JP2023004649A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの興趣を向上する。【解決手段】情報処理プログラムは、少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とする処理と、メインキャラと異なる複数のサブキャラのいずれか1または複数を、複数種類の育成種目のいずれかに対応付ける処理と、プレイヤによって選択された育成種目に対応するメインキャラの能力情報を更新する処理と、プレイヤによって選択された育成種目に対応付けられたサブキャラの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新する処理と、登録パラメータが所定値に達したサブキャラをメンバーキャラとして登録する処理と、メインキャラ、および、メンバーキャラとして登録されたサブキャラのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図26
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。育成ゲームでは、複数種類の育成種目が設けられており、プレイヤは、いずれかの育成種目を選択して、育成対象のキャラクタを育成することができる。育成対象のキャラクタには、能力を示すパラメータが複数設定されている。また、各育成種目には、能力向上の対象となるパラメータが対応付けられている。したがって、プレイヤは、育成対象のキャラクタについて、所望の能力を選択的に向上させることができる。育成対象のキャラクタのパラメータが上昇することで、プレイヤは対戦ゲーム等を有利に進めることができる。
また、例えば特許文献2には、プレイヤが選手をスカウトしてチームを編成することができるゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤが編成したチームによる対戦ゲームが可能となっている。
育成ゲームにおいては、どのような能力のキャラクタにするのかによって、プレイヤの育成方法が大凡定まってしまう。また、育成したキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合、どのような能力のキャラクタを所持していればよいのかが大凡定まってしまう。そのため、従来の育成ゲームでは、プレイヤに要求される戦略が乏しく、ゲームの興趣が低下するおそれがある。
本発明は、ゲームの興趣を向上することができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、1ターンごとの処理を複数回繰り返してコンピュータに遂行させる情報処理プログラムであって、少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とする処理と、前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付ける処理と、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新する処理と、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新する処理と、前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録する処理と、前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。
いずれかの前記サブキャラクタをサポートキャラクタとして設定する処理を前記コンピュータにさらに遂行させ、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタが、前記サポートキャラクタとして設定されている場合には、前記サポートキャラクタとして設定されていない場合よりも、前記メインキャラクタの前記能力情報が上昇しやすく、前記サポートキャラクタとして設定されている前記サブキャラクタは、前記サポートキャラクタとして設定されていない前記サブキャラクタよりも、前記育成種目に対応付けられる確率が高くてもよい。
前記サブキャラクタには、予め定められた特定サブキャラクタが含まれ、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタが、前記特定サブキャラクタである場合には、前記特定サブキャラクタではない場合よりも、前記メインキャラクタの前記能力情報が上昇しやすく、前記特定サブキャラクタは、前記特定サブキャラクタ以外の前記サブキャラクタよりも、前記育成種目に対応付けられる確率が高くてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、1ターンごとの処理を複数回繰り返して遂行する情報処理方法であって、少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とするステップと、前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付けるステップと、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新するステップと、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新するステップと、前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録するステップと、前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、1ターンごとの処理を複数回繰り返して遂行するコンピュータを備える情報処理システムであって、前記コンピュータは、少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とする処理と、前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付ける処理と、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新する処理と、プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新する処理と、前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録する処理と、前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行する処理と、を遂行する。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上することができる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカード(サポートキャラクタ)や、運営側から配布されたサポートカード(サポートキャラクタ)を所持することができる。詳しくは後述するが、本実施形態では、60ターンからなる育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成するゲーム性を有している。また、本実施形態における育成ゲームは、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、キャラクタを育成して競馬を模したレースで1着を目指すゲーム性を有している。
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカード(サポートキャラクタ)や、運営側から配布されたサポートカード(サポートキャラクタ)を所持することができる。詳しくは後述するが、本実施形態では、60ターンからなる育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成するゲーム性を有している。また、本実施形態における育成ゲームは、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、キャラクタを育成して競馬を模したレースで1着を目指すゲーム性を有している。
図3は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、準備段階処理および育成段階処理に大別される。準備段階処理の詳細については、後述する図29において詳述する。また、育成段階処理の詳細については、後述する図30、図31、図32、図33、図34、図35、図36、図37において詳述する。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。
<メインキャラクタの登録>
図4Aは、ホーム画面27を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、ディスプレイ26にホーム画面27が表示される。ホーム画面27の下部には、メニューバー28および「scenario」と記されたシナリオ操作部29が表示されている。
図4Aは、ホーム画面27を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、ディスプレイ26にホーム画面27が表示される。ホーム画面27の下部には、メニューバー28および「scenario」と記されたシナリオ操作部29が表示されている。
メニューバー28には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。メニューバー28には、「home」と記されたホーム画面選択操作部28a、「race」と記されたレース画面選択操作部28b、「gacha」と記されたガチャ画面選択操作部28cが設けられている。なお、メニューバー28においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面27において、プレイヤによってガチャ画面選択操作部28cがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、キャラクタやサポートカード(サポートキャラクタ)を抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで、ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面27において、プレイヤによってシナリオ操作部29がタップされると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。
図4Bは、メインキャラクタ選択画面30を説明する図である。メインキャラクタ選択画面30の中央部には、複数のキャラクタアイコン31が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の上部には、パラメータ表示部32が表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の下部には、「Return」と記されたリターン操作部33、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部34が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部32には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32における能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部32において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、能力パラメータの値は、育成ゲーム開始後の所定の条件が成立した場合に変化する。そのため、プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇させることを目指すこととなる。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成ゲーム開始後の所定の条件が成立した場合に変化してもよい。なお、育成ゲーム開始後に所定の条件が成立した場合に、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図4Cは、キャラクタ詳細画面40を説明する第1の図である。また、図4Dは、キャラクタ詳細画面40を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面30のキャラクタアイコン31を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面40が表示される。キャラクタ詳細画面40には、メインキャラクタ選択画面30において長押しされたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面40の中央部には、スキル操作部41およびイベント操作部42が表示される。図4Cに示すように、メインキャラクタ選択画面30が表示された当初には、スキル操作部41が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタは、スキルが発動することでレース展開が有利となる。
図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成ゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル41aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル41aとは別に、所持スキル41bが複数設定されている。所持スキル41bは、育成ゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル41bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル41aとなり得る。
本実施形態では、図5Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において獲得済みスキル41aとして表示される。また、図5Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において所持スキル41bとして表示される。本実施形態では、図4Cのキャラクタ詳細画面40に示すように、獲得済みスキル41aと所持スキル41bとが区別しやすいように、獲得済みスキル41aが強調表示されている。
なお、本実施形態では、図4Cにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル41aと7つの所持スキル41bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、ゲーム内通貨を消費することによって、キャラクタごとの獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面40のイベント操作部42をタップすると、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aが表示される。この場合、図4Dに示すように、イベント操作部42が強調表示される。専用イベント42aは、育成ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、育成ゲームにおける各種ステータスの値を変化させたりするものである。
図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図5Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント42aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント42aに基づいて、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40において専用イベント42aが表示される。なお、専用イベント42aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント、キャラクタの適性パラメータを変化させる適性イベント、キャラクタに係るストーリを表示するストーリイベント等が含まれてもよい。
なお、図4Dに示すキャラクタ詳細画面40において表示されている専用イベント42aは、育成ゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成ゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成ゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム内通貨を消費することによって、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント42aとして表示されていない専用イベント42aが育成ゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の下部には、「close」と記されたクローズ操作部43が表示されている。キャラクタ詳細画面40のクローズ操作部43がタップされた場合、キャラクタ詳細画面40の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてリターン操作部33がタップされると、図4Aに示すホーム画面27がディスプレイ26に表示される。
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてネクスト操作部34がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、サポートカード設定画面50(図6A)がディスプレイ26に表示される。
<サポートカード(サポートキャラクタ)の登録>
図6Aは、サポートカード設定画面50を説明する第1の図である。サポートカード設定画面50の中央部には、サポートカード表示領域51が設けられている。サポートカード表示領域51には、複数のサポートカード設定操作部52が含まれる。また、サポートカード設定画面50の下部には、「Return」と記されたリターン操作部53および「START」と記されたスタート操作部54が表示される。
図6Aは、サポートカード設定画面50を説明する第1の図である。サポートカード設定画面50の中央部には、サポートカード表示領域51が設けられている。サポートカード表示領域51には、複数のサポートカード設定操作部52が含まれる。また、サポートカード設定画面50の下部には、「Return」と記されたリターン操作部53および「START」と記されたスタート操作部54が表示される。
サポートカード表示領域51には、サポートカード設定操作部52が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード設定操作部52は、プレイヤが設定可能なサポートカード(サポートキャラクタ)と同じ数表示される。なお、サポートカード設定画面50の表示当初では、サポートカード設定操作部52が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の中から、6種類のサポートカード(サポートキャラクタ)が設定可能となっている。なお、設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)をプレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の中から選択可能とし、残り(例えば、1種類)をプレイヤが所持していないサポートカード(サポートキャラクタ)の中から選択可能としてもよい。
図6Bは、サポートカード選択画面60を説明する図である。図6Aのサポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作されると、図6Bに示すサポートカード選択画面60がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面60には、プレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)に対応するアイコン61が一覧表示される。
サポートカード選択画面60に表示されているアイコン61をタップすることで、プレイヤは、サポートカード(サポートキャラクタ)を選択することができる。
図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポートキャラクタの種類、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードには、必ず、1体のキャラクタがサポートキャラクタとして対応付けられている。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカード(サポートキャラクタ)ほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカード(サポートキャラクタ)ほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードは、育成ゲームの実行、または、ゲーム内通貨を使用することでレベルを上昇させることができる。なお、サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成ゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、所持スキルが設定されている。
本実施形態では、プレイヤがメインキャラクタに設定したキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカード(サポートキャラクタ)ごとに所持スキルが設定されている。サポートカード(サポートキャラクタ)ごとに設定されている所持スキルは、育成ゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。
図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成ゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成ゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて実行するサポートイベントを決定してよいし、所定の抽選により実行するサポートイベントを決定してもよい。また、実行するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するサポートイベントを決定すればよい。
図6Cは、サポートカード設定画面50を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図6Cに示すように、スタート操作部54が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図6Aに示すように、スタート操作部54が操作不可能となっている。
なお、サポートカード設定画面50のリターン操作部53が操作されると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。
また、図6Cに示すように、サポートカード設定画面50においてスタート操作部54がタップされると、選択中のサポートカード(サポートキャラクタ)が登録されるとともに、ゲーム画面70(図11A)がディスプレイ26に表示される。
<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタとサポートカード(サポートキャラクタ)が登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタの候補に設定されている。
上記したように、メインキャラクタとサポートカード(サポートキャラクタ)が登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタの候補に設定されている。
図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図8は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図9は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。
なお、本実施形態では、メインキャラクタに設定されるキャラクタ種別と、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。
本実施形態では、図8に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタの候補に設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。
また、プレイヤの操作によってサポートカード(サポートキャラクタ)が選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカード(サポートキャラクタ)に対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。
そして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカード(サポートキャラクタ)に係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、図8に示すように、登録されたメインキャラクタが、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複しない場合には、予め設定されている特定キャラクタの候補が、そのまま特定キャラクタとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。
なお、図9に示すように、登録されたメインキャラクタが、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複する場合に、予め設定されている特定キャラクタの候補のうち、登録されたメインキャラクタと重複しないキャラクタが、特定キャラクタとして登録される。図9の場合では、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。
一方で、図9に示すように、登録されたサポートカード(サポートキャラクタ)が、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複する場合には、当該キャラクタは、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタとして登録されることとなる。
<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。また、育成ゲーム中は、ランダムメンバとして登録されたキャラクタが出現する。ランダムメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、サブメンバに昇格する。
上記したように、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。また、育成ゲーム中は、ランダムメンバとして登録されたキャラクタが出現する。ランダムメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、サブメンバに昇格する。
本実施形態では、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタC」がチームメンバとして登録されることとなる。また、図9の場合では、「キャラクタF」がチームメンバとして登録されることとなる。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、サポートカード(サポートキャラクタ)または特定キャラクタとして登録されているキャラクタがサブメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がサブメンバとして登録されることとなる。また、図9の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がサブメンバとして登録されることとなる。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバまたはサブメンバとして登録されていないキャラクタが、ランダムメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバおよびサブメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがランダムメンバとして登録されることとしてもよい。
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶される。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。図10は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、メインキャラクタの種別に応じて選択項目テーブルが設けられてもよいし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。図10は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、メインキャラクタの種別に応じて選択項目テーブルが設けられてもよいし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。
育成ゲームは、図10に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。
図11Aは、ゲーム画面70を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面70を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図11A、図11Bに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面70の上部には、体力表示部71および調子表示部72が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部71は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部72は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の中央部には、メインキャラクタの画像、現在のメインキャラクタのステータスを数値および複数段階のランク(G+、F、F+、E、E+、D、D+、C、C+、B、B+、A、A+、S、SS、SS+の16段階)で示すステータス表示部73、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量を数値で示すスキルポイント表示部74が表示されている。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部75、「Training」と記されたトレーニング操作部76、「Skill」と記されたスキル操作部77、「Going Out」と記されたゴーイングアウト操作部78、「Race」と記された個人レース操作部79a、「Team Race」と記されたチームレース操作部79bが表示されている。
なお、図11Aに示すように個人レース操作部79aと、図11Bに示すようにチームレース操作部79bとは、ゲーム画面70において表示される領域が共通となっている。また、ゲーム画面70の上部には、現在のターン数が表示される。
また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)、「Team Race」(チームレース操作部79b)のいずれかの項目を選択する。このとき、図10に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
本実施形態では、図10に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターン、第60ターンのように、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能な場合には、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択不可能となるように設定される。また、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択可能な場合には、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択不可能となるように設定される。
一方で、スキル操作部77は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
図12Aは、トレーニング画面80を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面80を説明する第2の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。
図12Aに示すように、トレーニング画面80の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部81、「Stamina」と記されたスタミナ操作部82、「Power」と記されたパワー操作部83、「Spirit」と記された根性操作部84、「Wisdom」と記された賢さ操作部85が表示される。
プレイヤが各操作部81~85のいずれかを1回タップすると、タップした操作部81~85に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部81~85が強調表示される。図12Aでは、パワー操作部83が仮選択された状態を示している。また、図12Bでは、スタミナ操作部82が仮選択された状態を示している。
また、各操作部81~85には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、詳しくは後述するように、チームランキングが上がることで上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部81~85には、「Failure」と記された失敗率表示部86が表示される。失敗率表示部86に数値で表示される失敗率は、体力表示部71に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部73において、仮選択中の操作部81~85に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図12Aの場合には、パワー操作部83が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示される。また、図12Bの場合には、スタミナ操作部82が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示される。
また、トレーニングを実行した場合に後述するイベント(ヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベント)が発生するトレーニング項目に対応する操作部81~85には、イベント報知表示87が表示される。なお、イベント報知表示87はイベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
また、トレーニング画面80の右上部には、仮選択中の操作部81~85の項目ごとに、トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタのアイコン88が表示される。すなわち、メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数が、複数種類のトレーニング項目(育成種目)のいずれかに対応付けられる。
また、トレーニングを実行した場合にアイコン88に表示されたキャラクタに対応して所定のイベント(例えば、後述するヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベント)が発生する場合には、対応するアイコン88にイベント報知表示87が表示される。
図12Cは、トレーニング結果報知画面80aを説明する図である。仮選択中の操作部81~85のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部81~85に対応するトレーニングが実行される。このように、メインキャラクタの能力を示す複数の能力パラメータ(能力情報)のいずれか1または複数に対応する複数種類のトレーニング項目(育成種目)が選択可能である。
そして、トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面80aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部73の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。
ここでは、上記図12Aまたは図12Bでステータス表示部73に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部71の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が内容が重い(体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)ものとすることができる。また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングが実行され、失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングが実行され、失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
図12Dは、イベント画面80bを説明する図である。トレーニング結果報知画面80aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面80bが表示されることがある。イベント画面80bでは、様々なイベントが実行される。例えば、後述するヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベントが発生することがある。なお、イベントが複数発生する場合もある。
例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。ここでは、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。
また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。
図13Aは、スキル画面90を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面90を説明する第2の図である。ゲーム画面70のスキル操作部77が操作されると、図13Aに示すスキル画面90がディスプレイ26に表示される。
スキル画面90には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率が併せて表示されることとなる。
また、スキル画面90に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。
また、スキル画面90の上部には、体力表示部71、調子表示部72、スキルポイント表示部74が表示される。また、スキル画面90の上部には、現在のターン数が表示される。
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図13Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部74に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。
図14Aは、個人レース選択画面100を説明する図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図14Aに示す個人レース選択画面100が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
個人レース選択画面100の上部には、体力表示部71、調子表示部72が表示される。また、個人レース選択画面100の中央部には、出場する個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部101が表示される。また、個人レース選択画面100の下部には、「Start」と記されたスタート操作部102が表示される。なお、個人レース選択画面100の個人レース選択操作部101によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。
図14Bは、個人レース開始画面110を説明する図である。個人レース選択操作部101で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部102が操作されると、図14Bに示す個人レース開始画面110が表示される。個人レース開始画面110の中央部には戦略表示部111が表示される。また、戦略表示部111には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部112が表示されている。チェンジ操作部112が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、個人レース開始画面110の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部113、「Race」と記されたレース操作部114が表示されている。
レース操作部114が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図14Cは、個人レース結果画面120を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部113が操作された場合、個人レース結果画面120がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面120では、当該個人レースにおける着順が表示される。
図15Aは、チームレース選択画面130を説明する図である。ゲーム画面70のチームレース操作部79bが操作されると、図15Aに示すチームレース選択画面130が表示される。チームレース選択画面130の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部131が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。
なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。
図15Bは、チーム編成画面140を説明する図である。対戦チーム選択操作部131が操作されると、チーム編成画面140がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面140には、チーム編成操作部141が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部141を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。
具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ないか、同数の場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。なお、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面140の下部には、「Start」と記されたスタート操作部142が表示される。
図15Cは、チームレース開始画面150を説明する図である。チーム編成画面140のスタート操作部142が操作されると、図15Cに示すチームレース開始画面150が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。
図15Cに示すように、チームレース開始画面150の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。
また、図15Cに示すように、チームレース開始画面150の下部には「Result」と記されたリザルト操作部151、および、「Race」と記されたレース操作部152が表示される。レース操作部152が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。
図15Dは、チームレース途中結果画面160を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面150のリザルト操作部151が操作された場合、チームレース途中結果画面160がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面160では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。
そして、図15Dのチームレース途中結果画面160の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面150が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が順次行われる。
図16Aは、チームレース詳細結果画面170を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面170が表示される。チームレース詳細結果画面170の中央部には、勝敗結果表示部171が表示される。勝敗結果表示部171では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。
図16Bは、チームレース総合結果画面180を説明する第1の図である。勝敗結果表示部171の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面180が表示される。チームレース総合結果画面180では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。
また、チームレース総合結果画面180では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。
また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「NEXT」と記されたネクスト操作部181が表示される。チームレース総合結果画面180のネクスト操作部181が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。
図16Cは、チームレース詳細結果画面170を説明する第2の図である。ここでは、図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図16Dは、チームレース総合結果画面180を説明する第2の図である。図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。
また、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「Continue」と記されたコンティニュー操作部182、および、「Finish」と記されたフィニッシュ操作部183が表示される。
コンティニュー操作部182が操作された場合、当該チームレースの結果が破棄されて、再度最初から5つのチームレースが開始される。なお、コンティニューの回数は予め定められた最大継続回数の範囲内で実行することができることとしてもよい。
また、フィニッシュ操作部183が操作された場合、ゲームオーバーとなり、当該育成ゲームが終了する。ただし、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180においてコンティニュー操作部182およびフィニッシュ操作部183を表示せずに、ネクスト操作部181を表示することとしてもよい。すなわち、チームレースにおいて敗北したとしても、ゲームオーバーせずに育成ゲームが続いてもよい。上記したように、本実施形態では、メインキャラクタ、および、チームメンバとして登録されたサブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲーム(個人レースまたはチームレース)が実行される。
図17は、チームメンバ、サブメンバ、および、ランダムメンバの関係を説明する図である。以下では、チームメンバとして登録されているキャラクタ、サブメンバとして登録されているキャラクタ、および、ランダムメンバとして登録されているキャラクタを、それぞれ、単にチームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバと呼ぶ場合がある。本実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、ランダムメンバがサブメンバに昇格する場合がある。具体的には、図17に示すように、ランダムメンバとの合同トレーニングが1回成功すると、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格する。
ここで、合同トレーニングというのは、キャラクタが配置されたトレーニング項目をプレイヤが選択して実行されるトレーニングである。したがって、ランダムメンバが配置されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、ランダムメンバがサブメンバに昇格することとなる。
なお、これに限定されず、ランダムメンバとの合同トレーニングに成功した場合に、所定の抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格することとしてもよい。あるいは、ランダムメンバとの合同トレーニングを予め設定されている所定回数実行すると、その成功可否に拘わらず、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格することとしてもよい。
また、サブメンバは、ランダムメンバに降格する場合がある。具体的には、図17に示すように、サブメンバとの合同トレーニングが20ターンに亘って成功しなかった場合、当該サブメンバがランダムメンバに降格される。なお、サブメンバとの合同トレーニングが20ターンに亘って成功しなかった場合、当該サブメンバに登録されていたキャラクタを単にサブメンバから削除することとしてもよい。この場合、当該サブメンバは、以後、育成ゲームに登場しなくなる。また、例えば、サブメンバとの合同トレーニングが予め設定されたターン数実行されなかった場合に、当該サブメンバが削除、あるいは、ランダムメンバに降格することとしてもよい。
また、本実施形態では、サブメンバが、チームメンバに登録される場合がある。具体的には、サブメンバには、パラメータとして登録パラメータが設けられている。登録パラメータは、予め定められた登録条件の成立によって更新される。そして、図17に示すように、サブメンバの登録パラメータの値が予め設定された閾値(100)以上となった場合、当該サブメンバがチームメンバに登録される。
なお、一旦、チームメンバに登録されたキャラクタは、サブメンバおよびランダムメンバに変更されることはない。ただし、チームメンバに登録されたキャラクタが予め設定された所定条件を満たした場合に、サブメンバまたはランダムメンバに変更されることとしてもよい。
図18は、登録パラメータテーブルを説明する図である。本実施形態では、サブメンバに登録されたキャラクタには、登録パラメータが付与される。登録パラメータは、サブメンバからチームメンバへの昇格の有無を判定するために用いられるパラメータである。
具体的には、特定キャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「40」が登録される。そして、以後、当該特定キャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに、登録パラメータに「10」~「20」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。
また、サポートカードに対応付けられたサポートキャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「0」が登録される。そして、以後、当該サポートキャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに登録パラメータに「10」~「20」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。なお、ここでは、サポートカード(サポートキャラクタ)と特定キャラクタが重複している場合には、特定キャラクタとして扱う。ただし、特定キャラクタとサポートキャラクタとが重複している場合には、初期値および上昇値のいずれか一方または双方が、さらに高い値に設定されてもよい。
また、特定キャラクタおよびサポートキャラクタ以外のキャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「0」が登録される。そして、以後、当該その他のキャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに、登録パラメータに「5」~「10」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応付けられたサブキャラクタの登録パラメータが更新される。なお、ここでは、合同トレーニングに成功した場合の登録パラメータの上昇値が抽選により決定される。ただし、上昇値は、固定値であってもよい。また、キャラクタの種別ごとに上昇値が異なってもよい。
すなわち、プレイヤによって選択された育成種目に対応付けられたサブキャラクタの登録パラメータが、予め定められた登録条件に基づいて更新される。
図18に示すように、特定キャラクタは、サポートキャラクタおよびその他のキャラクタよりも登録パラメータの初期値が高いため、サポートキャラクタおよびその他のキャラクタよりも登録パラメータが閾値(100)に到達しやすくなっている。また、サポートキャラクタは、その他のキャラクタよりも登録パラメータの上昇値が高いため、その他のキャラクタよりも登録パラメータが閾値(100)に到達しやすくなっている。このように、本実施形態では、特定キャラクタおよびサポートキャラクタは、他のキャラクタよりも、チームメンバに昇格しやすい。
なお、本実施形態では、登録パラメータが上昇する場合についてのみ示しているが、登録パラメータは、予め定められた登録条件に基づいて更新されればよく、減少する場合を備えてもよい。例えば、トレーニングに失敗した場合に、登録パラメータが減少するように設定してもよい。
図19は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については、後述する図31、図32、図33、図34において詳述する。ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
ターン開始時処理では、大まかに、図19に示すように、「ランダムメンバの配置数を決定する処理」、「配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理」、「配置するランダムメンバを決定する処理」、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」が実行される。
<ランダムメンバの配置数を決定する処理>
図20Aは、ランダムメンバ配置数テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタの合計数が、最大で合計20となるように制限されている。
図20Aは、ランダムメンバ配置数テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタの合計数が、最大で合計20となるように制限されている。
図20Aに示すように、チームメンバに登録されているキャラクタと、サブメンバに登録されているキャラクタの数の合計数に基づいて、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、各トレーニングに配置するキャラクタの配置数が決定される。
本実施形態では、図20Aに示すように、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「20」以上の場合、ランダムメンバの配置数が「0」に決定される。また、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「19」の場合、ランダムメンバの配置数が所定の確率で「0」または「1」に決定される。また、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「18」以下の場合、ランダムメンバの配置数が所定の確率で「0」、「1」、または、「2」に決定される。なお、ランダムメンバの配置数が「0」に決定された場合、いずれのトレーニング項目にもランダムメンバが配置されることはない。
<配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理>
図20Bは、適性数テーブルを説明する図である。図20Bに示すように、本実施形態では、チームメンバに登録されているキャラクタについて、予め設定されている適性種別に係る適性パラメータが「A」(あるいは「S」)で登録されているキャラクタの数(A適性数)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、図20Bに示すように、予め設定されている適性種別として「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」が設定されている。
図20Bは、適性数テーブルを説明する図である。図20Bに示すように、本実施形態では、チームメンバに登録されているキャラクタについて、予め設定されている適性種別に係る適性パラメータが「A」(あるいは「S」)で登録されているキャラクタの数(A適性数)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、図20Bに示すように、予め設定されている適性種別として「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」が設定されている。
なお、サブメンバがチームメンバに昇格した場合や、育成ゲームの実行中に所定条件が成立してチームメンバのキャラクタの上記適性種別に係る適性パラメータが更新された場合に、適性数テーブルが更新されることとなる。
ここでは、図20Bに示すように、「短距離」に係るA適性数が「3」と記憶され、「マイル」に係るA適性数が「2」と記憶され、「中距離」に係るA適性数が「3」と記憶され、「長距離」に係るA適性数が「1」と記憶され、「ダート」に係るA適性数が「1」と記憶されているとする。
なお、図5Bに示すように、例えば、キャラクタCは、「マイル」および「中距離」に係る適性パラメータが「A」であり、キャラクタCがチームメンバに登録されている場合には、「マイル」および「中距離」の両方に「A」であるキャラクタの数としてカウントされることとなる。換言すれば、図20Bの各A適性数の合計値とチームメンバに登録されているキャラクタの合計数は必ずしも一致するものではない。
そして、上記のように、図20Aの抽選確率に基づいてランダムメンバの配置数が「1」または「2」に決定された場合、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、実際にトレーニング項目に配置するキャラクタを決定する。本実施形態では、まず、適性数テーブルを参照して、A適性数が最も少ない適性種別を抽出する。
なお、図20Bに示すように、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。例えば、図20Bの場合では、「長距離」および「ダート」のA適性数が「1」と登録されているため、両者の中で優先順位が高い「長距離」が抽出される。そして、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別(ここでは、「長距離」)が「A」であるランダムメンバが抽出され、抽出されたランダムメンバの中からいずれか1のキャラクタが抽選により決定される。
なお、具体的な抽選方法については特に限定されない。例えば、抽選により当選しやすいランダムメンバと抽選により当選しにくいランダムメンバが設けられてもよい。例えば、図5Aおよび図5Bを参照して、能力パラメータの初期値や適性パラメータの初期値が高いランダムメンバほど抽選により当選し難くしてもよい。あるいは、均等な確率で抽選が行われてもよい。そして、上記の抽選により当選したランダムメンバが、いずれかのトレーニング項目に配置されるランダムメンバとして記憶される。
ランダムメンバの配置数が複数である場合には、上記したA適性数が最も少ない適性種別の抽出、抽出された適性種別が「A」であるランダムメンバの抽選を配置数だけ繰り返し行う。このとき、配置するランダムメンバを決定した際に、配置するランダムメンバの適性パラメータ(図5B参照)に基づいて、適性数テーブルを一時的に更新してもよい。つまり、2体目のランダムメンバを決定する際に、1体目のランダムメンバの適性種別が加味されてもよい。このようにすることで、各適性種別のA適性数の均等化が促進される。
<チームメンバの配置有無を決定する処理およびサブメンバの配置有無を決定する処理>
図21は、配置有無テーブルを説明する図である。図21に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図21に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバおよびサブメンバについて、配置有無が決定される。
図21は、配置有無テーブルを説明する図である。図21に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図21に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバおよびサブメンバについて、配置有無が決定される。
具体的には、図21に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、40%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、60%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、20%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、60%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、20%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「チームメンバ」が登録されている場合には、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サブメンバ」が登録されている場合には、10%の確率で「配置する」が選択される。
換言すれば、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「チームメンバ」を含む場合には、「サブメンバ」を含む場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。
また、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「サポートキャラクタ」を含む場合には、「サポートキャラクタ」を含まない場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。
また、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「特定キャラクタ」を含む場合には、「特定キャラクタ」を含まない場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。
すなわち、サポートキャラクタとして設定されているサブメンバは、サポートキャラクタとして設定されていないサブメンバよりも、トレーニング項目(育成種目)に対応付けられる確率が高い。また、サブメンバには、特定キャラクタ(予め定められた特定サブキャラクタ)が含まれ、特定キャラクタは、特定キャラクタ以外のキャラクタよりも、トレーニング項目(育成種目)に対応付けられる確率が高い。
<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定された「ランダムメンバ」、「チームメンバ」、「サブメンバ」について「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
次に、上記のようにして配置することが決定された「ランダムメンバ」、「チームメンバ」、「サブメンバ」について「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図7Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図22Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図22Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
図22Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図22Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図22Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図22Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図22Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図22Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
図22Bおよび図22Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図22Bおよび図22Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなるように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目が「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)のそれぞれについての上昇固定値テーブルも、それぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。
図22Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。
具体的には、図22Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。
キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「チームメンバ」が登録されている場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」が登録されている場合、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」が登録されている場合、および、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」、「特定キャラクタ」および「特定キャラクタ」の何れも登録されていない場合には、100%の確率で「なし」が選択される。
換言すれば、図22Dに示すように、キャラクタ識別情報として、「チームメンバ」を含む場合には、「チームメンバ」を含まない場合よりも、「10%アップ」または「20%アップ」が選択される確率が高くなるように設定される。
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算して、上昇固定値に加算することでトレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量が決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算率を加算して、当該ボーナス加算率の合計値を上昇固定値に乗算して、さらに、上昇固定値を加算することによって、トレーニングが成功した場合のメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。同様にして、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<出現イベントを決定する処理>
図23は、効用テーブルを説明する図である。本実施形態では、実行されたトレーニングにチームメンバが配置されていた場合、図23に示す条件に基づいて、イベントとして、指導イベントまたはヒントイベントが発生する場合がある。なお、本実施形態では、指導イベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生するのに対して、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバが複数いる場合でも1ターン当たり1回のみ発生する。なお、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生してもよい。
図23は、効用テーブルを説明する図である。本実施形態では、実行されたトレーニングにチームメンバが配置されていた場合、図23に示す条件に基づいて、イベントとして、指導イベントまたはヒントイベントが発生する場合がある。なお、本実施形態では、指導イベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生するのに対して、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバが複数いる場合でも1ターン当たり1回のみ発生する。なお、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生してもよい。
具体的には、図23に示すように、トレーニング項目の対象の能力パラメータの大小関係に基づいて、発生可能なイベントが設定されている。例えば、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行される場合には、当該実行されるトレーニング項目(「Speed」(スピード))に係るメインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを比較する。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応する能力パラメータ(能力情報)が比較される。なお、例えば、能力パラメータのすべての値を合計した合計値が比較されもよい。あるいは、予め定められた能力パラメータの値が比較されてもよい。または、プレイヤによって選択されたトレーニング項目によって能力パラメータが向上する能力パラメータの値が比較されてもよい。
ここでは、チームメンバが配置されトレーニング項目が選択された場合に、当該トレーニング項目に対応付けられたチームメンバごとに、チームメンバの能力を示す能力パラメータと、メインキャラクタの能力パラメータとが比較される。
そして、メインキャラクタの能力パラメータが、チームメンバの能力パラメータ以上である場合には、指導イベントが必ず発生するように設定されている。なお、詳しくは後述するが、指導イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。指導イベントが発生し、指導イベントが「成功」の実行パターンである場合には、チームメンバの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、指導イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、チームメンバの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇し、さらに、所定の特別イベントが実施される。特別イベントでは、例えば、メインキャラクタがスキルのヒントを獲得することができる。
なお、本発明はこれに限定されず、指導イベントが発生した場合に、メインキャラクタの能力パラメータを上昇させることとしてもよい。また、指導イベントが発生した場合に、能力パラメータが上昇するキャラクタがチームメンバ内から抽選により決定されてもよい。この場合、当該抽選で当選するキャラクタの数は0、1、あるいは2以上としてもよい。
また、メインキャラクタの能力パラメータが、チームメンバの能力パラメータ未満である場合には、チームメンバが所持する所持スキルに係るヒントイベントが発生可能に設定される。なお、メインキャラクタの能力パラメータよりも能力パラメータが高いチームメンバが複数配置されている場合には、いずれか1のチームメンバが所持する所持スキルに係るヒントイベントが発生することとなる。また、図23に示すように、ヒントイベントが発生した場合、当該ヒントイベントに係る所持スキルのヒントをメインキャラクタが獲得することとなる。なお、メインキャラクタの能力パラメータが上昇するヒントイベントや、メインキャラクタが獲得済みスキルを獲得するヒントイベントが実行される場合を含んでもよい。
すなわち、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)とメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)との比較の結果に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)を高めるヒントイベント(第1種別のイベント)、および、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)を高める指導イベント(第2種別のイベント)のいずれかを発生させる。また、ヒントイベント(第1種別のイベント)の発生に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新され、指導イベント(第2種別のイベント)の発生に基づいて、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。また、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)がメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)よりも高い場合、ヒントイベント(第1種別のイベント)が発生する。また、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)がサブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)よりも高い場合、指導イベント(第2種別のイベント)が発生する。
図24Aは、イベントの決定処理を説明する第1の図である。図24Aは、「Speed」(スピード)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。このとき、メインキャラクタの「Speed」(スピード)に係る能力パラメータ、および、配置されたチームメンバのキャラクタの「Speed」(スピード)に係る能力パラメータを比較して、大小関係を特定する。
図24Aの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCについては、「Speed」(スピード)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が高い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCについて、それぞれ指導イベントの実行が決定される。また、指導イベントの大成功時に発生する特別イベントがそれぞれ決定される。なお、「成功」または「大成功」のどちらの実行パターンで指導イベントが実行されるかを決定する処理は、プレイヤの操作に基づいて「Speed」(スピード)のトレーニングが実行された際に実行されることとなる。
また、図24Aの場合では、キャラクタD、キャラクタEについては、「Speed」(スピード)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が低い。この場合、キャラクタD、キャラクタEについては、ヒントイベントの実行内容が抽選により決定される。なお、キャラクタD、キャラクタEのいずれのヒントイベントを実行するかを決定する処理は、プレイヤの操作に基づいて「Speed」(スピード)のトレーニングが実行された際に実行されることとなる。
すなわち、1ターン中に、複数のサブキャラクタが対応付けられたトレーニング項目(育成種目)が選択された場合に、ヒントイベント(第1種別のイベント)および指導イベント(第2種別のイベント)の双方が発生し得る。
図24Bは、イベントの出現有無の決定処理を説明する第2の図である。図24Bは、「Stamina」(スタミナ)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。図24Bの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、「Stamina」(スタミナ)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が高い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、それぞれ指導イベントの実行が決定される。また、指導イベントの大成功時に発生するヒントイベントをそれぞれ決定する。
図24Cは、イベントの出現有無の決定処理を説明する第3の図である。図24Cは、「Stamina」(スタミナ)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。図24Cの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、「Stamina」(スタミナ)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が低い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、ヒントイベントの実行内容が抽選により決定される。
図25Aは、成功パターンテーブルを説明する図である。図25Aはプレイヤの操作に基づいてトレーニングが実行され、指導イベントが発生した際に当該指導イベントの成功パターン(「成功」または「大成功」)を決定する際に参照される成功パターンテーブルを示している。
図25Aに示すように、成功パターンテーブルには、対象のチームメンバの指導イベントの回数に応じて指導イベントの成功パターン(「成功」または「大成功」)の選択比率が設定される。本実施形態では、指導イベントの回数が多いほど、「大成功」の成功パターンで指導イベントが実行されやすくなるように選択比率が設定されている。また、本実施形態では、各チームメンバについては、「大成功」の成功パターンの指導イベントが1回のみ実行され得るように設定されている。
図25Bは、加算対象種目テーブルを説明する図である。本実施形態では、指導イベントが発生した場合、実行されたトレーニング項目に応じて、図25Bに示すように、メインキャラクタの能力パラメータに所定値がボーナスとしてさらに加算される。なお、本実施形態では、1ターンで複数のキャラクタに係る指導イベントが発生した場合には、指導イベントの発生回数に応じて上記ボーナスとして加算される値がさらに上昇することとなる。すなわち、指導イベント(第2種別のイベント)が発生する場合、比較された能力パラメータ(能力情報)がメインキャラクタよりも低いサブキャラクタの数に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。ただし、指導イベントの発生回数とは無関係に、固定のボーナスが加算されてもよい。
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、ここでは、主にゲームの進行に係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図26は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
図26は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム200、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、ゲーム実行制御プログラム206が含まれる。なお、図26に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部300が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部200a、キャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、ゲーム実行制御部206aを含む。
具体的には、CPU10は、送受信プログラム200を動作させ、コンピュータを送受信部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、ゲーム実行制御プログラム206を動作させ、それぞれキャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、ゲーム実行制御部206aとして機能させる。
(サーバ1000の機能的構成)
図27は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
図27は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム1200、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206が含まれる。なお、図27に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1300が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、送受信部1200a、キャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aを含む。
具体的には、CPU1010は、送受信プログラム1200を動作させ、コンピュータを送受信部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206を動作させ、それぞれキャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aとして機能させる。
送受信部200a、1200aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で各種の情報を送受信する。
キャラ抽選部202a、1202aは、ガチャ抽選に係る処理を制御する。
プレイヤ情報更新部204a、1204aは、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部300、1300に記憶させる。
ゲーム実行制御部206a、1206aは、ゲーム全体の進行を制御する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図28は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
図28は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤが不図示のガチャ画面において入力操作(抽選要求操作)を行うと、プレイヤ端末1のキャラ抽選部202aは、抽選要求情報をサーバ1000に送信する抽選要求情報送信処理(P1)を実行する。
サーバ1000の送受信部200aが抽選要求情報を受信すると、サーバ1000のキャラ抽選部1202aは、抽選処理(S1)を実行し、プレイヤ端末1による、抽選結果を示す抽選結果情報の受信を可能とする。また、サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S2)。
プレイヤ端末1の送受信部200aが抽選結果情報を受信すると、ゲーム実行制御部206aは、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ26に表示する(P2)。また、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(P3)。
また、プレイヤがホーム画面27のシナリオ操作部29の操作(育成ゲーム開始操作)を行うと、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30をディスプレイ26に表示するとともに、開始情報をサーバ1000に送信する開始情報送信処理(P4)を実行する。
サーバ1000の送受信部200aが開始情報を受信すると、サーバ1000のゲーム実行制御部1206aは、必要情報出力処理(S3)を実行し、プレイヤ端末1による必要情報の受信を可能とする。必要情報には、育成ゲームの実行に必要な各種テーブルの情報等が含まれている。
プレイヤ端末1の送受信部200aが必要情報を受信すると、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aが必要情報をデータ記憶領域12bに記憶するとともに、プレイヤ端末1において準備段階処理(P5)が実行される。
図29は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P5)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面30の表示中であるか判定する(P5-1)。その結果、メインキャラクタ選択画面30の表示中である場合には、ステップP5-2に処理が移り、メインキャラクタ選択画面30の表示中ではない場合には、ステップP5-7に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30におけるキャラクタアイコン31の長押し、キャラクタ詳細画面40におけるスキル操作部41、または、イベント操作部42の操作、メインキャラクタ選択画面30またはキャラクタ詳細画面40におけるメニューバー28、リターン操作部33またはネクスト操作部34の操作(表示切替操作入力)が行われたか判定する(P5-2)。その結果、表示切替操作入力が行われた場合には、ステップP5-16に処理が移り、表示切替操作入力が行われていない場合には、ステップP5-3に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30においてキャラクタアイコン31の操作(選択操作入力)が行われたか判定する(P5-3)。その結果、選択操作入力が行われた場合には、ステップP5-4に処理が移り、選択操作入力が行われていない場合には、ステップP5-5に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタをプレイヤ情報記憶部300に仮記憶する(P5-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30のネクスト操作部34の操作(決定操作入力)が行われたか判定する(P5-5)。その結果、決定操作入力が行われた場合には、ステップP5-6に処理が移り、決定操作入力が行われていない場合には、ステップP5-7に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP5-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとしてプレイヤ情報記憶部300に登録する(P5-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26において、サポートカード設定画面50の表示中であるか判定する(P5-7)。その結果、サポートカード設定画面50の表示中である場合には、ステップP5-8に処理が移り、サポートカード設定画面50の表示中ではない場合には、当該準備段階処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のメニューバー28またはリターン操作部53の操作(表示切替操作入力)が行われたか判定する(P5-8)。その結果、表示切替操作入力が行われた場合には、ステップP5-16に処理が移り、表示切替操作入力が行われていない場合には、ステップP5-9に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作され、サポートカード選択画面60においてサポートカード(サポートキャラクタ)のアイコン61が選択される操作(選択操作入力)が行われたか判定する(P5-9)。その結果、選択操作入力が行われた場合には、ステップP5-10に処理が移り、選択操作入力が行われていない場合には、ステップP5-11に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択操作が行われたアイコン61のサポートカード(サポートキャラクタ)をプレイヤ情報記憶部300に仮記憶する(P5-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のスタート操作部54の操作(決定操作入力)が行われたか判定する(P5-11)。その結果、決定操作入力が行われた場合にはステップP5-12に処理を移し、決定操作入力が行われなかった場合には、当該準備段階処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤ情報記憶部300に仮記憶されていたサポートカード(サポートキャラクタ)の登録を行う(P5-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上述したようにして特定キャラクタの登録を行う(P5-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上述したようにして初期キャラクタ識別情報を設定する(P5-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26にゲーム画面70を表示する育成段階の開始処理を実行し、当該準備段階処理を終了する(P5-15)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤの操作に基づいてディスプレイ26に表示中の画面の切り替えを行い(P5-16)、当該準備段階処理を終了する。
図28に戻り、準備段階処理(P5)が終了すると、育成段階処理(P6)が行われる。図30は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ターン開始時であるか判定する(P6-1)。その結果、ターン開始時である場合には、ステップP10のターン開始時処理が実行され、ターン開始時ではない場合には、ステップP20のターン中処理が実行される。
図31は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶された選択項目テーブル(図10)を参照し、現在のターンが「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能なターン(チームレース限定ターン)であるか判定する。その結果、チームレース限定ターンである場合には、ステップP10-2に処理が移り、チームレース限定ターンではない場合には、ステップP11に処理が移る。
チームレース限定ターンではない場合、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)を実行する。
チームレース限定ターンである場合、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレース開始処理を実行する(P10-2)。例えば、チームレースにおける対戦相手を決定する処理を行う。また、チームレースにおいて、他のプレイヤのチームと対戦する場合には、対戦相手となる他のプレイヤとのマッチングに係る処理を実行する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新し、当該ターン開始時処理を終了する(P10-3)。
図32は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタとサブメンバに登録されたキャラクタの合計数を導出する(P11-1)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図20Aのランダムメンバ配置数テーブルをセットする(P11-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-1で導出した合計数に基づいて、上記ステップP11-2でセットしたランダムメンバ配置数テーブルを参照して、ランダムメンバの配置数を決定、記憶する(P11-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-3で決定されたランダムメンバの配置数が0であるか判定する(P11-4)。その結果、配置数が0である場合には、ステップP11-10に処理が移り、配置数が0ではない場合には、ステップP11-5に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームメンバに登録されているキャラクタについて、上記したA適性数を導出する(P11-5)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-5で導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P11-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP11-6で決定された適性種別が「A」であるランダムメンバを決定するための抽選テーブルを生成する(P11-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-7で生成した抽選テーブルに基づき、配置するランダムメンバを決定、記憶する(P11-8)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ステップP11-3で記憶されたランダムメンバの配置数を-1して、ステップP11-4に処理を移す。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバおよびサブメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-10で抽出したチームメンバ、サブメンバ、または、配置が決定されたランダムメンバの中から、後述するP11-12~P11-16の処理を実行していないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-11)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記ステップP11-11で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-12で確認した識別情報に基づいて配置有無テーブル(図21)をセットする(P11-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-13でセットした配置有無テーブルに基づいて、配置有無(「配置する」または「配置しない」)を決定する(P11-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定されたか判定する(P11-15)。その結果、「配置する」が決定された場合には、ステップP11-16に処理が移り、「配置する」が決定されていない場合には、ステップP11-17に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定された対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-16)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-10で抽出したチームメンバ、サブメンバ、および、配置が決定されたランダムメンバの全てについて、P11-11~P11-16の処理が終了したか判定する(P11-17)。その結果、全メンバの処理が終了した場合には、当該配置処理を終了し、全メンバの処理が終了していない場合には、ステップP11-11に処理が移る。
図33は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP12-2~ステップP12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定、記憶する(P12-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定、記憶する(P12-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、現在のチームランキングを確認する(P12-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-4で確認したチームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図22A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図22B、図22C)を参照して、上記ステップP12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定、セットする(P12-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図22D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の全てのトレーニング項目について、上記ステップP12-1~ステップP12-9の処理が終了したか判定する(P12-10)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該数値決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP12-1に処理が移る。
図34は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタのイベントを決定、実行する(P13-1)。なお、メインキャラクタのイベントとは、専用イベントテーブル(図5D)に予め設定されている専用イベントのうち、メインキャラクタに設定された専用イベントのことである。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントを決定、実行する(P13-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP13-4~ステップP13-13の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P13-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11で配置が決定されたキャラクタの配置情報を確認する(P13-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-4で確認した配置情報に基づいて、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、チームメンバが配置されているか判定する(P13-5)。その結果、チームメンバが配置されている場合には、ステップP13-6に処理が移り、チームメンバが配置されていない場合には、ステップP13-15に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置されているチームメンバのうち、後述するステップP13-7~ステップP13-13の処理を実行していないチームメンバを処理対象としてセットする(P13-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目に係る能力パラメータについて、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバと、メインキャラクタとを比較する(P13-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-7において、メインキャラクタの能力パラメータが、比較対象のチームメンバの能力パラメータ以上であるか判定する(P13-8)。その結果、メインキャラクタの能力パラメータが、処理対象のチームメンバの能力パラメータ以上である場合には、ステップP13-9に処理が移り、メインキャラクタの能力パラメータが、処理対象のチームメンバの能力パラメータ以上ではない場合には、ステップP13-12に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバについて、指導イベントを実行することを決定する指導イベント決定処理を実行する(P13-9)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-9で決定した指導イベントに係る指導イベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P13-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、大成功時に実行する特別イベントを決定する(P13-11)。具体的には、例えば、キャラクタごとの特別イベントが予め設定されている不図示の特別イベントテーブルを参照して、実行する特別イベントを決定してもよい。特別イベントにおいては、例えば、脚質適性(逃げ、先行、差し、追込)に係る所持スキルまたは獲得済みが入手可能であってもよい。また、メインキャラクタに係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して決定した専用イベントを特別イベントとして実行することとしてもよい。また、メインキャラクタに係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して決定した専用イベントを特別イベントとして実行することとしてもよい。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバについて、所持スキルテーブル(図7C)を参照して、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するヒントイベントを決定するヒントイベント決定処理を実行する(P13-12)。例えば、処理対象のチームメンバがサポートキャラである場合には、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントから実行するヒントイベントを決定してもよい。また、処理対象のチームメンバがサポートキャラ以外である場合には、処理対象のチームメンバ係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して、処理対象のチームメンバに設定されている専用イベントから実行するヒントイベントを決定してもよい。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-12で決定したヒントイベントに係るヒントイベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P13-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置された全てのチームメンバに係る上記ステップP13-6~ステップP13-13の処理が実行されたか判定する(P13-14)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP13-15に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP13-6に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のトレーニング項目の全てについて、上記ステップP13-4~ステップP13-13の処理が終了したか判定する(P13-15)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該イベント決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP13-3に処理が移る。
図35は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、個人レース開始画面110のリザルト操作部113またはレース操作部114が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。その結果、個人レースが開始された場合には、ステップP20-2に処理が移り、個人レースが開始されていない場合には、ステップP20-4に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、個人レースの結果を導出し、プレイヤ情報記憶部300に記憶する(P20-2)。具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-2で導出した個人レースの結果に基づいて、個人レース結果画面120あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレース開始画面150のリザルト操作部151またはレース操作部152が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、ステップP20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、ステップP20-8に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレースの結果を導出し、プレイヤ情報記憶部300に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-5で導出したチームレースの結果に基づいて、チームレース途中結果画面160、チームレース詳細結果画面170、および、チームレース総合結果画面180をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-5で導出したチームレースの結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、トレーニング画面80のスピード操作部81、スタミナ操作部82、パワー操作部83、根性操作部84、賢さ操作部85のいずれかが操作され、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれかのトレーニング項目が選択されたか判定する(P20-8)。その結果、いずれかのトレーニング項目が選択された場合には、ステップP21に処理が移り、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合には、ステップP20-9に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する育成実行処理(P21)を実行し、当該ターン中処理を終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行し、当該ターン中処理を終了する(P20-9)。
図36は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目について、上記ステップP12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目について、上記ステップP12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-2の結果に基づいて、トレーニングが成功したか判定する(P21-3)。その結果、トレーニングが成功した場合には、ステップP21-5に処理が移り、トレーニングが失敗した場合には、ステップP21-4に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する失敗時キャラクタ識別情報更新処理(P23)を実行し、当該育成実行処理を終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-13で記憶されるヒントイベント情報を確認する(P21-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されているか判定する。その結果、ヒントイベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-8に処理が移り、ヒントイベント情報が記憶されていない場合には、ステップP21-10に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを実行するヒントイベント発生処理を実行する(P21-8)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが選択され、当該選択されたヒントイベントが発生することとなる。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-8において発生したヒントイベント情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-9)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、指導イベント情報が記憶されているか判定する(P21-10)。その結果、指導イベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-11に処理が移り、指導イベント情報が記憶されていない場合には、ステップP22に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-11)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-11でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、成功パターン抽選テーブル(図25A)をセットする(P21-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-12で更新された実行対象のチームメンバの指導イベント回数に基づいて、上記ステップP21-13でセットした成功パターン抽選テーブルを参照して、「成功」または「大成功」のいずれかを決定する(P21-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-14で決定された成功パターンに基づいて、実行対象のチームメンバの能力パラメータの更新を行う(P21-15)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象の全てのチームメンバについて上記ステップP21-11~ステップP21-15の処理が実行されたか判定する(P21-16)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP21-17に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP21-11に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目、および、指導イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-17)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する成功時キャラクタ識別情報更新処理(P22)を実行し、当該育成実行処理を終了する。
図37は、プレイヤ端末1における成功時キャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に配置されたサブメンバを抽出する(P22-1)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1でサブメンバが抽出された(いる)かを判定する(P22-2)。その結果、配置されたサブメンバがいる場合には、ステップP22-3に処理が移り、配置されたサブメンバがいない場合には、ステップP22-10に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1で抽出されたサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P22-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、登録パラメータテーブル(図18)を参照して、登録パラメータの上昇値を決定する(P22-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-4で決定した上昇値に基づいて処理対象のサブメンバの登録パラメータの更新を行う(P22-5)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-5で更新を行った処理対象のサブメンバの登録パラメータの値が予め設定されている閾値(100)以上であるか判定する(P22-6)。その結果、閾値以上である場合には、ステップP22-8に処理が移り、閾値未満である場合には、ステップP22-7に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバに係る降格カウンタに20をセットする(P22-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをチームメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-8)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1で抽出された全てのサブメンバについて、上記ステップP22-3~P22-8の処理が実行されたか判定する(P22-9)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、ステップP22-10に処理が移り、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-3に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報(図8、図9)を参照し、上記ステップP22-1で抽出されたサブメンバ以外のサブメンバ(非配置のサブメンバ)を抽出する(P22-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で、非配置のサブメンバが抽出された(いる)か判定する(P22-11)。その結果、非配置のサブメンバがいる場合には、ステップP22-12に処理が移り、非配置のサブメンバがいない場合には、ステップP22-17に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で抽出された非配置のサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P22-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバの降格カウンタを1減算する(P22-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-13で更新された降格カウンタの値が「0」であるか判定する(P22-14)。その結果、降格カウンタの値が「0」である場合には、ステップP22-15に処理が移り、降格カウンタの値が「0」ではない場合には、ステップP22-16に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをランダムメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-15)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で抽出された全ての非配置のサブメンバについて、上記ステップP22-12~P22-15の処理が実行されたか判定する(P22-16)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、ステップP22-17に処理が移り、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-12に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に配置されたランダムメンバを抽出する(P22-17)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で、配置されたランダムメンバが抽出された(いる)か判定する(P22-18)。その結果、配置されたランダムメンバがいる場合には、ステップP22-19に処理が移り、配置されたランダムメンバがいない場合には、当該成功時キャラクタ識別情報更新処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で抽出されたランダムメンバから、処理対象のランダムメンバをセットする(P22-19)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のランダムメンバをサブメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-20)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のランダムメンバに係る降格カウンタに20をセットする(P22-21)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で抽出された全てのランダムメンバについて、上記ステップP22-19~P22-21の処理が実行されたか判定する(P22-22)。その結果、全ランダムメンバの処理が終了した場合には、当該成功時キャラクタ識別情報更新処理が終了し、全ランダムメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-19に処理が移る。
図37は、プレイヤ端末1における失敗時キャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報(図8、図9)を参照し、サブメンバを抽出する(P23-1)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1でサブメンバが抽出された(いる)かを判定する(P23-2)。その結果、サブメンバがいる場合には、ステップP23-3に処理が移り、サブメンバがいない場合には、当該失敗時キャラクタ識別情報更新処理を終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1で抽出されたサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P23-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバの降格カウンタを1減算する(P23-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-3で更新された降格カウンタの値が「0」であるか判定する(P23-5)。その結果、降格カウンタの値が「0」である場合には、ステップP23-6に処理が移り、降格カウンタの値が「0」ではない場合には、ステップP23-7に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをランダムメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P23-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1で抽出された全てのサブメンバについて、上記ステップP23-3~P23-6の処理が実行されたか判定する(P23-7)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、当該失敗時キャラクタ識別情報更新処理を終了し、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP23-3に処理が移る。
図28に戻り、育成段階処理(P6)が終了すると、終了情報をサーバ1000へ送信するプレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、育成ゲーム終了処理(P7)を実行する。終了情報には、上記育成ゲームにおける最終的なメインキャラクタに係る各種パラメータ等が含まれている。
サーバ1000の送受信部200aが終了情報を受信すると、サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、当該終了情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S4)。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ1000とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。例えば、上記実施形態では、準備段階処理(P5)および育成段階処理(P6)に係る処理がすべてプレイヤ端末1側で実行される場合について示したが、育成ゲームにおける各種の抽選が実行される場合に、当該抽選をサーバ1000側で行い、その抽選結果をプレイヤ端末1が取得することで育成ゲームを進行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、育成ゲームが第1ターンから第60ターンで構成される場合について示したが、ターン数は限定されるものではない。すなわち、少なくとも2以上のターンで構成されていればよい。
また、上記実施形態では、1のトレーニング項目を実行した場合に、複数のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1のトレーニング項目を実行した場合に、1のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇することとしてもよい。あるいは、1のトレーニング項目を実行した場合に、複数のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合と、1のトレーニング項目を実行した場合に、1のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合との両方を含んでもよい。
また、上記実施形態では、育成ゲームに際してサポートカード(サポートキャラクタ)をプレイヤが必ず選択する場合について示したが、サポートカード(サポートキャラクタ)を要さずに育成ゲームを実行可能としてもよい。
また、上記実施形態では、育成ゲームにおいて特定キャラクタが設けられている場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、特定キャラクタが設けられていなくてもよい。
<変形例>
以下、変形例について詳述する。なお、変形例におけるゲーム性は、上記実施形態におけるゲーム性と組み合わせてもよい。以下では、上記実施形態と同じ構成については説明を省略し、上記実施形態と異なる構成について詳述する。
以下、変形例について詳述する。なお、変形例におけるゲーム性は、上記実施形態におけるゲーム性と組み合わせてもよい。以下では、上記実施形態と同じ構成については説明を省略し、上記実施形態と異なる構成について詳述する。
<変形例に係る準備段階処理>
変形例に係る準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、変形例に係る準備段階処理におけるメインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録については、上記実施形態と同様にして行われる。
変形例に係る準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、変形例に係る準備段階処理におけるメインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録については、上記実施形態と同様にして行われる。
<変形例に係る初期キャラクタ識別情報の設定>
メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。図39は、変形例に係るキャラクタ識別情報テーブルを説明する図である。図39に示すように、変形例では、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。
メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。図39は、変形例に係るキャラクタ識別情報テーブルを説明する図である。図39に示すように、変形例では、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。
上記実施形態では、キャラクタ識別情報として、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、特定キャラクタ、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバが設けられている場合について示した。一方、変形例では、図39に示すように、キャラクタ識別情報として、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、特定キャラクタ、チームメンバ、サブメンバが設けられている。すなわち、変形例では、キャラクタ識別情報としてランダムメンバが設けられていない点が上記実施形態と大きく異なっている。
そのため、上記実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、ランダムメンバがサブメンバに昇格し、サブメンバがチームメンバに昇格する場合を示したが、変形例では、サブメンバがチームメンバに昇格する場合のみを備えることとなる。なお、詳しくは後述するが、変形例では、サブメンバとして登録されたキャラクタが所定の条件を満たすと、当該サブメンバとして登録されたキャラクタがチームメンバとして登録される(昇格する)こととなる。
変形例では、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、または、特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。すなわち、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部がサブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されることとしてもよい。
なお、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタとして登録されているキャラクタをチームメンバとして登録し、メインキャラクタ以外のキャラクタをサブメンバとして登録することとしてもよい。
図39では、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。すなわち、図39の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録されることとなる。
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバ、サブメンバ、に係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶される。
<変形例に係る育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。育成ゲームは、上記実施形態と同様に、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。育成ゲームは、上記実施形態と同様に、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。
図40は、変形例に係るターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については、後述する図46、図47、図48、図49において詳述する。ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
変形例に係るターン開始時処理では、大まかに、図40に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」、「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される。
また、変形例に係る育成ゲームでは、各トレーニング(合同トレーニング)に配置されるキャラクタが、メインキャラクタを除くチームメンバに登録されているキャラクタからのみ決定可能である点が上記実施形態と大きく異なっている。そのため、変形例に係るターン開始時処理では、上記実施形態に係るターン開始時処理(図19)における「ランダムメンバの配置数を決定する処理」、「配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理」、「配置するランダムメンバを決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」が実行されない。
ただし、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能としてもよい。この場合、上記実施形態と同様にして「配置するランダムメンバを決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」を実行すればよい。
一方、変形例に係るターン開始時処理における「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」については、上記実施形態と同様にして実行される。
<変形例に係る出現イベントを決定する処理>
変形例では、上記実施形態における指導イベントに代わって詳しくは後述する特訓イベントが実行され得る点が大きく異なる。そのため、変形例では、ターン開始時処理における「出現イベントを決定する処理」が、上記実施形態と大きく異なっている。
変形例では、上記実施形態における指導イベントに代わって詳しくは後述する特訓イベントが実行され得る点が大きく異なる。そのため、変形例では、ターン開始時処理における「出現イベントを決定する処理」が、上記実施形態と大きく異なっている。
図41Aは、変形例に係るゲーム画面70を説明する図である。図41Aでは、当該ターンにおいて後述する特訓イベントが発生する場合について示している。この場合、図41Aに示すようにゲーム画面70のトレーニング操作部76にイベント報知表示87が表示される。
図41Bは、変形例に係るトレーニング画面80を説明する図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。トレーニング画面80のアイコン88に表示されたキャラクタに対応して後述する特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタのアイコン88にイベント報知表示87が表示される。
また、図41Bに示すように、トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタのアイコン88毎に、絆ゲージ88aおよび特別アイコン88bが表示される。
絆ゲージ88aは、対応するチームメンバのキャラクタとのトレーニング(合同トレーニング)の実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ88aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。
また、特別アイコン88bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン88bは、特別アイコン88bが表示されているアイコン88のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。
図42Aは、変形例に係る特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。変形例では、各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図42Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。
具体的には、図42Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、変形例では、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数発生可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時発生可能な特訓対象のチームメンバの数に制限を設けることとしてもよい。
図42Bは、変形例に係る特別アイコン決定テーブルを説明する図である。変形例では、特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。変形例では、各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示87は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。
図42Bに示すように、各特訓対象のチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン88bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。
なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」の何れの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率を設定してもよい。この場合、特別アイコン88bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン88bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。
また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン88bが表示されるとともに、図42Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。
また、特訓イベントが発生し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。
また、図41Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面80のステータス表示部73において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン88cが表示される。
図42Cは、変形例に係るボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン88cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方がボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方がボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。
図43Aは、変形例に係るボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図43Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。
図43Bは、変形例に係るボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図43Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。
図44Aは、変形例に係る固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図44Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図44Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。
図44Bは、変形例に係るボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図44Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。
なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。
<変形例に係るゲストキャラクタを決定する処理>
図40に示すように、変形例では、上記実施形態では実行されない「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される点が上記実施形態と大きく異なっている。変形例では、サブメンバに登録されたキャラクタが予め定められた処理(ゲストキャラクタ決定処理(P100))に基づいて、ゲストキャラクタとして個人レースまたはチームレースに設定されることがある。
図40に示すように、変形例では、上記実施形態では実行されない「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される点が上記実施形態と大きく異なっている。変形例では、サブメンバに登録されたキャラクタが予め定められた処理(ゲストキャラクタ決定処理(P100))に基づいて、ゲストキャラクタとして個人レースまたはチームレースに設定されることがある。
そして、ゲストキャラクタが設定された個人レースまたはチームレースにおけるレース結果が予め定められた所定順位以上であると、当該個人レースまたはチームレースに設定されたゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに昇格するゲーム性を有している。例えば、所定順位は、3着とすることができる。ただし、所定順位は、個人レースまたはチームレースごとにあらかじめ設定されてもよく、また、抽選により、所定順位を決定することとしてもよい。
当該処理では、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選が行われる。この第1抽選に非当選であった場合、当該ターンにおいてゲストキャラクタの設定は行われない。
一方、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターン(前回のターンおよび前々回のターン)において第1抽選において非当選であった場合には、ゲストキャラクタの設定を行う。ただし、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターンにおいて第1抽選において非当選であった場合であっても、チームメンバに登録されているキャラクタの合計数が21以上である場合については、ゲストキャラクタの設定は行われない。
次に、上記実施形態と同様に、適性数テーブル(図20B)を参照して、A適性数が最も少ない適性種別を抽出・決定する。なお、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出・決定される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。
そして、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。なお、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能とする場合には、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバから各トレーニングに配置されたサブメンバを除外して第1抽選テーブルを生成する。
次に、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。なお、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能とする場合には、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバ、および、各トレーニングに配置された決定されたサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。
そして、上記のように生成した第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定し、当該決定された抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、ゲストキャラクタを決定する。なお、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選する際には、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め設けておいてもよい。例えば、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が決定されやすい抽選テーブルを予め設けておいてもよいし、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が決定されやすい抽選テーブルを予め設けておいてもよい。あるいは、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかの抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。
そして、上記のようにして決定したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定、登録する。なお、変形例では、ゲストキャラクタが個人レースおよびチームレースに設定される場合について説明するが、ゲストキャラクタがチームレースのみに設定されてもよく、また、ゲストキャラクタが個人レースのみに設定されてもよい。
図45Aは、変形例に係るゲーム画面70を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図45Aに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。上記のようにして個人レースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70の個人レース操作部79aに重畳して表示される。なお、チームレースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70のチームレース操作部79bに重畳して表示される。
図45Bは、変形例に係る個人レース選択画面100を説明する図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図45Bに示す個人レース選択画面100が表示される。
個人レース選択画面100では、ゲストキャラクタが設定された個人レースに対応する個人レース選択操作部101に重畳するように、ゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが表示される。
なお、変形例では、図45Bに示すように、1の個人レース選択操作部101にゲストキャラクタが設定される場合について示したが、1ターンにおける複数の個人レースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。また、プレイヤが選択可能な全ての個人レースにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、複数の個人レースにゲストキャラクタが設定される場合、個人レースごとに異なるゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数の個人レースに設定されることとしてもよい。
また、1ターンにおける複数のチームレースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。また、プレイヤが選択可能な全てのチームレースにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、複数のチームレースにゲストキャラクタが設定される場合、チームレースごとに異なるゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数のチームレースに設定されることとしてもよい。
次に、上記のゲームを実行するための変形例に係る処理について説明する。なお、以下では、上記実施形態と同じ処理については説明を省略し、上記実施形態と異なる処理について詳述する。
図46は、変形例に係るプレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図31に示すターン開始時処理に代えて図46に示すターン開始時処理が実行される。図46に示すように、変形例では、上記実施形態における図31に示すターン開始時処理におけるステップP10-2のあとに、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)の処理が実行される点が上記実施形態と異なっている。
図47は、変形例に係るプレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図32に示す配置処理に代えて図47に示す配置処理が実行される。図47に示すように、変形例では、上記実施形態における図32に示す配置処理におけるステップP11-1~P11-11の処理が実行されない点が異なっている。また、図47に示すように、変形例では、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)が実行される点が上記実施形態と異なっている。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-a)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-aで抽出したチームメンバの中から、後述するP11-12~P11-16の処理を実行していないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-b)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記ステップP11-bで選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-12で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図21)をセットする(P11-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-13でセットした配置有無テーブルに基づいて、配置有無(「配置する」または「配置しない」)を決定する(P11-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定されたか判定する(P11-15)。その結果、「配置する」が決定された場合には、ステップP11-16に処理が移り、「配置する」が決定されていない場合には、ステップP11-17に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定された対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-16)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-aで抽出したチームメンバの全てについて、P11-11~P11-16の処理が終了したか判定する(P11-17)。その結果、全メンバの処理が終了した場合には、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。
図48は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるゲストキャラクタ決定処理(P100)を説明するフローチャートである。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ゲストキャラクタの決定がなされていない連続するターン数を示す非当選カウンタのカウンタ値が2以上であるか判定する(P100-1)。その結果、非当選カウンタのカウンタ値が2以上ではない場合は、ステップP100-3に処理が移り、非当選カウンタのカウンタ値が2以上である場合は、ステップP100-5に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する(P100-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-2における第1抽選において当選したか否か判定する(P100-3)。その結果、第1抽選に当選していない場合は、ステップP100-4に処理が移り、第1抽選に当選した場合は、ステップP100-5に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、非当選カウンタのカウンタ値をインクリメントし、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する(P100-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、非当選カウンタのカウンタ値をクリアする(P100-5)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタの合計数(以下、チームメンバ数とも呼ぶ)を導出する(P100-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-6において導出したチームメンバ数が20未満であるか判定する(P100-7)。その結果、チームメンバ数が20未満である場合は、ステップP100-8に処理が移り、チームメンバ数が20未満ではない場合は、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームメンバに登録されているキャラクタについて、上記したA適性数を導出する(P100-8)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-8で導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P100-9)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP100-9で決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出する(P100-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-10で抽出されたサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。(P100-11)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP100-11で生成した第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外し(P100-12)、第2抽選テーブルを生成する(P100-13)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-11で生成した第1抽選テーブル、および、上記ステップP100-13で生成した第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定する(P100-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-14で決定した抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、抽選によりゲストキャラクタを決定、登録する(P100-15)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-15で決定、登録したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定、登録し(P100-16)、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する。
図49は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図34に示すイベント決定処理に代えて図49に示すイベント決定処理が実行される。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタのイベントを決定、実行する(P130-1)。なお、メインキャラクタのイベントとは、専用イベントテーブル(図5D)に予め設定されている専用イベントのうち、メインキャラクタに設定された専用イベントのことである。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントを決定、実行する(P130-2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP130-4~ステップP130-15の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P130-3)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11(図47)で配置が決定されたキャラクタの配置情報を確認する(P130-4)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-4で確認した配置情報に基づいて、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、チームメンバが配置されているか判定する(P130-5)。その結果、チームメンバが配置されている場合には、ステップP130-6に処理が移り、チームメンバが配置されていない場合には、ステップP130-18に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置されているチームメンバのうち、後述するステップP130-7~ステップP130-15の処理を実行していないチームメンバを処理対象としてセットする(P130-6)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバに係る絆パラメータの値を確認する(P130-7)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-7において、確認した絆パラメータの値に基づいて、図42Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルを参照して、特訓イベントの実行可否を抽選により決定する(P130-8)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-8において特訓イベントの実行が決定されたか否かを判定する(P130-9)。その結果、特訓イベントの実行が決定されていない場合には、ステップP130-10に処理が移り、特訓イベントの実行が決定された場合には、ステップP130-12に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、所持スキルテーブル(図7C)を参照して、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するヒントイベントを決定するヒントイベント決定処理を実行する(P130-10)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-10で決定したヒントイベントに係るヒントイベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P130-11)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、図44Aに示す固定上昇値(特訓対象)テーブルを参照して、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)を決定する(P130-12)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、特訓イベントの実行回数が4回であるか判定する(P130-13)。その結果、特訓イベントの実行回数が4回である場合にはステップP130-14に処理が移り、特訓イベントの実行回数が4回ではない場合にはステップP130-16に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、図44Bに示すボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを参照して、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)を決定する(P130-14)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図43Bに示すボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを参照し、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)を決定する(P130-15)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置された全てのチームメンバに係る上記ステップP130-6~ステップP130-15の処理が実行されたか判定する(P130-16)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP130-17に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP130-6に処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図43Bに示すボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを参照し、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)を決定する(P130-17)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のトレーニング項目の全てについて、上記ステップP130-4~ステップP130-15の処理が終了したか判定する(P130-18)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該イベント決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP130-3に処理が移る。
図50は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理に代えて図50に示すターン中処理が実行される。図50に示すように、変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理におけるステップP20-2とステップP20-3の間に詳しくは後述するキャラクタ識別情報更新処理(P200)が実行される点が、上記実施形態と異なっている。また、図50に示すように、変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理におけるステップP20-6とステップP20-7の間に詳しくは後述するキャラクタ識別情報更新処理(P200)が実行される点が、上記実施形態と異なっている。
図51は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-2において導出され、プレイヤ情報記憶部300に記憶された個人レースまたはチームレースの結果を参照して、当該個人レースまたはチームレースにおける着順が所定順位以上であるか判定する。その結果、着順が所定順位以上である場合は、ステップP200-2に処理が移り、着順が所定順位以上ではない場合は、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-16において当該個人レースまたはチームレースにゲストキャラクタが登録されているか否かを判定する。その結果、ゲストキャラクタが登録されている場合は、ステップP200-3に処理が移り、ゲストキャラクタが登録されていない場合は、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、当該個人レースまたはチームレースに登録されているゲストキャラクタのサブメンバをチームメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図39)を更新し、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。このとき、チームメンバに昇格したサブメンバの能力パラメータについては、予め設定された初期値を登録してもよいし、メインキャラクタの能力パラメータ、または、チームレベルに応じて補正がかけられた補正値を登録することとしてもよい。
図52は、変形例に係るプレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図36に示す育成実行処理に代えて図52に示す育成実行処理が実行される。図51に示すように、変形例では、上記実施形態における図36に示す育成実行処理におけるステップP22およびステップP23の処理が実行されない。
また、ステップP21-1~ステップP21-5、および、ステップP21-6~ステップP21-9までの処理は、上記実施形態における図36に示す育成実行処理と同様にして実行される。ステップP21-5の処理が終わると、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-a)。なお、加算する上昇値の値は、固定値としてもよいし、抽選により決定した値としてもよい。
また、後述するステップP21-b~ステップP21-gは、ステップP21-9の後に追加される。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されているか判定する(P21-b)。その結果、特訓イベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-cに処理が移り、特訓イベント情報が記憶されていない場合には、当該育成実行処理が終了する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-c)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-cでセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-d)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-12、P130-14で決定された固定上昇値およびボーナス上昇値に基づいて、実行対象のチームメンバの能力パラメータの更新を行う(P21-e)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象の全てのチームメンバについて上記ステップP21-c~ステップP21-eの処理が実行されたか判定する(P21-f)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP21-gに処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP21-cに処理が移る。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目、および、指導イベント情報に基づいて、上記ステップP130-15、P130-17で導出されたボーナス加算値およびボーナス固定値をメインキャラクタの能力パラメータに加算し(P21-g)、当該育成実行処理を終了する。
上記変形例では、ターン毎にゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する場合について示したが、予め定められた所定の個人レース(以下、目標個人レースとも呼ぶ)または予め定められた所定のチームレース(以下、目標チームレースとも呼ぶ)をゲストキャラクタが設定され得る個人レースまたはチームレースとしてもよい。例えば、目標個人レースまたは目標チームレースにおいては、必ずゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、目標個人レースまたは目標チームレースにおいて、抽選に当選した場合にゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、目標個人レースおよび目標チームレースは、例えば、育成対象となるメインキャラクタの種類に応じて設けられることとしてもよい。
また、上記変形例では、ゲストキャラクタが登録された個人レースまたはチームレースにおいて予め設定された所定順位以上である場合に、必ずゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに変更される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲストキャラクタが登録された個人レースまたはチームレースにおいて、プレイヤの着順に応じた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に、ゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに変更されることとしてもよい。この場合、プレイヤの着順が高いほど、抽選により当選する確率が高くなるようにすることができる。
また、上記変形例では図46および図47に示すように、ターン開始時処理内でゲストキャラクタ決定処理(P100)を行う場合について示したが、これに限定されず、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を図50に示すターン中処理内で行うこととしてもよい。具体的には、図50に示すターン中処理におけるステップP20-2とステップP200との間、および、ステップP20-5とステップP20-6との間に、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を行うこととしてもよい。この場合、個人レースの結果またはチームレースの結果が導出された後に、ゲストキャラクタ決定処理(P100)が実行されることとなるため、図45Aおよび図45Bに示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bの表示は行わない。すなわち、個人レースまたはチームレースの実行開始前には、当該個人レースまたはチームレースにゲストキャラクタが登録されているか否かについて、プレイヤに報知を行わない。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上記実施形態、および、変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末(ゲーム端末)
1000 サーバ
S 情報処理システム
1000 サーバ
S 情報処理システム
Claims (5)
- 1ターンごとの処理を複数回繰り返してコンピュータに遂行させる情報処理プログラムであって、
少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とする処理と、
前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新する処理と、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新する処理と、
前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録する処理と、
前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。 - いずれかの前記サブキャラクタをサポートキャラクタとして設定する処理を前記コンピュータにさらに遂行させ、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタが、前記サポートキャラクタとして設定されている場合には、前記サポートキャラクタとして設定されていない場合よりも、前記メインキャラクタの前記能力情報が上昇しやすく、
前記サポートキャラクタとして設定されている前記サブキャラクタは、前記サポートキャラクタとして設定されていない前記サブキャラクタよりも、前記育成種目に対応付けられる確率が高い、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記サブキャラクタには、予め定められた特定サブキャラクタが含まれ、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタが、前記特定サブキャラクタである場合には、前記特定サブキャラクタではない場合よりも、前記メインキャラクタの前記能力情報が上昇しやすく、
前記特定サブキャラクタは、前記特定サブキャラクタ以外の前記サブキャラクタよりも、前記育成種目に対応付けられる確率が高い、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 - 1ターンごとの処理を複数回繰り返して遂行する情報処理方法であって、
少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とするステップと、
前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付けるステップと、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新するステップと、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新するステップと、
前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録するステップと、
前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行するステップと、
を含む情報処理方法。 - 1ターンごとの処理を複数回繰り返して遂行するコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
少なくとも2以上のターンにおいて、メインキャラクタの能力を示す複数の能力情報のいずれか1または複数に対応する複数種類の育成種目を選択可能とする処理と、
前記メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数を、複数種類の前記育成種目のいずれかに対応付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応する前記メインキャラクタの前記能力情報を更新する処理と、
プレイヤによって選択された前記育成種目に対応付けられた前記サブキャラクタの登録パラメータを、予め定められた登録条件に基づいて更新する処理と、
前記登録パラメータが所定値に達した前記サブキャラクタをメンバーキャラクタとして登録する処理と、
前記メインキャラクタ、および、前記メンバーキャラクタとして登録された前記サブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021106483A JP2023004649A (ja) | 2021-06-28 | 2021-06-28 | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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JP2021106483A Pending JP2023004649A (ja) | 2021-06-28 | 2021-06-28 | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
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- 2021-06-28 JP JP2021106483A patent/JP2023004649A/ja active Pending
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