JP6141552B1 - 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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【課題】 ユーザによる仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行を促進する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るサービス提供システムは、所定の必要数の特定の仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行指示をユーザから受け付け、当該実行指示に応じてアクションを実行し、当該アクションの実行に応じて、ユーザの特定の仮想アイテムの保有数を更新する。また、仮想アイテムの保有数が必要数に対して不足している場合には、特定の仮想アイテムの消費に加えて、提供サービスにおいて使用可能であると共に特定の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって特定の仮想アイテムが不足する数に対応する補充数の当該所定の価値の消費を伴うアクションの実行指示を受け付ける。【選択図】 図8

Description

本発明は、所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関する。
従来、インターネット等のネットワークを介して提供されるオンラインゲーム等のサービスにおいて、ユーザが、取得した仮想アイテムを使用することが行われている。例えば、ユーザは、ゲーム内で取得した宝石及び仮想通貨等の仮想アイテムを用いて、ゲームを有利に進めるための様々なアクションを実行する。例えば、特許文献1が開示するゲームにおいては、プレイヤが所有するメダル、チケット及び仮想通貨等を消費することによって、キャラクタカードの獲得を目的とした抽選ゲームが実行される。こうしたゲーム等のサービスにおいては、典型的には、抽選ゲーム等のアクションを実行するために必要な仮想アイテムの数が予め定められている。ユーザは、例えば、サービスにおける特定のミッション(例えば、毎日ログインするというミッション等)を達成すること等によって仮想アイテムを獲得することができる。また、ユーザは、例えば、専用の購入画面等を介して、予め定められた数の仮想アイテムを現実の通貨によって購入することもできる。
特開2015−223388号公報
しかしながら、上述した従来のサービスにおいては、抽選ゲーム等のアクションを実行しようとしたユーザが、必要な数の仮想アイテムを保有していなかった場合、当該仮想アイテムを追加的に取得する必要が生じる。そして、こうした仮想アイテムの取得のために必要な上述したようなプロセスを手間と感じるユーザは、抽選ゲーム等のアクションの実行を諦めてしまう可能性がある。従って、仮想アイテムの数が不足しているユーザに対しても、上述したアクションを簡易に実行できる機会を提供することが望ましい。
本発明の実施形態は、ユーザによる仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、所定のサービスを提供するためのシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサと、ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置と、を備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を実行し、前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置に少なくとも一部がアクセス可能な1又は複数のコンピュータによって実行され、所定のサービスを提供するための方法であって、第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を備え、前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、所定のサービスを提供するためのプログラムであって、ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置に少なくとも一部がアクセス可能な1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を実行させ、前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含む。
本発明の様々な実施形態は、ユーザによる仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行を促進する。
本発明の一実施形態に係るサービス提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 サービス提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 ユーザ情報テーブル411において管理される情報を例示する図。 抽選初期画面50を例示する図。 抽選画面表示処理の一例を示すフロー図。 抽選毎の特別アイテムの必要数及びコインの必要数が設定された必要数設定テーブルの内容を例示する図。 特別アイテムの保有数が必要数以上である場合の抽選実行画面60を例示する図。 特別アイテムの保有数が必要数未満である場合の抽選実行画面60を例示する図。 他の例における特別アイテムの保有数が必要数以上である場合の抽選実行画面60Bを例示する図。 他の例における特別アイテムの保有数が必要数未満である場合の抽選実行画面60Bを例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るサービス提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのユーザ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のユーザ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、ユーザ端末30のユーザに対して特定のサービスを提供する。システム10が提供するサービス(以下、「提供サービス」と言うことがある。)は、特に限定されないが、例えば、オンラインゲーム、デジタルコンテンツ(例えば、動画、音楽、記事及び電子書籍等を含む)の配信、SNS、電子商取引、及び、その他の様々なインターネットサービス等が例示される。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたサービス提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、ユーザ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をユーザ端末30に送信する。ユーザ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
ユーザ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、ユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたユーザ端末30のユーザは、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10の提供サービス用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供サービスを利用することができる。ユーザ端末30において実行される提供サービス用のアプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
次に、本実施形態のサービス提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供サービス自体を制御する提供サービス制御部45と、提供サービスに関係するアクションの実行を制御するアクション制御部47とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とユーザ端末30とが協働することによって実現され、又は、ユーザ端末30によって実現され得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、本実施形態の提供サービスのユーザに関する情報を管理するユーザ情報テーブル411を有する。
システム10の基本機能制御部43は、提供サービスを提供する上で基本となる基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。基本機能制御部43によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及びユーザ管理(例えば、ユーザアカウントの登録、修正、及び削除等)等が含まれる。
システム10の提供サービス制御部45は、提供サービス自体の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、提供サービスがゲームである場合には、提供サービス制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して、ゲームの進行に関する様々な処理(例えば、対戦ゲームにおける対戦処理等を含む)を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。また、例えば、提供サービスがデジタルコンテンツの配信である場合には、提供サービス制御部45は、デジタルコンテンツの配信に関する様々な画面(例えば、デジタルコンテンツを検索して表示する画面、及び、デジタルコンテンツを再生する画面等)のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。また、例えば、提供サービスがSNSである場合には、提供サービス制御部45は、SNSの機能(例えば、投稿及び当該投稿に対するコメント、並びに、ユーザ間でのメッセージの送受信等)に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。
システム10のアクション制御部47は、提供サービスに関係するアクションの制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、アクション制御部47は、所定の必要数の特定の仮想アイテムの消費を伴う特定のアクションの実行指示をユーザから受け付け、当該実行指示に応じて当該アクションを実行し、当該アクションの実行に応じて対応する仮想アイテムの保有数を更新する。ユーザの仮想アイテムの保有数は、例えば、ユーザ情報テーブル411において管理される。アクション制御部47は、例えば、ユーザ端末30で表示される画面を介してアクションの実行指示を受け付けたときに当該アクションを実行し、当該アクションの実行結果を、当該画面を介してユーザに提示する。
また、本実施形態のアクション制御部47は、仮想アイテムの保有数が上述した所定の必要数に対して不足している場合に、当該仮想アイテムの消費に加えて、仮想アイテムが不足する数に対応する補充数の所定の価値の消費を伴うアクションの実行指示を受け付ける。例えば、アクション制御部47は、仮想アイテムの保有数が所定の必要数以上である場合には、ユーザ端末30で表示される画面を介して仮想アイテムのみの消費を伴うアクションの実行指示を受け付け、仮想アイテムの保有数が所定の必要数未満である場合には、ユーザ端末30で表示される画面を介して仮想アイテム及び所定の価値の両方の消費を伴うアクションの実行指示を受け付けるように構成される。
このように、本実施形態のシステム10においては、所定の必要数の仮想アイテムの消費を伴うアクションを実行しようとするユーザは、仮想アイテムの保有数が不足している場合であっても、不足分を所定の価値によって補充して当該アクションを実行することが可能となる。
本実施形態において、アクション制御部47は、仮想アイテムの消費に加えて所定の価値の消費を伴うアクションの実行指示に応じて、ユーザの仮想アイテムの保有数に加えて、ユーザの所定の価値の保有数を更新するように構成され得る。この場合、ユーザの所定の価値の保有数は、上述した仮想アイテムの保有数と同様に、例えば、ユーザ情報テーブル411において管理され得る。
ここで、本実施形態において、提供サービスに関係するアクションは、様々なアクションを含み得る。仮想アイテムの消費を伴うアクションは、典型的には、その実行によって、ユーザに対して何らかの利益をもたらす。例えば、提供サービスがゲームである場合には、アクションは、ゲームコンテンツ(例えば、キャラクタ及び装備品等)の抽選(「ガチャ」と呼ばれることがある。)、各種パラメータの回復、ゲームクリアに失敗した際のコンティニューの実行、特定の種類の仮想アイテム(ゲームコンテンツ)の保有数又は設定数の上限(例えば、キャラクタに設定できる装備品の数の上限等)の拡張、及び、特別ステージの有効化(プレイ可能化)等が例示される。また、例えば、提供サービスがデジタルコンテンツの配信である場合には、アクションは、デジタルコンテンツの購入(無料コンテンツに加えて有料コンテンツの再生及び閲覧等が可能となることを含む)、一定期間において再生及び閲覧等が可能なデジタルコンテンツの数の上限の拡張、及び、特別な機能(例えば、記事の検索及びランキング表示等)の有効化等が例示される。また、例えば、提供サービスがSNSである場合には、アクションは、メッセージの送受信等において利用可能な画像(「スタンプ」と呼ばれることがある。)の取得(購入)等が例示される。
また、本実施形態における仮想アイテムは、提供サービスにおいてユーザが利用し得る様々な仮想的及び電子的なアイテムを含む。仮想アイテムは、アクションの実行に伴って消費されるもの、及び、アクションの実行に伴って消費されないものを含む。仮想アイテムは、仮想通貨(ポイントを含む)を含む。
また、本実施形態における所定の価値は、提供サービスにおいてユーザが利用し得る様々な現実の価値、並びに、仮想的及び電子的な価値を含む。例えば、所定の価値は、現実の通貨、及び、上述したような仮想アイテムを含む。
また、本実施形態において、アクションの実行に伴って消費する仮想アイテムを無償の仮想アイテムとし、仮想アイテムの不足分を補充する所定の価値を有償の仮想アイテムとすることもできる。例えば、無償の仮想アイテムは、提供サービスの利用に応じてユーザに付与される。例えば、ユーザは、提供サービスに毎日ログインするというミッションに対する報酬(「ログインボーナス」と呼ばれることがある。)として、無償の仮想アイテムを獲得する。また、例えば、提供サービスがゲームである場合に、ユーザは、特定のミッションを達成し、又は、ステージをクリアすることによって無償の仮想アイテムを獲得する。また、例えば、ユーザは、システム10又は他のシステムが提供する決済サービスを介した支払いを伴って、有償の仮想アイテムを購入する。有償の仮想アイテムは、現実の通貨による支払いを介さずに無償で取得する機会も有し得る。
本実施形態において、所定の価値の補充数は、仮想アイテムが不足する数、及び、仮想アイテムと所定の価値との間の交換レートに基づいて特定されるように構成され得る。例えば、アクション制御部47は、必要数と保有数との比較に基づいて仮想アイテムが不足する数を算出し、当該算出した不足する数と予め定められている交換レートとに基づいて、所定の価値の補充数を算出する。
本実施形態において、交換レートは、仮想アイテムが不足する数に応じて変動するように構成され得る。例えば、交換レートは、仮想アイテムが不足する数が少ないほど、所定の価値の価値が高くなるように設定される。この場合、不足する数が少ないほど(仮想アイテムの保有数が多いほど)、1単位の所定の価値で交換可能な仮想アイテムの数が多くなるからユーザにとって有利である。この場合、例えば、仮想アイテムが不足する数が少ないユーザ(つまり、あと少し仮想アイテムを保有していればアクションを実行できるユーザ)によるアクションの実行がより一層促進される。これとは反対に、例えば、交換レートは、不足する数が多いほど、所定の価値の価値が高くなる(仮想アイテムの価値が低くなる)ように設定される。この場合、仮想アイテムが不足する数が多いほど(仮想アイテムの保有数が少ないほど)、1単位の所定の価値で交換可能な仮想アイテムの数が多くなるからユーザにとって有利である。
また、本実施形態において、交換レートは、ユーザの提供サービスの利用状態に応じて変動するように構成され得る。提供サービスの利用状態は、例えば、ユーザ情報テーブル411において管理される。提供サービスの利用状態は、例えば、提供サービスの利用頻度、利用回数、利用時間、利用状況(提供サービスがゲームである場合、ゲームの進行状況及びレベル等を含む)、並びに、これらに基づく情報等を含む。例えば、交換レートは、提供サービスの利用回数が少ないほど、所定の価値の価値が高くなるように設定され、又は、これとは反対に、提供サービスの利用回数が多いほど、所定の価値の価値が高くなるように設定される。また、例えば、交換レートは、提供サービスの利用頻度が高いほど、所定の価値の価値が高くなるように設定される。
さらに、本実施形態において、交換レートは、同じ仮想アイテムの消費を伴う複数のアクション間で、異なる交換レートが適用されるように構成され得る。つまり、本実施形態において、同じ仮想アイテムを消費して、第1のアクション及び第2のアクションが実行されるように構成することができ、第1のアクションを実行するときの所定の価値の補充数は第1の交換レートに基づいて特定され、第2のアクションを実行するときの所定の価値の補充数は第1の交換レートとは異なる第2の交換レートに基づいて特定されるように構成され得る。例えば、第1のアクション及び第2のアクションは、共に抽選対象の抽選(例えば、ゲームコンテンツの抽選)であり、その抽選回数(1回のアクションでユーザが取得する抽選対象の数)及び/又は抽選対象(抽選対象毎の当選確率と言うこともできる。)が異なる。また、例えば、第1のアクション及び第2のアクションは、アクションの種類が異なっており、例えば、提供サービスがゲームである場合において、第1のアクションはゲームコンテンツの抽選であり、第2のアクションは各種パラメータの回復等のゲームコンテンツの抽選以外の他のアクションである。第1のアクションにおける仮想アイテムの必要数及び第2のアクションにおける仮想アイテムの必要数は、同じであっても異なっていても良い。
また、アクション制御部47は、仮想アイテムの消費を伴うアクションと同様に、所定の価値の消費を伴うアクションを制御するように構成され得る。具体的には、アクション制御部47は、所定の必要数の特定の所定の価値の消費を伴う特定のアクションの実行指示をユーザから受け付けて、当該実行指示に応じて当該アクションを実行し、当該アクションの実行に応じて対応する所定の価値の保有数(例えば、ユーザ情報テーブル411において管理される。)を更新し、所定の価値の保有数が所定の必要数に対して不足している場合に、所定の価値の消費に加えて、所定の価値が不足する数に対応する補充数の仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行指示を受け付ける、ように構成され得る。
つまり、本実施形態において、仮想アイテムの保有数が不足している場合には所定の価値によって補充して第1のアクションが実行され、所定の価値の保有数が不足している場合には仮想アイテムによって補充して第3のアクションが実行されるように構成しても良い。この場合、仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションと、所定の価値の消費を伴う第3のアクションとは、同一のアクションであっても異なるアクションであっても良い。第1のアクションと第3のアクションとが同一のアクションである場合は、ユーザが、仮想アイテム又は所定の価値を選択的に使用して、同一のアクションを実行できるように構成されている場合と言うこともできる。
次に、このような機能を有する本実施形態のサービス提供システム10の動作について具体例を用いて説明する。上述したように、本発明の実施形態は、様々なサービスの提供に適用され得るが、以下に説明する具体例は、提供サービスがロールプレイングゲームである場合の例である。
図3は、この例において、ユーザ情報テーブル411において管理される情報を例示する。ユーザ情報テーブル411は、ユーザ毎の情報を管理し、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザID」に対応付けて、ユーザ名等を含む「ユーザ基本情報」、特別アイテムの保有数を示す「特別アイテム保有数」、コインの保有数を示す「コイン保有数」、ゲームのプレイ状態に関する情報である「プレイ状態情報」等の情報を管理する。ユーザ基本情報は、ユーザアカウントを新規作成するとき等のタイミングでユーザ等から提供された情報が設定され、その後、適宜に更新される。
特別アイテム保有数は、ユーザによる特別アイテムの取得及び消費に応じて適宜に更新される。特別アイテムは、無償の仮想アイテムであり、ゲームのプレイに応じてユーザに付与される。特別アイテムは、例えば、ゲーム内に存在する宝石等として表現される。例えば、ユーザは、ログインボーナスとして特別アイテムを獲得し、特定のミッションを達成することによって特別アイテムを獲得し、及び、特定のステージをクリアすることによって特別アイテムを獲得する。
コイン保有数は、ユーザによるコインの取得及び消費に応じて適宜に更新される。コインは、有償の仮想アイテム(仮想通貨)であり、ユーザは、当該コインを購入するための画面を介してコインを購入する。コインの購入は、システム10又は他のシステムが提供する決済サービスを介した支払い(現実の通貨による支払い)を伴う。この例において、上述した特別アイテムは、コインを使用して取得(購入)することはできない。なお、この例において、コインは、特別アイテムと同様に、無償で獲得することもできる。
プレイ状態情報は、ユーザによるゲームのプレイに応じて適宜に更新される。プレイ状態情報は、例えば、プレイ回数、プレイ時間(総時間)、プレイ頻度、及び、プレイ状況等を含む。プレイ状況は、ゲームの進行度合い、レベル、上述した特別アイテム及びコイン以外の仮想アイテム(例えば、キャラクタ及び装備品等)の保有状況、並びに、キャラクタ及び装備品等のパラメータ値(例えば、レベルを含む)等を含む。
以下、この例のロールプレイングゲームにおけるゲームコンテンツの抽選に関する動作について説明する。図4は、ユーザ端末30において表示される抽選初期画面50を例示する。抽選初期画面50は、図示するように、画面中央に位置し、実行する抽選を選択するための抽選選択領域52と、画面右上隅に位置し、ユーザの特別アイテムの保有数を表示する第1保有数表示領域54と、この第1保有数表示領域54の下側に位置し、ユーザのコインの保有数を表示する第2保有数表示領域56と、画面下端に位置する基本メニュ領域100とを有する。抽選選択領域52は、「1回抽選」と表示された第1抽選ボタン521、「11回連続抽選」と表示された第2抽選ボタン522、及び、「3回連続抽選」と表示された第3抽選ボタン523が上下方向に並べて配置されている。第1保有数表示領域54及び第2保有数表示領域56は、ユーザ情報テーブル411において管理されている特別アイテム保有数及びコイン保有数をそれぞれ表示する。
基本メニュ領域100は、このロールプレイングゲームの起点となるホーム画面を表示するためのホームメニュボタン101と、ロールプレイングゲームにおけるパーティ(複数のプレイヤキャラクタによって構成される。)を設定するためのパーティメニュボタン102と、プレイヤキャラクタの持ち物に関するアクション(例えば、装備品等のプレイヤキャラクタへの装備、及び、装備品等の合成等)を行うための持ち物メニュボタン103と、抽選を実行するための抽選メニュボタン104とが配置されている。基本メニュ領域100は、このロールプレイングゲームの主要な画面において共通して配置される。図4の抽選初期画面50は、ホーム画面を含む他の画面の基本メニュ領域100の抽選メニュボタン104の選択に応じて表示される。
この例において、ユーザは、プレイヤキャラクタが装備する装備品を抽選対象のゲームコンテンツとする抽選を実行することができる。第1抽選ボタン521は、1回の抽選(以下、「1回抽選」と言うことがある。)に対応し、第2抽選ボタン522は、連続した11回の抽選(以下、「11回連続抽選」と言うことがある。)に対応し、第3抽選ボタン523は、連続した3回の抽選(以下、「3回連続抽選」と言うことがある。)に対応する。つまり、抽選ボタン521−523は、抽選回数(言い換えると、ユーザが取得するゲームコンテンツの数)の異なる3つの抽選に対応する。ユーザは、抽選選択領域52を介して、これらの3つの抽選の中から所望の抽選を選択して実行することができる。
図5は、ユーザが抽選ボタン521−523の何れかを選択したときに実行される抽選画面表示処理の一例を示すフロー図である。抽選画面表示処理では、まず、図示するように、アクション制御部47が、ユーザの特別アイテムの保有数と抽選に必要な特別アイテムの数(必要数)とを比較する(ステップS100)。
この例において、抽選ボタン521−523の各々に対応する各抽選は、特別アイテムを使用して実行する場合の特別アイテムの必要数、及び、コインを使用して実行する場合のコインの必要数が設定されている。図6は、抽選毎の特別アイテムの必要数及びコインの必要数が設定された必要数設定テーブルの内容を例示する。この例では、図示するように、第1抽選ボタン521に対応する1回抽選は、5個の特別アイテム又は300個のコインが必要であり、第2抽選ボタン522に対応する11回連続抽選は、50個の特別アイテム又は3000個のコインが必要であり、第3抽選ボタン523に対応する3回連続抽選は、15個の特別アイテム又は900個のコインが必要である。
ここで、11回連続抽選における特別アイテムの必要数及びコインの必要数は、それぞれ、1回抽選における特別アイテムの必要数及びコインの必要数の10倍となっており、言い換えると、連続11回抽選は、1回抽選を10回実行するのと同じ数の特別アイテム又はコインを使用して、11回の抽選を実行することができる。また、この例において、3回連続抽選において取得可能(当選可能)なゲームコンテンツは、1回抽選において取得可能なゲームコンテンツと比較して、ユーザにとって有利なゲームコンテンツ(例えば、レアリティ等のパラメータ値が高いコンテンツ)が含まれている。従って、3回連続抽選は、1回当たりの特別アイテムの必要数及びコインの必要数は1回抽選と同じであるものの、取得可能なゲームコンテンツが1回抽選と比較してユーザにとって有利となっている。なお、こうした各抽選における特別アイテムの必要数及びコインの必要数、並びに、抽選対象であるゲームコンテンツの種類及び当選確率等は、サービス性を考慮して様々な設定がなされ得る。
上述したステップS100においては、ユーザが保有する特別アイテムの保有数と、ユーザによって選択された抽選ボタン521−523に対応する抽選における特別アイテムの必要数との比較が行われる。そして、アクション制御部47が、この比較結果に基づく表示態様で、対応する抽選を実行するための抽選実行画面60をユーザ端末30において表示し(ステップS110)、この抽選画面表示処理を終了する。
図7は、ユーザ端末30において表示される抽選実行画面60を例示する。図7の例は、ユーザの特別アイテムの保有数が必要数以上である場合に対応している。この場合の抽選実行画面60は、図示するように、特別アイテムを使用した抽選の実行を指示するための特別アイテム抽選ボタン62と、コインを使用した抽選の実行を指示するためのコイン抽選ボタン64と、抽選実行画面60を閉じるための終了ボタン68とが配置されている。図7の抽選実行画面60は、ユーザが抽選ボタン521(1回抽選)を選択した場合に対応する。
特別アイテム抽選ボタン62には、対応する抽選における特別アイテムの必要数が表示されており、当該特別アイテム抽選ボタン62の下側には、ユーザの特別アイテムの保有数(所持数)が表示されている。また、同様に、コイン抽選ボタン64には、対応する抽選におけるコインの必要数が表示されており、当該コイン抽選ボタン64の下側には、ユーザのコインの保有数(所持数)が表示されている。
図7の例では、ユーザの特別アイテムの保有数が必要数以上であるから、ユーザが特別アイテム抽選ボタン62を選択すると、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザの特別アイテムの保有数(ユーザ情報テーブル411において管理されている)から必要数を減じる。抽選の実行に伴って、抽選結果を示す画面(例えば、抽選を演出するアニメーション画面)がユーザ端末30において表示される。また、抽選によってユーザが取得したゲームコンテンツに関する情報は、ユーザ情報テーブル411のプレイ状態情報等に反映される。
また、図7の例では、特別アイテムと同様に、ユーザのコインの保有数も必要数以上であるから、ユーザがコイン抽選ボタン64を選択すると、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザのコインの保有数(ユーザ情報テーブル411において管理されている)から必要数を減じる。なお、この具体例においては、ユーザのコインの保有数が必要数未満である場合には、コイン抽選ボタン64の選択に応じて、コインを購入するための画面が表示される。ユーザが、当該画面を介してコインを購入し、ユーザのコインの保有数が必要数以上になると、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザのコインの保有数から必要数を減じる。
図8は、ユーザの特別アイテムの保有数が必要数未満である場合の抽選実行画面60を例示する。図8の抽選実行画面60は、ユーザが抽選ボタン522(11回連続抽選)を選択した場合に対応する。この場合の抽選実行画面60は、図示するように、上述した特別アイテム抽選ボタン62及びコイン抽選ボタン64に加えて、補充抽選ボタン66が配置されている。この補充抽選ボタン66は、特別アイテムの不足分を、コインによって補充して抽選を実行するためのボタンである。また、図8の抽選実行画面60においては、特別アイテム抽選ボタン62は、ユーザによって選択できない態様で表示されている。なお、上述したように、コイン抽選ボタン64は、特別アイテム抽選ボタン62とは異なり、ユーザのコインの保有数にかかわらず(当該保有数が必要数未満であっても)ユーザによって選択できる態様で表示される。
図8に示すように、補充抽選ボタン66の下側には、補充するコイン数が表示される。この補充するコイン数は、アクション制御部47によって、特別アイテムが不足する数、及び、特別アイテムとコインとの間の交換レートに基づいて算出される。この例における交換レートは、特別アイテムが不足する数、及び、ユーザのロールプレイングゲームのプレイ状態に基づいて、交換レートが変動する。具体的には、基準となる基準交換レートに対して、特別アイテムが不足する数、及び、プレイ状態に基づく調整が行われる。基準交換レートは、例えば、1:60(特別アイテム:コイン、以下同様。)である。
特別アイテムが不足する数に基づく交換レートの調整は、この例では、不足する数が少ないほど、コインの価値が高くなるように行われる。具体的には、例えば、特別アイテムの不足する数が1個の場合には、基準交換レートに対して、1個の特別アイテムへの交換に要するコインの数が5個減じられるように交換レートを調整し、不足する数が2個の場合には、当該交換に要するコインの数が3個減じられるように調整し、不足する数が3−4個の場合には、当該交換に要するコインの数が1個減じられるように調整する。つまり、例えば、特別アイテムの不足する数が2個の場合には、調整後の交換レートは、1:57(60−3)である。なお、不足する数が5個以上の場合には、特別アイテムの不足する数に基づく交換レートの調整は行われない。
また、ロールプレインゲームのプレイ状態に基づく交換レートの調整は、この例では、プレイ回数が少ないほど、コインの価値が高くなるように行われる。具体的には、例えば、プレイ回数が1−5回の場合には、基準交換レートに対して、1個の特別アイテムへの交換に要するコインの数が5個減じられように交換レートを調整し、6−20回の場合には、1個の特別アイテムへの交換に要するコインの数が3個減じられるように調整する。つまり、例えば、プレイ回数が3回の場合には、調整後の交換レートは、1:55(60−5)である。なお、プレイ回数が21回以上の場合には、プレイ状態に基づく交換レートの調整は行われない。
従って、例えば、特別アイテムの不足する数が2個であり、かつ、プレイ回数が3回である場合、調整後の交換レートは、1:52(60−3−5)となる。このように、補充するコイン数を算出するための交換レートを、特別アイテムの不足する数が少ないほど、及び、プレイ回数が少ないほど、コインの価値が高くなるように調整することにより、例えば、あと少しの(比較的少ない数の)特別アイテムを取得すれば抽選を実行できるユーザや、プレイ回数が少ない初心者であるユーザに対して、抽選の実行をより一層促進することができる。
ここで、上述したように、本発明の実施形態においては、同一の仮想アイテムの消費を伴う複数のアクション間で異なる交換レートを適用するように構成することができ、この具体例においても、例えば、1回抽選、11回連続抽選、及び3回連続抽選の間で、異なる交換レートを適用することができる。例えば、1回抽選及び3回連続抽選に対応する上述した基準交換レートを1:60とし、11回連続抽選に対応する基準交換レートを1:55とすることもできる。この場合、11回連続抽選に対応する基準交換レートが他の抽選に対応する基準交換レートと比べてユーザにとって有利である(コインの価値が高い)から、11回抽選の実行が促進され得る。
ユーザが補充抽選ボタン66を選択すると、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザの特別アイテムの保有数をクリアし、また、ユーザのコインの保有数から補充数を減じる。抽選の実行に伴って、抽選結果を示す画面(例えば、抽選を演出するアニメーション画面)がユーザ端末30において表示される。なお、この例においては、ユーザのコインの保有数が補充数未満である場合であっても、補充抽選ボタン66は、ユーザによって選択できる態様で表示される。この場合、補充抽選ボタン66の選択に応じて、コインを購入するための画面が表示される。ユーザが、当該画面を介してコインを購入し、ユーザのコインの保有数が補充数以上になると、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザのコインの保有数から補充数を減じる。
上述した例においては、特別アイテムの不足分をコインによって補充して抽選を実行できるように構成したが、上述したように、本発明の実施形態においては、これに加えて、コインの不足分を特別アイテムによって補充して抽選を実行できるように構成しても良い。この場合、例えば、図5に例示した抽選画面表示処理において、ユーザが保有するコインの保有数と、対応する抽選におけるコインの必要数との比較が行われる。そして、例えば、ユーザのコインの保有数が必要数未満である場合であって、かつ、ユーザの特別アイテムの保有数が、コインの不足する数及び上述した交換レートに基づいて算出された特別アイテムの補充数以上である場合に、コインの不足分を特別アイテムによって補充して抽選を実行するためのボタンが抽選実行画面60に表示される。
上述した例においては、仮想アイテムである特別アイテムの不足分を同じく仮想アイテム(仮想通貨)であるコインによって補充して抽選を実行できるように構成したが、上述したように、本発明の実施形態に従う他の例においては、仮想アイテムによる補充に代えて、又は、これに加えて、仮想アイテムの不足分を現実の通貨によって補充して抽選等のアクションを実行できるように構成され得る。図9及び図10は、特別アイテムの不足分を現実の通貨によって補充できるように構成された他の例における抽選実行画面60Bを例示する。この他の例は、上述した例におけるコインを使用した抽選は行われないように構成されている。図9の抽選実行画面60Bは、ユーザの特別アイテムの保有数が必要数以上であった場合に対応しており、この場合、特別アイテム抽選ボタン62Bの選択に応じて、アクション制御部47が、対応する抽選を実行すると共に、ユーザの特別アイテムの保有数から必要数を減じる。
図10は、この他の例において、ユーザの特別アイテムの保有数が必要数未満であった場合の抽選実行画面60Bを例示する。この場合、図示するように、特別アイテム抽選ボタン62Bに代えて、補充抽選ボタン66Bが配置される。補充抽選ボタン66Bの下側には、特別アイテムを補充(購入)する数、及び、対応する価格(言い換えると、現実の通貨の補充数)が表示される。この他の例においても、上述した例と同様に、特別アイテムと現実の通貨との交換レートは、特別アイテムが不足する数、及び、ユーザのプレイ状態等に基づいて変動する。そして、ユーザが補充抽選ボタン66Bを選択すると、アクション制御部47は、システム10又は他のシステムが提供する決済サービスを介してユーザによる支払いが行われた後に、対応する抽選を実行すると共に、ユーザの特別アイテムの保有数をクリアする。
以上説明した本実施形態に係るサービス提供システム10は、所定の必要数の特定の仮想アイテム(例えば、特別アイテム)の消費を伴うアクション(例えば、ゲームコンテンツの抽選)の実行指示をユーザから受け付け、当該実行指示に応じてアクションを実行し、当該アクションの実行に応じて、ユーザの特定の仮想アイテムの保有数を更新する。また、仮想アイテムの保有数が必要数に対して不足している場合には、特定の仮想アイテムの消費に加えて、提供サービスにおいて使用可能であると共に特定の仮想アイテムとは異なる所定の価値(例えば、コイン)であって特定の仮想アイテムが不足する数に対応する補充数の当該所定の価値の消費を伴うアクションの実行指示を受け付ける。従って、ユーザは、アクションの実行に伴って消費される仮想アイテムが不足している場合であっても、当該仮想アイテムとは異なる所定の価値で補充して当該アクションを実行することができる。このように、本発明の実施形態は、ユーザによる仮想アイテムの消費を伴うアクションの実行を促進することができる。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 サービス提供システム
20 ネットワーク
30 ユーザ端末
41 情報記憶管理部
411 ユーザ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 提供サービス制御部
47 アクション制御部
50 抽選初期画面
60、60B 抽選実行画面

Claims (13)

  1. 所定のサービスを提供するためのシステムであって、
    1又は複数のコンピュータプロセッサと、
    ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置と、を備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
    第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、
    前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を実行し、
    前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含
    前記第1の補充数は、前記第1の仮想アイテムが不足する数、及び、前記第1の仮想アイテムと前記所定の価値との間の第1の交換レートに基づいて特定され、
    前記第1の交換レートは、前記第1の仮想アイテムが不足する数が少ないほど、前記所定の価値の価値が高くなるように設定される、
    システム。
  2. 請求項のシステムであって、
    前記記憶装置は、前記ユーザの前記所定のサービスの利用状態を更に記憶し、
    前記第1の交換レートは、前記ユーザの前記所定のサービスの利用状態に応じて変動する、
    システム。
  3. 請求項1又は2のシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
    第2の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第2のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザからの前記第2のアクションの実行指示に応じて、前記第2のアクションを実行するステップと、
    前記第2のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を実行し、
    前記第2のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第2の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第2の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第2のアクションの実行指示を受け付けることを含み、
    前記第2の補充数は、前記第1の仮想アイテムが不足する数、及び、前記第1の仮想アイテムと前記所定の価値との間の前記第1の交換レートとは異なる第2の交換レートに基づいて特定される、
    システム。
  4. 請求項のシステムであって、
    前記第1のアクションは、第1の回数の抽選対象の抽選であり、
    前記第2のアクションは、前記第1の回数とは異なる第2の回数の抽選対象の抽選である、
    システム。
  5. 請求項1ないし何れかのシステムであって、
    前記記憶装置は、前記ユーザの前記所定の価値の保有数を更に記憶し、
    前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップは、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数に加えて、前記ユーザの前記所定の価値の保有数を更新することを含む、
    システム。
  6. 請求項1ないし何れかのシステムであって、
    前記第1の仮想アイテムは、無償の仮想アイテムであり、
    前記所定の価値は、有償の仮想アイテムである、
    システム。
  7. 請求項1ないし何れかのシステムであって、
    前記記憶装置は、前記ユーザの前記所定の価値の保有数を更に記憶し、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
    第3の必要数の前記所定の価値の消費を伴う第3のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザからの前記第3のアクションの実行指示に応じて、前記第3のアクションを実行するステップと、
    前記第3のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記所定の価値の保有数を更新するステップと、を実行し、
    前記第3のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記所定の価値の保有数が前記第3の必要数に対して不足している場合に、前記所定の価値の消費に加えて、前記所定の価値が不足する数に対応する第3の補充数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う前記第3のアクションの実行指示を受け付けることを含む、
    システム。
  8. 前記第1のアクション及び前記第3のアクションは、同一のアクションである請求項のシステム。
  9. 前記所定の価値は、現実の通貨を含む請求項1ないし何れかのシステム。
  10. 前記仮想アイテムは、仮想通貨を含む請求項1ないし何れかのシステム。
  11. 前記所定のサービスは、ゲームを含む請求項1ないし10何れかのシステム。
  12. ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置に少なくとも一部がアクセス可能な1又は複数のコンピュータによって実行され、所定のサービスを提供するための方法であって、
    第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、
    前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を備え、
    前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含
    前記第1の補充数は、前記第1の仮想アイテムが不足する数、及び、前記第1の仮想アイテムと前記所定の価値との間の第1の交換レートに基づいて特定され、
    前記第1の交換レートは、前記第1の仮想アイテムが不足する数が少ないほど、前記所定の価値の価値が高くなるように設定される、
    方法。
  13. 所定のサービスを提供するためのプログラムであって、
    ユーザの第1の仮想アイテムの保有数を記憶する記憶装置に少なくとも一部がアクセス可能な1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    第1の必要数の前記第1の仮想アイテムの消費を伴う第1のアクションの実行指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザからの前記第1のアクションの実行指示に応じて、前記第1のアクションを実行するステップと、
    前記第1のアクションの実行に応じて、前記ユーザの前記第1の仮想アイテムの保有数を更新するステップと、を実行させ、
    前記第1のアクションの実行指示を受け付けるステップは、前記第1の仮想アイテムの保有数が前記第1の必要数に対して不足している場合に、前記第1の仮想アイテムの消費に加えて、前記所定のサービスにおいて使用可能であると共に前記第1の仮想アイテムとは異なる所定の価値であって前記第1の仮想アイテムが不足する数に対応する第1の補充数の前記所定の価値の消費を伴う前記第1のアクションの実行指示を受け付けることを含
    前記第1の補充数は、前記第1の仮想アイテムが不足する数、及び、前記第1の仮想アイテムと前記所定の価値との間の第1の交換レートに基づいて特定され、
    前記第1の交換レートは、前記第1の仮想アイテムが不足する数が少ないほど、前記所定の価値の価値が高くなるように設定される、
    プログラム。
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