JP6694028B2 - ゲームシステム及び管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもあるゲーム端末、或いは、ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成されたゲームシステム等に関する。
従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされたユーザ(プレーヤ)の仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
電子決済方式では、ゲーム参加登録(ゲームへのエントリー)のプロセスで、ユーザIDまたはユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。重たい硬貨を持ち歩く必要も無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要が無い。
特開2010−262389号公報 特開2010−262390号公報
さて、業務行ゲーム装置のユーザの動向を観察すると、友人同士で連れだってゲームセンター等に訪れるケースが少なからず存在し、更にそのうち友人同士でマルチプレイを楽しむケースは比較的多く見受けられる。
そうしたユーザ達から体験談を聞くと、皆でゲームにエントリーする段階になって、一緒に行った友人の一人がユーザカードを所持していなことや、所持していても仮想通貨の口座の残高がプレイ対価分に満たないといった事態が判明し、あえなくゲームプレイを諦めるはめになった経験が有るという。
ユーザにしてみれば楽しみにしていたことが叶わずとても残念なことであり、業務用ゲーム装置の運営者からすればせっかくの収入の機会を逃すことであり、対策が望まれるところである。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであって、友人同士が一緒にゲームにエントリーするときになって、一部の友人が自身でプレイ対価を支払えない事態が判明したとしても、ゲームプレイを諦めずに済む技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、
ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記対価支払設定装置(例えば、図1のゲーム端末1300)は、
ゲームをプレイする操作ユーザのプレイ対価を当該操作ユーザ自身の財貨情報から支払う自己支払と、所与の代行支払ユーザに支払を代行してもらう代行支払とを少なくとも含む複数の支払方法の中から、支払方法を選択する支払方法選択手段(例えば、図2のジョイスティック1302、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306、制御基板1350、図6の操作入力部100、端末処理部200、エントリー準備部202、支払方法選択受付制御部207、図11のステップS20)と、
前記代行支払が選択された場合に、前記代行支払ユーザとするユーザを設定する代行支払ユーザ設定手段(例えば、図2のジョイスティック1302、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306、媒体読取装置1342、制御基板1350、図6の端末処理部200、代行支払設定部210、支払ユーザID518、図12のステップS50〜S112)と、を備え、
前記管理装置は、前記支払方法選択手段において、前記自己支払が選択された場合には前記操作ユーザの財貨情報から前記操作ユーザのプレイ対価を消費し、前記代行支払が選択された場合には前記代行支払ユーザの財貨情報から前記操作ユーザのプレイ対価を消費するプレイ対価支払手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ユーザ登録管理部240、プレイ対価支払制御部242、図8のユーザ登録データ600、口座残高604、図14のステップS36〜S40)、を備えた、ゲームシステムである。
第1の発明によれば、ゲームエントリーのプロセスで、プレイ対価の支払方法として他者に支払を代行してもらう「代行支払」が選択可能になる。そして、代行支払が選択された場合には代行支払ユーザを別途設定し、当該代行支払ユーザの口座からプレイ対価を支払うことができる。つまり、ゲームにエントリーする段階になって一緒に行った一部の友人が自身でプレイ対価を支払えない事態が判明したとしても、誰かがその支払を代行することでそのままエントリーを行い、ゲームプレイに興じることが可能となる。
代行支払ユーザの設定に関しては、ゲームの形態に応じて適宜条件を設けることが出来る。
例えば、第2の発明として、前記ゲームがマルチプレイゲームであり、前記代行支払ユーザ設定手段は、前記マルチプレイゲームにおいて前記操作ユーザとともにプレイするユーザの中から前記代行支払ユーザとするユーザを設定する、第1の発明のゲームシステムを構成することができる。
つまり、同時プレイするユーザの中からのみ、代行支払ユーザを設定可能とする制限を設けることができる。
また、第3の発明として、前記代行支払ユーザ設定手段は、前記操作ユーザと所与の関係が予め設定されたユーザの中から前記代行支払ユーザとするユーザを設定する、第1又は第2の発明のゲームシステムを構成することもできる。
つまり、いわゆるフレンド登録されているユーザや、過去に対戦や共闘したことのあるユーザ、ゲーム中での会話履歴やアイテムの交換履歴等の交流があったユーザ、などの中から、代行支払ユーザを設定可能とする制限を設けることができる。
第2の発明や第3の発明のような適度な制限は、代行支払の悪用を抑制し、健全な遊戯を実現する助けとなる。
第4の発明は、前記管理装置が、前記代行支払ユーザとされたユーザに、所与の特典を付与する第1の特典付与処理を実行する第1の特典付与手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、特典管理部280、図14のステップS160)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のゲームシステムである。
第4の発明によれば、代行支払に応じたユーザに対してご褒美を与えることで、代行支払に対する心理的な抵抗感を低減し、少しでも気持ちよく代行支払を利用してもらえるようにできる。
また、同じく特典付与の観点からすると、第5の発明として、前記管理装置が、各ユーザの代行支払の履歴を記憶する代行支払履歴記憶手段(例えば、図1のストレージ1140、図7の代行支払履歴管理部266、図8のサーバ記憶部500s、代行支払履歴データ660)と、
前記代行支払履歴記憶手段の記憶内容に基づいて、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせを抽出する抽出手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与対象抽出部282、図16のステップS252、図17のステップS264)と、
前記組み合わせの一方のユーザ或いは両方のユーザに、所与の特典を付与する第2の特典付与処理を実行する第2の特典付与手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図16のステップS252、図17のステップS266)と、
を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することもできる。
第5の発明によれば、代行支払をしてもらったユーザがそのお返しにあたる代行支払を行うと、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせとして抽出される。代行支払を一種の返済とみなせば、返済が完了したと考えることもできる。これは道徳的に称賛されるべきことであり、本発明によれば、抽出された組み合わせの一方のユーザ或いは両方のユーザにご褒美を付与することができる。
また、プレーヤ間での信頼関係を向上させるだけでなく、ゲーム運営者にとってみればゲームを実行してもらえる機会を増加させる効果が期待できる。
勿論、代行支払に対するお返しが必ずしも行われるとは限らないので、
第6の発明として、前記管理装置が、各ユーザの代行支払の履歴を記憶する代行支払履歴記憶手段と、前記代行支払履歴記憶手段の記憶内容に基づいて、第1ユーザが代行支払ユーザとなって第2ユーザのプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に前記第2ユーザが代行支払ユーザとなって前記第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない前記第1ユーザを抽出する抽出手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与対象抽出部282、図16のステップS252、図17のステップS270)と、
前記抽出手段により抽出された前記第1ユーザに所与の特典を付与する第3の特典付与処理を実行する第3の特典付与手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図17のステップS272)と、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することもできる。
第6の発明によれば、代行支払に対するお返しが行われなかった場合、代行支払したユーザへある種の補填や慰めとしての特典を付与することができる。
また、同様の想定に基づけば、第7の発明として、前記管理装置が、各ユーザの代行支払の履歴を記憶する代行支払履歴記憶手段と、前記代行支払履歴記憶手段の記憶内容に基づいて、第1ユーザが代行支払ユーザとなって第2ユーザのプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に前記第2ユーザが代行支払ユーザとなって前記第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない前記第2ユーザを抽出する抽出手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与対象抽出部282、図16のステップS252、図17のステップS270)と、
前記抽出手段により抽出された前記第2ユーザに、お返しの代行支払が行われていないことによる所与のお返し未実施時処理を実行するお返し未実施時処理手段(例えば、図7の特典管理部280、特典付与制御部284、図17のステップS274)と、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
第7の発明によれば、代行支払のお返しをしなかった第2ユーザに対する処理、例えば、その旨を通知する処理や、ある種の罰を負わせる処理(負の特典を付与する処理ともいえる)などを行うことができる。これにより、他人から受けた恩を返さない行為の横行を抑制し、健全に代行支払が利用されるように促す仕組みを実現できる。また、プレーヤ間での背信感を増加させるだけでなく、ゲーム運営者にとってみればゲームを実行してもらえる機会を増加させる効果が期待できる。
第8の発明は、前記代行支払ユーザ設定手段が、前記代行支払ユーザとするユーザの承認手続(例えば、図12のステップS50〜S106)に基づいて前記代行支払ユーザを設定する、第1〜第7の何れかの発明のゲームシステムである。
第8の発明によれば、承認手続きを経ることで、代行支払の誤用を防止することができる。
第9の発明は、前記管理装置が、各ユーザの代行支払の履歴を記憶する代行支払履歴記憶手段(例えば、図7の代行支払履歴管理部266、図10の代行支払履歴データ660、図14のステップS158)を更に備え、前記代行支払ユーザ設定手段は、所与の期間の代行支払の合計が所与の上限に達していないユーザを代行支払ユーザとして設定する(例えば、図15のステップS54→通信E→図12のステップS56〜ステップS72)、第1〜第8の何れかの発明のゲームシステムである。
第9の発明によれば、代行支払に適度な制限を設け、乱用を抑制し健全な代行支払の運用を実現できる。
第10の発明は、ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成されたゲームシステムの前記対価支払設定装置であって、
ゲームをプレイする操作ユーザのプレイ対価を当該操作ユーザ自身の財貨情報から支払う自己支払と、所与の代行支払ユーザに支払を代行してもらう代行支払とを少なくとも含む複数の支払方法の中から、支払方法を選択する支払方法選択手段(例えば、図25のタッチパネル1206、制御基板1252、図26の操作入力部100t、ターミナル処理部200t、ゲーム管理部250C、支払方法選択受付制御部207、図28のステップS3〜S33)と、前記代行支払が選択された場合に、前記代行支払ユーザとするユーザを設定する代行支払ユーザ設定手段(例えば、図25のタッチパネル1206、制御基板1252、図26の操作入力部100t、ターミナル処理部200t、ゲーム管理部250C、支払方法選択受付制御部207、図28のステップS3〜S33)と、を備えた対価支払設定装置である。
第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲーム端末の構成例を示す斜視外観図 第1実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図。 代行支払にともなう特典付与の仕様について説明するための図。 所定期間内に返済が成立しない場合の特典付与について説明する図。 第1実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 エントリー登録データのデータ構成例を示す図。 代行支払履歴データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態のゲーム端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図11より続くフローチャート。 図12より続くフローチャート。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 図15より続くフローチャート。 返済判定および特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図である。 第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のゲーム端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 第2実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図23より続くフローチャート。 第3実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図。 ターミナル装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ターミナル装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図28より続くフローチャート。 第3実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図30より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームのプレイ対価の支払をゲーム端末で行ってオンラインマルチプレイゲームをプレイする例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,・・・)が電子決済用媒体6を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができるゲーム端末1300(1300a,1300b,・・・)と、を備えて構成される。
電子決済用媒体6は、当該オンラインマルチプレイゲームの運営者が提供する電子マネー(仮想通貨)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶し、当該データをコンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能な媒体である。例えば、ICカードや、所定の電子決済アプリケーションを起動するスマートフォンなどにより実現される。本実施形態では、ゲーム端末1300で電子決済が可能な構成である。つまり、ゲーム端末1300が対価支払設定装置として機能する。
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレス)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
本実施形態では、各プレーヤ2(2a,2b)は、予め所定の手続きを経てユーザ登録しユーザIDを取得すると、自身の口座へ電子マネーを購入して入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。詳細は後述するが、ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いに使用する事ができるようになる。電子マネーは財貨情報の一例であり、口座には電子マネーの残高の情報が対応づけられているため、口座に係る情報が、当該ユーザの財貨情報とも言える。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本実施形態における、ユーザがゲーム端末1300を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置の一例である。サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理および仮想通貨の口座を含む登録情報を管理しゲームコンテンツに係る課金要求に対して口座からの決済を実行する「ユーザ登録管理機能」と、2)ゲーム端末1300にてオンラインマルチプレイゲームをプレイする為に必要なデータを逐次送受信する「ゲーム管理機能」と、を実現する。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ登録管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、ゲーム端末1300の構成例を示す斜視外観図である。
ゲーム端末1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。
本実施形態のゲーム端末1300は業務用ゲーム装置として分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに分類される装置でもよい。また、ゲーム端末としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるゲーム端末1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、制御基板1350と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1342と、を備える。
制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1353とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置1342への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1354(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じてゲーム端末1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態のゲーム端末1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1350の制御により、ゲーム端末1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、サーバシステム1100からオンラインマルチプレイゲームを実行するための各種データを受信し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤ2はタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302を操作してゲームを楽しむことができる。
[代行支払の仕様について]
さて、オンラインマルチプレイゲームを好むプレーヤにとっては、友人と連れだってゲームセンターに赴き、一緒にゲームを楽しむことは良くあることである。そして、友人同士であれば、手持ちのお金が不足している友人に対して、支払を代行・肩代わりする行為も良くあることである(俗に言う“おごり”行為:以降、「代行支払」と呼ぶ)。本実施形態では、プレーヤ別に登録された電子決済用媒体6を用いて、この「代行支払」を実現することができる。
図3は、本実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図である。
例として、友人同士の二人のプレーヤ2a,2bが一緒にゲームセンターに行ったとする(図1参照)。一方のプレーヤ2aは、登録済みの電子決済用媒体6aを所持し、電子マネーの口座に複数回のプレイが可能なだけの残高があるとする。ところが、他方のプレーヤ2bは電子決済用媒体6を忘れてきた、あるいは所持しているが口座に1プレイ分の残高も残っていないとする。
本実施形態では、他方のプレーヤ2bが、ゲーム端末1300でのプレーヤ登録と支払方法の選択の過程を通じて友人(この場合、プレーヤ2a)に“おごり”のお願いをし、これが承認されたならば、プレーヤ2aの口座からプレーヤ2bの分のプレイ対価の消費を行うことで「代行支払」を実現する。
具体的には、先ず電子決済用媒体6を所持しているプレーヤ2aが、使用するゲーム端末1300aの媒体読取装置1342に電子決済用媒体6をかざして、媒体IDを読み取らせてプレーヤ登録(今回のプレイを行うプレーヤとしてのユーザの登録)とプレイ対価の支払いとを一度に済ませる。つまり、ゲームへのエントリーを済ませる(図中の実線矢印)。
次いで、他方のプレーヤ2bが、使用するゲーム端末1300bの媒体読取装置1342に電子決済用媒体6をかざすかタッチパネル1306に表示されるソフトウェアキーボードにてプレーヤ登録を済ませた後に、支払方法の選択で「代行支払」を選択する(図中の[1])。
ゲーム端末1300bは、支払方法に「代行支払」が選択されると、サーバシステム1100からエントリー済みのユーザのユーザIDのリストを取得し、それらを代行支払の請願先候補として提示する(図中の[2])。
プレーヤ2bがそれら請願先候補から何れか(この場合、プレーヤ2a)を選択操作すると(図中の[3])、選択された請願先のユーザIDがサーバシステム1100へ送信され、サーバシステム1100を介して代行支払の要請が請願先のユーザのゲーム端末1300aへ送信される(図中の[4])。
そして、要請を受けたゲーム端末1300aにてプレーヤ2aが承認操作を入力すると(図中の[5])、一方のプレーヤ2bの口座から他方のプレーヤ2bの分のプレイ対価の支払いが行われる(図中の[6])。
よって、連れだってゲームをしにでかけた友人同士の内、誰かが自分の支払が出来ない状態であっても、何れか一人がその支払を肩代わりできる電子決済用媒体6を所持していれば、いわば、その場で“おごってもらったり”“おごってあげたり”といった行為が可能となる。つまり、自分の支払が出来ないメンバーがいるからといって、出直したり、一緒のプレイをやむなく中止するといったことなくそのままゲームを楽しむことが可能となる。また、この“おごってもらったり”“おごってあげたり”といった行為により彼らの友好関係がより高まり、副次的に一緒にゲームをしに行く機会を増やす効果も期待できる。
そして、本実施形態では、この副次的な効果をより高めるためにプレーヤに特典を付与する仕様が盛り込まれている。
図4は、代行支払にともなう特典付与の仕様について説明するための図である。
代行支払が行われるとサーバシステム1100にて履歴が残される。履歴には、代行支払を行ったプレーヤ2a(代行支払ユーザ)のユーザIDと、代行支払をお願いしたプレーヤ2b(代行請願ユーザ)のユーザIDと、支払日時とが含まれる。
代行支払はある種の恩義や債務と捉えることができる。つまり、プレーヤ2bはプレーヤ2aに対してできるだけ早くその恩を返すべく、プレーヤ2aに対してお返しの代行支払をするのが望ましい。
そこで、本実施形態では代行支払プレーヤと代行請願プレーヤとのユーザIDの関係が逆転する二つの履歴が、所定の返済判定期間内(例えば、登録の古い方の該当履歴の支払日時から2週間以内)に存在する場合に「返済成立」と見なし、関係する2名のプレーヤそれぞれに特典を付与する。
すなわち、該当する二つの履歴のうち最初の履歴における代行支払を行ったプレーヤ2aには、友情の証としての代行支払を行ったご褒美として第1の特典を付与し、代行支払を請願したプレーヤ2bには、ちゃんと期限内に恩を返したご褒美として第2の特典を付与する。
なお、代行支払者のプレーヤ2aへの第1の特典付与のタイミングは、履歴登録時点としてもよい。また、第2の特典は、代行支払者のプレーヤ2aにも付与する構成としてもよい。
第1及び第2の特典の内容は、ゲームの内容等を考慮して適宜設定可能である。
例えば、電子マネーのキャッシュバック、ゲーム内で利用できるアイテムやスキルの付与、HP(ヒットポイント)などの能力パラメータ値の加算、経験値の加算、ゲームで利用できるクーポン、イベント等への参加権、プレイ対価の割引などが可能である。また、プレーヤ間の友好度合を示す友好ポイントをユーザID毎に管理するならば、この友好ポイントを加算するとしてもよい。そして、付与される特典の価値は、返済成立の回数や友好ポイントが大きいほど、より価値を高くすると好適である。こうした返済成立に伴って特典を付与する仕様は、一緒にプレイすることのあるプレーヤ達をよりゲームプレイに誘う効果をもたらすだろう。
勿論、きちんと期間内に返済が成立する場合とは限らず、本実施形態では意図的に代行支払のお返しがされないケースへの対処も考慮されている。
図5は、その期間内に返済が成立しない場合の特典付与について説明する図である。
ある履歴について着目して、代行支払をしたプレーヤ2aと代行請願をしたプレーヤ2bとの関係が逆転するもう一つの履歴が所定の返済判定期間内に存在しない場合、当該着目した履歴については「返済不成立」「お返し無し」と見なす。そして、返済不成立の場合、この着目した履歴における代行支払したプレーヤ2aへは第3の特典を付与する。この場合の第3の特典は返済されなかったことへのユーザ救済の意味をもつ。第3の特典については、第1の特典と同様に設定することができる。
一方、着目した履歴における代行請願したプレーヤ2bへは、お返しをしなかったことへの罰として、当該プレーヤにとって不利に作用する特典(いわば負の特典)を付与する。
負の特典は、ゲーム内容等を考慮の上、適宜設定可能である。例えば、口座残高から所定懲罰金分を消費する、アイテムの没収や一時的な使用停止処分、能力パラメータ値の減算、スキルの没収や低下、ゲーム内イベントへの参加停止処分、ランキングやクラスなどのダウン、一定期間強制的にプレーヤキャラクタに恥ずかしいオブジェクトを付属させたりカラー彩度を下げるなど外観上のデチューン、などが考えられる。
なお、負の特典の付与処理の代わりに、お返しをしていない旨を通知する処理を行うこととしてもよい。
このように、代行支払に伴う特典に「アメとムチ」の側面を備えることで、代行支払を行う環境・考え方を健全に醸成する仕組みを実現することができる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図6は、本実施形態におけるゲーム端末1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲーム端末1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、当該ゲーム端末を操作するプレーヤ(操作ユーザ)によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図2の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
媒体読取部102は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して端末処理部200へ出力する。例えば、電子決済用媒体6に非接触型ICチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現される。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム端末1300の動作を制御する。図2の例では制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、エントリー準備部202と、ゲーム演算部220と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
エントリー準備部202は、自機および自機を使用するユーザを、オンラインマルチプレイゲームへ参加登録するいわゆるゲームエントリーに係る制御を行う。
より具体的には、エントリー準備部202は、ユーザID取得制御部204と、操作ユーザ設定部205と、支払ユーザ設定部206と、支払方法選択受付制御部207と、代行支払設定部210と、を含む。
ユーザID取得制御部204は、媒体読取部102で電子決済用媒体6から読み出した媒体IDに対応づけられるユーザIDを取得するための制御をする。本実施形態では、所定の照合リクエストとともに読み出した媒体IDをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100がこれに応じてユーザ登録情報を参照してこの媒体IDに紐付けられているユーザIDを抽出・返信してくるのを受信して、ユーザIDの取得を実現する。これを「照合済ユーザID」と呼ぶ。
操作ユーザ設定部205は、当該ゲーム端末1300を使用するユーザを設定する。換言すると自機のプレーヤ登録を行う。具体的には、媒体IDを元に取得された照合済ユーザIDを、自機を使用するプレーヤのユーザID、すなわち「操作ユーザID」として設定する。
支払ユーザ設定部206は、自機でのゲームプレイの対価を支払うユーザを設定する。具体的には、照合済ユーザIDを、自機でのゲームプレイの対価支払いをするユーザID、すなわち「支払ユーザID」の初期設定とする。
支払方法選択受付制御部207は、自機でのプレイ対価の支払方法を自機のプレーヤに選択させるための制御をする。本実施形態では、タッチパネル1306に、プレーヤ自身の電子マネーの口座から支払う「自己支払」と、友人にお願いして友人に支払を肩代わりしてもらう「代行支払」との何れかを選択させる。
代行支払設定部210は、代行支払を実現するための各種処理を行う。本実施形態では支払方法の選択結果が「代行支払」の場合に、友人にお願いして友人に支払を肩代わりしてもらう請願を行って、請願が承認された場合に支払ユーザをこの友人のユーザIDに変更する。そのために、本実施形態の代行支払設定部210は、請願先候補取得制御部212と、請願リクエスト部214と、請願応答制御部216と、支払ユーザ設定変更部218とを含む。
請願先候補取得制御部212は、サーバシステム1100から請願先の候補に関するデータを取得する。具体的には、既にゲームエントリーされているプレーヤのうち、自機のプレーヤが登録しているユーザIDを使用しているプレーヤのリストを取得する。この請願先候補のリストを「エントリー済ユーザIDリスト」と呼ぶ。
請願リクエスト部214は、エントリー済ユーザIDリストに含まれるユーザIDを請願先候補としてプレーヤに選択可能に提示制御する。そして、選択操作がなされたならば、所定の請願リクエストとともに選択された何れかのユーザID(請願先ユーザID)と、自機の操作ユーザIDとをサーバシステム1100へ送信する。
本実施形態のサーバシステム1100は、この請願リクエストを受信すると、請願先ユーザIDに対応するエントリー済みのゲーム端末1300へ、受信した操作ユーザIDが示すユーザ(代行請願ユーザ)への代行支払に応じるか否かの「承認リクエスト」を送信する。
請願応答制御部216は、この承認リクエストを受信した場合に、代行支払の承認に係る選択操作を受け付け、承認可否の結果を返信する制御を行う。
請願応答制御部216による返信は、サーバシステム1100を介して請願リクエスト元のゲーム端末1300への返信とされる。
支払ユーザ設定変更部218は、この返信に基づいて支払ユーザの設定を変更する。具体的には、代行支払が承認された場合に請願先のユーザIDで支払ユーザIDを更新することで実質的に代行支払ユーザを設定する。
ゲーム演算部220は、公知のオンラインマルチプレイゲームにおけるクライアント装置に係る技術を適宜利用することで実現され、サーバシステム1100と通信してオンラインマルチプレイゲームを実行するための処理を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1306がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1353がこれに該当する。
端末記憶部500は、ゲーム端末1300を統合的に制御するための諸機能を端末処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ506と、端末ID511と、媒体ID512と、照合済ユーザID514と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520と、エントリー済ユーザIDリスト522と、請願先ユーザID524と、プレイデータ526とが記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム502は、ゲーム端末1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってエントリー準備部202およびゲーム演算部220としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲーム初期設定データ506は、本実施形態のオンラインマルチプレイゲームを実行するために必要な初期設定データである。例えば、仮想3次元空間にゲーム空間を構成するためのデータ、各種キャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどである。その内容は、オンラインマルチプレイゲームの実行に必要な処理をサーバシステム1100とゲーム端末1300とでどのように分担するかの仕様により適宜設定される。
なお、ゲームプログラム504およびゲーム初期設定データ506は、端末記憶部500に予め記憶されている構成でも良いし、起動時にサーバシステム1100からのダウンロードなどにより取得・記憶されるとしてもよい。
端末ID511は、当該ゲーム端末1300に固有の識別情報である。MACアドレスなどを利用するとしてもよい。
媒体ID512は、媒体読取部102により電子決済用媒体6から読み出した媒体IDである。
照合済ユーザID514は、サーバシステム1100が管理するユーザ登録にて媒体ID512に対応づけられているユーザIDであって、サーバシステム1100へ照合リクエストとともに媒体ID512を送信するとその返信に含まれてくるユーザIDとして取得できる。
操作ユーザID516は、当該ゲーム端末1300を利用するユーザ、すなわちプレーヤを示すユーザIDである。本実施形態では、照合済ユーザID514が複製されるか、操作入力部100からの操作入力(例えば、タッチパネル1306に表示されるソフトウェアキーボードを用いた入力など)で設定される。
支払ユーザID518は、当該ゲーム端末1300におけるプレイ対価の支払いを受け持つユーザを示すユーザIDである。本実施形態では、支払方法が自己支払の初期状態では照合済ユーザID514が複製設定されるが、支払方法の選択において代行支払が選択され、且つ、代行支払が他プレーヤにより承認された場合に当該他プレーヤのユーザIDに変更される。
課金額520は、1プレイの対価として消費される電子マネーの額を示す。本実施形態では、プレイ対価の支払を電子決済でのみ行う構成なので所定の固定値とするが、ゲーム端末1300が硬貨等の現金による支払も受付可能な構成であれば、投入された硬貨の額に応じてその都度変更されることになる。
エントリー済フレンドユーザIDリスト522は、支払方法の選択において代行支払が選択された場合に、サーバシステム1100へ問い合わせて得られた代行支払の請願先の候補とされるユーザIDのリストである。
請願先ユーザID524は、エントリー済フレンドユーザIDリスト522に含まれるユーザIDの中から代行支払の請願先としてプレーヤが選択したユーザIDを格納する。
プレイデータ526は、当該ゲーム端末1300にて、自機のプレーヤキャラクタを主体としたオンラインマルチプレイゲームをプレイさせるために必要なゲーム進行状況を記述するデータ等を格納する。公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に実現できる。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ゲーム端末1300から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ登録管理部240と、ゲーム管理部250と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ登録管理部240は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤ2への固有のユーザIDの発給、2)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出金処理、すなわち財貨情報の管理処理、4)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、5)セーブデータの管理、6)フレンド登録管理処理、などを行うことができる。
なお、フレンド登録管理処理とは、プレーヤが指定したユーザID(すなわち他プレーヤ)を友人(過去に対戦した他ユーザ、過去に共闘した他ユーザを含む意味)としてフレンドリストに登録/抹消する交遊関係の設定処理である。フレンドリストに登録した他プレーヤ別の友好度パラメータをゲームプレイ結果に応じて可変する処理を更に含むとしてもよい。
また、本実施形態のユーザ登録管理部240は、プレイ対価支払制御部242を含む。
プレイ対価支払制御部242は、オンラインマルチプレイゲームへ参加するにあたりプレイ対価の徴収すなわち課金を行う。具体的には、エントリーされたゲーム端末1300について、エントリーリクエストに対応づけて受信した支払ユーザID518及び課金額520(図6参照)をもとにして、支払ユーザID518が示すユーザIDに対応づけられている電子決済用の口座を特定し、特定した口座から受信した課金額520の電子マネーを消費(出金)させる。
ゲーム管理部250は、オンラインマルチプレイゲームの実行に関する各種処理を実行する。本実施形態では、ユーザID照合部252と、エントリー受付制御部254と、代行支払支援制御部260と、ゲーム進行制御部270と、特典管理部280と、を含む。
ユーザID照合部252は、ゲーム端末1300で読み取られた電子決済用媒体6の媒体ID512(図6参照)に対応するユーザIDを提供するための制御をする。本実施形態では、ゲーム端末1300から受信した媒体ID512をユーザ登録に係る情報と照合して、当該媒体IDに対応付けられているユーザIDを抽出して返信する制御を行う。
エントリー受付制御部254は、オンラインマルチプレイゲームへ参加するゲーム端末1300の受付に関する処理をする。本実施形態では、ゲーム端末1300からエントリーリクエストと対応づけて受信した端末ID511と操作ユーザID516とを対応づけて1つのエントリーとして登録する。
代行支払支援制御部260は、プレーヤ間での代行支払に係る処理をする。本実施形態では、請願先候補提供部262と、請願仲介制御部264と、代行支払履歴管理部266と、を有する。
請願先候補提供部262は、ゲーム端末1300から請願先候補の提供リクエストを受信すると、当該ゲーム端末の操作ユーザID516に対応するプレーヤがフレンド登録している他ユーザのユーザIDのリストを提供する制御を行う。本実施形態では、フレンド登録している他ユーザのユーザIDであって、且つ、既にエントリー済の操作ユーザIDに該当するユーザIDを抽出して「エントリー済フレンドユーザIDリスト」を作成してゲーム端末1300へ返信する。
請願仲介制御部264は、代行支払を希望するプレーヤから代行支払をお願いするプレーヤへの代行支援の請願とその応答とを仲介する。本実施形態では、所定の請願リクエストとともに受信した請願先ユーザID524に対応するエントリー済のゲーム端末1300へ承認リクエストを送信する。承認リクエストは、請願リクエストに対応づけられて受信した操作プレーヤID516のユーザ(代行請願ユーザ)からの代行支払の請願に対する可否を問い合わせるリクエストである。そして、対応するエントリー済のゲーム端末1300からの返信(承認可否)を受信した場合に、その返信(承認可否)を請願リクエスト元のゲーム端末1300へ送信(返信)する。
代行支払履歴管理部266は、代行支払に関する履歴を管理する。本実施形態では、代行支払が実施された支払日時と、代行支払を希望したプレーヤを示す操作プレーヤIDと、代行支払を請け負ったプレーヤを示す支払プレーヤIDと、を対応づけて1つの履歴として管理する。
ゲーム進行制御部270は、エントリー済の操作プレーヤIDが示すプレーヤのプレーヤキャラクタを登場させたオンラインマルチプレイゲームの進行制御を行う。
特典管理部280は、代行支払の履歴に基づいてプレーヤに特典(図4の第1の特典および第2の特典、図5の第3の特典および負の特典)を付与するための制御を行う。本実施形態では、特典付与対象抽出部282と、特典付与制御部284とを有する。
特典付与対象抽出部282は、
1)第2の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせを抽出する。換言すると、返済が成立したと判定されたユーザの組み合わせ(図4のプレーヤ2aとプレーヤ2b)を抽出する機能と、
2)第3の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、第1ユーザ(図5のプレーヤ2a)が代行支払ユーザとなって第2ユーザ(図5のプレーヤ2b)のプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に第2ユーザが代行支払ユーザとなって第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない第1ユーザを抽出する機能と、
3)負の特典に関連して、代行支払履歴の内容に基づいて、第1ユーザ(図5のプレーヤ2a)が代行支払ユーザとなって第2ユーザ(図5のプレーヤ2b)のプレイ対価を支払った履歴があり、且つ、所与の期間内に第2ユーザが代行支払ユーザとなって第1ユーザのプレイ対価を支払った履歴がない第2ユーザを抽出する機能と、
を有する。
特典付与制御部284は、
1)第1の特典に関連して、代行支払ユーザとされたユーザ(図4のプレーヤ2a)に、所与の特典を付与する第1の特典付与処理と、
2)第2の特典に関連して抽出されたユーザの組み合わせの一方のユーザ或いは両方のユーザに、所与の特典を付与する第2の特典付与処理と、
3)第3の特典に関連して抽出された第1ユーザに所与の特典を付与する第3の特典付与処理と、
4)負の特典に関連して抽出された第2ユーザに所与の負の特典を付与するお返し未実施時処理と、を実行する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図8は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム端末1300へ配信するための配信用ゲームプログラム507と、ゲーム端末1300へ配信するための配信用も兼ねるゲーム初期設定データ540と、特典設定データ542と、を予め記憶する。
また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、エントリー登録データ650と、代行支払履歴データ660と、オンラインマルチプレイゲームの進行状況を記述する各種データを格納するゲーム進行制御データ670とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
ユーザ登録管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ登録管理部240としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部250としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、ゲーム端末1300へ複製して提供されるゲームプログラム504(図6参照)のオリジナルである。
配信用ゲームプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ540は、オンラインマルチプレイゲームを実行するための各種初期設定データを格納し、ゲーム端末1300への配信にも用いられる。
例えば、ゲームに登場するキャラクタのオブジェクト毎の初期状態を定義するデータを含む。より具体的には、キャラクタIDと対応付けて、キャラクタ属性、初期能力パラメータ値リスト、当該キャラクタを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどが適宜含まれているものとする。また、ゲームに登場するアイテムを定義するデータも含まれる。より具体的には、アイテムIDと対応づけて、当該アイテムをゲーム中に表示させるためのデータと、当該アイテムの作用効果を定義する各種パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
特典設定データ542は、返済判定の結果にともなう第1〜第3の特典および負の特典それぞれについて、付与条件と付与される特典内容とを対応づけて定義するデータ群である。
ユーザ登録データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図8に示すように、1)ユーザID602と、2)本実施形態における当該ユーザの財貨情報にあたる電子決済用口座の口座残高604と、3)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す登録済媒体ID606と、4)フレンド登録された他ユーザIDを格納するフレンドリスト608と、5)プレーヤキャラクタセーブデータ610と、6)セーブされているプレーヤキャラクタのデータが当該ユーザのオリジナルか否かを示すキャラクタコピーフラグ612と、7)所有アイテムリスト614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
エントリー登録データ650は、オンラインマルチプレイゲームの参加者を示すデータを格納する。例えば、図9に示すように、エントリー日時651と、端末ID652と、操作ユーザID653と、支払ユーザID654と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて含めることができる。これらに対しては、ゲーム端末1300から所定のエントリーリクエストとともに受信した端末ID511、操作ユーザID516、支払ユーザID517がそれぞれ設定される。
代行支払履歴データ660は、代行支払が実行される毎に登録される。
例えば、図10に示すように、支払日時661と、代行支払ユーザID662と、代行請願ユーザID663と、返済フラグ664と、を対応づけて一つの履歴とする。具体的には、エントリーリクエストとともに受信した操作ユーザID516と支払ユーザID518とが異なる場合に、受信した操作ユーザID516が代行請願ユーザID663に設定され、受信した支払ユーザID518が代行支払ユーザID662に設定される。返済フラグ664は、初期状態は「0(未返済)」とされ、返済判定されると「1(返済済)」に変更される(図4参照)。
[処理の流れの説明]
図11〜図13は、本実施形態のゲーム端末1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、ゲーム端末1300が端末システムプログラム502を実行した状態でゲームプログラム504を実行することにより実装される処理の流れである。
また、図14〜図16は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、サーバシステム1100がサーバシステムプログラム501を実行した状態でユーザ登録管理プログラム503及びゲーム管理プログラム505を実行することにより実装される処理の流れである。
図11に示すように、ゲーム端末1300ではプレーヤ登録を促す画面を表示している(ステップS2)。例えば、タッチパネル1306にソフトウェアキーボードを表示させるとともに、当該ソフトウェアキーボードでプレーヤのユーザIDを設定するか、所持する電子決済用媒体6を媒体読取装置1342にかざして設定するかを促す表示をする。
電子決済用媒体6が媒体読取装置1342にかざされ、これを検知すると(ステップS4のYES)、ゲーム端末1300は電子決済用媒体6から媒体IDを読み出して、媒体ID512として一旦記憶し(ステップS6)、サーバシステム1100へ所定の照合リクエストとともに端末ID511および媒体ID512を送信する(ステップS8)。当該送信を「通信A」とする。
図14に示すように、サーバシステム1100は、通信Aすなわち照合リクエストを受信すると(ステップS10のYES)、受信した媒体ID512に対応づけられているユーザID602をユーザ登録データ600から検索し、照合結果として照合リクエスト元へ返信する(ステップS12)。当該送信を「通信B」とする。
図11に戻って、ゲーム端末1300は通信Bを受信すると、受信したユーザIDを照合済ユーザID514として記憶するとともに、操作ユーザID516へ設定する(ステップS14)。
一方、ソフトウェアキーボードへの入力が検知された場合には、その入力結果を操作ユーザID516に設定する(ステップS16)。
ステップS14またはS16にてゲーム端末1300へのプレーヤ(操作ユーザ)の登録が完了したことになる。
次に、ゲーム端末1300は支払方法の選択受付画面を表示する(ステップS20)。例えば、自身でプレイ対価を支払う「自己支払」と、他のプレーヤに代わりに支払ってもらう「代行支払」とを選択肢として含むように表示する。
そして、自己支払が選択入力された場合には(ステップS22の自己支払)、ゲーム端末1300は支払ユーザID518を操作ユーザID516と同じに設定し(ステップS30:図6参照)、所定のエントリーリクエストとともに端末ID511と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS32)。当該送信を「通信C」とする。
図14に移って、サーバシステム1100は、通信Cすなわちエントリーリクエストを受信すると(ステップS36のYES)、エントリーリクエスト元のゲーム端末1300をエントリー登録データ650に登録する(ステップS38:図9参照)。具体的には、現在日時をエントリー日時651に設定し、端末ID652に受信した端末ID511を設定し、操作ユーザID653に受信した操作ユーザID516を設定し、支払ユーザID654に受信した支払ユーザID518を設定する。
そして、受信した支払ユーザID518に一致するユーザID602のユーザ登録データ600を検索し、その口座残高604から受信した課金額を消費制御する(ステップS40)。すなわち、自己支払を選択すると操作ユーザIDが示すプレーヤ自信の口座でプレイ対価の支払が行われる。なお、第2特典として、「プレイ対価の支払いの割引」を採用する構成では、操作ユーザID653と支払ユーザID654とが同一である場合には割引を適用せずに課金処理し、異なる場合には割引を適用して課金処理すればよい。
図11に戻って、支払方法として「代行支払」を選択した場合には(ステップS22の代行支払)、図12に移って、ゲーム端末1300は請願先候補の提供リクエストとともに、端末ID511と操作ユーザID516(代行請願ユーザのID)をサーバシステム1100へ送信する(ステップS50)。当該通信を「通信D」とする。
図15に移って、サーバシステム1100は通信Dすなわち請願先候補の提供リクエストを受信すると(ステップS52のYES)、エントリー済フレンドユーザリストを生成して、リクエスト元へ返信する(ステップS54)。当該通信を「通信E」とする。
具体的には、エントリー登録データ650および受信した操作ユーザID516に対応するユーザ登録データ600を参照して、既にエントリー済の操作ユーザID653の中から、フレンドリスト608に登録されているユーザID(フレンドユーザのユーザID)を抽出する。次いで、代行支払履歴データ660を参照して、抽出したユーザID別に、過去所定期間(例えば、当日、3日、1週間など)における代行支払額の合計を算出する。そして、算出した合計が、所定の上限値(例えば10回分のプレイ額)に達していないユーザIDでもって「エントリー済フレンドユーザIDリスト」を生成し返信する。なお、フレンドユーザのユーザIDの抽出の結果、該当するユーザIDが無い場合でも、該当無しの状態で「エントリー済フレンドユーザIDリスト」は送信される。
図12に戻って、ゲーム端末1300は当該通信Eを受信すると、エントリー済フレンドユーザIDリスト522としてこれを記憶する(図6参照)。
そして、このエントリー済フレンドユーザIDリスト522に代行支払を請願できるユーザIDが含まれていなければ、すなわちステップS54の抽出結果が該当無しの場合(ステップS56のNO)、プレーヤに向けて代行支払できない旨の通知を行って(ステップS58)、支払方法の選択受付に戻る。
一方、エントリー済フレンドユーザIDリスト522にユーザIDが含まれていれば(ステップS56のYES)、代行支払を請願できる先があることになる。ゲーム端末1300はそのユーザIDを選択肢とする代行支払請願先の選択受付を行う(ステップS70)。
そして、選択操作入力が行われたならば、ゲーム端末1300は請願リクエストとともに、端末ID511と、操作ユーザID516と、請願先ユーザID524(先の代行支払請願先の選択受付における選択されたユーザID)とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS72)。当該送信を「通信F」とする。
図15に移って、サーバシステム1100は、通信Fすなわち請願リクエストを受信すると(ステップS80のYES)、エントリー登録データ650(図9参照)を参照して、当該リクエストとともに受信した請願先ユーザID524が操作ユーザID653に合致する端末ID652のゲーム端末1300へ、代行支払の承認リクエストとともに、受信した操作ユーザID(すなわち代行請願ユーザのID)を送信する(ステップS82)。当該送信を「通信G」とする。
図12に戻って、ゲーム端末1300は、通信Gすなわち承認リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、受信した請願リクエスト元の操作ユーザID516のプレーヤへの代行支払に応じるか否かの選択受付画面を表示し、選択入力を受け付ける(ステップS92)。そして、承認可否の結果をサーバシステム1100へ返信する(ステップS94)。当該返信を「通信H」とする。
図15に移って、サーバシステム1100は、通信Hで受信した承認可否の結果を、請願リクエスト元へ返信する(ステップS100)。当該返信を「通信J」とする。
再び図12に戻って、ゲーム端末1300は、通信Jすなわち代行支払への承認可否の結果を受信する。そして、代行支払が承認されなかったならば(ステップS106のNO)、代行支払が不可能である旨をプレーヤに通知して(ステップS108)、ステップS20の支払方法の選択受付に戻る(図11参照)。
もし、代行支払が承認されたならば(ステップS106のYES)、ゲーム端末1300は請願先ユーザID524を支払ユーザID518に設定する(ステップS110)。
そして、エントリーリクエストとともに、端末ID511と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS112)。当該通信は「通信C」となる。
図14に移って、サーバシステム1100は、通信Cを受信すると、エントリー手続きと課金処理をする(ステップS36〜S40)。
そして、受信した操作ユーザID516と受信した支払ユーザID518とが同一でなければ(ステップS150のNO)、サーバシステム1100はユーザ登録データ600を参照して、受信した操作ユーザID516の登録有無を判定する。もし、未登録であれば(ステップS152のNO)、当該操作ユーザIDで新たな新規ユーザ登録を実行する(ステップS154)。
新規登録されたばかりでは、プレーヤキャラクタが未設定なので、サーバシステム1100は、暫定のプレーヤキャラクタを自動生成して設定する(ステップS156)。
具体的には、エントリーリクエストとともに受信した支払ユーザID518に対応するプレーヤキャラクタセーブデータ610を元にして、その一部を改変して類似のキャラクタを自動生成し、これをステップS154で新規登録されたばかりのユーザ登録データ600のプレーヤキャラクタセーブデータ610に設定し、キャラクタコピーフラグ612を「1(写)」に設定する。つまり、代行支払のついでに、ゲームで使用するキャラクタも暫定的に提供してもらう。
次に、サーバシステム1100は、代行支払履歴に新しい履歴を追加し(ステップS158)、受信した支払ユーザID516のプレーヤへ代行支払を承認したことへの感謝の証しとして第1の特典を付与する(ステップS160:図4参照))。尚、第1の特典を返済成立とともに付与する、或いは第2の特典と共通化する構成とするならば、当該ステップを省略することができる。
さて、図15に移って、エントリー終了条件(例えば、最初のエントリーリクエスト受信から所定時間経過)が満たされると(ステップS170のYES)、サーバシステム1100はエントリー済のゲーム端末1300へゲーム開始信号を送信する(ステップS172)。当該送信を「通信K」とする。そして、サーバシステム1100は、マルチプレイゲームの進行制御を開始する(ステップS174)。
図12に戻って、ゲーム端末1300はゲーム開始信号の受信待ちの状態にある(ステップS176,S178)。通信Kすなわちゲーム開始信号を受信すると(ステップS176のYES、S178のYES)、図13に移って、ゲームプレイ制御を開始して、サーバシステム1100と逐次通信して、オンラインマルチプレイゲームをプレイ可能にする(ステップS180)。当該逐次通信を「通信L」とする。
図16に移って、オンラインマルチプレイゲームのゲーム終了条件が満たされると(ステップS200のYES)、サーバシステム1100はゲームの進行制御を終了してゲーム終了信号をエントリーしていたゲーム端末1300へ送信する(ステップS202)。当該送信を「通信M」とする。
図13に移って、ゲーム端末1300は通信Mすなわちゲーム終了信号を受信すると(ステップS204のYES)、ゲームプレイ制御を終了する(ステップS206)。
図16に戻って、ゲーム終了信号を送信した後、サーバシステム1100はキャラクタコピーフラグ612(図8参照)が「1」、すなわち代行支払に伴って新規登録時に暫定的に類似キャラクタが設定されているユーザ登録データ600を検索し、当該データのプレーヤキャラクタセーブデータ610を削除し、キャラクタコピーフラグ612を「0」に戻す(ステップS220)。つまり、代行支払のついでに暫定的に提供してもらっていたキャラクタを消去する。
次に、サーバシステム1100は今回のゲーム成績が所定基準に達したかを判定する。そして、もし達していれば(ステップS222)、今回のゲームプレイにともなって登録された代行支払履歴の返済フラグ664を初期状態の「0」から返済済を意味する「1」へ変更し(ステップS224:図10参照)、返済フラグ654を「1」にした履歴に係る代行支払ユーザID662と代行請願ユーザID663のゲーム端末1300へ、所定の「返済義務の取り消し信号」を送信する(ステップS226)。一緒にマルチプレイができたことによって好成績をおさめることができたため、代行支払に対する返済義務を免除することとするものである。当該送信を「通信P」とする。
図13に移って、ゲーム端末1300は、ゲームプレイ制御の終了後にこの通信Pすなわち返済義務取り消し信号を受信すると(ステップS240YES)、その旨を自機のプレーヤへ向けて通知する返済義務取り消し通知処理を実行して(ステップS242)、一連の処理を終了する。
図16に戻って、サーバシステム1100では所定周期が到来すると(ステップS250のYES)、「返済判定及び特典付与処理」を実行して(ステップS252)、ステップS10に戻る。
図17は、本実施形態における返済判定および特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は登録済みのユーザ毎にループAを実行する(ステップS260〜S282)。
ループAでは、代行支払履歴データ660(図10参照)を参照して、返済フラグ664が「0」の履歴についてその支払日時661の古い順にループBを実行する(ステップS262〜S280)。
ループBでは、処理対象とされる履歴の支払日時661から所定期間内(例えば、14日以内)に、当該履歴における代行支払ユーザID662と代行請願ユーザID663との関係が逆転している他の履歴を検索する(ステップS264)。換言すると、相互に代行支払ユーザとなって相手のプレイ対価を支払ったことのあるユーザの組み合わせを抽出する。
もし、該当する他の履歴が有れば(ステップS264のYES)、サーバシステム1100は、処理対象とされる履歴の代行支払ユーザID662の示すユーザと代行請願ユーザID663の示すユーザとに第2の特典を付与する(ステップS266)。付与対象は何れか一方としてもよい。
そして、処理対象とされる履歴の返済フラグ664と、該当した他の履歴のうち支払日時661が最も古い一つの返済フラグ664とを「1(返済済)」に変更し(ステップS268)、ループBを終了する。
もし、該当する他の履歴がなければ(ステップS264のNO)、サーバシステム1100は処理対象とされる履歴の支払日時661から所定期間経過している場合には(ステップS270のYES)、期間内に代行支払へのお礼が行われなかった、すなわち返済不成立と判断する。
そして、処理対象とされる履歴の代行支払ユーザID662の示すユーザへ第3の特典を付与する一方(ステップS272)、代行請願ユーザID663の示すユーザに対しては負の特典を付与する(ステップS274)。そして、次いで、処理対象とされる履歴の返済フラグ664を「1」に変更して(ステップS276)、ループBを終了する。
もし、該当する他の履歴がないが、支払日時661から所定期間経過していなければ(ステップS270のNO)、ステップS272〜S276はスキップしてループBを終了する。
全ての返済フラグ664が「0」の全ての代行支払の履歴についてループBを実行し(ステップS280)、且つ、全ての登録済みのユーザについてループAを実行したならば(ステップS282)、返済判定および特典付与処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、電子決済を利用して業務用ゲーム装置でゲームをプレイする状況において、友人間でプレイ対価の「おごり」「おごられ」を実現することができる。よって、友人同士で連れだってゲームセンターに赴いたが、誰かがプレイ対価を支払えない事態であることがその場で判明したとしても、別の人がプレイ対価の支払を代行することで、一緒にプレイすることを諦めることなくゲームを楽しむことができる。
業務用のゲーム装置でゲームプレイを行おうとする場合には、友人同士で連れだってプレイすることが多いので、こうした作用効果は利便性を高めて他のゲームとの差別化を図り、集客力を高める効果が期待できる。
また、「おごり」「おごられ」の利用に伴って、特典を付与するので更にその効果を高めることができる。特に、期間内にお返しの「おごり」「おごられ」が行われたことが確認された場合の特典(第2の特典)と、期間内にお返しが確認されなかった場合の負の特典については、安易な「おごり」「おごられ」が横行するのを抑制し、礼節ある健全な利用を促進する意味で意義が大きい。
なお、電子決済用媒体6と媒体読取装置1342との構成を、プレーヤ本人と公知の生体情報読取装置との構成に置換した構成も可能である。この場合、媒体IDの代わりに生体情報(例えば手のひら静脈や指紋)が用いられることになるが、同様の作用効果が得られる。
また、「おごり」「おごられ」の健全な利用実現の観点からすると、代行支払の利用回数に適宜制限を設ける構成も好適である。
具体的には、
1)ステップS82の前に、代行支払履歴データ660を参照して、請願リクエスト元の操作ユーザIDが代行請願ユーザID663に設定されていて、且つ、返済フラグ654が「0」である履歴の回数をカウントするステップと、
2)カウント数が所定の上限値(例えば、ゲームプレイ頻度に応じて上昇する値)に達している場合に、ステップS82とステップS100をスキップして、請願リクエスト元のゲーム端末1300へ代行支払への承認不可を強制的に返信するステップと、
を加える変形例が考えられる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
図18は、本実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図である。
本実施形態を第1実施形態と比較すると、エントリーまでの手順が異なる。第1実施形態では、自己支払ができないプレーヤ2bは、自身の操作ユーザIDを設定した後、サーバシステム1100を介した代行支払の承認をエントリー済の友人であるプレーヤ2aから得ることで代行支払を実現した。これに対して本実施形態では、サーバシステム1100を介した代行支払の承認過程は行わない。
具体的には、代行支払の承認はエントリー前にプレーヤ間で事前に形成されたものとする。代行支払するプレーヤ2aは、自分が使用するゲーム端末1300aにて電子決済用媒体6を用いてプレーヤの登録と支払口座の指定とを一度に済ませて、支払方法の選択画面で「自己支払」を選択してエントリーする。
つまり、第1実施形態と同様にして、電子決済用媒体6から読み出した媒体ID512に基づいて取得された照合済ユーザID514が、操作ユーザID516と支払ユーザID518に設定される(図6参照)。
そして、ゲーム端末1300aからサーバシステム1100へは、エントリーリクエストとともに、端末ID511と、操作ユーザID516と、支払ユーザID518(=操作ユーザID)と、課金額520とが送信されて、当該ゲーム端末1300aとプレーヤ2aとが対応づけてエントリーされる。
一方、代行支払を受けるプレーヤ2bが使用するゲーム端末1300bについては、代行支払をするプレーヤ2aが一旦、自分の電子決済用媒体6を用いて同じようにプレーヤの登録と支払口座の指定とを一度に済ませる。
ただし、ここで支払方法として「代行支払」を選択すると、ゲーム端末1300bでは支払口座の指定すなわち支払ユーザID518は操作ユーザID516と同じ初期設定のままにして、プレーヤ登録の変更プロセスが行われる。そして当該変更プロセスによって、代行支払を受けるプレーヤ2bが自身のユーザIDを別途入力するとプレーヤ登録(操作ユーザID516)が変更される。
そして、ゲーム端末1300bからサーバシステム1100へ、エントリーリクエストとともに、端末ID511と、変更後の操作ユーザID516と、支払ユーザID518(=変更前の操作ユーザID516に同じ)と、課金額520とが送信されて、当該ゲーム端末1300aとプレーヤ2aとが対応づけてエントリーされる。
従って、本実施形態におけるゲーム端末1300の機能構成では、図19に示すように、代行支払設定部210に操作ユーザ設定変更部219が含まれる。操作ユーザ設定変更部219は、代行支払選択時に、操作入力に応じて操作ユーザID516を電子決済用媒体6の媒体IDに基づく初期設定から変更し再設定する。
また、端末記憶部500においても、代行支払の承認プロセスに必要とされたデータ(エントリー済フレンドユーザIDリスト522と、請願先ユーザID524:図6参照)が省略されている。
また、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成では、図20に示すように、同じく代行支払の承認プロセスに必要とされた機能部(代行支払支援制御部260)が省略されている。サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータは第1実施形態と同様である。
図21〜図22は、本実施形態のゲーム端末1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここでも、第1実施形態と比較すると、主に代行支払の承認プロセスに必要とされたステップが省略されている。すなわち、ステップS50〜S58、ステップS70〜S72、ステップS90〜S94、ステップS106〜S112(図12参照)が省略さている。
代わりに、本実施形態のゲーム端末1300は、支払方法として「代行支払」が選択された場合に(ステップS22の代行支払)、支払ユーザID518にその時点における操作ユーザID516を設定し(ステップS24)、操作ユーザID516の変更受付処理を実行する(ステップS26)。そして、変更操作入力に応じて操作ユーザID516を変更して、代行支払を受けるプレーヤ2bのユーザIDとして(ステップS28)、エントリーリクエストを送信する(ステップS32)。
図23〜図24は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここでも、第1実施形態と比較すると、主に代行支払の承認プロセスに必要とされたステップが省略されている。すなわち、ステップS52〜S54、ステップS80〜S82、ステップS100(図15参照)が省略されている。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
図25は、本実施形態における代行支払の実現方法を説明するための図である。本実施形態を第1実施形態と比較すると、ゲームシステムの構成とエントリーまでの手順とが異なる。
先ず、ゲームシステムの構成に着目すると、第1実施形態におけるサーバシステム1100をユーザ登録管理機能とゲーム管理機能とに機能別に分割し、前者をサーバシステム1100Cとし、後者を複数のゲーム端末1300とLAN7で接続されたターミナル装置1200として設けている。
ターミナル装置1200は、本実施形態における対価支払装置の一例であり、サーバ装置であってオンラインマルチプレイゲームを実現するためのゲームサーバとしても機能する。
ターミナル装置1200は、操作画面の表示手段と操作入力手段を兼ねるタッチパネル1206と、電子決済用媒体6に対応する媒体読取装置1242(第1実施形態の媒体読取装置1342に相当:図2参照)と、プレイ対価の現金払い用と電子決済用の口座へ入金用とを兼ねる現金受付装置1243と、が搭載されており、内蔵された制御基板1252(第1形態の制御基板1150に相当:図1参照)により統合的に制御される。
次に、エントリーまでの手順に着目すると、第1実施形態においては、各プレーヤ2a,2bは各々が使用するゲーム端末1300a,1300b,…にてエントリーのためのプレーヤ登録や支払方法の選択などを行ったが、本実施形態では、ゲーム端末1300と通信接続されたターミナル装置1200にて一括して行う。
したがって、本実施形態におけるターミナル装置1200の機能構成例は、図26に示すように、第1実施形態におけるゲーム端末1300とサーバシステム1100のゲーム管理部250とを混成した構成から、サーバシステム1100を介して代行支払の承認を得るための構成を省略した構成となる。
具体的に述べると、操作入力部100tは、エントリーのための各種操作を入力し、入力信号をターミナル処理部200tへ出力する。図25のタッチパネル1206がこれに該当する。
媒体読み取り部102tは、図25の媒体読取装置1242が該当する。
現金受付部104tは、図25の現金受付装置1243に該当し、ユーザにより投入された投入額情報をターミナル処理部200tへ出力する。
ターミナル処理部200tは、所定のプログラムやデータに基づいて演算処理等することでターミナル装置1200を統合的に制御して、ターミナル装置1200と複数のゲーム端末1300にてオンラインマルチプレイゲームを実現させる。図25の制御基板1252が該当する。
そして、ターミナル処理部200tは、ゲーム管理部250Cと、入金受付制御部272と、画像生成部292tと、通信制御部294tとを有する。
本実施形態のゲーム管理部250Cは、第1実施形態におけるエントリー準備部202(図6参照)と、エントリー受付制御部254(図7参照)と、ゲーム進行制御部270(図7参照)との機能を兼ねている。すなわち、本実施形態のゲーム管理部250Cは、ユーザID取得制御部204と、操作ユーザ設定部205と、支払ユーザ設定部206と、支払方法選択受付制御部207と、プレイ対価支払要求部256と、ゲーム進行制御部270と、を有する。
本実施形態の支払ユーザ設定部206は、支払方法として代行支払が選択された場合に、プレーヤ登録(操作ユーザID516の設定)に使用された電子決済用媒体6とは別の、代行支払を引き受けるプレーヤ2bの電子決済用媒体6の媒体IDを用いて設定を行う。
プレイ対価支払要求部256は、サーバシステム1100へエントリーされたゲーム端末1300別のプレイ対価の決済を要求する。本実施形態では、ゲーム端末1300別に、対価支払リクエストと、支払ユーザID518と、課金額520とをサーバシステム1100へ送信する制御を行う。
入金受付制御部272は、ユーザ別の電子マネーの口座へ仮想通貨の補充に関する処理、いわゆる電子マネーのチャージ処理を実行する。
入金受付制御部272は、公知の電子決済に係る技術を適用することで実現できる。例えば本実施形態では、操作入力部100tにて所定の入金操作を検出すると、所定の入金手順ガイダンスをタッチパネル1206へ表示させる。当該ガイダンスでは、入金先口座を指定するために電子決済用媒体6を媒体読取装置1242へかざした後に、入金したいだけの現金を現金受付装置1243へ投入するように促す。そして、媒体読み取り部102tで読み出した電子決済用媒体6の媒体IDと、現金受付部104tから得た入金額情報と、を所定の入金リクエストとともにサーバシステム1100Cへ送信する。サーバシステム1100Cでは、当該入金リクエストを受信すると、受信した媒体IDに対応するユーザ登録データ600(図27参照)を検索し、その口座残高604に受信した入金額情報を所定レートで換算した仮想通貨を加算する。
画像生成部292tは、エントリーに伴う各種選択画面や入力画面の画像信号を生成し、画像表示部392tに出力し画像表示させる。画像表示部392tは、図25のタッチパネル1206が該当する。
通信制御部294tは、通信回線9やLAN7を介して外部装置とのデータ通信のための処理を実行する。
通信部394tは、通信回線9やLAN7と接続して通信を実現する。図25の制御基板1252が搭載する無線通信モジュール等がこれに該当する。
ターミナル記憶部500tは、サーバシステムプログラム501と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ540と、ゲーム進行制御データ670と、エントリー管理データ510とを記憶する。勿論、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
エントリー管理データ510は、ゲーム端末1300別に用意され、端末ID511と、媒体ID512と、自機におけるプレーヤ登録を示す操作ユーザID516と、支払ユーザID518と、課金額520とが対応付けて格納される。勿論、これら以外のデータも適宜対応付けて格納することができる。
図27は、本実施形態におけるサーバシステム1100Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。前述のように、サーバシステム1100Cは、第1実施形態におけるユーザ登録管理の機能を担っており、ユーザ登録管理サーバと呼ぶこともできる。
具体的には、サーバシステム1100Cは、サーバ処理部200sに、ユーザ登録管理部240と、ユーザID照合部252と、代行支払履歴管理部266と、特典管理部280とを含む。
また、サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503Cと、特典設定データ542と、ユーザ登録データ600と、代行支払履歴データ660と、を記憶する。なお、本実施形態におけるユーザ登録管理プログラム503Cは、サーバ処理部200sにユーザ登録管理部240と、ユーザID照合部252と、代行支払履歴管理部266と、特典管理部280との機能を実現させることができるものとする。
図28〜図29は、本実施形態におけるターミナル装置1200における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図28に示すように、ターミナル装置1200では先ず、LAN7で接続されている各ゲーム端末1300別に本実施形態におけるエントリー受付に相当するループDを実行する(ステップS3〜S33)。
ループDでは、ターミナル装置1200は、タッチパネル1206にて処理対象とするゲーム端末1300を操作するプレーヤ登録のために、電子決済用媒体6を媒体読取装置1242にかざすように促す表示を行う(ステップS5)。そして、媒体読取装置1242で電子決済用媒体6を検出すると、処理対象のゲーム端末1300用のエントリー管理データ510を用意して(図26参照)、電子決済用媒体6から媒体IDを読み出して媒体ID512に格納する(ステップS6)。そして、当該媒体ID512に対応するユーザIDをサーバシステム1100Cから取得し(ステップS8)、これを操作ユーザID516に設定する(ステップS14)。
次に、ターミナル装置1200は、処理対象とするゲーム端末1300における支払方法の選択操作受付画面をタッチパネル1206にて表示する(ステップS20)。
選択操作の結果が「自己支払」であれば(ステップS22の自己支払)、ターミナル装置1200は、支払ユーザID518に操作ユーザID516を設定して(ステップS30)、サーバシステム1100Cへエントリーリクエストを送信し(ステップS32)、処理対象とするゲーム端末1300へのループDの処理を終了する。
一方、選択操作の結果が「代行支払」の場合は(ステップS22の代行支払)、ターミナル装置1200は、タッチパネル1206にて処理対象とするゲーム端末1300のプレイ対価支払いの代行をするプレーヤを登録するために、該当者の電子決済用媒体6を媒体読取装置1242にかざすように促す表示を行う(ステップS23)。そして、媒体読取装置1242で電子決済用媒体6を検出すると、記憶されている媒体IDを読み出して(ステップS24)、これに対応するユーザIDをサーバシステム1100Cから取得し、これを支払ユーザID518に設定する(ステップS24)。そして、サーバシステム1100Cへエントリーリクエストを送信し(ステップS32)、処理対象とするゲーム端末1300へのループDの処理を終了する。
全てのゲーム端末1300に対してループDを実行した場合、または最初のゲーム端末1300に対してループDを開始してから所定時間経過した場合には、ループDを実行していないゲーム端末1300が残っていたとしても、強制的にループDを終了する。
そして、図29に移って、ターミナル装置1200は、サーバシステム1100Cへエントリーされた各操作ユーザID516を送信して、送信した各操作ユーザID516に対応するプレーヤキャラクタセーブデータ610の返信を受ける(ステップS173)。そして、マルチプレイゲームの進行制御を開始する(ステップS174)。
ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS200のYES)、ターミナル装置1200は、進行制御を終了して所定のゲーム終了信号をサーバシステム1100Cへ送信する(ステップS201)。当該送信を「通信Q」とする。
図31に移って、サーバシステム1100Cは、通信Qすなわちゲーム終了信号を受信すると(ステップS218のYES)、キャラクタコピーフラグ612(図27参照)が「1」、すなわち代行支払に伴って新規登録時に暫定的に類似キャラクタが設定されているユーザ登録データ600を検索し、当該データのプレーヤキャラクタセーブデータ610を削除し、キャラクタコピーフラグ612を「0」に戻す(ステップS220)。
図29に戻って、ターミナル装置1200は、ゲーム成績が所定基準に達している場合には(ステップS222のYES)、所定の返済義務取り消し信号とともに、今回のゲームをプレイした操作ユーザID516をサーバシステム1100Cへ送信する(ステップS223)。当該送信を「通信R」とする。そして、返済義務取り消しの通知を各ゲーム端末1300にて表示させる制御をして(ステップS242)、ターミナル装置1200での処理を終了する。
図31に移って、サーバシステム1100Cは、通信Rすなわち返済義務取り消し信号を受信すると(ステップS244のYES)、代行支払履歴データ660(図27、図10参照)を参照して、当該信号とともに受信した操作ユーザIDが、代行支払ユーザID662及び代行請願ユーザID663とされる履歴を抽出し、そのうち最新の履歴の返済フラグ664を「0」から「1」へ変更する(ステップS246)。つまり、今回のゲームプレイにおいて生じた代行支払の返済義務を取り消しとする。
そして、サーバシステム1100Cは、所定周期で返済判定及び特典付与処理を実行する(ステップS250〜S252)。
なお、ターミナル装置1200は、複数のゲーム端末1300の内の何れかを兼ねる構成とすることもできる。すなわち、ターミナル装置を兼ねる第1のゲーム端末にて、代行支払い先の第2のゲーム端末を選択できる構成も可能である。この場合、当該ターミナル装置を兼ねたゲーム端末1300は現金受付装置1243を備えることになる。すなわち、代行支払額の一部または全部を現金により支払うことも可能となる。より具体的には、ターミナル装置を兼ねる第1のゲーム端末を代行支払するプレーヤが使用し、電子決済用媒体6を用いずに、代行支払を受ける他プレーヤの分まで第1のゲーム端末の現金受付装置1243を用いて現金で代行支払することも可能となる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100またはターミナル装置1200にて実行する構成としたが、演算処理の一部をゲーム端末1300を含めて分散して実行させることもできる。
[その2]
また、上記実施形態では参加プレーヤは全て実在するユーザであるものとして説明したが、仮想ユーザを含むとしてもよい。例えば、エントリー受付開始から所定の受付時間が経過してもエントリー済のプレーヤの人数が規程値に達しなければ、不足分を仮想ユーザとして設定する構成などが可能である。
[その3]
また、上記実施形態における電子マネーの口座は、現金による預貯金口座に置き換えた構成も可能である。
[その4]
また、上記実施形態におけるフレンドリストは、ゲーム中での会話履歴やアイテムの交換履歴等の交流があったユーザのリストに置き換えることができる。
[その5]
また、上記実施形態に、ゲーム端末別に第1特典や、第2特典、第3特典、負の特典を個別に設定できる構成を追加してもよい。
具体的には、ゲーム端末1300にて、管理者のみが起動可能なユーティリティプログラムを実装し、当該管理者に、そのゲーム装置1300にて適用される特典種類別(第1特典や、第2特典、第3特典、負の特典)の特典内容を複数の候補の中から選択させ、選択端末記憶部500に特典種類選択結果を記憶させる。そして、各特典を付与するステップにおいては、この選択結果を参照して設定されている内容の特典付与することとすればよい。
2,2a,2b…プレーヤ
6…電子決済用媒体
102…媒体読取部
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
200t…ターミナル処理部
202…エントリー準備部
204…ユーザID取得制御部
205…操作ユーザ設定部
206…支払ユーザ設定部
207…支払方法選択受付制御部
210…代行支払設定部
212…請願先候補取得制御部
214…請願リクエスト部
216…請願応答制御部
218…支払ユーザ設定変更部
219…操作ユーザ設定変更部
220…ゲーム演算部
240…ユーザ登録管理部
242…プレイ対価支払制御部
246…返済管理制御部
250…ゲーム管理部
252…ユーザID照合部
254…エントリー受付制御部
256…プレイ対価支払要求部
260…代行支払支援制御部
262…請願先候補提供部
264…請願仲介制御部
266…代行支払履歴管理部
270…ゲーム進行制御部
280…特典管理部
282…特典付与対象抽出部
284…特典付与制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
500t…ターミナル記憶部
503…ユーザ登録管理プログラム
504…ゲームプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…エントリー管理データ
511…端末ID
512…媒体ID
514…照合済ユーザID
516…操作ユーザID
518…支払ユーザID
524…請願先ユーザID
522…エントリー済フレンドユーザIDリスト
526…プレイデータ
542…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
606…登録済媒体ID
604…口座残高(財貨情報)
608…フレンドリスト
610…プレーヤキャラクタセーブデータ
612…キャラクタコピーフラグ
614…所有アイテムリスト
650…エントリー登録データ
651…エントリー日時
652…端末ID
653…操作ユーザID
654…支払ユーザID
654…返済フラグ
660…代行支払履歴データ
661…支払日時
662…代行支払ユーザID
663…代行請願ユーザID
664…返済フラグ
1100…サーバシステム(管理装置)
1101…本体装置
1150…制御基板
1200…ターミナル装置(対価支払設定装置)
1242…媒体読取装置
1252…制御基板
1300…ゲーム端末(対価支払設定装置)
1342…媒体読取装置
1350…制御基板

Claims (9)

  1. ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムであって、
    前記対価支払設定装置は、
    前記エントリーが済んでいないために前記ゲームをプレイすることが不可能な状態にある未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを当該未エントリーユーザの操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、
    を備え、
    前記管理装置は、
    前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
    前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
    を備えた、
    ゲームシステム。
  2. ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムであって、
    前記対価支払設定装置は、
    前記エントリーが済んでいない未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを、前記エントリー済ユーザの中から、当該未エントリーユーザの選択操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、
    を備え、
    前記管理装置は、
    前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
    前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
    を備えた、
    ゲームシステム。
  3. 前記管理装置は、
    ユーザ登録に係る処理を行って、各ユーザのキャラクタデータを含むユーザ登録データを管理するユーザ登録管理手段と、
    前記未エントリーユーザが、前記ユーザ登録管理手段による新規のユーザ登録を行う新規登録ユーザであった場合に、当該未エントリーユーザが前記ゲームで利用するキャラクタを、前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザの前記キャラクタデータに基づくキャラクタとして設定する暫定キャラクタ設定手段と、
    を備えた、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記暫定キャラクタ設定手段は、前記新規登録ユーザである前記未エントリーユーザのキャラクタデータに、前記代行支払ユーザの前記キャラクタデータに基づくキャラクタのデータを暫定的に設定し、前記ゲームの終了後に当該暫定的な設定を消去する、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記管理装置は、
    前記代行支払ユーザに、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
    を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記特典は、ゲーム内で利用できるアイテム又はスキルの付与、能力パラメータ値の加算、および、経験値の加算、のうちの何れかである、
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記管理装置は、
    ユーザ間の友好度合を示すパラメータを管理する手段、
    を更に備え、
    前記特典付与手段は、前記友好度合を示すパラメータに基づいて前記特典を決定して付与する、
    請求項5又は6に記載のゲームシステム。
  8. ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムの前記管理装置であって、
    前記対価支払設定装置は、前記エントリーが済んでいないために前記ゲームをプレイすることが不可能な状態にある未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを当該未エントリーユーザの操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、を有しており、
    前記対価支払設定装置の前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
    前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
    を備えた管理装置。
  9. ユーザがゲーム端末を操作してプレイするゲームのプレイ対価として支払うことができる各ユーザの財貨情報を管理する管理装置と、対価支払設定装置でもある前記ゲーム端末、或いは、前記ゲーム端末と通信可能な別体の対価支払設定装置とが通信可能に構成され、所与のプレイ対価を前記財貨情報から支払う支払ユーザが前記対価支払設定装置により設定されてエントリーが受け付けられたエントリー済ユーザが前記ゲームをプレイすることが可能となるゲームシステムの前記管理装置であって、
    前記対価支払設定装置は、前記エントリーが済んでいない未エントリーユーザのプレイ対価の支払を代行してもらう所与の代行支払ユーザを、前記エントリー済ユーザの中から、当該未エントリーユーザの選択操作に基づいて設定する代行支払ユーザ設定手段、を有しており、
    前記対価支払設定装置の前記代行支払ユーザ設定手段により設定された前記代行支払ユーザを前記支払ユーザとして前記未エントリーユーザのエントリーを受け付けて、当該代行支払ユーザの財貨情報から前記未エントリーユーザのプレイ対価を消費する代行支払処理を行う代行支払処理手段と、
    前記エントリー済ユーザを登録管理するエントリー管理手段であって、前記代行支払処理手段によりエントリーが受け付けられた前記未エントリーユーザを前記エントリー済ユーザとして登録管理するエントリー管理手段と、
    を備えた管理装置。
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