されてもよい。
<通信端末の構成の説明>
図2は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の構成を示すブロック図である。図3は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の外観を示す図である。図3(A)は、通信端末が例えば折り畳み式の携帯電話機等のボタン入力方式の端末である場合を示し、図3(B)は、通信端末が例えばスマートフォン等のタッチパネル入力方式の端末である場合を示す。
図2において、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理部14と、操作入力部15と、表示部16と、無線通信インタフェース部(以下、「無線通信IF部」と略記する。)17とを備えており、各部間で例えば制御信号やデータ信号等のデータを伝送するためのバス18が各部間に設けられている。
ROM12は、通信端末10を動作させるために必要な各種プログラム、および、各種プログラムの実行に必要な各種データ等を記憶(格納)する記憶素子である。ROM12には、ウェブブラウザが記憶(格納)される。RAM13は、CPU11のいわゆるワーキングメモリとなる記憶素子である。なお、ROM12およびRAM13の他に、サイトからダウンロードするデータやアプリケーションソフトウェアを記憶するために、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)等の書き換え可能な不揮発性の記憶素子をさらに備えてよい。
CPU11は、これらROM12、RAM13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16および無線通信IF部17をプログラムに従い当該機能に応じてそれぞれ制御し、通信端末10全体の制御を司るものである。CPU11は、ROM12に格納されているウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等を介して、ユーザによって入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と呼称する。)を、無線通信IF部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、前記EEPROM等の書き換え可能な不揮発性の記憶素子に予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されたユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信IF部17を介してゲームサーバ20へ通知する。ユーザ識別情報は、ユーザを特定し識別するための識別子である。
ウェブブラウザは、前記取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを、画像処理部14を介して表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはオブジェクトが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信をゲームサーバ20へ要求する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウジング機能を拡張するための様々なプラグイン機能(例えばアニメーション機能)が実装されてよい。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Crystal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。無線通信IF部17は、通信ネットワークNWに接続され、この通信ネットワークNWを介してゲームサーバ20との間で通信信号を送受信するためのインタフェース回路であり、CPU11からのデータに基づいて通信ネットワークNWの通信プロトコルに従った通信信号を作成すると共に通信ネットワークNWからの通信信号をCPU11が処理可能な形式のデータに変換する。
操作入力部15は、図3(A)に示すような通信端末10がボタン入力方式である場合、ユーザの操作入力を受け入れるための、方向指示ボタンおよび決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15aと、テンキー等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15bを備え、各ボタンの押下入力(操作入力)を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示ボタンは、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示する。また、決定ボタンは、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはオブジェクトが表示される場合に、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはオブジェクトをユーザが選択したことをCPU11へ指示する。なお、通信端末10が小型の携帯端末によって構成される場合には、これらボタンは、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままこの保持した手の親指で操作し易いように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図3(A)に示す例では、ボタン群15bは、ボタン群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」が表記された複数の入力指示ボタン(テンキー)を含む。
また、操作入力部15は、図3(B)に示すような通信端末10がタッチパネル入力方式である場合、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによって入力を受け付けるタッチパネルである。このタッチパネルは、いわゆる静電容量方式等の公知の方式のものであってよい。なお、このタッチパネル入力方式の通信端末10であっても、さらに、ボタン群15aが設けられてよい。
このような通信端末10において、ウェブページ上でのメニューの操作入力(指示入力)は、例えば通信端末10がボタン入力方式である場合では、方向指示ボタンの押下操作によってメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によってこの選択したメニューを確定することによって行われる。また例えば通信端末10がタッチパネル入力方式である場合では、ウェブページ上でのメニューの操作入力(指示入力)は、ウェブページが表示されている表示画面16a上におけるメニューの位置を指先あるいはペン先で指示(スライド、タップ、スワイプ、ドラッグ)することによって行われる。
<ゲームサーバの構成の説明>
図4は、実施形態のゲームシステムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。図4において、ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなる対戦ゲームのウェブサイトを管理しており、クライアントとしての通信端末10に対して対戦ゲームのウェブサービスを提供する。
ここでは、ユーザ(プレイヤ)のユーザIDに対応付けられたキャラクタ間による対戦要素が含まれた対戦ゲームである場合を例に説明するが、ゲームは、これに限定されず、複数のキャラクタを用いるゲームであって、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する合成処理を機能として有しているゲームであればよい。例えば、ゲームは、所定の競走馬のキャラクタにおける能力(例えばスタートの瞬発力、スタミナ、ラストの瞬発力、気力等)に対して他の競走馬のキャラクタの能力を合成する合成処理を機能として有している競走馬の育成および競馬を模擬したゲームであってもよい。なお、このような場合において、合成は、所定の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値に他の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値を合成し、前記他の競走馬のキャラクタを消すとともに当該合成後のパラメータ値を前記所定の競走馬のキャラクタのパラメータ値として更新する強化処理であってよく、また、合成は、所定の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値に他の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値を合成し、前記所定の競走馬のキャラクタおよび前記他の競走馬のキャラクタを消すとともに当該合成後のパラメータ値を持つ新たな競走馬のキャラクタを生成する交配処理であってよい。また例えば、ゲームは、所定の戦闘員のキャラクタにおける能力(例えばスタミナ、格闘力等)に対して他の戦闘員のキャラクタにおける能力を合成する合成処理を機能として有している戦闘を模擬したゲームであってよい。また例えば、所定のレーシングカーのキャラクタにおける性能(例えばスピード、コーナリング力、燃費等)に対して他のレーシングカーのキャラクタにおける性能を合成する合成処理を機能として有しているカーレースを模擬したゲームであってよい。また例えば、ゲームは、人のキャラクタにおける性格(例えば優しさ、気遣い等)に対して他の人のキャラクタにおける性格を合成する合成処理を機能として有している恋愛を模擬したゲームであってよい。また例えば、ゲームは、所定の商船のキャラクタに対してその性能をアップするためのパーツのキャラクタを合成する合成処理を機能として有し、複数の商船で船団を組む大航海時代を模擬したゲームであってもよい。
以下では、対戦ゲームの一例として、スポーツ、特に野球を模擬した野球ゲーム(デジタルカードゲーム)が実行される例をとりあげる。この野球ゲームでは、各ユーザは、複数の選手(キャラクタ)からなるチームを有し、これらの選手の能力を向上させたり、他のユーザとの対戦を行ったりすることによって、自分のチーム(即ち、ユーザ)のクラス(または、順位やランク等)を向上させることを目指す。ここで、各選手は、カード形態でユーザの通信端末10上に表示される。カード(選手カード)の表面に各選手の試合中の外観やその選手の能力等が表示される。ゲーム上では、この選手カードに対応する選手の収集、能力の更新(強化)、他のユーザのチームとの対戦等が行われる。
このような対戦ゲームを提供するゲームサーバ20は、例えば、図4に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、データベースアクセス部(以下、「DBアクセス部」と略記する。)24と、無線通信IF部25とを備えており、各部間で例えば制御信号やデータ信号等のデータを伝送するためのバス26が各部間に設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関して汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22は、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像等のオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラム(本実施形態のゲームプログラム)を格納する記憶素子である。RAM23は、CPU21のいわゆるワーキングメモリとなる記憶素子である。
CPU21は、これらROM22、RAM23、DBアクセス部24および無線通信IF部25をプログラムに従い当該機能に応じてそれぞれ制御し、ゲームサーバ20全体の制御を司るものである。CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信IF部25を介して、通信ネットワークNWによって通信可能に接続された通信端末10のために、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信IF部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21は、その認証処理を行ってよい。CPU21は、無線通信IF部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザによって選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
DBアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行う場合のインタフェース回路である。
無線通信IF部25は、通信ネットワークNWに接続され、この通信ネットワークNWを介して通信端末10との間で通信信号を送受信するためのインタフェース回路であり、CPU21からのデータに基づいて通信ネットワークNWの通信プロトコルに従った通信信号を作成すると共に通信ネットワークNWからの通信信号をCPU21が処理可能な形式のデータに変換する。
<データベースサーバの構成の説明>
図5は、実施形態のゲームシステムにおけるデータベースサーバの構成を示すブロック図である。図6は、図5に示すデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成を示す図である。図6(A)は、ユーザデータを格納するデータベースの構成例を示し、図6(B)は、オーダーデータを格納するデータベースの構成例を示す。図7は、図5に示すデータベースサーバに含まれるカードデータベースの構成を示す図である。図7(A)は、発行した全ての選手カードのデータ(総カードデータ)を格納するデータベースの構成例を示し、図7(B)は、種類別の選手カードのデータ(種類別カードデータ)を格納するデータベースの構成例を示す。
DBサーバ30は、ゲームサーバ20によって通信端末10に対戦ゲームを提供するために必要な各種のデータを管理し、ゲームサーバ20の要求に応じて前記各種のデータをゲームサーバ20へ出力し、また前記各種のデータの更新を行う装置であり、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。DBサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のDBアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に示す例は、デジタルカードゲームを実現するためのデータベースの一例であり、DBサーバ30は、ユーザデータベース(以下、「ユーザDB」と略記する。)31と、カードデータベース(以下、「カードDB」と略記する)32と、ゲームデータベース(以下、「ゲームDB」と略記する。)33とを備えている。
ユーザDB31は、ゲームに登録しているユーザに関する情報(データ)を格納するためのデータベースであり、例えば、ユーザデータを格納するためのユーザデータデータベース(以下、「ユーザデータDB」と略記する。)311と、オーダーデータを格納するためのオーダーデータベース(以下、「オーダーデータDB」と略記する。)312とを備えている。
ユーザデータDB311は、例えば、図6(A)に示すように、ユーザIDを格納するためのフィールドであるユーザIDフィールドと、ユーザ名を格納するためのフィールドであるユーザ名フィールドと、表示画像のファイル名を格納するためのフィールドである表示画像フィールドと、ユーザが選択したチームを格納するためのフィールドであるチームフィールドと、技能レベルを格納するためのフィールドである技能レベルフィールドと、行動ポイントを格納するためのフィールドである行動ポイントフィールドと、運営ポイントを格納するためのフィールドである運営ポイントフィールドと、強化ポイントを格納するためのフィールドである強化ポイントフィールドと、エールポイントを格納するためのフィールドであるエールポイントフィールドと、ユーザIDのユーザが保有する選手数を格納するためのフィールドである選手数フィールドと、ユーザIDのユーザの仲間を格納するためのフィールドである仲間フィールドの各フィールドを備え、ユーザIDごとにレコードが作成されて構成されている。
ユーザIDは、ゲームに登録したユーザを特定し識別するための識別子である。ユーザ名および表示画像は、ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示される名前および画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は、例えばユーザによって予め選択されるアバター画像である。また、ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはコミュニティ)上でユーザを特定するための名称でもある。チームは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチーム(球団)である。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6個のチームから成るPリーグ、および、Q1〜Q6の6個のチームから成るQリーグが設けられており、ユーザは、この12チームの中からいずれかのチームを選択する。技能レベルは、ゲーム上のユーザの技能の程度を示すデータである。例えば、Lv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、レベル値が大きいほど技能が高い。
行動ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトを行うことによって低減(消費)され、所定の時間が経過するごとに増加(回復)する。運営ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザと対戦を行うことによって低減(消費)され、所定の時間が経過するごとに増加(回復)する。強化ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化処理を行うことによって低減(消費)され、他のユーザとの対戦で勝利することや、所定の時間が経過すること等の、強化ポイントに所定量のポイントを加算するための所定の強化ポイント加算条件を満たすことによって増加(回復)する。エールポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することで取得するポイントである。
選手数は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザが保有する選手カードの総数である。選手数は、スカウトや強化の処理を行うことによって増減する。選手数の最大値は、予め規定されている(例えば最大値60)。仲間は、対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
オーダーデータDB312は、ゲーム上で対戦を行う場合に、ユーザが指定した野手の打順や投手起用(先発、中継、抑え)についての情報(データ)を格納するためのデータベースであり、ユーザIDごとに作成される。オーダーデータDB312は、例えば、図6(B)に示すように、打順や投手起用を格納するためのフィールドである打順投手起用フィールドと、シリアルキーを格納するためのフィールドであるシリアルキーフィールドと、ポジションを格納するためのフィールドであるポジションフィールドと、能力を格納するためのフィールドである能力フィールドと、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードNo.フィールドとを備え、ベンチ入りできる選手カードの個数のレコードを備えている。
打順は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、攻撃する際に用いられる当該選手カード(キャラクタ)の打撃順である。投手起用は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、当該選手カードの投手の継投順である。シリアルキーは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カードを特定し識別するための識別子であり、選手カードが発行される毎に、この発行された選手カードに付与される通番である。ポジションは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、守備する際に用いられる当該選手カードの守備位置である。能力は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カードが有するパラメータとしての能力である。能力は、図6(B)に示す例では、能力は、「打力」、「走力」および「守備力」等の各項目によって表されており、これに対応して能力フィールドは、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。能力の程度を表す数値である能力値は、0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを表している。例えば、図6(B)に示すシリアルキーが1である選手カードでは、打力が310であり、走力が450であり、守備力が810である場合が例として示されている。図6(B)では、能力の指標としての項目として、選手カードが野手である場合であって「打力」、「走力」,「守備力」を例示しているが、選手カードが投手であれば、別の項目、例えば「球速」、「制球力」、「スタミナ」等としてもよく、また前記打力、走力および守備力の各サブフィールドと合わせてこれら球速、制球力およびスタミナの各サブフィールドが能力フィールドに設けられてもよい。
カードナンバーは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カード(キャラクタ)の種類を特定し識別するための識別子であり、選手カードの種類ごとに付与される。
カードDB32は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ゲームに登場する選手カードに関する情報(データ)を格納するためのデータベースであり、例えば、総カードデータデータベース(以下、「総カードデータDB」と略記する。)321と、種類別カードデータベース(以下、「種類別カードデータDB」と略記する。)322とを備えている。
総カードデータDB321は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ゲームで発行された全ての選手カードに関する情報を格納するためのデータベースである。総カードデータDB321は、例えば、図7(A)に示すように、シリアルキーを格納するためのフィールドであるシリアルキーフィールドと、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードNo.フィールドと、発行時刻を格納するためのフィールドである発行時刻フィールドと、入手時刻を格納するためのフィールドである入手時刻フィールドと、最終更新時刻を格納するためのフィールドである最終更新時刻フィールドと、初期所持ユーザIDを格納するためのフィールドである初期所持ユーザIDフィールドと、現在所持ユーザIDを格納するためのフィールドである現在所持ユーザIDフィールドと、レア度を格納するためのフィールドであるレア度フィールドと、能力を格納するためのフィールドである能力フィールドとを備え、シリアルキーごとに、すなわち、発行された選手カードごとにレコードが作成されて構成されている。
発行時刻は、当該選手カードを発行した時刻である。入手時刻は、現在所持ユーザIDフィールドに登録されているユーザIDのユーザが当該選手カードを入手した時刻である。最終更新時刻は、当該レコードのいずれかのフィールドに格納されているデータを更新した(書き換えた)最終の時刻(直近の更新時刻)である。初期所持ユーザIDは、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードを最初に所持した(発行したときに所持した)ユーザのユーザIDである。現在所持ユーザIDは、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードを現在所持しているユーザのユーザIDである。レア度は、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードの希少性(希少価値)の度合いを示す指標であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低くなるように設定されており、その値が高いほど希少性が高い。なお、本実施形態では、レア度は、1〜5の5段階で表されており、技術能力の際だった選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は、高くなるように設定されている。
また、前記能力フィールドは、総能力レベルを格納するためのフィールドである総能力レベルサブフィールドと、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。総能力レベルは、打力、走力および守備力等の各能力の総合能力の度合いを示す指標であり、これら各能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値である。重み付き平均値を求める際の重みは、適宜に設定されてよいが、例えば、本実施形態では、打力、走力および守備力の各重みは、0.4、0.2および0.4に設定されている。
なお、選手カードが発行された時点では、選手カードの能力値には、デフォルトの値が設定される。つまり、ゲームサーバ20のCPU21は、選手カードを新たに発行する際に、カードDB32にアクセスして、この発行された選手カードの能力値にデフォルトのデータを書き込み、カードDB32がこの能力値のデフォルトのデータを記憶する。
これらレア度、総能力レベル、打力、走力および守備力は、選手カードのパラメータであるが、選手カードのパラメータは、この他、チーム(P1〜P6およびQ1〜Q6のうちのいずれか)、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手等)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
種類別カードデータDB322は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、種類別に、選手カードに関する情報を格納するためのデータベースである。種類別カードデータDB322は、例えば、図7(B)に示すように、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードNo.フィールドと、名前を格納するためのフィールドである名前フィールドと、基本能力を格納するためのフィールドである基本能力フィールドと、画像データのファイル名を格納するためのフィールドである画像データ名フィールドとを備え、選手カードの種類別にレコードが作成される。
名前は、カードNo.フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードの名称である。基本能力は、カードNo.フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードにおける能力の初期値(デフォルト値)である。前記基本能力フィールドは、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。画像データのファイル名は、カードNo.フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードの画像のデータに付けられたファイル名である。
また、ゲームDB33は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報を記憶するためのデータベースであり、それら情報は、必要に応じて更新される。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含み得る。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げると、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)などを含む。
<ゲーム制御装置の説明>
図8は、実施形態のゲームシステムにおけるゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図9は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示されるウェブページの一例である。
図8において、ゲーム制御装置50は、本実施形態では、上述したゲームサーバ20およびDBサーバ30によって構成されている。前記野球ゲームを実現するために、本実施形態のゲーム制御装置50は、例えば、図8に示すように、登録手段51と、ゲーム進行手段52と、通知処理手段53と、記憶手段54とを備えている。
登録手段51は、野球ゲームに参加するユーザの登録を行うものであり、例えば、通信端末10に提供するウェブページ上における通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、ユーザ登録の登録処理を実行するものである。
より具体的には、登録処理は、次のように実行される。まず、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から、通信端末10の無線通信IF部17、通信ネットワークNWおよび無線通信IF部25を介して、ユーザ登録を要求する旨の情報を含む登録要求メッセージを受信する。なお、ゲームサーバ20と通信端末10とは、上述のように通信端末の無線通信IF部17、通信ネットワークNWおよびゲームサーバ20の無線通信IF部25を介して、相互にデータの送受信を行うが、以下、この説明を省略する。登録メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されてもよい。登録要求メッセージは、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)を含んでよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDを含んでよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、新規にユーザIDを発行してそのユーザIDの登録処理を行った後に、登録処理が完了した旨の情報を含む登録処理完了メッセージを通信端末10へ送信する。一方、CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDで登録処理を行った後に、登録処理が完了した旨の情報を含む登録処理完了メッセージを通信端末10へ送信する。
この登録処理が完了すると、CPU21は、新規に登録したユーザIDに対して所定のデフォルトのデータを記述したユーザデータを、ユーザDB31に格納する。
また、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、当該ユーザIDに対して他のユーザIDをいわゆる「仲間」として登録してもよい。なお、以下の説明において、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
より具体的には、この仲間の登録処理は、次のように実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、或るユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、この申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認する旨の情報が返信された場合には、CPU21は、両者を仲間として登録する。より具体的には、CPU21は、ユーザDB31内の対応する2つのユーザIDにおけるユーザデータの「仲間」のフィールドに互いに仲間であることを示すデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを前記通信端末10へ送信することによって、ユーザの前記通信端末10で表示されるゲームを進行させるものである。より具体的には、ゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、前記通信端末10宛に送信する。CPU21は、ユーザによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、ユーザがゲームの進行を認識する。
この野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で、本実施形態では、スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理およびアイテム処理の各処理が設けられている。これに対応してゲーム進行手段52は、スカウト処理手段521と、強化処理手段522と、試合処理手段523と、抽選処理手段524と、オーダー処理手段525と、アイテム処理手段526とを備え、強化ポイントの増減を処理するために強化ポイント処理手段527をさらに備えている。
スカウト処理は、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理であり、スカウト処理手段521によって実行され、処理される。スカウトを実行することによって、行動ポイントは、消費される一方、強化ポイントは、増加する。
強化処理は、強化ポイントを消費することによって、2枚以上の選手カードを一体化(合成)して特定の選手カードの能力を上昇させる処理であり、強化処理手段522によって実行され、処理される。強化処理手段522については、後に詳述する。
試合処理は、他のユーザのチームと野球の試合を行う処理であり、試合処理手段523によって実行され、処理される。試合を行うことで運営ポイントは、消費される一方、試合に勝利することによって、強化ポイントは、増加する。
抽選処理は、エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手する処理であり、抽選処理手段524によって実行され、処理される。
オーダー処理は、ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交代等を実行するための処理であり、オーダー処理手段525によって実行され、処理される。
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理であり、アイテム処理手段256によって実行され、処理される。ここで、アイテムは、ゲーム上、ゲームを有利に進めることができるものであり、様々な種類および形態のものを対象とすることができる。例えば、キャラクタの能力を強化するための備品(武器、防具等)や、所定のシーンや状況でキャラクタの能力向上を図るためのグッズ(能力向上用のカードや食べ物、燃料等)や、キャラクタを飾るための装備(服、靴、アクセサリー等)等が挙げられる。アイテムは、購入によってユーザに付与されたり、あるいは、ゲーム上、例えば対戦に連続勝利することやチームが所定のランクに達すること等の、予め設定された所定の条件を満たすことによって、ユーザに付与されたりする。
強化ポイント処理手段527は、強化ポイントに所定量のポイントを加算する加算処理および強化ポイントから所定量のポイントを減算する減算処理を行うものである。
ここで、ゲーム進行手段52を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10において、ウェブページ上のメニューが選択された場合に、この選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、この受信した情報に基づいて、前記選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
より具体的には、ゲーム進行手段52は、例えば、図9に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、複数のメニューを含むウェブページを通信端末10に表示させるためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。
この図9に示すウェブページは、ユーザが通信端末10を通してゲームサーバ20が提供する野球ゲームのウェブサイトにアクセスした場合に表示されるトップページのウェブページであって、この野球ゲームのメインメニューに相当する。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9に示すトップページのウェブページでは、例えば、ユーザ名およびチームの各テキストのほか、ユーザデータ表示領域M1、選手画像表示領域M2およびメニュー表示領域M3を含む。
ユーザデータ表示領域M1は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータを表示するための領域である。なお、ユーザデータ表示領域M1に表示される項目において、X/Yの形式で表記されるポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。
選手画像表示領域M2は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データを表示するための領域である。
メニュー表示領域M3は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられた複数の処理に対応した各メニューを表示し、指示を受け付けるための領域である。本実施形態では、図9に示すように、基本メニューとして、メニュー表示領域M3には、「スカウト」m1、「強化」m2、「オーダー」m3、「試合」m4、「抽選」m5、「アイテム」m6の各テキストが、ハイパーリンクを付した状態で所定の領域(オブジェクト)内に表示されている。そして、例えば、ユーザが指先で該当箇所を押下(タップ)することによって、いずれかのテキストが選択されると、各テキストの内容を実行する画面に表示が遷移し、各テキストの内容の実行が進められる。
「スカウト」m1は、前記スカウト処理の実行を指示するためのメニューである。この「スカウト」m1が選択されると、例えば、複数の地域に分けられた状態の日本地図が通信端末10に表示される。この表示状態で、ユーザによって所望の地域を選択する操作が行われると、その選択された地域から抽選によって所定のキャラクタが獲得され、ユーザのキャラクタとなる。
「強化」m2は、前記強化処理の実行を指示するためのメニューである。「強化」m2が選択されると、ユーザの操作に応じて複数のキャラクタが一体化され、これによって、ユーザによって指定されたキャラクタの能力が強化される。強化の処理については、後に詳述する。
「オーダー」m3は、前記オーダー処理の実行を指示するためのメニューである。「オーダー」m3が選択されると、例えば、野球ゲームの場合、野手の打順や投手起用(先発、中継、抑え)についての情報がキャラクタの画像、能力等とともに表示される。この表示状態において、ユーザの操作によって、打順や投手起用を変更することができるようになっている。
「試合」m4は、前記試合処理の実行を指示するためのメニューである。「試合」m4が選択されると、他のユーザとの対戦が行われる。例えば、対戦相手となる他のユーザ(他のユーザIDのユーザ)の情報が例えばアバター画像とともに一覧表示される。ユーザは、操作によってこのリストの中から所望の対戦相手を選択して、その選択した対戦相手と対戦する。
「抽選」m5は、前記抽選処理の実行を指示するためのメニューである。「抽選」m5が選択されると、例えば、複数のキャラクタからなるグループからキャラクタが抽選によって選択され、当該選択されたキャラクタがユーザに付与される。際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば1日の抽選回数は、1回または2回というように所定回数に限定されている。
「アイテム」m6は、前記アイテム処理の実行を指示するためのメニューである。「アイテム」m6が選択されると、ユーザがゲーム上保有しているアイテムが通信端末10に表示される。
このようなトップページのウェブページにおいて、ユーザが通信端末10の表示部16に対して指先で該当箇所を押下(タップ)することによって、図9に示すいずれかの文字を選択すると、ゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる選択結果を認識して、新たなHTMLデータを通信端末10宛に送信する。その結果、通信端末10の表示部16には、ユーザの選択結果に応じた新たなウェブページが表示される。
通知処理手段53は、所定の期間ごとに、期間中の対戦結果に基づくユーザIDごとのランキング(順位)を、ユーザの通信端末10宛に通知するものである。
記憶手段54は、各ユーザIDに対応付けてキャラクタのパラメータ値を記憶するものである。本実施形態では、記憶手段53は、DBサーバ30のプレイヤDB31により実現される。
野球形式のデジタルカードゲームに対応した、このような構成のゲーム制御装置50おいて、選手カードは、キャラクタの一例であり、強化は、合成の一例であり、レア度と能力、本実施形態では打力、走力および守備力の各能力とは、パラメータの一例である。強化ポイントは、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントの一例である。DBサーバ30のユーザデータDB311は、合成用ポイント記憶手段の一例であり、強化ポイント処理手段527は、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、通信端末10に対するユーザの所定の操作入力が実行された場合に、当該操作入力に関する情報に基づき、所定の加算ポイントを前記ユーザのユーザIDに対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段の一例である。そして、強化処理手段522は、通信端末10に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段の一例である。
<野球ゲームの主要な処理のフローの説明>
次に、本実施形態における野球ゲームの主要な処理フローの一例について説明する。図10は、実施形態のゲームシステムにおける野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャートである。
図10において、通信端末10は、操作入力部15に対する前記ユーザの所定の操作入力を受け付けてウェブブラウザを起動する(ステップS11)。起動後、通信端末10は、操作入力部15に対するユーザの所定の操作入力を受け入れて、ゲームサーバ20によって提供される野球ゲームのウェブサイトにアクセスする(ステップS12)。なお、ここでは、通信端末10を操作するユーザが既にユーザIDを取得済みである場合が想定される。この時点以降、ゲームサーバ20は、通信端末10を介したユーザのアクセスをユーザIDによって管理する。
通信端末10が野球ゲームのウェブサイトにアクセスすると、ゲーム進行手段52が実行される。ゲーム進行手段52は、例えば図9に示したようなトップページのウェブページを通信端末10に表示させる(ステップS13)。このウェブページのメインメニューにおいて「試合」m4が選択されると(ステップS14のYES)、ゲーム進行手段52は、個別対戦の対戦相手を選択するためのウェブページとして、対戦相手のリスト(例えばユーザIDの一覧)を通信端末10に表示させる(ステップS15)。
次に、ユーザの通信端末10の操作入力部15に対する適切な操作により、いずれかの対戦相手(ユーザID)が選択されると(ステップS16のYES)、ゲーム進行手段52の試合処理手段523は、ユーザに選択された対戦相手のユーザIDに基づき、対戦相手の確認と試合開始を促すためのウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。そして、試合開始を指示するための選択操作が通信端末10で表示されているウェブページ上で行われると(ステップS17のYES)、試合処理手段523は、選択したユーザIDと選択されたユーザIDに対応するキャラクタ間による個別対戦を実行する。試合処理手段523は、記憶手段54(本実施形態では、DBサーバ30のユーザDB31)が記憶するキャラクタの能力値に基づいて個別対戦の対戦結果を決定する(ステップS18)。この個別対戦の対戦結果は、対戦するユーザIDのキャラクタの能力値に基づいて行われる。例えば、試合処理手段523は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられたキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のキャラクタが、高い確率をもって勝利するように、対戦結果を決定する。この場合において、比較対象となる能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、「打力」を0.4、「走力」を0.2、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定することができる。
試合処理手段523は、上記個別対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手となる2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、ウェブページの表示を通じて対戦結果が通信端末10に表示、すなわち通知される(ステップS19)。
次に、試合処理手段523は、個別対戦の対戦結果に基づいて、記憶手段54(ユーザDB31)に記憶されているユーザIDに対応するキャラクタの能力値を更新する(ステップS20)。例えば、ユーザIDに対応するキャラクタが個別対戦で勝利した場合に現在の能力値よりも大きくなるように更新され、ユーザIDに対応するキャラクタが個別対戦で敗北した場合に現在の能力値よりも小さくなるように更新される。そのため、ユーザは、自身のユーザIDに対応するキャラクタの能力値を向上させるべく、個別対戦を積極的に行うようになる。また、ユーザから見ると、その個別対戦の実行は、極めて簡易な操作で済み、その対戦自体も複雑な演算処理をゲームサーバ20側で要しないため極めて短時間で対戦結果をユーザが知ることができる。
<強化処理のより詳細な説明>
次に、このような野球形式のデジタルカードゲームにおける強化処理について、より詳細に説明する。図11は、実施形態のゲームシステムにおける強化処理を示すフローチャートである。図12は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化指定選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図13は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される一体化させる選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図14は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化ポイントの不足とその不足を補う処理への移行を知らせるためのウェブページの一例である。図15は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される売却の許否を問うためのウェブページの一例である。図16は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化処理結果を表示するためのウェブページの一例である。
図11において、ゲーム進行手段52によって例えば図9に示したようなトップページのウェブページが通信端末10に表示されている場合に、このウェブページのメインメニューにおける「強化」m2が選択されると、強化処理手段522(ゲームサーバ20のCPU21)は、選手カード(キャラクタ)の強化を行う強化処理を実行するために、まず、強化する強化対象の選手(強化対象選手)の選手カードを指定するためのウェブページとして、当該通信端末10のユーザが保有する選手カードを、総カードデータDB321から前記ユーザのユーザIDをキーに検索し、この検索結果に基づいたこのユーザIDに対応する選手カードのリストを示したウェブページを通信端末10に表示させる(ステップS31)。
この強化対象選手の選手カードを指定するためのウェブページは、図12に示すように、選手カードを表示する選手表示領域AR(AR−11、AR−12、AR−13、・・・)をスクロール方向に沿って並べた一覧である。選手表示領域ARは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力(本実施形態では打力、走力および守備力の各能力)の能力値を表示するための能力領域と、選手カードの指定を受け付けるためのチェックボックスとを備えている。
次に、強化処理手段522は、ユーザにより強化指定選手の選手カードが選択されたか否かを判断する(ステップS32)。強化処理手段522は、ユーザにより強化指定選手の選手カードが選択されるまで、このステップS32の判断を繰り返し(ステップS32でNo)、強化処理手段522は、ユーザのスクロール操作とチェックボックスのチェック操作(例えば指先等を用いてチェックボックスを押下(タップ)する操作)によって、強化指定選手の選択を受け付けると(ステップS32でYes)、強化指定選手に一体化され消滅する一体化対象の選手(一体化指定選手)を指定するためのウェブページとして、当該通信端末10のユーザが保有する選手カードを、総カードデータDB321から前記ユーザのユーザIDをキーに検索し、この検索結果に基づいたこのユーザIDに対応する選手カードのリストであって前記ステップS32で強化指定対象の選手カードを除いたリストを示したウェブページを通信端末10に表示させる(ステップS33)。
この一体化指定選手の選手カードを指定するためのウェブページは、図13に示すように、前記図12と同様な、選手カードを表示する選手表示領域AR(AR−21、AR−22、AR−23、AR−24、AR−25、・・・)をスクロール方向に沿って並べた一覧と、一覧の末尾の領域に配置された、強化の実行指示を受け付けるための「強化する」m11とを備えている。選手表示領域ARは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力(本実施形態では打力、走力および守備力)を表示するための能力領域と、選手カードの指定を受け付けるためのチェックボックスとを備えている。
次に、強化処理手段522は、ユーザにより一体化指定選手の選手カードが選択されたか否かを判断する(ステップS34)。強化処理手段522は、ユーザにより一体化指定選手の選手カードが選択されるまで、このステップS34の判断を繰り返し(ステップS34でNo)、強化処理手段522は、ユーザのスクロール操作とチェックボックスのチェック操作(例えば指先等を用いてチェックボックスを押下(タップ)する操作)によって、一体化指定選手の選択を受け付けると(ステップS34でYes)、強化処理手段522は、ユーザにより「強化する」が選択されたか否かを判断する(ステップS35)。
このステップS35の判断の結果、ユーザにより「強化する」m11が選択されていない場合(ステップS35でNo)には、強化処理手段522は、処理をステップS34の処理に戻し、一方、このステップS35の判断の結果、ユーザにより「強化する」m11が選択された場合(ステップS35でYes)には、強化処理手段522は、次のステップS36の処理を実行する。
図12には、ステップS31およびステップS32の各処理によって、強化指定選手として、選手Aの選手カードが選択された例が示されており、そして、図13には、ステップS33ないしステップS35の各処理によって、一体化指定選手として、選手M、選手Bおよび選手Jの3個の選手カードが選択された例が示されている。そして、「強化する」m11のテキストには、ハイパーリンクが付されており、例えば、ユーザが指先で「強化する」m11の箇所を押下(タップ)することによって、このテキストが選択されると(ステップS35でYes)、ステップS36以降の強化の実行が進められる。
このステップS36の処理において、1個の一体化指定選手の選手カードを強化指定選手の選手カードに一体化するために所定量のポイント(強化消費ポイント)が必要であるので、強化処理手段522は、通信端末10のユーザの保有する強化ポイントが足りているか否かを判断する。
この判断は、例えば、次のように行われる。まず、強化処理手段522は、通信端末10のユーザ10が保有する強化ポイントを、ユーザデータDB311から前記ユーザのユーザIDをキーに検索する。次に、強化処理手段522は、ステップS34で選択された一体化指定選手の選手カードの個数に、強化消費ポイントを乗算し、総強化消費ポイントを求める。そして、強化処理手段522は、検索結果の、通信端末10のユーザ10が保有する強化ポイントから、乗算結果の総強化消費ポイントを減算し、減算結果が0以上であるか否かを判断する。この判断の結果、前記減算結果が0以上である場合には、強化を実行するために必要な総強化消費ポイントをユーザが保有しているので、強化処理手段522は、ステップS36の判断で強化ポイントが足りていると判断し(ステップS36でYes)、次に、ステップS42の処理を実行する。一方、判断の結果、前記減算結果が0以上ではない場合(前記減算結果が0未満、すなわち、負である場合)には、強化を実行するために必要な総強化消費ポイントをユーザが保有していないので、強化処理手段522は、ステップS36の判断で強化ポイントが足りていないと判断し(ステップS36でNo)、次に、ステップS37の処理を実行する。
ステップS37の処理において、強化処理手段522は、強化ポイントが不足しており、その不足を補う処理へ移行することをユーザに知らせるためのウェブページとして、例えば図14に示す「強化ポイントが不足しています 不足を補う画面へ移行します」というメッセージのテキストを含むウェブページを通信端末10に表示させる。そして、強化処理手段522は、強化ポイントの不足を補うべく、ゲーム進行手段52の強化ポイント処理手段527に後述の処理を開始させる。これに応じて、強化ポイント処理手段527は、ステップS38以降の処理を実行する。
本実施形態における野球形式のデジタルカードゲームは、上述した、他のユーザとの対戦で勝利することや所定の時間が経過すること等のほかに、選手カードがユーザの所有から非所有となった場合に、例えば売却やプレゼントや単なる所有の放棄等によって手放された場合に、前記非所有となった選手カードに対する所定量のポイントが強化ポイントとして前記ユーザに付与されるように、設定されているものとする。また、本実施形態では、選手カードをユーザの所有から非所有とする態様の一例として、売却の場合について説明する。
このような場合では、ステップS38の処理において、強化ポイント処理手段527(ゲームサーバ20のCPU21)は、前記所定量のポイントを強化ポイントとして前記ユーザに付与するために売却する選手カードを、所定のルールに従って前記ユーザの保有する選手カードの中から選択する。そして、強化ポイント処理手段527は、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントに、この選択した選手カードを売却した場合に付与される前記所定量のポイントを仮に加算する。すなわち、記憶手段54には、前記ユーザのユーザIDに対応する現在の強化ポイントと、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントに、この選択した選手カードを売却した場合に付与される前記所定量のポイントを仮に加算した加算結果の強化ポイント(仮の強化ポイント)が記憶される。なお、選手カードを売却した場合に付与されるポイントは、選手カードのパラメータ値に応じて増減してもよく、また、一定値であってもよい。例えば、選手カードを売却した場合に付与されるポイントは、レア度が高いほど大きくなるように設定されてよく、また例えば、能力が高いほど大きくなるように設定されてよい。
前記所定のルールは、例えば、前記ユーザのユーザIDに対応する選手カードの中から、前記ユーザによって選択されたチームに属していない選手カードを、前記ユーザの所有から非所有として、すなわち本実施形態では売却の対象(売却対象)として選択するルールであってよい。ユーザが選択するチームは、概ね自分の贔屓の球団であることが多いので、それに属しない選手は、自分のチームに属する選手よりも重要度が低いと考えられる。このため、ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、前記ユーザによって選択されたチームに属していない選手カードを選択する、と推察される。このため、このようなルールに従うことによって、ゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができ、ユーザにとって適切な処理となる。
また例えば、前記所定のルールは、前記ユーザのユーザIDに対応する選手カードの中から、所定の評価基準に従って設定されるレベルの低い順に、売却対象の選手カードとして選択するルールであってよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、レベルの低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、このようなルールに従うことによって、ゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、例えば、選手カードの希少性(レア度)であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高く設定されてよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、希少性の低い順(ありふれている順)に選手カードを選択する、と推察される。このため、希少性を評価基準とすることによって、ゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
また例えば、このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、選手カードの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高く設定されてよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、能力の低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、能力を評価基準とすることによって、ゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
そして、能力が複数である場合には、例えば、前記レベルは、複数の能力の各能力値における単純平均値によって求められてよく、また例えば、複数の能力の各能力値における重み付き平均値によって求められてよく、また例えば、予め設定された特定の能力の能力値によって求められてよい。
レベルが各能力の単純平均値である場合には、選手カードの総合能力によってレベルを判断することができ、ゲーム制御装置50は、総合能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。また、レベルが各能力の重み付き平均値である場合には、選手カードの各能力に重みを付けたレベルで判断することができ、優先する能力の重みを相対的に大きくすることによってこの優先する能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。例えば、選手カードが野手である場合、守備力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、守備力を優先に能力の低い順に、前記売却対象の選手カードが選択される。あるいは、例えば、選手カードが野手である場合、打力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、打力を優先に能力の低い順に、前記売却対象の選手カードが選択される。また、レベルが特定の能力の能力値である場合には、ゲーム制御装置50は、選手カードの特定の能力によってレベルを判断することができ、特定の能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。特に、前記特定の能力をユーザが通信端末10を介して選択可能にすることで、よりユーザの意図に沿った選手カードが、前記売却対象の選手カードとして自動的に選択される。
また例えば、このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、選手カードをチームへ編入する際に、1個のチームの編成に与えられる総ポイント(運営コスト)を消費するポイントであるコストであって、前記レベルは、前記コストが高いほど高く設定されてよい。通常、デフォルトで能力の高い選手カードには、比較的大きな値のコストが設定されており、1つのチームを編成する際にこのチームに所属する選手カードのコストの総和に上限値(前記総ポイント)が設けられることで、能力の高い選手カードのみでチームが編成されることを防止し、ゲーム上のバランスを図っている。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、コストの低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、コストを評価基準とすることによって、ゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
また、このような上述の各所定のルールの場合に、強化ポイント処理手段527は、ステップS34およびステップS35の各処理において、一体化指定選手としてユーザによって指定された選手カードの中から、売却の候補の選手カードを選択するように構成されてもよい。一体化指定選手の選手カードは、ユーザが一旦、他の選手カードの強化のために使おうと判断したものであることから、ユーザにとって重要度の低いものと考えられる。したがって、このような構成のゲーム制御装置50は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
そして、ステップS38の処理の次に、再び、強化ポイント処理手段527は、通信端末10のユーザの保有する仮の強化ポイントが足りているか否かを判断する(ステップS39)。この判断は、ステップS36と同様の処理によって行われる。このステップS39の判断の結果、仮の強化ポイントが足りている場合(ステップS39でYes)には、強化ポイント処理手段527は、次に、ステップS40の処理を実行する。一方、このステップS39の判断の結果、仮の強化ポイントが足りていない場合(ステップS39でNo)、強化ポイント処理手段527は、処理をステップS38の処理に戻す。
このようなステップS38およびステップS39の各処理を行うことによって、強化ポイント処理手段527は、選手カードの強化処理が行われる場合に、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントから、前記強化処理で消費される総強化消費ポイントを減算した減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記所定量のポイントをユーザの強化ポイントに仮に加算する加算処理を自動的に繰り返し実行することができる。
そして、ステップS40の処理において、強化ポイント処理手段527は、ステップS38の処理によって選択した売却の候補の選手カードを実際に売却するユーザの許可を得るために、ステップS38の処理によって選択した売却の候補の選手カードをウェブページ上で通信端末10に表示させる(ステップS40)。
この売却の候補の選手カードを表示して売却の許可を求めるためのウェブページは、図15に示すように、前記図12と同様な、選手カードを表示する選手表示領域AR(AR−31、AR−32)をスクロール方向に沿って並べた一覧と、一覧の末尾の領域に並列に配置された、売却の許可指示を受け付けるための「許可する」m21および売却の非許可指示を受け付けるための「許可しない」m22とを備えている。この選手表示領域ARは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力(本実施形態では打力、走力および守備力)を表示するための能力領域とを備えている。そして、「許可する」m21および「許可しない」m22の各テキストには、ハイパーリンクがそれぞれ付されており、例えば、ユーザが指先で当該箇所を押下(タップ)すると、後述するように、当該箇所の内容に応じた処理が実行される。
次に、強化ポイント処理手段527は、ユーザによって許可されたか否かを判断する。この判断の結果、例えば、許可の指示を受け付けるためのテキストの「許可する」m21が選択された場合(ステップS41でYes)には、強化ポイント処理手段527は、ユーザによって許可されたと判断し、ステップS42の処理を実行する。一方、この判断の結果、例えば、否決の指示を受け付けるためのテキストの「許可しない」m22が選択された場合(ステップS41でNo)には、強化ポイント処理手段527および強化処理手段522は、本処理を終了する。
ステップS42において、強化ポイント処理手段527は、前記候補の選手カードを実際に売却してユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを前記仮の強化ポイントで更新する。より具体的には、強化ポイント処理手段527は、前記候補の選手カードを実際にユーザの非所有となるように、総カードデータDB321を書き換える。例えば前記候補の選手カードに対応する総カードデータDB321の現在所持ユーザIDフィールドがブランクに書き換えられる。そして、強化処理手段522は、強化指定選手の選手カードと一体化指定選手の選手カードとを一体化する。例えば、強化指定選手の選手カードにおける能力値に、一体化指定選手の選手カードにおける能力値の一定比率が加算される。本実施形態のように、能力が複数である場合には、例えば、強化指定選手の選手カードにおける打力、走力、守備力の各能力値に対して、一体化指定選手の選手カードにおける打力、走力、守備力の各能力値の一定比率がそれぞれ加算される。この一体化の処理によって、一体化指定選手の能力値(パラメータ値)が強化指定選手の能力値(パラメータ値)に反映される。そして、強化処理手段522は、一体化指定選手の選手カードのデータを前記ユーザのユーザIDのデータから削除するように、総カードデータDB321を書き換える。そして、強化ポイント処理手段527は、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントから強化消費ポイントを減算し、前記ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントをこの減算結果で更新し、ユーザデータDB311を書き換える。そして、一体化指定選手が複数である場合には、このような各処理を一体化指定選手の選手カードが無くなるまで繰り返す。
そして、強化処理手段522は、ステップS42の処理による強化結果をウェブページ上で通信端末10に表示させる(ステップS43)。例えば、図16に示すように、強化指定選手の選手カードの画像と、強化結果を表すメッセージとが表示される。図16に示す例では、このメッセージは、強化指定選手の総能力値の増加度合いである。なお、打力、走力および守備力の各能力値が個別に表示されてもよい。
このように本実施形態のゲーム制御装置50(ゲームサーバ20およびDBサーバ30)では、選手カードの強化処理が行われる場合に、ユーザのユーザIDに対応する強化ポイントから一体化の処理で消費される強化消費ポイントが減算されるともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定量のポイントを強化ポイントに加算するためのポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような本実施形態のゲーム制御装置50は、従来技術のように、強化される他の選手カードの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を1回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。
また、本実施形態のゲーム制御装置50は、選手カードの所有を非所有とした場合に、当該非所有となった選手カードに対するポイントがユーザIDの強化ポイントに加算されるので、ユーザによって不要と判断された、あるいは、他のキャラクタの強化に利用した方がよいと判断されたキャラクタが有効に活用され、複数の選手カードを1つに合成する合成機能をゲームに盛り込むことができる。
なお、上述の実施形態では、ポイント加算処理として、不足している合成用ポイントを補うために、ユーザが所有している他の選手カード(キャラクタ)を非所有(売却)することで、選手カードをポイントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理が例示されたが、これに限定されるものではなく、ポイント加算には、次の態様も含まれる。すなわち、一態様として、ユーザが所有しているアイテムを非所有(売却)することで、アイテムをポイントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理であってよく、また例えば、他の一態様として、ユーザがゲーム内で保有している他のポイント(例えば後記する行動ポイント、運営ポイント、エールポイント等)をポントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理であってよい。
また、上述の実施形態では、強化消費ポイントは、各選手カードに対して一定であり、総強化消費ポイントは、一体化指定選手の選手カードの個数に強化消費ポイントを乗算することによって求められたが、強化消費ポイントは、例えば能力値やレア度等の選手カードのパラメータ値に応じて可変としてもよく、総強化消費ポイントは、一体化指定選手の選手カードのパラメータ値に対応した強化消費ポイントの、一体化指定選手の選手カードについての総和であってもよい。このような場合では、能力値が相対的に高い選手カードの強化消費ポイントは、能力値が相対的に低い選手カードの強化消費ポイントに較べて大きく設定され、レア度が相対的に高い選手カードの強化消費ポイントは、レア度が相対的に低い選手カードの強化消費ポイントに較べて大きく設定される。
また、上述の実施形態では、強化ポイントを得るために、ステップS38で売却の候補の選手カードが選択され、ステップS40およびステップS41で前記売却の候補の選手カードを通信端末10に表示してユーザに実際の売却の可否を求めたが、ユーザに実際の売却の可否を求めることなく、自動的に売却するように、ゲーム制御装置50が構成されてもよい。例えば、ステップS38で選択した選手カードのパラメータ(例えば能力やレア度等)が予め設定された値以下の場合に、自動的に売却するように、ゲーム制御装置50が構成されてよい。特に、ノーマルカードと称される希少性の低い選手カードには、ユーザは、通常、ほとんど執着がないので、自動的に売却するように、ゲーム制御装置50が構成されてよい。
また、上述の実施形態では、一例として挙げた野球形式のデジタルカードゲームに対応して、グループは、チーム(球団)であったが、これに限定されるものではなく、グループには、次の態様も含まれる。すなわち、例えば、一態様として、ゲームがサッカーを模擬したゲームである場合には、グループは、チーム(クラブ)であってよく、また例えば、他の一態様として、ゲームが戦闘を模擬したゲームである場合には、グループは、部隊であってよい。
また、上述の実施形態では、ゲーム制御装置50の各手段51〜54は、ゲームサーバ20およびDBサーバ30が備えたが、これら各手段51〜54の一部は、ゲームサーバ20およびDBサーバ30の代わりに、通信端末10が備えてもよい。また、これら各手段51〜54の全部は、ゲームサーバ20およびDBサーバ30の代わりに、通信端末10が備えてもよい。すなわち、通信端末10は、ゲームシステムとしての単体のゲーム装置(ゲーム機)であってもよい。
本発明の一態様にかかるゲーム制御装置は、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御装置であって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
このような構成のゲーム制御装置では、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に(すなわち、合成処理のための合成用ポイントが不足している場合に)、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が実行される。このようにポイント加算処理が実行されるので、このような構成のゲーム制御装置は、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を1回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。ここで、ポイント加算処理とは、以下の態様を含む。すなわち、後記の他の一態様で示すように、不足している合成用ポイントを補うために、ユーザが所有している他のキャラクタを非所有(売却)することでポイントに変換し、ポイント加算を行う場合がある。このような場合に、キャラクタの他に、ユーザが所有しているアイテムを非所有(売却)するようにしてもよい。また、ユーザがゲーム内で所有している他のポイント(例えば後記する行動ポイント、運営ポイント、エールポイント等)を合成用ポイントに移行あるいは変換するようにしてもよい。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。ここで、上記グループとは、例えば野球を模擬したゲームである場合には球団であり、サッカーを模擬したゲームである場合にはチームであるが、ユーザが選択するグループは、概ね自分の贔屓の球団やチームであることが多いので、それに属しないキャラクタ(選手)は、自分のグループに属するキャラクタ(選手)よりも重要度が低いと考えられる。このため、これらを非所有にすることがユーザにとって適切な処理となるのである。
ここで、上記合成には、例えば、複数のキャラクタを一体化する強化、交配、トレーニングおよび合体等が含まれる。また、この合成は、キャラクタ全体が一体化される場合だけでなく、素材となるキャラクタの一部が一体化される場合であってもよい。さらに、対象のキャラクタAに一体化される側となる素材のキャラクタBを合成し、素材のキャラクタBを消し、対象のキャラクタAを残して合成後のパラメータ値で更新する場合に加えて、対象のキャラクタAと素材のキャラクタBとを合成し、対象のキャラクタAおよび素材のキャラクタBを共に消し、合成後のパラメータ値を持つ新たなキャラクタCを生成するようにしてもよい。また、キャラクタとは、人間、動物、昆虫、植物といった生物を模したものだけでなく、武器、防具、道具といった非生物を模したもの、さらには架空の生物や生命体等も含む。また、これらの異なるカテゴリーのものを合成するようにしてもよい。例えば、人間に対して武器を合成することによって、その人間の能力が向上するようにしてもよい。
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記合成される対象として前記ユーザによって指定されたキャラクタの中から選択することを特徴とする。
合成に使われるキャラクタとして一旦選択されたキャラクタは、ユーザにとって重要度の低いものと考えられる。したがって、このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、合成の対象としてユーザが指定したキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
本発明の他の一態様にかかるゲーム制御装置は、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
このような構成のゲーム制御装置では、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に(すなわち、合成処理のための合成用ポイントが不足している場合に)、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が実行される。このようにポイント加算処理が実行されるので、このような構成のゲーム制御装置は、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を1回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、レベルの低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、レベルの低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記評価基準は、キャラクタの希少性であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高いことを特徴とする。
ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、希少性の低い順(ありふれている順)にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、希少性の低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記評価基準は、キャラクタの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高いことを特徴とする。
ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、能力の低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、能力の低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記キャラクタの能力は、複数であって、前記レベルは、前記複数の能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値、または、特定の能力の能力値によって求められることを特徴とする。
このような構成のゲーム制御装置は、レベルが各能力の単純平均値である場合には、キャラクタの総合能力によってレベルを判断することができ、総合能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。また、このような構成のゲーム制御装置は、レベルが各能力の重み付き平均値である場合には、キャラクタの各能力に重みを付けたレベルで判断することができ、優先する能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。例えば、野球ゲームであってキャラクタが野手である場合、守備力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、守備力を優先にその能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタが選択される。また、このような構成のゲーム制御装置は、レベルが特定の能力の能力値である場合には、キャラクタの特定の能力によってレベルを判断することができ、特定の能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。特に、前記特定の能力をユーザが選択可能とすることで、よりユーザの意図に沿ったキャラクタが、前記非所有とするキャラクタとして自動的に選択される。
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタのキャラクタ情報を前記ユーザのゲーム装置に表示させ、前記ユーザの許可を受け付けた後に、前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタを実際に前記ユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントを前記仮の合成用ポイントで更新することを特徴とする。
このような構成のゲーム制御装置では、選択キャラクタ情報がユーザのゲーム装置に表示され、前記ユーザの許可を受け付けた後に、ポイント加算処理が自動的に実行される。したがって、このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの意向を確認するので、ユーザの予期しないキャラクタが、ユーザの知らないうちに、非所有となることを防止することができる。
そして、本発明の他の一態様にかかるゲーム制御方法は、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御方法であって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理ステップによって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲームプログラムであって、前記ゲームを実現可能なコンピュータに、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、ゲームプログラム。
また、本発明の他の一態様にかかるゲームシステムは、アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲームは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームであり、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムでは、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、ユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
そして、本発明の他の一態様にかかるゲーム制御方法は、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
そして、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、ゲームを実現可能なコンピュータに、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めるものである。
また、本発明の他の一態様にかかるゲームシステムは、アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段、前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算
ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムでは、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、ユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、レベルの低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、レベルの低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
本発明の一態様にかかるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、所定のキャラクタに対して他の複数のキャラクタを一体化する処理を行う場合のユーザの操作性を改善することができる。
本発明の他の一態様にかかるゲーム制御装置は、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、所定のキャラクタに対して、ユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを合成するための、ユーザの所有する前記合成用ポイントが不足しているか否かを判断する合成処理手段と、前記合成処理手段によって、前記合成用ポイントが不足していると判断された場合に、ユーザの所有するキャラクタの中から前記合成用ポイントに変換するためのキャラクタを所定のルールに従って選択し、当該選択したキャラクタを、前記不足を補うべく前記合成用ポイントに変換する合成用ポイント処理手段と、を備える。
上記の構成において、前記ゲームは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームであり、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、 前記合成用ポイント処理手段は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記合成用ポイントに変換するためのキャラクタとして選択することが好ましい。
上記の構成において、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に、前記合成用ポイントに変換するためのキャラクタとして選択することが好ましい。
上記の構成において、前記評価基準は、キャラクタの希少性であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高いことが好ましい。
上記の構成において、キャラクタの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高いことが好ましい。
上記の構成において、前記キャラクタの能力は、複数であって、前記レベルは、前記複数の能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値、または、特定の能力の能力値によって求められることが好ましい。
上記の構成において、前記合成用ポイント処理手段は、前記合成用ポイントに変換するためのキャラクタを、前記合成される対象として前記ユーザによって指定されたキャラクタの中から選択することが好ましい。
上記の構成において、前記合成用ポイント処理手段は、ユーザの許可に関する操作に基づいて、前記選択したキャラクタをユーザの所有となる前記合成用ポイントに変換することが好ましい。
上記の構成において、前記合成用ポイント処理手段は、ユーザの操作を伴うことなく、前記選択したキャラクタをユーザの所有となる前記合成用ポイントに変換することが好ましい。
上記の構成において、前記合成用ポイント処理手段は、前記選択したキャラクタをユーザの所有から非所有とすることで、前記選択したキャラクタをユーザの所有となる前記合成用ポイントに変換することが好ましい。
本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、コンピュータをゲーム制御装置として動作させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを前記何れかの構成のゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の一態様にかかるゲームシステムは、アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、所定のキャラクタに対して、ユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを合成するための、ユーザの所有する前記合成用ポイントが不足しているか否かを判断する合成処理手段と、前記合成処理手段によって、前記合成用ポイントが不足していると判断された場合に、ユーザの所有するキャラクタの中から前記合成用ポイントに変換するためのキャラクタを所定のルールに従って選択し、当該選択したキャラクタを、前記不足を補うべく前記合成用ポイントに変換する合成用ポイント処理手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明を表現するために、上述において図面を参照しながら実施形態を通して本発明を適切且つ十分に説明したが、当業者であれば上述の実施形態を変更および/または改良することは容易に為し得ることであると認識すべきである。したがって、当業者が実施する変更形態または改良形態が、請求の範囲に記載された請求項の権利範囲を離脱するレベルのものでない限り、当該変更形態または当該改良形態は、当該請求項の権利範囲に包括ると解釈される。