JP6879591B1 - プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
本実施形態の倉庫は、第1倉庫P901、第2倉庫P902、第3倉庫P903から構成される。各倉庫は、積荷を配置できる上限が定められている。第1倉庫P901の上限の数量が「5」であり、第2倉庫P902の上限の数量が「5」であり、第3倉庫P903の上限の数量が「10」である。第1倉庫P901、第2倉庫P902は、それぞれ5つのスペースで構成されることで、上限の数量が「5」であることを示している。第1倉庫P901および第2倉庫P902の各スペースには左側から識別No1〜No5が関連付けられている。また、第3倉庫P903は、10のスペースで構成され、上限の数量が「10」であることを示している。第3倉庫P903の各スペースには左側から識別No1〜No10が関連付けられている。
ここでは、第1倉庫P901に構成数量が「2」の積荷P904が配置されている。積荷P904は、2つのブロックで構成されることで、構成数量が「2」であることを示している。積荷の各ブロックと倉庫の各スペースの大きさは同じである。図9Bに示すように、積荷P904のブロックが第1倉庫P901のスペースに重なり合うようにして表示されることで、積荷P904が第1倉庫P901に配置されている状態を表している。なお、積荷を配置する場合には倉庫の一方の端から順番に配置される。既に倉庫に積荷が配置されている場合には既に配置された積荷との間に隙間を空けずに隣接して配置される。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示すマークの一例として「円」のマークが表示されている。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示す色の一例として、紫色が付されている。
積荷の属性は5種類ある。本実施形態では積荷の属性が「穀物」P1001、「プラント」P1002、「鉱石」P1003、「兵装」P1004、「鋼材」P1005の5種類である。本実施形態では、図10に示すように積荷の属性を外観上で区別できるように、積荷の属性にマークおよび色を関連付けている。具体的には、属性「穀物」にはマーク「星」および緑色を関連付け、属性「プラント」にはマーク「ダイヤ」および青色を関連付け、属性「鉱石」にはマーク「円」および紫色を関連付け、属性「兵装」にはマーク「ハート」および赤色を関連付け、属性「鋼材」にはマーク「三角」および黄色を関連付けている。なお、積荷の属性は外観上で区別できればよいので、マークおよび色に限られず、例えば、積荷の属性ごとに異なる、文字、数字、記号、模様等を関連付けてもよい。また、以下の説明では、理解を容易にするために、積荷の5種類の属性をそれぞれ属性「星」、属性「ダイヤ」、属性「円」、属性「ハート」、属性「三角」として説明する。
練習画面G1100では、選択肢P511〜P516の近接した位置に、選択肢P511〜P516の練習にそれぞれ関連付けられた積荷P1101〜P1106が表示されている。ここでは、積荷P1101〜P1106はそれぞれ積荷の構成数量が数字で表示されると共に、積荷の属性がマークおよび色で表示されている。なお、積荷の構成数量は、積荷が関連付けられている練習に参加するチームメイトの数などに応じて変動する。練習に参加するチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量は1加算され、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合にはイベントキャラクタの数に応じて加算される。また、積荷の属性は、各練習に関連付けられている。6種類ある各練習に5種類の属性のうちの何れかの属性が関連付けられている。ただし、出航先ごと、各練習に関連付けられる積荷の属性が変動する。一方、同じ出航先では常に、各練習に関連付けられる積荷の属性が同じである。
練習画面G1100では、選択肢P512が仮選択されている状態を示している。選択肢P512の練習には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている。また、仮選択された練習には、一緒に練習するチームメイトの中に、属性「ダイヤ」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「ダイヤ」に関連付けられた、経験点の種類「技術」に追加して付与する経験点が表示されている。また、表示領域A806には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷を点滅させて、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている練習を仮選択した場合の積載状態が表示される。
また、練習画面G1100では、表示領域A806に近接した表示領域A1110には、現時点までに取得した鐘が表示される。
練習画面G1200では、仮選択されている選択肢P511の練習には、構成数量「3」であり属性「円」の積荷が関連付けられている。一緒に練習するチームメイトの中に、仮選択した練習「打撃」と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する。したがって、スペシャルタッグ練習の条件を満たしている。また、仮選択した練習「打撃」を一緒に練習するチームメイトの中に、練習「打撃」に関連付けられた属性「円」と同じ属性「円」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている。ここでは、スペシャルタッグ練習の条件を満たすチームメイトと、船積みボーナスの条件とを満たすチームメイトとが同じである例を示しているが、各条件を満たすチームメイトが異なっていてもよい。このように、スペシャルタッグ練習の条件と、船積みボーナスの条件の何れの条件も満たす練習では船積みタッグ練習の条件を満たすことで、表示領域A502における経験点に加えて、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「円」に関連付けられた、経験点の種類「敏捷」に追加して付与する経験点が表示されている。
出航画面G1300には、「目的地変更」の選択肢P1301、「出航」の選択肢P1302、「戻る」の選択肢P1303が含まれる。また、表示領域A1304には、現時点までに取得した鐘が表示される。ここで、表示領域A1304に鐘が3つない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できない。なお、表示領域A1304に鐘が3つになった場合には次のターンで「出航」の選択肢P1302を選択できるが、強制出航までのターン数P1304aが追加して表示される。
なお、出航可能な状態に移行した後に3ターンまでは、「出航」の選択肢P808以外の選択肢を選択してターンを進行させることができるので、ユーザは3ターンまでの間で所望する積載状態になるように積荷を配置することができる。なお、強制出航は、各セクションにおいて1度も出航していない場合であっても生じる。
表示領域A1501には、出航先の名称が表示される。また、表示領域A1502には、出航するまでに配置した属性ごとの積荷の合計数が表示される。表示領域A1503には、積荷の属性ごとに付与される特典の内容が表示される。表示領域A1504には、付与される特典が表示される。表示領域A1505には、追加して付与される特典が表示される。付与される特典は、大きく以下の第1〜第6の特典である。
このように、倉庫に配置された積荷が多いほど特典が付与されるので、ユーザはできるだけ積荷を配置する。また、属性に応じた特典が付与されることから、ユーザは所望する特典が付与されるように属性を考慮して積荷を配置する。
このように、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典が付与されることから、ユーザはできるだけ追加して特典が付与される出航先を選択する。また、ユーザは売値レベルが「レベル1」または「レベル2」である属性の積荷をより多く配置する。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ一緒に練習するチームメイトに合同練習キャラクタが含まれている練習を選択する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置するように積荷を選択する。
このように、出航回数に応じて、追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
出航先マップ画面G1400Aでは、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ現地点から出航可能な第1の出航先が表示される。また、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ、現時点では出航することはできず、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先が表示される。ただし、選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412は何れも仮選択することは可能である。
選択肢P1401〜P1404は現地点を中心とした円形状の表示領域A1420内に表示され、選択肢P1405〜P1412は現地点を中心とした円環状の表示領域A1421内に表示される。また、選択肢P1401〜P1404は表示領域A1420内において現地点を取り囲む位置に表示される。また、選択肢P1405〜P1412は表示領域A1421内において表示領域A1420を取り囲む位置に表示される。
図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、仮選択された第1の出航先が確定された後に、次に出航可能な出航先を、3つの矢印P1422a〜P1422cで示している。ここでは、矢印P1422a〜P1422cは、仮選択された選択肢P1401の出航先「B」から、それぞれ選択肢P1412の出航先「M」、選択肢P1405の出航先「F」、選択肢P1406の出航先「G」に向かって表示されている。したがって、ユーザは現時点から出航先「B」に出航した場合に、次に3つの出航先「M」、「F」、「G」に出航可能であることを確認することができる。
同様に、選択肢P1403の出航先「D」が仮選択された状態では、現時点から出航先「D」に出航した場合に、次に3つの出航先「I」、「J」、「K」に出航可能であることが表示される。また、選択肢P1404の出航先「E」が仮選択された状態では、現時点から出航先「E」に出航した場合に、次に3つの出航先「K」、「L」、「M」に出航可能であることが表示される。
また、出航先マップ画面G1400Aには、「目的地決定」の選択肢P1440、「戻る」の選択肢P1441が表示される。
また、出航可能な状態に移行していない場合(鐘を3つ取得していない場合)でも、出航画面G1300の「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで、出航先マップ画面G1400Aが表示される。この場合、ユーザは選択肢P1401〜P1412の中の何れかの出航先を仮選択することにより、仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1431での積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432での合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433での練習に関連付けられる積荷の属性が変更して表示される。したがって、ユーザは出航可能な状態に移行していない場合でも出航先を検討することができる。
図14Bは、出航先マップ画面G1400Bのうち一部を抜き出した表示領域A1420の一例を示す図である。出航先マップ画面G1400Bは、出航可能な状態に移行した最初のターンの次のターン(鐘を3つ取得したターンの次のターンで出航可能な状態であるにも関わらず出航せずにターンが経過した次のターン)において、メイン画面G800で「出航」の選択肢P808が選択され、出航画面G1300で「目的地変更」の選択肢P1301が選択されることで表示される。
図14Bに示す表示領域A1420では、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち、選択肢P1401に重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401の出航先には出航できないことを示している。選択肢P1401の出航先は出航不可になり、出航可能な出航先が減少する。ただし、選択肢P1401の出航先を仮選択して、仮選択した出航先の積荷の属性ごとの売値レベルなどを確認することは可能である。このように、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合でも、出航せずに1ターンが進行した場合には、1つの出航先を出航不可な状態にする。
一方、出航したことで現地点が更新されるために、現地点から出航可能な第1の出航先と、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先とが変更される。
ここでは、図14Aの出航先マップ画面G1400Aの状態で出航元「A」から出航先「B」に出航したことで変更される第1の出航先および第2の出航先について図16の出航先マップ画面G1600を参照して説明する。
出航先マップ画面G1600では、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ現地点である出航元から出航可能な第1の出航先として出航先「M」、「F」、「G」、「X」が表示される。また、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ変更された第2の出航先として出航先「O」〜「V」が表示される。
出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち「M」、「F」、「G」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて出航先「B」から出航可能な出航先である。出航先マップ画面G1600では、出航先「M」、「F」、「G」が表示領域A1420内において上から順番に時計回りに配置される。また、出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第1の出航先に含まれない出航先である。また、出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第2の出航先に含まれない出航先である。出航先「X」は表示領域A1420内において左に位置する選択肢P1404に表示される。なお、選択肢P1404の出航先「X」は、出航先が出航可能な状態から、出航せずにターンが進行した場合でも最後に1つ残る出航先である。このように、前回の出航時に第1の出航先および第2の出航先の何れの出航先にも含まれない新たな出航先を、今回の出航時の第1の出航先に含めることで、ユーザに対して第1の出航先にどのような出航先が現れるかを期待させることができる。
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
特典付与データDT7は、付与する特典の情報が含まれる。
ここで、関連付け可能な上限を有するとは、上限を超えて関連付けられないことをいう。また、第1のオブジェクトとは、第2のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトをいう。本実施形態では、第1のオブジェクトは倉庫である。また、第2のオブジェクトとは、第1のオブジェクトに関連付けられるオブジェクトである。本実施形態では、第2のオブジェクトは積荷である。また、関連付けるとは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。
ここで、特典付与条件とは、特典が付与される特典要素の条件である。本実施形態では、特典付与条件は、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルである。特典要素に応じた特典を付与するとは、特典要素が異なる場合に特典が変化し得ることをいう。また、特典要素とは、特典を付与するときの参照される要素である。本実施形態では、特典要素とは、積荷の構成数量である。
ここで、進行とは、ゲームが進行することを意味する。ゲームが進行するとは、ターンが進むことであってもよく、時間が経過することであってもよい。
ここで、構成数量が異なり得るとは、複数の選択肢にそれぞれ関連付けられた全ての第2のオブジェクトにおいて構成数量が必ずしも異なるわけではなく、構成数量が同一の場合も許容されることを意味する。選択とは、選択肢を仮選択する選択であっても、選択肢を確定させる選択であってもよい。また、構成数量とは、1つの第2のオブジェクトを構成する数量をいう。ただし、数量は、数に限られず重さや容量であってもよい。すなわち、1つの第2のオブジェクトは、重さや容量が異なり得るものであってもよい。本実施形態では、1つの第2のオブジェクトが単数あるいは複数のブロックで構成される。
なお、本実施形態では、売値TBLにおいて出航先ごとに積荷の売値レベルが関連付けられ、選択肢P1401〜P1404に出航先が関連付けられていることから間接的に、積荷の売値レベルが選択肢P1401〜P1404に関連付けられている。
ここで、特典要素選択肢とは、特典要素が関連付けられた選択肢をいう。本実施形態では、特典要素選択肢とは、積荷が関連付けられた選択肢P511〜P516をいう。所定の情報は、本実施形態では鐘の情報であるが、鐘の情報に限られず、その他の情報であってもよい。また、特典要素が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに特典要素が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。また、所定の情報が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに所定の情報が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。
ここで、第1のオブジェクトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係とは、第1のオブジェクトに既に第2のオブジェクトが関連付けられている場合に、第1のオブジェクトに関連付けられる第2のオブジェクトの構成数量が限られてしまう関係をいう。
なお、複数の第1のオブジェクトのうち上限は全て同じであってもよく、一部が同じであってもよく、全てが異なっていてもよい。
また、関連付け部122は、所定の手順として、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、複数の第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷を、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを後述する判定方法で判定し、最初に配置可能な倉庫に配置する。
ここで、選択処理とは、選択部121により構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる処理をいう。また、所定の手順は、本実施形態の手順に限られず、積荷が関連付けられていない倉庫を優先したり、積荷が関連付けられている数量が小さい倉庫を優先したりする手順であってもよい。また、所定の順番は、本実施形態では、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番であるが、この順番に限られず、その他の予め定められた順番であってもよい。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合に、何れの条件も満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。本実施形態では、第3の条件を、既に配置された第2のオブジェクトを圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能である場合という条件で説明している。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合には、関連付け処理により既に関連付けられた第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの第2のオブジェクトを圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。
ここで、関連付け処理とは、関連付け部122によりユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェクトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける処理をいう。また、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行とは、選択処理を複数回実行し関連付け処理を複数回実行することをいい、必ずしも選択処理と関連付け処理とが同じ回数で実行される場合に限られず、選択処理と関連付け処理とが交互に実行させる場合に限られない。本実施形態では、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、出航先に出航するまでの間であり、ユーザは自ら出航先を選択して出航するまでの間と、強制出航するまでの間とが含まれる。ただし、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、所定のターン数になるまでの間、所定の時間が経過するまでの間などであってもよい。第2のオブジェクトに応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトが関連付けられている場合に関連付けられていない場合とで特典が変化し得ることをいう。
ここで、価値の高い特典とは、同じ種類の特典であれば特典がより多いことを意味する。また、価値の高い特典とは、異なる種類の特典であれば、例えば、対戦パートにおいて試合が勝利する確率がより向上するゲームアイテムなどをいう。
ここで、第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトの属性および構成数量が異なることで特典が変化し得ることをいう。
所定の割合は、本実施形態の割合に限られず、100%以上の値であってもよく、100%よりも小さい値であってもよい。
ここで、特典要素選択処理とは、選択部121により、それぞれ特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる処理である。
なお、進行部125は、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させてもよい。ここで、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させるとは、特典要素が蓄積されることでターンが進行することをいう。特典要素の蓄積とターンの進行とは同じタイミングであってもよく、特典要素の蓄積とターンの進行との間に他の処理を行われてもよい。
ここで、選択肢を減少させるとは、選択可能な選択肢を選択できないようにすることをいう。選択肢を選択できないようにするとは、選択肢を表示させないことで選択肢を選択できないようにしてもよく、選択肢を選択しても選択を無効にすることで選択肢を選択できないようにしてもよい。
所定の規則は、予め定められた規則をいう。所定の規則には、本実施形態の規則に限られず、予め定められた異なる順番で出航先を減少させてもよく、一度に2つ以上出航先を減少させてもよく、ターンの進行に応じて減少させる出航先の数を変更してもよく、その他の予め定められた規則で減少させてもよい。
ここで、残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するとは、1つの選択肢はなくならずに残ることをいう。
所定の条件は、本実施形態の条件に限られず、予め定められたターン数が経過した条件であってもよく、蓄積された特典要素に応じた条件であってもよい。
ここで、特典要素選択肢に関連付けられた所定の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するとは、所定の情報が特典要素選択肢に関連付けられる場合に所定の条件を満たすと判定してもよく、所定の情報が関連付けられた特典要素選択肢を所定数、選択された場合に所定の条件を満たすと判定してもよい。
ここで、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザが選択可能な複数の選択肢が任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
ここで、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該選択された選択肢に予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該選択された選択肢に予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
ここで、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢のそれぞれに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の全てに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
また、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定する。例えば、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の出航先のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の出航先における少なくとも1つの出航先を、ユーザが選択可能な複数の出航先における少なくとも2以上の出航先に関連付けて設定する。
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での基本的な処理の流れについて説明する。
図19A〜図21は、本実施形態に係るゲーム装置10による育成パートの開始から終了までの基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
まず、ユーザにより育成パートが選択されることによって処理が開始される。以下、図1〜図16で説明したシナリオが選択された場合の処理について説明する。
具体的に、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの基本情報を入力するための設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(および投球フォーム)の情報が入力される。そして、ゲーム制御部120は、図2に示したイベントデッキの設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、イベントキャラクタが設定される。続いて、ゲーム制御部120は、シナリオで使用するゲームアイテムを選択するための画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、シナリオで使用するゲームアイテムが選択される。これらの処理が終了すると、主人公キャラクタを育成するための育成パートが開始される。これらの処理により、ゲーム制御部120は、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、および使用アイテムデータDT4bを更新する。
図22は、主人公キャラクタが野手である場合の練習TBL100の一例を示す図である。練習TBL100には、出航先ごと、6種類ある各練習に、5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、練習「打撃」に属性「円」、練習「筋力」に属性「ダイヤ」、練習「走塁」に属性「星」、練習「肩力」に属性「ハート」、練習「守備」および練習「メンタル」に属性「三角」が関連付けられている。ここで、練習「打撃」に属性「円」が関連付けられていることで、出航先「A」での練習画面G1100において、選択肢P511の練習「打撃」に積荷が関連付けられている場合には、その積荷の属性は常に「円」であることを意味している。
なお、主人公キャラクタが投手である場合でも出航先ごと、6種類ある各練習「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」に5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けた練習TBLが設定される。
図23は、売値TBL101の一例を示す図である。売値TBL101には、出航先ごと、5種類の各属性に、3種類の売値レベルのうち何れかのレベルがそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、属性「星」と属性「円」に売値レベル「標準」、属性「ダイヤ」と属性「三角」に売値レベル「レベル1」、属性「ハート」に売値レベル「レベル2」が関連付けられている。出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「標準」が関連付けられた属性「星」または「円」の積荷よりも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。また、出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷よりも、売却レベル「レベル2」が関連付けられた属性「ハート」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。
図24Aは、出航先関連情報DT102aの一例を示す図である。出航先関連情報DT102aには、第1の出航先の選択肢P1401〜P1404と、第2の出航先の選択肢P1405〜P1412がある。選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412の何れの選択肢にもそれぞれ異なる出航先が関連付けられている。例えば、選択肢P1401〜P1404にはそれぞれ出航先「B」〜「E」が関連付けられ、選択肢P1405〜P1412にはそれぞれ出航先「F」〜「M」が関連付けられている。
関連付けデータDT5には、選択肢P1401〜選択肢P1404の第1の出航先ごとに、選択肢P1405〜P1412の第2の出航先が予め関連付けられた選択肢関連情報が関連付けデータDT5に記憶されている。
選択肢関連情報DT106では、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ選択肢P1405〜P1412のうち何れかの選択肢が関連付けられることで、第1の出航先と第2出航先とが間接的に関連付けられる。図28では、例えば、選択肢P1401には、選択肢P1412、P1405、P1406の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「B」には第2の出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。
また、選択肢P1402には、選択肢P1406、P1407、P1408の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「C」には第2の出航先「G」、「H」、「I」が関連付けられている。
また、選択肢P1403には、選択肢P1408、P1409、P1410の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「D」には第2の出航先「I」、「J」、「K」が関連付けられている。
また、選択肢P1404には、選択肢P1410、P1411、P1412の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「E」には第2の出航先「K」、「L」、「M」が関連付けられている。
ただし、全ての第2の出航先に、複数の第1の出航先が関連付けられていてもよい。また、選択肢関連情報DT106は予め定められ常に同じデータでなくてもよく、選択肢P1401〜選択肢P1404の第1の出航先ごとに、関連付ける選択肢P1405〜P1412の第2の出航先を抽選で決定してもよい。
まず、ゲーム制御部120は、練習に関連付ける積荷の構成数量を、S112で練習に関連付けたチームメイトの数などに基づいて決定する。具体的に、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量に1加算し、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合には構成数量にイベントキャラクタの数に応じた数を加算する。なお、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトがいない場合には、その練習に積荷を関連付けない。
ゲーム制御部120は、構成数量および属性を関連付けられた積荷を各練習に関連付けた練習/積荷関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/積荷関連情報が記憶されている場合には、練習/積荷関連情報を更新する。なお、各練習には少なくとも属性と構成数量とのうち少なくとも一方が異なり得る積荷が関連付けられる。また、各練習に関連付けられる積荷の属性および構成数量は、練習TBL100やチームメイトの数に基づくものに限られず、抽選であってもよく、ターンごとに予め定められたものであってもよい。
S126では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作により、「能力アップ」の選択肢P410が選択されたか否かを判定する。「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合にはS128に進み、選択されていない場合にはS130に進む。
S132では、ゲーム制御部120は、メニュー画面を表示部106に表示する。ユーザはこのメニュー画面を見ながら、シナリオを途中で中断したり、その他ゲームに関連する設定の変更を行ったりすることができる。ユーザの操作によりメニュー画面を閉じる指示を受けると、ゲーム制御部120はメニュー画面を閉じ、S122に戻る。
まず、S200では、選択部121は、ユーザの操作により選択肢P511〜P516の何れかの練習が仮選択されたか否かを判定する。ここでの、仮選択とは、ユーザが選択肢の練習を確定させる前に仮に選択することをいう。仮選択することにより、仮選択した練習を確定させたときに付与される経験点、練習に関連付けられた積荷を倉庫に積載できるか否か、倉庫に積荷を配置した場合の積載状態、スペシャルタッグ練習や船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じるか否か、船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じた場合に追加して付与される経験点等を確認することができる。したがって、ユーザは仮選択して経験点や倉庫の積載状態を確認した上で練習を確定させることができる。選択部121は、選択肢P511〜P516の何れかがタッチされることで選択肢が仮選択されたと判定する。仮選択された場合にはS202に進み、選択部121は仮選択されない場合には仮選択を待機する。なお、S110のターンを開始して初めてS200に進む場合には、選択肢P511〜P516のうち予め定められた練習が仮選択される。
S208では、特典付与部123は、S204で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新する。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
ゲーム制御部120は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを次のような方法で判定する。ゲーム制御部120は、仮選択された練習に関連付けられたチームメイトのうち、仮選択された練習と得意練習が一致し、かつ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすと判定する。なお、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトの得意練習を判定でき、主人公キャラクタデータDT3に基づいてチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)を判定できる。
スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たす場合にはS248に進み、満たさない場合にはS212に進む。
また、積荷積載情報DT103aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとに、「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とが含まれる。図25Aでは、第1倉庫および第2倉庫に積荷が配置されておらず、第3倉庫に積荷が配置されている状態の例を示している。第1倉庫、第2倉庫では、「配置された積荷の数量」が何れも「0」であり、「配置可能な積荷の数量」がそれぞれ上限と同じ数量である。一方、第3倉庫では、「配置された積荷の数量」が「6」であり、「配置可能な積荷の数量」が上限から「配置された積荷の数量」を減算した数量の「4」である。なお、「配置された積荷の数量」には、それぞれ「圧縮前」と「圧縮後」があるが、ここでは「圧縮前」の数量について説明し、「圧縮後」については後述する。
例えば、図25Aに示す積荷積載情報DT103aの場合において、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「4」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「3」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第2倉庫に配置可能であると判定する。
一方、例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量が「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫に配置できないと判定し、最後に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫に配置できないと判定することで何れの倉庫にも配置できないと判定する。
積荷を配置可能である場合にはS220に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS214に進む。
なお、S214では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
S218では、特典付与部123は、S214で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
S222では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定する。この処理は、上述したS210のうち、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定した方法と同様の方法で判定する。スペシャルタッグ練習の条件を満たさない場合にはS224に進み、スペシャルタッグ練習の条件を満たす場合にはS240に進む。
ただし、S224では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて生成された仮配置用の積荷表示情報に基づいて表示する。
例えば、図26Aに示す表示情報DT104aの場合において、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「2」であり属性「円」の場合には、S212では第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1〜No2に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。
S228では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S224で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
図27Aは、特典付与情報DT105aの一例を示す図である。特典付与情報DT105aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとに、倉庫に配置された積荷の数量を属性ごとに分けた数量が含まれる。また、属性ごとの数量を、第1倉庫〜第3倉庫の全ての倉庫で加算した合計数が含まれる。また、積荷の全数が含まれる。図27Aでは、第3倉庫には属性が「星」の数量が6であり、他の倉庫には属性の数量が含まれていないことから合計数は「星」の数量が「6」であり、積荷の全数が「6」である例を示している。
S230では、特典付与部123は、S224で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習が船積みボーナスの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みボーナスを決定する。ここでは、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みボーナスが決定される。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A1109のように船積みボーナスを表示する。
S236では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S232で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えて加算点としての船積みボーナスを経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
S240では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S222では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
S244では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S240で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
S248では、関連付け部122は、既に倉庫に配置された積荷のサイズを半分(1/2)に圧縮することで、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能であるか否か、すなわち関連付け可能であるか否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、既に配置された積荷のサイズを1/2に圧縮させる代わりに、既に配置された積荷の構成数量を1/2にすることで積荷を倉庫に配置可能であるか否かを判定する。まず、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報に基づいて、既に配置された積荷の構成数量を1/2にした仮選択用の積荷積載情報を生成する。
例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
また、例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることなら第2倉庫に配置できないと判定し、次に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「7」であることから第3倉庫に配置可能であると判定する。なお、積荷を圧縮せずに、図25Bに示す積荷積載情報DT103bのままでは、第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できないと判定される。
積荷を圧縮して配置可能である場合にはS250に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS258に進む。
ただし、S250では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たしていることで船積みタッグの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、S232と同様に、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みタッグボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みタッグボーナスを決定する。このとき、特典付与部123は、S232と同様に、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みタッグボーナスを決定する。ゲーム制御部120は、例えば、図12に示す練習画面G1200の表示領域A1109ように船積みボーナスを表示する。また、ゲーム制御部120は、S240と同様に、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。
例えば、図26Bのうち識別情報が削除された積荷表示情報DT104bの場合を例にする。図26Bに示す積荷表示情報DT104bにおいて、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」であり属性「円」の場合、第1倉庫に既に配置された構成数量「2」であり属性「円」の積荷を圧縮することでS248において第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。ここでは、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1のセルを2分割して、2分割したセルの1つに既に配置された積荷の数量「1」分を割り当てるようにして、2分割してセルに既に配置された積荷を再び関連付ける。
したがって、ユーザは既に配置した積荷がどのように圧縮されるか、仮選択した選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置したときにどのように配置されるかを確定させる前に予め確認することができる。
S254では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S250で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
ここでは、特典付与部123がスペシャルタッグ練習の経験点に加えて、加算点としての船積みボーナスよりも大きい加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件の少なくとも何れかの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
ただし、S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
また、S258では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
S262では、特典付与部123は、S258で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
S268では、ゲーム制御部120は鐘加算数に「1」を加算する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に「1」を加算して更新する。鐘加算数は上述した所定数の「3」まで加算される。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
120はそのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部106に表示する。このとき、午前イベントと同様に、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させるよう、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。なお、第4セクションの所定のターンでは、午後イベントとして野球の試合(予選または甲子園の試合)が発生する。この場合には、ゲーム制御部120は試合の勝敗に係る情報をゲーム状況データDT6として更新する。
S144では、ゲーム制御部120は出航に関する処理を実行する。ここでは、出航に関する処理について図21のフローチャートを参照して説明する。
まず、S300では、ゲーム制御部120は、例えば図13に示すような出航画面G1300を表示部106に表示する。ゲーム制御部120は、「出航」の選択肢P1302の近辺の表示領域A1304に鐘のオブジェクトを、ゲーム状況データDT6に含まれる鐘加算数に基づいた数で表示する。なお、選択部121は、鐘加算数が3つではない場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンではない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できないようにし、鐘加算数が3つの場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンである場合には「出航」の選択肢P1302を選択できるようにする。
また、ゲーム制御部120は、出航先マップ画面G1400Aに「目的地決定」の選択肢P1440および「戻る」の選択肢P1441を表示する。
仮選択された場合にはS304に戻り、仮選択されない場合にはS308に進む。
S312では、ゲーム制御部120は仮選択された出航先を確定させて、出航処理を行う。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現地点の情報を、確定された出航先の情報に変更する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された強制出航フラグがオンの場合には、強制出航フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航不可情報が記憶されている場合には、出航不可情報を削除する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航回数を1加算する。このとき、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航したときのセクション数およびターン数を記憶する。
まず、第1に、特典付与部123は、特典付与情報から属性ごとに積荷の合計数を集計して、属性ごとの積荷の合計数に応じた特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性には、関連付けデータDT5に記憶された属性TBL110に基づいて、属性に応じた練習のレベルを増やす。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「筋力」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「打撃」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「走塁」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「肩力」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「球速」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「コントロール」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「変化球」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「スタミナ」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。
特典付与部123は属性ごと積荷の合計数が1番目に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与するのではなく、経験点が多く付与されるための練習の種類のレベルを増やす。
特典付与部123は属性ごとの積荷の合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与する。
ゲーム制御部120は、例えば、図26Cに示す特典付与情報DT105cに基づいて、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1504に付与する特典を表示する。図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「星」の積荷の合計数が「6」であり1番目に大きい積荷の属性であるために、属性「星」に関連付けられた練習「筋力」のレベルが1加算される。また、図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「円」の積荷の合計数が「5」であり2番目に大きい積荷の属性であるために、属性「円」に関連付けられた経験点の種類「敏捷」に経験点が付与される。また、属性「三角」の積荷の合計数が「4」であり3番目に大きい積荷の属性であるために、属性「三角」に関連付けられた「全経験点」に経験点が付与される。
ゲーム制御部120は、例えば、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1505に追加して付与する特典を表示する。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ選択肢の練習に合同練習キャラクタが関連付けられた積荷を選択する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置できるように積荷を選択する。
このように、出航回数に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
例えば、設定部127は、選択肢P1401の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1402の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1406、P1407、P1408に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1403の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1408、P1409、P1410に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1404の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1410、P1411、P1412に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。
結果として、更新する選択肢P1401〜P1404には、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先が関連付けられる。なお、設定部127は、更新する選択肢P1401〜P1404に、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404の何れにも関連付けられていなかった出航先の少なくとも1つを関連付けてもよい。
また、設定部127は、更新する選択肢P1405〜P1412には、全ての出航先のち、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412の何れにも関連付けられていなかった出航先から抽選で決定した出航先を新たに関連付ける。更に、設定部127は、更新する選択肢P1405〜P1412には、出航先が確定される前の出航元を関連付けない。
図24Bに示すように、選択肢P1401〜P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「X」が関連付けられている。また、選択肢P1405〜P1412には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる新たな出航先「O」〜「V」が関連付けられている。また、選択肢P1401〜P1412の何れにも、出航先が確定される1つ前の出航元としての出航先「A」は含まれない。
更に、再びS316に進んだ場合(図16に示す選択肢P1401〜P1404のうち出航先「M」、「F」、「G」、「X」の何れかに出航先が確定した場合)には、設定部127は、ゲーム状況データDT6に記憶された図24Bに示す出航先関連情報DT102bを更新して設定する。
図24Cに示すように、選択肢P1401〜P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられた出航先「V」、「O」、「P」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「Y」が関連付けられている。また、選択肢P1405〜P1412には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「AA」〜「AH」が関連付けられている。ただし、設定部127は、選択肢P1404の出航先および選択肢P1405〜P1412の出航先の何れか1つに、抽選に応じて、出航先が確定される前の前の出航元である出航先「A」を関連付ける。したがって、ユーザは再び同じ出航先に戻ることができる場合がある。ただし、選択肢P1401〜P1412の何れにも出航先が確定される1つ前に確定された出航元としての出航先「B」は含まれない。
S146では、ゲーム制御部120は当該セクションにおいて残りのターン数が所定数以下であり、当該セクションにおいて1度も出航しておらず、今回のターンで鐘の情報を取得していないという条件を満たすか否かを判定する。ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現在のターン数に基づいて、残りターン数が所定数以下、ここでは「4」以下であることを判定できる。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航したときのセクション数に基づいて、当該セクションにおいて出航したか否かを判定することができる。条件を満たす場合にはS148に進み、条件を満たさない場合にはS154に進む。
S150では、ゲーム制御部120は鐘加算数が所定数であるか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」であるか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS152に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS166に進む。
S154では、ゲーム制御部120は今回のターンで鐘加算数が所定数になったか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」になったか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS156に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS158に進む。
S156では、ゲーム制御部120は出航可能フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。したがって、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習が3回、確定されることで出航可能フラグがオンになる。すなわち、出航可能フラグがオンになることでS300において、「出航」の選択肢P1302を選択できる。
減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「1」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1401に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「2」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1402に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「3」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1403に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。
なお、S158からS160に進むには、少なくとも出航可能フラグがオンであることが条件となる。したがって、減少処理部126は、鐘加算数が所定数、ここでは「3」になって出航可能フラグがオンになることをトリガーとして、出航先を減少させない状態から出航先を減少させる状態に移行させる。
ただし、上述したS158では出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合にはS160には進まないことから、出航先関連情報における選択肢P1404に関連付けられた出航先は出航不可にならない。すなわち、減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合には、出航先を減少させる処理を停止する。したがって、ユーザは少なくとも選択肢P1404に関連付けられた出航先には出航させることができる。
S168では、進行部125は現在のターンが各セクションの最後のターンであるか否かを判定する。最後のターンではある場合にはS170に進み、最後のターンではない場合にはS110に戻る。なお、第4セクションの途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するため、現在のターンが最後のターンとなる。なお、試合に勝ち続けて第4セクションの第15ターンまで進行した場合も最後のターンとなる。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の第一の態様に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とする。
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
本発明の第一の態様に係るゲームシステムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)の態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与するようにしてもよい。上記(1−2)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの上限を超えない範囲の第2のオブジェクトのうち、構成数量ができるだけ大きくなるような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)または(1−2)の態様において、前記第2のオブジェクト(積荷)を関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1−3)の態様によれば、複数の第1のオブジェクトがあることで、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−3)の態様において、複数の前記第1のオブジェクトには、前記第2のオブジェクトを関連付け可能な上限が異なるオブジェクトが含まれるようにしてもよい。上記(1−4)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの異なる上限を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−4)の何れかの態様において、前記第2のオブジェクトには、複数の属性の何れかが関連付けられており、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するようにしてもよい。上記(1−5)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトの属性も考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−5)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1−6)の態様によれば、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトをユーザが選択する操作を省くことができ、操作性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−6)の態様において、前記関連付け処理では、前記所定の手順として、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した前記第1のオブジェクトに関連付けるようにしてもよい。上記(1−7)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトを予め把握できるので、当該第1のオブジェクトに関連付けるのに適した第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−7)の何れかの態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの前記上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与するようにしてもよい。上記(1−8)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の割合以上になるように第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−8)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい。上記(1−9)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、更に特典付与要素を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−9)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記条件を満たす場合には、前記関連付け処理により既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクト、および前記関連付け処理により関連付ける前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを圧縮することにより、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい。上記(1−10)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、条件を満たすような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−10)の何れかの態様において、前記特典付与処理は、前記第2のオブジェクトの前記複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させるようにしてもよい。上記(1−11)の態様によれば、第2のオブジェクトの属性に応じて特典の価値が変化することから、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第二の態様に係るプログラムは、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、を有することを特徴とする。
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲーム装置であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
本発明の第二の態様に係るゲームシステムは特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
本発明の第二の態様では、上記(2−1)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な選択肢を減少させるようにしてもよい。上記(2−2)の態様によれば、ユーザは減少する選択肢を予め把握できるので、所望する選択肢がある場合に減少する直前まで特典要素を蓄積させることができ、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第二の態様では、上記(2−1)または(2−2)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するようにしてもよい。上記(2−3)の態様によれば、選択肢が減少しても選択肢がなくなることがないので特典が付与される機会が与えられることで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第二の態様では、上記(2−3)の態様において、前記進行処理では、前記減少処理による前記ユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、前記残り1つの選択肢を選択しない限りはゲームを進行させないようにしてもよい。上記(2−4)の態様によれば、ユーザは強制的に選択肢を選択することになるために、強制的に選択される選択肢が所望する選択肢ではない場合を想定して、適切なタイミングで選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第二の態様では、上記(1−1)〜(1−4)の何れかの態様において、前記減少処理では、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる状態に移行させるようにしてもよい。上記(2−5)の態様によれば、所定の条件を満たすまでの状態と、所定の条件を満たした状態との間で、選択肢を選択できる幅に変化を与えることで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第二の態様では、上記(2−5)の態様において、それぞれ前記特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる特典要素選択処理を、更に実行させ、前記蓄積処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記特典要素を蓄積し、前記減少処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記所定の情報に基づいて、前記所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。上記(2−6)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択しないことで選択肢を減少させずに特典要素を蓄積し続けるか、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択して選択肢が減少させてまでも特典要素を蓄積させるかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様に係るプログラムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するためのプログラムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の第三の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理を有することを特徴とする。
本発明の第三の態様に係るゲーム装置は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
本発明の第三の態様に係るゲームシステムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
本発明の第三の態様では、上記(3−1)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−2)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−1)または(3−2)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−3)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−3)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含んだ複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−4)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含むので、異なる選択肢を選択できることから、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−3)または(3−4)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−5)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なるので、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−1)〜(3−5)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された選択肢を含まない複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−6)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、1つ前に選択された選択肢が含まれないために、ユーザに同じ選択肢を直ぐに選択させないようにすることで、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−1)〜(3−6)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に対して予め関連付けられた複数の選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3−7)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択したときに設定される複数の選択肢の何れかの選択肢を選択した場合に、次に選択可能となる選択肢が新たに関連付けられて設定されるために、ユーザは2つ先の選択肢を考慮して1つ先の選択肢を選択できるようになることから、興趣性を向上させることができる。
本発明の第三の態様では、上記(3−7)の態様において、前記設定処理では、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、前記ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3−8)の態様によれば、ユーザは選択を所望する第2の選択肢がある場合に、予め関連付けられた複数の第1の選択肢のうち何れかの選択肢を選択するかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
Claims (12)
- 関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、
構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量を分けずに関連付け可能な場合に前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、
前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させ、
前記選択処理では、
前記複数の選択肢の何れかが選択されることで、前記複数の選択肢に新たに第2のオブジェクトを関連付けることを特徴とするプログラム。 - 前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2のオブジェクトを関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、
前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けることを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記第2のオブジェクトには、複数の属性の何れかが関連付けられており、
前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けることを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの前記上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与することを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にすることを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記関連付け処理では、
前記条件を満たす場合には、前記関連付け処理により既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクト、および前記関連付け処理により関連付ける前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを圧縮することにより、
当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にすることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記特典付与処理は、
前記第2のオブジェクトの前記複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させる請求項4に記載のプログラム。 - サーバ装置またはゲーム装置において、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、
構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量を分けずに関連付け可能な場合に前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、
前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有し、
前記選択処理では、
前記複数の選択肢の何れかが選択されることで、前記複数の選択肢に新たに第2のオブ
ジェクトを関連付けることを特徴とするゲーム制御方法。 - 関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、
構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量を分けずに関連付け可能な場合に前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、
前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有し、
前記選択手段は、
前記複数の選択肢の何れかが選択されることで、前記複数の選択肢に新たに第2のオブジェクトを関連付けることを特徴とするゲーム装置。 - 関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、
構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量を分けずに関連付け可能な場合に前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、
前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有し、
前記選択手段は、
前記複数の選択肢の何れかが選択されることで、前記複数の選択肢に新たに第2のオブジェクトを関連付けることを特徴とするゲームシステム。
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