KR20230054275A - 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체 - Google Patents

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KR20230054275A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

[과제] 육성하거나 한 오브젝트의 용도에 베리에이션을 갖게 하여, 게임의 취향성을 향상시킨다.
[해결 수단] 제1 게임 실행부는, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트를 제2 게임 및 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 제1 게임을 실행한다. 제2 게임 실행부는, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 제2 게임을 실행한다. 제3 게임 실행부는, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 제3 게임을 실행한다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체{GAME SYSTEM, GAME CONTROL APPARATUS, PROGRAM AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.
종래부터 유저가 캐릭터를 육성하고, 육성한 캐릭터를 게임 내에서 사용할 수 있는 게임이 알려져 있다. 또한, 육성했지만 사용하지 않는 캐릭터를 아이템으로 변환할 수 있는 게임도 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1). 유저가 아이템으로 변환한 캐릭터는 유저의 소유가 아니게 된다.
일본 특허 공개 제2020-110678호 공보
상기 게임에서는, 육성한 캐릭터를 아이템으로 변환하면 없어져버려, 육성한 캐릭터의 용도가 한정되어 있어, 유저가 게임성에 질려버리는 요인이 될수도 있다.
그래서, 본 발명의 목적의 하나는, 게임의 흥취성을 향상시키는 데 있다.
본 발명의 일 양태에 의한 게임 시스템은, 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로서 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 제3 게임 실행 수단을 포함한다.
본 발명의 다른 일 양태에 의한 게임 제어 장치는, 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로서 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 제3 게임 실행 수단을 포함한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관계되는 게임 시스템의 구성예를 도시하는 개략의 블록도이다.
도 2는 게임 단말기의 하드 구성의 일례를 도시하는 개략의 블록도이다.
도 3은 서버의 하드 구성의 일례를 도시하는 개략의 블록도이다.
도 4는 이벤트 데크의 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 오리지널 캐릭터의 능력 일람 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 제1 게임 모드의 메인 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 연습 화면의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 8은 홈 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 제2 게임 모드의 맵 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 제2 게임 모드의 메인 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 경로의 종류의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 매스 정보 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 제2 게임 모드의 아이템 종별 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 계약서 마스터 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 스킬 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 계약서 선택 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 코치 선택 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 제2 게임 모드의 선수 교체 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 마이 팀의 오더 편성 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은 장비품 설정 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 21은 게임 시스템의 기능적인 구성의 일례를 도시하는 개략의 기능 블록도이다.
도 22는 유저 정보 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23은 캐릭터 정보 테이블의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 24는 소지 캐릭터 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 25는 제2 게임 실행부의 기능적인 구성의 일례를 도시하는 개략의 기능 블록도이다.
도 26은 게임 시스템의 기능적인 구성의 다른 일례를 도시하는 개략의 기능 블록도이다.
도 27은 제1 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 28은 제2 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 29는 제2 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 30은 제2 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 31은 제2 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 32는 제2 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 33은 제3 게임 모드의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 34는 맵 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 일례를, 도면을 참조하면서 설명한다.
[1. 게임 시스템의 구성]
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관계되는 게임 시스템(1)의 구성예를 도시하는 개략의 블록도이다. 이 게임 시스템(1)은 복수의 게임 단말기(10-n)(n은 양의 정수. 10-1, 10-2, …)와, 서버(30)를 포함하고 있다. 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)는 인터넷 등의 네트워크(N)를 통하여, 서로 데이터 통신 가능하게 접속되어 있다. 여기서, 복수의 게임 단말기(10-n)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는, 간단히 「게임 단말기(10)」라고 기재하여 설명한다.
본 실시 형태의 네트워크(N)는, 인터넷에 한정되는 것은 아니며, 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이라면, 예를 들어, 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 혹은 인터넷과 이들을 조합한 것이어도 된다.
유저가 조작하는 게임 단말기(10)는 유저가 게임을 플레이하기 위하여 사용하는 컴퓨터이다. 게임 단말기(10)는 예를 들어, 가정용의 게임기(거치형 또는 휴대형), 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 태블릿형 컴퓨터, 다기능형 텔레비전 수상기(소위 스마트 텔레비전), 유희 시설 등에 설치되는 업무용(상업용) 게임기 등이다.
서버(30)는 예를 들어, 서버 컴퓨터이다. 서버(30)는 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 유저 ID와 관련짓고, 유저의 게임에 관한 정보를, 예를 들어 데이터베이스(DB)에 기억하여 관리한다. 데이터베이스(DB)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
게임 시스템(1)에서는, 컴퓨터 대전(또는 CPU 대전이라고도 칭해진다)이나 통신 대전이 가능하다. 통신 대전에서는, 예를 들어, 게임 단말기(10-1)를 조작하는 유저 A와, 게임 단말기(10-2)를 조작하는 유저 B가, 네트워크(N)를 통하여 대전 게임을 행할 수 있다. 이 통신 대전의 경우, 예를 들어, 서버(30)에 의해 매칭된 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 간에, P2P(Peer to Peer) 접속 등에 의해 직접 통신하여 대전하는 방법이 있다. 혹은, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 간의 데이터 교환을, 서버(30)를 경유하여 통신 대전하는 방법도 있다. 어느 방법으로 통신 대전이 행하여져도 된다.
게임 단말기(10-n)와 서버(30) 간의 통신은, 예를 들어, 베이스의 프로토콜로서 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 상에서 동작하는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 사용하여, 본 시스템에서 규정하는 애플리케이션 프로토콜을 상위에 실장함으로써 실현할 수 있다.
한편, P2P 등에서 접속되는 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 간의 통신은, 예를 들어, OSI 참조 모델의 트랜스포트층 상의 통신 규약이며 주로 IP 프로토콜 상에 실장되는 UDP(User Datagram Protocol)에 의해 실현할 수 있다. 상기 UDP는, 데이터의 송달 확인이나 에러 정정을 행하지 않고, 데이터를 상대측의 단말 장치에 보내기만 하는 통신 방식이기 때문에, 데이터의 신뢰도는 낮지만 데이터의 전송 속도가 높다는 이점이 있다. 또한, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 간의 통신에 UDP 이외의 다른 기존 프로토콜을 사용하거나, 금후, 새롭게 규정되는 신규 프로토콜을 사용하거나 하는 것도 물론 가능하다.
또한, 예를 들어, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4GHz의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능을 갖는 게임 단말기(10-n)에서는, 복수대의 게임 단말기(10-n) 간에서, 직접 통신을 행하여 대전 게임 등을 실행할 수도 있다.
(게임 단말기의 하드 구성)
도 2는, 게임 단말기(10)의 하드 구성의 일례를 도시하는 개략의 블록도이다. 게임 단말기(10)는 주로, CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory)(12)과, RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신부(15)와, 조작부(16)와, 화상 처리부(17)와, 사운드 처리부(18)를 구비하고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(19)을 통하여 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(19)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재하고 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다. 또한, 게임 단말기(10)는 표시부(20) 및 음성 출력부(21)를 구비하고 있다.
CPU(11)는, 게임 프로그램의 명령을 해석하여 실행하고, 게임 단말기(10) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은, 게임 단말기(10)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램이나 데이터 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.
보조 기억 장치(14)는 게임 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브 등을 사용할 수 있다.
통신부(15)는 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고, 게임 실행 시에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용의 통신 제어 기능에는, 예를 들어, 인터넷 접속 기능, 무선 LAN(Local Area Network) 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4GHz의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신부(15)는 CPU(11)로부터의 명령에 기초하여 게임 단말기(10)를 네트워크(N)에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(11)에 공급한다.
조작부(16)는 유저가 여러가지 조작 명령을 게임 단말기(10)에 입력하기 위한 것이다. 조작부(16)의 일례로서는, 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부(터치 패널의 구성 요소), 물리적인 버튼, 컨트롤러, 아날로그 스틱, 키보드, 포인팅 디바이스 등을 들 수 있다. 또한, 마이크로폰 등의 음성 입력부로부터 입력된 음성을 식별함으로써, 음성 입력 가능한 조작부(16)로서 구성해도 된다.
화상 처리부(17)는 CPU(11)로부터의 화상 표시 명령에 기초하여 표시부(20)를 구동하고, 게임 화면을 표시시킨다. 표시부(20)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다. 또한, 표시부(20)를 액정 디스플레이 등의 표시 장치에 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부를 조합한 터치 패널로 할 수도 있다. 표시부(20)를 터치 패널로서 구성한 경우, 화상 처리부(17)는 도시하지 않은 터치 입력 검출부를 구비한다. 이 터치 입력 검출부는, 손가락이나 펜 등의 지시체가 화면에 접촉했을 때, 당해 화면 상의 접촉 위치 좌표를 검출하여 좌표 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 표시부(20)의 화면 상의 접촉 위치가 CPU(11)에 인식되게 되어 있다. 표시부(20)는 게임 장치(10)와 일체일 필요는 없고, 예를 들어, 게임 장치(10)에 대하여 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등이어도 된다.
사운드 처리부(18)는 CPU(11)로부터의 발음 지시에 기초하여 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(21)로 출력한다.
(서버의 하드 구성)
도 3은, 서버(30)의 하드 구성의 일례를 도시하는 개략의 블록도이다. 서버(30)는 주로, CPU(31)와, ROM(32)과, RAM(33)과, 보조 기억 장치(34)와, 통신부(35)를 구비하고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(36)을 통하여 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(36)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재하고 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(31)는, 시스템 소프트웨어나 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하여 실행하고, 서버(30) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)은, 서버(30)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. 보조 기억 장치(34)는 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(34)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등을 사용할 수 있다.
통신부(35)는 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고, 네트워크(N)를 통한 각 게임 단말기(10-n) 간의 통신을 제어한다. 또한, 통신부(35)는 네트워크(N)에 접속되어 있는 도시하지 않은 다른 서버와의 통신도 제어하게 되어 있다. 예를 들어, 서버(30)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 내장한 시스템 구성으로한 경우, 서버(30)의 통신부(35)는 SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 예를 들어, 서버(30)는 유저가 플레이한 게임 동화상을, 관전자에게 배신하는 동화상 배신 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 서버(30)에 동화상 배신 기능을 갖게 할 수도 있다.
서버(30)는 단독의 컴퓨터로 구성할 수도 있지만, 서버(30)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산하여 갖게 하는 기능 분산형의 구성으로 할 수도 있다. 혹은, 네트워크(N) 상에 복수의 서버(30)를 마련하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 구성으로 해도 된다. 또한, 서버(30)는 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 구성되어도 된다.
프로그램이나 데이터는, 네트워크(N)를 통하여 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어서, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가, 상기 정보 기억 매체를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.
또한, 이하에서는, 게임 단말기(10)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다.
[2. 게임의 일례의 개요]
게임의 일례의 개요를, 이하에 설명한다.
게임 시스템(1)에서는, 각종 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임 등, 게임 형식·장르를 막론하고 여러가지 게임을 실행할 수 있다. 또한, 게임은, 게임 단말기(10)가 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)와의 사이에서 데이터 통신을 행함으로써 실행되어도 되고, 게임 단말기(10) 단체로 실행되어도 된다.
예를 들어, 야구 게임에서는, 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등)에 기초하여, 육성이나 대전을 비롯한 여러가지의 게임 모드가 실행된다. 이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구를 제재로 한 야구 게임에 대하여 설명하고, 필요에 따라 기타의 게임에 대해서도 언급한다.
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 적어도, 각각 게임 내용이 다른 제1 게임, 제2 게임, 및 제3 게임을 포함하는 게임을 실행 가능하다. 본 실시 형태에서는, 제1 게임의 일례로서 선수 캐릭터를 육성하는 제1 게임 모드를 설명한다. 또한, 제2 게임의 일례로서 팀의 육성 등을 행하는 제2 게임 모드를 설명한다. 또한, 제3 게임의 일례로서 유저가 다른 유저와 대전을 행하는 제3 게임 모드를 설명한다.
본 실시 형태의 야구 게임에는, 상기 제1 게임 내지 제3 게임 이외에도 다양한 게임 모드가 탑재되어 있어도 된다. 도 8은, 본 실시 형태의 게임 홈 화면(G500)의 일례를 도시한다. 표시 영역(A501)에는, 게임에 탑재되어 있는 복수의 게임 모드의 어느 것을 선택하기 위한 모드 선택 파트(P5011)가 표시된다. 도 8에서는, 제1 게임 모드 내지 제5 게임 모드 중에서 하나의 게임 모드를 선택할 수 있는 예를 도시하고 있다. 중앙에 존재하는 모드 선택 파트(P5011)가, 현재 선택 중인 게임 모드이며, 도 8의 예에서는 제2 게임 모드가 선택되어 있다. 표시 영역(A501)을 좌우로 스와이프하면, 선택하는 게임 모드가 전환된다. 제4 게임 모드는, 예를 들어, 제시된 여러가지 과제를 달성함으로써, 아이템이나 포인트 등을 입수할 수 있는 챌린지 모드이다. 또한, 제5 게임 모드는, 예를 들어, 기간 한정의 이벤트로 대전 등을 행할 수 있는 이벤트 모드이다. 그 밖에도, 여러가지 게임 모드가 탑재되어 있어도 된다.
제1 게임 모드는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하고, 자신만의 오리지널의 게임 캐릭터를 작성하는 캐릭터 육성 모드이다. 유저가 제1 게임 모드에서 작성한 오리지널 캐릭터(제1 오브젝트의 일례, 사용 대상의 일례)는 제2 게임 모드 및 제3 게임 모드의 어디에서든 사용할 수 있다.
제2 게임 모드는, 경로를 선택적으로 이동하면서 팀의 육성 등을 행하는 팀 육성 모드이다. 유저가 제1 게임 모드에서 작성한 오리지널 캐릭터는, 제2 게임 모드에서 사용되는 선수 캐릭터(제2 오브젝트의 일례)의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능하다.
제3 게임 모드는, 유저가 제1 게임 모드에서 작성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 편성되는 팀을 사용하여 대전 상대팀과 대전을 행하는 대전 모드이다. 유저가 제1 게임 모드에서 작성한 오리지널 캐릭터는, 제3 게임 모드에서는 유저에 의한 직접적인 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능하다.
이하, 제1 게임 모드(캐릭터 육성 모드), 제2 게임 모드(팀 육성 모드) 및 제3 게임 모드(대전 모드) 각각에 대해서, 더 자세하게 설명한다.
(2-1. 제1 게임 모드)
이하, 제1 게임 모드에 대하여 상세하게 설명한다.
제1 게임 모드에서는, 육성 대상으로 되는 오리지널 캐릭터가 고교에서 야구의 연습을 하고, 여러가지 이벤트를 거쳐서 오리지널 캐릭터가 투수 또는 야수로서 육성된다. 또한, 본 실시 형태의 제1 게임 모드에서는 복수의 시나리오가 준비되어 있고, 시나리오에 따라 진학하는 고교가 다르다. 본 실시 형태의 게임에서는, 유저가 그 중에 하나의 시나리오를 선택함으로써, 오리지널 캐릭터가 진학할 고교가 결정된다.
시나리오가 선택되면, 먼저, 유저는 오리지널 캐릭터의 기본 정보를 결정한다. 기본 정보로서는, 이름, 포지션, 잘 쓰는 팔, 타격 폼, 투수의 경우에는 투구 폼을 결정한다. 포지션에 대해서는, 투수, 포수, 1루수, 2루수, 3루수, 유격수, 외야수로부터 선택한다. 이하, 투수 이외의 포지션에 대해서는 야수로서 설명한다.
오리지널 캐릭터의 기본 정보가 결정되면, 다음으로 이벤트 데크의 설정이 행하여진다. 여기서 이벤트 데크란, 오리지널 캐릭터가 진학하는 고교에 있어서 함께 연습 등을 행할 팀메이트가 될 이벤트 캐릭터를 설정하기 위한 데크이다. 또한, 이벤트 캐릭터란, 오리지널 캐릭터의 육성 과정에 있어서 이벤트가 발생함으로써 오리지널 캐릭터의 육성에 영향을 미치는(유저에 있어서 유리한 효과를 미치게 하는) 캐릭터이며, 유저는 소지하는 이벤트 캐릭터 중에서 이벤트 데크에 설정할 이벤트 캐릭터를 선택한다. 또한, 이벤트 캐릭터는 대전 모드에서의 승리 보수로 획득하거나, 추첨에 의해 획득하거나 할 수 있다.
유저가 게임 내에서 획득한 이벤트 캐릭터는, 유저의 소지 캐릭터로서 유저 ID에 관련지어져서 기억 장치(데이터베이스(DB), 보조 기억 장치(14), 보조 기억 장치(34) 등)에 기억되어서, 게임 시스템(1)에 있어서 관리된다. 또한, 각 유저가 소지할 수 있는 이벤트 캐릭터의 수에는 상한이 마련되어 있다. 기본적인 상한은 「50」이지만, 소정 조건을 충족함으로써, 상한의 수를 확장할 수 있다. 예를 들어, 소정 수량의 게임 내 통화를 소비함으로써, 상한의 수를 「5」씩 확장할 수 있다. 단, 최대까지 확장할 수 있는 상한은 결정되어 있어, 유저가 소지할 수 있는 이벤트 캐릭터에는 한계가 있다. 유저는, 소지하고 있는 이벤트 캐릭터를 매각할 수 있다. 이벤트 캐릭터를 매각하면, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 게임 내 통화로 변환된다.
또한, 유저는, 소지하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 하나의 베이스 캐릭터와, 1개 이상의 강화 소재 캐릭터를 선택하고, 베이스 캐릭터에 강화 소재 캐릭터를 합성하여 베이스 캐릭터를 강화할 수 있다. 이 강화 처리에 의해, 베이스 캐릭터로서 선택한 이벤트 캐릭터의 레벨을 향상시킬 수 있다. 한편, 강화 소재 캐릭터로서 사용된 이벤트 캐릭터는, 유저의 소지 캐릭터가 아니게 된다.
상기 이벤트 캐릭터의 매각 또는 강화에 의해, 유저는 이벤트 캐릭터의 소지수를 상한 이내로 조정할 수 있다. 유저가 소지하고 있었던 이벤트 캐릭터를 매각 또는 강화 소재에 사용한 경우, 당해 이벤트 캐릭터는, 유저의 소지 캐릭터로서의 유저 ID에의 관련짓기가 해제된다. 단, 유저가 소지하고 있었던 이벤트 캐릭터의 정보는, 유저 소지 이력으로서 기억 장치(데이터베이스(DB), 보조 기억 장치(14), 보조 기억 장치(34) 등)에 기억되어서 정보 관리가 계속된다. 게임 시스템(1)은 유저가 현재 소지하고 있는 이벤트 캐릭터 및 유저가 과거에 소지하고 있었던 이벤트 캐릭터의 일람을, 도감 정보로서 관리한다. 그리고, 유저는, 소정의 조작을 함으로써, 언제나 도감 정보를 화면에서 확인할 수 있다. 각 이벤트 캐릭터에는 명칭 및 후술하는 레어러티(희소도)가 관련지어져 있고, 명칭이 동일하고 레어러티가 다른 이벤트 캐릭터가 존재한다. 명칭이 동일하고 레어러티가 다른 복수의 이벤트 캐릭터 각각에는, 다른 캐릭터 식별 정보가 첨부되어 관리된다. 따라서, 유저 소지 이력으로서 레어러티가 다른 동일 명칭의 이벤트 캐릭터가 있으면, 당해 이벤트 캐릭터 각각이 도감 정보에 포함된다.
제1 게임 모드에서의 시나리오를 개시하기 전에, 유저는 상기 강화 처리에 의해 이벤트 캐릭터의 레벨을 미리 높여 두는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 이벤트 캐릭터의 레벨이 높을수록, 연습에 의한 오리지널 캐릭터의 능력의 상승값이나 오리지널 캐릭터에 대한 초기 평가 등이 높아지기 때문에, 오리지널 캐릭터의 육성을 유리하게 진척시킬 수 있기 때문이다.
도 4에는, 이벤트 데크의 표시 화면(G100)의 예를 나타낸다. 이벤트 데크를 설정할 때에는, 도 4에 도시하는 표시 화면(G100)이 표시된다. 표시 영역(A110)에는 데크명이 표시된다. 유저는 이벤트 데크 내에서의 이벤트 캐릭터의 조합을, 제1 게임 모드에서의 시나리오를 개시하기 전에 미리 등록할 수 있다. 변경 버튼(B1101)은, 데크명을 변경하기 위한 버튼이다.
표시 영역(A112)에는, 선택된 이벤트 캐릭터가 표시된다. 이벤트 데크에는, 예를 들어, 최대로 6명의 이벤트 캐릭터를 설정할 수 있다. 또한, 이벤트 캐릭터는 유저가 소지하는 이벤트 캐릭터로부터 선택되는데, 그의 일부를 다른 유저(예를 들어, 유저에 관련지어진 다른 유저)가 소지하는 이벤트 캐릭터로부터 선택할 수 있다.
표시 영역(A111)에는, 각각의 이벤트 캐릭터의 레어러티가 표시된다. 레어러티란, 입수하기 어려움을 나타내는 것이며, 레어러티의 종류로서는, 「노멀(N)」, 「파워풀 노멀(PN)」, 「레어(R)」, 「파워풀 레어(PR)」, 「슈퍼 레어(SR)」, 「파워풀 슈퍼 레어(PSR)」의 6종류가 있다. N, PN, R, PR, SR, PSR의 순으로 레어러티가 높아지고, 레어러티가 높을수록 이벤트가 발생한 경우 등 오리지널 캐릭터를 육성할 때의 은혜가 커진다. 또한, 표시 영역(A113)에는, 그 이벤트 캐릭터의 레벨이 표시된다.
또한, 이벤트 캐릭터에는, 각각 숙련 연습이 관련지어져 있는 경우가 있고, 그 이벤트 캐릭터의 숙련 연습에서 오리지널 캐릭터와 함께 연습을 행하면, 오리지널 캐릭터는 그 이벤트 캐릭터로부터 능력의 오의를 가르침 받거나, 특별한 연습을 행하는 이벤트가 발생하거나 한다.
표시 영역(A114)에는, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습 일람이 표시된다. 연습의 종류에는, 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「어깨힘」, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」, 「수비」, 「멘탈」이 있다. 이벤트 데크에 이벤트 캐릭터가 설정되면, 표시 영역(A115)에 숙련 연습이 되는 이벤트 캐릭터의 배수가 표시된다. 도 4에 도시하는 예에서는, 타격을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 1명, 근력을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 2명, 주루를 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 1명, 어깨힘을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 1명, 멘탈을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 1명 설정되어 있는 것을 나타내고 있다. 또한, 하나의 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이 2종류 이상 있어도 된다.
이상과 같이 이벤트 데크에의 이벤트 캐릭터의 설정이 완료되면, 이어서, 제1 게임 모드에서 사용 가능한 아이템의 선택이 행하여진다. 아이템은 대전 모드에서의 승리 보수로 획득하거나, 추첨에 의해 획득하거나 할 수 있고, 예를 들어, 유저는 최대 2개의 아이템을 제1 게임 모드에서 사용할 수 있다. 아이템의 종류로서는, 이벤트 발생률을 상승시키기 위한 아이템이나, 체력을 회복시키기 위한 아이템, 부상의 발생률을 낮추는 아이템 등이 있다.
또한, 게임 아이템에는, 제1 게임 모드에서 사용 가능한 아이템, 후술하는 제2 게임 모드에서 사용 가능한 아이템(계약서 아이템 등), 후술하는 제3 게임 모드에서 사용 가능한 아이템(장비품 아이템 등)이 있다. 게임 시스템(1)은 게임 모드마다 아이템을 관리하고 있다. 또한, 각 게임 모드에 공통으로 사용할 수 있는 아이템(예를 들어, 각 모드를 실행하기 위하여 필요한 포인트를 회복하는 아이템)이 있어도 된다.
이상과 같이 게임 아이템의 선택까지 종료하면, 시나리오가 개시된다. 여기서, 시나리오의 내용을 설명하기 전에, 육성되는 오리지널 캐릭터의 능력값에 대하여 설명한다. 도 5에는, 오리지널 캐릭터를 야수로서 육성한 경우의 능력 일람 화면(G200)의 일례를 도시한다. 표시 영역(A210)에는, 오리지널 캐릭터의 화상이 표시된다.
표시 영역(A211)에는, 오리지널 캐릭터의 이름이 표시된다. 표시 영역(A212)에는, 오리지널 캐릭터의 포지션 번호가 표시된다. 포지션이 포수인 경우에는 2, 1루수인 경우에는 3, 2루수인 경우에는 4, 3루수인 경우에는 5, 유격수인 경우에는 6, 레프트인 경우에는 7, 센터인 경우에는 8, 라이트인 경우에는 9가 표시된다.
표시 영역(A213)에는, 오리지널 캐릭터의 타격 폼 및 잘 쓰는 팔이 표시된다. 표시 영역(A214)에는, 오리지널 캐릭터의 포지션이 표시된다. 또한, 오리지널 캐릭터를 복수의 포지션에서 수비할 수 있도록 육성하는 것도 가능하고, 그 경우에는 복수의 포지션을 표시할 수 있다.
표시 영역(A215 내지 A221)에는, 야수로서의 기본 능력이 표시된다. 또한, 표시 영역(A216 내지 A221)에 표시시키는 기본 능력은, S, A, B, C, D, E, F, G의 8단계의 평가 랭크로 표시되고, 능력값이 90 이상인 경우에는 S, 80 내지 89인 경우에는 A, 70 내지 79인 경우에는 B, 60 내지 69인 경우에는 C, 50 내지 59인 경우에는 D, 40 내지 49인 경우에는 E, 20 내지 39인 경우에는 F, 19 이하인 경우에는 G가 된다.
표시 영역(A215)에는, 「탄도」에 관한 기본 능력이 표시되어, 평가 랭크로서 1 내지 4의 수치로 표현된다. 수치가 높을수록 타격에서의 타구의 궤도가 높아져서, 홈런이 나오기 쉬워진다. 표시 영역(A216)에는, 「미트」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「미트」의 능력이 높을수록 배트를 볼에 맞추기 쉬워, 히트가 나오기 쉬워진다. 표시 영역(A217)에는, 「파워」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「파워」의 능력이 높을수록 타격에서 장타가 나오기 쉬워진다. 표시 영역(A218)에는, 「주력」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「주력」의 능력이 높을수록 주루가 빨라져, 내야 안타가 나오기 쉬워진다. 표시 영역(A219)에는, 「어깨힘」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「어깨힘」의 능력이 높을수록 수비에서 볼을 빠르게 송구할 수 있다. 표시 영역(A220)에는, 「수비력」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「수비력」의 능력이 높을수록 수비 범위가 넓어진다. 표시 영역(A221)에는, 「포구」에 관한 기본 능력이 표시되어, 「포구」의 능력이 높을수록 수비에서 능란하게 포구하기 쉬워, 에러가 발생하기 어려워진다.
표시 영역(A222)에는, 오리지널 캐릭터가 보유하는 야수에 관한 특수 능력의 일람이 표시된다. 도 5에 도시하는 예에서는, 오리지널 캐릭터는, 「내야 안타」, 「대타」, 「인 코스」, 「송구」, 「상태 안정」의 5종류의 특수 능력을 보유하고 있다. 즉, 오리지널 캐릭터는, 내야 안타가 나오기 쉽고, 대타로 등장하는 경우에는 능력값이 업하고, 타격에서는 「인 코스」가 가장 자신있고, 수비 시에는 정확한 송구를 할 수 있고, 상태가 안정되어 있는 것을 나타내고 있다.
또한, 도 5에 도시하는 예는, 오리지널 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시되어 있다. 오리지널 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 기본 능력(예를 들어, 구속, 컨트롤, 스태미나 등)이나 특수 능력이 표시된다.
이어서, 시나리오의 내용의 상세에 대하여 설명한다. 전술한 바와 같이 제1 게임 모드에서는, 복수의 시나리오가 준비되어 있고, 먼저, 이들 시나리오에서 공통되는 내용에 대하여 설명한다. 예를 들어, 어느 시나리오든 4개의 섹션으로 구성되고, 제1 섹션 내지 제3 섹션은, 각각 12턴으로 구성되고, 제4 섹션만 15턴으로 구성되어 있다. 유저는 1턴마다 연습 내용을 선택하거나 오리지널 캐릭터를 휴식시키거나 할 수 있다. 또한, 제4 섹션의 도중부터 고교 야구의 예선 및 고시엔에서의 고교 야구 시합이 포함되기 때문에, 도중에 시합에 패배하여 패퇴가 된 경우에는, 강제적으로 제4 섹션은 종료되게 해도 된다.
각 섹션의 각 턴에서는, 오리지널 캐릭터 이외에 복수의 팀메이트가 등장하여, 오리지널 캐릭터의 육성 효과에 큰 영향을 미친다. 팀메이트에게는, 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터와, 그 시나리오 고유로 미리 정해진 이벤트 캐릭터와, 기타의 디폴트 캐릭터(비이벤트 캐릭터)가 포함된다. 또한, 그 시나리오 고유로 미리 정해진 이벤트 캐릭터와 동일한 캐릭터를 이벤트 데크에 설정할 수도 있다.
또한, 하나의 턴을 사이에 두고 오전 이벤트와 오후 이벤트가 발생하는 경우가 있고, 발생하는 이벤트에는, 시나리오 고유의 시나리오 이벤트와, 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터에 의한 이벤트와, 시나리오 고유로 미리 정해진 이벤트 캐릭터에 의한 이벤트가 있다. 시나리오 고유의 시나리오 이벤트에서는, 주로 그 시나리오 고유로 미리 정해진 이벤트 캐릭터가 등장한다. 이벤트가 오전에 발생할지 오후에 발생할지는, 시나리오 이벤트의 내용 및 이벤트 캐릭터에 의해 미리 결정되어 있고, 각 이벤트의 발생 조건은 이벤트 발생 추첨으로 당선된 경우에 발생한다. 이들 이벤트가 발생하면, 발생한 이벤트에 따른 육성 효과가 오리지널 캐릭터에 부여된다. 예를 들어, 이벤트가 발생하면, 오리지널 캐릭터의 능력값을 높이거나 특수 능력을 취득하거나 하기 때문에 필요한 경험치를 획득할 수 있다.
도 6에는, 턴마다의 메인 화면(G300)의 일례를 도시한다. 표시 영역(A301)에는, 현재의 섹션 및 현재의 턴(현재의 섹션의 나머지 턴수)이 표시된다. 표시 영역(A302)에는, 현재의 오리지널 캐릭터의 학년, 월 및 주가 표시된다. 표시 영역(A303)에는, 오리지널 캐릭터의 현재의 체력의 게이지가 표시되어 있고, 그 턴에서 연습을 선택하면 체력의 게이지는 낮아지고, 휴식하거나 데이트하거나 하면 체력의 게이지는 높아진다. 또한, 메뉴 버튼(P304)이 선택되면, 메뉴 화면이 표시되어, 유저는 설정을 확인하거나 시나리오를 중단하거나 할 수 있다.
표시 영역(A305)에는, 오리지널 캐릭터의 이름 및 현재의 기본 능력의 평가 랭크가 표시된다. 또한, 표시 영역(A304) 부근에는 오리지널 캐릭터의 화상(P306)이 표시된다.
유저는 각 턴에 있어서, 복수의 커맨드의 선택지(P307, P308, P311 내지 P313) 중에서 그 턴에서 무엇을 행할지를 선택할 수 있다. 또한, 선택지(P310)가 선택된 경우에는 그것에 의해 턴은 소화되지 않는다. 또한, 선택지(P309)는, 시나리오의 종류에 따라 내용이 다르고, 턴을 소화하는 것과 소화하지 않는 것이 있다. 이어서, 각 선택지의 내용에 대하여 설명한다.
「휴식」의 선택지(P307)가 선택된 경우에는, 그 턴에서 연습을 행하지 않고, 휴양하여 체력을 회복시킨다. 체력의 회복량은 추첨에 의해 결정된다. 「연습」의 선택지(P308)가 선택된 경우에는, 또한 후술하는 도 7의 연습 화면(G400)으로 천이하고, 또한 유저는 몇종류의 연습 내용으로부터 하나를 선택한다. 연습 내용의 상세에 대해서는 후술한다. 선택지(P309)는 시나리오 고유의 선택지이며, 선택한 시나리오에 따라 내용이 다르다.
「능력 업」의 선택지(P310)가 선택되면, 유저는 연습이나 이벤트에 의해 획득한 경험치를 소화하여 오리지널 캐릭터의 능력을 높일 수 있다. 즉, 오리지널 캐릭터의 기본 능력을 높이거나 특수 능력을 취득하거나 하는 경우에는, 이 선택지(P410)를 선택하여 오리지널 캐릭터의 능력을 높인다. 「통원」의 선택지(P311)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 병 등을 소정의 확률로 치료한다. 「휴가」의 선택지(P312)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 체력을 회복시키고, 또한 오리지널 캐릭터의 의욕 파라미터를 고확률로 1단계 상승시킨다. 「데이트」의 선택지(P313)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 체력을 회복시킨다.
이어서, 「연습」의 선택지(P308)가 선택된 경우에 대하여 설명한다. 도 7에는, 연습 화면(G400)의 일례를 도시한다. 또한, 도 7에 도시하는 예에서는, 화살표(P410)에 의해 「근력」을 단련하는 연습이 가선택되어 있는 상태의 화면을 나타내고 있다. 표시 영역(A401)에는, 오리지널 캐릭터가 획득한 미소화의 경험치가 표시된다. 여기서 경험치란, 전술한 오리지널 캐릭터의 능력을 높이는 데 필요한 포인트이며, 표시 영역(A401)에는, 오리지널 캐릭터의 기본 능력을 높이거나 특수 능력을 취득하거나 함으로써 소화된 경험치는 포함되지 않는다. 경험치의 종류로서는, 「근력」, 「민첩」, 「기술」, 「변화구」, 「정신」의 5종류를 포함하고, 연습 내용에 따라 얻어지는 경험치의 종류 및 값이 다르다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 「근력」의 연습을 선택한 경우에는 「근력」의 경험치와 「정신」의 경험치가 얻어진다. 또한, 표시 영역(A402)에는, 그 연습을 선택한 경우의 경험치 증가량이 표시되어, 유저는 경험치의 증가량을 참조하면서 연습 내용을 선택할 수 있다.
표시 영역(A405)에는, 그 연습에 함께 참가하는 팀메이트가 표시된다. 함께 참가하는 팀메이트에게는, 전술한 시나리오 고유로 미리 정해진 이벤트 캐릭터, 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터, 기타의 디폴트 캐릭터, 스카우트 및 감독으로부터 랜덤하게 선택되고, 함께 참가하는 팀메이트가 많을수록 많은 경험치가 얻어진다. 표시 영역(A406에는, 그 팀메이트의 이름 및 오리지널 캐릭터에 대한 평가값(또는 관계도)이 게이지로 표시된다. 오리지널 캐릭터에 대한 평가값은, 그 팀메이트를 포함한 이벤트가 발생하거나, 그 팀메이트와 함께 연습하거나 함으로써 상승시킬 수 있다. 오리지널 캐릭터에 대한 평가값이 높을수록, 특수 능력의 오의를 취득하거나 경험치의 상승폭이 커지거나 한다. 또한, 특수 능력의 오의를 취득하면, 그 특수 능력을 취득하기 위하여 필요한 경험치가 적어진다.
표시 영역(A407)에는, 그 팀메이트와 관련지어져 있는 숙련 연습이 표시된다. 최종적으로 선택한 연습과 숙련 연습이 일치하는 경우에는, 경험치를 보다 많이 획득하는 등, 오리지널 캐릭터의 육성에 유리한 은혜가 부여된다. 또한, 최대로 5명의 팀메이트와 함께 연습을 행하는 것이 가능하고, 각 연습(내용)에 대응하는 팀메이트의 조합은 매 턴마다 추첨된다.
또한, 함께 연습을 행하는 팀메이트 중에, 선택한 연습과 숙련 연습이 일치하고, 또한 오리지널 캐릭터에 대한 평가값이 소정값 이상인 이벤트 캐릭터가 존재하는 경우에는, 스페셜 태그 연습이라고 하는 특별한 연습이 행하여진다. 스페셜 태그 연습이 행하여지면, 통상보다도 많은 경험치를 얻을 수 있다.
표시 영역(A408)에는, 그 연습을 선택한 경우의 부상율이 표시된다. 부상율은 현재의 체력이 작을수록 커진다. 부상율이 높을수록 연습을 실행시켰을 때에 오리지널 캐릭터가 부상을 입을 확률이 상승한다. 부상을 입은 경우에는 연습을 실행시켰다고 하더라도 경험치를 얻을 수 없다.
선택지(P411 내지 P416)에서는, 각각 다른 연습 내용을 선택할 수 있고, 예를 들어 유저가 선택지(P411 내지 P416) 중 어느 하나를 손가락 등에 의해 누름으로써 그 연습을 실행시킨다. 또한, 각각의 선택지(P411 내지 P416)에는, 각각의 연습의 레벨이 표시되어 있다. 동일한 연습을 복수회 선택함으로써 레벨이 상승하고, 연습의 레벨이 높을수록 보다 많은 경험치가 얻어진다.
「타격」의 선택지(P411)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 기본 능력의 하나인 「미트」를 상승시키기 위하여 필요한 경험치가 얻어진다. 구체적으로는, 표시 영역(A401)에 표시되어 있는 「근력」, 「기술」 및 「정신」의 경험치가 얻어진다. 「근력」의 선택지(P412)가 선택되면, 「근력」 및 「정신」의 경험치가 얻어진다.
「주루」의 선택지(P413)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 기본 능력의 하나인 「주력」을 상승시키기 위하여 필요한 경험치가 얻어진다. 구체적으로는, 「근력」 및 「민첩」의 경험치가 얻어진다. 「어깨힘」의 선택지(P414)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 기본 능력의 하나인 「어깨힘」을 상승시키기 위하여 필요한 경험치가 얻어진다. 구체적으로는, 「근력」, 「민첩」 및 「기술」의 경험치가 얻어진다.
「수비」의 선택지(P415)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 기본 능력의 하나인 「수비력」을 상승시키기 위하여 필요한 경험치가 얻어진다. 구체적으로는, 「민첩」, 「기술」 및 「정신」의 경험치가 얻어진다. 「멘탈」의 선택지(P416)가 선택되면, 오리지널 캐릭터의 체력을 회복시킴과 함께, 「기술」 및 「정신」의 경험치가 얻어진다.
또한, 도 7에 도시한 예는 오리지널 캐릭터를 야수로서 육성하는 경우의 예이며, 오리지널 캐릭터를 투수로서 육성하는 경우에는, 선택지(P411 내지 P416)의 연습 내용이 다르고, 각각 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」, 「수비」, 「멘탈」의 조합이 된다. 경험치의 종류는, 오리지널 캐릭터를 야수로서 육성하는 경우와 동일하다. 또한, 오리지널 캐릭터를 투수로서 육성하는 경우도 마찬가지로, 연습 내용에 따라 얻어지는 경험치의 종류 및 값이 다르다. 예를 들어, 「컨트롤」의 연습을 선택한 경우에는 「기술」의 경험치와 「정신」의 경험치가 얻어진다.
이상과 같이, 연습의 실행 및 제1 게임 모드 중에 발생한 이벤트의 결과에 의해 얻어진 경험치를, 오리지널 캐릭터의 기본 능력의 향상 및 특수 능력의 취득에 반영함으로써, 오리지널 캐릭터를 육성할 수 있다. 또한, 경험치를 통하지 않고, 연습 및 이벤트의 결과에 따라, 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 향상되거나, 특수 능력을 취득할 수 있거나 해도 된다.
오리지널 캐릭터의 기본 능력의 상한값은 100인데, 특정한 조건을 충족하면(예를 들어, 특정한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 설정한 경우), 상한값인 100을 초과한 기본 능력을 갖는 오리지널 캐릭터를 육성할 수도 있다. 상한값을 초과한 기본 능력을, 상한 돌파의 기본 능력이라고 칭한다.
기본적으로, 하나의 시나리오의 종료에 의해 오리지널 캐릭터의 육성이 완료된다. 육성이 완료된 오리지널 캐릭터는, 기본 능력이나 특수 능력 등에 기초하여 사정되고, 선수 종합력의 값이 산출됨과 함께, 선수 종합력의 값에 기초하여 선수 랭크가 결정된다. 선수 종합력의 값의 범위와 선수 랭크의 관계가 미리 정해져 있다. 예를 들어, 선수 랭크는, 낮은 쪽부터 G, F, E, D, C, B, A, S, S1 내지 S9, SS, SS1 내지 SS9, PG, PG1 내지 PG9, PF, PF1 내지 PF9, PE, PE1 내지 PE9, PD, PD1 내지 PD9, PC, PC1 내지 PC9, PB, PB1 내지 PB9, PA, PA1 내지 PA9, PS, PS1 내지 PS9이다.
그리고, 제1 게임 모드에서 육성이 완료된 오리지널 캐릭터는, 제2 게임 모드 및 제3 게임 모드에서 유저가 사용 가능한 캐릭터로서, 유저 ID에 관련지어져서 등록된다. 이후, 제1 게임 모드에서 육성이 완료되어 등록된 오리지널 캐릭터를, 「육성 선수」라고 칭한다. 그리고, 시나리오의 종료 후에는, 다시, 처음부터 시나리오를 개시하여 오리지널 캐릭터를 육성함으로써, 다른 육성 선수를 작성할 수 있다. 즉, 제1 게임 모드의 육성을 반복하면, 복수의 육성 선수를 작성할 수 있다.
(2-2. 제2 게임 모드)
이하, 제2 게임 모드에 대하여 설명한다.
제2 게임 모드는, 맵 내의 경로를 선택적으로 이동하면서 팀의 육성 등을 행하는 팀 육성 모드이며, 그 개요는 다음과 같다.
(2-2-1. 제2 게임 모드의 개요)
제2 게임 모드를 개시함에 있어서, 각 유저에는 초기팀이 부여된다. 초기팀의 오더(구성 멤버)는 모든 유저에서 공통인 고정의 오더이며, 게임 운영측이 결정지은 것이다. 예를 들어, 초기 오더의 25명의 초기 선수 캐릭터는, 게임 시스템(1)에서 제공되는 선수 캐릭터 중에서도 비교적 능력이 낮은 선수 캐릭터로 구성된다. 따라서, 각 유저는 약소팀으로부터 스타트한다.
제2 게임 모드에서는, 경로를 구성하는 복수의 매스가 배치된 맵이 사용된다. 각 매스에는 팀을 육성하는 요소가 할당되어 있다. 유저는, 어떻게 팀을 육성할지를 정하고, 맵 상의 가고자 하는 매스를 탭하면서 팀을 육성한다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터를 자신의 팀의 멤버로서 스카우트(획득)할 수 있는 스카우트 매스가 있다. 이 스카우트 매스가 선택된 경우에, 유저가 제1 게임 모드에서 작성한 오리지널 캐릭터를, 스카우트한 선수 캐릭터의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능하다. 스카우트한 선수 캐릭터가 팀에 추가됨으로써 멤버가 충실하고, 팀이 성장한다. 또한, 스카우트 매스 이외에도, 연습 매스, 시합 매스 등의 여러가지 매스가 있다. 연습이나 시합을 행함으로써 팀이 성장한다. 맵 내의 각 매스의 효과 또는 후술하는 아이템의 효과에 의해 팀 내의 선수 캐릭터를 육성하고, 더 강한 팀을 만들어 내는 것이, 제2 게임 모드의 목적이다. 또한, 유저가 가고자 하는 맵 루트의 클리어를 목표로 하는 것도, 제2 게임 모드의 목적이다. 맵 및 각 매스에 관한 상세는 후술한다.
맵 내에서는, 제2 게임 모드에서의 육성을 유리하게 진척시킬 수 있는 아이템을 취득할 수 있다. 각 아이템에는 비용이 설정되어 있고, 제2 게임 모드의 스테이지 개시 시에 갖고 갈 수 있는 아이템은, 유저가 소지하고 있는 아이템 비용 이내로 한정된다. 아이템 비용은, 유저가 제2 게임 모드의 플레이를 거듭할 때마다 늘어난다. 유저가 소지하고 있는 아이템 비용이 증가하면, 제2 게임 모드의 스테이지 개시 시에 선택하는 「갖고 갈 수 있는 아이템」의 수가 증가하기 때문에, 팀의 육성이 유리해진다. 결과적으로, 제2 게임 모드의 스테이지 주회에 의해, 더 어려운 스테이지를 클리어할 수 있게 되어, 육성할 수 있는 팀이 강해진다. 아이템에 관한 상세는 후술한다.
제2 게임 모드에서 육성을 종료한 팀의 강도에 따라, 제3 게임 모드에서 사용할 수 있는 특별한 아이템인 장비 아이템을 생성할 수 있다. 이 장비 아이템을 제3 게임 모드에서 사용함으로써, 제3 게임 모드에서의 유저의 팀의 팀 랭크를 높일 수 있다. 장비 아이템에 관한 상세는 후술한다.
(2-2-2. 제2 게임 모드의 팀)
제2 게임 모드에서의 육성 대상의 팀에 대하여 설명한다.
각 유저는, 고정의 초기 오더의 팀으로부터 스타트한다. 초기 오더는, 예를 들어 25명의 초기 선수 캐릭터(야수 스타팅 멤버 8명, 야수 후보 8명, 선발 투수 3명, 중계 투수 5명, 마무리 투수 1명)로 구성된다. 초기 선수 캐릭터에는, 각각 초기의 스테이터스와 레벨 상승 시의 업값이 설정되어 있다.
제2 게임 모드의 맵 스카우트 매스의 효과로, 유저가 획득한 선수 캐릭터(이하, 「스카우트 선수」라고 칭한다.)는, 기본적으로 초기 선수 캐릭터보다도 강력해서, 스카우트 선수를 팀 오더에 추가함으로써 팀이 성장한다. 이후, 스카우트 매스의 효과로 유저가 선수 캐릭터를 획득하는 것을 「스카우트한다」라고 칭하는 경우가 있다. 본 실시 형태에서는, 스카우트 선수로서 이벤트 캐릭터가 채용된다. 게임 시스템(1)이 관리하고 있는 모든 이벤트 캐릭터 중 소정수의 이벤트 캐릭터가 스카우트 선수가 될 수 있는 캐릭터로서 관리되고 있다.
유저의 팀 내의 각 선수 캐릭터에는, 야수의 경우, 탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구의 능력 파라미터가 설정되어 있다. 그 외에, 투수의 경우, 구속, 컨트롤, 스태미나, 변화구의 능력 파라미터를 갖는다. 각 선수 캐릭터의 능력은, 레벨이 높아지면 능력이 향상되는 레벨제가 채용된다. 각 선수 캐릭터의 레벨은, 제2 게임 모드 내에서 획득한 「경험치」에 따라서 상승한다. 경험치는, 맵 내의 특정한 매스(예를 들어, 후술하는 종합 특훈 매스 또는 시합 매스)의 효과로 높일 수 있다. 또한, 선수 캐릭터마다, 레벨 상승 시의 업값(1 레벨 높아지는 것에 대해 얼마나 각 능력값이 상승하는 것인가라고 하는 정보)이 설정되어 있다. 또한, 선수 캐릭터마다, 초기 레벨 및 최대 레벨이 설정되어 있다.
초기 선수 캐릭터는, 레벨 「1」로부터 스타트한다. 또한, 초기 선수 캐릭터의 최대 레벨은 예를 들어 「20」이라고 정해져 있다. 한편, 스카우트 선수의 경우에는, 초기 레벨, 레벨 상승 시의 업값 또는 최대 레벨 등의 파라미터가, 초기 선수 캐릭터와는 다르다. 스카우트 선수의 경우, 후술하는 계약서 아이템에 기초하여, 초기 레벨 등의 파라미터가 결정된다.
또한, 유저의 팀 내의 각 선수 캐릭터에는, 각 능력을 높이기 위한 특훈값이라고 하는 파라미터도 설정되어 있다. 특훈값은, 맵 내의 특정한 매스(예를 들어, 후술하는 특훈 매스)의 효과로 높일 수 있다. 또한, 특훈값에는 상한(예를 들어 최대 50)을 마련해도 된다. 또한, 유저의 팀 내의 각 선수 캐릭터에는, 특수 능력이라고 하는 파라미터도 설정되어 있다.
각 선수 캐릭터의 타격력은, 탄도, 미트, 파워 및 특수 능력에서의 타격값의 파라미터에 기초하여 산출된다. 또한, 각 선수 캐릭터의 수비력은, 주력, 수비, 어깨힘, 포구 및 특수 능력에서의 수비값의 파라미터에 기초하여 산출된다. 또한, 각 선수 캐릭터의 기동력은, 주력 및 특수 능력에서의 기동값의 파라미터에 기초하여 산출된다. 또한, 각 선수 캐릭터의 투수력은, 투수의 구속, 스태미나, 컨트롤, 변화구 및 특수 능력에서의 투수력값의 파라미터에 기초하여 산출된다.
유저는, 자신의 팀의 타순 및 포지션을 변경하여, 오더를 편성할 수 있다. 여기서, 선수 캐릭터의 적정 포지션과는 다른 포지션으로 설정한 경우에는, 포지션 부적정의 페널티가 발생한다. 예를 들어, 포지션 「1루수」의 선수 캐릭터를, 1루수 이외의 수비 위치에 배치하면, 포지션 부적정의 페널티로, 포지션 부적정이 없는 경우보다도, 당해 선출 캐릭터의 수비력의 값이 저하된다. 이에 의해, 팀 종합력값도, 포지션 부적정이 없는 경우보다도 감소한다.
팀 종합력은, 팀의 구성 멤버의 파라미터로부터 산출된다. 팀 종합력은, 예를 들어, 관문 매스(그 매스에서의 결과에 따라 게임이 종료될 것인지 여부가 결정되는 매스)의 시합의 승패에 사용된다. 팀 종합력은, 팀 타격력, 팀 수비력, 팀 기동력 및 팀 투수력의 합계값이다. 팀 타격력, 팀 수비력 및 팀 기동력은, 팀의 구성 멤버의 타격력, 수비력 및 기동력에 기초하여 산출되는데, 당해 산출 시에, 야수쪽이 투수보다도 높게 평가되고, 또한 야수의 선발 멤버 8명쪽이 야수의 후보 멤버보다도 높게 평가된다. 팀 투수력은, 팀에 소속되는 투수 캐릭터의 투수력에 기초하여 산출되는데, 당해 산출 시에, 다음번 선발로 등판 예정인 투수 캐릭터쪽이 기타의 투수 캐릭터보다도 높게 평가된다.
그런데, 선발 투수 캐릭터는, 한번 시합에 선발 출장하면, 그 후에는 소정의 시합수만큼 출장할 수 없게 되어 있다. 즉, 복수의 선발 투수 캐릭터는, 로테이션이 있고, 다음번 선발로 등판 예정인 투수 캐릭터는, 시합마다 다르다. 따라서, 팀 투수력 및 팀 종합력은, 시합이 실행될 때마다, 다음번 선발로 등판 예정인 투수 캐릭터를 변경하여 다시 산출된다. 즉, 팀의 멤버 구성이 동일하더라도, 다음번 선발로 등판 예정인 투수 캐릭터에 따라, 팀 종합력이 달라진다.
또한, 팀 종합력의 값에 따라, 팀 종합력의 랭크가 결정된다. 예를 들어, 10000 이하이면 G 랭크, 10001 내지 15000이면 F 랭크, 15001 내지 20000이면 E 랭크, …와 같이, 팀 종합력의 값의 범위와 랭크의 관계가 미리 정해져 있다. 예를 들어, 랭크는, 낮은 쪽부터 G, F, E, D, C, B, A, S, S1 내지 S9, SS, SS1 내지 SS9, PG, PG1 내지 PG9, PF, PF1 내지 PF9, PE, PE1 내지 PE9, PD, PD1 내지 PD9, …이다.
(2-2-3. 제2 게임 모드의 맵)
제2 게임 모드의 팀 육성 게임은, 기본적으로, 맵 내에 배치된 매스를 진행해 가는 것에 의해 진행한다(도 10 참조). 도 9에는, 제2 게임 모드 전체의 맵 구성의 일례를 도시한다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 복수의 맵(맵 1 내지 맵n)에 의해 하나의 스테이지가 구성된다. 예를 들어, 5개의 맵에 의해 하나의 스테이지가 구성된다. 맵을 「에어리어」라고 칭해도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 스테이지를 「퀘스트」라고도 칭한다. 스테이지 내에 하나의 맵을 클리어하면, 다음 맵으로 천이한다. 유저는 스테이지 개시 시에 반입 아이템을 선택하고, 동일 스테이지 중에는 동일한 반입 아이템을 사용한다. 또한, 스테이지 내에서 신규로 획득한 아이템에 대해서는, 당해 스테이지에서도 사용할 수 있다. 또한, 소정의 조건을 충족하면(예를 들어, 시합에 승리하면) 스테이지의 도중에 반입 아이템을 추가할 수 있도록 해도 된다. 하나의 스테이지가 완료되면, 팀 육성이 완료된다. 하나의 스테이지를 클리어하면, 다음 스테이지가 해방되어서 유희할 수 있게 된다.
또한, 복수의 스테이지(스테이지 1 내지 스테이지 n)에 의해 하나의 스토리가 구성된다. 이 스토리는, 제1 게임 모드의 시나리오에 상당하는 개념이다. 미리 복수의 스토리가 준비되어 있고, 유저가 임의의 스토리를 선택할 수 있도록 해도 된다. 또한, 스토리의 베리에이션을 증가시키기 위해서, 게임 단말기(10)는 서버(30)로부터, 추가의 스토리를 다운로드할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 서버(30)로부터는, 정기적으로(예를 들어 3개월에 1회 등) 또는 부정기로 새로운 스토리가 제공된다.
도 10은, 현재지의 맵이 표시되는 제2 게임 모드의 메인 화면(G600)의 일례를 도시한다. 메인 화면(G600)의 표시 영역(A601에는, 현재의 스토리명, 스테이지명 및 맵명이 표시된다. 또한, 스토리명에는, 그 스토리의 내용에 따른 명칭이나 타이틀(예를 들어, ○○ 고교편 등)이 표시되어도 된다. 마찬가지로, 스테이지명 또는 맵명에도 내용에 따른 명칭이나 타이틀이 표시되어도 된다. 표시 영역(A601)에는, 파트(P602) 및 파트(P603)도 표시된다. 파트(P602)는, 현재의 맵 내에서 습득한 아이템의 수를 나타낸다. 파트(P603)는 메뉴 버튼이다. 메뉴 버튼(P603)이 선택되면, 메뉴 화면이 표시되어, 유저는 미션을 확인하거나 게임을 중단하거나 할 수 있다.
또한, 메인 화면(G600)에는, 오더 버튼(P604) 및 아이템 버튼(P605)이 표시된다. 오더 버튼(P604)이 선택되면, 오더 설정 화면이 표시되어, 유저는 팀의 현 오더를 확인하거나, 타순 및 포지션을 변경하거나 할 수 있다. 아이템 버튼(P605)이 선택되면, 아이템 확인 화면이 표시되어, 유저는 스테이지 개시 시에 반입한 아이템 및 스테이지 개시 후에 획득한 아이템을 확인할 수 있다.
또한, 메인 화면(G600)에는, 현재의 팀 종합력의 값 및 랭크를 표시하는 파트(P606)가 표시된다. 또한, 표시 영역(A607)에는, 현재의 팀 타격력, 팀 수비력, 팀 기동력 및 팀 투수력의 값이 표시된다.
또한, 메인 화면(G600)의 맵 표시 영역(A608)에는, 맵을 구성하는 복수의 매스(P610) 및 경로(P6121 내지 P6125)가 표시된다. 메인 화면(G600)에 표시되는 맵 표시 영역(A608)은, 맵의 일부 영역이며, 맵 사이즈 변경 파트(P614)의 슬라이드 바(P6141)를 슬라이드시킴으로써, 맵 사이즈를 변경할 수 있다. 또한, 예를 들어, 맵 사이즈 변경 파트(P614)를 더블 탭하거나 함으로써(또는 도시하지 않은 맵 확인 버튼을 누름으로써), 스테이지 전체의 맵을 확인하거나, 스토리 전체의 맵을 확인할 수 있도록 해도 된다.
각 스테이지는, 지정되어 있는 맵의 START 매스로부터 개시가 된다. 현재의 매스(P610)로부터 다음번 이동 가능한 매스(P610) 중, 유저가 이동하고자 하는 매스를 선택하는 조작을 하면, 다음 매스(P610)로 이동할 수 있다. 다음 매스(P610)로 이동하면, 이동한 매스(P610)의 종류에 따른 효과가 발생한다.
현재의 매스(P610)에는, 커서 오브젝트(P611)가 배치된다. 유저가 이동하고자 하는 매스(P610)를 선택하는 조작을 하면, 커서 오브젝트(P611)가 선택된 매스(P610)로 이동한다. 또한, 맵 상의 현재 위치를 나타내는 커서 오브젝트(P611)는, 예를 들어 화살표 등의 다른 오브젝트여도 된다. 혹은, 현재의 매스를 다른 매스와 다른 표시 상태로 하는(예를 들어, 색, 농도, 형상을 바꾸는) 것에 의해, 커서 오브젝트(P611) 등의 오브젝트를 사용하지 않고, 현재 위치를 나타내도 된다.
이동할 수 있는 매스(P610)끼리는, 경로(P6121 내지 P6125)의 어느 것에서 연결되어 있다. 매스(P610) 중에는 복수의 매스(P610)와 연결되어 있는 것도 있고, 그 경우에는 어느 매스(P610)로 갈지를 탭하여 선택할 수 있다. 또한, 경로(P6121 내지 P6125)에는 복수의 종류가 있다. 도 11에는 경로의 종류의 일례를 도시한다. 도 10의 맵 표시 영역(A608)의 예에서는, 경로(P6121)가 「통상 경로」, 경로(P6122)가 「승리 시 경로」, 경로(P6123)가 「패배 시 경로」, 경로(P6124)가 「일방 통행 경로」, 경로(P6125)가 「로크 경로」이다. 각 경로는, 경로를 일의적으로 식별하는 경로 ID로 관리된다.
통상 경로는, 연결되어 있는 매스끼리라면, 어느 쪽의 방향으로든 이동 가능한 경로이다. 단, 통상 경로의 경우, 직전에 사용한 경로는 사용할 수 없다(되돌릴 수 없다). 승리 시 경로는, 시점에서 연결되어 있는 매스에서 승리(또는 성공)한 경우, 강제적으로 종점 방향으로 이동이 되는 경로이다. 패배 시 경로는, 시점에서 연결되어 있는 매스에서 패전(또는 실패)한 경우, 강제적으로 종점 방향으로 이동이 되는 경로이다. 일방 통행 경로는, 시점에서 종점 방향으로 밖에 이동할 수 없는, 일방 통행의 경로이다. 로크 경로는, 지금은 이동할 수 없는 경로이며, 특정한 조건 달성에서 경로를 사용할 수 있게 되는 경로이다.
매스(P610) 간의 이동에 관하여, 연결되어 있는 매스(P610)끼리라면, 상기 경로(P6121 내지 P6125)의 조건에 따라서 이동 가능하지만, 다음 제약을 받는다. 하나의 맵에 대해서, 소정수의 매스(예를 들어 20매스) 밖에 이동할 수 없다. 즉, 각 맵에서 사용할 수 있는 턴수가 제한되어 있어, 1매스 이동할 때마다 1턴을 소비한다. 본 실시 형태에서는, 기본적으로, 1맵에 대하여 20턴의 상한이 설정되어 있다. 턴수가 제로로 될 때까지 맵을 클리어(골 매스에 도달)할 수 없다면, 그 시점에서 강제 게임 오버로 된다. 또한, 턴수는, 반입 아이템에 의해 증가시킬 수 있다. 또한, 예를 들어, 턴수는, 1맵을 복수의 소에어리어로 분할하고, 각 소에어리어를 클리어할 때마다 소정의 턴수(예를 들어 7턴)만큼 회복하게 해도 된다. 또한, 턴수는, 특정한 매스(P610)에 있어서의 효과로 증감하게 해도 된다.
맵 상의 매스(P610)에는, 매스 레벨이라고 하는 파라미터가 설정되어 있고, 매스 레벨에 따라 매스(P610)에 관련지어져 있는 매스의 효과가 변화한다. 매스 레벨은, 레벨이 낮은 쪽부터 「1」 내지 「9」까지의 9단계의 레벨 설정이 있다. 매스 레벨이 높을수록, 매스에 관련지어져 있는 효과가 높아진다. 또한, 매스(P610)에 의해, 마이너스의 효과(유저에 있어서 게임상 불리한 효과)가 발생하는 것도 있고, 그 경우에는 매스 레벨이 높을수록, 게임상 불리해지는 정도가 작아지도록 해도 되고, 게임상 불리해지는 정도가 커지도록 해도 된다.
맵 상의 각 매스(P610)의 매스 레벨은, 예를 들어, 각 맵의 진행이 개시되기 전에 있어서, 게임 시스템(1)이 각 맵을 설정할 때에, 소정의 확률에 기초하여 추첨에 의해 결정된다. 혹은, 각 스테이지가 개시되기 전에 있어서, 게임 시스템(1)이 스테이지에 포함되는 전체 맵에 대하여 각 매스(P610)의 매스 레벨을 소정의 확률에 기초하여 추첨에 의해 결정해도 된다.
맵 상에서 유저가 매스 레벨을 시인할 수 있도록, 각 매스(P610)에 매스 레벨이 표시되도록 해도 된다. 또한, 매스 레벨에 따라서 각 매스(P610)의 표시 상태를 바꾸도록(예를 들어, 색, 농도, 형상을 바꾸도록) 해도 된다. 혹은, 맵 상의 각 매스(P610)에는 매스 레벨이 표시되어 있지 않지만, 유저가 각 매스(P610)를 가선택하는 조작을 행하면, 가선택한 매스(P610)에 관한 정보가 메인 화면(G600)의 설명 프레임(P615), 다른 화면 또는 팝업 화면에 표시되어, 가선택한 매스(P610)의 매스 레벨을 확인할 수 있도록 해도 된다.
동일 스테이지 내의 맵이면, 보다 후에 등장하는 맵일수록, 매스(P610)의 매스 레벨이 높아지거나, 또는 매스 레벨이 높아지기 쉽도록, 매스 레벨의 추첨 확률이 설정되어 있다. 또한, 보다 후에 등장하는 스테이지의 맵일수록, 매스(P610)의 매스 레벨이 높아지거나, 또는 매스 레벨이 높아지기 쉽도록, 매스 레벨의 추첨 확률이 설정되어 있다.
매스(P610)에는 복수의 종류가 있다. 도 12에는 매스 정보 테이블(TBL101)의 일례를 도시한다. 매스 정보 테이블(TBL101)은, 「매스 종별 ID」 및 「매스 종별」의 필드를 포함한다. 매스 종별 ID는, 각 매스(P610)의 매스 종별을 일의적으로 식별하는 정보이다. 매스 종별은, 각 매스(P610)를 종류에 따라 구별하는 매스 명칭이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 매스(P610)에는, START 매스, GOAL 매스, END 매스, 공백 매스, 스카우트 매스, 야수 특훈 매스, 투수 특훈 매스, 연습 매스, 특수 능력 매스, 시합 매스, 이벤트 매스, 마이너스 이벤트 매스, 미라클 매스, 보물 매스, 턴수 회복 매스, 및 턴수 감소 매스 등의 종별이 있다.
START 매스는 각 맵의 스타트 위치의 매스이며, 당해 START 매스로부터 각 맵의 진행을 개시한다. START 매스에는 효과는 없고, 매스 레벨에 따른 은혜도 받지 않는다. GOAL 매스는 각 맵에 적어도 하나 마련되어 있고, 도달함으로써 다음 맵으로 이동할 수 있는 매스이다. GOAL 매스에는 효과는 없고, 매스 레벨에 따른 은혜도 받지 않는다. 또한, 후술하는 바와 같이, START 매스 또는 GOAL 매스에 효과를 설정해도 된다.
END 매스는 각 스테이지에 1개 이상 마련되어 있고, 도달함으로써 게임 종료가 되는 매스이다. 통상적으로, 각 스테이지에는 복수의 END 매스가 마련된다. END 매스에 도달하는 패턴으로서는, 유저가 END 매스로 이동하는 조작을 하여 도달하는 제1 도달 패턴, 시합 매스에서의 시합에 승리하여 강제적으로 도달하는 제2 도달 패턴, 시합 매스에서의 시합에 패배하여 강제적으로 도달하는 제3 도달 패턴 등이 있다. 도달하는 END 매스에 따라, 유저의 팀의 선수 캐릭터의 파라미터가 향상되고, 팀이 성장한다. 상기 제3 도달 패턴의 END 매스보다도, 상기 제1 도달 패턴 또는 제2 도달 패턴의 END 매스쪽이, 팀의 선수 캐릭터의 파라미터의 향상 효과(즉 팀의 성장 효과)가 높아지도록 설정되어 있다.
공백 매스는 매스에 멈추어도 아무것도 일어나지 않는(즉, 어떤 효과도 발생하지 않는) 매스이다. 맵 내의 모든 매스(P610)는, 한번 멈추어서 그 매스에 따른 효과가 발생하면, 효과가 사라져서 공백 매스로 변환된다.
스카우트 매스는 계약서 아이템을 사용하여 이벤트 캐릭터를 스카우트 선수로서 획득할 수 있는 매스이다. 이 스카우트 매스에 관한 상세는 후술한다.
야수 특훈 매스는 유저의 팀에 소속하고 있는 야수의 선수 캐릭터의 특훈값을 향상시키는 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 투수 특훈 매스는 유저의 팀에 소속하고 있는 투수의 선수 캐릭터의 특훈값을 향상시키는 매스이다. 야수 특훈 매스 및 투수 특훈 매스에 멈추면, 소정수(예를 들어 3매)의 특훈 카드가 출현한다. 동일한 종류의 특훈 카드가 복수 출현하기도 한다. 출현한 복수의 특훈 카드 중에서 유저가 선택한 특훈 카드에 의해, 특훈 대상의 선수 캐릭터의 특훈값이 향상된다. 특훈 대상의 선수 캐릭터의 인원수는, 기본적으로는 팀 내에 2명(랜덤하게 추첨되거나, 또는 유저를 선택할 수 있다)이며, 유저가 반입한(또는 도중에 획득한) 아이템의 효과에 의해 인원수는 변동한다. 출현하는 특훈 카드의 매수는, 기본은 3매이며, 아이템의 효과에 따라 매수를 변동시켜도 된다.
야수 특훈 매스에서 출현하는 특훈 카드는, 예를 들어, 미트 특훈(17%), 파워 특훈(17%), 주력 특훈(16%), 어깨힘 특훈(16%), 수비 특훈(16%), 포구 특훈(16%)의 카드이다. 또한, 투수 특훈 매스에서 출현하는 특훈 카드는, 예를 들어, 구속 특훈(30%), 컨트롤 특훈(30%), 스태미나 특훈(30%), 변화구 특훈(10%)의 카드이다. 괄호 내의 확률은, 각 특훈 카드의 출현 확률이다. 각 특훈 카드의 출현 확률은, 아이템의 효과에 따라 변동시켜도 된다.
상기한 각 특훈 카드에는 카드 레벨이 설정되어 있다. 카드 레벨은, 레벨이 낮은 쪽부터 「1」 내지 「9」까지의 9단계의 레벨 설정이 있다. 카드 레벨이 높을수록, 특훈의 효과가 높아진다(즉, 특훈값이 보다 향상된다). 유저가 특훈 카드를 선택할 때, 각 특훈 카드에는 카드 레벨이 표시된다.
야수 특훈 매스 및 투수 특훈 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 출현하는 특훈 카드의 카드 레벨에 영향을 준다. 즉, 매스 레벨이 높을수록, 출현하는 특훈 카드의 카드 레벨이 높아진다. 또는, 매스 레벨이 높을수록, 출현하는 특훈 카드의 카드 레벨이 높아지기 쉽도록, 카드 레벨의 추첨 확률이 설정되어 있다. 또한, 특훈 카드의 카드 레벨은, 아이템의 효과에 따라 변동하게 해도 된다.
연습 매스는 종합 연습 매스라고도 칭해지고, 유저의 팀에 소속하고 있는 야수 또는 투수의 선수 캐릭터 전원의 경험치를 향상시키는 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 연습 매스에 멈추면 소정수(예를 들어 3매)의 연습 카드가 출현한다. 동일한 종류의 연습 카드가 복수 출현하기도 한다. 출현하는 연습 카드는, 종합 연습 「야수 강화」(50%) 및 종합 연습 「투수 강화」(50%)의 카드이다. 괄호 내의 확률은, 각 연습 카드의 출현 확률이다. 각 연습 카드의 출현 확률은, 아이템의 효과에 따라 변동시켜도 된다.
출현한 복수의 연습 카드 중에서 유저가 선택한 연습 카드에 의해, 연습 대상의 선수 캐릭터의 경험치가 향상된다. 종합 연습 「야수 강화」의 연습 카드를 선택하면, 유저의 팀에 소속하고 있는 야수의 선수 캐릭터 전원의 경험치가 향상된다. 또한, 종합 연습 「투수 강화」의 연습 카드를 선택하면, 유저의 팀에 소속하고 있는 투수의 선수 캐릭터 전원의 경험치가 향상된다. 이 경험치의 향상에 따라서 선수 캐릭터의 레벨이 향상하고, 결과적으로 선수 캐릭터의 능력이 향상된다.
상기한 각 연습 카드에는 카드 레벨이 설정되어 있다. 카드 레벨은, 레벨이 낮은 쪽부터 「1」 내지 「9」까지의 9단계의 레벨 설정이 있다. 카드 레벨이 높을수록, 연습의 효과가 높아진다(즉, 경험치가 보다 향상된다). 유저가 연습 카드를 선택할 때, 각 연습 카드에는 카드 레벨이 표시된다.
연습 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 출현하는 연습 카드의 카드 레벨에 영향을 준다. 즉, 매스 레벨이 높을수록, 출현하는 연습 카드의 카드 레벨이 높아진다. 또는, 매스 레벨이 높을수록, 출현하는 연습 카드의 카드 레벨이 높아지기 쉽도록, 카드 레벨의 추첨 확률이 설정되어 있다. 또한, 연습 카드의 카드 레벨은, 아이템의 효과에 따라 변동하게 해도 된다.
특수 능력 매스는 유저의 팀에 소속하고 있는 선수 캐릭터에 특수 능력을 습득시키는(특수 능력을 설정하는) 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 특수 능력 매스에 멈추면 소정수(예를 들어 3매)의 특수 능력 카드가 출현한다. 동일한 종류의 특수 능력 카드가 복수 출현하기도 한다. 출현하는 특수 능력 카드의 매수는, 기본은 3매이며, 아이템의 효과에 따라 매수를 변동시켜도 된다.
출현하는 특수 능력 카드는, 야수 특수 능력(38%), 투수 특수 능력(38%), 야수 초특수 능력(10%), 투수 초특수 능력(10%), 야수 진특수 능력(2%), 투수 진특수 능력(2%)의 카드이다. 괄호 내의 확률은, 각 특수 능력 카드의 출현 확률이다. 각 특수 능력 카드의 출현 확률은, 아이템의 효과에 따라 변동시켜도 된다. 또한, 특수 능력의 종류에는, 통상의 특수 능력 이외에, 보다 능력이 높은 초특수 능력 및 진특수 능력이 있다. 진특수 능력이 가장 능력이 높다.
상기한 각 특수 능력 카드에는 카드 레벨이 설정되어 있다. 카드 레벨은, 레벨이 낮은 쪽부터 「1」 내지 「9」까지의 9단계의 레벨 설정이 있다. 유저가 특수 능력 카드를 선택할 때, 각 특수 능력 카드에는 카드 레벨이 표시된다.
출현한 복수의 특수 능력 카드 중에서 유저가 선택한 특수 능력 카드에 대응지어져 있는 특수 능력을, 대상의 선수 캐릭터가 습득한다. 특수 능력을 습득하는 대상의 선수 캐릭터의 인원수는, 카드 레벨에 따라 변동한다. 카드 레벨이 높을수록 보다 많은 선수 캐릭터가 특수 능력을 습득할 수 있게 된다.
시합 매스는 유저의 팀이 대전 상대의 팀과 시합을 실행하는 매스이다. 대전 상대의 팀은, 다른 유저의 팀인 경우와, 운영측이 준비한 고정의 팀(복수의 고정의 팀의 어느 것)인 경우가 있다. 어느 경우든, 대전 상대의 팀의 선수 캐릭터를 컴퓨터(CPU(11) 또는 CPU(31))가 자동 제어하여, 유저의 팀과 대전한다. 또한, 시합 매스 중에는, 보스전의 시합이 설정되어 있는 것도 있다. 보스전의 시합 매스는 관문 매스의 위치 부여이며, 그 매스에서의 결과에 따라 게임이 종료될 것인지 여부가 결정된다. 보스전의 시합 매스에서 패전한 경우, 강제적으로 END 매스로 이동하게 되어, 게임이 종료한다. 보스전의 시합 매스는 다른 시합 매스와는 시각적인 디자인(색, 농도, 형상 등)이 다르다.
시합 매스에 멈춘 것에 의해 실행되는 시합의 결과에 따라, 유저의 팀의 선수 캐릭터에는 경험치가 부여된다. 여기서, 시합 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 팀의 선수 캐릭터를 획득할 수 있는 경험치에 영향을 준다. 예를 들어, 각 선수 캐릭터는, 매스 레벨, 그 시합의 승패, 및 그 시합에서의 선수 캐릭터의 활약도에 따라, 선수 캐릭터가 획득할 수 있는 경험치가 변화한다. 그리고, 예를 들어, 매스 레벨이 높을수록, 획득할 수 있는 경험치의 배율이 높아진다.
이벤트 매스는 게임상 유리한 효과를 발생시키는 이벤트를 발생시키는 매스이다. 이벤트 매스에서 발생할 수 있는 이벤트는 복수 존재하고, 각 이벤트 매스에는 어느 이벤트가 관련지어져 있다. 관련지어지는 이벤트에 따라 효과는 다르다. 예를 들어, 팀의 전체 멤버의 경험치가 소정값만큼 향상되는 효과의 이벤트나, 팀의 전체 멤버의 특훈값이 소정값만큼 향상되는 효과의 이벤트 등이 있다. 이벤트 매스에 멈추면, 관련지어져 있는 이벤트에 따른 시나리오가 발생한다. 예를 들어, 이 시나리오에는 유저가 선택 가능한 복수의(예를 들어 최대 4개의) 다선택지가 포함되어 있고, 유저가 선택한 선택지에 따라서도 효과가 다르게 해도 된다. 이벤트 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 이벤트의 효과에 영향을 준다. 즉, 매스 레벨이 높을수록, 게임상 유리해지는 효과가 높아진다. 예를 들어, 매스 레벨이 높을수록, 선수 캐릭터의 파라미터가 보다 향상되는 효과가 발생한다. 또는, 매스 레벨이 높을수록, 선수 캐릭터의 파라미터가 높아지기 쉽도록, 파라미터를 향상시키는 확률이 설정되어 있다.
마이너스 이벤트 매스는, 게임상 불리한 효과를 발생시키는 이벤트를 발생시키는 매스이다. 마이너스 이벤트 매스에서 발생할 수 있는 이벤트는 복수 존재하고, 각 마이너스 이벤트 매스에는 어느 이벤트가 관련지어져 있다. 관련지어지는 이벤트에 따라 효과는 다르다. 예를 들어, 소정 인원수의 팀 멤버의 경험치를 소정값만큼 저하시키거나, 소정 인원수의 팀 멤버의 특훈값을 소정값만큼 저하시키거나, 소정 인원수의 팀 멤버의 소정의 특수 능력을 삭제하거나, 또는 소정수의 턴을 소비하는 등의 효과의 이벤트가 있다. 마이너스 이벤트 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 이벤트의 효과에 영향을 준다. 예를 들어, 마이너스 이벤트 매스의 매스 레벨이 높을수록, 게임상 불리해지는 효과가 저감된다. 혹은, 매스 레벨이 높을수록, 게임상 불리해지는 효과가 높아지게 해도 된다.
미라클 매스는 이벤트 매스보다도 효과가 높은 특별한 효과가 발생하는, 희소도가 높은 강력한 매스이다. 미라클 매스에서 발생할 수 있는 효과는 복수 존재하고, 각 미라클 매스에는 어느 효과가 관련지어져 있다. 미라클 매스에 설정되어 있는 매스 레벨은, 미라클 매스의 효과에 영향을 준다. 예를 들어, 매스 레벨이 높을수록, 게임상 유리해지는 효과가 높아진다. 예를 들어, 매스 레벨이 높을수록, 선수 캐릭터의 파라미터가 보다 향상되는 효과가 발생한다.
보물 매스는 복수의 보물 오브젝트 중에서 랜덤으로 어느 보물 오브젝트를 획득할 수 있는 매스이다. 보물 오브젝트는, 제2 게임 모드에서 사용할 수 있는 오브젝트여도 되고, 기타의 게임 모드에서 사용할 수 있는 것이어도 된다. 혹은 게임에서는 사용할 수 없는 수집 전용의 오브젝트여도 된다. 예를 들어, 보물 오브젝트에는, 보물의 지도가 있다. 유저가 보물의 지도를 획득하면, 당해 보물의 지도에서밖에 해제할 수 없는 로크 경로의 로크가 해제된다. 예를 들어, 보물 매스의 매스 레벨이 높을수록, 보다 희소도가 높은 보물을 획득할 수 있도록 해도 된다.
턴수 회복 매스는 대상 맵 내에서의 턴수가 소정수(예를 들어 3) 증가하는 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 예를 들어, 턴수 회복 매스의 매스 레벨이 높을수록, 보다 많은 턴수가 증가하게 해도 된다. 또한, 턴수 감소 매스는 대상 맵 내에서의 턴수가 소정수(예를 들어 2) 감소하는 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 예를 들어, 턴수 감소 매스의 매스 레벨이 높을수록, 턴의 감소가 적어지게 해도 된다. 혹은, 턴수 감소 매스의 매스 레벨이 높을수록, 턴의 감소가 많아지게 해도 된다.
도 10에 도시하는 맵 표시 영역(A608)의 좌우 단에는, 파트(P6091 및 P6092)가 표시된다. 파트(P6091 및 P6092)는, 맵의 좌측 및 우측에 화면에는 표시되어 있지 않은 맵이 있는 것을 나타내고 있다. 유저는 화면의 맵 표시 영역(A608)을 좌우로 스와이프함으로써, 화면에 표시되어 있지 않은 맵의 영역을 확인할 수 있다. 또한, 화면에 표시되어 있지 않은 맵의 영역이 상하에도 존재하는 경우에는, 파트(P6091 및 P6092)와 마찬가지의 파트가 상하에 표시된다.
또한, 메인 화면(G600)에는, 설명 프레임(P615)이 표시된다. 이 설명 프레임(P615)에는, 현재의 매스에 설정되어 있는, 당해 매스에 따른 정보, 대사 또는 설명 문장이 표시된다. 도 10에서는, 현재, 다음으로 시합 매스를 선택할 수 있는 매스에 있기 때문에, 「도전장이 보내졌는데, 어떻게 할까 …」와 같은 대사가 표시되는 예를 나타내고 있다. 또한, 유저가 다음 매스를 가선택한 경우에, 가선택한 매스에 설정되어 있는 정보, 대사 또는 설명 문장이 설명 프레임(P615)에 표시된다. 또한, 메인 화면(G600)에는, 현재의 나머지 턴의 수를 나타내는 파트(P616)가 표시된다.
또한, 맵 표시 영역(A608)의 매스(P610)에는, 아이템 아이콘(P613)이 표시되는 경우가 있다. 이 아이템 아이콘(P613)은, 맵 내에서 유저가 획득 가능한 아이템이 설정되어 있는 매스(P610)가 존재하는 것을 나타내는 것이다. 예를 들어, 아이템 아이콘(P613)은, 획득 가능한 아이템이 설정되어 있는 매스(P610)의 일부와 겹치도록, 또는 당해 매스(P610)의 주변에 표시된다. 아이템 아이콘(P613)이 표시되어 있는 매스(P610)에 멈추면, 당해 매스(P610)에 설정되어 있는 아이템을 습득할 수 있다. 아이템을 습득하면, 현재의 맵 내에서 습득한 아이템수를 나타내는 파트(P602)의 아이템수가 증가한다.
(2-2-4. 제2 게임 모드의 아이템)
여기서, 제2 게임 모드에서 사용할 수 있는 아이템에 대하여 설명한다.
상기한 바와 같이 특정한 매스(P610)에 멈추면, 아이템을 획득할 수 있다. 게임 시스템(1)은 스테이지 내의 각 맵을 구성할(맵을 설정할) 때에, 맵 상의 어느 매스(P610)에 획득 가능한 아이템을 관련지을지를 설정한다. 획득 가능한 아이템을 설정하는 특정한 매스(P610)(매스(P610)의 위치)는 맵에 의해 고정이어도 된다. 혹은, 맵을 구성할 때마다 소정의 확률로 추첨해서(예를 들어 랜덤 추첨을 하여), 맵 상의 복수의 매스(P610) 중에서 아이템을 설정하는 특정한 매스(P610)를 결정해도 된다. 하나의 맵 내에 설정하는 획득 가능한 아이템수는, 고정(예를 들어 10)이어도 되고, 고정이 아니어도 된다. 예를 들어, 각 맵을 구성할 때의 추첨 결과에 따라, 획득 가능한 아이템수(즉, 아이템을 획득할 수 있는 특정한 매스(P610)의 수)가 변화하게 해도 된다.
획득 가능한 아이템이 관련지어지는 특정한 매스(P610)마다, 획득 가능한 아이템의 종류 및 랭크의 범위의 정보가 설정되어 있다. 상기 「랭크」는, 아이템의 「레어러티」를 나타내는 것이며, 아이템의 「랭크」를 「레어러티」라고 칭해도 된다. 아이템의 랭크는, 1 내지 99까지의 99단계가 있다. 특정한 매스(P610)에 멈추었을 경우, 당해 매스(P610)에 설정되어 있는 정보에 기초하여, 아이템의 종류나 랭크 등이 확률에 기초하여(예를 들어 랜덤하게) 추첨으로 결정된다. 또한, 추첨으로 결정된 아이템의 랭크에 기초하여, 아이템의 기타의 파라미터가 결정된다. 즉, 제2 게임 모드의 아이템은, 맵 내에서 획득될 때마다 개개에 파라미터가 설정되므로, 동일한 아이템명이더라도, 아이템의 파라미터가 다르다고 하는 특징이 있다.
본 실시 형태에서는, 어떤 맵 내에서 습득한 아이템의 상기 추첨은, 다음 맵으로 이행하는 맵 사이에서 실행된다. 즉, 맵 내에서 습득한 각 아이템의 확정 타이밍은, 당해 맵을 클리어한 후, 다음 맵이 개시되기 전이다.
하나의 스테이지 내에서(스테이지를 구성하는 복수의 맵의 탐색에서) 획득할 수 있는 아이템의 최대수가 정해져 있다. 본 실시 형태에서는 상기 최대수는 「40」이다. 이것에 한정되는 것은 아니며, 임의의 최대수를 설정할 수 있다. 동일 스테이지 내에서 최대수의 아이템을 획득한 후에는, 획득 가능한 아이템이 관련지어지는 특정한 매스(P610)에 멈추더라도, 아이템은 획득할 수 없다.
유저가 소지할 수 있는 제2 게임 모드의 아이템의 최대수가 정해져 있다. 본 실시 형태에서는 소지할 수 있는 최대수는 「400」이지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 또한, 유저는, 임의의 아이템을 매각함으로써, 소지수를 조정할 수 있다.
제2 게임 모드의 아이템은, 유저가 스테이지의 개시 시에 반입함으로써 아이템의 효과가 발생한다. 스테이지의 개시 시에 반입할 수 있는 아이템은, 유저가 소지하고 있는 아이템 비용 이내로 한정된다. 단, 아이템의 반입 가능수에는 상한(본 실시 형태에서는 15개)이 마련되어 있고, 아이템 비용 이내였다고 하더라도 반입 가능수의 상한을 초과하여 아이템을 반입할 수는 없다.
또한, 스테이지 개시 후에 맵 내에서 획득한 아이템도, 당해 스테이지 중에서 효과가 발생한다. 스테이지 개시 후에 맵 내에서 획득한 아이템은, 아이템 비용 및 반입 가능수의 상한에 상관없이, 당해 스테이지 내에서는 유효하다. 단, 맵 내에서 습득한 각 아이템의 확정은 맵 사이이기 때문에, 당해 아이템을 사용할 수 있는 것은, 실질적으로 다음 맵부터이다. 맵 내에서 아이템을 획득할 때에 유저의 아이템 소지수가 최대수 「400」을 초과하게 된 경우, 그 시점에서 아이템 리스트 화면으로 천이하고, 소지하고 있는 모든 아이템 중에서 임의의 아이템을 매각하고, 아이템 소지수를 최대수 이내로 억제할 필요가 있다.
도 13은, 제2 게임 모드의 아이템의 아이템 종별 테이블(TBL102)의 일례를 도시한다. 아이템 종별 테이블(TBL102)은, 「아이템 종별 ID」, 「아이템 종별」, 「효과 기간 종별」의 각 필드를 포함한다. 아이템 종별 ID는, 아이템 종별을 일의적으로 식별하는 정보이다. 아이템 종별은, 아이템을 종류에 따라 구별하는 명칭이다. 아이템 종별에는, 계약서 아이템, 특훈 강화 아이템, 매스 강화 아이템, 시합 아이템, 초깃값 업 아이템, 배낭 아이템 등이 있다. 효과 기간 종별로서는, 소비 아이템과 영속 아이템이 있다. 계약서 아이템 및 시합 아이템이 소비 아이템이며, 기타는 영속 아이템이다. 소비 아이템은, 스테이지 내의 스카우트 매스 또는 시합 매스에서 사용하면, 당해 스테이지 내에서는 효과가 없어지는 아이템이다. 단, 소비 아이템은, 어떤 스테이지에서의 사용에 의해 효과가 없어지더라도 소지 아이템이 소실되는 것은 아니고, 유저의 소지 상태는 계속되어, 다른 스테이지에서 사용하면 효과를 발휘할 수 있다. 영속 아이템은, 반입한 스테이지 중에서는 효과가 계속되는 아이템이다.
특훈 강화 아이템은, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구, 구속, 컨트롤, 스태미나, 변화구의 어느 능력의 특훈 카드의 레벨을 통상보다도 상승시키는 효과를 갖는다. 카드의 레벨을 상승시키는 양(또는 비율)의 파라미터는, 특훈 강화 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 또한, 매스 강화 아이템은, 소정의 매스의 레벨을 통상보다도 상승시키는 효과를 갖는다. 매스의 레벨을 상승시키는 양(또는 비율)의 파라미터는, 매스 강화 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 예를 들어, 특훈 강화 아이템 또는 매스 강화 아이템의 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 특훈 카드 또는 매스의 레벨을 높게 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 특훈 카드 또는 매스의 레벨이 높아지기 쉽도록 레벨 추첨 확률을 설정해도 된다.
시합 아이템은, 시합 매스에서의 시합 중의 선수 캐릭터의 능력을 향상시키는 효과를 갖는다. 시합 아이템은, 시합 전에 사용할지의 여부를 유저가 선택할 수 있다. 시합 아이템의 사용 횟수는 1회에 한하지 않고, 동일 스테이지 내에서 복수회 사용할 수 있는 경우가 있다. 시합 아이템의 사용 횟수의 파라미터는, 시합 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 예를 들어, 시합 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 사용 횟수를 많게 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 사용 횟수가 많아지기 쉽도록 횟수 추첨 확률을 설정해도 된다.
초깃값 업 아이템은, 스테이지 개시 시의 초기팀을 구성하는 모든 초기 선수 캐릭터에 대하여 초기 경험치를 향상시키는 효과를 갖는다. 초기 경험치를 향상시키는 양의 파라미터는, 초깃값 업 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 예를 들어, 초깃값 업 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 초기 경험치를 향상시키는 양을 많게 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 초기 경험치를 향상시키는 양이 많아지기 쉽도록 추첨 확률을 설정해도 된다.
배낭 아이템은, 스테이지 개시 시에 반입할 수 있는 아이템수를 증가시킬 수 있다고 하는 효과를 갖는다. 반입할 수 있는 아이템수의 파라미터는, 배낭 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 예를 들어, 배낭 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 반입할 수 있는 아이템수를 많게 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 반입할 수 있는 아이템수가 많아지기 쉽도록 아이템수 추첨 확률을 설정해도 된다.
(2-2-5. 스카우트 매스 및 계약서 아이템)
맵 내의 스카우트 매스는 초기 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터를 자신의 팀 멤버로서 스카우트할 수 있게 되는 효과가 관련지어져 있는 매스이다. 맵 내의 스카우트 매스에 멈추면, 유저가 스테이지 개시 시에 반입하고 있는 계약서 아이템, 또는 스테이지 개시 후에 맵 내에서 획득한 계약서 아이템을 사용할 수 있다. 그리고, 사용한 계약서 아이템에 대응하는 선수 캐릭터를 스카우트하고, 유저의 팀에 가입시킬 수 있다.
계약서 아이템은, 스카우트 매스에 멈춘 경우에, 당해 계약서 아이템에 관련지어져 있는 선수 캐릭터를 스카우트할 수 있는 효과를 갖는다. 바꾸어 말하면, 스카우트 매스는 계약서 아이템을 사용할 수 있게 되는 효과가 관련지어져 있는 매스라고도 할 수 있다.
도 14에는 계약서 마스터 테이블(TBL103)의 일례를 도시한다. 계약서 마스터 테이블(TBL103)은, 「아이템 ID」, 「아이템명」, 「이벤트 캐릭터」, 「초기 레벨 기준값」, 「한계 레벨 기준값」 및 「스킬」의 각 필드를 포함한다. 아이템 ID는, 각 계약서 아이템을 일의적으로 식별하는 식별 정보이다. 아이템명은, 각 계약서 아이템의 명칭이다. 「이벤트 캐릭터」 필드는, 각 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터(이벤트 캐릭터 ID)를 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 계약서 아이템에는 이벤트 캐릭터가 관련지어져 있고, 이벤트 캐릭터를 스카우트 선수로서 획득할 수 있게 되어 있다.
제1 게임 모드에서는, 이벤트 캐릭터는, 이벤트 데크의 편성에 사용되고, 오리지널 캐릭터의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용된다. 한편, 제2 게임 모드에서는, 이벤트 캐릭터는, 유저의 팀을 구성하는 주요한 캐릭터로서 사용되고, 조작 대상의 오브젝트로도 될 수 있다.
도 14에 도시하는 바와 같이, 계약서 아이템에는, 관련지어지는 이벤트 캐릭터가 다른 복수의 계약서 아이템이 있다. 즉, 계약서 아이템에 따라, 스카우트할 수 있는 이벤트 캐릭터가 다르다. 계약서 아이템에 관련지어질 수 있는 이벤트 캐릭터는, 게임 시스템(1)이 관리하고 있는 모든 이벤트 캐릭터 중 특정한 이벤트 캐릭터군이다. 본 실시 형태에서는, 스토리 1(도 9 참조)에 사용되는 것은 특정한 이벤트 캐릭터군 1, 스토리 2에 사용되는 것은 특정한 이벤트 캐릭터군 2라고 하는 것처럼, 스토리에 따라 사용되는 이벤트 캐릭터군은 고정되어 있다. 예를 들어, 스토리 1에 사용되는 각 계약서 아이템에는, 특정한 이벤트 캐릭터군 1 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터가 관련지어져 있다.
스카우트된 이벤트 캐릭터의 「레벨 1에 있어서의 능력」 및 「1 레벨 상승 당의 각 능력 업값」에 대해서는, 당해 이벤트 캐릭터가 갖는 능력 파라미터에 기초하여 결정된다. 따라서, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 「레벨 1에 있어서의 능력」 및 「1 레벨 상승 당의 각 능력 업값」은, 대상의 이벤트 캐릭터에 따라 다르다. 본 실시 형태에서는, 제2 게임 모드에서 사용되는 이벤트 캐릭터의 「레벨 1에 있어서의 능력」은, 본래의 능력(제1 게임 모드에서 사용되는 경우의 능력)보다도 약화시킬 수 있다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 「레벨 1에 있어서의 기본 능력」은, 본래의 기본 능력의 값에 소정의 계수(예를 들어 0.5)를 곱하여 산출된다. 이것은, 제2 게임 모드의 맵 진행에 의한 이벤트 캐릭터의 성장을 고려(즉, 게임 밸런스를 고려)한 것이다. 또한, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 특수 능력에 대해서도, 원래 갖고 있는 특수 능력(제1 게임 모드에서 사용되는 경우의 특수 능력)으로부터 삭감된다. 예를 들어, 소정 랭크 이상의 특수 능력이 삭제된다.
또한, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 「1 레벨 상승 당의 각 능력 업값」은, 당해 이벤트 캐릭터의 각 능력(미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구, 구속, 컨트롤, 스태미나, 변화구)의 값에 소정의 계수(예를 들어 0.01)를 곱하여 산출된다.
또한, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 스카우트되어서 유저팀에 가입하는 경우에는, 반드시 레벨 1로부터 스타트하는 것은 아니고, 계약서 아이템의 파라미터의 하나인 「초기 레벨」에 따라 변화한다. 또한, 후술하는 바와 같이, 코치의 설정에 따라서도 변화하게 해도 된다.
계약서 마스터 테이블(TBL103)의 「초기 레벨 기준값」, 「한계 레벨 기준값」 및 「스킬」의 각 필드는, 계약서 아이템의 파라미터에 관한 정보를 나타낸다. 계약서 아이템에는, 초기 레벨 및 한계 레벨이라고 하는 2개의 레벨의 파라미터가 존재한다. 계약서 아이템의 초기 레벨 및 한계 레벨이란, 계약서 아이템에 의해 스카우트된 이벤트 캐릭터에 설정하는 초기 레벨 및 한계 레벨이다. 즉, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 스카우트되어서 유저팀에 가입하는 경우에, 처음에는 몇 레벨로부터 시작되는 것인가라고 하는 것을 나타내는 것이 초기 레벨이다. 한계 레벨은, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 레벨의 상한이다. 스카우트된 이벤트 캐릭터는 유저팀에 가입 후, 연습이나 시합 등으로 레벨업하지만, 한계 레벨까지밖에 레벨업할 수 없다.
「초기 레벨 기준값」 필드 및 「한계 레벨」 필드에는, 각 계약서 아이템의 초기 레벨 기준값 및 한계 레벨 기준값이 기억되어 있다. 예를 들어, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터의 레어러티가 「노멀(N)」인 경우의 한계 레벨을, 당해 계약서의 한계 레벨 기준값으로 한다. 유저가 획득하는 계약서 아이템의 초기 레벨 및 한계 레벨은, 당해 아이템의 랭크에 기초하여 결정되는데, 그 때에 초기 레벨 기준값 및 한계 레벨 기준값이 참조된다. 예를 들어, 계약서 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 초기 레벨과 한계 레벨의 적어도 한쪽의 레벨이 높아지도록, 초기 레벨 기준값 및 한계 레벨 기준값이 변경된다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 초기 레벨과 한계 레벨의 적어도 한쪽의 레벨이 높아지기 쉽도록 레벨의 추첨 확률을 설정해도 된다.
계약서 마스터 테이블(TBL103)의 「스킬」 필드에는, 아이템에 설정되는 스킬의 유무의 정보가 기억되어 있다. 「스킬」 필드가 「있음」인 경우, 그 아이템에는 1 이상의 스킬이 설정되는 것을 나타낸다. 여기서, 아이템에 설정되는 스킬이란, 당해 아이템에 추가하는 효과의 파라미터이다.
도 15에는 스킬 테이블(TBL104)의 일례를 도시한다. 스킬 테이블(TBL104)은, 「스킬 ID」, 「스킬명」, 「아이템 종별 ID」, 및 「효과」의 각 필드를 포함한다. 스킬 ID는, 각 스킬을 일의적으로 식별하는 식별 정보이다. 스킬명은 각 스킬의 명칭이다. 「아이템 종별 ID」 필드에는, 각 스킬이 적용되는 아이템 종별 ID가 기억된다. 예를 들어, 「숙련의 타격」이라고 하는 스킬은, 계약서 아이템(AK1)에 적용된다. 스킬의 파라미터는, 계약서 아이템뿐만 아니라, 기타의 아이템에도 적용된다. 스킬의 파라미터는, 아이템 획득 시의 추첨에 의해 결정된다. 아이템에 설정하는 스킬의 수는, 1개여도 되고, 2 이상이어도 된다. 또한, 스킬의 수는, 고정이어도 되고, 추첨에 따라 변화해도 된다. 예를 들어, 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 스킬의 수가 많아지도록 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 스킬의 수가 많아지기 쉽도록 스킬수 추첨 확률을 설정해도 된다.
「효과」 필드는 각 스킬의 효과를 나타낸다. 예를 들어, 「숙련의 타격」이라고 하는 스킬은, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 스카우트된 경우에, 처음부터 주력의 특훈값이 20 있는 상태에서 개시할 수 있다고 하는 효과를 발생시키는 스킬이다. 또한, 예를 들어, 「미트 특훈+」이라고 하는 스킬은, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 스카우트되어서 유저팀에 가입한 후에는, 미트 특훈이 행하여질 때마다 미트의 특훈값이 소정값만큼 향상된다고 하는 효과를 발생시키는 스킬이다. 「코치 인원수+1」 내지 「코치 인원수+4」의 스킬에 대해서는 후술한다.
도 10의 메인 화면(G600)에 있어서, 유저의 조작에 기초하여, 다음으로 이동하는 매스(P610)로서 스카우트 매스가 선택된 경우, 도 16에 예시하는 계약서 선택 화면(G700)으로 천이한다. 계약서 선택 화면(G700)은, 표시 영역(A701)을 포함한다. 표시 영역(A701)에는, 현재 유효한 계약서 아이템의 정보(P702)의 일람이 표시된다. 표시 영역(A701)에 전부 표시할 수 없는 계약서 아이템의 정보(P702)가 존재하는 경우, 스크롤바(P703)가 표시되어, 화면을 스크롤하는 조작에 의해 표시되어 있지 않은 계약서 아이템의 정보(P702)를 화면에 표시할 수 있다. 표시 영역(A701)에 표시되는, 현재 유효한 계약서 아이템이란, 유저가 스테이지 개시 시에 반입한 계약서 아이템 및 스테이지 개시 후의 맵 진행 도중에 획득한 계약서 아이템이며, 아직 사용하고 있지 않은 계약서 아이템이다.
계약서 아이템의 정보(P702)는, 파트(P7021 내지 P7027)를 포함한다. 파트(P7021)는 아이템명(예를 들어, 선수 A의 계약서), 파트(P7022)는 아이템의 랭크, 파트(P7023)는 비용을 나타낸다. 파트(P7024)는, 계약서 아이템의 효과를 나타낸다. 이 파트(P7024)에는, 계약서 아이템(P702)에 관련지어져 있는 스카우트 대상인 이벤트 캐릭터의 명칭, 초기 레벨, 및 한계 레벨의 파라미터가 표시된다. 즉, 유저는, 효과의 표시란에 의해, 계약서 아이템의 사용에 의해 스카우트할 수 있는 이벤트 캐릭터 및 당해 이벤트 캐릭터를 스카우트한 경우의 초기 레벨 및 한계 레벨을 알 수 있다. 파트(P7025)는, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 스킬을 나타낸다. 파트(P7026)는, 선수 상세 버튼이다. 이 선수 상세 버튼을 탭하면, 스카우트 대상인 이벤트 캐릭터의 팀 가입 시에 있어서의 능력 등의 상세를 표시하는 화면이 열린다. 파트(P7027)는, 스카우트 대상인 이벤트 캐릭터의 선수 랭크를 나타낸다.
유저는, 표시 영역(A701)에 표시되어 있는 복수의 계약서 아이템의 정보(P702) 중에서 사용하고자 하는 계약서 아이템의 정보(P702)를 선택하는 조작(예를 들어, 임의의 계약서 아이템의 정보(P702)를 탭하는 조작)을 행함으로써, 선택한 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터를 스카우트할 수 있다.
계약서 선택 화면(G700)에는, 스카우트하지 않는 것을 선택할 수 있는 파트(P704)가 존재한다. 이 파트(P704)를 탭함으로써, 아무도 스카우트하지 않고 스카우트 매스의 처리를 종료한다. 이 경우에도, 턴은 하나 소화된다.
(2-2-6. 육성 선수의 코치 설정)
스카우트 매스에 있어서 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터를 스카우트한 경우, 당해 이벤트 캐릭터(스카우트 선수)의 팀 가입 시에, 스카우트 선수에 대하여 제1 게임 모드에서 육성한 오리지널 캐릭터(육성 선수)를 1명 이상 코치로서 설정할 수 있다. 설정할 수 있는 코치의 수는, 계약서 아이템에 따라 다르고, 예를 들어 1명 내지 4명의 어느 것이다.
본 실시 형태에서는, 설정할 수 있는 코치의 수는, 계약서 아이템에 설정되는 스킬에 따라 변화한다. 「코치 인원수+1」이라고 하는 스킬은, 코치의 수가 1명 증가한다고 하는 효과를 발생시키는 스킬이다. 마찬가지로, 「코치 인원수+n」이라고 하는 스킬은, 코치의 수가 n명 증가한다고 하는 효과를 발생시키는 스킬이다. 예를 들어, 계약서 아이템에 스킬이 설정되어 있지 않은 디폴트의 코치 인원수는 0명이지만, 스킬이 설정됨으로써, 「코치 인원수+1」의 경우 1명, 「코치 인원수+2」의 경우 2명, 「코치 인원수+3」의 경우 3명, 「코치 인원수+4」의 경우 4명의 코치를 설정할 수 있다. 계약서 아이템의 스킬에는, 「코치 인원수+1」 내지 「코치 인원수+4」의 어느 것의 스킬이 설정된다.
예를 들어, 아이템 획득 시에 추첨으로 아이템의 랭크를 결정하고, 당해 랭크가 높을수록, 코치 인원수가 많은 스킬이 선택되도록 한다. 또는, 결정한 랭크가 높을수록, 코치 인원수가 많은 스킬이 선택되기 쉽도록 스킬 추첨 확률을 설정해도 된다.
스카우트 선수에 육성 선수가 코치로서 관련지어진 경우, 당해 육성 선수의 파라미터에 기초하여, 당해 스카우트 선수의 파라미터가 변경 또는 설정된다는 효과를 발생한다. 이 육성 선수를 코치로서 설정한 것에 의한 효과로서는, 육성 선수의 랭크(선수 종합력)에 기초하는 효과, 육성 선수의 능력값에 기초하는 효과, 육성 선수의 특수 능력에 기초하는 효과 등이 있다. 이들 효과를 이하에 설명한다.
먼저, 육성 선수의 랭크(선수 종합력)에 기초하는 효과를 설명한다. 스카우트 선수에 육성 선수를 코치로서 관련지은 경우, 당해 육성 선수의 랭크 또는 선수 종합력이 높을수록, 당해 스카우트 선수의 초기 경험치가 증가한다고 하는 효과를 발생한다. 이 효과를 「경험치 보너스」라고 칭한다. 예를 들어, 스카우트 선수의 초기 경험치는, 육성 선수의 선수 종합력의 값에 소정의 계수를 곱하여 산출된다. 스카우트 선수에 복수의 육성 선수를 코치로서 관련지었을 경우, 각각의 육성 선수에 의해 산출되는 초기 경험치의 증가량이 가산된다.
이어서, 육성 선수의 능력값에 기초하는 효과를 설명한다. 스카우트 선수에 육성 선수를 코치로서 관련지었을 경우이며, 당해 육성 선수가 상한 돌파의 기본 능력을 갖는 경우에는, 상한값 「100」을 초과한 분의 기본 능력의 값이, 스카우트 선수의 초기 특훈값으로서 가산된다는 효과를 발생한다. 이 효과를 「추가 보너스」라고 칭한다. 예를 들어, 육성 선수의 파워 능력값이 110이었을 경우, 스카우트 선수의 파워의 초기 특훈값에 「10」이 가산된다. 스카우트 선수에 복수의 육성 선수를 코치로서 관련지었을 경우, 각각의 육성 선수에 의해 산출되는 초기 특훈값의 증가량이 가산된다.
이어서, 육성 선수의 특수 능력에 기초하는 효과를 설명한다. 스카우트 선수에 육성 선수를 코치로서 관련지었을 경우, 육성 선수가 소지하고 있는 특수 능력과 동일한 특수 능력이 스카우트 선수에게 부여된다(「전수된다」라고 칭한다.)고 하는 효과를 발생한다. 이 효과를 「전수 특수 능력 보너스」라고 칭한다. 본 실시 형태에서는, 전수되는 특수 능력의 수는, 0 내지 5의 어느 것이며, 육성 선수의 선수 랭크가 높을수록, 전수되는 특수 능력의 수가 증가하거나, 또는 증가하기 쉬워지도록 추첨 확률이 설정되어 있다.
스카우트 선수에 복수의 육성 선수를 코치로서 관련지었을 경우, 각각의 육성 선수에 의해 전수되는 특수 능력이 스카우트 선수에게 전수된다. 단, 특수 능력의 전수에는, 다음과 같은 제한을 마련해도 된다. 복수의 육성 선수의 코치가 동일한 특수 능력을 스카우트 선수에게 전수하는 경우, 특수 능력은 하나밖에 전수되지 않는다. 코치로서의 복수의 육성 선수가, 상위와 하위의 관계에 있는 동일 종류의 특수 능력을 스카우트 선수에게 전수하는 경우, 상위의 특수 능력만이 전수된다. 일례를 들면, 「저공 필타」 및 「로우볼 히터」는, 모두 조금 낮은 볼을 쳤을 때의 타구 속도가 향상되는 특수 능력이며, 동일 종류의 특수 능력이다. 「저공 필타」쪽이 보다 효과가 높아, 「저공 필타」가 상위이며 「로우볼 히터」가 하위의 관계에 있다. 2명의 육성 선수의 코치로부터 각각 「저공 필타」와 「로우볼 히터」가 전수되게 된 경우, 스카우트 선수에게는 「저공 필타」만이 전수된다. 또한, 복수의 육성 선수의 코치가 상반되는 효과의 특수 능력을 전수하는 경우, 어느 하나의 특수 능력만이 전수된다. 일례를 들면, 2명의 육성 선수의 코치에게서 각각 「로우볼 히터」와 「하이볼 히터」라고 하는 상반되는 특수 능력이 전수되는 경우, 어느 한쪽만(예를 들어 랜덤 추첨된다)의 특수 능력이 전수된다. 이 경우, 상반되는 특수 능력의 한쪽이 상위인 경우(예를 들어, 「로우볼 히터」가 아니라 상위인 「저공 필타」의 경우), 상위의 특수 능력만이 전수된다.
본 실시 형태에서는, 스카우트 선수의 포지션과 동일한 포지션의 육성 선수만을 코치로서 설정할 수 있다. 따라서, 제1 게임 모드에서는, 각 포지션의 오리지널 캐릭터를 모조리 육성할 것이 요구된다.
도 16에 예시하는 계약서 선택 화면(G700)에 있어서, 유저의 조작에 기초하여 계약서 아이템이 선택된 경우, 당해 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터의 스카우트가 확정되고, 계속하여 코치를 선택하기 위한 코치 선택 화면으로 천이한다. 도 17은, 코치 선택 화면(G800)의 일례를 도시한다.
코치 선택 화면(G800)의 표시 영역(A801)에는, 스카우트된 이벤트 캐릭터에 관한 정보가 표시된다. 즉, 표시 영역(A801)에는, 사용된 계약서 아이템의 아이콘, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 아이콘, 선수명, 포지션, 초기 레벨, 한계 레벨, 경험치(경험치 바), 및 각 능력(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구)의 정보가 표시된다. 각 능력의 정보에는, 랭크, 능력값 및 특훈값이 포함된다. 능력값의 하단에 괄호쓰기로 기재되어 있는 값(+10)은 특훈값을 나타낸다.
코치 선택 화면(G800)의 표시 영역(A802)에는, 코치로서 선택 가능한 육성 선수의 정보(P803)의 일람이 표시된다. 표시 영역(A802)에 전부 표시할 수 없는 육성 선수의 정보(P803)가 존재하는 경우, 화면을 스크롤하는 조작에 의해 표시되어 있지 않은 육성 선수의 정보(P803)를 화면에 표시할 수 있다. 또한, 코치 선택 화면(G800)은, 파트(P804)를 포함하고 있다. 파트(P804)는 일람 표시되는 복수의 육성 선수의 정보(P803)의 표시 배열순을 변경하기 위한 파트이다. 유저가 파트(P804)를 지시하는 조작을 행하면, 배열순을 변경하기 위한 화면이 표시되어, 배열순을 지정할 수 있다. 도 17의 예에서는 「육성순」이 지정되어 있다. 다른 배열순으로서는, 경험치 보너스순, 능력별의 보너스순 등이 있다.
육성 선수의 정보(P803)에는, 육성 선수의 아이콘, 선수명, 선수 랭크, 전술한 경험치 보너스, 능력별의 추가 보너스, 및 전수 특수 능력 보너스의 정보가 표시된다. 또한, 육성 선수의 정보(P803)를 길게 누르면, 육성 선수의 상세 표시 화면을 개방할 수 있다.
표시 영역(A802) 내의 복수의 육성 선수의 정보(P803) 중에서 임의의 육성 선수의 정보(P803)를 탭함으로써, 코치에게 설정하는 육성 선수를 선택할 수 있다. 선택된 육성 선수의 정보(P803)에는, 현재 선택되어 있는 것을 나타내는 선택 마크(P805)가 표시된다. 코치에게 설정하는 육성 선수가 선택된 것에 의해, 표시 영역(A801) 내의 스카우트 선수의 초기 레벨, 경험치(경험치 바), 또는 각 능력(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구)의 정보가 변동한다. 즉, 선택된 육성 선수에 따른 코치의 효과가, 표시 영역(A801) 내의 스카우트 선수의 파라미터 정보에 반영된다. 여기서, 변동한 파라미터의 정보를 유저가 이해하기 쉽도록, 표시 영역(A801) 내에 있어서의 스카우트 선수의 파라미터의 정보의 표시 상태가 변화한다. 예를 들어, 변동한 파라미터의 정보의 표시색이 변화한다(예를 들어, 흑색으로부터 적색으로 변화한다). 혹은, 예를 들어, 변동한 파라미터의 정보 부근에, 상 화살표 등의 오브젝트를 표시하거나, 향상한 분의 수치를 표시하거나 함으로써, 정보의 표시 상태를 변화시켜도 된다.
전술한 바와 같이, 사용한 계약서 아이템에 따라, 설정 가능한 코치의 인원수는 다르다. 유저는, 설정 가능한 코치의 인원수를 상한으로 하여, 상한의 인원수 이내의 육성 선수를 선택할 수 있다.
선택 마크(P805)가 표시되어 있는 육성 선수의 정보(P803)를 다시 탭함으로써, 선택이 해제된다. 또한, 코치 선택 화면(G800)에는, 파트(P806 내지 P808)가 표시된다. 파트(P806)는, 전체 해제 버튼이며, 유저가 파트(P806)를 탭하면, 현재의 코치의 선택을 모두 해제할 수 있다. 파트(P806)는, 자동 선택 버튼이며, 유저가 파트(P807)를 탭하면, 게임 시스템(1)이 코치에게 최적인 육성 선수를 자동으로 선택한다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 경험치 보너스가 가장 높은 육성 선수로부터 순서대로, 코치에게 설정하는 육성 선수를 선택한다. 파트(P808)는, 결정 버튼이며, 유저가 파트(P808)를 탭하면, 현재 선택 중인 육성 선수가 코치로서 설정되는 것이 확정된다.
코치로서 설정되는 육성 선수가 확정된 후에는 도 18에 예시하는 선수 교체 화면(G900)으로 천이한다. 선수 교체 화면(G900)은, 영역(A901)을 포함하고 있다. 이 영역(A901)에는, 스카우트한 이벤트 캐릭터에 관한 정보가 표시된다. 즉, 영역(A901)에는, 스카우트한 이벤트 캐릭터의 아이콘, 선수명, 포지션, 초기 레벨, 한계 레벨, 각 능력(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구)의 정보, 및 설정된 코치의 아이콘이 표시된다.
선수 교체 화면(G900)의 영역(A903)에는, 유저의 팀의 현재의 멤버가 표시된다. 유저의 팀의 현재의 멤버는, 스타팅 오더의 멤버와, 후보의 멤버로 나누어서 표시된다. 유저는, 현재의 팀의 멤버 중에서 팀에 새롭게 가입한 스카우트 선수와 교체하여 팀으로부터 방출하고자 하는 멤버를 탭하여 선택한다. 유저에게 선택된 방출 대상인 멤버에는, 선택 프레임(P904)이 표시된다. 도 18에서는, 방출 대상으로서 선수 1호가 선택된 예를 도시하고 있다. 영역(A903)에 있어서, 방출 대상인 멤버가 선택되면, 당해 멤버에 관한 정보가 영역(A902)에 표시된다. 즉, 영역(A902)에는, 팀에서 방출 대상의 선수 캐릭터의 아이콘, 선수명, 포지션, 현재의 레벨, 한계 레벨, 및 각 능력(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 포구)의 정보가 표시된다.
또한, 영역(A903)에 있어서, 방출 대상인 멤버가 선택되면, 영역(A905)에는 선수를 교체한 것에 의한 팀 랭크 및 팀 종합력의 변화가 표시된다. 즉, 영역(A905)의 좌측에, 현재의 팀 랭크 및 팀 종합력의 값이 표시되고, 그 우측에, 선수를 교체한 경우의 팀 랭크 및 팀 종합력의 값이 표시된다.
또한, 선수 교체 화면(G900)에는, 파트(P906)가 표시된다. 파트(P906)는 결정 버튼이며, 유저가 파트(P906)를 탭하면, 현재 선택 중인 방출 대상인 멤버와 스카우트 선수가 교체되는 것이 확정된다. 또한, 선수 교체 화면(G900)으로 파트(P906)가 탭된 후, 최종 확인 화면이 표시되고, 당해 최종 확인 화면에서 결정 버튼을 탭한 경우에, 팀의 멤버 교체가 확정되게 해도 된다.
(2-2-7. 도감 정보에 기초하는 스카우트 선수의 파라미터 변화)
유저의 조작에 기초하여, 스카우트 매스에 있어서 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터를 스카우트한 경우, 당해 이벤트 캐릭터(스카우트 선수)의 팀 가입 시의 파라미터는, 유저의 유저 ID에 관련지어져 있는 도감 정보에 따라서도 변화한다. 전술한 바와 같이, 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 정보는, 도감 정보로서 게임 시스템(1)에 있어서 관리되어 있다. 이벤트 캐릭터가 스카우트된 경우, 유저의 도감 정보가 참조된다. 그리고, 스카우트된 이벤트 캐릭터와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터를, 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있다면, 소지한 적이 없는 경우보다도, 스카우트된 이벤트 캐릭터의 파라미터가 향상된다. 본 실시 형태에서는, 스카우트 선수와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터의 소지 이력이 있으면, 스카우트 선수의 한계 레벨의 파라미터가 향상된다. 또한, 베리에이션으로서는, 예를 들어, 상기 소지 이력이 있으면, 한계 레벨이 아니라 스카우트 선수의 초기 레벨이 향상되도록 하거나, 혹은 초기 레벨과 한계 레벨이 양쪽 모두 향상되도록 해도 된다.
또한, 상기한 유저가 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 레어러티(희소도)에 따라, 스카우트 선수의 한계 레벨의 향상의 정도가 변화한다. 본 실시 형태에서는, 상기 레어러티가 N, PN, R 및 PR인 경우, 스카우트 선수의 한계 레벨이 「3 레벨」 향상되는 효과가 발생한다. 또한, 상기 레어러티가 SR인 경우, 스카우트 선수의 한계 레벨이 「7 레벨」 향상되는 효과가 발생한다. 또한, 상기 레어러티가 PSR인 경우, 스카우트 선수의 한계 레벨이 「10 레벨」 향상되는 효과가 발생한다. 이들 도감 정보(이벤트 캐릭터의 소지 이력 정보)에 기초하는 효과를, 도감 보너스라고 칭한다. 또한, 베리에이션으로서는, 상기한 유저가 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 레어러티 이외의 파라미터(예를 들어 능력 파라미터)에 따라, 스카우트 선수의 파라미터의 향상의 정도가 변화하도록 해도 된다.
유저가, 스카우트 선수와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터이며, 레어러티가 다른 복수의 이벤트 캐릭터를 소지한 이력이 있다면, 그중에서 가장 높은 레어러티에 기초하여, 도감 보너스의 효과가 판정된다. 예를 들어, 스카우트 선수와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터에 대해서, 레어러티 N, SR, PSR의 3개의 버전을 유저가 소지한 적이 있었을 경우, PSR의 레어러티가 적용되어, 스카우트 선수의 한계 레벨이 「10 레벨」 향상되는 효과가 발생한다. 또한, 베리에이션으로서는, 소지 이력에 있는 N, SR, PSR의 3개의 레어러티의 각각의 효과가 모두 적용되게 해도 된다.
(2-2-8. 제2 게임 모드에서 육성한 팀의 활용)
제2 게임 모드에서는, 맵 이동의 결과, END 매스에서 멈추었을 경우나, 맵을 클리어하기 전에 나머지 턴이 없어졌을 경우 등, 육성 종료 조건을 충족한 경우에, 팀의 육성이 완료된다. 육성이 완료된 팀의 정보는, 유저 ID와 관련지어서 기억된다. 제2 게임 모드에서 육성한 팀을 「육성팀」이라고 칭한다. 또한, 육성팀이 지금까지의 베스트팀이었을 경우(예를 들어, 팀 종합력이 가장 높았을 경우), 당해 육성팀의 정보는 유저 ID와 관련지어서 등록되어, 보유해 두는 것이 가능하다. 이 베스트팀의 보유 상태는, 후술하는 「야구 도구 만들기의 여행」에 의해 장비품 아이템이 생성된 후에도 계속된다. 베스트팀으로서 등록된 육성팀의 정보에 대해서는, 유저가 언제나 확인할 수 있다. 또한, 제2 게임 모드에서 팀의 육성이 완료된 후에는 육성팀의 파라미터에 기초하여, 제3 게임 모드에서 사용 가능한 오브젝트를 생성할 수 있다. 이것에 대해서, 이하에 설명한다.
유저는, 육성팀을 사용하여, 「야구 도구 만들기의 여행」이라고 하는 게임 파트(또는 게임 모드)를 유희할 수 있다. 「야구 도구 만들기의 여행」은, 제2 게임 모드의 일부로서 취급할 수도 있고, 다른 게임 모드로서 취급할 수도 있다. 「야구 도구 만들기의 여행」은, 육성팀으로부터 제3 게임 모드에서 사용하는 야구 도구라고 하는 장비품 아이템을 생성하는 게임이다.
「야구 도구 만들기의 여행」에서는, 육성팀을 선택적으로 보내줄 수 있는 복수의 스테이지(또는 지역)가 준비되어 있다. 우선, 유저는, 육성팀을 어느 스테이지로 보내줄 것인지를 선택한다. 복수의 스테이지 각각에는 특색이 있다. 예를 들어, 육성팀의 타격력이 높을수록, 성능이 높은 아이템을 생성할 수 있는(또는 생성하기 쉬운) 제1 스테이지가 있다. 또한, 육성팀의 수비력 또는 투수력이 높을수록, 성능이 높은 아이템을 생성할 수 있는(또는 생성하기 쉬운) 제2 스테이지가 있다. 또한, 육성팀의 기동력이 높을수록, 성능이 높은 아이템을 생성할 수 있는(또는 생성하기 쉬운) 제3 스테이지가 있다. 또한, 육성팀의 전체 능력(타격력, 수비력, 투수력, 기동력)을 밸런스 좋게 높였을 경우에, 성능이 높은 아이템을 생성할 수 있는(또는 생성하기 쉬운) 제4 스테이지가 있다. 이들은 일례이며, 여러가지 특색을 가진 스테이지가 있어도 된다.
「야구 도구 만들기의 여행」의 게임 진행은, 육성팀이 대전 상대의 팀과 최대 50시합의 자동 대전을 행한다고 하는 것이다. 대전 상대는, 예를 들어 게임 운영측이 준비한 복수의 팀이다. 게임 시스템(1)의 CPU(11 또는 31)가, 육성팀 및 대전 상대팀의 파라미터에 기초하여, 양팀의 선수 캐릭터를 자동 제어함으로써, 시합은 자동 진행한다. 유저는 시합 중의 경과를 볼 수도 있지만, 스킵하여 시합 결과만을 볼 수도 있다. 육성팀이 시합에 승리할 때마다, 대전 상대의 팀 종합력이 높아져 가고, 육성팀이 시합에 패배할 때까지 자동으로 복수의 시합이 행하여진다.
육성팀이 시합에 승리하면, 그 결과에 기초하여, 장비품 아이템의 파라미터가 향상된다. 즉, 육성팀이 시합에 승리할 때마다, 조금씩 장비품 아이템 성능이 높아진다. 육성팀이 시합에 패배하면, 그 시점에서 장비품 아이템 만들기는 종료한다.
장비품 아이템에는 복수의 종류가 있고, 육성팀을 스테이지로 보내주기 전에, 유저는 어느 종류의 장비품 아이템을 작성할 것인지를 선택할 수 있다. 장비품 아이템의 종류에는, 배트 아이템, 글로브 아이템, 스파이크 아이템, 및 손목 밴드 아이템 등이 있다. 배트 아이템은, 제3 게임 모드에서 사용되는 야구팀의 타격계 능력의 사정값이 높아지도록, 당해 야구팀의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트이다. 글로브 아이템은, 제3 게임 모드에서 사용되는 야구팀의 수비계 능력 및 투수계 능력의 사정값이 높아지도록, 당해 야구팀의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트이다. 스파이크 아이템은, 제3 게임 모드에서 사용되는 야구팀의 기동계 능력의 사정값이 높아지도록, 당해 야구팀의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트이다. 손목 밴드 아이템은, 제3 게임 모드에서 사용되는 야구팀의 전체 능력의 사정값이 높아지도록, 당해 야구팀의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트이다.
육성팀에 의해 작성한 장비품 아이템은, 제3 게임 모드에서 사용되는 팀에 설정하는(장비하는) 것에 의해, 당해 팀의 팀 랭크(또는 팀 종합력)를 산출할 때의 파라미터 수치에 보정이 걸려서, 팀 랭크(또는 팀 종합력)를 높이는 효과를 발생한다.
장비품 아이템의 성능 파라미터에 따른 아이템 랭크가 있고, 예를 들어, 랭크가 낮은 순으로, 백색 아이템, 갈색 아이템, 흑색 아이템, 구리색 아이템, 은색 아이템, 금색 아이템, … 등이 존재한다. 아이템 랭크가 높은 장비품 아이템일수록, 팀 랭크(또는 팀 종합력)를 높이는 효과가 높다.
(2-3. 제3 게임 모드)
이하, 제3 게임 모드에 대하여 설명한다.
제3 게임 모드는, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 모드이다. 유저는, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 오더에 편입하여 자신의 야구팀을 편성하고, 다른 유저의 야구팀과 대전할 수 있다. 제3 게임 모드에서 사용되는 유저의 팀을 「마이 팀」이라고 칭한다. 유저는, 제1 게임 모드의 육성을 반복하여 보다 강한 육성 선수를 작성하고, 마이 팀을 편성함으로써, 마이 팀의 팀 랭크 및 팀 종합력을 높일 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 제2 게임 모드에서 육성한 육성팀에 기초하여 작성한 장비품 아이템을 마이 팀에 설정함으로써, 팀 랭크 및 팀 종합력을 더욱 높일 수 있다.
유저는, 제3 게임 모드를 플레이하면, 시합 내용 및 시합 결과에 따른 포인트를 획득할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 리그 레벨이 다른 복수의 리그의 어느 것에 소속되어 있고, 획득한 포인트에 따라서 리그 내에서의 랭킹이 결정되고, 랭킹에 따라서 유저의 소속 리그가 변화한다. 유저는, 더 높은 랭킹이나 보다 높은 리그 레벨에 소속하는 것을 목표로 하여 제3 게임 모드를 플레이한다. 유저는, 랭킹 및 소속 리그의 리그 레벨에 따른 보수를 획득할 수 있다.
도 19는, 마이 팀의 오더 편성 화면(G1000)의 일례이다. 오더 편성 화면(G1000)의 영역(A1001)에는, 마이 팀의 현재의 오더가 표시된다. 마이 팀의 오더에 포함되는 선수 캐릭터는, 스타팅 오더의 멤버와, 후보의 멤버로 나누어서 표시된다. 멤버를 교체하는 경우, 어떤 멤버의 선수명이 기재되어 있는 파트(P1002)를 다른 멤버의 선수명이 기재되어 있는 파트(P1002)에 드래그함으로써 가능하다. 또한, 마이 팀의 현재의 오더에 포함되어 있지 않은 육성 선수와 멤버를 교체하는 경우, 파트(P1002)를 파트(P1003)에 드래그하면, 교체 가능한 육성 선수가 표시된다. 파트(P1004)는, 자동 선택 버튼이며, 유저가 파트(P1004)를 탭하면, 게임 시스템(1)이 마이 팀의 최적의 오더를 자동으로 편성한다. 예를 들어, 복수의 육성 선수 중에서 각 포지션에서 가장 선수 종합력이 높은 육성 선수가 자동적으로 선택된다.
마이 팀의 오더 편성 화면(G1000)은, 파트(P1005)를 포함한다. 이 파트(P1005)는, 마이 팀에 대하여 제2 게임 모드에서 육성한 육성팀에 기초하여 작성한 장비품 아이템을 장비하기 위한 조작 버튼이다. 파트(P1005)를 탭하면, 도 20에 예시하는 장비품 설정 화면(G1100)으로 천이한다. 장비품 설정 화면(G1100)의 영역(A1001)에는, 장비품 아이템이 마이 팀에 설정되어 있는 것을 시각적으로 이미지하기 위한 화상으로서, 마이 팀의 멤버의 한사람의 화상이 표시된다. 또한, 장비품 아이템은, 영역(A1001)에 표시되어 있는 멤버만큼 설정되는 것이 아니라, 마이 팀에 대하여 설정되는 것이다.
장비품 설정 화면(G1100)은, 파트(P1102 내지 1106)를 포함한다. 파트(P1102)는, 현재 설정되어 있는 배트 아이템을 나타내는 파트이다. 파트(P1103)는, 현재 설정되어 있는 글로브 아이템을 나타내는 파트이다. 파트(P1104)는, 현재 설정되어 있는 스파이크 아이템을 나타내는 파트이다. 파트(P1105)는, 현재 설정되어 있는 손목 밴드 아이템을 나타내는 파트이다. 파트(P1106)는, 각 장비품 아이템을 변경하기 위한 버튼이다. 예를 들어, 파트(P1102)의 하방 파트(P1106)를 탭하면, 유저가 소지하고 있는 배트 아이템의 일람이 표시되고, 그 중에서 하나를 선택하여 마이 팀에 설정할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 마이 팀에 장비할 수 있는 장비품 아이템으로서, 배트 아이템, 글로브 아이템, 스파이크 아이템, 및 손목 밴드 아이템을 각각 하나씩 설정할 수 있는 예를 나타내고 있지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 동일 종류의 장비품 아이템을 복수 설정할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 배트 아이템 2개 및 글로브 아이템 2개를 설정해도 된다. 또한, 마이 팀에 장비할 수 있는 장비품 아이템의 상한수를 4로 하고 있지만, 이것에 한정되지 않는다.
장비품 설정 화면(G1100)의 영역(A1107)에는, 마이 팀에 장비품 아이템이 설정되어 있는 것에 의한 현재의 장비 효과가 표시된다. 예를 들어, 영역(A1107)에는, 팀 타격력, 팀 수비력, 팀 기동력, 및 팀 투수력 각각에 대하여 상승한 정도가 퍼센트 표시된다. 또한, 장비품 아이템의 설정을 변경한 경우, 영역(A1108)에는 당해 변경이 행하여진 것에 의한 팀 랭크 및 팀 종합력의 변화가 표시된다.
또한, 장비품 설정 화면(G1100)은, 파트(P1109)를 포함한다. 파트(P1109)는, 자동 선택 버튼이며, 유저가 파트(P1109)를 탭하면, 게임 시스템(1)이 최적의 장비품 아이템을 자동으로 선택하여 마이 팀에 설정한다. 예를 들어, 복수의 장비품 아이템 중에서 각 종류에서 가장 파라미터 향상 효과가 높은 장비품 아이템이 자동적으로 선택된다.
장비품 설정 화면(G1100)의 파트(P1110)를 탭하면, 도 19의 마이 팀의 오더 편성 화면(G1000)으로 되돌아간다. 마이 팀의 오더 편성 및 장비품 아이템의 설정은, 제3 게임 모드의 시합 개시 전이면 언제나 할 수 있다. 통상적으로, 제1 게임 모드에서 보다 강한 육성 선수를 작성하면, 그 때마다, 강한 육성 선수를 마이 팀의 오더와 교체하여 마이 팀의 랭크 및 팀 종합력을 높인다. 또한, 제2 게임 모드의 「야구 도구 만들기의 여행」에서 보다 효과가 높은 장비품 아이템을 작성하면, 그 때마다, 효과가 높은 장비품 아이템을 마이 팀에 설정하고, 마이 팀의 랭크 및 팀 종합력을 높인다.
이어서, 제3 게임 모드에서의 시합의 일례를 설명한다. 제3 게임 모드의 플레이 개시가 선택되면, 우선, 복수의(예를 들어 5개의) 대전 상대팀의 후보를 선택하는 화면이 표시된다. 유저는 복수의 대전 상대팀의 후보로부터 대전 상대를 선택한다. 대전 상대팀의 후보는, 다른 유저의 팀으로부터 랜덤하게 선출해도 되고, 유저와 동일 정도의 유저 랭크의 다른 유저 팀으로부터 선출해도 된다.
유저의 선택에 의해 대전 상대팀이 결정되면, 다음으로 마이 팀 및 대전 상대팀의 각 멤버의 상태 파라미터를 결정하기 위한 조작을 행한다. 이 상태 파라미터의 결정 조작 전에, 유저는 마이 팀의 오더를 다시 편성하거나, 마이 팀에 설정하는 장비품 아이템을 변경할 수도 있다.
상태 파라미터의 결정 조작에 의해, 마이 팀 및 대전 상대팀의 각 멤버의 상태 파라미터가 추첨으로 결정된다. 그 후, 유저는, 소지하고 있는 제3 게임 모드용의 통상 아이템 중에서 시합 중에 반입하는 통상 아이템을 소정수 선택할 수 있다. 이 통상 아이템으로서는, 예를 들어, 시합 중의 유저의 타격 조작을 서포트하는 「로크온 배트」, 투수의 스태미나가 소정값만큼 향상되는 「스태미나 음료」, 멤버 전원의 상태가 절호조가 되는 「상태 MAX 음료」 등의 아이템이 있다.
이 제3 게임 모드용의 통상 아이템은, 반입한 시합 중에 한하여 특정한 효과를 발휘하는 것이며, 마이 팀의 랭크 및 팀 종합력의 파라미터 자체를 변화시키는 아이템은 아니다. 이 점에서, 마이 팀에 장비할 수 있는 전술한 장비품 아이템과는 크게 다르다. 즉, 장비품 아이템은, 마이 팀의 랭크 및 팀 종합력을 높이는 효과를 발생함과 함께, 마이 팀에 설정하고 있는 동안에는 당해 효과를 계속한다. 또한, 제3 게임 모드용의 통상 아이템은, 한번 시합에 반입하여 사용하면 삭제되어서 유저의 소지가 아니게 되는 소비 아이템이지만, 장비품 아이템은 사용하더라도 삭제되는 것은 아니고, 유저 ID에 관련지어져서 소지 상태가 계속된다.
시합 중에 반입하는 통상 아이템의 선택 후, 시합이 개시된다.
본 실시 형태에 관계되는 제3 게임 모드에서의 시합은, 하기에 설명하는 바와 같은 「자동 진행 파트」 및 「액션 파트」의 2개의 파트를 구비하고 있다.
자동 진행 파트는, 시합이 자동적으로 진행하는 파트이다. 즉, 자동 진행 파트에서는, 유저가 공격 시의 타격 조작·주루 조작이나 수비 시의 투구 조작·수비 조작을 행하지 않고, 시합 상황이 갱신되어 간다. 바꿔 말하면, 자동 진행 파트에서는, 마이 팀에 관한 파라미터(예를 들어, 마이 팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터 등)와, 대전 상대팀에 관한 파라미터(예를 들어, 대전팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터 등)에 기초하여, 시합 경과가 컴퓨터에 의해 자동적으로 생성(결정)된다. 자동 진행 파트에서는, 유저는 컴퓨터에 의해 자동적으로 생성되는 시합 경과를 보게 된다.
한편, 액션 파트는, 유저가 공격 시의 타격 조작·주루 조작이나 수비 시의 투구 조작·수비 조작을 행하는 파트이다. 즉, 액션 파트에서는, 유저의 조작에 따라서 선수 캐릭터가 동작을 행한다. 즉, 마이 팀을 구성하는 육성 선수가 조작 대상으로 된다. 예를 들어, 공격 시이면, 유저의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)에 따라서 선수 캐릭터가 타격 또는 주루를 행하고, 수비 시이면, 유저의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)에 따라서 선수 캐릭터가 투구 또는 수비를 행한다. 이와 같이, 액션 파트에서는, 선수 캐릭터에 대한 유저의 조작에 기초하여 시합 상황이 갱신되어 간다.
본 실시 형태에 관계되는 야구 게임에서는, 기본적으로 시합이 자동 진행 파트로 진행하고, 시합 경과의 개요(시합의 포인트)만을 화면에 표시하게 되어 있다. 그리고, 자동 진행 파트 중에서 시합 상황이 소정 상황으로 된 경우에 한해서, 자동 진행 파트로부터 액션 파트로 전환되고, 선수 캐릭터에 대한 조작을 행하는 것이 가능한 조작 기회를 유저에게 제공하게 되어 있다.
상기 「소정 상황」이란, 예를 들어, 마이 팀에 있어서 득점 찬스의 상황(예를 들어, 마이 팀의 공격 시에 삼루 또는 2루에 주자가 있는 상황), 마이 팀에 있어서 득점 찬스를 만들기 쉬운 상황(예를 들어, 마이 팀의 공격 시에 노아웃·주자 없음의 상황), 또는 마이 팀에 있어서 실점 핀치의 상황(예를 들어, 대전 상대팀의 공격 시에 삼루 또는 2루에 주자가 있는 상황) 등이다.
하나의 시합에서는 미리 정해진 횟수의 조작 기회가 유저에게 제공된다. 예를 들어, 하나의 시합 중에 3회의 조작 기회가 유저에게 제공된다. 이 경우, 예를 들어, 1회초 내지 3회말의 이닝 사이에 1회의 조작 기회가 제공되고, 4회초 내지 6회말의 이닝 사이에 1회의 조작 기회가 제공되고, 7회초 내지 9회말의 이닝 사이에 1회의 조작 기회가 제공된다. 또한, 하나의 시합에 있어서의 조작 기회의 횟수는 상기 예에 한정되지 않고, 2회 이하여도 되고, 4회 이상이어도 된다. 또한, 하나의 시합에 있어서의 조작 기회의 횟수는 고정이 아니어도 되고, 시합마다 변화되도록 해도 된다. 조작 기회의 발생 타이밍도 상기 예에 한정되지 않는다. 액션 파트가 종료한 경우에는, 액션 파트로부터 자동 진행 파트로 전환되고, 다시 시합이 자동적으로 진행한다.
시합이 종료되면, 유저에는 시합 내용 및 시합 결과에 따른 포인트가 부여된다. 또한, 부여된 포인트를 반영한 리그 랭킹이 표시된다.
[3. 게임 시스템의 기능적 구성]
도 21은, 게임 시스템(1)의 기능적인 구성의 일례를 도시하는 개략의 기능 블록도이다. 도 21에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은 데이터 기억부(100)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는 데이터베이스(DB), ROM(12), RAM(13), 보조 기억 장치(14), ROM(32), RAM(33), 및 보조 기억 장치(34)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(100)는 게임을 제공하기 위하여 필요한 데이터를 기억한다.
데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위하여 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(100)는 유저 정보 테이블(TBL111), 캐릭터 정보 테이블(TBL112), 소지 캐릭터 테이블(TBL113), 맵 관련 테이블(TBL101 내지 TBL104), 및 맵 데이터(DT105) 등을 기억한다. 또한, 맵 관련 테이블(매스 정보 테이블(TBL101), 아이템 종별 테이블(TBL102), 계약서 마스터 테이블(TBL103), 및 스킬 테이블(TBL104))(도 12 내지 도 15 참조)에 대해서는 이미 설명 완료했기 때문에, 여기에서는 그 설명을 생략한다.
예를 들어, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있는 게임을 실행하기 위한 각종 데이터는, 데이터베이스(DB) 또는 서버(30)의 보조 기억 장치(34) 등에 기억되어 있고, 게임 단말기(10)가 서버(30)에 액세스한 경우에, 필요한 데이터가 게임 단말기(10)의 RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14)에 다운로드되게 할 수 있다. 또한, 게임 단말기(10)에서 실행된 게임의 결과나 데이터의 변경에 관한 정보는, 실시간으로 또는 소정의 타이밍에 게임 단말기(10)로부터 서버(30)로 송신되어, 데이터베이스(DB) 또는 서버(30)의 보조 기억 장치(34) 등에 기억되어 있는 데이터가 적절히 갱신되게 할 수 있다. 또한, 예를 들어, 게임의 적어도 일부를, 각 유저의 게임 단말기(10)에 있어서, 서버(30)에 로그인하지 않고 오프라인에서도 게임을 실행할 수 있도록, 필요한 데이터를 게임 단말기(10)의 보조 기억 장치(14) 등에 기억해 두게 해도 된다.
도 22는, 유저 정보 테이블(TBL111)의 일례를 도시한다. 도 22의 예에서는 유저 ID 「U1」의 유저 1인분의 정보가 기억되는 유저 정보 테이블(TBL101)을 나타내고 있지만, 게임 시스템(1)에 등록되어 있는 모든 유저를 대상으로 한 유저 정보 테이블(TBL111)이, 게임 시스템(1)의 데이터 기억부(100)(예를 들어, 데이터베이스(DB)나 보조 기억 장치(34) 등)에 기억되어 있다.
유저 정보 테이블(TBL111)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「제1 게임 모드」, 「제2 게임 모드」, 「제3 게임 모드」, 및 「도감 정보」 등의 필드를 포함한다. 「유저 ID」 필드는 각 유저를 일의적으로 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「유저명」 필드는 유저의 이름을 나타낸다. 「제1 게임 모드」 내지 「제3 게임 모드」 필드에는, 현재의 제1 게임 모드 내지 제3 게임 모드에 관한 각종 정보가 기억된다. 예를 들어, 「제1 게임 모드」 필드에는, 현재 육성 중인 오리지널 캐릭터의 정보, 이벤트 데크의 정보(이벤트 데크에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 ID 등), 현재의 턴, 유저가 소지하고 있는 제1 게임 모드용의 아이템 등의 정보가 기억된다. 예를 들어, 「제2 게임 모드」 필드에는, 현재의 스토리 ID, 스테이지 ID, 맵 ID, 및 유저가 소지하고 있는 제2 게임 모드용의 아이템 등의 정보가 기억된다. 예를 들어, 「제3 게임 모드」 필드에는, 현재의 소속 리그 레벨, 누계 포인트, 리그 랭킹, 유저가 소지하고 있는 제3 게임 모드용의 통상 아이템, 및 장비품 아이템 등의 정보가 기억된다. 「도감 정보」 필드에는, 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 정보(이벤트 캐릭터의 프로파일 ID 등)가 기억된다.
또한, 도 22에서는 생략되어 있지만, 기타의 필드도 유저 정보 테이블(TBL111)에 포함된다. 예를 들어, 유저가 소유하고 있는 게임 내의 다양한 포인트, 유저의 유저 ID에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID, 대전 이력 등의 필드가, 유저 정보 테이블(TBL111)에 포함된다.
도 23은, 캐릭터 정보 테이블(TBL112)의 일례를 도시한다. 캐릭터 정보 테이블(TBL112)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 다루는 모든 이벤트 캐릭터를 관리하기 위한 마스터 데이터이다. 캐릭터 정보 테이블(TBL112)에는, 모든 이벤트 캐릭터의 초기 데이터가 기준 파라미터로서 기억되어 있다. 예를 들어, 캐릭터 정보 테이블(TBL112)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어서 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)에 기억되는 캐릭터 정보 테이블(TBL112)은 기본적으로 동일한 것이며, 예를 들어, 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 캐릭터 정보 테이블(TBL112)을 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크(N)를 통하여 서버(30)로부터 게임 단말기(10)에 배신된다.
캐릭터 정보 테이블(TBL112)은, 각 이벤트 캐릭터의 「오리지널 ID」, 「프로파일 ID」, 「명칭」, 「레어러티」, 「한계 레벨」, 「포지션」, 「능력」, 「이벤트」 등의 필드를 포함한다.
오리지널 ID는, 이벤트 캐릭터의 명칭(선수명)마다 부여되는 식별 정보이다. 프로파일 ID는, 이벤트 캐릭터의 레어러티에 따라서 부여되는 식별 정보이다. 동일 명칭의 이벤트 캐릭터에는 동일한 오리지널 ID가 부여된다. 동일 명칭의 이벤트 캐릭터에서도 레어러티가 다르면, 다른 프로파일 ID가 부여된다. 예를 들어, 동일 명칭이고 레어러티가 다른 이벤트 캐릭터는, 프로파일 ID의 1자리째만이 다르다. 캐릭터 정보 테이블(TBL112)에 있어서 이벤트 캐릭터를 일의적으로 식별하는 정보는 프로파일 ID이다.
「이벤트」 필드에는, 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트의 정보가 기억된다. 이 「이벤트」 필드의 정보는, 제1 게임 모드에서, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 설정된 경우에 사용된다. 또한, 제2 게임 모드에서 이벤트 캐릭터가 사용되는 경우에는, 당해 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트를 발생시키는 효과는 발생하지 않으므로, 「이벤트」 필드의 정보는 참조되지 않는다.
또한, 도 23에서는 생략되어 있지만, 기타의 필드도 캐릭터 정보 테이블(TBL112)에 포함된다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 화상 정보나 초기 평가 등의 필드가, 캐릭터 정보 테이블(TBL112)에 포함된다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL112)에는, 게임 내에서 사용되는 오리지널 캐릭터 이외의 모든 캐릭터(제2 게임 모드의 초기 캐릭터 등)의 정보도 기억되어 있다.
도 24는, 소지 캐릭터 테이블(TBL113)의 일례를 도시한다. 소지 캐릭터 테이블(TBL113)은, 유저가 소지하고 있는 캐릭터(즉, 유저의 유저 ID와 관련지어져 있는 캐릭터)의 정보를 나타내는 데이터이다. 도 24의 예에서는, 유저 ID 「U1」에 관련지어져 있는 1인분의 정보가 기억되는 유저 정보 테이블(TBL101)을 나타내고 있는데, 게임 시스템(1)에 등록되어 있는 모든 유저를 대상으로 한 소지 캐릭터 테이블(TBL113)이, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있다.
소지 캐릭터 테이블(TBL113)에서는, 제1 게임 모드에 관한 캐릭터와, 제2 게임 모드에 관한 캐릭터가 나누어서 관리된다. 제1 게임 모드에 관한 캐릭터로서는, 유저가 추첨 등으로 획득한 이벤트 캐릭터, 및 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 포함한다. 또한, 제2 게임 모드에 관한 캐릭터로서는, 스테이지 개시 시에 유저에게 부여된 초기 선수 캐릭터, 및 스테이지 개시 후에 맵 내에서 스카우트한 스카우트 선수를 포함한다.
소지 캐릭터 테이블(TBL113)은, 「캐릭터 ID」, 「프로파일 ID」, 「파라미터」, 및 「코치」 등의 필드를 포함한다. 「캐릭터 ID」는, 유저가 소지하고 있는 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보이다. 예를 들어, 유저가 추첨 등에 의해 동일 명칭 또한 동일 레어러티의 복수의 이벤트 캐릭터를 획득하는 경우가 있다. 이 경우, 당해 복수의 이벤트 캐릭터의 프로파일 ID는 어느 것이든 동일하지만, 각각에 다른 캐릭터 ID가 부여되어서, 유저 ID와 관련지어진다. 「파라미터」 필드에는, 각 캐릭터의 각종 파라미터의 정보가 기억된다. 캐릭터의 입수 후에 변화한 파라미터도 「파라미터」 필드에 반영된다. 「코치」 필드는, 스카우트 선수 전용의 필드이며, 스카우트 선수에 코치로서 관련지어져 있는 육성 선수의 캐릭터 ID가 기억된다. 또한, 도 24에서는 생략되어 있지만, 기타의 필드도 소지 캐릭터 테이블(TBL113)에 포함된다. 예를 들어, 각 스카우트 선수에 적용된 계약서 아이템의 정보를 기억하는 필드 등이 있다.
본 실시 형태의 게임 시스템(1), 서버(30) 또는 게임 단말기(10)는 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임을 제공한다.
여기서, 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임 각각은, 어떤 하나의 게임의 일부분이어도 되고, 게임으로서 별체여도 된다. 즉, 어떤 하나의 게임 프로그램에 의해 실행되는 게임의 일부분이, 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임 각각이어도 되고, 제1 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제1 게임이며, 제2 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제2 게임이며, 제3 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제3 게임이어도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 오리지널 캐릭터를 육성하는 제1 게임 모드가 제1 게임의 일례에 상당하고, 맵 진행에 의해 팀의 육성 등을 행하는 제2 게임 모드가 제1 게임의 일례에 상당하고, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 멤버에 포함하는 마이 팀을 사용하여 다른 유저의 팀과 대전하는 제3 게임 모드가 제3 게임의 일례에 상당한다.
도 21에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은 제어부(110)를 포함한다. 제어부(110)는 기억 장치(ROM(12), RAM(13), 보조 기억 장치(14), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억되어 있는 게임 프로그램을, 게임 단말기(10)의 CPU(11) 또는 서버(30)의 CPU(31)가 실행함으로써 실현된다. 제어부(110)의 기능의 일부를 게임 단말기(10)에 의해 실현하고, 나머지의 기능을 서버(30)에 의해 실현해도 된다. 또는, 제어부(110)의 기능 모두를 서버(30)에 의해 실현해도 되고, 제어부(110)의 기능 모두를 게임 단말기(10)에 의해 실현해도 된다.
제어부(110)는 제1 게임 실행부(111)(제1 게임 실행 수단의 일례), 제2 게임 실행부(112)(제2 게임 실행 수단의 일례), 및 제3 게임 실행부(113)(제3 게임 실행 수단의 일례)를 포함한다.
제1 게임 실행부(111)는 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로서 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 기능을 갖는다.
여기서, 「유저」란, 예를 들어, 게임 시스템에서 제공되는 게임을 플레이하는 사람이다. 예를 들어, 유저 식별 정보가 각 유저에 대하여 설정되고, 각 유저는 유저 식별 정보에 의해 식별(특정)된다. 「유저 식별 정보」란, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 중복되지 않는 유저명, 또는 메일 어드레스 등이 「유저 식별 정보」의 일례에 상당한다.
상기 제1 오브젝트나, 후술하는 제2 오브젝트 또는 제3 오브젝트 등의 「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 스포츠 선수 등의 인물, 경주마 등의 생물, 몬스터 등의 가공의 인물이나 생물, 로봇 등의 비생물을 나타내는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 캐릭터에 장비되는 장비 아이템이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 「오브젝트」는, 실재하는 인물이나 생물에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드여도 되고, 실재하는 인물 등에 대응하는 것이 아니어도 된다.
또한, 「오브젝트의 파라미터」란, 오브젝트에 설정된 파라미터이다. 바꾸어 말하면, 「오브젝트의 파라미터」란, 오브젝트와 관련지어진 파라미터이다. 「오브젝트의 파라미터」는, 수치 파라미터여도 되고, 수치 파라미터가 아니어도 된다. 예를 들어, 오브젝트의 종합적인 능력 또는 성능의 고저를 나타내는 파라미터(예를 들어, 종합 능력값, 레벨 등)가 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트의 특정한 능력 또는 성능의 고저를 나타내는 파라미터(예를 들어 공격력이나 수비력 등)가 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트의 능력 또는 성능을 향상시키기 위하여 필요한 파라미터(예를 들어 경험치 등)가 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트의 상태의 좋고 나쁨을 나타내는 파라미터(예를 들어 피로도, 의욕 등)가 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트의 희소성을 나타내는 희소도가, 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트가 갖는 특수 능력의 정보가, 「오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 오브젝트의 체형 정보(신장, 체중, 발의 길이, 손의 크기 등), 성별 정보 등을 「오브젝트의 파라미터」에 포함해도 된다.
또한, 「파라미터를 변경한다」란, 오브젝트에 설정되어 있는 파라미터를 변화시키는 것이다. 예를 들어, 오브젝트에 설정되어 있는 파라미터를 향상시키는 것 또는 저하시키는 것이 「파라미터를 변경한다」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제1 게임 모드에서의 육성에 의해, 오리지널 캐릭터의 능력(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨힘, 수비력, 또는 포구)의 랭크 및 값을 향상시키는 것이, 「파라미터를 변경한다」의 일례에 상당한다.
또한, 「파라미터를 설정한다」란, 예를 들어, 오브젝트에 아직 설정되어 있지 않은 파라미터를 당해 오브젝트에 설정하는 것이다. 예를 들어, 오브젝트가 갖고 있지 않았던 특수 능력을 당해 오브젝트에 추가하는(예를 들어, 오브젝트에 특수 능력의 정보를 관련짓는) 것이, 「파라미터를 설정한다」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제1 게임 모드에서의 육성에 의해, 오리지널 캐릭터에 특수 능력을 부여하는 것이, 「파라미터를 설정한다」의 일례에 상당한다.
「제1 오브젝트」란, 제1 게임 모드에서의 유저의 조작에 기초하여, 파라미터의 변경 또는 설정이 행하여지는, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등의 오브젝트이다. 여기서, 「유저의 조작」이란, 유저가 행하는 게임에 관한 조작이며, 예를 들어 유저가 행하는 물리적인 버튼 등의 조작, 화면 터치 조작, 또는 음성 입력 조작 등이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 유저의 조작에 기초하여 육성되는 오리지널 캐릭터가 「제1 오브젝트」의 일례에 상당한다.
또한, 「파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트」란, 제1 게임의 실행에 의해 파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제1 게임 모드의 실행에 의해 육성이 완료된 오리지널 캐릭터(육성 선수)가 「파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트」의 일례에 상당한다. 「파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트」는, 제1 게임과는 다른 게임인 제2 게임 및 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 된다.
여기서 「사용 대상」이란, 게임 내에 있어서 유저에 의해 사용될 수 있는 대상으로 되는 오브젝트이다. 「사용 대상」은, 게임 내에서 사용되는 유저의 조작의 대상의 오브젝트여도 되고, 조작 대상의 오브젝트가 아니어도 된다. 예를 들어, 「사용 대상」은, 조작 대상의 오브젝트의 파라미터에 영향을 주기 위한 보조 오브젝트여도 된다. 「사용 대상」은, 예를 들어 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 아이스 하키, 배구, 럭비 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 여러가지 게임에서 사용될 수 있다.
제1 게임 실행부(111)는 제1 게임에서 파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트를, 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로서 기억 장치에 기억시킨다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제1 게임 실행부(111)는 제1 게임 모드에서 육성이 행하여진 「육성 선수」(제1 오브젝트의 일례)를 제2 게임 모드 및 제3 게임 모드에서 사용 가능한 「사용 대상」으로서, 기억 장치로서의 데이터베이스(DB), 보조 기억 장치(14), 또는 보조 기억 장치(34) 등에 기억시킨다.
제2 게임 실행부(112)는 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 기능을 갖는다.
여기서, 「제2 오브젝트」란, 제2 게임에서 사용되는, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등의 오브젝트이다. 「제2 오브젝트」는, 제2 게임에서 사용될뿐만 아니라, 제1 게임 등의 다른 게임에서 사용되는 오브젝트여도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제2 게임 모드에서 스카우트 선수로서 사용되는 이벤트 캐릭터가, 「제2 오브젝트」의 일례에 상당한다.
또한, 전술한 야구 게임의 예에서는, 제2 게임에서 사용되는 「제2 오브젝트」에 이벤트 캐릭터를 적용하는 예를 나타냈지만, 이벤트 캐릭터 이외의 캐릭터(예를 들어, 제2 게임에서만 사용되는 캐릭터)를 「제2 오브젝트」로서 적용해도 된다.
상기한 「보조의 오브젝트」란, 게임에서 사용되는 다른 오브젝트의 파라미터에 영향을 주기 위하여 보조적으로 사용되는 오브젝트이다. 예를 들어, 「보조의 오브젝트」는, 게임 내에 있어서 유저에 의한 직접적인 조작의 대상으로 되지 않는, 소위 「논플레어어 캐릭터」인데, 조작의 대상인 「플레이어 캐릭터」의 파라미터에 영향을 준다. 예를 들어, 「보조의 오브젝트」는, 다른 오브젝트에 관련지어져서, 당해 다른 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정한다. 예를 들어, 스포츠 등의 게임에서는, 선수 캐릭터에 관련지어져서, 당해 선수 캐릭터의 파라미터를 향상시키는 코치나 감독 등의 캐릭터가, 「보조의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 특정한 오브젝트에 장비되어서(관련지어져), 당해 특정한 오브젝트의 파라미터를 향상 또는 저하시키는 효과를 발생시키는 아이템 등의 오브젝트가, 「보조의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 특정한 오브젝트군을 포함하는 그룹에 대하여 설정되어서, 당해 그룹 전체의 파라미터를 향상 또는 저하시키는 효과를 발생시키는 오브젝트가, 「보조의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제2 게임 모드에서 스카우트 선수에 코치로서 관련지어져서, 스카우트 선수의 파라미터(경험치, 특훈값 등)를 향상시키거나, 스카우트 선수에게 특수 능력을 전수하는 「육성 선수」가, 「보조의 오브젝트」의 일례에 상당한다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 제2 게임 실행부(112)는 사용 대상으로서의 육성 선수가, 코치로서 스카우트 선수의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 제2 게임 모드의 게임을 실행한다.
제3 게임 실행부(113)는 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 기능을 갖는다.
여기서, 「조작 대상의 오브젝트」란, 게임 내에 있어서 유저에 의한 직접적인 조작의 대상으로 되는 오브젝트이다. 예를 들어, 유저가 조작을 담당하는 게임의 등장 인물인 소위 「플레이어 캐릭터」가 「조작 대상의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 「조작 대상의 오브젝트」는, 예를 들어 대전 형식, 롤 플레잉 형식, 기타 여러가지 게임 형식에 있어서 조작의 대상으로 될 수 있다. 「조작 대상의 오브젝트」는, 하나의 오브젝트여도 되고, 복수의 오브젝트여도 된다. 예를 들어, 유저가 1개 이상의 게임 캐릭터를 조작하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우이면, 당해 1개 이상의 게임 캐릭터가 「조작 대상의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터로 구성되는 그룹(팀 등)의 멤버를 조작하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우이면, 당해 그룹에 포함되는 게임 캐릭터가 「조작 대상의 오브젝트」의 일례에 상당한다.
또한, 게임 중에 소정 상황이 될 때까지는 유저의 조작에 상관없이 자동 제어가 행하여지는데, 소정 상황이 된 경우에 유저의 조작의 대상으로 되는 오브젝트도, 「조작 대상의 오브젝트」의 일례에 상당한다. 여기서 게임 중에 발생할 수 있는 여러가지 상황을 「소정 상황」이라고 할 수 있다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제3 게임 모드의 대전에 있어서, 마이 팀에 포함되는 선수 캐릭터는, 소정 상황(득점 찬스 또는 실점 핀치의 상황 등)이 될 때까지는 자동 제어가 행하여지고, 소정 상황이 된 경우에 유저에게 조작 기회가 부여되게 되어 있다. 이 경우의 마이 팀에 포함되는 선수 캐릭터는, 「조작 대상의 오브젝트」의 일례에 상당한다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 제3 게임 실행부(113)는 사용 대상으로서의 육성 선수가, 제3 게임 모드의 마이 팀에 포함되는 선수 캐릭터로서 사용 가능한 제3 게임 모드의 게임을 실행한다.
또한, 상기 제2 게임은, 복수의 초기 오브젝트를 포함하는 그룹을 사용한 게임으로 해도 된다.
여기서, 「그룹」이란, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹이다. 「그룹」은, 예를 들어, 팀, 집단, 부대, 파티, 길드 등으로 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 벤치에 들어가서 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어 25명)의 선수 캐릭터로 구성되는 야구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 축구 게임의 경우, 벤치에 들어가서 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어 18명 또는 23명)의 선수 캐릭터로 구성되는 축구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다.
또한, 「초기 오브젝트」란, 제2 게임에서 사용되는 그룹에 제2 게임의 개시 시부터 포함되는 오브젝트이다. 스포츠 게임의 예에서는, 제2 게임의 개시 시에 유저의 팀을 구성하는, 비교적 능력값이 낮은 선수 캐릭터가, 「초기 오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 「초기 오브젝트」로서의 선수 캐릭터는 고정이어도 되고, 제2 게임을 개시할 때마다 다른 선수 캐릭터가 선택되게 해도 된다.
도 25는, 제2 게임 실행부(112)의 기능적인 구성의 일례를 도시하는 개략의 기능 블록도이다. 도 25에 도시하는 바와 같이, 상기 제2 게임 실행부(112)는 상기 제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 그룹에 가입시키는 가입부(1121)(가입 수단의 일례)를 포함하는 구성으로 할 수 있다.
여기서, 「제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한다」란, 제2 게임의 진행 중에, 게임 상황이 소정의 상황이 되는 것이다. 예를 들어, 유저가 복수의 경로 중에서 이동하는 경로를 선택하면서 제2 게임을 진행시키는 경우, 경로 상의 특정한 위치(또는 특정한 위치에 마련된 매스 등)로 이동한 것이, 「제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한다」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어, 제2 게임 중에 시합에 승리하는 것, 또는 제2 게임 중에 소정의 아이템을 획득하는 것 등을 「제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한다」로 해도 된다.
또한, 「제2 오브젝트를 그룹에 가입시킨다」란, 제2 게임에서 사용되는 그룹을 구성하는 오브젝트로서, 제2 오브젝트를 추가하는 것이다. 예를 들어, 그룹에 가입한 제2 오브젝트는, 그룹 내의 초기 오브젝트와의 교체가 행하여져도 되고, 당해 교체가 행하여질 일 없이 단지 그룹에 추가되어도 된다. 예를 들어, 그룹에 가입한 제2 오브젝트가 초기 오브젝트와 교체되는 경우, 복수의 초기 오브젝트 중에서 유저가 선택한 초기 오브젝트가 가입한 제2 오브젝트와 교체되어도 되고, 유저의 선택을 수반하지 않고, 자동적으로, 소정의 초기 오브젝트와 가입한 제2 오브젝트가 교체되어도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 가입부(1121)는 제2 게임 모드의 맵 진행 중에(도 10 참조), 맵 상의 스카우트 매스에 멈춘 경우(제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한 경우의 일례)에, 이벤트 캐릭터(제2 오브젝트의 일례)를 유저의 팀(그룹의 일례)에 가입시킨다. 또한, 전술한 야구 게임에서는, 유저가 계약서 아이템을 사용하여 팀에 가입시키는 이벤트 캐릭터를 스카우트하는 예를 나타냈지만, 후술하는 바와 같이, 계약서 아이템을 사용하지 않더라도, 스카우트 매스에 멈추는 것만으로, 이벤트 캐릭터 등의 선수 캐릭터를 팀에 가입시킬 수 있도록 해도 된다.
또한, 상기 가입부(1121)는 상기 소정의 조건을 충족한 경우이며, 유저 식별 정보에 관련지어져 있는 유효한 특정 오브젝트가 존재하는 경우에, 당해 특정 오브젝트에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트를 상기 그룹에 가입시키는 기능을 갖는 구성으로 할 수 있다.
여기서, 「유저 식별 정보에 관련지어져 있는 유효한 특정 오브젝트」란, 유저가 소지하고 있는 특정한 오브젝트이며, 유저가 사용할 수 있는 오브젝트를 말한다. 여기서, 「특정 오브젝트」란, 상기 제2 오브젝트가 대응지어져 있는 오브젝트이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 이벤트 캐릭터가 대응지어져 있는(또는 관련지어져 있는) 계약서 아이템이, 「특정 오브젝트」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임에서는, 유저가 소지하고 있는 계약서 아이템 중, 스테이지 개시 시에 반입한 계약서 아이템, 및 스테이지 도중에 획득한 계약서 아이템이, 「유효한 특정 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 예에 한정되지 않고, 특정 오브젝트를 유효로 할 것인지 여부에 대해서는, 여러가지 조건을 설정할 수 있다. 상기 조건에 대해서는 후술한다.
상기 유효한 특정 오브젝트가 복수 존재하는 경우, 유저의 조작에 의해 사용하는 특정 오브젝트를 선택할 수 있도록 해도 된다. 혹은, 유저의 조작에 구애되지 않고, 상기 가입부(1121)가 복수의 특정 오브젝트 중에서 사용하는 특정 오브젝트를 자동으로 선택(예를 들어, 랜덤하게 선택)하도록 해도 된다. 또한, 상기 유효한 특정 오브젝트가 복수 존재하는 경우, 그 전부 또는 일부(2 이상이어도 된다)의 특정 오브젝트를 사용하게 해도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 가입부(1121)는 맵 상의 스카우트 매스에 멈춘 경우이며, 상기 반입한 또는 도중에 획득한 유효한 계약서 아이템이 존재하는 경우, 유저가 선택한 계약서 아이템에 대응지어져 있는 이벤트 캐릭터를 팀에 가입시킨다.
또한, 도 25에 도시하는 바와 같이, 상기 제2 게임 실행부(112)는 관련짓기부(1122)와, 파라미터 관리부(1123)를 포함하는 구성으로 할 수 있다.
상기 관련짓기부(1122)는 상기 특정 오브젝트에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트가 상기 그룹에 가입한 경우에, 당해 제2 오브젝트에 상기 사용 대상을 관련짓는 기능을 갖는다. 여기서, 「관련짓는다」란, 한쪽의 정보에, 다른 쪽의 정보를 결부시켜서 기억하는 것을 말한다. 「제2 오브젝트에 사용 대상을 관련짓는다」란, 제2 오브젝트의 식별 정보에 사용 대상의 식별 정보를 결부시켜서 기억하는 것을 말한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 스카우트된 이벤트 캐릭터에 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 코치로서 관련짓는 것이, 「제2 오브젝트에 사용 대상을 관련짓는다」의 일례에 상당한다.
상기 사용 대상이 복수 존재하는 경우, 유저의 조작에 의해 관련짓는 사용 대상을 선택할 수 있도록 해도 된다. 혹은, 유저의 조작에 구애되지 않고, 상기 관련짓기부(1122)가 복수의 사용 대상 중에서 관련짓는 사용 대상을 자동으로 선택(예를 들어, 랜덤하게 선택)하도록 해도 된다. 또한, 상기 사용 대상이 복수 존재하는 경우, 그 전부 또는 일부(2 이상이어도 된다)의 사용 대상을 제2 오브젝트에 관련짓게 해도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 관련짓기부(1122)는 계약서 아이템에 대응지어져 있는 이벤트 캐릭터가 팀에 가입한 경우에, 당해 이벤트 캐릭터의 캐릭터 ID에, 유저가 선택한 1 이상의 육성 선수의 캐릭터 ID를, 코치로서 관련짓는다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 유저가 코치로서 선택할 수 있는 육성 선수의 수는, 사용하는 계약서 아이템에 따라 변화하는(예를 들어 1명 내지 4명) 예를 나타냈지만, 인원수는 고정이어도 되고, 그 때마다, 추첨에 의해 결정(예를 들어 랜덤하게 소정 인원수의 범위로부터 결정)되도록 해도 된다.
그리고, 상기 파라미터 관리부(1123)는 상기 제2 오브젝트에 관련지어진 상기 사용 대상의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하는 기능을 갖는다.
여기서, 「제2 오브젝트에 관련지어진 사용 대상의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정한다」란, 제2 오브젝트에 사용 대상이 관련지어진 것에 의해, 당해 사용 대상이 갖는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트가 갖는 적어도 하나의 파라미터를 변경 또는 설정하는 것을 말한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 파라미터 관리부(1123)는 스카우트 선수에 코치로서 관련지어진 육성 선수의 랭크, 선수 종합력 또는 능력값에 기초하여, 당해 스카우트 선수의 초기 경험치 또는 초기 특훈값을 변경하고, 육성 선수가 갖는 특수 능력에 기초하여, 스카우트 선수에 특수 능력을 설정한다(전수한다).
또한, 도 26에 예시한 바와 같이, 게임 시스템(1)의 제어부(110)는 소지 이력 기억 제어부(114)를 포함하는 구성으로 할 수 있다. 소지 이력 기억 제어부(114)는 지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트를 유저의 소지 이력 정보로서 기억 장치에 기억시키는 기능을 갖는다.
여기서, 「지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트」란, 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 제2 오브젝트를 말한다. 즉, 유저가 현재 소지하고 있는 제2 오브젝트 및 유저가 과거에 소지하고 있었던 제2 오브젝트가, 「지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트」에 상당한다.
또한, 「유저의 소지 이력 정보」란, 지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트를 식별하기 위한 정보이다. 「유저의 소지 이력 정보」로서는, 상기 제2 오브젝트의 ID를 사용할 수 있다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 소지 이력 기억 제어부(114)는 유저가 현재 소지하고 있는 이벤트 캐릭터 및 유저가 과거에 소지하고 있었던 이벤트 캐릭터의 정보(프로파일 ID)를, 도감 정보(소지 이력 정보의 일례)로서 기억 장치(데이터베이스(DB), 보조 기억 장치(14), 보조 기억 장치(34) 등)에 기억시킨다.
또한, 도 25에 도시하는 바와 같이, 상기 제2 게임 실행부(112)는 파라미터 향상부(1124)를 포함하는 구성으로 할 수 있다. 파라미터 향상부(1124)는 상기 소지 이력 정보에 기초하여, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트가 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트와 동일하다고 판단한 경우에, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 한계 레벨의 파라미터를 향상시키는 기능을 갖는다.
여기서, 「오브젝트의 동일」이란, 오브젝트를 식별할 수 있는 정보의 적어도 하나가 동일한 것을 말한다. 예를 들어, 양쪽 오브젝트의 「명칭」이 동일하면, 기타의 파라미터(예를 들어 레어러티)가 다르더라도, 양쪽 오브젝트를 동일하다고 판단해도 된다. 또한, 명칭 및 레어러티도 포함하여, ID 동일한 양쪽 오브젝트를 동일하다고 판단해도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 파라미터 향상부(1124)는 도감 정보에 기초하여, 스카우트로 팀에 가입한 이벤트 캐릭터가 지금까지 유저가 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터와 명칭이 동일하다고 판단한 경우에, 팀에 가입한 이벤트 캐릭터의 파라미터를 향상시킨다. 본 실시 형태의 경우, 이벤트 캐릭터의 명칭 동일의 판단은, 예를 들어, 오리지널 ID의 동일, 프로파일 ID의 아래 1자리 이외의 동일, 또는 명칭 정보의 동일의 어느 것이어도 된다.
또한, 상기 제2 오브젝트에는 명칭 및 희소도가 관련지어져 있고, 명칭이 동일하고 희소도가 다른 상기 제2 오브젝트가 존재한다. 그리고, 상기 파라미터 향상부(1124)는 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트와, 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트의 명칭이 동일하면 양자가 동일하다고 판단하고, 후자인 희소도에 따라, 전자의 파라미터를 향상시키는 기능을 갖는 구성으로 할 수 있다.
여기서, 「제2 오브젝트의 희소도」란, 게임에 있어서의 제2 오브젝트의 입수 곤란성의 정도를 나타내는 파라미터이다. 희소도는, 게임에 있어서의 제2 오브젝트의 유익성을 나타내는 것이어도 된다. 희소도는, 레어러티 또는 랭크 등이라고 칭해도 된다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터의 레어러티(N, PN, R, PR, SR, PSR)가 「제2 오브젝트의 희소도」의 일례에 상당한다.
또한, 「상기 희소도에 따라, 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시킨다」에 관하여, 유저가 희소도가 다른 복수의 제2 오브젝트를 소지한 적이 있는 경우, 다음 어느 것을 적용할 수 있다. 상기한 다른 복수의 희소도의 전부 또는 일부에 대해서, 상기 파라미터의 향상 효과를 적용해도 된다. 예를 들어, 상기한 다른 복수의 희소도 중에서, 가장 높은 희소도에 기초하여, 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시켜도 된다. 또한, 예를 들어, 상기한 다른 복수의 희소도 중에서 추첨으로(예를 들어 랜덤 추첨으로) 선택된 1 이상의 희소도에 기초하여, 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시켜도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 도 23에 예시한 바와 같이, 명칭(선수명)이 동일하고 레어러티가 다른 복수의 이벤트 캐릭터가 존재한다. 파라미터 향상부(1124)는 도감 정보에 기초하여, 스카우트로 팀에 가입한 이벤트 캐릭터와, 지금까지 유저가 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 명칭이 동일하면 양자가 동일하다고 판단한다. 그리고, 파라미터 향상부(1124)는 상기 양자가 동일하다고 판단한 경우, 후자의 레어러티에 따라, 전자의 한계 레벨을 향상시킨다. 또한, 전술한 야구 게임의 예에서는, 파라미터 향상부(1124)는 유저가 레어러티가 다른 복수의 이벤트 캐릭터를 소지한 이력을 가지면, 그중에서 가장 높은 레어러티에 기초하여, 스카우트로 팀에 가입한 이벤트 캐릭터의 파라미터를 향상시킨다.
또한, 상기 제2 오브젝트는, 상기 제1 게임에서도 사용되는 것으로 할 수 있다. 그리고, 제1 게임 실행부(111)는 유저 식별 정보와 관련지어져 있는 적어도 하나의 제2 오브젝트가, 상기 제1 게임에서 사용되는 상기 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제1 게임을 실행하는 기능을 갖는 구성으로 할 수 있다.
여기서, 「유저 식별 정보와 관련지어져 있는 제2 오브젝트」란, 유저가 현재 소지하고 있는 제2 오브젝트로서, 유저 식별 정보와 관련지어져 있는 제2 오브젝트를 말한다. 즉, 제1 게임에 있어서 유저가 현재 소지하고 있는, 제1 게임에 있어서 보조의 오브젝트로서 사용되는 제2 오브젝트가, 상기한 「유저 식별 정보와 관련지어져 있는 제2 오브젝트」이다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 제1 게임 실행부(111)는 유저가 소지하고 있는 이벤트 캐릭터가, 제1 게임 모드에서 사용되는 오리지널 캐릭터(제1 오브젝트의 일례)의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 육성 게임을 실행한다. 제1 게임 모드에서 오리지널 캐릭터의 육성을 보조하는 보조의 오브젝트로서 사용되는 이벤트 캐릭터를, 제2 게임 모드에서는 스카우트 선수로서 사용함으로써, 게임 내의 캐릭터의 증대를 효과적으로 억제하여, 캐릭터 자원을 유효하게 활용할 수 있다.
또한, 도 26에 예시한 바와 같이, 게임 시스템(1)의 제어부(110)는 오브젝트 생성부(115)를 포함하는 구성으로 할 수 있다. 오브젝트 생성부(115)는 상기 제2 게임에서 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 상기 그룹의 당해 파라미터에 기초하여, 상기 제3 게임에서 사용 가능한 제3 오브젝트를 생성하는 기능을 갖는다.
여기서, 「제2 게임에서 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 그룹」이란, 제2 게임의 실행에 의해 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 그룹이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 제2 게임 모드의 실행에 의해 육성이 완료한 육성팀이, 「파라미터의 변경 또는 설정이 완료한 그룹」의 일례에 상당한다.
또한, 「제3 오브젝트」란, 제3 게임에서 사용되는, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등의 오브젝트이다. 「제3 오브젝트」는, 제3 게임에서 사용될뿐만 아니라, 제1 게임 등의 다른 게임에서도 사용되는 오브젝트여도 된다.
또한, 「상기 그룹의 파라미터에 기초하여, 제3 오브젝트를 생성한다」란, 상기 그룹의 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 제3 오브젝트를 생성하는 것을 말한다. 예를 들어, 상기 그룹을 사용한(즉, 상기 그룹의 파라미터에 기초한) 특정한 게임 파트를 실행하고, 당해 특정한 게임 파트의 실행 결과에 따른 제3 오브젝트를 생성하는 것이, 「상기 그룹의 파라미터에 기초하여, 제3 오브젝트를 생성한다」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임에서는, 육성팀을 사용하여 「야구 도구 만들기의 여행」이라고 하는 게임 파트를 실행하고, 당해 게임 파트의 결과에 따른 장비품 아이템을 생성하는 예를 나타냈다. 또한, 예를 들어, 상기와 같은 특정한 게임 파트를 실행하지 않고, 상기 그룹의 파라미터에 따른 제3 오브젝트를 생성하는 것도, 「상기 그룹의 파라미터에 기초하여, 제3 오브젝트를 생성한다」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 상기 그룹을, 그 파라미터에 따른 제3 오브젝트로 변환해도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 오브젝트 생성부(115)는 상기 제2 게임 모드에서 육성이 완료된 육성팀의 파라미터(타격력, 수비력, 투수력, 기동력 등)에 기초하여, 제3 게임 모드에서 사용 가능한 장비품 아이템(배트 아이템 등)을 생성한다.
또한, 상기 오브젝트 생성부(115)에 의해 생성된 상기 제3 오브젝트는, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 것으로 할 수 있다. 또는, 상기 오브젝트 생성부(115)에 의해 생성된 상기 제3 오브젝트는, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트를 복수 포함하는 그룹의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 것으로 할 수 있다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 오브젝트 생성부(115)에 의해 생성된 장비품 아이템(배트 아이템 등)은 제3 게임 모드에서는 조작 대상으로 되는 육성 선수를 복수 포함하는 마이 팀의 파라미터(팀 랭크, 팀 종합력 등)를 변경하기 위한 보조 오브젝트로서 사용할 수 있다.
[4. 처리]
이어서, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 이하에 설명한다. 여기에서는, 전술한 야구 게임을 실행하는 경우의 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 설명한다.
도 27 내지 도 33은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 이하에 설명하는 처리는, 기억 장치(ROM(12), RAM(13), 보조 기억 장치(14), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억되어 있는 게임 프로그램을, 제어부(110)(게임 단말기(10)의 CPU(11) 또는 서버(30)의 CPU(31))가 실행함으로써 실현된다.
도 27은, 제1 게임 모드를 실행하는 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
유저가 복수의 시나리오 중에서 임의의 시나리오를 선택하는 조작을 하면, 제어부(110)는 실행 대상의 시나리오를 결정한다(S100). 또한, 시나리오가 하나만이면, 스텝 S100을 생략할 수 있다. 그 후, 제어부(110)는 이벤트 데크의 설정 처리를 실행한다(S102). 이 스텝 S102에 있어서, 제어부(110)는 도 4에 예시하는 이벤트 데크 설정 화면을 표시부(20)에 표시시킨다. 이 이벤트 데크 설정 화면에서, 유저는, 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 임의의 이벤트 캐릭터를 선택하고, 이벤트 데크를 편성할 수 있다. 또한, 스텝 S102의 처리는, 스텝 S100의 시나리오 선택 전에 행하여져도 된다.
시나리오의 개시 후(S104), 유저는, 예를 들어, 연습이나 휴식 등의 커맨드를 선택하고(S106), 시나리오를 진행시킨다. 유저에 의한 커맨드의 선택 후에, 제어부(110)는 이벤트의 추첨 처리를 실행한다(S108). 여기서 당선된 이벤트가 있으면(S110에서 "예"), 이벤트 데크에 설정되어 있는 어느 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트를 발생시킨다(S112). 혹은, 이벤트 데크에 설정되어 있는 2 이상의 이벤트 캐릭터의 조합에 관련지어져 있는 이벤트를 발생시킨다. 그리고, 제어부(110)는 발생시킨 이벤트에 따라, 오리지널 캐릭터의 파라미터(경험치, 특수 능력 등)를 갱신한다(S114). 이와 같이, 제1 게임 모드에서는, 이벤트 캐릭터는 오리지널 캐릭터의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용된다. 또한, 유저는 육성 완료까지의 임의의 기간에, 부여된 경험치를 소비하고, 오리지널 캐릭터의 기본 능력을 향상시키거나 특수 능력을 획득하거나 할 수 있다.
스텝 S114 후, 또는 스텝 S110에서 "아니오"인 경우, 스텝 S116으로 이행하고, 제어부(110)는 유저에게 선택된 커맨드를 실행하고, 실행 결과에 따라, 오리지널 캐릭터의 파라미터를 갱신한다(S118). 또한, 도 27에서는 스텝 S108 내지 S114의 처리를, 스텝 S116의 커맨드 실행 전에 행하고 있지만, 커맨드 실행 후에 행해도 된다. 또한, 제어부(110)는 기타의 이벤트(턴수에 따른 이벤트 등)를 발생시켜도 된다.
그 후, 제어부(110)는 육성이 종료되었는지의 여부를 판단한다(S120). 스텝 S120에서 "아니오"인 경우, 스텝 S106으로 되돌아가서, 육성 종료까지 스텝 S106 내지 S120이 반복된다. 시나리오의 종료 등에 의해 육성이 종료하면(S120에서 "예"), 제어부(110)는 육성 선수를 유저 ID와 관련지어서 등록한다(S122). 이에 의해, 육성 선수는, 제2 게임 모드 및 제3 게임 모드에서 사용 가능하게 된다.
이어서, 제2 게임 모드를 실행하는 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 설명한다. 도 28 내지 도 32는, 제2 게임 모드를 실행하는 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
제2 게임 모드의 개시 시에, 유저는 스토리를 선택한다(S130). 예를 들어, 도 8에 예시하는 게임의 홈 화면(G500)의 모드 선택 파트(P5011)를 조작하여 제2 게임 모드가 선택된 상태로 하면, 표시 영역(A502)에는, 복수의 스토리의 어느 것을 선택하기 위한 스토리 선택 파트(P5021)가 표시된다. 유저는 임의의 스토리가 관련지어져 있는 선택 파트(P5021)를 탭하여 스토리를 선택한다. 그 후, 유저는 스테이지를 선택한다(S132). 또한, 유저가 선택 가능한 스토리가 하나만이면, 스텝 S130을 생략할 수 있다. 또한, 유저가 선택 가능한 스테이지가 하나만이면, 스텝 S132를 생략할 수 있다.
그 후, 제어부(110)는 유저에게 부여할 초기팀을 설정한다(S134). 본 실시 형태의 예에서는, 레벨 1의 초기 선수 캐릭터 25명만으로 초기팀이 구성된다. 이 스텝 S134는, 스텝 S136 후에 실행되어도 된다. 그 후, 유저는 스테이지 개시 전에 반입할 아이템을 선택한다(S136). 여기서 유저가 선택할 수 있는 아이템은, 유저가 소지하고 있는 아이템 비용 이내로 한정된다.
이어서, 제어부(110)는 스테이지 내의 맵을 설정한다(S138). 제어부(110)가 설정하는 맵 데이터(DT105)의 일례를 도 34에 도시하였다. 맵 데이터(DT105)는, 「매스 ID」, 「매스 종별 ID」, 「매스 종별」, 「매스 레벨」, 「다음번 이동 가능 매스」, 「경로 ID」, 및 「아이템 정보 등」의 필드를 포함한다. 매스 ID는, 맵 내의 각 매스를 일의적으로 식별하는 정보이다. 「매스 종별 ID」 및 「매스 종별」의 필드에는, 각 매스에 설정되어 있는 매스 종별의 정보(도 12 참조)가 기억된다. 「매스 레벨」 필드에는, 각 매스에 설정되어 있는 매스 레벨의 정보가 기억된다. 예를 들어, 각 매스의 매스 레벨은 추첨에 의해 결정된다. 「다음번 이동 가능 매스」 필드에는, 각 매스로부터 다음으로 이동 가능한 매스의 매스 ID가 기억된다. 또한, 다음으로 이동 가능한 매스가 복수 있는 매스에는, 복수의 매스 ID가 기억된다. 「경로 ID」 필드에는, 다음으로 이동 가능한 매스에 접속되는 경로의 종별을 나타내는 경로 ID(도 11 참조)가 기억된다. 「아이템 정보」 필드에는, 각 매스에 설정되어 있는 아이템 정보가 기억된다.
또한, 「아이템 정보」 필드에는, 아이템이 설정되는 매스에 대해서만 아이템 정보가 기억된다. 「아이템 정보」 필드는, 「아이템 추첨」, 「랭크 범위」, 및 「습득 플래그」라고 하는 서브의 필드를 포함한다. 「아이템 추첨」 필드에는, 각 매스에 관련지어져 있는 복수의 아이템 및 추첨 확률이 기억된다. 도 34에서는, 매스 ID 「M3」의 시합 매스에는, 계약서 아이템의 추첨 확률이 80%, 시합 아이템의 추첨 확률이 20%이라고 하는 아이템 추첨 정보가 기억되어 있는 예를 도시하고 있다. 「랭크 범위」 필드에는, 아이템에 설정되는 랭크의 범위 정보가 기억된다. 예를 들어, 상기 매스 ID 「M3」의 시합 매스에 멈추었을 경우, 획득할 수 있는 아이템은 계약서 아이템 80% 또는 시합 아이템 20%이며, 당해 획득할 수 있는 아이템의 랭크는 10 내지 40의 범위 내에서 추첨된다. 이 아이템의 추첨은, 전술한 바와 같이 맵 사이(후술하는 스텝 S190)에서 행하여진다. 「습득 플래그」 필드에는, 아이템 정보가 설정되어 있는 매스에 멈추어서 아이템이 습득되었는지의 여부의 정보(예를 들어, 습득 「1」, 미습득 「0」)가 기억된다. 이 「습득 플래그」 필드에 대한 처리는, 후술하는 스텝 S154에서 행하여진다.
또한, 맵 진행의 개시 전에, 제어부(110)는 맵에 따른 턴수(예를 들어 30턴)를 설정한다(S140). 또한, 제어부(110)는 스텝 S138에서 설정한 맵의 정보를, 표시부(20)에 표시시킨다(S142). 이에 의해, 도 10에 예시하는 맵이 게임 화면에 표시된다. 그 후, 도 29에 도시하는 바와 같이, 유저의 조작에 기초하여, 다음으로 이동하는 매스가 선택되면(S144에서 "예"), 제어부(110)는 도 10의 커서 오브젝트(P611)를 선택된 매스(P610)로 이동시킨다(S146).
그리고, 제어부(110)는 커서 오브젝트(P611)가 멈춘 매스가 END 매스 또는 골 매스인지 여부의 판정(S148, S150), 및 멈춘 매스에 아이템 정보가 설정되어 있는지 여부의 판정(S152)을 행한다. 여기서, 멈춘 매스에 아이템 정보가 설정되어 있는 경우(S152에서 "예"), 제어부(110)는 아이템을 습득하는 처리를 행한다(S154). 즉, 제어부(110)는 도 34의 맵 데이터(DT105)의 「습득 플래그」 필드에 있어서의 대상의 매스 레코드에 「1」을 기록한다. 또한, 제어부(110)는 도 10의 메인 화면(G600)에 있어서, 현재의 맵 내에서 습득한 아이템수를 나타내는 파트(P602)의 아이템수를 증가시킨다.
또한, 도 30에 도시하는 바와 같이, 제어부(110)는 멈춘 매스가 스카우트 매스인지 여부의 판정을 행하고, 스카우트 매스였을 경우(S156에서 "예"), 스카우트하는 선수를 선택하기 위한 화면을 표시부(20)에 표시시킨다(S158). 이에 의해, 도 16에 예시하는 계약서 선택 화면(G700)이 표시된다. 이 계약서 선택 화면(G700)에는, 현재 유효한 계약서 아이템(즉, 스테이지 개시 시에 반입한 미사용의 계약서 아이템, 및 맵 진행 도중에 획득한 미사용의 계약서 아이템)의 정보(P702)의 일람이 표시된다. 일람 표시된 계약서 아이템 중에서 유저가 사용하고자 하는 계약서 아이템을 선택하는 조작을 하면(S160에서 "예"), 제어부(110)는 선택된 계약서 아이템에 대응하는 이벤트 캐릭터를 스카우트하는 처리를 실행한다(S162). 즉, 제어부(110)는 사용된 계약서 아이템에 관련지어져 있는 아이템 랭크, 초기 레벨, 한계 레벨, 및 스킬의 정보에 기초하여, 스카우트한 이벤트 캐릭터(스카우트 선수)의 파라미터를 설정한다. 또한, 제어부(110)는 유저 ID와 관련지어서 상기 스카우트 선수의 정보를 데이터 기억부(100)에 기억한다.
또한, 유저가 계약서 아이템을 사용하지 않는 것을 선택하는 것도 가능하고, 이 경우에는(S160에서 "아니오"), 스카우트에 관한 처리는 행하여질 일 없이, 스텝 S180으로 이행한다.
스텝 S162 후, 제어부(110)는 스카우트 선수에 관련짓는 코치를 선택하기 위한 화면을 표시부(20)에 표시시킨다(S164). 이에 의해, 도 17에 예시하는 코치 선택 화면(G800)이 표시된다. 코치 선택 화면(G800)에는, 유저가 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수의 정보(P803)가 일람 표시된다. 유저가 코치로서 선택할 수 있는 육성 선수의 인원수는, 사용된 계약서 아이템에 따라 다르다. 일람 표시된 육성 선수 중에서 유저가 코치에게 설정하고자 하는 육성 선수를 선택하는 조작을 하면(S166에서 "예"), 제어부(110)는 선택된 육성 선수를 코치로서 스카우트 선수에 관련지어서 데이터 기억부(100)에 기억한다. 그리고, 제어부(110)는 스카우트 선수에 관련지은 육성 선수의 파라미터에 기초하여, 스카우트 선수의 파라미터를 변경 또는 설정한다(S168). 즉, 제어부(110)는 코치로서의 육성 선수의 랭크(선수 종합력) 또는 능력값에 기초하여, 스카우트 선수의 초기 경험치 또는 초기 특훈값을 변경하고, 육성 선수의 특수 능력에 기초하여, 스카우트 선수의 특수 능력을 설정한다.
또한, 유저가 코치를 설정하지 않는 것을 선택하는 것도 가능하고, 이 경우에는(S166에서 "아니오"), 스텝 S168의 처리는 행하여질 일 없이, 도 31의 스텝 S170으로 이행한다.
스텝 S170에서는, 제어부(110)는 도감 정보에 기초하여, 스카우트 선수와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터의 소지 이력이 있는지의 여부를 판단한다. 이 스텝 S170에서 "예"의 경우, 제어부(110)는 유저가 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 레어러티에 따라, 스카우트 선수의 한계 레벨의 파라미터를 향상시킨다(S172). 한편, 스카우트 선수와 동일 명칭의 이벤트 캐릭터의 소지 이력이 없으면(S170에서 "아니오"), 스텝 S172의 처리가 실행되지 않고 스텝 S174로 이행한다.
그 후, 제어부(110)는 스카우트 선수의 팀에의 가입에 수반하여, 팀 오더를 변경하기 위한 처리를 행한다(S174). 본 실시 형태에서는, 스카우트 선수와 기존의 팀의 멤버가 교체된다. 그래서, 제어부(110)는 도 18에 예시하는 선수 교체 화면(G900)을 표시부(20)에 표시시킨다. 선수 교체 화면(G900)에서 유저가 팀 오더로부터 방출하고자 하는 멤버를 선택하면, 제어부(110)는 선택된 멤버와 스카우트 선수를 교체하여 팀 오더를 변경하고, 변경 후의 팀 오더의 정보를 데이터 기억부(100)에 기억한다.
그 후, 제어부(110)는 상술한 스카우트 매스에 멈춘 경우의 처리 결과를 팀 종합력에 반영시켜서, 최신의 팀 파라미터를 데이터 기억부(100)에 기억한다(S176). 또한, 제어부(110)는 최신의 팀 파라미터(팀 랭크, 팀 종합력, 팀 타격력, 팀 수비력, 팀 기동력, 팀 투수력)를 도 10의 메인 화면(G600)의 표시에도 반영시킨다.
또한, 멈춘 매스가 END 매스, 골 매스, 및 스카우트 매스의 어느 것도 아닌 경우(S156에서 "아니오"), 제어부(110)는 도 30의 스텝 S178로 이행하고, 멈춘 매스에 따른 처리를 실행한다. 그 후, 제어부(110)는 도 31의 스텝 S176으로 이행하고, 매스에 따른 처리의 결과를 팀 종합력에 반영시킨다.
스텝 S176 후, 제어부(110)는 턴수를 하나 삭감하고(S180), 나머지 턴수가 0인지의 여부를 판단한다(S182). 여기에서 나머지 턴수가 0이 된 경우(S182에서 "예"), 맵 진행은 종료가 되고, 도 32의 스텝 S196의 엔딩 연출 처리로 이행한다. 한편, 나머지 턴수가 0이 아니면(S182에서 "아니오"), 제어부(110)는 다음으로 이동하는 경로가 강제적으로 이동이 되는 경로인지의 여부를 판단한다(S184). 다음으로 이동하는 경로가 승리 시 경로 또는 패배 시 경로(도 11 참조)인 경우에는, 강제적으로 이동이 되는 경로이며(S184에서 "예"), 도 29의 스텝 S146으로 이행한다. 한편, S184에서 "아니오"이면 도 29의 스텝 S144로 이행하고, 유저에 의한 다음 매스의 선택 조작을 기다린다. 그 후, 제어부(110)는 스텝 S144 이후의 전술한 처리를 반복한다.
멈춘 매스가 골 매스였던 경우(S150에서 "예"), 현재의 맵을 클리어할 수 있었던 것으로 되어, 다음 맵으로 이행할 수 있게 된다. 본 실시 형태에서는, 맵 사이에서 아이템 추첨이 행하여진다. 제어부(110)는 맵 진행 중에 습득된 아이템의 추첨을 실행한다(S190). 예를 들어, 제어부(110)는 아이템을 습득한 매스에 설정되어 있는 아이템 추첨 정보 및 랭크 범위에 기초하여(도 34의 맵 데이터(DT105)를 참조), 추첨에 의해 아이템 및 아이템의 랭크를 결정한다. 또한, 제어부(110)는 결정한 아이템의 랭크에 기초하여, 아이템의 다른 파라미터도 결정한다. 또한, 예를 들어, 추첨에 의해 계약서 아이템(이라고 하는 아이템 종별)이 결정된 경우, 어느 이벤트 캐릭터가 관련지어져 있는 계약서 아이템으로 할 것인지가 또한 추첨(예를 들어 랜덤 추첨)으로 결정된다(도 14 참조).
또한, 제어부(110)는 현재의 맵이 클리어된 것에 수반하여, 턴수를 리셋하고(S192), 다음 맵으로 처리를 옮긴다(S194). 그 후, 도 28의 스텝 S138로 이행하고, 이후, 전술한 처리를 반복한다.
또한, 멈춘 매스가 END 매스였던 경우(도 29의 S148에서 "예"), 도 32의 스텝 S196의 엔딩 연출 처리로 이행한다. 여기서, 맵 진행 중에 습득한 아이템이 있으면, 아이템 추첨이 행하여지고, 유저에게 부여하는 아이템 및 그의 파라미터(아이템 랭크를 포함한다)를 확정한다. 또한, END 매스에 팀의 파라미터를 향상 또는 저하시키는 효과가 관련지어져 있어도 된다. 스텝 S196에서는, 예를 들어, 제어부(110)는 소정의 엔딩 연출을 화면에 표시시킨다. 또한, 스텝 S196은 생략해도 된다. 이상에 의해, 제2 게임 모드에서의 팀의 육성은 완료가 되어(S198), 제어부(110)는 육성팀의 정보를 유저 ID와 관련지어서 데이터 기억부(100)에 기억한다(S200).
그 후, 제어부(110)는 육성팀의 팀 랭크 또는 팀 종합력 등에 기초하여, 보수를 결정하고, 유저에게 부여한다. 이 보수에는, 아이템 비용이 포함된다. 제2 게임 모드는 주회제이며, 스테이지를 몇 번이나 주회함으로써, 보다 많은 아이템 비용이 얻어지게 된다. 아이템 비용이 증가하면 스테이지 개시 시에 반입할 수 있는 아이템도 증가하여, 팀의 육성이 주회 때마다 유리해진다.
또한, 유저는, 제2 게임 모드에서 육성된 육성팀을 사용하여, 제3 게임 모드에서 사용할 수 있는 장비품 아이템을 생성할 수 있다. 이 장비품 아이템을 생성하기 위한 조작이 행해진 경우(S204에서 "예"), 제어부(110)는 육성팀의 파라미터에 기초하여, 장비품 아이템을 생성하는 처리를 실행한다. 본 실시 형태에서는, 전술한 「야구 도구 만들기의 여행」이라고 하는 게임 파트를 실행한다.
이어서, 제3 게임 모드를 실행하는 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 설명한다. 도 33은, 제3 게임 모드를 실행하는 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
유저는, 도 19에 예시하는 마이 팀의 오더 편성 화면(G1000)에서, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 포함하는 마이 팀의 오더를 설정할 수 있다(S220). 또한, 유저는, 도 20에 예시하는 장비품 설정 화면(G1100)에서, 마이 팀에 장비품 아이템을 설정할 수 있다(S222). 제어부(110)는 마이 팀에 설정된 장비품 아이템에 기초하여, 마이 팀의 파라미터(팀 랭크, 팀 종합력 등)를 갱신한다(S224). 유저가 제3 게임 모드의 시합을 개시하는 조작을 행하면(S226에서 "예"), 제어부(110)는 마이 팀에 관한 파라미터와, 대전 상대팀에 관한 파라미터에 기초하여, 시합 경과를 자동적으로 생성하고, 시합을 진행시킨다(S228). 시합 상황이 소정 상황(예를 들어, 마이 팀에 있어서 득점 찬스의 상황 등)으로 된 경우(S230에서 "예"), 제어부(110)는 마이 팀 내의 조작 대상의 육성 선수에 대한 유저의 조작에 기초하여, 시합을 진행시킨다(S232). 제어부(110)는 시합이 종료될 때까지, 스텝 S228 내지 S234를 반복한다. 시합이 종료되면(S234에서 "예"), 제어부(110)는 시합 결과에 기초하여 결정한 보수를 유저에게 부여한다(S236).
[5. 정리]
이상에서 설명한 실시 형태에 관계되는 게임 시스템(1)에서는, 제1 게임 모드에서 파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 육성 선수는, 제2 게임 및 상기 제3 게임 모드에서 사용 가능한 「사용 대상」이 된다. 여기서, 「사용 대상」이 된 육성 선수는, 제2 게임 모드에서는, 스카우트 선수의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 「보조의 오브젝트」로서 사용할 수 있다. 또한, 「사용 대상」이 된 육성 선수는, 제3 게임 모드에서는, 조작 대상의 선수 캐릭터로서 사용할 수 있다. 이에 의해, 제1 게임 모드의 실행에 의해 다른 게임에서 「사용 대상」이 된 육성 선수의 용도 베리에이션을 증가시킬 수 있어, 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.
또한, 본 실시 형태에 관계되는 게임 시스템(1)에서는, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수를 코치로서 제2 게임 모드의 스카우트 선수에 관련짓는 것에 의해, 육성 선수의 파라미터에 따라, 스카우트 선수의 파라미터를 향상시킬 수 있다. 따라서, 제1 게임 모드에서 능력 파라미터의 높은 육성 선수를 작성할수록, 제2 게임 모드가 유리해지기 때문에, 유저에게 제1 게임 모드를 유희할 동기를 부여할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 관계되는 게임 시스템(1)에서는, 스카우트 선수와 명칭이 동일한 이벤트 캐릭터를 유저가 한번이라도 소지한 적이 있다면, 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터의 레어러티에 따라, 스카우트 선수의 파라미터를 향상시킬 수 있다. 즉, 유저가 이벤트 캐릭터를 추첨 등으로 획득한 후에, 예를 들어 그것을 매각하거나 강화 소재로서 사용하는 등에 의해 처분하더라도, 그 소지 이력(상기 도감 정보)이 있으면, 스카우트 선수의 파라미터를 향상시키는 효과는, 이벤트 캐릭터의 처분 후에도 발생할 수 있다. 특히, 유저가 소지할 수 있는 이벤트 캐릭터의 수에 상한이 설정되어 있는 경우, 소지수 조정 등을 위해서, 매각 등에 의해 이벤트 캐릭터가 처분되는 경우가 있다. 통상적으로, 처분해버린 오브젝트에 대해서는, 처분 후에 게임 상의 이익이 계속되는 일은 없다. 이에 반해, 본 실시 형태의 게임에서는, 유저가 현재 소지하고 있지 않더라도, 과거에 대상의 이벤트 캐릭터를 소지하고 있었던 이력이 있으면, 게임상 유리한 상태를 만들어 낼 수 있어, 이벤트 캐릭터가 처분된 후에도 게임 상의 이익이 계속된다.
또한, 본 실시 형태에 관계되는 게임 시스템(1)에서는, 제2 게임 모드에서 육성된 육성팀의 파라미터에 기초하여, 제3 게임 모드에서 사용할 수 있는 장비품 아이템을 생성할 수 있다. 이 장비품 아이템은, 제3 게임 모드에서 보조의 오브젝트로서 사용되어, 장비품 아이템의 파라미터에 기초하여, 마이 팀의 파라미터(팀 랭크 등)를 향상시킬 수 있다. 이에 의해, 유저에 대하여 제2 게임 모드 후에 장비품 아이템을 사용하여 제3 게임 모드를 유희할 동기를 부여할 수 있다. 또한, 제2 게임 모드의 실행에 의해 육성팀의 파라미터를 향상시킬수록, 보다 파라미터가 높은 장비품 아이템을 생성할 수 있어, 제3 게임 모드가 유리해지기 때문에, 유저에게 제2 게임 모드를 유희할 동기를 부여할 수 있다.
[6. 변형예]
본 발명은 이상에서 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[6-1] 이상에서는, 제2 게임 모드를 실행하기 위한 조건은 마련되어 있지 않지만, 예를 들어, 제1 게임 모드에서 소정수(예를 들어 3) 이상의 육성 선수를 작성하지 않으면, 제2 게임 모드를 실행할 수 없도록 해도 된다.
[6-2] 이상에서는, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수의 제2 게임 모드에서의 용도로서, 육성 선수를 코치로서 스카우트 선수에 관련짓는 예를 나타냈지만, 다음과 같이 용도의 베리에이션을 증가시켜도 된다. 예를 들어, 제1 게임 모드에서 육성한 복수의 육성 선수 중에서 유저가 선택한 소정수의 육성 선수를, 제2 게임 모드의 초기팀의 멤버에 포함해도 된다. 또한, 제2 게임 모드에서, 맵 진행 중에 특정한 매스에서 멈추는 등의 소정의 조건을 충족한 경우에, 적어도 1명의 육성 선수(예를 들어 스테이지 개시 전에 유저가 미리 설정한 소정수의 육성 선수의 어느 것)를 스카우트하여 팀에 가입시켜도 된다. 이 경우, 제1 게임 모드에서 육성한 육성 선수의 제2 게임 모드에서의 용도로서는, 보조의 오브젝트로서의 사용(코치 선수)과, 조작 대상의 오브젝트로서의 사용(스카우트 선수)이 가능하게 된다.
[6-3] 이상에서는, 스카우트 선수의 포지션과 동일한 포지션의 육성 선수만을 코치로서 설정할 수 있는 예를 설명했지만, 스카우트 선수의 포지션과 다른 포지션의 육성 선수도 코치로서 설정할 수 있도록 해도 된다. 이와 같이 한 경우, 예를 들어, 상기 포지션이 다른 경우에는, 상기 포지션이 동일한 경우와 비교하여, 코치에 의한 파라미터 향상의 효과가 낮아지도록 해도 된다.
[6-4] 이상에서는, 이벤트 캐릭터를 스카우트하기 위해서는 계약서 아이템이 필요한 예를 나타냈지만, 스카우트 매스에 멈추면, 계약서 아이템의 유무에 상관없이, 이벤트 캐릭터를 스카우트할 수 있도록 해도 된다. 그 일례를 다음으로 설명한다.
예를 들어, 계약서를 사용하지 않고 이벤트 캐릭터를 스카우트할 수 있는 「종잇조각」이라고 하는 특별한 아이템을 적용한다. 이 「종잇조각」은, 유저가 소지하고 있는 아이템은 아니지만, 스카우트 매스에 멈춘 경우에, 계약서 선택 화면(G700)(도 16 참조)에 계약서 아이템과 함께 표시된다. 또한, 유효한 계약서 아이템이 없는 경우에는, 계약서 선택 화면(G700)에는 「종잇조각」만이 표시된다. 이 「종잇조각」은, 한번 사용해도 몇 번이나 계약서 선택 화면(G700)에 표시된다. 「종잇조각」에도 스카우트 대상인 이벤트 캐릭터가 관련지어진다. 단, 「종잇조각」에 관련지어지는 스카우트 대상은 고정은 아니고, 스카우트 매스에 멈출 때마다, 소정의 이벤트 캐릭터군 중에서 랜덤 추첨에 의해 결정된다. 또한, 「종잇조각」에 관련지어지는 스카우트 대상은, 스테이지(퀘스트) 때마다 지정되어 있다. 유저가 「종잇조각」을 선택하여 스카우트한 이벤트 캐릭터의 파라미터는, 계약서 아이템을 선택하여 스카우트한 경우의 파라미터보다도 낮게 한다(예를 들어, 초기 레벨은 「1 레벨」 고정으로 한다). 「종잇조각」에 의해 팀에 가입한 스카우트 선수에게는, 육성 선수를 코치로서 설정할 수 없도록 해도 된다.
혹은, 계약서 아이템이나 「종잇조각」과 같은 아이템을 사용하지 않더라도, 스카우트 매스에 멈추는 것만으로, 이벤트 캐릭터 등의 선수 캐릭터를 팀에 가입시킬 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 스카우트 매스에 멈춘 경우, 소정의 이벤트 캐릭터군 중에서 랜덤 추첨에 의해 결정된 1명 이상의 이벤트 캐릭터를 스카우트할 수 있도록 해도 된다.
[6-5] 이상에서는, 계약서 아이템을 사용한 경우에, 스카우트 선수에 대하여 육성 선수를 코치로서 관련지을 수 있는 예를 나타냈지만, 계약서 아이템을 사용하지 않고 스카우트한 스카우트 선수에도 육성 선수를 코치로서 관련지을 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 전술한 「종잇조각」에 의해 팀에 가입한 스카우트 선수에도, 육성 선수를 코치로서 설정할 수 있도록 해도 된다.
[6-6] 계약서 아이템의 유효성에 대해서는, 하기와 같은 베리에이션을 적용할 수 있다.
예를 들어, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터와 동일(예를 들어 명칭 동일)한 이벤트 캐릭터를, 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 것을 조건으로 하여, 계약서 아이템을 유효로 해도 된다. 이 유효성의 판단은, 전술한 도감 정보에 기초하여 행하여진다. 이 경우, 유저가 지금까지 소지한 적이 없는 이벤트 캐릭터가 관련지어져 있는 계약서 아이템을 획득하더라도, 곧바로는 사용할 수 없고, 사용할 수 있도록 하기 위해서는 당해 이벤트 캐릭터를 입수할 필요가 있다. 따라서, 유저에게 이벤트 캐릭터를 입수하려고 할 동기를 부여할 수 있다. 또한, 베리에이션으로서는, 계약서 아이템에 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터와 동일(예를 들어 명칭 동일)한 이벤트 캐릭터를, 유저가 소지하고 있는 것을 조건으로 하여, 계약서 아이템을 유효로 해도 된다.
[6-7] 또한, 제2 게임 모드의 맵을 사용한 게임의 사양에 대해서도, 여러가지 베리에이션을 적용할 수 있다. 이하에는 다양한 제2 게임 모드의 사양을 설명한다.
이상에서는, 제2 게임 모드의 맵 진행 중에 유저가 습득한 아이템을 결정하기 위한 추첨을, 맵 사이(현재의 맵 종료 후, 다음 맵의 개시까지)에 행하는 예를 설명했지만, 아이템이 설정되어 있는 특정한 매스에 멈춘 타이밍에 아이템 결정의 추첨을 행해도 된다. 또한, 아이템을 추첨으로 결정하는 것이 아니라, 특정한 매스에 미리 설정되어 있는 아이템을 부여하게 해도 된다.
[6-8] 이상에서는, 맵 진행 중에 유저가 습득한 아이템의 랭크 등의 파라미터를 추첨으로 결정하는 예를 나타냈지만, 아이템의 파라미터를 추첨으로 결정하는 것이 아니라, 각 아이템의 파라미터가 정해져 있는 것으로 해도 된다.
[6-9] 이상에서는, 맵 내의 각 매스의 매스 레벨을, 소정의 확률에 기초하여 추첨에 의해 결정하는 예를 나타냈지만, 매스 레벨을 추첨으로 결정하는 것이 아니라, 각 매스의 매스 레벨을 매스마다 미리 정하고 있어도 된다. 동일 맵 내의 적어도 일부의 매스의 매스 레벨은, 기타의 매스의 매스 레벨과 다른 것이 바람직하다.
[6-10] 이상에서는, START 매스 및 GOAL 매스에는 효과는 없고, 매스 레벨에 따른 은혜도 받지 않는 예를 나타냈지만, START 매스 또는 GOAL 매스에 어떠한 효과를 관련지어도 된다. 예를 들어, START 매스에, 추첨에 의해 결정된 턴수가 증가하는 효과를 관련지어도 된다. 또한, GOAL 매스의 하나로서, 효과가 관련지어져 있는 특수 GOAL 매스를 마련해도 된다. 예를 들어, 특수 GOAL 매스에는, 다음 맵의 개시 시에 턴수가 소정수(예를 들어 2) 증가하는 효과를 관련짓는다. 또한, 예를 들어, GOAL 매스의 전부 또는 일부에 팀의 멤버 파라미터가 향상되거나 또는 저하되는 효과를 관련지어도 된다. 또한, START 매스 또는 GOAL 매스에 매스 레벨을 설정하고, 당해 매스 레벨에 따라서 효과의 정도를 바꾸어도 된다.
[6-11] 제2 게임 모드에서, 이벤트 매스에 멈추는 이외에도, 여러가지 이벤트가 발생하도록 해도 된다. 예를 들어, 소정의 턴 경과에 의해 랜덤으로 발생하는 이벤트가 있어도 된다. 또한, 발생한 이벤트에 따라, 맵에 변화가 발생하도록 해도 된다. 예를 들어, 맵 내의 랜덤한 매스에 아이템이 배치되는 이벤트가 있다. 또한, 예를 들어, 맵 내의 랜덤한 소정수의 매스가 다른 매스 종별로 변화하는 이벤트가 있다. 또한, 예를 들어, 맵 내의 랜덤한 소정수의 매스의 매스 레벨이 향상 또는 저하되는 이벤트가 있다. 또한, 예를 들어, 맵 내의 특정한 매스(START 매스, GOAL 매스, END 매스 등) 이외의 모든 매스의 위치가 셔플되는 이벤트가 있다.
[6-12] 제2 게임 모드에서, 맵 상에 게임상 유리한 효과를 발생시키는 도움 캐릭터가 출현하게 해도 된다. 도움 캐릭터는, 매스 위에 서있는 경우가 있고, 도움 캐릭터가 있는 매스에 멈추면, 그 매스의 효과 외에, 추가로 효과를 얻을 수 있다. 도움 캐릭터에는 복수의 종류가 있고, 예를 들어 팀의 멤버의 파라미터를 향상시키는 것, 선수 캐릭터를 1명 스카우트할 수 있도록 하는 것 등이 있다. 또한, 맵 상에 게임상 불리한 효과(파라미터를 저하시키는 등)를 발생시키는 캐릭터가 출현하게 해도 된다.
[6-13] 제2 게임 모드에서, 맵 상에 적 캐릭터가 출현하게 해도 된다. 예를 들어, 적 캐릭터는 맵 상을 이동한다. 예를 들어, 커서 오브젝트(P611)(도 10 참조)의 이동과 대략 동시에 적 캐릭터가 이동하고, 적 캐릭터에 조우하면 강적과의 시합이 실행된다.
[6-14] 이상에서는, 제2 게임 모드에서 육성한 육성팀 중 베스트팀(예를 들어, 팀 종합력이 가장 높았던 팀)을 등록하고, 유저가 언제나 자신의 베스트팀을 확인할 수 있는 예를 나타냈다. 유저는, 베스트팀을 확인할뿐만 아니라, 베스트팀을 사용한 게임을 플레이할 수도 있도록 해도 된다. 예를 들어, 각 유저의 베스트팀끼리로 대전하는 게임 이벤트에, 각 유저가 참가할 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저는, 자신의 베스트팀을 사용하여, 프렌드(유저의 유저 ID에 관련지어진 다른 유저)의 베스트팀과 대전을 행할 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저는, 자신의 베스트팀을 사용하여, 소정의 대전 상대팀과 언제나 컴퓨터 대전을 행할 수 있다.
[6-15] 베스트팀뿐만 아니라, 제2 게임 모드에서 육성한 1 이상의 육성팀을 등록하고, 상기 베스트팀과 마찬가지로 유저가 사용할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 베스트인지 여부에 관계 없이, 유저가 임의의 육성팀을 등록할 수 있도록 해도 된다. 또한, 예를 들어, 팀 타격력, 팀 수비력, 팀 기동력 및 팀 투수력이 각각 베스트의 4개의 육성팀을 등록할 수 있도록 해도 된다. 혹은, 제2 게임 모드에서 육성한 모든 육성팀을 등록할 수 있도록 해도 된다.
[6-16] 이상에서는, 제2 게임 모드를, 매스가 배치된 맵을 사용한 게임으로서 설명했지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 매스가 없는 게임 공간을 이동하면서 진행하여, 매스를 대신하는 오브젝트(예를 들어 인물이나 물)에 다다르면 매스의 경우와 마찬가지의 효과를 발생시키는 게임을 제2 게임 모드로 해도 된다.
[6-17] 이상에서는, 제3 게임 모드를, 유저의 마이 팀이 다른 유저의 마이 팀과 대전하는 게임으로서 설명했지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 제3 게임 모드를, 제1 게임 모드에서 육성된 복수의 육성 선수 중에서 유저에게 선택된 1명의(또는 2명 이상의 소정수의) 육성 선수를 조작 대상으로 하는 게임으로 해도 된다. 예를 들어, 제3 게임 모드를, 유저가 선택한 육성 선수가 홈런 경쟁을 하는 게임 등으로 해도 된다. 또한, 이 경우, 제2 게임 모드에서 육성한 육성팀에 기초하여 생성된 장비품 아이템을, 제3 게임 모드의 1명(또는 2명 이상)의 육성 선수로 설정할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 육성 선수에게 장비품 아이템이 설정된 경우, 육성 선수의 능력 등의 파라미터가 변경 또는 설정된다.
[6-18] 이상에서는, 야구 게임의 예에 대하여 주로 설명했지만, 본 발명은 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 다른 스포츠 게임(축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 아이스 하키, 배구, 럭비 등을 제재로 한 게임), 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고, 「적어도 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임」이면 다양한 게임에 적용할 수 있다.
[6-19] 게임 단말기(10)와 서버(30)는 서로 통신하여 각종 데이터의 송수가 가능하고, 모두 CPU, ROM, RAM, 보조 기억 장치, 통신부 등을 구비한 정보 처리 장치(컴퓨터)이며, 기본적으로는 마찬가지의 하드 구성을 갖는다. 따라서, 이상에서 설명한 각종 기능의 일부를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(30)의 CPU(31)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이상에서 설명한 각종 기능의 모두를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현해도 된다. 혹은, 이상에서 설명한 각종 기능의 모두를 서버(30)의 CPU(31)에 의해 실현해도 된다.
[6-20] 각종 정보를 기억 장치에 기억하는 기억 제어 기능을 갖는 구성에 관하여, 기억 장치 그 자체에 대해서는 당해 구성에 포함되지 않으므로, 게임 시스템(1)의 내외를 막론하고, 어디에 설치되어 있어도 된다. 예를 들어, 기억 장치는, 게임 시스템(1) 내의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등), 혹은 이들과는 다른 구성의 파일 서버(온라인 스토리지) 등이어도 된다.
[6-21] 본 실시 형태에 관계되는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 당해 기록 매체로부터 읽어내져서 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치를 구성하는 컴퓨터의 CPU에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 컴퓨터에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니며, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 행할 수도 있다.
[7. 부기]
이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 양태에 관계되는 게임 시스템(1)은 제1 게임(예를 들어 오리지널 캐릭터를 육성하는 제1 게임 모드), 제2 게임(예를 들어 팀을 육성하는 제2 게임 모드) 및 제3 게임(예를 들어 대전을 행하는 제3 게임 모드)을 포함하는 게임(예를 들어 야구 게임)을 제공하는 것으로서, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트(예를 들어 오리지널 캐릭터)의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는(S100 내지 S122) 제1 게임 실행 수단(111)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는(S164 내지 S168) 제2 게임 실행 수단(112)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는(S220 내지 S236) 제3 게임 실행 수단(113)을 포함한다.
10) 본 발명의 일 양태에 관계되는 게임 제어 장치(10 또는 30)는 제1 게임(예를 들어 오리지널 캐릭터를 육성하는 제1 게임 모드), 제2 게임(예를 들어 팀을 육성하는 제2 게임 모드) 및 제3 게임(예를 들어 대전을 행하는 제3 게임 모드)을 포함하는 게임(예를 들어 야구 게임)을 제공하는 것으로서, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트(예를 들어 오리지널 캐릭터)의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는(S100 내지 S122) 제1 게임 실행 수단(111)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는(S164 내지 S168) 제2 게임 실행 수단(112)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는(S220 내지 S236) 제3 게임 실행 수단(113)을 포함한다.
11) 본 발명의 일 양태에 관계되는 프로그램은, 1) 내지 9)의 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는, 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
12) 본 발명의 일 양태에 관계되는 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
13) 본 발명의 일 양태에 관계되는 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 제1 게임(예를 들어 오리지널 캐릭터를 육성하는 제1 게임 모드), 제2 게임(예를 들어 팀을 육성하는 제2 게임 모드) 및 제3 게임(예를 들어 대전을 행하는 제3 게임 모드)을 포함하는 게임(예를 들어 야구 게임)을 제공하는 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치(10 또는 30)를 제어하는 방법이며, 유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트(예를 들어 오리지널 캐릭터)의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 스텝(S100 내지 S122)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 스텝(S164 내지 S168)과, 적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 제3 게임 실행 스텝(S220 내지 S236)을 포함한다.
상기 1), 10) 내지 13)에 기재된 양태에 의하면, 제1 게임에 있어서 파라미터의 변경 또는 설정이 행하여진 제1 오브젝트는, 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 「사용 대상」이 된다. 여기서, 「사용 대상」이 된 상기 제1 오브젝트는, 제2 게임에서는, 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 「보조의 오브젝트」로서 사용할 수 있다. 또한, 「사용 대상」이 된 상기 제1 오브젝트는, 제3 게임에서는, 「조작 대상의 오브젝트」로서 사용할 수 있다. 이에 의해, 제1 게임의 실행에 의해 다른 게임에서 「사용 대상」이 된 상기 제1 오브젝트의 용도 베리에이션을 증가시킬 수 있어, 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.
2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 1) 또는 10)에 기재된 양태에 있어서, 상기 제2 게임은, 복수의 초기 오브젝트(예를 들어 초기 선수 캐릭터)를 포함하는 그룹(예를 들어 야구팀)을 사용한 게임이며, 상기 제2 게임 실행 수단(112)은 상기 제2 게임 중에 소정의 조건(예를 들어 스카우트 매스에 멈춘다고 하는 조건)을 충족한 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 그룹에 가입시키는 가입 수단(1121)을 포함하게 해도 된다.
상기 2)에 기재된 양태에 의하면, 제2 게임 중에 소정의 조건을 충족하면, 초기 오브젝트를 포함하는 그룹 중에, 새롭게 제2 오브젝트를 가입시킬 수 있다. 제2 오브젝트의 가입에 의해 그룹을 강화할 수 있음과 함께, 제2 오브젝트에 대하여 상기 「사용 대상」을 보조의 오브젝트로서 사용하면, 더욱 그룹을 강화할 수 있다. 즉, 그룹을 강화하기 위해서는, 제2 오브젝트를 그룹에 가입시킬 것이 요구되어, 이에 의해 게임성을 높일 수 있다.
3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 2)에 기재된 양태에 있어서, 상기 가입 수단(1121)은 상기 소정의 조건을 충족한 경우이며, 유저 식별 정보(예를 들어 유저 ID)에 관련지어져 있는 유효한 특정 오브젝트(예를 들어 계약서 아이템)가 존재하는 경우에, 당해 특정 오브젝트에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)를 상기 그룹(예를 들어 야구팀)에 가입시키게 해도 된다.
상기 3)에 기재된 양태에 의하면, 제2 오브젝트를 그룹에 가입시키기 위해서는, 당해 제2 오브젝트가 대응지어져 있는 유효한 특정 오브젝트를 유저가 소지하고 있을 것이 요구되어, 이에 의해 게임성을 더욱 높일 수 있다.
4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 3)에 기재된 양태에 있어서, 상기 제2 게임 실행 수단(112)은 상기 특정 오브젝트(예를 들어 계약서 아이템)에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)가 상기 그룹(예를 들어 야구팀)에 가입한 경우에, 당해 제2 오브젝트에 상기 사용 대상(예를 들어 제1 게임에서 육성한 육성 선수)을 관련짓는 관련짓기 수단(1122)과, 상기 제2 오브젝트에 관련지어진 상기 사용 대상의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하는 파라미터 관리 수단(1123)을 더 포함하게 해도 된다.
상기 4)에 기재된 양태에 의하면, 그룹에 가입한 제2 오브젝트에 사용 대상을 관련짓는 것에 의해, 당해 사용 대상의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트를 강화할 수 있다. 이 제2 오브젝트의 강화에는, 제1 게임의 실행에 의해 얻어지는 사용 대상의 파라미터를 향상시켜 두는 것이 중요해지고, 이에 의해 게임성을 더욱 높일 수 있다.
또한, 제1 게임의 실행에 의해 얻어지는 사용 대상의 파라미터를 향상시킬수록 제2 게임이 유리해지기 때문에, 유저에게 제1 게임을 유희할 동기를 부여할 수 있다.
5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 2) 내지 4)의 어느 것에 기재된 양태에 있어서, 지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트(예를 들어 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터)를 유저의 소지 이력 정보(예를 들어 도감 정보)로서 기억 장치에 기억시키는 소지 이력 기억 제어 수단(114)을 더 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(112)은 상기 소지 이력 정보에 기초하여, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트가 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트와 동일하다고 판단한 경우에, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시키는 파라미터 향상 수단(1124)을 더 포함하게 해도 된다.
상기 5)에 기재된 양태에 의하면, 그룹에 가입한 제2 오브젝트와 동일한 제2 오브젝트를 유저가 한번이라도 소지한 적이 있다면, 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시킬 수 있다. 즉, 유저가 제2 오브젝트를 획득한 후에, 예를 들어 그것을 매각하거나 강화 소재로 하거나 하는 등에 의해, 당해 제2 오브젝트를 소지하고 있지 않은 상태가 되더라도, 그 소지 이력이 있으면, 상기 파라미터를 향상시키는 효과는 발생할 수 있다. 특히, 운영형 게임 등에서는 유저가 소지할 수 있는 오브젝트의 수에 상한이 설정되는 경우가 많고, 유저가 오브젝트를 획득하더라도, 소지수 조정 등을 위하여 매각 등에 의해 오브젝트를 처분하는 것이 행하여지는 경우가 있다. 통상적으로, 처분해버린 오브젝트에 대해서는, 처분 후에 게임 상의 이익이 계속되는 일은 없다. 이에 반해, 상기 5)에 기재된 양태에서는, 유저가 가령 현재에는 제2 오브젝트를 소지하고 있지 않더라도, 과거에 소지하고 있었던 것에 의해 게임상 유리한 상태를 만들어 낼 수 있어, 제2 오브젝트가 처분된 후에도 게임상의 이익이 계속된다.
6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 5)에 기재된 양태에 있어서, 상기 제2 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)에는 명칭 및 희소도가 관련지어져 있고, 명칭이 동일하고 희소도가 다른 상기 제2 오브젝트가 존재하고, 상기 파라미터 향상 수단(1124)은 상기 그룹(예를 들어 야구팀)에 가입한 제2 오브젝트와, 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트(예를 들어 유저가 지금까지 한번이라도 소지한 적이 있는 이벤트 캐릭터)의 명칭이 동일하면 양자가 동일하다고 판단하고, 후자의 희소도에 따라, 전자의 파라미터를 향상시키게 해도 된다.
상기 6)에 기재된 양태에 의하면, 그룹에 가입한 제2 오브젝트와 동일 명칭의 제2 오브젝트를 유저가 한번이라도 소지한 적이 있다면, 한번이라도 소지한 적이 있는 제2 오브젝트의 희소도에 따라, 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시킬 수 있다. 통상적으로, 처분해버린 오브젝트에 대해서는, 그 희소도에 상관없이, 처분 후에 게임상의 이익이 계속되는 일은 없다. 이에 반해, 상기 6)에 기재된 양태에서는, 이미 처분해버린 제2 오브젝트의 희소도도 게임 요소로서 사용하는 구성이며, 종래에는 없는 참신한 게임성을 실현하고 있다.
7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 1) 내지 6)의 어느 것에 기재된 양태에 있어서, 상기 제2 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)는 상기 제1 게임에서도 사용되는 것이며, 상기 제1 게임 실행 수단(111)은 유저 식별 정보와 관련지어져 있는 적어도 하나의 제2 오브젝트(예를 들어 유저가 소지하고 있는 적어도 하나의 이벤트 캐릭터)가, 상기 제1 게임에서 사용되는 상기 제1 오브젝트(예를 들어 오리지널 캐릭터)의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제1 게임을 실행하도록 해도 된다.
상기 7)에 기재된 양태에 의하면, 제1 게임에 있어서 보조의 오브젝트로서 사용되는 제2 캐릭터는, 제2 게임에서도 사용된다. 이에 의해, 게임 내의 오브젝트 자원을 유효하게 활용할 수 있다.
8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 1) 내지 7)의 어느 것에 기재된 양태에 있어서, 상기 제2 게임에서 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 상기 그룹(예를 들어 육성팀)의 당해 파라미터에 기초하여, 상기 제3 게임에서 사용 가능한 제3 오브젝트(예를 들어 장비품 아이템)를 생성하는 오브젝트 생성 수단(115)을 더 포함하게 해도 된다.
상기 8)에 기재된 양태에 의하면, 제2 게임의 실행에 의해 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 그룹으로부터, 제3 게임에서 사용 가능한 제3 오브젝트가 생성된다. 이에 의해, 유저에 대하여 제2 게임 후에 제3 오브젝트를 사용하여 제3 게임을 유희할 동기를 부여할 수 있다.
9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 8)에 기재된 양태에 있어서, 상기 오브젝트 생성 수단(115)에 의해 생성된 상기 제3 오브젝트(예를 들어 장비품 아이템)는 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트(예를 들어 제1 게임에서 육성한 육성 선수) 또는 당해 조작 대상의 오브젝트를 복수 포함하는 그룹(예를 들어 야구팀)의 파라미터(예를 들어 팀 랭크, 팀 종합력)를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 것으로 해도 된다.
상기 9)에 기재된 양태에 의하면, 제2 게임에서 완성한 그룹에 의해 생성되는 제3 오브젝트를, 제3 게임에서는 보조의 오브젝트로서 사용하여, 제3 게임에서 사용되는 그룹 등을 강화할 수 있다. 여기서, 제2 게임의 실행에 의해 그룹의 파라미터를 향상시킬수록, 보다 성능 등이 높은 제3 오브젝트가 얻어져서, 제3 게임이 유리해지기 때문에, 유저에게 제2 게임을 유희할 동기를 부여할 수 있다.
1: 게임 시스템
N: 네트워크
DB: 데이터베이스
10: 게임 단말기
11: CPU
13: RAM
14: 보조 기억 장치
20: 표시부
30: 서버
31: CPU
33: RAM
34: 보조 기억 장치
100: 데이터 기억부
110: 제어부
111: 제1 게임 실행부
112: 제2 게임 실행부
113: 제3 게임 실행부
114: 소지 이력 기억 제어부
115: 오브젝트 생성부
1121: 가입부
1122: 관련짓기부
1123: 파라미터 관리부
1124: 파라미터 향상부
TBL101: 매스 정보 테이블
TBL102: 아이템 종별 테이블
TBL103: 계약서 마스터 테이블
TBL104: 스킬 테이블
DT105: 맵 데이터
TBL111: 유저 정보 테이블
TBL112: 캐릭터 정보 테이블
TBL113: 소지 캐릭터 테이블

Claims (12)

  1. 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과,
    적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단과,
    적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 제3 게임 실행 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2 게임은, 복수의 초기 오브젝트를 포함하는 그룹을 사용한 게임이며,
    상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 제2 게임 중에 소정의 조건을 충족한 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 그룹에 가입시키는 가입 수단을 포함하는
    게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가입 수단은, 상기 소정의 조건을 충족한 경우이며, 유저 식별 정보에 관련지어져 있는 유효한 특정 오브젝트가 존재하는 경우에, 당해 특정 오브젝트에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트를 상기 그룹에 가입시키는
    게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 게임 실행 수단은,
    상기 특정 오브젝트에 대응지어져 있는 상기 제2 오브젝트가 상기 그룹에 가입한 경우에, 당해 제2 오브젝트에 상기 사용 대상을 관련짓는 관련짓기 수단과,
    상기 제2 오브젝트에 관련지어진 상기 사용 대상의 파라미터에 기초하여, 당해 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하는 파라미터 관리 수단을 더 포함하는
    게임 시스템.
  5. 제2항에 있어서, 지금까지 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 상기 제2 오브젝트를 유저의 소지 이력 정보로서 기억 장치에 기억시키는 소지 이력 기억 제어 수단을 더 포함하고,
    상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 소지 이력 정보에 기초하여, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트가 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트와 동일하다고 판단한 경우에, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트의 파라미터를 향상시키는 파라미터 향상 수단을 더 포함하는
    게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 오브젝트에는 명칭 및 희소도가 관련지어져 있고, 명칭이 동일하고 희소도가 다른 상기 제2 오브젝트가 존재하고,
    상기 파라미터 향상 수단은, 상기 그룹에 가입한 제2 오브젝트와, 유저 식별 정보에 관련지어진 적이 있는 제2 오브젝트의 명칭이 동일하면 양자가 동일하다고 판단하고, 후자의 희소도에 따라, 전자의 파라미터를 향상시키는
    게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제2 오브젝트는, 상기 제1 게임에서도 사용되는 것이며,
    상기 제1 게임 실행 수단은, 유저 식별 정보와 관련지어져 있는 적어도 하나의 제2 오브젝트가, 상기 제1 게임에서 사용되는 상기 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제1 게임을 실행하는
    게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제2 게임에서 파라미터의 변경 또는 설정이 완료된 상기 그룹의 당해 파라미터에 기초하여, 상기 제3 게임에서 사용 가능한 제3 오브젝트를 생성하는 오브젝트 생성 수단을 더 포함하는
    게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 오브젝트 생성 수단에 의해 생성된 상기 제3 오브젝트는, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트 또는 당해 조작 대상의 오브젝트를 복수 포함하는 그룹의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 것인
    게임 시스템.
  10. 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 포함하는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며,
    유저의 조작에 기초하여 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하고, 당해 변경 또는 설정이 행하여진 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 게임 및 상기 제3 게임에서 사용 가능한 사용 대상으로 하여 기억 장치에 기억시키는 상기 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과,
    적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제2 게임에서 사용되는 제2 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정하기 위한 보조 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단과,
    적어도 하나의 상기 사용 대상이, 상기 제3 게임에서 사용되는 조작 대상의 오브젝트로서 사용 가능한 상기 제3 게임을 실행하는 제3 게임 실행 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  11. 컴퓨터를 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 동작시키기 위한 프로그램이며, 상기 컴퓨터를 상기 게임 시스템 또는 상기 게임 제어 장치가 구비하고 있는 각 수단으로서 기능시키기 위한, 기록 매체에 기록된 프로그램.
  12. 컴퓨터를 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 동작시키기 위한 프로그램이며, 상기 컴퓨터를 상기 게임 시스템 또는 상기 게임 제어 장치가 구비하고 있는 각 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
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