JP7200350B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの利便性を向上する。【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲームにおいて提示される複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した特定選択肢を示す予約選択情報を複数登録可能とする処理と、所定ゲームにおいて、複数の選択肢を提示する処理、および、提示された複数の選択肢のうち、プレイヤが選択した選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、所定ゲームを進行する処理と、登録されている予約選択情報を取得し、取得した予約選択情報に基づいて、所定ゲーム中に、予約選択情報に含まれる特定選択肢を識別可能とする処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図35

Description

特許法第30条第2項適用 令和3年1月16日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://www.youtube.com/watch?v=dZTR9esWBmk (B)https://www.youtube.com/watch?v=3r88vtWWmmA (C)https://twitter.com/uma_musu (D)https://twitter.com/uma_musu/status/1350417312491294726 (E)https://umamusume.jp/)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年2月24日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827 (B)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume (C)https://umamusume.jp/news/detail.php?id=108)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年3月10日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://dmg.umamusume.jp/ (B)https://umamusume.jp/news/detail.php?id=159)にて公開
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、特許文献1に示されるように、複数種類の選択項目のうちいずれかをプレイヤが選択することによって進行が制御されるゲームが知られている。
特許第5932876号公報
上記したようなゲームにおいては、プレイヤが選択した選択項目に基づいてゲームが進行することから、適切な選択肢を選択することでゲームを有利に進行させることができる。しかしながら、選択肢の種類が多くなると、いずれの選択肢を選択すれば適切であるかその都度判断する必要が生じることから、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下するという課題がある。
本発明は、プレイヤの利便性を向上することで、プレイヤのゲームのプレイ意欲の低下を抑制可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを進行する処理は、
前記ターン毎に前記選択肢を提示してもよい。
前記予約選択情報を複数登録可能とする処理は、
前記所定ゲームにおける実行前の所定の前記ターンで提示される前記特定選択肢を含む前記予約選択情報を事前に登録可能とし、
前記特定選択肢を識別可能とする処理は、
前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢が提示される前記所定のターンが到来すると、該特定選択肢を選択可能であることを示す識別情報を表示してもよい。
前記予約選択情報を複数登録可能とする処理は、
前記所定ゲームの実行中において、前記予約選択情報を登録可能としてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤの利便性を向上することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。 図4Aは、強化画面の一例を説明する図である。図4Bは、育成キャラクタ画面の一例を説明する図である。 図5は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。 図6Aは、メインキャラクタ選択画面を説明する図である。図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。 図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Cは、スキルテーブルを説明する図である。図7Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。 図8Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。 図9Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図9Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図9Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。 図10Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図10Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図10Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図10Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。 図11Aは、最終確認画面を説明する図である。図11Bは、プリセット選択画面を説明する図である。 図12は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。 図13は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。 図14は、選択項目テーブルを説明する図である。 図15Aは、ゲーム画面を説明する第1の図である。図15Bは、ゲーム画面を説明する第2の図である。 図16Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図16Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図16Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図16Dは、イベント画面を説明する図である。 図17Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図17Bは、スキル画面を説明する第2の図である。 図18Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図18Bは、個人レース選択画面を説明する第2の図である。図18Cは、個人レース開始画面を説明する図である。図18Dは、個人レース結果画面を説明する図である。 図19Aは、予約リスト画面を説明する図である。図19Bは、予約編集画面を説明する図である。図19Cは、カレンダー画面を説明する図である。 図20Aは、プリセット画面を説明する図である。図20Bは、第1確認画面を説明する図である。図20Cは、第2確認画面を説明する図である。 図21Aは、チームレース選択画面を説明する図である。図21Bは、チームレース編成画面を説明する図である。図21Cは、チームレース開始画面を説明する図である。図21Dは、チームレース途中結果画面を説明する図である。 図22Aは、チームレース詳細結果画面を説明する第1の図である。図22Bは、チームレース総合結果画面を説明する第1の図である。図22Cは、チームレース詳細結果画面を説明する第2の図である。図22Dは、チームレース総合結果画面を説明する第2の図である。 図23は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。 図24は、配置有無テーブルを説明する図である。 図25Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図25Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図25Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図25Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。 図26は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。 図27は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。 図28Aは、ゲーム画面を説明する第3の図である。図28Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。 図29Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。図29Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。図29Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。 図30Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。図30Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。 図31Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。図31Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。 図32Aは、育成完了画面を説明する図である。図32Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図32Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。 図33は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図34は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図35は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図36は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第1のフローチャートである。 図37は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。 図38は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第3のフローチャートである。 図39は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。 図40は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。 図41は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図42は、プレイヤ端末における配置処理を説明するフローチャートである。 図43は、プレイヤ端末における数値決定処理を説明するフローチャートである。 図44は、プレイヤ端末におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。 図45は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図46は、プレイヤ端末における育成実行処理を説明するフローチャートである。 図47は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第1のフローチャートである。 図48は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第2のフローチャートである。 図49は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第3のフローチャートである。 図50は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第4のフローチャートである。 図51は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、後述する強化画面140(図4A)が表示される。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
チーム競技場画面選択操作部102dがタップされると、不図示のチーム競技場画面が表示される。チーム競技場画面において、プレイヤは、自身が編成したチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームをプレイすることができる。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタであるメインキャラクタに設定する。また、プレイヤは、準備段階において、メインキャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
メインキャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、メインキャラクタを育成するためのゲームが開始される。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲームで使用することができる。
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、設定アイコン128が表示される。設定アイコン128がタップされると、ホーム設定画面130が表示される。
図3Dは、ホーム設定画面130の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を設定することができる。プレイヤは、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を4体設定することができる。
図示は省略するが、ホーム画面100において、左右方向のフリック操作が入力されると、ディスプレイ26に表示される画面、すなわち、ホーム画面100の表示が切り替わる。ホーム画面100には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132が表示される。ホーム画面設定キャラクタ132には、メニューバー102に表示される各操作部としての機能が割り当てられる。したがって、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132がタップされると、メニューバー102の操作部がタップされたときと同様に画面が切り替わる。
ホーム設定画面130には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面130に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ132を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面設定キャラクタ132の衣装を設定することができる。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、サークルアイコン134が表示される。サークルアイコン134がタップされると、サークル画面が表示される。プレイヤは、サークル画面において、同一のサークルに所属している他のプレイヤと情報交換を行うことができる。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、ミッションアイコン136が表示される。ミッションアイコン136がタップされると、不図示のミッション画面が表示される。本実施形態では、プレイヤに所定のミッションが与えられる。プレイヤは課せられているミッションを達成するごとに、ゲーム内通貨や所定のアイテムを報酬として得ることができる。
ミッション画面においては、プレイヤに課せられているミッションの内容と、当該ミッションを達成した場合に得られる報酬の内容が一覧表示される。なお、例えば、ミッションの難易度に応じて、報酬として得られるゲーム内通貨や所定のアイテムが異なっていてもよい。また、例えば、高難易度のミッション程、報酬として得られるゲーム内通貨や所定のアイテムがより有利なものとしてもよい。また、ミッションとして、制限期間が設けられているミッションと、制限期間が設けられていないミッションとが設けられていてもよい。また、ミッション画面においては、制限期間の有無や、設定される制限期間ごとに、ミッションを一覧表示してもよい。
また、本実施形態では、制限期間が設けられているミッションとして、制限期間が1日毎に繰り返し設定されるデイリーミッションと、制限期間が所定の期間(例えば、1週間や1か月)に設定される期間限定ミッションとが設けられている。
デイリーミッションは、制限期間(1日)が経過すると、再度同一の内容のミッションが設定される。そのため、プレイヤはデイリーミッションに設定されているミッションを毎日達成して、その都度報酬を得ることが可能となっている。
一方、期間限定ミッションは、制限期間である所定の期間が経過すると、消滅してしまい、再度設定されることがないため、所定の期間内に1回のみ達成することが可能となっている。例えば、デイリーミッションに設定される報酬よりも、期間限定ミッションに設定される報酬の方がより有利なものとしてもよい。
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。
図4Aは、強化画面140の一例を説明する図である。上記したように、メニューバー102の強化画面選択操作部102bがタップされると、図4Aに示す強化画面140が表示される。強化画面140には、育成キャラクタ画面選択操作部140a、サポートカード画面選択操作部140b、育成キャラクタ一覧画面選択操作部140cが設けられている。
図4Bは、育成キャラクタ画面142の一例を説明する図である。図4Aに示す強化画面140において、育成キャラクタ画面選択操作部140aがタップされると、図4Bに示す育成キャラクタ画面142が表示される。
育成キャラクタ画面142では、プレイヤが所持するキャラクタを強化するための画面を表示するための操作部が設けられている。この操作部を操作することで、プレイヤが所持するキャラクタを強化することができる。プレイヤは、キャラクタを強化することで、キャラクタに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
また、育成キャラクタ画面142では、プレイヤが所持するキャラクタの一覧表示や、プレイヤが所持するキャラクタを強化するためのアイテムの一覧表示を行うための操作部が設けられている。
また、育成キャラクタ画面142では、プリセット画面選択操作部142aが設けられている。プリセット画面選択操作部142aがタップされると、不図示のプリセット画面が表示される。
プリセット画面では、育成ゲームにおける後述する個人レースにおいて、出場する1以上のレースの予約を事前にプリセット(予約選択情報)として設定することができる。具体的には、例えば、後述する育成ゲームの実行中における個人レースの予約と同様の態様にて、育成ゲームにおける後述する個人レースにおいて、出場する1以上のレースの予約を事前にプリセット(予約選択情報)として設定することができる。本実施形態では、プリセットを複数設定することができるため、プレイヤは、育成するキャラクタの種別等に応じて適切なレースを事前に吟味してプリセットに設定することが可能となっている。換言すれば、所定ゲームにおいて提示される複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した特定選択肢を示す予約選択情報を複数登録可能である。また、所定ゲームが実行されていない場合に、予約選択情報を登録可能である。
図4Aに示す強化画面140においてサポートカード画面選択操作部140bがタップされると、不図示のサポートカード画面が表示される。サポートカード画面では、プレイヤが所持するサポートカードを強化することができる。プレイヤは、サポートカードを強化することで、サポートカードに設定されているレベルを高めることができる。サポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。サポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
図4Aに示す強化画面140において育成キャラクタ一覧画面選択操作部140cがタップされると、不図示の育成キャラクタ一覧画面が表示される。育成キャラクタ一覧画面では、プレイヤ自身が育成したキャラクタ(以下、育成キャラクタという)の一覧表示や、各育成キャラクタのステータスを確認することができる。次に、育成ゲームについて詳述する。
(育成ゲーム)
図5は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のメインキャラクタを、育成対象のキャラクタとして育成するゲームである。
また、セッティングゲームは、プレイヤがメインキャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録、プリセットの選択、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、サポートカードは、メインキャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、メインキャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<メインキャラクタの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。ここでは、所定のシナリオが選択された場合について説明する。
図6Aは、メインキャラクタ選択画面150を説明する図である。メインキャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の上部には、パラメータ表示部152が表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部152には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部152における能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部152において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇してもよい。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができるとしてもよい。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇するとよい。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部152において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。なお、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、メインキャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
図7Cは、スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル161aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル161aとは別に、所持スキル161bが複数設定されている。所持スキル161bは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル161bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル161aとなり得る。
本実施形態では、図7Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキル161aとして表示される。また、図7Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキル161bとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキル161aと所持スキル161bとが区別しやすいように、獲得済みスキル161aが強調表示されている。
なお、本実施形態では、図6Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル161aと7つの所持スキル161bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル161aおよび所持スキル161bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキル161aまたは所持スキル161bの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント162aが表示される。この場合、図6Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。専用イベント162aは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
図7Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント162aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント162aに基づいて、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160において専用イベント162aが表示される。なお、専用イベント162aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
なお、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベント162aは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベント162aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント162aとして表示されていない専用イベント162aが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
また、図6Aに示すメインキャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、図6Aに示すメインキャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
<継承キャラクタの登録>
図8Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。継承キャラクタというのは、メインキャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
継承キャラクタ選択画面170には、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。メインキャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図8Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図8Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図8Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図8Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図8Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに編成、登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。
なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図8A、図8Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、メインキャラクタ選択画面150が表示される。
<サポートカードの登録>
図9Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図9Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
図9Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図9Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図9Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
図10Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図10Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図10Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図10Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図10Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図10Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、プレイヤによってメインキャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。
図10Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図10Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
図9Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図9Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図9Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図8Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図9Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが登録され、後述する最終確認画面195(図11A)がディスプレイ26に表示される。
<プリセットの登録>
図11Aは、最終確認画面195を説明する図である。最終確認画面195では、上記のようにして登録されたメインキャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)が表示される。また、最終確認画面195では、プリセット選択画面操作部195aが表示される。また、最終確認画面195の下部には、「START」と記されたスタート操作部195b、「cancel」と記されたキャンセル操作部195cが表示されている。
図11Bは、プリセット選択画面197を説明する図である。最終確認画面195において、プリセット選択画面操作部195aがタップされると、図11Bに示すプリセット選択画面197がディスプレイ26に表示される。プリセット選択画面197では、プレイヤが予め設定した各プリセットに対応するプリセット選択部197aと、プリセットを非選択とするプリセット非選択部197bが一覧表示される。また、プリセット選択画面197の下部には、「Select」と記されたセレクト操作部197c、「cancel」と記されたキャンセル操作部197dが表示されている。
プリセット選択画面197において、一覧表示されたプリセット選択部197aまたはプリセット非選択部197bがタップされると、タップされた項目が強調表示される。そして、いずれかの項目が強調表示されている状態で、セレクト操作部197cがタップされると、強調表示されていた項目が選択されるとともに、図11Aに示す最終確認画面195がディスプレイ26に表示される。
なお、各プリセット選択部197aを長押しすると、長押しされたプリセット選択部197aに設定されている内容(予約選択情報)を一覧表示するポップアップ画面を表示することとしてもよい。
図11Aに示すように、最終確認画面195では、選択されたプリセット選択部197aまたはプリセット非選択部197bに対応した画像(文字)が表示される。なお、最終確認画面195が表示された当初には、いずれかのプリセット選択部197aが表示(選択)されていることとしてもよいし、プリセット非選択部197bが表示(選択)されていることとしてもよい。なお、図11Aでは、「preset1」~「preset5」と記されたプリセット選択部197aが表示されることとしたが、プレイヤが、各プリセットの名前を自由に変更することができることとしてもよい。この場合、プレイヤが設定したプリセットの名前を記したプリセット選択部197aが表示されることとすることができる。
また、プリセット選択画面197において、キャンセル操作部197dがタップされると、最終確認画面195がディスプレイ26に表示される。
また、最終確認画面195において、スタート操作部195bがタップされると、選択中のプリセット選択部197aまたはプリセット非選択部197bが登録され、ゲーム画面210(図15A)がディスプレイ26に表示される。プリセット選択部197aのいずれかが登録された場合、当該プリセット選択部197aに設定されている内容(予約選択情報)に基づいて、レースの予約が行われる。
詳しくは後述するが、本実施形態では、プレイヤが設定した各プリセットの予約選択情報を保存するプリセット情報記憶部752、1152と、実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報を保存する予約済み情報記憶部753、1153とが、プレイヤ端末1およびサーバ1000に設けられている。
また、最終確認画面195において、キャンセル操作部195cがタップされると、サポートカード編成画面190がディスプレイ26に表示される。
<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタ、サポートカード、および、プリセットが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。
図12は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図13は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図12は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図13は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。
なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、メインキャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。
本実施形態では、図12に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が、特定キャラクタとして設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。
また、プレイヤの操作によってサポートカードが選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカードに対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカードに係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、図12および図13に示すように、登録されたメインキャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。
<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ、プリセット、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバおよびサブメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。また、サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。
本実施形態では、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタおよび特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図12の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。また、図13の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されてもよい。
なお、ここでは、サポートキャラクタおよび特定キャラクタが、育成メインゲームの開始当初からチームメンバとして登録されることとするが、サポートキャラクタおよび特定キャラクタは、育成メインゲームの開始時には、サブメンバとして登録され、その後、所定のタイミングでチームメンバとして登録されてもよい。
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバおよびサブメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶されると準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
図14は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、ここでは、メインキャラクタの種別ごとに選択項目テーブルが設けられている。ただし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図14に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。また、選択項目テーブルによれば、ターンごとに、プレイヤが選択可能な項目が予め設定されている。
図15Aは、ゲーム画面210を説明する第1の図である。図15Bは、ゲーム画面210を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図15A、図15Bに示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図15A、図15Bに示すように、ゲーム画面210の中央部には、メインキャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在のメインキャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
また、図15A、図15Bに示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記された個人レース操作部219が表示されている。また、ゲーム画面210の上部には、現在のターン数が表示される。
また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部215)、「Training」(トレーニング操作部216)、「Going Out」(お出かけ操作部218)、「Race」(個人レース操作部219)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図14に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
また、上記したように、準備段階処理において、プリセットが登録された場合、当該ターンにおいて、プリセット(予約選択情報)に基づいて予約されたレースが存在する場合、個人レース操作部219に重畳するように「reserved」と記された予約アイコン219aが表示される。すなわち、実行中の育成ゲームにおいて予約されたレースは、育成ゲーム中に識別可能に表示される。換言すれば、登録されている予約選択情報を取得し、取得した予約選択情報に基づいて、所定ゲーム中に、予約選択情報に含まれる特定選択肢を識別可能とする。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、準備段階処理において、プリセットが登録された場合、および、プリセットが登録されなかった場合の両者で、育成ゲームが開始した後に個人レースの予約を行うことができる。換言すれば、所定ゲームの実行中において、予約選択情報を登録(更新)可能である。そのため、当該ターンにおいて、育成ゲームが開始した後に予約を行った個人レースが存在する場合にも、同様に、予約アイコン219aが表示される。
また、本実施形態では、育成ゲームにおけるメインキャラクタごとに目標レースが設定されている。具体的には、目標レースが設定されているターンでは、図14に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターン、第74ターン、第76ターン、第78ターンのように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218の各項目が選択不可能となることが設定されている。そのため、このような目標レースが設定されているターンでは、図15Bに示すように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218がグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、このターンでは、プレイヤは、個人レース操作部219を選択しなければならない。
なお、目標レースが設定されているターンについて、登録されたプリセットに設定されている内容(レース)と、目標レースとが異なる場合には、当該ターンについては登録されたプリセットに設定されている内容(レース)は予約されない。この場合、登録されたプリセットに設定されている内容(レース)が予約されなかった旨を報知するポップアップ表示を行うこととしてもよい。なお、このポップアップ表示を行うタイミングは、育成ゲームの開始時であってもよいし、目標レースが設定されているターンの開始時であってもよい。また、後述する所定のプリセットの内容(予約選択情報)を呼び出し、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)に上書き保存するタイミングでもよい。
なお、本実施形態では、図14に示すように、第1ターン~第24ターンの期間がジュニア級(junior)、第25ターン~第48ターンの期間がクラシック級(classic)、第49ターン~第72ターンの期間がシニア級(senior)、第73ターン~第78ターンの期間がファイナル(final)、と設定されている。
また、当該ターンにおいて、目標レースが設定されている場合、個人レース操作部219に重畳するように「purpose」と記された目標アイコン219bが表示される。換言すれば、予約アイコン219aが表示されている場合には、プレイヤは、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218、個人レース操作部219のいずれかの項目を選択することができる。一方で、目標アイコン219bが表示されている場合には、プレイヤは、個人レース操作部219を選択しなければならない。
なお、スキル操作部217は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。なお、本実施形態では、所定のターンの終了後に、チームレースが強制的に実行される。
図16Aは、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図16Bは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
図16Aに示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部221、「Stamina」と記されたスタミナ操作部222、「Power」と記されたパワー操作部223、「Spirit」と記された根性操作部224、「Wisdom」と記された賢さ操作部225が表示される。
プレイヤが各操作部221~225のいずれかを1回タップすると、タップした操作部221~225に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部221~225が強調表示される。図16Aでは、パワー操作部223が仮選択された状態を示している。また、図16Bでは、スタミナ操作部222が仮選択された状態を示している。
また、各操作部221~225には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、チームランキングに基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部221~225には、「Failure」と記された失敗率表示部226が表示される。失敗率表示部226に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部213には、仮選択中の操作部221~225に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図16Aに示す例では、パワー操作部223が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図16Bに示す例では、スタミナ操作部222が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221~225には、イベント報知表示227が表示される。なお、イベント報知表示227は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
また、図16Bに示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221~225の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合には、対応する配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
図16Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。仮選択中の操作部221~225のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部221~225に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。
ここでは、図16Aまたは図16Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
図16Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図17Aは、スキル画面230を説明する第1の図である。図17Bは、スキル画面230を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図17Aに示すスキル画面230がディスプレイ26に表示される。
スキル画面230には、スキル表示欄231が表示される。スキル表示欄231には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン232が、スキル表示欄231に併せて表示されることとなる。
また、スキル画面230に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。
また、スキル画面230の上部には、体力表示部211、調子表示部212、スキルポイント表示部214が表示される。また、スキル画面230の上部には、現在のターン数が表示される。
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図17Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部214に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。
図18Aは、個人レース選択画面240を説明する第1の図である。また、図18Bは、個人レース選択画面240を説明する第2の図である。ゲーム画面210の個人レース操作部219が操作されると、現在のターン数に対応する図18Aに示す個人レース選択画面240が表示される。なお、上記したように、本実施形態では、第1ターン~第24ターンの期間がジュニア級、第25ターン~第48ターンの期間がクラシック級、第49ターン~第72ターンの期間がシニア級と設定されている。各ターンは、1月前半、1月後半、2月前半、…、12月前半、12月後半のように、1年を24分割した期間に対応している。ここでは、図18Aに示すように、現在のターン数に対応するように、ジュニア級10月前半に対応する個人レース選択画面240が表示されている。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
個人レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、個人レース選択画面240の中央部には、メインキャラクタを出走させる個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部241が表示される。また、個人レース選択画面240の下部には、「Start」と記されたスタート操作部242が表示される。なお、個人レース選択画面240の個人レース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。また、実行中の育成ゲームのシナリオにおける次の目標の内容や、次の目標までの期間(例えば、次の目標レースまでのターン数)を表示することとしてもよい。
また、図18Aに示すように、個人レース選択画面240には、次ターン操作部240aが表示されている。個人レース選択画面240の次ターン操作部240aがタップされると、図18Bに示すように、次のターンに対応する個人レース選択画面240がディスプレイ26に表示される。
また、現在のターンよりも後のターンに対応する個人レース選択画面240が表示されている場合には、図18Bに示すように、次ターン操作部240aおよび前ターン操作部240bが表示される。個人レース選択画面240の前ターン操作部240bがタップされると、表示されていたターンの1つ前のターンに対応する個人レース選択画面240がディスプレイ26に表示される。例えば、ジュニア級10月後半に対応する図18Bに示す個人レース選択画面240が表示されているときに、前ターン操作部240bがタップされた場合には、ジュニア級10月前半(現在のターン)に対応する図18Aに示す個人レース選択画面240がディスプレイ26に表示されることとなる。
なお、図18Aに示すように、個人レース選択画面240では、準備段階処理において、プリセットが登録された場合であって、当該ターンにおいて、プリセット(予約選択情報)に基づいて予約されたレースが存在する場合に、個人レース選択操作部241に重畳するように「reserved」と記された予約アイコン219aが表示される。すなわち、育成ゲームの実行中に予約できる個人レースは、現在のターンよりも後のターンに設定されている個人レースに限定されている。換言すれば、現在のターン、および、現在のターンよりも前のターンに設定されている個人レースは、育成ゲームの実行中に予約することはできない。
なお、当該ターンにおいて、育成ゲームが開始した後に予約を行った個人レースが存在する場合にも、同様に、予約アイコン219aが表示される。
また、期間限定ミッションに設定されている個人レースが存在する場合、図18Bに示すように、個人レース選択操作部241に重畳するように「mission」と記された期間限定ミッションアイコン240dが表示される。また、目標レースに設定されている個人レースが存在する場合、個人レース選択操作部241に重畳するように、「purpose」と記された目標アイコン219b(図15Bと同様)が表示される。
なお、本実施形態では、目標レースが設定されているターンにおいては、個人レースの予約を行うことができない。そのため、所定のターンにおける個人レースを一覧表示した場合に、目標アイコン219bと予約アイコン219aとが同時に表示されることはない。なお、期間限定ミッションアイコン240dは、目標アイコン219bまたは予約アイコン219aとが同時に表示することが可能としてもよい。
また、本実施形態では、各個人レースを選択可能とする所定条件が予め設定されている。所定条件は、例えば、育成ゲームにおける各種パラメータをもとに設定されてもよい。例えば、育成ゲームにおけるパラメータとして、個人レースの結果に基づいて増減するファン数が設定されている場合に、所定以上のファン数の値を所定条件として設定されてもよい。このとき、図18Bに示すように、所定条件を満たしていない個人レースに対応する個人レース選択操作部241はグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。
なお、現在のターンにおいて、予約された個人レースが存在する場合において、当該予約された個人レースに設定された所定条件を満たしていない場合、当該所定条件を満たしていない個人レースに対応する個人レース選択操作部241はプレイヤの操作が受け付けられない。この場合、予約が削除され、予約選択情報が更新されることとなる。このとき、所定条件が満たされておらず、予約が削除された旨を報知するポップアップ表示を行うこととしてもよい。
また、現在のターンよりも後のターンに対応する個人レース選択画面240が表示されている場合には、図18Bに示すように、「Reserve」と記された予約操作部246が表示される。そして、プレイヤは、現在のターンよりも後のターンに対応する個人レース選択画面240が表示されている場合に、表示されている個人レース選択操作部241のいずれかを選択(タップ)し、さらに、予約操作部246をタップすると、選択した個人レース選択操作部241に対応するレースを予約することができる。
図18Cは、個人レース開始画面250を説明する図である。個人レース選択操作部241で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図18Cに示す個人レース開始画面250が表示される。個人レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、個人レース開始画面250の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部253、「Race」と記されたレース操作部254が表示されている。
レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図18Dは、個人レース結果画面255を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、個人レース結果画面255がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面255では、当該個人レースにおける着順が表示される。
また、図18Aに示すように、個人レース選択画面240には、「Reservation List」と記された予約リスト画面操作部244が表示されている。予約リスト画面操作部244がタップされると、予約リスト画面256が表示される。
図19Aは、予約リスト画面256を説明する図である。図19Aに示すように、予約リスト画面256には、予約された個人レースの一覧を示す予約個人レース選択操作部257が表示される。各予約個人レース選択操作部257には、対応するレースの名称、レースの時期(設定されているターン)、および、レースの条件(距離や馬場等)等が表示されてもよい。
また、各予約個人レース選択操作部257には、それぞれ、チェックボックスが設けられている。プレイヤは、各チェックボックスを選択(タップ)することで、複数の予約個人レース選択操作部257を選択することができる。また、予約リスト画面256には、「delete」と記された予約削除操作部258が表示される。そして、プレイヤは、少なくともいずれかのチェックボックスを選択した状態で、予約削除操作部258をタップすることで、個人レースの予約を削除し予約選択情報を更新することができる。このとき、個人レースの予約を消去する旨を報知するポップアップ画面を表示してもよい。なお、予約削除操作部258の操作を介さずに、各予約個人レース選択操作部257の表示をタップすることで当該レースの予約を取り消すか否か決定できるようにしてもよい。
また、図19Aに示すように、個人レース選択画面240には、「Reservation Setting」と記された予約編集画面操作部259が表示されている。いずれかのチェックボックスが選択された状態で、予約編集画面操作部259がタップされると、選択された予約個人レース選択操作部257に対応する後述の予約編集画面262(図19B)がディスプレイ26に表示される。なお、いずれのチェックボックスも選択されていない状態で予約編集画面操作部259がタップされても予約編集画面262(図19B)が表示されてもよい。この場合、現在のターンに対応した予約編集画面262(図19B)が表示されることとしてもよい。
また、図19Aに示すように、予約リスト画面256には、「close」と記されたクローズ操作部260が表示されている。クローズ操作部260がタップされると、図18Aに示す個人レース選択画面240がディスプレイ26に表示される。
また、図19Aに示すように、予約リスト画面256には、「preset」と記されたプリセット画面操作部261が表示されている。プリセット画面操作部261がタップされると、後述するプリセット画面270(図20A)がディスプレイ26に表示される。
図19Bは、予約編集画面262を説明する図である。図19Bに示すように、予約編集画面262には、上記個人レース選択画面240と同様にして、次ターン操作部240a、前ターン操作部240b、予約アイコン219a、期間限定ミッションアイコン240d、予約操作部246が表示される。
また、予約編集画面262には、「junior」、「classic」、「senior」と記された複数の切替操作部263が表示されており、切替操作部263がタップされると、対応する時期の予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。具体的には、「junior」と記された切替操作部263がタップされると、ジュニア級の期間の予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。また、「classic」と記された切替操作部263がタップされると、クラシック級の期間の予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。「senior」と記された切替操作部263がタップされると、シニア級の期間の予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。
また、予約編集画面262には、カレンダー画面操作部264が表示されている。カレンダー画面操作部264がタップされると、後述するカレンダー画面267がディスプレイ26に表示される。
また、予約編集画面262には、「close」と記されたクローズ操作部265が表示されている。クローズ操作部265がタップされると、図19Aに示す予約リスト画面256がディスプレイ26に表示される。
また、予約編集画面262には、「search」と記された検索画面操作部266が表示されている。検索画面操作部266がタップされると、不図示の検索画面がディスプレイ26に表示される。検索画面では、個人レースの検索を行うことができる。例えば、検索画面では、個人レースの種別や設定されている時期等に応じて個人レースの絞り込み表示を行うことができる。また、期間限定ミッションに設定されている対象の個人レースを絞り込むことができてもよい。
図19Cは、カレンダー画面267を説明する図である。図19Cに示すように、カレンダー画面267では、図19Bに示す予約編集画面262と同様に、切替操作部263が表示されている。「junior」と記された切替操作部263がタップされると、ジュニア級の期間のカレンダー画面267がディスプレイ26に表示される。また、「classic」と記された切替操作部263がタップされると、クラシック級の期間のカレンダー画面267がディスプレイ26に表示される。「senior」と記された切替操作部263がタップされると、シニア級の期間のカレンダー画面267がディスプレイ26に表示される。
また、カレンダー画面267には、選択されている期間の各ターンにおける個人レースの予約状況(予約選択情報の内容)を表示する予約操作部268が表示されている。なお、図19Cに示すように、現在のターンよりも前のターンに対応する予約操作部268は、グレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。
また、個人レースの予約が設定されているターンに対応する予約操作部268には、「reserved」と記され、個人レースの予約が設定されていることが報知されている。なお、個人レースの予約が設定されているターンや、目標レースが設定されているターンに対応する予約操作部268に、当該個人レースの名称や種別をプレイヤが識別可能なアイコンを表示して、プレイヤに予約(設定)されている個人レースおよび目標レースを報知することとしてもよい。
また、個人レースの予約が設定されていないターンに対応する予約操作部268は、「+」と記され、個人レースの予約が可能であることが報知されている。なお、目標レースが設定されているターンに対応する予約操作部268において、目標レースが設定されている旨を報知する表示を行うこととしてもよい。
そして、個人レースの予約が設定されているターンや、目標レースが設定されているターンに対応する予約操作部268、および、「+」と記された予約操作部268、すなわち、操作可能な予約操作部268がタップされると、タップされた予約操作部268に対応するターンの予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。
また、カレンダー画面267には、「close」と記されたクローズ操作部269が表示されている。クローズ操作部269がタップされると、図19Bに示す予約編集画面262がディスプレイ26に表示される。
図20Aは、プリセット画面270を説明する図である。上記したように、図19Aの予約リスト画面256のプリセット画面操作部261がタップされると、プリセット画面270がディスプレイ26に表示される。図20Aに示すように、プリセット画面270には、「Reserved race」と記された見出しの下部に、育成ゲームにおける予約済みの個人レースの内容が表示される予約済み個人レース表示領域271が設けられている。
予約済み個人レース表示領域271では、育成ゲームにおいて予約されている個人レース(予約選択情報)に基づいて、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの数(予約数)、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの種別(GI、GII、GIIIのいずれかのグレード)ごとの数、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの少なくとも一部を示すプレビュー画像(最大2つ)が表示されている。なお、プレビュー画像は、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの中からランダムに設定してもよいし、予め定められた優先順位に基づいて決定してもよい。例えば、個人レースのグレード(GI、GII、GIII)が高いものを優先して設定することとしてもよく、同一のグレードの中からは、開催時期(設定されているターン)の早いものを優先して設定することとしてもよい。
また、予約済み個人レース表示領域271には、一覧画面操作部272が表示されている。一覧画面操作部272がタップされると、育成ゲームにおいて予約されている個人レース(予約選択情報)の一覧が記された不図示の一覧画面がディスプレイ26に表示される。
また、図20Aに示すように、プリセット画面270には、「Preset」と記された見出しの下部に、設定されているプリセット毎にプリセット表示領域273が設けられている。
各プリセット表示領域273では、各プリセットにおいて設定されている個人レース(予約選択情報)に基づいて、各プリセットにおいて設定されている個人レースの数(予約数)、各プリセットにおいて設定されている個人レースの種別(GI、GII、GIIIのいずれかのグレード)ごとの数、各プリセットにおいて設定されている個人レースの少なくとも一部を示すプレビュー画像(最大2つ)が表示されている。
また、各プリセット表示領域273には、一覧画面操作部272が表示されている。各プリセット表示領域273の一覧画面操作部272がタップされると、タップされたプリセット表示領域273に対応するプリセットにおいて設定されている個人レースの一覧が記された不図示の一覧画面がディスプレイ26に表示される。
また、各プリセット表示領域273には、「save」と記された上書き保存操作部274と、「call」と記された呼び出し操作部275とが表示されている。上書き保存操作部274がタップされると、後述する第1確認画面277がディスプレイ26に表示される。また、呼び出し操作部275がタップされると、後述する第2確認画面280がディスプレイ26に表示される。
図20Bは、第1確認画面277を説明する図である。図20Bに示すように、第1確認画面277では、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)を、所定のプリセットの内容(予約選択情報)に上書き保存する旨を報知する注意喚起表示が行われる。
また、第1確認画面277の上部には、上記図20Aのプリセット画面270と同様に、予約済み個人レース表示領域271が表示される。また、予約済み個人レース表示領域271の下部には、プリセット表示領域273が表示される。そして、予約済み個人レース表示領域271とプリセット表示領域273との間に下向きの三角形の画像が表示され、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)を、所定のプリセットの内容(予約選択情報)に上書き保存する旨が視覚的に報知される。
また、第1確認画面277には、「cancel」と記されたキャンセル操作部278が表示されている。キャンセル操作部278がタップされると、プリセット画面270がディスプレイ26に表示される。
また、第1確認画面277には、「save」と記された上書き保存操作部279が表示されている。上書き保存操作部279がタップされると、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)を、所定のプリセットの内容(予約選択情報)に上書き保存し、所定のプリセットの内容(予約選択情報)が更新される。
図20Cは、第2確認画面280を説明する図である。図20Cに示すように、第2確認画面280では、所定のプリセットの内容(予約選択情報)を呼び出し、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)に上書き保存する旨を報知する注意喚起表示が行われる。
また、第2確認画面280の上部には、プリセット表示領域273が表示される。また、プリセット表示領域273の下部には、予約済み個人レース表示領域271が表示される。そして、プリセット表示領域273と予約済み個人レース表示領域271との間に下向きの三角形の画像が表示され、所定のプリセットの内容(予約選択情報)を呼び出し、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)に上書き保存する旨が視覚的に報知される。
また、第2確認画面280には、「cancel」と記されたキャンセル操作部278が表示されている。キャンセル操作部278がタップされると、プリセット画面270がディスプレイ26に表示される。
また、第2確認画面280には、「call」と記された呼び出し操作部281が表示されている。呼び出し操作部281がタップされると、所定のプリセットの内容(予約選択情報)を呼び出し、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの情報(予約選択情報)に上書き保存する。これにより、育成ゲームにおいて予約される個人レースの情報(予約選択情報)が更新される。なお、本実施形態では、現在のターンよりも前のターンに設定されている個人レースは、育成ゲームの実行中に予約することはできない。そのため、所定のプリセットの内容(予約選択情報)に、現在のターンよりも前のターンに設定されている個人レースが含まれていた場合には、呼び出したプリセットに設定されている内容(レース)が予約されなかった旨を報知するポップアップ表示を行うこととしてもよい。あるいは、育成ゲームの実行中に、現在のターンよりも前のターンに設定されている個人レースを予約としてもよい。この場合、育成ゲームでは現在のターンよりも前のターンに設定されている個人レースを実際には実行することができないようにしてもよい
上記したように、本実施形態では、育成ゲームにおいて提示される複数の選択肢(レスト、トレーニング、スキル、お出かけ、個人レース)に含まれる特定選択肢(個人レース)のうち、プレイヤが選択した特定選択肢(個人レース)を示す予約選択情報をプリセットとして複数登録可能とし、育成ゲームにおいて、登録されているプリセット(予約選択情報)を取得し、取得したプリセット(予約選択情報)に基づいて、所定ゲーム中に、プリセット(予約選択情報)に含まれる特定選択肢(個人レース)を識別可能とすることにより、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。
図21Aは、チームレース選択画面290を説明する図である。上記したように、本実施形態では、所定のターンが終了すると、チームレースが強制的に開始される。チームレースが開始されると、図21Aに示すチームレース選択画面290が表示される。チームレース選択画面290の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部291が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。
なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。
図21Bは、チーム編成画面292を説明する図である。対戦チーム選択操作部291が操作されると、チーム編成画面292がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面292には、チーム編成操作部293が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部293を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。
具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ない場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。また、プレイヤのチームが勝利したレースの数と、対戦相手のチームが勝利したレースの数とが同数の場合には、引き分けとなる。
なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。また、ここでは、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面292の下部には、「Start」と記されたスタート操作部294が表示される。
図21Cは、チームレース開始画面295を説明する図である。チーム編成画面292のスタート操作部294が操作されると、図21Cに示すチームレース開始画面295が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。
図21Cに示すように、チームレース開始画面295の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタとが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。
また、図21Cに示すように、チームレース開始画面295の下部には「Result」と記されたリザルト操作部296、および、「Race」と記されたレース操作部297が表示される。レース操作部297が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。
図21Dは、チームレース途中結果画面300を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面295のリザルト操作部296が操作された場合、チームレース途中結果画面300がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面300では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。
そして、図21Dのチームレース途中結果画面300の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面295が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面295およびチームレース途中結果画面300の表示が順次行われる。
図22Aは、チームレース詳細結果画面310を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面295およびチームレース途中結果画面300の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面310が表示される。チームレース詳細結果画面310の中央部には、勝敗結果表示部311が表示される。勝敗結果表示部311では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図22Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。
図22Bは、チームレース総合結果画面320を説明する第1の図である。勝敗結果表示部311の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面320が表示される。チームレース総合結果画面320では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図22Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。
また、チームレース総合結果画面320では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。
また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面320では、「NEXT」と記されたネクスト操作部321が表示される。チームレース総合結果画面320のネクスト操作部321が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図22Cは、チームレース詳細結果画面310を説明する第2の図である。ここでは、図22Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図22Dは、チームレース総合結果画面320を説明する第2の図である。図22Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。
なお、チームレースに敗北した場合には、チームランキングが下降する。ただし、チームレースの勝敗に関係なく、育成メインゲームは継続するため、ネクスト操作部321がタップされることで、次のターンが開始される。
以上のように、育成メインゲームでは、所定ターンおきにチームレースが実行される。チームレースで勝利すると、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する等の特典が付与される。また、育成メインゲームでは、所定のターンにおいて、サブメンバがチームメンバに昇格する。ここでは、チームレースが実行された次のターンにおいて、所定数のサブメンバがチームメンバに昇格する。このように、徐々にチームメンバを増やしながら、チーム対抗戦で勝利するというのが、育成ゲームのゲーム性となる。
図23は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
ターン開始時処理では、図23に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」、「予約選択情報を確認する処理」が実行される。以下では、これらの処理について順に説明する。
<チームメンバの配置有無を決定する処理>
図24は、配置有無テーブルを説明する図である。図24に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図24に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図12または図13に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバについて、配置有無が決定される。
具体的には、図24に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」として登録されているチームメンバについては、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」として登録されており、「サポートキャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、60%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」として登録されており、「特定キャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれの登録もされていないチームメンバについては、10%の確率で「配置する」が選択される。
このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。
<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定されたチームメンバについて、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図10Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図25Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図25Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図25Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図25Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図25Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図25Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
図25Bおよび図25Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図25Bおよび図25Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図12または図13に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。
図25Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。
具体的には、図25Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。
キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれも登録されていない場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<出現イベントを決定する処理>
図26は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、メインキャラクタごとに設けられた上記の専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントの4つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントが予め定められている。
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
専用イベント162aは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理においてメインキャラクタとして登録したキャラクタの専用イベント162aが出現する。
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。また、登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントとは別に、例えば、チームメンバに紐付くサポートイベントが出現することもある。ただし、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが決定される確率は、他のサポートイベントが決定される確率よりも高く設定されている。
チームメンバイベントは、主に、チームメンバが配置されたトレーニング、すなわち、合同トレーニングを実行した場合に出現するイベントである。また、トレーニングとは関係なく、所定の条件を満たした場合にチームメンバイベントが出現することもある。
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントは、その出現有無等が、それぞれメインキャラクタ、サポートカード、チームメンバに基づいて決定される。つまり、イベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、5つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベント、特訓イベントのいずれかのイベント分類に分類される。
上記したように、ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、能力イベントは、メインキャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、メインキャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。特訓イベントは、チームメンバの能力パラメータを上昇させるイベントである。
ここで、シナリオイベントには、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベント162aおよびサポートイベントには、ヒントイベントおよび能力イベントが含まれる。そして、チームメンバイベントには、ストーリイベントおよび特訓イベントが含まれる。なお、図26に示すイベント種別とイベント分類との関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、専用イベント162aに、ストーリイベントや特訓イベントが含まれてもよい。
図27は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。図27には、育成メインゲームが実行される場合において、所定のキャラクタがメインキャラクタとして登録された場合の一例を示す。イベントの出現有無等は、シナリオごとに設けられたイベント決定テーブルに基づいて決定される。
ここで、イベント決定テーブルには、イベント出現決定テーブルと、イベント内容決定テーブルとが含まれる。イベント出現決定テーブルにおいては、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、ターンごとに紐付けられている。なお、ここでは、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、全てのターンに対して、イベントの種別ごとに規定されているものとする。
また、イベント内容決定テーブルにおいては、出現させるイベント、もしくは、出現可能なイベントが、ターンごとに、かつ、イベントの種別ごとに予め設定されている。
ターンの開始時には、イベント出現決定テーブルを参照し、まず、イベントを出現させるか否かを、イベントの種別ごとに決定する。このとき、ターン数およびイベントの種別によっては、必ずイベントの「出現」が決定されることがある。また、ターン数およびイベントの種別によっては、例えば、50%の確率でイベントを出現させることが規定されている場合もある。この場合、50%の確率でイベントの「出現」が決定される抽選が行われる。
そして、「出現」が決定されたイベントの種別については、イベント内容決定テーブルを参照し、出現させるイベントの内容が決定される。例えば、イベント出現決定テーブルによれば、第1ターンにおいて、シナリオイベントを必ず出現させることが設定されている。また、各イベントには、イベントIDが付与されている。そして、イベント内容決定テーブルには、第1ターンに対して、イベントID=0001のシナリオイベントが、出現可能なイベントとして紐付けられている。したがって、育成メインゲームをプレイした場合には、必ず、第1ターンで、イベントID=0001のシナリオイベントが出現することとなる。
同様に、イベント決定テーブル(イベント出現決定テーブルおよびイベント内容決定テーブル)によれば、第4ターン、第5ターン、第6ターン、第7ターン、第10ターンにおいて、それぞれ、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントを出現させることが決定される。
ここで、各イベントは、固定イベントおよびランダムイベントに大別される。固定イベントは、出現するターンが固定されたイベント、換言すれば、所定のターンで出現可能であり、所定のターン以外では出現することがないイベントである。ここでは、イベントID=0001、0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントは、いずれも固定イベントであり、シナリオ固有イベントである。
これに対して、ランダムイベントは、出現させることが決定され、かつ、出現させるイベントとして決定された場合に出現するイベントである。図27において、「抽選」と記されたターンでは、イベントを出現させるか否かが抽選により決定され、「出現」が決定された場合に、ランダムイベントの中から、抽選で当選したイベントが出現することを示している。
なお、イベント内容決定テーブルにおいては、抽選で当選したイベントを出現させるターンについては、抽選の対象となるイベントIDが設定されている。例えば、シナリオイベントとして、イベントID=0010、0011、0012のランダムイベントが設けられているとする。また、イベント内容決定テーブルには、第12ターンに対して、イベントID=0010のシナリオイベントが紐付けられているとする。
この場合、第12ターンの開始時に、シナリオイベントを出現させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選で当選した場合には、イベントID=0010のシナリオイベントが出現し、非当選の場合には、シナリオイベントが出現しないこととなる。
また、例えば、イベント内容決定テーブルにおいて、第15ターンに対して、イベントID=0010、0011、0012のシナリオイベントが紐付けられているとする。そして、イベントを出現させるか否かの抽選により当選した場合、イベントID=0010、0011、0012のイベントの中から、出現させるシナリオイベントが抽選により決定され、抽選で当選したシナリオイベントが出現する。
なお、ここでは、固定イベントとランダムイベントとが排他的に設けられる場合について説明した。ただし、出現させるシナリオイベントを抽選により決定する場合に、抽選の対象として、ランダムイベントに加えて、あるいは、ランダムイベントに代えて、固定イベントが設定されていてもよい。
ここで、本実施形態では、第4ターンから第7ターンが分岐ターンに設定されている。分岐ターンというのは、所定条件が満たされた場合に、イベントの内容が変更されるターンを意味する。ここでは、所定条件として、チームメンバに特定キャラクタが所定数含まれること、換言すれば、メインキャラクタまたはサポートキャラクタに特定キャラクタが所定数含まれることが設定されている。
具体的には、第4ターンでは、所定数として4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、チームメンバイベントに差し替えられる。チームメンバイベントには、特定キャラクタごとに設けられた特定キャラクタイベントが含まれている。ここでは、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。
同様に、第5ターン、第6ターン、第7ターンでは、それぞれ所定数として3体、2体、1体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、それぞれ所定数の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、特定キャラクタイベントに差し替えられる。
具体的には、イベントID=0002、0003、0004、0005のシナリオイベントは、ストーリイベントである。これらのストーリイベントでは、チームメンバがチーム名を考えるものの、最終的にチーム名が提案されずに終了するといった内容のストーリが再生される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれていない場合には、4ターン連続で、チーム名が提案されないこととなる。
これに対して、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、特定キャラクタの数だけ、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。特定キャラクタイベントは、ストーリイベントである。特定キャラクタイベントでは、特定キャラクタによってチーム名が提案される内容のストーリが再生される。特定キャラクタは4体設けられており、特定キャラクタごとに異なるチーム名が提案される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、第4ターンから第7ターンにおいて、特定キャラクタと同数のチーム名が提案されることとなる。
また、第10ターンで出現するイベントID=0006のシナリオイベントは、ストーリイベントである。このストーリイベントでは、プレイヤにチーム名を選択させる内容のストーリが再生される。ここでは、4体の特定キャラクタがそれぞれ提案する4つのチーム名に、予め設定されているデフォルトのチーム名を加えた合計5種類のチーム名が設けられている。
仮に、チームメンバに特定キャラクタが含まれておらず、第4ターンから第7ターンにおいて、1つもチーム名が提案されなかった場合、第10ターンにおいてプレイヤが選択可能なチーム名は、デフォルトのチーム名のみとなる。この場合、プレイヤは、デフォルトのチーム名を選択しなければならない。また、例えば、第4ターンから第7ターンにおいて、2つのチーム名が提案されている場合、プレイヤは、提案された2つのチーム名、および、デフォルトのチーム名の合計3種類のチーム名の中から、いずれか1つを選択することができる。
第10ターンでプレイヤが選択したチーム名は、正式なチーム名として登録され、以後、育成メインゲームが終了するまで、さまざまな場面で使用される。なお、育成メインゲームが終了するまでの所定のタイミングで、登録されたチーム名に対応する特典がプレイヤに付与されてもよい。プレイヤに付与される特典としては、例えば、登録されたチーム名に対応するスキルの獲得、能力パラメータ、適性パラメータの上昇、ゲーム内通貨の獲得等が挙げられる。
このように、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベント、および、第4ターンから第7ターンで差し替えられる特定キャラクタイベントは、いずれもシナリオ固有イベントである。シナリオIDには、出現可能なイベントIDが紐付けられて管理されている。したがって、第4ターンから第7ターン、および第10ターンで出現するシナリオイベントおよび特定キャラクタイベントは、1のシナリオIDにのみ紐付けられている。
また、イベント決定テーブルによれば、第2ターン、第8ターンにおいて、それぞれイベントID=1001、1002の専用イベント162aが出現する。また、イベント決定テーブルによれば、第3ターンから第7ターン、第9ターン、第11ターン、第12ターンにおいて、専用イベント162aの出現有無、および、出現させる専用イベント162aが抽選により決定される。
ここで、専用イベント162aは、キャラクタごとに異なっている。また、ターン数と、出現する専用イベント162aとの関係は、キャラクタごとに設定されている。したがって、メインキャラクタとして登録されたキャラクタによって、専用イベント162aが出現するターンや、各ターンで出現する専用イベント162aが異なることとなる。
また、イベント決定テーブルには、図27に示すように、所定のターンにおいて、サポートイベントの出現有無、および、出現させるサポートイベントの内容を抽選により決定することが設定されている。なお、サポートイベントについても、抽選で当選可能なイベントIDが、ターンごとに異なってもよいし、全てのターンで共通であってもよい。
サポートイベントの出現有無を決定する抽選において、「出現」が決定される確率は、登録されているサポートカードに影響されない。換言すれば、各ターンにおいて、サポートイベントを出現させることが決定される確率は、いずれのサポートカードが登録されていても共通である。一方で、サポートイベントの「出現」が決定された場合には、サポートイベントの内容が決定されるが、このとき、サポートイベントの内容が決定される確率は、登録されているサポートカードによって変化する。
具体的には、サポートイベントの「出現」が決定された場合、当該ターンにおいて出現可能なサポートイベントのイベントIDが、イベント内容決定テーブルに基づいて抽出される。そして、抽出されたイベントIDに基づいて抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルに基づいて、1つのイベントIDが決定される。
なお、抽出されるイベントIDには、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDと、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDとが含まれることがある。この場合、抽選テーブルにおいては、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDの当選確率が、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDの当選確率よりも高く設定される。これにより、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントは、他のサポートイベントよりも、出現確率が高くなる。
このように、各ターンにおいて、サポートイベントの出現確率は、登録されたサポートカードに影響されないが、出現するサポートイベントの内容は、登録されたサポートカードによって影響を受けることとなる。
ただし、サポートイベントを出現させる確率自体、または、出現するサポートイベントの内容(種類)自体が、登録されたサポートカードによって変化してもよい。つまり、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率は、登録されたサポートカードによって異なってもよい。
また、各ターンでは、チームメンバイベントの出現有無等が抽選により決定される。抽選により決定されるチームメンバイベントは、特訓イベントに限られている。
<予約選択情報を確認する処理>
また、育成メインゲーム中は、各ターンの開始時において、育成ゲームにおいて予約されている個人レースの内容(予約選択情報)を確認する処理が実行される。そして、確認した個人レースの内容(予約選択情報)に基づいて、上記図15Aのゲーム画面210に示すような予約アイコン219aの表示を管理する。
図28Aは、ゲーム画面210を説明する第3の図である。図28Aでは、当該ターンにおいて特訓イベントが出現する場合について示している。この場合、図28Aに示すようにゲーム画面210のトレーニング操作部216にイベント報知表示227が表示される。
図28Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。トレーニング画面220の配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタの配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。
また、図28Bに示すように、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228毎に、絆ゲージ228aおよび特別アイコン228bが表示される。絆ゲージ228aは、対応するチームメンバのキャラクタとの合同トレーニングの実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ228aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。
また、特別アイコン228bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン228bは、特別アイコン228bが表示されている配置キャラクタアイコン228のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。
図29Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図29Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。
具体的には、図29Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数出現可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時出現可能な特訓対象のチームメンバの数に制限が設けられてもよい。
図29Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示227は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。
図29Bに示すように、各特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン228bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。
なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」のいずれの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率が設定されてもよい。この場合、特別アイコン228bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン228bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。
また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン228bが表示される。また、図29Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。
また、特訓イベントが出現し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。
また、図28Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面220のステータス表示部213において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン228cが表示される。
図29Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン228cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。
図30Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図30Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。
図30Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図30Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。
図31Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図31Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図31Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。
図31Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図31Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。
なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。
以上のように、特訓イベントが出現すると、メインキャラクタおよび特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する。なお、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合、固定上昇値やボーナス上昇値に所定の加算率が積算されてもよい。つまり、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合には、特定キャラクタでない場合よりも、能力パラメータが大きく上昇する。
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、チームメンバを増やすことができる。また、プレイヤは、ターンが進むにつれて、メインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。上記したように、トレーニングにおいては、トレーニング項目に特定キャラクタが配置されていると、ボーナス加算値が上乗せされる。
また、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタやサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、能力イベントの出現時に、所定のボーナス加算値が上乗せされる。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、育成メインゲームを有利に進めることができる。
また、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、特定キャラクタイベントが発生する。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、ゲーム中の選択肢を広げることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
上記の育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成したメインキャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、個人レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
図32Aは、育成完了画面330を説明する第1の図である。図32Bは、育成完了画面330を説明する第2の図である。図32Cは、育成完了画面330を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図32Aに示すように、育成完了画面330がディスプレイ26に表示される。育成完了画面330には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図32Bに示すように、評価点が表示される。また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図32Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面330に表示される。このとき、育成完了画面330には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面330が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図33は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、プリセット情報管理プログラム702、予約済み情報管理プログラム703、ミッション情報管理プログラム704が含まれる。なお、図33に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751、プリセット情報記憶部752、予約済み情報記憶部753、ミッション情報記憶部754が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。なお、プレイヤが設定した各プリセットの予約選択情報は、プリセット情報記憶部752に記憶される。また、実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報は、予約済み情報記憶部753に記憶される。また、期間限定ミッションを含む各種ミッションの情報(ミッション情報)は、ミッション情報記憶部754に記憶される。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、プリセット情報管理部702a、予約済み情報管理部703a、ミッション情報管理部704aを含む。
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、プリセット情報管理プログラム702、予約済み情報管理プログラム703、ミッション情報管理プログラム704を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、プリセット情報管理部702a、予約済み情報管理部703a、ミッション情報管理部704aとして機能させる。
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
プリセット情報管理部702aは、プレイヤが設定した各プリセットの予約選択情報をサーバ1000から取得し、プリセット情報記憶部752に記憶する。また、プリセット情報管理部702aは、プレイヤ端末1において各プリセットの予約選択情報の変更が行われた場合、変更後の予約選択情報をプリセット情報記憶部752に記憶するとともに、変更後の予約選択情報をサーバ1000に送信する。
予約済み情報管理部703aは、実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報をサーバ1000から取得し、予約済み情報記憶部753に記憶する。また、予約済み情報管理部703aは、プレイヤ端末1において実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報の変更が行われた場合、変更後の予約選択情報をサーバ1000に送信する。なお、予約済み情報管理部703aが、サーバ1000から予約選択情報を取得するタイミングとしては、例えば、プレイヤ端末1において育成ゲームが開始された時、プレイヤ端末1において実行中の育成ゲームが一旦中断され、この中断された育成ゲームの実行が再開された時、プレイヤ端末1において予約選択情報が保存(更新)された時を含んでもよい。
ミッション情報管理部704aは、サーバ1000からミッション情報を取得し、ミッション情報記憶部754に記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
図34は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、プリセット情報管理プログラム1103、予約済み情報管理プログラム1104、ミッション情報管理プログラム1105が含まれる。なお、図34に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151、プリセット情報記憶部1152、予約済み情報記憶部1153、ミッション情報記憶部1154が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。なお、プレイヤが設定した各プリセットの予約選択情報は、プリセット情報記憶部1152に記憶される。また、実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報は、予約済み情報記憶部1153に記憶される。また、期間限定ミッションを含む各種ミッションの情報(ミッション情報)は、ミッション情報記憶部1154に記憶される。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、プリセット情報管理部1103a、予約済み情報管理部1104a、ミッション情報管理部1105aを含む。
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、プリセット情報管理プログラム1103、予約済み情報管理プログラム1104、ミッション情報管理プログラム1105を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、プリセット情報管理部1103a、予約済み情報管理部1104a、ミッション情報管理部1105aとして機能させる。
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタ情報をゲーム情報記憶部1151に記憶する。
プリセット情報管理部1103aは、プレイヤ端末1においてプレイヤが設定した各プリセットの予約選択情報をプレイヤ端末1から取得し、プリセット情報記憶部1152に記憶する。
予約済み情報管理部1104aは、プレイヤ端末1において実行中の育成ゲームに対して設定された予約選択情報をプレイヤ端末1から取得し、予約済み情報記憶部1153に記憶する。
ミッション情報管理部1105aは、ミッション情報をミッション情報記憶部1154に記憶する。
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図35は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。
また、設定変更操作として、上記したように、不図示のプリセット画面において、プリセットの設定(登録や編集)が行われた場合、プリセット情報管理部702aは、変更後の予約選択情報をプリセット情報記憶部752に記憶するとともに、更新情報として変更後の予約選択情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、予約選択情報を受信すると、プリセット情報管理部1103aが、受信した各プリセットの予約選択情報を、プリセット情報記憶部1152に記憶する(予約選択情報を更新する)。
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
図36は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図37は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。図38は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面150の表示中であるか判定する(P6-1)。メインキャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-1のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し(P6-4)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして仮登録する(P6-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-7)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-8のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-11)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-13)。
また、サポートカード選択画面200の表示中であり(図37のP6-14のYES)、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-16)、表示画面を切り替える(P6-17)。
また、サポートカード編成画面190の表示中であり(P6-18のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-19のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-20)。
また、プリセット選択画面197の表示中であり(図38のP6-21のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-22のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-25)。
また、プリセット選択画面197において、選択操作(セレクト操作部197cのタップ)が入力された場合(P6-23のYES)、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し(P6-24)、表示画面を切り替える(P6-25)。
また、最終確認画面195の表示中であり(P6-21のNO)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-26のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-27)。
また、最終確認画面195において、決定操作(スタート操作部195bのタップ)が入力されると(P6-28のYES)、育成ゲーム実行部701aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-29)。確認情報には、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(S6)において、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-29)した後、許可情報を受信すると(P6-30のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-6で仮登録されたメインキャラクタを登録する(P6-31)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-11で継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、上記P6-16で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。
また、育成ゲーム実行部701aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する(P6-32)。
また、育成ゲーム実行部701aは、初期キャラクタ識別情報を設定する(P6-33)。
また、予約済み情報管理部703aは、上記P6-24で仮記憶されたプリセットの予約選択情報を、予約済み情報記憶部753に記憶する(P6-34)。また、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示する(P6-35)。
図39は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したメインキャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
プレイヤが選択したメインキャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタがメインキャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
育成ゲーム実行部1101aは、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-12)、プレイヤ端末1に受信させる。一方、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。
図35に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行するが、ここでは、理解を容易とするため、全ての処理がプレイヤ端末1の育成段階処理(P7)で遂行されるものとして説明する。ただし、以下に説明する、育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよい。
図40は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
図41は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、ゲーム情報記憶部751に記憶されている現在のターン数を更新する(P10-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶された選択項目テーブル(図14)を参照し、現在のターンが、個人レース、すなわち、個人レース操作部219のみを選択可能なターン(個人レース限定ターン)であるか判定する(P10-2)。個人レース限定ターンではない場合(P10-2のNO)には、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)が順に行われる。個人レース限定ターンである場合(P10-2のYES)には、配置処理(P11)および数値決定処理(P12)が行われず、イベント決定処理(P13)が行われる。
なお、ここでは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)がプレイヤ端末1でのみ実行されることとする。ただし、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)の一部または全部が、サーバ1000において実行されてもよい。また、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)における後述の処理の一部が、サーバ1000において実行されてもよい。サーバ1000において上記の処理が実行される場合、プレイヤ端末1では、サーバ1000から受信した情報に基づいて処理が遂行される。
図42は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブル(図12、図13)を参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P11-1で抽出されたチームメンバの中から、後述するP11-3~P11-7の処理が実行されていないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-2)。
また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記P11-2で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-3で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図24)をセットする(P11-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-4でセットした配置有無テーブルに基づいて、「配置する」または「配置しない」を抽選により決定する(P11-5)。
そして、「配置する」が決定された場合(P11-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-7)。上記P11-1で抽出したチームメンバの全てについて処理が終了していない場合(P11-8のNO)、育成ゲーム実行部701aは、全てのチームメンバについて処理が終了するまで、P11-2から処理を繰り返す。一方、全てのチームメンバについて処理が終了すると(P11-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、配置処理を終了し、数値決定処理(P12)を実行する。
図43は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するP12-2~P12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定し、記憶する(P12-2)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定し、記憶する(P12-3)。
また、育成ゲーム実行部701aは、現在のチームランキングを確認し(P12-4)、チームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図25A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。
また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図25B、図25C)を参照し、P12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定し、セットする(P12-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、処理対象項目のトレーニングについて、P11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。
そして、育成ゲーム実行部701aは、P12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図25D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。
また、育成ゲーム実行部701aは、全てのトレーニング項目について、P12-2~P12-9の処理が終了していない場合(P12-10のNO)、P12-1から処理を繰り返す。一方、全てのトレーニング項目について処理が終了すると(P12-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、数値決定処理を終了し、イベント決定処理(P13)を実行する。
図44は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、現在のターン数をロードする(P13-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶されているイベント出現決定テーブルを参照し、シナリオイベントを出現させるか否かを決定する(P13-2)。そして、シナリオイベントを出現させると決定された場合、すなわち、シナリオイベント出現ターンである場合(P13-2のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、シナリオイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-3)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なシナリオイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、シナリオイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたシナリオイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、専用イベント162aを出現させるか否かを決定する(P13-4)。そして、専用イベント162aを出現させると決定された場合、すなわち、専用イベント出現ターンである場合(P13-4のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、専用イベント162aの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-5)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能な専用イベント162aのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、専用イベント162aの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定された専用イベント162aが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント162aによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-6)を実行する。例えば、パラメータ変更処理では、P13-5において決定された変化値に、所定の固定値が加算、減算されたり、所定の倍率が積算されたりする。ここでは、プレイヤにとって有利となるように、変化値が変化する。これにより、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント162aによって、パラメータがより有利に変化することとなる。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、サポートイベントを出現させるか否かを決定する(P13-7)。そして、サポートイベントを出現させると決定された場合、すなわち、サポートイベント出現ターンである場合(P13-7のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、サポートイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-8)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なサポートイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。このとき、登録されているサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が、他のサポートイベントの当選確率よりも高く設定される。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、サポートイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたサポートイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、サポートイベントに紐付けられたサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、サポートイベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-9)を実行する。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、チームメンバイベントを出現させるか否かを決定する(P13-10)。そして、チームメンバイベントを出現させると決定された場合、すなわち、チームメンバイベント出現ターンである場合(P13-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、現在のターンが分岐ターンであるかを判定する(P13-11)。
分岐ターンでなければ(P13-11のNO)、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、現在のターン数に対応する特訓イベントを、出現させるイベントとして決定し、記憶する(P13-12)。ここでは、特訓イベントに係る種々の上昇値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、特訓対象のキャラクタが特定キャラクタである場合、特訓イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-13)を実行する。
また、現在のターンが分岐ターンであれば(P13-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、所定条件が成立しているかを判定する(P13-14)。ここでは、上記したように、チームメンバに含まれる特定キャラクタの数が、ターン数ごとに規定された所定数であるかが判定される。そして、所定条件が成立する場合(P13-14のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P13-3で記憶されたシナリオイベントを、特定キャラクタイベントに差し替える(P13-15)。なお、ここでは、差し替える特定キャラクタイベントが、抽選により決定されてもよいし、ターンごとに予め設定された特定キャラクタイベントが決定されてもよい。
また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントに係るヒントイベント決定処理を行う(P13-16)。ここでは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントを出現させるか否かが抽選により決定される。また、ヒントイベントを出現させる場合には、いずれのヒントイベントを出現させるかが決定される。
図41に戻り、育成ゲーム実行部701aは、予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報を確認する(P10-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、ミッション情報記憶部754に記憶されているミッション情報を確認する(P10-4)。
育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新する(P10-5)。なお、P10-3において確認した予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報に基づいて、当該ターンにおいて個人レースの予約がされている場合には、予約アイコン219a(図15B)の表示を行う。また、当該ターンにおいて目標レースが設定されている場合には、目標アイコン219b(図15B)の表示を行う。
また、ターン開始時にストーリイベントを発生させる場合には、P13で決定されたイベントのうち、ストーリイベントを発生させる(P10-6)。
図40に戻り、ターン開始時ではない場合(P7-1のNO)、育成ゲーム実行部701aは、ターン中処理(P20)を実行する。
図45は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、個人レース開始画面250のリザルト操作部253またはレース操作部254が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。個人レースが開始された場合(P20-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、個人レースの結果を導出し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-2)。
具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラクタそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラクタの能力パラメータ、獲得済みスキル、出走するレースが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、個人レース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、個人レース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、個人レース結果の導出を要求する情報、個人レース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出された個人レース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
また、育成ゲーム実行部701aは、P20-2で導出した個人レース結果に基づいて、個人レース結果画面255あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。
また、育成ゲーム実行部701aは、チームレース開始画面295のリザルト操作部296またはレース操作部297が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、P20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、P20-9に処理が移る。
育成ゲーム実行部701aは、チームレース結果を導出し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、チームレース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、チームレース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、チームレース結果の導出を要求する情報、チームレース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出されたチームレース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
育成ゲーム実行部701aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームレース途中結果画面300、チームレース詳細結果画面310、および、チームレース総合結果画面320をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理(P20-6)を実行する。
また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報更新処理(P20-7)を実行する。ここでは、現在、サブメンバとして登録されているキャラクタの中から、所定条件にしたがって所定数のキャラクタを抽出する。そして、抽出したキャラクタのキャラクタ識別情報を、チームメンバに更新する。つまり、本実施形態では、チームレースが終了するたびに、チームメンバが増えることとなる。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-8)。
また、いずれかのトレーニング項目が選択された場合(P20-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、育成実行処理(P21)を遂行する。また、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合(P20-9のNO)、育成ゲーム実行部701a、プリセット情報管理部702a、予約済み情報管理部703aは、レース予約処理(P22)を遂行する。その後、育成ゲーム実行部701aは、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行する(P20-10)。
図46は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。
また、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。トレーニングが失敗した場合(P21-3のNO)、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。
一方、トレーニングが成功した場合(P21-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。また、育成ゲーム実行部701aは、P13-12、P13-13で決定された絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、ヒントイベント決定処理で記憶されたヒントイベント情報を確認する(P21-7)。
選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されている場合(P21-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを出現させる(P21-9)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが出現する。また、育成ゲーム実行部701aは、P21-9において出現させたヒントイベント情報に基づいて、ゲーム情報記憶部751に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-10)。
また、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されている場合(P21-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-12)。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P21-12でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-13)。また、育成ゲーム実行部701aは、特訓対象の能力パラメータを更新する(P21-14)。特訓イベントの実行対象の全てのチームメンバについてP21-13~P21-14の処理が終了すると(P21-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目、および、特訓イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-16)。
図47は、プレイヤ端末1におけるレース予約処理を説明する第1のフローチャートである。図48は、プレイヤ端末1におけるレース予約処理を説明する第2のフローチャートである。図49は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第3のフローチャートである。図50は、プレイヤ端末におけるレース予約処理を説明する第4のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、ゲーム画面210の表示中であるか判定する(図47のP22-1)。
その結果、ゲーム画面210の表示中であり(P22-1のYES)、ゲーム画面210において個人レース選択操作(個人レース操作部219のタップ)が入力されると(P22-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-8)。このとき、P10-3において確認した予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報に基づいて、当該ターンにおいて個人レースの予約がされている場合には、予約アイコン219a(図18B)の表示を行う。また、当該ターンにおいて目標レースが設定されている場合には、目標アイコン219bの表示を行う。また、P10-4において確認したミッション情報記憶部754に記憶されているミッション情報に基づいて、当該ターンにおいて期間限定ミッションに設定されている個人レースが存在する場合、期間限定ミッションアイコン240d(図18B)の表示を行う。
また、個人レース選択画面240の表示中であり(P22-3のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-8)。
また、個人レース選択画面240において、予約リスト画面操作(予約リスト画面操作部244のタップ)が入力されると(P22-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-8)。
また、個人レース選択画面240において、予約操作(予約操作部246のタップ)が入力されると(P22-6のYES)、予約済み情報管理部703aは、選択中の個人レース選択操作部241に対応する個人レースを予約するように予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報を更新する予約更新処理を実行する(P22-7)。そして、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-8)。
また、予約リスト画面256の表示中であり(図48のP22-9のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、予約リスト画面256において、選択操作(予約個人レース選択操作部257のチェックボックスのタップ)が入力されると(P22-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた予約個人レース選択操作部257のチェックボックスにチェックを表示するように、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、予約リスト画面256において、一括取り消し操作(予約削除操作部258のタップ)が入力されると(P22-12のYES)、予約済み情報管理部703aは、チェックボックスにチェックを表示されている予約個人レース選択操作部257に対応する個人レースの予約を削除し、予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報を更新する一括取り消し処理を実行し、更新情報として更新後の予約選択情報をサーバ1000に送信する(P22-13)。そして、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、予約編集画面262の表示中であり(P22-14のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、予約編集画面262において、選択操作(個人レース選択操作部241のタップ)が入力されると(P22-16のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた個人レース選択操作部241を強調表示するように、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、予約編集画面262において、予約保存操作(予約操作部246のタップ)が入力されると(P22-17のYES)、予約済み情報管理部703aは、P22-16においてタップされた個人レース選択操作部241に対応する個人レースを予約するように予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報を更新する予約更新処理を実行し、更新情報として更新後の予約選択情報をサーバ1000に送信する(P22-18)。そして、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-19)。
また、カレンダー画面267の表示中であり(図49のP22-20のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-21のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-27)。
また、カレンダー画面267において、選択操作(操作可能な予約操作部268のタップ)が入力されると(P22-22のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-27)。
また、プリセット画面270の表示中であり(P22-23のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-24のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-27)。
また、プリセット画面270において、呼び出し操作(呼び出し操作部275のタップ)が入力されると(P22-25のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-27)。
また、プリセット画面270において、上書き保存操作(上書き保存操作部274のタップ)が入力されると(P22-26のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-27)。
また、第1確認画面277の表示中であり(図50のP22-28のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-29のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-36)。
また、第1確認画面277において、上書き保存操作(上書き保存操作部279のタップ)が入力されると(P22-30のYES)、プリセット情報管理部702aは、予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報を、第1確認画面277において表示されているプリセットに対応する予約選択情報に上書き保存し、予約選択情報の更新を行う上書き処理を実行し、更新情報として更新後の予約選択情報をサーバ1000に送信する(P22-31)。そして、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-36)。
また、第2確認画面280の表示中であり(P22-32のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P22-33のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-36)。
また、第2確認画面280において、呼び出し操作(呼び出し操作部281のタップ)が入力されると(P22-34のYES)、予約済み情報管理部703aは、第2確認画面280において表示されているプリセットに対応する予約選択情報を、予約済み情報記憶部753に記憶されている予約選択情報に上書き保存し、予約選択情報の更新を行う上書き処理を実行し、更新情報として更新後の予約選択情報をサーバ1000に送信する(P22-35)。そして、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P22-36)。
図35に戻り、上記の育成段階処理が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。育成ゲーム実行部701aは、育成ゲーム終了処理において、育成ゲームにおいて育成された育成キャラクタに関する情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成ゲーム実行部701aは、終了情報をサーバ1000に送信する。この終了情報には、育成キャラクタに関する情報等が含まれる。サーバ1000では、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
図51は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-4)。なお、育成結果情報は、少なくとも評価点および育成ランクが含まれればよく、ここでは、上記S8-3で記憶した育成キャラクタ情報と同じである。
図35に戻り、育成結果情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、育成ゲーム終了処理(P9)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成ゲーム実行部701aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面330(図32A、図32B、図32C参照)をディスプレイ26に表示する。
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
また、上記実施形態では、育成ゲームについて説明したが、上記実施形態に係る技術を適用可能なゲームジャンルはこれに限らず、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
なお、上記レース予約処理における予約更新処理(P22-7、P22-18)、および、上書き処理(P22-35)において、予約選択情報の更新を行う場合に、予約済み情報管理部703aは、設定されている目標レースや現在のターン数等に基づいて、予約選択情報に含まれる各内容(レース)が全て予約(更新)可能であるか否かの判定を行うことができる。
具体的には、例えば、上記レース予約処理における予約更新処理(P22-7、P22-18)、および、上書き処理(P22-35)において、予約選択情報の更新を実行するタイミングにおいて、例えば、目標レースに関する情報と、呼び出したプリセットの予約選択情報を照らし合わせて、予約することができないレースを抽出し、当該抽出結果に基づいて予約選択情報の更新を実行することができる。
そして、予約選択情報に含まれる各内容(レース)が全て予約(更新)可能でない場合には、育成ゲーム実行部701aは、少なくとも一部の内容(レース)の予約を行うことができなかった旨を報知するポップアップ画面をディスプレイに表示することができる。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (6)

  1. 所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
    前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
    登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
    前記所定ゲームを進行する処理は、
    前記ターン毎に前記選択肢を提示する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記予約選択情報を複数登録可能とする処理は、
    前記所定ゲームにおける実行前の所定の前記ターンで提示される前記特定選択肢を含む前記予約選択情報を事前に登録可能とし、
    前記特定選択肢を識別可能とする処理は、
    前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢が提示される前記所定のターンが到来すると、該特定選択肢を選択可能であることを示す識別情報を表示する請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記予約選択情報を複数登録可能とする処理は、
    前記所定ゲームの実行中において、前記予約選択情報を登録可能とする、請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
    前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
    登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
    を含む情報処理方法。
  6. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    所定ゲームにおいて提示され、ゲーム媒体の行動を決定するための複数の選択肢に含まれる特定選択肢のうち、プレイヤが選択した前記特定選択肢を含む予約選択情報を複数登録可能とする処理と、
    前記所定ゲームにおいて、複数の前記選択肢を提示する処理、および、提示された複数の前記選択肢のうち、プレイヤが選択した前記選択肢に基づいてパラメータを更新する処理を含む、前記所定ゲームを進行する処理と、
    登録されている前記予約選択情報を取得し、取得した前記予約選択情報に基づいて、前記所定ゲーム中に、前記予約選択情報に含まれる前記特定選択肢を識別可能とする処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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