JP6694028B2 - ゲームシステム及び管理装置 - Google Patents
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Description
そうしたユーザ達から体験談を聞くと、皆でゲームにエントリーする段階になって、一緒に行った友人の一人がユーザカードを所持していなことや、所持していても仮想通貨の口座の残高がプレイ対価分に満たないといった事態が判明し、あえなくゲームプレイを諦めるはめになった経験が有るという。
ユーザにしてみれば楽しみにしていたことが叶わずとても残念なことであり、業務用ゲーム装置の運営者からすればせっかくの収入の機会を逃すことであり、対策が望まれるところである。
ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記対価支払設定装置(例えば、図1のゲーム端末1300)は、
ゲームをプレイする操作ユーザのプレイ対価を当該操作ユーザ自身の財貨情報から支払う自己支払と、所与の代行支払ユーザに支払を代行してもらう代行支払とを少なくとも含む複数の支払方法の中から、支払方法を選択する支払方法選択手段(例えば、図2のジョイスティック1302、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306、制御基板1350、図6の操作入力部100、端末処理部200、エントリー準備部202、支払方法選択受付制御部207、図11のステップS20)と、
前記代行支払が選択された場合に、前記代行支払ユーザとするユーザを設定する代行支払ユーザ設定手段(例えば、図2のジョイスティック1302、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306、媒体読取装置1342、制御基板1350、図6の端末処理部200、代行支払設定部210、支払ユーザID518、図12のステップS50〜S112)と、を備え、
前記管理装置は、前記支払方法選択手段において、前記自己支払が選択された場合には前記操作ユーザの財貨情報から前記操作ユーザのプレイ対価を消費し、前記代行支払が選択された場合には前記代行支払ユーザの財貨情報から前記操作ユーザのプレイ対価を消費するプレイ対価支払手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ユーザ登録管理部240、プレイ対価支払制御部242、図8のユーザ登録データ600、口座残高604、図14のステップS36〜S40)、を備えた、ゲームシステムである。
例えば、第2の発明として、前記ゲームがマルチプレイゲームであり、前記代行支払ユーザ設定手段は、前記マルチプレイゲームにおいて前記操作ユーザとともにプレイするユーザの中から前記代行支払ユーザとするユーザを設定する、第1の発明のゲームシステムを構成することができる。
つまり、同時プレイするユーザの中からのみ、代行支払ユーザを設定可能とする制限を設けることができる。
つまり、いわゆるフレンド登録されているユーザや、過去に対戦や共闘したことのあるユーザ、ゲーム中での会話履歴やアイテムの交換履歴等の交流があったユーザ、などの中から、代行支払ユーザを設定可能とする制限を設けることができる。
前記代行支払履歴記憶手段の記憶内容に基づいて、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせを抽出する抽出手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与対象抽出部282、図16のステップS252、図17のステップS264)と、
前記組み合わせの一方のユーザ或いは両方のユーザに、所与の特典を付与する第2の特典付与処理を実行する第2の特典付与手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図16のステップS252、図17のステップS266)と、
を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することもできる。
また、プレーヤ間での信頼関係を向上させるだけでなく、ゲーム運営者にとってみればゲームを実行してもらえる機会を増加させる効果が期待できる。
第6の発明として、前記管理装置が、各ユーザの代行支払の履歴を記憶する代行支払履歴記憶手段と、前記代行支払履歴記憶手段の記憶内容に基づいて、第1ユーザが代行支払ユーザとなって第2ユーザのプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に前記第2ユーザが代行支払ユーザとなって前記第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない前記第1ユーザを抽出する抽出手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与対象抽出部282、図16のステップS252、図17のステップS270)と、
前記抽出手段により抽出された前記第1ユーザに所与の特典を付与する第3の特典付与処理を実行する第3の特典付与手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図17のステップS272)と、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することもできる。
前記抽出手段により抽出された前記第2ユーザに、お返しの代行支払が行われていないことによる所与のお返し未実施時処理を実行するお返し未実施時処理手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図17のステップS274)と、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
ゲームをプレイする操作ユーザのプレイ対価を当該操作ユーザ自身の財貨情報から支払う自己支払と、所与の代行支払ユーザに支払を代行してもらう代行支払とを少なくとも含む複数の支払方法の中から、支払方法を選択する支払方法選択手段(例えば、図25のタッチパネル1206、制御基板1252、図26の操作入力部100t、ターミナル処理部200t、ゲーム管理部250C、支払方法選択受付制御部207、図28のステップS3〜S33)と、前記代行支払が選択された場合に、前記代行支払ユーザとするユーザを設定する代行支払ユーザ設定手段(例えば、図25のタッチパネル1206、制御基板1252、図26の操作入力部100t、ターミナル処理部200t、ゲーム管理部250C、支払方法選択受付制御部207、図28のステップS3〜S33)と、を備えた対価支払設定装置である。
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームのプレイ対価の支払をゲーム端末で行ってオンラインマルチプレイゲームをプレイする例について説明する。
ゲーム端末1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。
本実施形態のゲーム端末1300は業務用ゲーム装置として分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに分類される装置でもよい。また、ゲーム端末としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
制御基板1350の制御により、ゲーム端末1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、サーバシステム1100からオンラインマルチプレイゲームを実行するための各種データを受信し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤ2はタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302を操作してゲームを楽しむことができる。
さて、オンラインマルチプレイゲームを好むプレーヤにとっては、友人と連れだってゲームセンターに赴き、一緒にゲームを楽しむことは良くあることである。そして、友人同士であれば、手持ちのお金が不足している友人に対して、支払を代行・肩代わりする行為も良くあることである(俗に言う“おごり”行為:以降、「代行支払」と呼ぶ)。本実施形態では、プレーヤ別に登録された電子決済用媒体6を用いて、この「代行支払」を実現することができる。
例として、友人同士の二人のプレーヤ2a,2bが一緒にゲームセンターに行ったとする(図1参照)。一方のプレーヤ2aは、登録済みの電子決済用媒体6aを所持し、電子マネーの口座に複数回のプレイが可能なだけの残高があるとする。ところが、他方のプレーヤ2bは電子決済用媒体6を忘れてきた、あるいは所持しているが口座に1プレイ分の残高も残っていないとする。
そして、要請を受けたゲーム端末1300aにてプレーヤ2aが承認操作を入力すると(図中の[5])、一方のプレーヤ2bの口座から他方のプレーヤ2bの分のプレイ対価の支払いが行われる(図中の[6])。
代行支払が行われるとサーバシステム1100にて履歴が残される。履歴には、代行支払を行ったプレーヤ2a(代行支払ユーザ)のユーザIDと、代行支払をお願いしたプレーヤ2b(代行請願ユーザ)のユーザIDと、支払日時とが含まれる。
例えば、電子マネーのキャッシュバック、ゲーム内で利用できるアイテムやスキルの付与、HP(ヒットポイント)などの能力パラメータ値の加算、経験値の加算、ゲームで利用できるクーポン、イベント等への参加権、プレイ対価の割引などが可能である。また、プレーヤ間の友好度合を示す友好ポイントをユーザID毎に管理するならば、この友好ポイントを加算するとしてもよい。そして、付与される特典の価値は、返済成立の回数や友好ポイントが大きいほど、より価値を高くすると好適である。こうした返済成立に伴って特典を付与する仕様は、一緒にプレイすることのあるプレーヤ達をよりゲームプレイに誘う効果をもたらすだろう。
ある履歴について着目して、代行支払をしたプレーヤ2aと代行請願をしたプレーヤ2bとの関係が逆転するもう一つの履歴が所定の返済判定期間内に存在しない場合、当該着目した履歴については「返済不成立」「お返し無し」と見なす。そして、返済不成立の場合、この着目した履歴における代行支払したプレーヤ2aへは第3の特典を付与する。この場合の第3の特典は返済されなかったことへのユーザ救済の意味をもつ。第3の特典については、第1の特典と同様に設定することができる。
負の特典は、ゲーム内容等を考慮の上、適宜設定可能である。例えば、口座残高から所定懲罰金分を消費する、アイテムの没収や一時的な使用停止処分、能力パラメータ値の減算、スキルの没収や低下、ゲーム内イベントへの参加停止処分、ランキングやクラスなどのダウン、一定期間強制的にプレーヤキャラクタに恥ずかしいオブジェクトを付属させたりカラー彩度を下げるなど外観上のデチューン、などが考えられる。
なお、負の特典の付与処理の代わりに、お返しをしていない旨を通知する処理を行うこととしてもよい。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図6は、本実施形態におけるゲーム端末1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲーム端末1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
そして、本実施形態における端末処理部200は、エントリー準備部202と、ゲーム演算部220と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
より具体的には、エントリー準備部202は、ユーザID取得制御部204と、操作ユーザ設定部205と、支払ユーザ設定部206と、支払方法選択受付制御部207と、代行支払設定部210と、を含む。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤ2への固有のユーザIDの発給、2)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出金処理、すなわち財貨情報の管理処理、4)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、5)セーブデータの管理、6)フレンド登録管理処理、などを行うことができる。
なお、フレンド登録管理処理とは、プレーヤが指定したユーザID(すなわち他プレーヤ)を友人(過去に対戦した他ユーザ、過去に共闘した他ユーザを含む意味)としてフレンドリストに登録/抹消する交遊関係の設定処理である。フレンドリストに登録した他プレーヤ別の友好度パラメータをゲームプレイ結果に応じて可変する処理を更に含むとしてもよい。
プレイ対価支払制御部242は、オンラインマルチプレイゲームへ参加するにあたりプレイ対価の徴収すなわち課金を行う。具体的には、エントリーされたゲーム端末1300について、エントリーリクエストに対応づけて受信した支払ユーザID518及び課金額520(図6参照)をもとにして、支払ユーザID518が示すユーザIDに対応づけられている電子決済用の口座を特定し、特定した口座から受信した課金額520の電子マネーを消費(出金)させる。
1)第2の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせを抽出する。換言すると、返済が成立したと判定されたユーザの組み合わせ(図4のプレーヤ2aとプレーヤ2b)を抽出する機能と、
2)第3の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、第1ユーザ(図5のプレーヤ2a)が代行支払ユーザとなって第2ユーザ(図5のプレーヤ2b)のプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に第2ユーザが代行支払ユーザとなって第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない第1ユーザを抽出する機能と、
3)負の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、第1ユーザ(図5のプレーヤ2a)が代行支払ユーザとなって第2ユーザ(図5のプレーヤ2b)のプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に第2ユーザが代行支払ユーザとなって第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない第2ユーザを抽出する機能と、
を有する。
1)第1の特典に関連して、代行支払ユーザとされたユーザ(図4のプレーヤ2a)に、所与の特典を付与する第1の特典付与処理と、
2)第2の特典に関連して抽出されたユーザの組み合わせの一方のユーザ或いは両方のユーザに、所与の特典を付与する第2の特典付与処理と、
3)第3の特典に関連して抽出された第1ユーザに所与の特典を付与する第3の特典付与処理と、
4)負の特典に関連して抽出された第2ユーザに所与の負の特典を付与するお返し未実施時処理と、を実行する。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム端末1300へ配信するための配信用ゲームプログラム507と、ゲーム端末1300へ配信するための配信用も兼ねるゲーム初期設定データ540と、特典設定データ542と、を予め記憶する。
また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、エントリー登録データ650と、代行支払履歴データ660と、オンラインマルチプレイゲームの進行状況を記述する各種データを格納するゲーム進行制御データ670とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
例えば、ゲームに登場するキャラクタのオブジェクト毎の初期状態を定義するデータを含む。より具体的には、キャラクタIDと対応付けて、キャラクタ属性、初期能力パラメータ値リスト、当該キャラクタを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどが適宜含まれているものとする。また、ゲームに登場するアイテムを定義するデータも含まれる。より具体的には、アイテムIDと対応づけて、当該アイテムをゲーム中に表示させるためのデータと、当該アイテムの作用効果を定義する各種パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図8に示すように、1)ユーザID602と、2)本実施形態における当該ユーザの財貨情報にあたる電子決済用口座の口座残高604と、3)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す登録済媒体ID606と、4)フレンド登録された他ユーザIDを格納するフレンドリスト608と、5)プレーヤキャラクタセーブデータ610と、6)セーブされているプレーヤキャラクタのデータが当該ユーザのオリジナルか否かを示すキャラクタコピーフラグ612と、7)所有アイテムリスト614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
例えば、図10に示すように、支払日時661と、代行支払ユーザID662と、代行請願ユーザID663と、返済フラグ664と、を対応づけて一つの履歴とする。具体的には、エントリーリクエストとともに受信した操作ユーザID516と支払ユーザID518とが異なる場合に、受信した操作ユーザID516が代行請願ユーザID663に設定され、受信した支払ユーザID518が代行支払ユーザID662に設定される。返済フラグ664は、初期状態は「0(未返済)」とされ、返済判定されると「1(返済済)」に変更される(図4参照)。
図11〜図13は、本実施形態のゲーム端末1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、ゲーム端末1300が端末システムプログラム502を実行した状態でゲームプログラム504を実行することにより実装される処理の流れである。
ステップS14またはS16にてゲーム端末1300へのプレーヤ(操作ユーザ)の登録が完了したことになる。
そして、自己支払が選択入力された場合には(ステップS22の自己支払)、ゲーム端末1300は支払ユーザID518を操作ユーザID516と同じに設定し(ステップS30:図6参照)、所定のエントリーリクエストとともに端末ID511と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS32)。当該送信を「通信C」とする。
具体的には、エントリー登録データ650および受信した操作ユーザID516に対応するユーザ登録データ600を参照して、既にエントリー済の操作ユーザID653の中から、フレンドリスト608に登録されているユーザID(フレンドユーザのユーザID)を抽出する。次いで、代行支払履歴データ660を参照して、抽出したユーザID別に、過去所定期間(例えば、当日、3日、1週間など)における代行支払額の合計を算出する。そして、算出した合計が、所定の上限値(例えば10回分のプレイ額)に達していないユーザIDでもって「エントリー済フレンドユーザIDリスト」を生成し返信する。なお、フレンドユーザのユーザIDの抽出の結果、該当するユーザIDが無い場合でも、該当無しの状態で「エントリー済フレンドユーザIDリスト」は送信される。
そして、このエントリー済フレンドユーザIDリスト522に代行支払を請願できるユーザIDが含まれていなければ、すなわちステップS54の抽出結果が該当無しの場合(ステップS56のNO)、プレーヤに向けて代行支払できない旨の通知を行って(ステップS58)、支払方法の選択受付に戻る。
そして、エントリーリクエストとともに、端末ID511と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS112)。当該通信は「通信C」となる。
そして、受信した操作ユーザID516と受信した支払ユーザID518とが同一でなければ(ステップS150のNO)、サーバシステム1100はユーザ登録データ600を参照して、受信した操作ユーザID516の登録有無を判定する。もし、未登録であれば(ステップS152のNO)、当該操作ユーザIDで新たな新規ユーザ登録を実行する(ステップS154)。
具体的には、エントリーリクエストとともに受信した支払ユーザID518に対応するプレーヤキャラクタセーブデータ610を元にして、その一部を改変して類似のキャラクタを自動生成し、これをステップS154で新規登録されたばかりのユーザ登録データ600のプレーヤキャラクタセーブデータ610に設定し、キャラクタコピーフラグ612を「1(写)」に設定する。つまり、代行支払のついでに、ゲームで使用するキャラクタも暫定的に提供してもらう。
同処理において、サーバシステム1100は登録済みのユーザ毎にループAを実行する(ステップS260〜S282)。
ループAでは、代行支払履歴データ660(図10参照)を参照して、返済フラグ664が「0」の履歴についてその支払日時661の古い順にループBを実行する(ステップS262〜S280)。
そして、処理対象とされる履歴の代行支払ユーザID662の示すユーザへ第3の特典を付与する一方(ステップS272)、代行請願ユーザID663の示すユーザに対しては負の特典を付与する(ステップS274)。そして、次いで、処理対象とされる履歴の返済フラグ664を「1」に変更して(ステップS276)、ループBを終了する。
業務用のゲーム装置でゲームプレイを行おうとする場合には、友人同士で連れだってプレイすることが多いので、こうした作用効果は利便性を高めて他のゲームとの差別化を図り、集客力を高める効果が期待できる。
具体的には、
1)ステップS82の前に、代行支払履歴データ660を参照して、請願リクエスト元の操作ユーザIDが代行請願ユーザID663に設定されていて、且つ、返済フラグ654が「0」である履歴の回数をカウントするステップと、
2)カウント数が所定の上限値(例えば、ゲームプレイ頻度に応じて上昇する値)に達している場合に、ステップS82とステップS100をスキップして、請願リクエスト元のゲーム端末1300へ代行支払への承認不可を強制的に返信するステップと、
を加える変形例が考えられる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
本実施形態を第1実施形態と比較すると、エントリーまでの手順が異なる。第1実施形態では、自己支払ができないプレーヤ2bは、自身の操作ユーザIDを設定した後、サーバシステム1100を介した代行支払の承認をエントリー済の友人であるプレーヤ2aから得ることで代行支払を実現した。これに対して本実施形態では、サーバシステム1100を介した代行支払の承認過程は行わない。
つまり、第1実施形態と同様にして、電子決済用媒体6から読み出した媒体ID512に基づいて取得された照合済ユーザID514が、操作ユーザID516と支払ユーザID518に設定される(図6参照)。
ただし、ここで支払方法として「代行支払」を選択すると、ゲーム端末1300bでは支払口座の指定すなわち支払ユーザID518は操作ユーザID516と同じ初期設定のままにして、プレーヤ登録の変更プロセスが行われる。そして当該変更プロセスによって、代行支払を受けるプレーヤ2bが自身のユーザIDを別途入力するとプレーヤ登録(操作ユーザID516)が変更される。
そして、ゲーム端末1300bからサーバシステム1100へ、エントリーリクエストとともに、端末ID511と、変更後の操作ユーザID516と、支払ユーザID518(=変更前の操作ユーザID516に同じ)と、課金額520とが送信されて、当該ゲーム端末1300aとプレーヤ2aとが対応づけてエントリーされる。
ここでも、第1実施形態と比較すると、主に代行支払の承認プロセスに必要とされたステップが省略されている。すなわち、ステップS50〜S58、ステップS70〜S72、ステップS90〜S94、ステップS106〜S112(図12参照)が省略さている。
ここでも、第1実施形態と比較すると、主に代行支払の承認プロセスに必要とされたステップが省略されている。すなわち、ステップS52〜S54、ステップS80〜S82、ステップS100(図15参照)が省略されている。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
ターミナル装置1200は、操作画面の表示手段と操作入力手段を兼ねるタッチパネル1206と、電子決済用媒体6に対応する媒体読取装置1242(第1実施形態の媒体読取装置1342に相当:図2参照)と、プレイ対価の現金払い用と電子決済用の口座へ入金用とを兼ねる現金受付装置1243と、が搭載されており、内蔵された制御基板1252(第1形態の制御基板1150に相当:図1参照)により統合的に制御される。
現金受付部104tは、図25の現金受付装置1243に該当し、ユーザにより投入された投入額情報をターミナル処理部200tへ出力する。
入金受付制御部272は、公知の電子決済に係る技術を適用することで実現できる。例えば本実施形態では、操作入力部100tにて所定の入金操作を検出すると、所定の入金手順ガイダンスをタッチパネル1206へ表示させる。当該ガイダンスでは、入金先口座を指定するために電子決済用媒体6を媒体読取装置1242へかざした後に、入金したいだけの現金を現金受付装置1243へ投入するように促す。そして、媒体読み取り部102tで読み出した電子決済用媒体6の媒体IDと、現金受付部104tから得た入金額情報と、を所定の入金リクエストとともにサーバシステム1100Cへ送信する。サーバシステム1100Cでは、当該入金リクエストを受信すると、受信した媒体IDに対応するユーザ登録データ600(図27参照)を検索し、その口座残高604に受信した入金額情報を所定レートで換算した仮想通貨を加算する。
通信部394tは、通信回線9やLAN7と接続して通信を実現する。図25の制御基板1252が搭載する無線通信モジュール等がこれに該当する。
図28に示すように、ターミナル装置1200では先ず、LAN7で接続されている各ゲーム端末1300別に本実施形態におけるエントリー受付に相当するループDを実行する(ステップS3〜S33)。
選択操作の結果が「自己支払」であれば(ステップS22の自己支払)、ターミナル装置1200は、支払ユーザID518に操作ユーザID516を設定して(ステップS30)、サーバシステム1100Cへエントリーリクエストを送信し(ステップS32)、処理対象とするゲーム端末1300へのループDの処理を終了する。
そして、図29に移って、ターミナル装置1200は、サーバシステム1100Cへエントリーされた各操作ユーザID516を送信して、送信した各操作ユーザID516に対応するプレーヤキャラクタセーブデータ610の返信を受ける(ステップS173)。そして、マルチプレイゲームの進行制御を開始する(ステップS174)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100またはターミナル装置1200にて実行する構成としたが、演算処理の一部をゲーム端末1300を含めて分散して実行させることもできる。
また、上記実施形態では参加プレーヤは全て実在するユーザであるものとして説明したが、仮想ユーザを含むとしてもよい。例えば、エントリー受付開始から所定の受付時間が経過してもエントリー済のプレーヤの人数が規程値に達しなければ、不足分を仮想ユーザとして設定する構成などが可能である。
また、上記実施形態における電子マネーの口座は、現金による預貯金口座に置き換えた構成も可能である。
また、上記実施形態におけるフレンドリストは、ゲーム中での会話履歴やアイテムの交換履歴等の交流があったユーザのリストに置き換えることができる。
また、上記実施形態に、ゲーム端末別に第1特典や、第2特典、第3特典、負の特典を個別に設定できる構成を追加してもよい。
具体的には、ゲーム端末1300にて、管理者のみが起動可能なユーティリティプログラムを実装し、当該管理者に、そのゲーム装置1300にて適用される特典種類別(第1特典や、第2特典、第3特典、負の特典)の特典内容を複数の候補の中から選択させ、選択端末記憶部500に特典種類選択結果を記憶させる。そして、各特典を付与するステップにおいては、この選択結果を参照して設定されている内容の特典付与することとすればよい。
6…電子決済用媒体
102…媒体読取部
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
200t…ターミナル処理部
202…エントリー準備部
204…ユーザID取得制御部
205…操作ユーザ設定部
206…支払ユーザ設定部
207…支払方法選択受付制御部
210…代行支払設定部
212…請願先候補取得制御部
214…請願リクエスト部
216…請願応答制御部
218…支払ユーザ設定変更部
219…操作ユーザ設定変更部
220…ゲーム演算部
240…ユーザ登録管理部
242…プレイ対価支払制御部
246…返済管理制御部
250…ゲーム管理部
252…ユーザID照合部
254…エントリー受付制御部
256…プレイ対価支払要求部
260…代行支払支援制御部
262…請願先候補提供部
264…請願仲介制御部
266…代行支払履歴管理部
270…ゲーム進行制御部
280…特典管理部
282…特典付与対象抽出部
284…特典付与制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
500t…ターミナル記憶部
503…ユーザ登録管理プログラム
504…ゲームプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…エントリー管理データ
511…端末ID
512…媒体ID
514…照合済ユーザID
516…操作ユーザID
518…支払ユーザID
524…請願先ユーザID
522…エントリー済フレンドユーザIDリスト
526…プレイデータ
542…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
606…登録済媒体ID
604…口座残高(財貨情報)
608…フレンドリスト
610…プレーヤキャラクタセーブデータ
612…キャラクタコピーフラグ
614…所有アイテムリスト
650…エントリー登録データ
651…エントリー日時
652…端末ID
653…操作ユーザID
654…支払ユーザID
654…返済フラグ
660…代行支払履歴データ
661…支払日時
662…代行支払ユーザID
663…代行請願ユーザID
664…返済フラグ
1100…サーバシステム(管理装置)
1101…本体装置
1150…制御基板
1200…ターミナル装置(対価支払設定装置)
1242…媒体読取装置
1252…制御基板
1300…ゲーム端末(対価支払設定装置)
1342…媒体読取装置
1350…制御基板
Claims (9)
- ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムであって、
前記対価支払設定装置は、
前記エントリーが済んでいないために前記ゲームをプレイすることが不可能な状態にある未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを当該未エントリーユーザの操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、
を備え、
前記管理装置は、
前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
を備えた、
ゲームシステム。 - ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムであって、
前記対価支払設定装置は、
前記エントリーが済んでいない未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを、前記エントリー済ユーザの中から、当該未エントリーユーザの選択操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、
を備え、
前記管理装置は、
前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
を備えた、
ゲームシステム。 - 前記管理装置は、
ユーザ登録に係る処理を行って、各ユーザのキャラクタデータを含むユーザ登録データを管理するユーザ登録管理手段と、
前記未エントリーユーザが、前記ユーザ登録管理手段による新規のユーザ登録を行う新規登録ユーザであった場合に、当該未エントリーユーザが前記ゲームで利用するキャラクタを、前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザの前記キャラクタデータに基づくキャラクタとして設定する暫定キャラクタ設定手段と、
を備えた、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記暫定キャラクタ設定手段は、前記新規登録ユーザである前記未エントリーユーザのキャラクタデータに、前記代行支払ユーザの前記キャラクタデータに基づくキャラクタのデータを暫定的に設定し、前記ゲームの終了後に当該暫定的な設定を消去する、
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記管理装置は、
前記代行支払ユーザに、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記特典は、ゲーム内で利用できるアイテム又はスキルの付与、能力パラメータ値の加算、および、経験値の加算、のうちの何れかである、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記管理装置は、
ユーザ間の友好度合を示すパラメータを管理する手段、
を更に備え、
前記特典付与手段は、前記友好度合を示すパラメータに基づいて前記特典を決定して付与する、
請求項5又は6に記載のゲームシステム。 - ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムの前記管理装置であって、
前記対価支払設定装置は、前記エントリーが済んでいないために前記ゲームをプレイすることが不可能な状態にある未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを当該未エントリーユーザの操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、を有しており、
前記対価支払設定装置の前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
を備えた管理装置。 - ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムの前記管理装置であって、
前記対価支払設定装置は、前記エントリーが済んでいない未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを、前記エントリー済ユーザの中から、当該未エントリーユーザの選択操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、を有しており、
前記対価支払設定装置の前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
を備えた管理装置。
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