JP6625710B2 - システムおよびプログラム - Google Patents
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Description
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、ICメモリ1152、図8の記憶部500、図11のユーザ管理データ600、所有ポイントデータ610)と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、自動交換制御部220)と、を備えたシステムである。
また、期限到来条件とは、期限に到達または到達間近であることを含む条件である。
第1の発明によれば、有効期限切れまたは期限切れになりそうな有価情報は、自動的にゲーム媒体に交換される。従って、やむを得ずゲームプレイできない期間中に有効期限が切れてしまう事態や、あとで使おうと思っていてうっかり有効期限切れにしてしまう事態を予防できる。つまり、有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減することができる。
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、自動交換制御部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
なお、ここで言うオンラインゲームは、利用登録や、プレーヤの登録、プレイ対価の課金、ゲームの実行制御、セーブデータの記録などのプロセスにおいて、他のコンピュータとデータ通信を必要とするゲームを言う。シングルプレイ、マルチプレイの区別は特に問わない。
以降、本実施形態ではこの電子マネーを「ポイント」と呼称し、その単位は「P」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、第1のゲームコンテンツG1(図1参照)を実行するためにプレーヤが使用する第1のプレーヤ端末である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツG2(図1参照)を実行するために使用される第2のプレーヤ端末である。
自動交換は、プレーヤ2自身が、有効期限付き有価情報をアイテムへ交換する操作をし忘れても、有効期限切れとなるポイントを自動的にアイテムに交換する機能であって、プレーヤ2が当該機能のON/OFFを自由に設定することができる。
しかし、図5(2)に示すように、「自動交換」機能をONにしておくと、所定の期限到来条件を満たす有効期限付きのポイント(有効期限が現に到来したポイントまたは有効期限が間近になったポイント。以下、まとめて「期限切れポイント」と呼ぶ)を用いて、自動的にアイテムとの交換が行われる。プレーヤ2が有効期限付きのポイントを「いつか使おう」「もう少し貯まったら使おう」などと考えているうちに、うっかり期限切れにしてしまったとしても、あるいは仕事や学校の都合でゲームプレイできない間に期限切れを迎えることがあったとしても、せっかく獲得したポイントが無駄にならなくて済む。
設定画面8はユーザ登録情報の設定・変更に係る一部として実現される。ゲーム内のメニュー画面(例えば、キーコンフィグレーションの設定や、ゲーム難易度、効果音のON/OFF設定などを呼び出す画面)から呼出可能な構成としても良い。
自動交換のプロセスにおいて、実際にアイテムとの交換に使用されるのは、期限切れポイントの合計のうち「成功確率」を乗じて得られる「消費目標ポイント」とされる。成功確率は、ゲームの遊び方に関する各種パラメータ値を変数とする所定の関数fにて、例えば、0.1〜1.0(期限切れポイントの合計の10%〜100%に相当)の範囲で決定される。換言すれば、関数fにより実質的な「交換レート」が決定されることになる。
1)そのゲームコンテンツにおけるアクセス頻度(プレイ頻度)、
2)ゲーム進行状況(例えば、ゲームステージのクリア数、倒した敵の数など)、
3)利用登録したゲームコンテンツの数、
4)使用したプレーヤ端末の端末カテゴリ別に予め設定されている係数k、
を用いる。
ここで言う「端末カテゴリ」とは、インターネットにおけるアクセス解析に用いられる端末カテゴリに類似する。すなわち、アクセスしてきた装置が、パーソナルコンピュータであるか、スマートフォンであるか、家庭用ゲーム装置であるか、業務用ゲーム装置であるかと言った装置の製品区分や機種区分などを言う。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
具体的には、
1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、
2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、
3)電子決済用の口座の設定、
4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
5)プレイ対価の支払い等の決済処理、
6)決済履歴の記憶管理、
7)利用するゲームコンテンツ別の登録手続き処理、などを行うことができる。
記憶部500は、システムプログラム501と、ユーザ管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用クライアントプログラム507と、初期設定データライブラリ510と、交換対象アイテム候補リスト530と、を予め記憶する。
また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、ゲーム管理データ640と、自動交換制御データ660と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
本実施形態では、例えば図10に示すように、1つの交換対象アイテム候補リスト530は、当該リストが適用されるゲームコンテンツを示す適用ゲームコンテンツID531を含む。また、候補とされるアイテムID534と対応づけて、アイテム説明データ536と、許可条件538と、交換対価539とを格納する。
もし、選択条件をアイテムの種類で設定するのではなく、交換対象とするゲーム媒体の交換対価の範囲や、アイテムの大分類などのパラメータを設定する構成ならば、アイテム説明データ536には、パラメータの種類別に設定可能な数値の範囲などを定義すればよい。
許可条件538は、条件「なし」の他、プレーヤ2の遊び方に係るパラメータを適宜許可条件の定義に用いることができる。
例えば、プレーヤ2が現在所有しているポイントの区分の比率や、利用しているプレーヤ端末の端末カテゴリ、アクセス頻度(プレイ頻度)、課金頻度、利用登録しているゲームコンテンツの数、友人登録したいわゆるフレンドユーザの登録数、過去に対戦や共闘をした共遊ユーザの数、プレーヤのランキング、期限切れポイントにおける取得経路(本実施形態では取得時に使用していた装置の端末カテゴリ)別の割合、などをパラメータに用いることができる。
端末カテゴリを条件に含めるならば、同じゲームコンテンツでもゲームプレイに使用するプレーヤ端末の種類によって交換対象とすることができるアイテムの種類が異なるケースが生まれることになり、ゲームプレイの楽しみの1つに端末を替えたゲームプレイを促す効果が期待できる。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、
1)ユーザID601と、
2)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す認証済媒体ID602と、
3)当該ユーザによって友人として登録された他ユーザのユーザIDが格納されるフレンドユーザリスト603と、
4)利用登録日時順にゲームコンテンツIDを格納する利用登録ゲームコンテンツIDリスト604と、
5)当該ユーザが対戦したり共闘するなどのマルチプレイゲームをした他ユーザのユーザIDが自動的に格納される共遊ユーザリスト605と、
6)電子メールアドレス606と、
7)電子決済用口座の口座残高に相当する所有ポイントデータ610と、
8)ポイント消費履歴620と、
9)アクセス履歴622と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
自動消費設定フラグ654は、自動消費機能がONなら「1」、OFFなら「0」とされる。初期値は「1」とする。
図13は、自動交換機能に係る諸設定を行う自動交換設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自動交換設定処理は、本実施形態ではサーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、ユーザ管理プログラム503やゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
こうして抽出されたアイテムID534は、今回の設定プロセスにおける交換対象アイテムとすることのできる候補を示している。
設定画面8の表示内容には、ステップS10で認証したユーザIDと、ステップS14で特定したゲームコンテンツIDとの両方に対応するゲーム管理データ640(図12参照)の自動交換設定データ650が示す最新の設定状況が反映される。選択条件要素表示部24は、ステップS16で抽出されたアイテムID534(図10参照)に対応するアイテム説明データ536に基づいて表示される。
自動交換制御処理は、本実施形態ではサーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、ユーザ管理プログラム503を実行することにより実装される。そして、所定周期(例えば、午前0時到来毎)で、ユーザ毎に利用登録しているゲームコンテンツ別に実行される。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザIDと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツIDとの両方が合致するゲーム管理データ640(図12参照)を検索し、その自動交換設定データ650の作動設定フラグ652を参照し、これが「1」ならばON、「0」ならばOFFと判定する。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザIDと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツIDとの両方が合致するゲーム管理データ640(図12参照)を検索し、その自消費設定データ650の自動消費設定フラグ654を参照し、これが「1」ならばON、「0」ならばOFFと判定する。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
更に言えば、図15に示すように、サーバシステム1100を省略したゲームシステムにて実現することも可能である。具体的には、ゲームを上記実施形態のようなオンラインゲームではなくスタンドアローンのプレーヤ端末にて行うタイプとする。そして、電子決済用媒体6に、ユーザ登録データ610及びゲーム管理データ640を記憶させ、プレーヤ端末でそれらのデータを更新する構成とすることができる。この場合、図8で示した機能構成は、そのままプレーヤ端末にて実現されることとなる。よって、図13、図14で示した処理の流れもそのままプレーヤ端末にて行われるものと読み替えれば良い。
また、有効期限618(図11参照)は、獲得日時612を起点として算出される値に限らず、期間限定イベントの期間中を設定することもできる。その場合、有効期限618には当該イベントの期限末を設定すればよい。
また、上記実施形態では成功確率667(図7、図9参照)を実質的な交換レートとして利用する例を示したが、交換の成否を決める確率として用いる構成も可能である。その場合、交換対象アイテムをプレーヤに付与するステップ(図14のステップS62、S84)では、成功確率667を当選確率とするランダム抽選処理を実行して、当選すればアイテムの付与を実行し、ハズレの場合には付与は行わないこととすればよい。
10…ゲームコンテンツ選択部
12…作動設定入力部
14…自動消費設定入力部
20…交換対象媒体設定入力部
200…処理部
210…ユーザ管理部
212…ポイント付与部
220…自動交換制御部
222…作動設定部
224…交換対象媒体設定部
226…成功確率設定部
228…自動消費制御部
229…喪失制御部
240…ゲーム管理部
242…ボーナスポイント付与部
500…記憶部
503…ユーザ管理プログラム
505…ゲーム管理プログラム
530…交換対象アイテム候補リスト
534…アイテムID
539…交換対価
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
610…所有ポイントデータ
612…獲得日時
614…ポイント区分
616…ポイント数
618…有効期限
640…ゲーム管理データ
641…ゲームコンテンツID
642…ユーザID
650…自動交換設定データ
652…作動設定フラグ
654…自動消費設定フラグ
656…交換対象設定データ
1100…サーバシステム
1140…ストレージ
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1550…制御基板
Claims (10)
- プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生したときに当該期限付き有価情報を交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する際の当該交換対象媒体を、複数種類のゲーム媒体のなかから前記プレーヤの設定操作に基づいて設定する交換対象媒体設定手段と、
前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生した場合に、当該期限付き有価情報を、前記交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
を備えたシステム。 - 前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを設定する交換レート設定手段を更に備え、
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
請求項1に記載のシステム。 - 前記交換レート設定手段は、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて、前記交換レートを設定する、
請求項2に記載のシステム。 - 前記システムは、前記プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであり、
前記交換レート設定手段は、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて前記交換レートを可変に設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のシステム。 - 前記記憶手段は、有効期限の異なる前記期限付き有価情報を当該有効期限と関連付けて記憶する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のシステム。 - 前記自動交換制御手段は、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動的に交換して前記自動交換を実行する、
請求項5に記載のシステム。 - 前記自動交換制御手段の作動有無を設定する作動設定手段と、
前記作動設定手段により作動無しに設定されている場合に、前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を喪失させる喪失制御手段と、
を更に備え、
前記自動交換制御手段は、前記作動設定手段により作動有りと設定されている場合に前記自動交換を実行する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のシステム。 - 前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段を更に備え、
前記交換対象媒体設定手段は、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能である、
請求項1〜7の何れか一項に記載のシステム。 - 前記自動交換制御手段による自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する手段、
を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のシステム。 - コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生したときに当該期限付き有価情報を交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する際の当該交換対象媒体を、複数種類のゲーム媒体のなかから前記プレーヤの設定操作に基づいて設定する交換対象媒体設定手段、
前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生した場合に、当該期限付き有価情報を、前記交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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