以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
ユーザ端末10は、ユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。
制御部11は、例えば少なくとも1つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。
制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定される第1ゲームと、第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームと、について説明する。第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであってもよい。
ここで、上記のような特徴を有する第1ゲーム及び第2ゲームの詳細を説明する前に、「ゲームオブジェクト」や「パラメータ」等の用語について説明する。
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが第1パラメータを変化又は設定させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが能力(性能)を向上させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。
「第1パラメータ」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。なお、「能力パラメータ」とは、例えば、能力の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の能力の有無を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの状態(調子)に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。また、第1ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。「レベルパラメータ」は、例えば、レベルの大小を示す情報である。なお、「第1パラメータ」は、能力等を数値やフラグによって示す情報であってもよいし、能力等を記号(文字を含む)によって示す情報であってもよい。
「第1パラメータを変化又は設定」とは、第1パラメータの値を変えたり、第1パラメータの値を決定(確定)したりすることである。例えば、第1パラメータが数値である場合には、数値を増加又は減少することが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該増加又は減少した数値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータがフラグである場合には、フラグのオン・オフ(有効・無効)を変更することが「第1パラメータを変化」することに相当し、その変更した値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータが記号である場合には、現在の記号を他の記号にすることが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該他の記号に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。
「第1ゲーム」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定させることが主な目的となっているゲームである。「第1ゲーム」は、第1パラメータを変化又は設定させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1パラメータを変化又は設定させることが目的の1つとなっているゲームであってもよい。例えば、「第1ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトを育成する育成ゲームである。
別の言い方をすれば、「第1のゲーム」は、ユーザが第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームといえる。「所望の状態」とは、第1パラメータが所定値又は所定値以上の状態である。例えば、「所望の状態」は、能力パラメータが取りうる範囲の中で能力が最高の状態又は基準以上の状態である。例えば、能力パラメータが0〜99の中で変化する場合、能力が最高の状態とは、能力パラメータが最高値である99の状態である。能力が基準以上の状態とは、能力パラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の能力を有することを能力パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、状態パラメータが取りうる範囲の中で状態が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、状態パラメータが複数段階の状態(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の状態とは、これら複数段階の状態の中の最良の状態である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の状態を状態パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、性格パラメータが取りうる範囲の中で性格が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、性格パラメータが複数段階の性格(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の性格とは、これら複数段階の性格の中の最良の性格である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の性格である。また例えば、「所望の状態」は、特定の性格を性格パラメータが示す状態である。また例えば、「所望の状態」は、レベルパラメータが取りうる範囲の中で最高レベル又は基準レベル以上の状態である。例えば、レベルパラメータが0〜99の中で変化する場合、最高レベルとは、レベルパラメータが最高値である99の状態である。基準レベル以上の状態とは、レベルパラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。
「第1ゲーム」は、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであってよい。即ち、「第1ゲーム」で第1パラメータを変化又は設定可能な第1ゲームオブジェクトは、1つだけでなく複数いてもよい。例えば、「第1ゲーム」は、ユーザが繰り返しプレイすることが可能であり、プレイごとに新たな第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを変化又は設定することが可能であってよい。
本実施形態では、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果が発生するゲームである。別の言い方をすれば、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果が発生するゲームである。
「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、例えば、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。第2ゲームオブジェクトには、第2パラメータが関連付けられている。
「第2パラメータ」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。例えば、レベルパラメータは、レベルの大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの希少度に関する希少度パラメータである。例えば、希少度パラメータは、希少度の大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。能力パラメータの意味は、第1パラメータで説明したものと同じである。「第2パラメータ」は、ユーザの操作に基づいて変化又は設定することが可能であってもよいし、変化できないように制限されていてもよい。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを強化するための操作が行われた場合に、第2パラメータが変化又は設定されるようにしてもよい。
「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定するのに有利な効果を第1ゲームにおいて発生させることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定するイベントを発生させたり、第1パラメータを変化又は設定するゲームアイテムをユーザに付与したりすることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定しやすくなるような効果を第1ゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与したりすることであってもよい。又は、第1パラメータを変化させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。
なお、「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」は、直接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、間接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、の両方を含む。直接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合にすぐに第1パラメータを変化又は設定することである。間接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合に第1パラメータは変化又は設定されないが、第1パラメータを変化又は設定するためのパラメータ(例えば、後述する図16及び図17において能力パラメータを変化又は設定するための経験値ポイント)が増加したり、第1パラメータを変化又は設定するためのゲームオブジェクト(例えば、能力パラメータを変化又は設定するためのゲームアイテム)をユーザに付与したりすることである。例えば、ユーザは、経験値ポイント(図16,17等)やゲームアイテムを使用して、能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定することができる。例えば、ユーザは、経験値ポイントの増加後、又は、ゲームアイテムの付与後すぐに、これらを使用して能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定してもよいし、時間が経過した後に(例えば、日付が変わった後に)、ユーザがゲームをプレイ又はゲームにアクセスする場合に使用して第1パラメータを変化又は設定してもよい。
「第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果」とは、第1パラメータを所望の状態にしやすくする効果である。例えば、第1パラメータが所望の状態に近づくように第1パラメータの変化量を変えることである。例えば、第1パラメータが能力パラメータである場合、能力パラメータの増加量を増やすことである。
「第2ゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。例えば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、所与のゲーム課題が達成されるゲームである。別の言い方をすれば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、ユーザがゲーム課題の達成を目指すゲームである。
「ゲーム課題」とは、ゲームにおいて達成すべき課題である。例えば、「ゲーム課題」は、第2ゲームにおいて所定の結果を残すことである。「ゲーム課題」は、第2ゲームの内容に応じて異なる。例えば、第2ゲームが、第1ゲームで第1パラメータが変化した第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである場合、対戦で勝利することが「ゲーム課題」に相当してもよい。
「対戦ゲーム」とは、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、「対戦ゲーム」は、ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、対戦相手が所有する第1ゲームオブジェクトと、に基づいて対戦が行われるゲームである。例えば、「対戦ゲーム」は、スポーツの試合が行われるゲームである。
「第2ゲーム」は、ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであってもよい。この場合、より多くの報酬を得ることが、「ゲーム課題」に相当する。
「報酬」とは、ユーザに付与されるゲームオブジェクト(ゲームアイテム等)又はパラメータ(ポイントやゲーム内通貨)である。「報酬」の内容は、ゲームの結果又は内容に応じて変わるものであり、ユーザはより良い報酬を得ることを目指してゲームをプレイすることになる。報酬が良いとは、報酬が多いこと又は報酬の希少度が高いことである。
次に、第1ゲーム及び第2ゲームの概要について、野球ゲームを例に挙げて説明する。なお、上記説明した用語のうち主な用語と、下記に説明する野球ゲームにおける用語と、の対応関係は次の通りである。・「第1ゲーム」:サクセスパート・「第2ゲーム」:スタジアムパート・「第1ゲームオブジェクト」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタ・「第2ゲームオブジェクト」:イベントキャラクタ・「第1パラメータ」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータ・「第2パラメータ」:イベントキャラクタのレベルパラメータ
図2は、野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す。図2に示すように、ホーム画面画像G100の上部領域A110には、野球ゲームをプレイするユーザに関する各種パラメータが表示される。上部領域A110は、ユーザに関する各種パラメータが表示するための領域A111〜A116を含む。
領域A111は、ユーザ名を示す。領域A112は、ユーザの所有しているコインの量を示す。「コイン」は、ゲーム内で用いられる仮想通貨であり、後述のイベントキャラクタの強化に用いられる(図23〜27参照)。領域A113は、ユーザの所有しているパワストーンの数を示す。「パワストーン」は、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うためや、通常は時間経過に伴って回復されるパラメータを例外的に一度に回復するために必要なゲームアイテムである。
領域A114は、ユーザのサクセスポイントを示す。サクセスポイントは、後述のサクセスパート(図3〜19参照)をプレイするために必要なポイントである。なお、後述するように、サクセスパートは、ユーザが野球選手たるゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。サクセスポイントは、ユーザがサクセスモードのプレイを開始する際に減少(消費)され、時間経過に伴って増加(回復)する。なお、領域A114には、サクセスポイントが全回復するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。
領域A115は、ユーザのチームのランク及び総合力を示す。この野球ゲームでは、ユーザが過去にサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて自分のチームを編成できるようになっており(図29,30参照)、更に、他のユーザのチームと対戦できるようになっている(図34,35参照)。例えば、図2に示す例の場合、領域A115に表示されたアルファベット(B)は、ユーザのチームのランクを示す。「B」は「A」よりも低いランクであり、「C」よりも高いランクである。領域A115に表示された数値(10200)は、ユーザのチームの総合力を示す。例えば、数値が高いほど、総合力が高いことを示す。なお、総合力は、チームに属するゲームキャラクタの能力に基づいて算出される。
領域A116は、ユーザの所有している試合チケットの枚数を示す。「試合チケット」は、後述のスタジアムパートで他のユーザのチームと対戦するために必要なゲームアイテムである。ユーザは試合チケットを1枚使用することによって、他のユーザのチームと試合することができる。なお、試合チケットの枚数は時間経過に伴って増加(回復)する。領域A116には、試合チケットの枚数が増加するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。
ホーム画面画像G100の下部領域A120には、複数の処理オブジェクトP121〜P125が表示される。「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
処理オブジェクトP121には、ホーム画面画像G100に戻るための処理が関連付けられている。ホーム画面画像G100以外の画面画像が表示部15に表示された状態で、ユーザが当該画面画像に表示された処理オブジェクトP121を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。
処理オブジェクトP122には、ユーザのチームを編成するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図28〜30参照)。また、処理オブジェクトP123には、ユーザの所有しているイベントキャラクタを確認したり、イベントキャラクタのデッキを編成したり、イベントキャラクタを強化したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図20〜27参照)。
処理オブジェクトP124には、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP124を選択すると、上記抽選を行うための画面画像が表示部15に表示される。
処理オブジェクトP125には、現実世界の通貨(例えば、ドルや円)又はゲーム外で使用される通貨(例えば、電子マネーやポイント)と引き替えに、パワストーンを購入したり、サクセスポイント又は試合チケットを回復したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP125を選択すると、現実世界の通貨と引き替えに、パワストーンの購入、又は、サクセスポイント若しくは試合チケットの回復を行うための画面画像が表示部15に表示される。
また、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP130を含む。処理オブジェクトP130には、メニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP130を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。このメニュー画面画像を介して、ユーザは他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を結んだり、ゲーム提供会社からのお知らせを確認したりすることができる。
更に、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP140,P150,P160を含む。この野球ゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートとの3つのパートを備えており、処理オブジェクトP140,P150,P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。
処理オブジェクトP140は、サクセスパートに関連づけられており、ユーザは、処理オブジェクトP140を選択することによってサクセスパートを遊ぶことができる。先述したように、サクセスパートは、ゲームキャラクタを育成するゲームパートであり、サクセスパートの詳細については後述する(図3〜19参照)。
処理オブジェクトP150は、スタジアムパートに関連付けられており、ユーザは、処理オブジェクトP150を選択することによってスタジアムパートを遊ぶことができる。先述するように、スタジアムパートは、他のユーザのチームと対戦するゲームパートであり、スタジアムパートの詳細については後述する(図34,35参照)。
処理オブジェクトP160は、チャレンジパートに関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP160を選択することによってチャレンジパートが実行される。この野球ゲームでは、例えば、「サクセスパートで選手キャラクタを3人育成する」や「スタジアムパートで100勝する」等の複数のゲーム課題が予め設定されている。チャレンジパートでは、ユーザは各ゲーム課題の達成状況を確認したり、自らが達成したゲーム課題に関連付けられた報酬を得たりすることができる。なお、上記のような課題は、日毎、週毎、又は月毎に設定されてもよい。
図2に示すように、処理オブジェクトP140,P150,P160が、正立三角形の三つの頂点に対応する位置にそれぞれ表示されるようになっており、ユーザが処理オブジェクトP140,P150,P160のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトが上側頂点に対応する位置に表示される。
図2に示す例は、サクセスパートに関連付けられた処理オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、図2に示すように、サクセスパートに関連する処理オブジェクトP141〜P143が表示される。
サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。なお、ここで、「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。
上記シナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。例えば、主人公キャラクタは、高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。そして、主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、主人公キャラクタは高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされる。
本実施形態では、サクセスパートにおけるシナリオとして複数のシナリオが提供されている。例えば、これら複数のシナリオの間では、主人公キャラクタの属している高校が異なる。具体的には、主人公キャラクタが属している高校が一般的な高校であるシナリオ、主人公キャラクタが属している高校が野球名門高であるシナリオ、及び、主人公キャラクタが属している高校が男子生徒及び女子生徒の一方に比べて他方の数が非常に多い高校であるシナリオ等が上記複数のシナリオとして提供される。
図2に示す例では、処理オブジェクトP141,P142,P143に、それぞれ、シナリオA(A高校)、シナリオB(B高校)、シナリオC(C高校)が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP141〜P143のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。
図2に示す例は、シナリオB(B高校)に関連付けられた処理オブジェクトP142が選択された状態を示している。この状態でユーザが更に処理オブジェクトP142を選択すると、サクセスパートが実行される。この場合、サクセスパートのシナリオは、シナリオBになる。
ここで、サクセスパートのフローについて説明しておく。図3は、サクセスパートのフローの一例を示す。図3に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後、メインパートが実行される。プレパートでは、メインパートを実行するのにあたって必要な情報が登録・設定される。
図3に示すように、プレパートでは、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる。図4は、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す。なお、図4に示す主人公登録画面画像G200における上部領域A210、下部領域A220、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。
図4に示すように、主人公登録画面画像G200は、主人公登録領域A240を含む。主人公登録領域A240は、サクセスパートで育成対象となる主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、守備位置、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)が基本情報に含まれる。なお、「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方(よみがな・ふりがな)である。また、「守備位置」が投手以外である場合には、「打撃フォーム」が基本情報に含まれ、「守備位置」が投手である場合には、「投球フォーム」が含まれる。
本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が自動的に初期設定され、主人公登録領域A240に表示される。主人公登録領域A240では、各項目にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP241〜P245が表示されており、ユーザは、変更したい項目に関連付けられた処理オブジェクトを選択することによって、当該項目の内容を変更することができる。例えば、図4に示す例では、「名前」に処理オブジェクトP241が関連付けられているため、ユーザは処理オブジェクトP241を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更することができる。
また、主人公登録画面画像G200は、処理オブジェクトP230,P250を含む。処理オブジェクトP230は、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP230を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。
一方、処理オブジェクトP250は、主人公キャラクタの基本情報の設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP250を選択すると、イベントデッキの設定を行うためのイベントデッキ設定画面画像が表示部15に表示される。詳細は後述するが、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成に影響する。
図5は、イベントデッキ設定画面画像の一例である。なお、図5に示すイベントデッキ設定画面画像G300における上部領域A310、下部領域A320、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ設定画面画像G300における処理オブジェクトP330は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、主人公登録画面画像G200)に戻るためのものである。
図5に示すように、イベントデッキ設定画面画像G300は、イベントデッキ設定領域A340を含む。なお、図5では、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容を省略しており、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容は図6に示す。
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では各種イベントが発生する。例えば、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。この点、本実施形態では、サクセスパートのメインパート中に発生するイベントが固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが発生するようになっている。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、メインパートで発生し得るイベントを選択することができる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
図6に示す例では、イベントデッキ設定領域A340は、領域A341及び処理オブジェクトP342を含む。領域A341は、イベントデッキの名称を示す。また、処理オブジェクトP342には、イベントデッキの名称を変更するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP342を選択すると、イベントデッキの名称を変更するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
また、イベントデッキ設定領域A340には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5,A345が設けられている。
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与され、ユーザは、イベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大で5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。例えば、図6に示すように、ユーザによってイベントデッキに設定されたイベントキャラクタを示す画像は、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティとともに、イベントデッキ設定領域A340に表示される。
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A345は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
なお、図6に示す例では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、これらの上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。
ユーザが何れかの設定枠に対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタの詳細情報を示すイベントキャラクタ画面画像が表示部15に表示される。
図7は、イベントキャラクタ画面画像の一例を示す。図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400は、第1領域A410、第2領域A420、及び第3領域A440を含む。
第1領域410には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、経験値、イベントパワー、選手能力、得意練習が表示される。ここで、イベントパワー、選手能力、得意練習等は各イベントキャラクタによって異なる。特に、得意練習が各イベントキャラクタによって異なることで、ユーザがイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む際の選択肢や戦略性が生じることになる。
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。
図7に示す例では、イベントキャラクタの画像の左側に表示された「R」がイベントキャラクタのレアリティを示す。本実施形態では、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティの何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。即ち、PSRが最も高いレアリティを示し、Nが最も低いレアリティを示す。なお、同じイベントキャラクタでも、PSR,SR,PR,R,PN,Nの6種類のレアリティのものが存在し得る。ここでの同じイベントキャラクタとは、同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタともいえる。例えば、イベントキャラクタが人物の場合には、同一人物であることが、同じイベントキャラクタであることに相当する。
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。図7に示す例では、「Lv.8/22(+2)」との記載がイベントキャラクタのレベルを示す。これは、イベントキャラクタの現在レベルが「8」であり、最大レベル(上限レベル)が「22」であることを示す。
また、図7に示す例では、ゲージ領域A411が、イベントキャラクタの現在の経験値を示す。後述するように、本実施形態では、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される(図23〜27参照)。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。なお、ゲージ領域A411内のゲージがゲージ領域A411の右端まで伸張した状態が、イベントキャラクタの経験値が所定値に達した状態に相当する。
イベントキャラクタのレベルは、最大レベルを超えないように制限される。最大レベルはレアリティによって異なる。レアリティが高いほど、最大レベルも大きくなる。また、イベントキャラクタに同じイベントキャラクタを合成した場合には、イベントキャラクタの最大レベルが上昇する場合がある。「Lv.8/22(+2)」との記載は、イベントキャラクタの最大レベルが2増加された状態であることを示す。即ち、イベントキャラクタの当初の最大レベルは「20」であり、イベントキャラクタが強化されたことによって最大レベルが「22」まで上昇したことを示す。
「イベントパワー」は、イベントキャラクタに関連付けられたイベント(即ち、メインパートでイベントキャラクタに応じて発生し得るイベント)のポテンシャルを示す。イベントパワーの数値が高いほど、主人公キャラクタの能力を上昇させやすくなることを示す。レアリティが高いほど、イベントパワーの値も高くなる。
「選手能力」は、イベントキャラクタの一選手としての能力を示す。メインパートでは、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして参加する。選手能力は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。
図7に示す例では、選手能力を示すアルファベット及び数値が表示されている。数値が高いほど、イベントキャラクタが試合において選手として発揮し得る能力が高いことを示す。また、イベントキャラクタには、上記数値に応じて、S,A,B,C,D,E,Fのアルファベットのうちの何れかが関連付けられる。「S」は選手能力が非常に高いことを示し、「F」は選手能力が非常に低いことを示す。
なお、選手能力はあらかじめ定められた状態のままで変化しない。即ち、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成したとしても、イベントキャラクタの選手能力は変化しない。イベントキャラクタ画面画像G400は、イベントキャラクタの選手能力の詳細を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP430を含む。ユーザが処理オブジェクトP430を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部15に表示される。
「得意練習」は、イベントキャラクタが得意な練習を示す。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。また、主人公キャラクタに、イベントキャラクタとともに、イベントキャラクタの得意練習を行わせた場合には、通常の場合よりも、主人公の能力を上昇させやすくなる。
第2領域A420は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベントボーナス、プロフィールを示す。図7に示すように、第2領域A420は、第1タブT421と第2タブT422と第3タブT423とを含む。
第1タブT421は、イベントキャラクタのイベントリストを示す。「イベントリスト」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生し得るイベントのリストを示す。また、第3タブT423は、イベントキャラクタのプロフィールを示す。なお、図7に示す例では、第2タブT422が主に表示されているが、ユーザは第1タブT421又は第3タブT423を選択することによって、第2タブT422に替えて、第1タブT421又は第3タブT423を表示させることができる。
第2タブT422は、イベントキャラクタのイベントボーナスを示す。サクセスパートのメインパートでは、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果(ボーナス)が発生する。「イベントボーナス」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生する効果を示す。
図7に示す例では、「初期評価15」、「スペシャルタッグボーナス20%」、「コツイベントボーナス20%」、及び「得意練習率アップ10%」がイベントキャラクタのイベントボーナスとして設定されている。これらのイベントボーナスの詳細については後述する(図13,16,17の説明参照)。
なお、イベントキャラクタと、ユーザが選択したサクセスパートのシナリオと、の組み合わせによって、当該イベントキャラクタにより発生する効果が異なってもよい。例えば、イベントキャラクタにより発生するイベントやイベントボーナスがシナリオに応じて変化してもよい。この場合、イベントキャラクタ画面画像G400において、シナリオごとの効果を識別可能にしてもよい。また、サクセスパートでは主人公キャラクタが出場する試合が行われるが、この試合にイベントキャラクタも出場することができる。ただし、イベントキャラクタは、スタジアムパートの試合には出場できない。
本実施形態では、イベントキャラクタのレベルが高くなるのに伴って、イベントボーナス(上記効果)も強力になる。図7に示すように、第2タブT422は、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP424を含む。ユーザが処理オブジェクトP424を選択すると、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を示すボーナス詳細画面画像が表示部15に表示される。
図8は、ボーナス詳細画面画像の一例を示す。図8に示すように、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係が表示される。即ち、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルに関連付けられたボーナスが表示される。イベントキャラクタのレベル「n」に関連付けられたイベントボーナスは、イベントキャラクタのレベルがレベル「n」以上である場合にサクセスパートのメインパートで発生するイベントボーナスを示す。
また、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとが表示される。
更に、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとをユーザが区別可能に表示される。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けてチェックオブジェクトが表示されている。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベルが「8」であるため(図7参照)、レベル「1」及び「5」に関連付けてチェックオブジェクトC510,C520が表示されている。このため、ユーザは、「現在の状態のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートのメインパートでどのようなイベントボーナスが発生するのか」を把握し易くなっている。なお、上記のチェックオブジェクトC510,C520に代えて、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルの領域(即ち、イベントキャラクタの現在のレベルで発生する効果を示す領域)の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。逆に、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベルでは発生しない効果を示す領域の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。
なお、ボーナス詳細画面画像G500は、ボーナス詳細画面画像G500を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP530も含む。ユーザが処理オブジェクトP530を選択すると、ボーナス詳細画面画像G500が消えて、イベントキャラクタ画面画像G400が表示される。
図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400の第3領域A440は処理オブジェクトP441,P442,P443を含む。
処理オブジェクトP441は、イベントキャラクタ画面画像G400を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP441を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。
処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタをロックするための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。「イベントキャラクタをロックする」とは、イベントキャラクタを売却したり、他のイベントキャラクタに合成したりできない状態にすることである。ユーザが処理オブジェクトP442を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態になる。なお、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態である場合、処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタのロックを解除するための処理が関連付けられた処理オブジェクトとなる。
処理オブジェクトP443は、イベントキャラクタをリーダーに設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP443を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがリーダーとして設定される。ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタは、他のユーザに対して助っ人としてレンタルすることができる。逆に、ユーザは、他のユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタをレンタルしてサクセスパートをプレイすることができる。
なお、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ユーザに対して報酬が付与される。例えば、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ゲームの起動時等において、その旨及び報酬が付与されることを示す通知が表示部15に表示される。報酬は、自動的に付与されるようにしてもよいし、ユーザが報酬を受け取るための操作をした場合に付与されるようにしてもよい。報酬としては、例えば、ガチャポイント、コイン、ストアメダル、ゲームアイテム等が付与されるようにしてもよいし、ユーザが所有するイベントキャラクタの経験値やレベルが向上したり、主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上したりするようにしてもよい。また、報酬の内容は、助っ人として使用されたサクセスパートの結果に応じて変化してもよい。
図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5の何れかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタが変更元として選択され、変更元として選択されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更するためのイベントキャラクタ変更画面画像が表示部15に表示される。
図9は、イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す。なお、図9に示すイベントキャラクタ変更画面画像G600における上部領域A610、下部領域A620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタ変更画面画像G600における処理オブジェクトP630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ちイベントデッキ設定画面画像G300)に戻るためのものである。
イベントキャラクタ変更画面画像G600は、イベントキャラクタリスト領域A640を含む。イベントキャラクタリスト領域A640は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。イベントキャラクタリスト領域A640では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタと、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタとをユーザが区別可能に表示される。図9に示す例では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関連付けて「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示されており、同じイベントキャラクタは重複してイベントデッキに組み込めないように選択不可となっている。ユーザは、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタのうちの何れかを変更先として選択する。ユーザが何れかのイベントキャラクタが変更先として選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタの代わりに、変更先として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれる。
なお、イベントキャラクタリスト領域A640は、変更元として選択されたイベントキャラクタをイベントデッキから外す処理が関連付けられた処理オブジェクトP641を含む。このため、ユーザが処理オブジェクトP641を選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキから外される。
処理オブジェクトP650は、イベントキャラクタリスト領域A640に表示されるイベントキャラクタの表示順をソートする処理が関連付けられている。ここでは、複数の条件を指定可能であり、例えば、「入手順」、「レアリティ順」、「レベル順」、「得意練習(詳細後述)順」、「イベントパワー順」、「選手能力順」、「名前順」、「ロック順」でイベントキャラクタをソート可能である。
また、図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A345に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画面画像が表示部15に表示される。
図10は、設定枠A344−5のイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更し、かつ、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択した場合のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は得意練習領域A346を含む。得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を示す。図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340には、設定枠A344−1〜A344−5,A345に示されるイベントキャラクタと、得意練習領域A346に示される得意練習と、が表示されていることになる。つまり、同一画面内に、イベントキャラクタと、そのイベントキャラクタに対応する得意練習とが表示されている。このため、ユーザは自分が所望する得意練習と、それを有するイベントキャラクタとを容易に視認でき、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが理想的なものであるか否かを直観的に把握できる。
本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちの何れかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。このうち、「守備」、「メンタル」は、野手及び投手の両方に共通する練習項目である。「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」は、野手の練習項目である。「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は、投手の練習項目である。これらの練習は、後述のサクセスパートで主人公キャラクタが行うものである。
図6,10に示すように、得意練習領域A346には、それら10種類の練習が表示され、かつ、それら10種類の練習のうち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とがユーザが区別可能に表示される。
なお、得意練習領域A346では、主に野手のための練習(打撃、筋力、走塁、肩力、守備)が一方の側(左側)に表示され、主に投手のための練習(球速、コントロール、スタミナ、変化球)が他方の側(右側)に表示される。そして、野手と投手の両方のための練習が(メンタル)がそれらの間に表示される。このように各練習の表示位置を配置した状態で、下記に説明するように、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタの得意練習を識別可能にすることで、野手又は投手の育成に理想的なイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいるかを直観的に把握することができる。例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが投手である場合、得意練習が左側に多く配置されていると、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが投手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。なお、この例では、野手のための練習及び投手のための練習を左右に分けるような配置としているが、上下に分ける配置としてもよい。更に、例えば、野手と投手の練習の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、野手の練習を緑色で表示して投手練習を赤色で表示する等のように、野手と投手の練習を色分けしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが野手である場合に、得意練習として赤色が多いと、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが野手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。
また、得意練習領域A346では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とが異なる表示態様で表示される。図6,10に示す例では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習に関連付けてばつ印を表示することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とを区別表示している。なお、区別表示を行う方法としては、ばつ印に限られない。得意練習として設定されている練習と設定されていない練習との表示態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、得意練習として設定されている練習の表示を明るく、得意練習として設定されている練習をそれよりも暗く表示してもよい。このようにすれば、画像の明るさで得意練習を把握することができるので、より直観的に得意練習の把握をすることができる。
図10に示す得意練習領域A346では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。この数値は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうち、その練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタの人数を示す。この人数には、助っ人のイベントキャラクタも含まれる。図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。同様に、図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。ここでは、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を数値で画面に表示するようにしたが、例えば、星印のマークやアイコン等の画像をイベントキャラクタの数に対応させて、該当する得意練習の周囲の何れかの位置に表示したり、得意練習の上に重畳させて表示したりしてもよい。また、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を直接的に示す画像は画面上に表示せずに、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数が多いほど、当該得意練習の明度を上げたり、光や点滅等のエフェクトを強くしたりするようにしてもよい。
なお、得意練習領域A346には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習のみを表示し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習を表示しないようにしてもよい。また、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、同一の練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが複数含まれている場合には、その練習を得意練習領域A346に複数表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「選手」のイベントキャラクタだけでなく、「マネージャー」のイベントキャラクタもイベントデッキに組み込むことができる。「マネージャー」のイベントキャラクタは、得意練習が設定されていないので、イベントデッキに組み込んでも、得意練習領域A346の表示は変化しないことになる。例えば、「選手」のイベントキャラクタが4人であり、「マネージャー」のイベントキャラクタが1人であるイベントデッキの得意練習領域A346には、4人分のみの得意練習が表示されることになる。
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP343を含む。
ユーザが処理オブジェクトP343を選択すると、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図11は、自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図11に示す自動設定メニュー画面画像G700では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針との何れかを選択できるようになっている。
自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP710を含む。処理オブジェクトP710には、第1育成方針を選択するための処理が関連付けられている。別の言い方をすれば、処理オブジェクトP710には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。即ち、処理オブジェクトP710が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
また、自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP720も含む。処理オブジェクトP720には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。即ち、処理オブジェクトP720が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
以上のように、本実施形態では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G700に表示される複数の選択肢(即ち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。
なお、「投手」の育成方針が選択された場合に、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。逆に、「野手」の育成方針が選択された場合に、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。この場合、レアリティの高いイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
また、図11に示す例では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針の何れかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。
また、自動設定メニュー画面画像G700では、複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
なお、自動設定メニュー画面画像G700は、自動設定メニュー画面画像G700を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP730も含む。ユーザが処理オブジェクトP730を選択すると、自動設定メニュー画面画像G700が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。
図5に戻り、イベントデッキ設定画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、イベントデッキの設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP350を選択すると、ゲームアイテムの選択を行うための画面画像が表示部15に表示される。
本実施形態では、ユーザは、サクセスパートで主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。この画面画像では、ユーザは、自らの所有しているゲームアイテムのうちから、今回のサクセスパート(メインパート)で使用するゲームアイテムを選択する。なお、ここで選択可能なゲームアイテムの数には上限(例えば、2個)が設けられている。ユーザはこの上限数を越えてゲームアイテムを選択することはできない。
ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。メインパートでは、ユーザがホーム画面画像G100で選択したシナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。このように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、シナリオにおける登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャー1人、チームメイトの選手4人〜8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
図3に示すように、メインパート(シナリオ)は複数のセクションを含む。図3に示す例ではメインパート(シナリオ)が時系列的に4つのセクションに分けられている。
また、図3に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、3番目のセクションとしてセクション3A,3Bが用意されている。このため、セクション2が完了した後でユーザはセクション3A,3Bの何れか1つを選択できる。ユーザがセクション3Aを選択した場合にはセクション3Aが開始され、セクション3Aが完了した後でセクション4Aが開始される。一方、ユーザがセクション3Bを選択した場合にはセクション3Bが開始され、セクション3Bが完了した後でセクション4Bが開始される。即ち、ユーザがセクション3Aを選択した後はセクション4Bに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション3Bを選択した後はセクション4Aに移行できないようになっている。
なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション3B,4Bは、通常は特別のイベントキャラクタ(例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ)をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション3B,4Bに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション3B,4Bを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間(例えば、1日間)だけはセクション3B,4Bを進めることができるようにしてもよい。また、セクション3A,3Bの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション2からセクション3B,4Bに分岐する構成としており、4つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、1つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。
また、図3に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図3に示す例では、各セクションが、12個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。
例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日又は1ヶ月に対応するようにしてもよい。
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして登録され、スタジアムパートで使用することが可能になる。メインパートの終了後、再度、最初からサクセスパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(即ち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。
メインパートの各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する選択肢のうちの何れか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
図12は、サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す。図12に示すメインコマンド画面画像G800は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するための画面画像である。
図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810にはシナリオの進行度が表示される。例えば、現在のセクションや、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数が表示される。また、ゲーム内における時点がいつであるのかも表示される。図12に示す例では「2年8月2週」と表示されているが、これは、主人公キャラクタが高校2年生であり、現在が8月の第2週であることを示している。
また、上部領域A810には、主人公キャラクタのやる気パラメータも表示される。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される(図13参照)。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。
また、上部領域A810には、現在のセクションで発見された宝箱の数も表示される。後述するように、各ターンでは、犬が宝箱を見つけて運んでくるという宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生するようになっており(図14参照)、このようにして発見された宝箱の数が表示される。
また、上部領域A810は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A811を含む。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値は減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値は増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる(図13参照)。
更に、上部領域A810は処理オブジェクトP812を含む。処理オブジェクトP812には、サクセスパートに関連するメニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP812を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。メニュー画面画像では、例えばサクセスパートを中断することができる。
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の下部領域A820には処理オブジェクトP821,P822,P823,P824が表示される。
処理オブジェクトP821には、サクセスパート(メインパート)のログを表示する処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP821を選択すると、ログが表示される。
処理オブジェクトP822には、オート機能をオン/オフする処理が関連付けられている。オート機能は、表示部15に表示されるテキストを自動で送る機能である。メインパートでは、パラメータの変化内容を示すテキストや、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとの会話を示すテキストが表示部15に表示される(図14,15参照)。通常、このようなテキストを送るためにユーザは表示部15をタップする必要があるが、オート機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、テキストが自動的に送られる。ユーザは処理オブジェクトP822を選択することによってオート機能をオン/オフすることができる。
処理オブジェクトP823には、スキップ機能をオン/オフする処理が関連付けられている。スキップ機能は、表示部15に表示されるテキストを、オート機能よりも速い速度で、自動で送る機能である。スキップ機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、オート機能よりも速い速度でテキストが自動的に送られる。ユーザは、処理オブジェクトP823を選択することによって、スキップ機能をオン/オフすることができる。ただし、オート機能とスキップ機能との両方をオンにすることはできず、何れか一方のみオンにすることができる。
処理オブジェクトP824には、ショートカット機能をオン/オフするための処理が関連付けられている。ショートカット機能は、イベントに関するテキストの一部を省略する機能である。例えば、メインパートでは、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとが会話するイベントが発生し、会話を示すテキストが表示される場合があるが、ショートカット機能がオンに設定されていると、テキストの一部が省略される。ユーザは処理オブジェクトP824を選択することによってショートカット機能をオン/オフすることができる。
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は主人公能力領域A830を含む。主人公能力領域A830には、主人公キャラクタの各種基本能力パラメータの値が表示される。図12に示す例では、主人公キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータの値が表示されている。
弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、バットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。
なお、図12に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の、投手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示される。
更に、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は、コマンド領域A840を含む。コマンド領域A840には処理オブジェクトP841,P842,P843,P844,P845,P846が表示される。
処理オブジェクトP841には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP841を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する(図13,14参照)。
処理オブジェクトP842には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP842を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。
処理オブジェクトP843には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP843を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。
処理オブジェクトP844には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP844を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。
処理オブジェクトP845には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP845を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。
処理オブジェクトP846には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP846を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図16,17参照)。
図13は、練習画面画像の一例を示す。図13に示す練習画面画像G900は、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP841が選択された場合に表示部15に表示される。なお、練習画面画像G900の上部領域A910は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810と同様であるため、ここでは説明を省略する。
図13に示すように、練習画面画像G900は、コマンド領域A920を含む。コマンド領域A920には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトP921,P922,P923,P924,P925,P926が表示される。これらの処理オブジェクトP921〜P926には、主人公キャラクタに各種練習を行わせる処理が関連付けられている。
処理オブジェクトP921には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP922には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP923には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP924には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP925には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP926には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは処理オブジェクトP923を選択する。この場合、処理オブジェクトP923が仮選択された状態となる。この状態では、処理オブジェクトP923が他の処理オブジェクトP921,P922,P924〜P926と区別表示され、処理オブジェクトP923が仮選択されていることが示される。図13に示す例では、処理オブジェクトP923の画面縦方向の位置が他の処理オブジェクトP921,P922,P924〜P926と異なっており、かつ、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923に関連付けられている。またこの状態では、走塁練習中に怪我をする確率が処理オブジェクトP923に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率は高くなる。
また、練習画面画像G900は、経験点領域A930も含む。経験点領域A930には、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)が表示される。
本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図13は、主人公キャラクタの筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントが、それぞれ、3ポイント、5ポイント、4ポイント、0ポイント、及び0ポイントである場合を示している。
なお、図13に示す例では、筋力ポイント及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+15」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加することを示している。
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。
なお、各練習項目には、レベルが設定される。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
また、練習画面画像G900は、ゲームキャラクタ領域A940も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ(チームメイト、監督、コーチ、マネージャー)が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域A940には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。
図13に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域A940に表示される。
ゲームキャラクタ領域A940には、ゲームキャラクタに関連付けてゲージ領域A941が表示される。このゲージ領域A941は、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。ゲージ領域A941内のゲージが長いほど、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が高いことを示す。後述するように、主人公キャラクタが、ゲームキャラクタに割り当てられている得意練習を行うと(即ち、主人公キャラクタがゲームキャラクタと同じ練習を行うと)、当該ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が上昇する(図14参照)。
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「初期評価15」が設定されていた。このイベントボーナス「初期評価15」は、メインパート開始時において、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が通常の値(0)よりも高い値(15)に初期設定されることを示す。
図13に示す例は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)が走塁練習に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)がチームメイトとして主人公キャラクタとともに走塁練習を行っている場合を示している。
イベントキャラクタに関連付けて表示されている練習項目(走塁)は、このイベントキャラクタの得意練習を示している。このため、図13に示す例は、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)を行っている場合を示している。
このような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。要するに、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられているターンでは、主人公キャラクタが走塁練習を行うことによる経験点の増加量が、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられていないターンに比べて多くなる。
また、上記のような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生する場合がある。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、スペシャルタッグボーナスイベントが発生しなかった場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。このように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、更に経験点の増加量が多くなる。
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「スペシャルタッグボーナス20%」が設定されていた。このイベントボーナス「スペシャルタッグボーナス20%」は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合に経験点の増加量が20%多くなることを示す。
また、図13に示す例では、イベントキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、イベントキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。イベントキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに所定の確率情報に基づいて決定される。
この点、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「得意練習率アップ10%」が設定されていた。このイベントボーナス「得意練習率アップ10%」は、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられる確率が10%上昇し、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられやすくなることを示している。
走塁練習が仮選択された状態(即ち、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923を指し示している状態)でユーザが更に処理オブジェクトP923を選択すると、主人公キャラクタに行わせる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。
なお、練習画面画像G900は、処理オブジェクトP950も含む。処理オブジェクトP950には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP950を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。
図14は、練習結果画面画像の一例を示す。何れかの練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定された場合に、図14に示す練習結果画面画像G1000が、表示部15に表示される。なお、練習結果画面画像G1000の上部領域A1010及び下部領域A1020は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。
図14に示すように、練習結果画面画像G1000はテキスト領域A1030を含む。主人公キャラクタの練習結果を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。
図14は、図13に示す状態で走塁練習が選択された(即ち、処理オブジェクトP923が選択された)場合に表示される練習結果画面画像G1000を示している。図14に示すテキスト領域A1030には、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント上昇し、敏捷ポイントが15ポイント上昇し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント上昇したことが示されている。
なお、本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合に、宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生する。先述したように、宝箱発見イベントは、犬が宝箱を見つけて運んでくるというイベントである。宝箱発見イベントが発生した場合には、図14に示すように、宝箱を見つけてきた犬キャラクタC1040が練習結果画面画像G1000に表示される。
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。
図15は、イベント画面画像の一例を示す。図15に示すイベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生した場合に表示部15に表示される。なお、イベント画面画像G1100の上部領域A1110及び下部領域A1120は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。
イベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生したことを示す。イベント画面画像G1100は、イベント情報領域A1130を含んでおり、発生したイベントに関する情報(イベント名等)がイベント情報領域A1130に表示される。イベントの発生の基になったイベントキャラクタC1140もイベント画面画像G1100に表示される。
イベント画面画像G1100は、テキスト領域A1150も含んでいる。例えば、主人公キャラクタとイベントキャラクタとの会話を示すテキストがテキスト領域A1150に表示される。その後、図15に示すように、イベントが発生したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストが、テキスト領域A1150に表示される。具体的には、テキスト領域A1150には、例えば、イベントが発生したことによって、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させるための経験点ポイントが向上したことや主人公キャラクタが特殊能力を獲得するためのコツをつかんだことが示される。経験点ポイントの多さやコツをつかむ特殊能力は、イベントキャラクタの能力やレベル等によって影響を受ける。例えば、図7のイベントキャラクタ画面画像G400の第2タブT422に示されるイベントボーナスの数値が大きいほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなる。又は、各イベントキャラクタの希少度が高いほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。さらに、ユーザが選択した練習と、イベントで登場したイベントキャラクタの得意練習とが同じ場合に、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。
なお、メインパートでは、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば、試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。
図16,17は能力変更画面画像の一例を示す。図16,17に示す能力変更画面画像G1200は、主人公キャラクタの能力を向上させるための画面画像であり、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP846が選択された場合に表示部15に表示される。
能力変更画面画像G1200は、第1領域A1210と第2領域A1220とを含む。第1領域A1210は、投手能力タブT1211と野手能力タブT1212とを含む。投手能力タブT1211には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。
図16,17に示すように、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。なお、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータは、先述した通りである(図12参照)。捕球パラメータは、主人公キャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーしにくくなる)ことを示す。
第2領域A1220は、基本能力タブT1221と特殊能力タブT1222とを含む。図16に示すように、基本能力タブT1221には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。
基本能力タブT1221では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。
また、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図16に示す基本能力タブT1221では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。また例えば、肩力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ2ポイント必要であることが示されている。
更に、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、処理オブジェクトP1223−1,P1223−2,P1223−3,P1223−4,P1223−5,P1223−6,P1223−7が表示されている。
例えば、処理オブジェクトP1223−1は、弾道パラメータに関連付けられており、処理オブジェクトP1223−1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザは、処理オブジェクトP1223−1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。例えば、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点ポイントを全て保有していた場合には、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択すると、弾道パラメータが1ポイント上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から減算される。即ち、主人公キャラクタが経験値を十分に保有していれば、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択するたびに、弾道パラメータが1ポイントずつ徐々に上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から徐々に減算されることになる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点を全て保有していない場合には、弾道パラメータを上昇させることはできない。例えば、仮に筋力ポイントを40ポイント、技術ポイントポイントを70ポイント保有していたとしても、精神ポイントが10ポイントの場合は、弾道パラメータを上昇させることはできない。このように、経験点ポイントが足りないために上昇させることができないパラメータについては、その旨をユーザに報知するようにしてもよい。例えば、第1領域A1210と第2領域A1220において、該当するパラメータの名称あるいは行全体の明度を低くするようにしてもよい。
なお、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択したことによって弾道パラメータの値が1ポイント上昇した場合には、その旨が第1領域A1210に表示される。
また、処理オブジェクトP1223−1と同様、他の処理オブジェクトP1223−2〜P1223−7は、それぞれ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守力パラメータ、捕球パラメータに関連付けられており、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられていることになる。
図16に示す状態からユーザが特殊能力タブT1222を選択すると、図17に示す状態に切り替わる。図17に示すように、特殊能力タブT1222にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16と同様、図17は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。
特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。即ち、特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの特殊能力パラメータを変更することができる。ここで、特殊能力パラメータとは、主人公キャラクタが各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。
図16に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「盗塁○」を修得していると、主人公キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「送球○」を修得していると、主人公キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、主人公キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、主人公キャラクタがヒットを打ちやすくなる。
また、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。
なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、「ケガしにくさ◎」を修得済みである旨が表示されている。
更に、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、処理オブジェクトP1224−1,P1224−2,P1224−3,P1224−4,P1224−5,P1224−6が表示されている。
例えば、処理オブジェクトP1224−1は、「チャンス○」に関連付けられており、処理オブジェクトP1224−1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは処理オブジェクトP1224−1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの経験点を保有していない場合には、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることはできない。
なお、処理オブジェクトP1224−1と同様、他の処理オブジェクトP1224−2〜P1224−6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。また、主人公キャラクタは、既に「ケガしにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるので、「ケガしにくさ◎」については、処理オブジェクトは関連付けられていない。
なお、図17に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「走塁○」のコツレベルを示している。
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが1以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。
コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図17に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。
メインパート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、メインパートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベント(コツイベント)が発生する場合があり、このようなコツイベントが発生した場合、当該特殊能力のコツレベルが上昇する(図15参照)。
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「コツイベントボーナス20%」が設定されていた。上記のようなコツイベントが発生した場合には特殊能力のコツレベルが上昇するとともに、当該特殊能力に関連する主人公キャラクタの経験点が増加するようになっている。上記イベントボーナス「コツイベントボーナス20%」は、このような場合に経験点の増加量が通常よりも20%多くなることを示す。
図16,17に示すように、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1230を含む。処理オブジェクトP1230には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1230を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1240も含む。処理オブジェクトP1240には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1240を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1250も含む。処理オブジェクトP1250には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1250を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。
各セクションが完了した場合には、セクション完了画面画像が表示部15に表示される。図18はセクション完了画面の一例を示す。
図18に示すように、セクション完了画面画像G1300には、進行中のシナリオ(例えばA高校)や、完了したセクション(例えばセクション2)が表示される。またセクション完了画面画像G1300には、これまでに得た経験点(総経験点)や、完了したセクションで得た経験点(セクション経験点)も表示される。更にセクション完了画面画像G1300には、セクションで得た報酬(例えばコインやゲームアイテム)も表示される。
また、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次回予告画面画像が表示される場合がある。図19は次回予告画面画像の一例を示す。
本実施形態では、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次のセクションでの宝箱発見確率が通常よりも高くなるイベントが所定の確率情報に基づいて発生する。上記イベントが発生された場合に、図19に示すような予告画面画像G1400が表示され、上記イベントが発生されたことがユーザに通知される。
上記のようにして、サクセスパートの4つのセクションが完了すると、主人公キャラクタの育成が完了して、オリジナルキャラクタとしてスタジアムパートでの試合で使用できるようになる。例えば、4つ目のセクションが完了すると、主人公キャラクタの能力パラメータを確定するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、残った経験値ポイントを利用して、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。更に、この画面画像において、主人公キャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。そして、ユーザが所定の確定操作を行うと、主人公キャラクタの能力パラメータが確定して、ユーザが所有するオリジナルキャラクタとして登録される。オリジナルキャラクタとして登録されると、ユーザは、能力パラメータを変更することができない。その後、ユーザは、新たに登録した当該オリジナルキャラクタの能力パラメータ等を確認したり、後述するオーダーに追加して試合に出場させたりすることができるようになる。
また、図3に示すように、メインパートは4つのセクションから構成され、各セクションは12個のターンから構成されており、ユーザが全てのターンを継続的に実行しようとすると、それ相応の時間と手間がかかることになる。このため、本実施形態では、メインパートを4つのセクションに分けることにより、セクションの終了時にいったんゲームを終了したり休憩を取らせたりする動機づけを与えることができ、ユーザがサクセスパートをプレイする際の大変さを軽減することが可能になっている。更に、メインパートを複数のセクションに分けることにより、セクション終了時に次のセクションを分岐させるようにすることができるため、ゲームプレイの多様化をもたらすことも可能になっている。
ユーザは、主人公キャラクタを育成するにあたり4つのセクションをプレイすることになるが、図18に示すように、セクションをクリアした時点でセクション完了画面画像G1300において経験点等の情報がユーザに報知されるので、サクセスパートのように比較的多くのターンを含むゲームであっても、ユーザは途中で飽きたり、間延びを感じたりすることがなく、ゲームをプレイすることができる。即ち、サクセスパートが終了した場合に初めて経験点等の情報をユーザに報知するような場合は、ユーザはサクセスパートの途中で主人公キャラクタの育成状況を十分に把握することができず、途中で飽きたり間延びを感じたりするが、セクションの終了時に経験点等を報知すれば、育成状況をこまめにユーザに報知することができるので、途中で飽きたり間延びを感じたりすることを防止することができる。
また、図19に示すように、予告画面画像G1400において、次のセクションに関するアナウンスを行なうことができるため、次のセクションに挑戦しようとする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザが途中でサクセスパートを中断してしまうような事態を回避することができる。
次に、スタジアムパートの説明をする前に、ユーザが所有するイベントキャラクタを確認するための処理やイベントデッキの編成等について説明する。
図2に示すホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択すると、イベントキャラクタに関する各種操作を行うためのイベントキャラクタメニュー画面画像が表示部15に表示される。図20は、イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す。なお、図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500における上部領域A1510、下部領域A1520、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500における処理オブジェクトP1530は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100)に戻るためのものである。
図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500は、処理オブジェクトP1540〜P1590を含む。処理オブジェクトP1540は、イベントデッキを編成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、イベントデッキの編集を行うためのイベントデッキ編集画面画像が表示部15に表示される。
図21は、イベントデッキ編集画面画像の一例である。なお、図21に示すイベントデッキ編集画面画像G1600における上部領域A1610、下部領域A1620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ編集画面画像G1600における処理オブジェクトP1630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。
図21に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600は、イベントデッキ編集領域A1640を含む。なお、図21では、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容を省略しており、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容は図22に示す。
図22に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600の領域A1641,A1642処理オブジェクトP1642,P1643、設定枠A1644−1〜A1644−5、及び得意練習領域A1646は、それぞれ、イベントデッキ設定画面画像G300の領域A341,A342、処理オブジェクトP342,P343、設定枠A344−1〜A344−5、及び得意練習領域A346と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、イベントデッキ編集画面画像G1600は、サクセスパートの開始前ではないので、助っ人をイベントデッキに組み込むための設定枠A345に対応するものは設けられていない。
なお、本実施形態では、ユーザは、複数(例えば、5つ)のイベントデッキを所有することができる。ユーザが所有するイベントデッキの数は、固定されていてもよいし、パワストーンを消費することで増加するようにしてもよい。また、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成を完了することで、イベントデッキの数が増えるようにしてもよい。例えば、ユーザが主人公キャラクタを所定数(例えば、3体)育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよいし、ユーザが主人公キャラクタを1体育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよい。その際、イベントデッキの数に上限(例えば、7個まで)を設けておいてもよい。また、ゲーム開始時にはユーザに与えるイベントデッキの数は例えば1としておき、上記処理によって徐々に増加するようにしてもよい。イベントデッキ編集画面画像G1600では、これら複数のイベントデッキのそれぞれの編集が可能となっている。例えば、ユーザは、野手の育成をするためのイベントデッキには、野手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットし、投手の育成をするためのイベントデッキには、投手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットする。更に、女子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたり、男子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたりするといった使い方をすることもでき、主人公キャラクタの育成方針やサクセスパートにおけるシナリオの種類に応じた使い分けが可能となる。また例えば、ユーザは、期間限定イベントで使用するイベントデッキに、詳細は後述する特効キャラクタをセットする。
図20に戻り、処理オブジェクトP1560は、イベントキャラクタを売却するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1560を選択すると、不要なイベントキャラクタを売却してコインを獲得することができる。なお、売却したイベントキャラクタは、他のユーザに販売されるわけではなく、単にユーザが所有するリストからイベントキャラクタが削除されるだけである。即ち、ここでの「売却」とは、コインと引き換えにイベントキャラクタを手放すという意味である。
処理オブジェクトP1570は、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストを確認するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1570を選択すると、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストが表示部15に表示される。例えば、ユーザがイベントキャラクタのリストに表示されたイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400を表示させることができる。
処理オブジェクトP1580は、イベントキャラクタの図鑑を確認するための処理が関連付けられている。図鑑とは、ゲームにおいて存在するイベントキャラクタのリストのことである。ユーザが処理オブジェクトP1580を選択すると、図鑑が表示部15に表示される。図鑑では、ユーザが所有したことのあるイベントキャラクタと、まだ所有したことのないイベントキャラクタと、が区別可能になっている。なお、図鑑では、まだ所有したことのないイベントキャラクタの情報(例えば、画像や名称)が非表示になっているようにしてもよい。
処理オブジェクトP1590は、イベントキャラクタのリストを拡張するための処理が関連付けられている。本実施形態では、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの数に上限が設けられている。例えば、ユーザは、パワストーンを消費することによって、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの上限数を増加させることができる。
処理オブジェクトP1550は、イベントキャラクタを強化するための処理が関連付けられている。ここでの強化とは、イベントキャラクタのレベルを増加させることであり、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成とは異なる。イベントキャラクタの強化は、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合にサクセスパートで発生する効果をよりよいものにする(即ち、主人公キャラクタの育成を効率的にする)ために行われる。本実施形態では、いわゆるゲームキャラクタの合成が行われる。即ち、強化対象のイベントキャラクタ(以降、ベースキャラクタという。)を、他のイベントキャラクタ(以降、素材キャラクタという。)を消費することによって強化することができるようになっている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、ベースキャラクタを選択するためのベースキャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。
図23は、ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図23に示すベースキャラクタ選択画面画像G1700における上部領域A1710、下部領域A1720、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、ベースキャラクタ選択画面画像G1700における処理オブジェクトP1730は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。
ベースキャラクタ選択画面画像G1700は、イベントキャラクタリスト領域A1740を含む。イベントキャラクタリスト領域A1740は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1740に表示されたイベントキャラクタのうちの何れかをベースキャラクタとして選択すると、ベースキャラクタを強化するための強化画面画像が表示部15に表示される。
図24は、強化画面画像の一例を示す。ここでは、レアリティが「R」である「早川」がベースキャラクタとして選択された場合に表示される強化画面画像G1800を示している。なお、図24に示す強化画面画像G1800における上部領域A1810、下部領域A1820、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、強化画面画像G1800における処理オブジェクトP1830は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ベースキャラクタ選択画面画像G1700)に戻るためのものである。
図24に示す例では、ベースキャラクタ領域A1840は、ゲージ領域A1841を含む。ゲージ領域A1841は、ベースキャラクタの現在の経験値及び次のレベルに必要な獲得経験値が識別可能になっている。
素材キャラクタ領域A1850は、素材キャラクタを設定するための10つの設定枠が設けられている。ユーザは、素材キャラクタ領域A1850の設定枠の何れかを選択すると、素材キャラクタを選択するための素材キャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。
図25は、素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図25に示す素材キャラクタ選択画面画像G1900における上部領域A1910、下部領域A1920、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、素材キャラクタ選択画面画像G1900における処理オブジェクトP1930は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、強化画面画像G1800)に戻るためのものである。
図25に示す例では、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、イベントキャラクタリスト領域A1940を含む。イベントキャラクタリスト領域A1940は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ただし、図25に示すように、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちベースキャラクタ以外のものが、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示される。また、イベントデッキにセットされているイベントキャラクタ(図25では、「使用中」と表示されているイベントキャラクタ)やロックされているイベントキャラクタについては、素材キャラクタとして選択できないようにしてもよい。
また、本実施形態では、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタを素材キャラクタとして設定すると、所与の確率のもとで、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができる。イベントキャラクタリスト領域A1940では、この確率がイベントキャラクタに重ねて表示されている。例えば、レアリティが「R」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、100%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加し、レアリティが「PN」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、30%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加する。本実施形態では、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタのレアリティと、素材キャラクタのレアリティと、に基づいて定められている。別の言い方をすれば、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタと素材キャラクタとの相対的なレアリティの差に基づいて定められている。例えば、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%の確率となり、ベースキャラクタのレアリティより低いレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%未満の確率となる。例えば、ベースキャラクタよりも2段階以上レアリティが低い素材キャラクタについては、ベースキャラクタと同じ名前であっても、最高レベルが増加する確率が0%となるようにしてもよい。また例えば、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、レアリティの高いベースキャラクタを所有しているヘビーユーザ向けに最高レベルが増加する確率を低く抑えることができる。なお、素材キャラクタのレアリティが高いほど確率が高くなるようにしてもよい。更に、最高レベルは1つずつ増加するが、現在の最高レベルが初期値から増加しているほど確率が高くなるようにしてもよい。即ち、ベースキャラクタの最高レベルが増加している回数が高いほど、今後の最高レベルが増加する確率が高くなるようにしてもよい。
ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示されたイベントキャラクタのうちから10以下を素材キャラクタとして選択する。ここでは、イベントキャラクタリスト領域A1940において、1度にまとめて複数の素材キャラクタを選択可能な場合を説明するが、1つずつ素材キャラクタを選択させるようにしてもよい。また、ユーザ既に素材キャラクタとして選択したイベントキャラクタをもう1度選択すると、素材キャラクタとしての選択を解除することができる。
素材キャラクタ選択画面画像G1900は、現在選択されている素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインを表示するための領域A1950を含む。ベースキャラクタが獲得できる経験値は、素材キャラクタによって異なる。例えば、素材キャラクタのレアリティが高いほど、獲得できる経験値や必要なコインが多くなる。現在選択されている素材キャラクタで獲得できる経験値や必要なコインが計算されることで、領域A1950に示すレベルやコインが計算されることになる。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940から素材キャラクタを選択したり外したりすると、領域A1950の表示が更新される。
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、処理オブジェクトP1960及びP1970を含む。処理オブジェクトP1970は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1970を選択すると、素材キャラクタの選択が全て解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1960は、素材キャラクタの選択を完了する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1960を選択すると、強化画面画像G1800に戻る。
図26は、素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像G1800を示す。図26に示すように、素材キャラクタ領域1850には、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940で選択された素材キャラクタが表示される。図26の例では、ベースキャラクタと同じ2つの「早川」と「鶴屋」が素材キャラクタとして選択されている。図26に示すように、素材キャラクタの2つの「早川」を用いるとベースキャラクタの「早川」の最高レベルを増加することが可能なので、その確率が素材キャラクタの「早川」に重畳して表示されている。一方、「鶴屋」は、ベースキャラクタの「早川」ではなく、素材キャラクタとして用いても「早川」の最高レベルを増加させることができないので、確率は表示されていない。このように、素材キャラクタ領域1850において、ベースキャラクタを強化する前に、最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタと、最高レベルを増加させることができない素材キャラクタと、を識別することができ、更にその確率も識別できるようになっている。なお、ユーザが素材キャラクタを選択すると、領域A1950と同様に、現在の素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインがベースキャラクタ領域A1840に表示されるようにもなっている。
また、強化画面画像G1800は、処理オブジェクトP1860及びP1870を含む。処理オブジェクトP1870は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1870を選択すると、素材キャラクタの選択が解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1860は、ベースキャラクタの強化を実行する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1860を選択すると、所定の画面エフェクト実行された後に、ベースキャラクタの強化結果を表示するための強化結果ウィンドウが表示部15に表示される。なお、ユーザが保有するコインがベースキャラクタの強化に必要なコインよりも少ない場合には、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択しても強化は実行されない。この場合、処理オブジェクトP1860がグレーアウトする等して選択できないようにしてもよい。
図27は、強化結果ウィンドウを示す。図27に示すように、強化結果ウィンドウG2000には、ベースキャラクタが獲得した経験値、ベースキャラクタのレベルの変化、ベースキャラクタの最高レベルの変化等が表示される。図27に示す例では、ベースキャラクタが、ベースキャラクタ領域A1840が示すレベルになっている。更に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタが複数いた場合には、これら複数の素材キャラクタごとに、所定の確率に基づいて最高レベルを増加させることを可能か否かが判断される。ここでは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率が100%の「早川」と30%の早川が素材キャラクタとして選択されていたので、ベースキャラクタの最高レベルが確実に1増加し、30%の確率で更に1増加することになる。図27に示す例では、30%の「早川」についても成功して、ベースキャラクタの最高レベルが2つ増加している。
処理オブジェクトP2010は、強化画面画像G1800に戻るための処理が関連付けられている。なお、ユーザが、処理オブジェクトP2010を選択した場合、強化画面画像G1800に直接戻ってもよいし、ベースキャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400が表示された後に処理オブジェクトP441が選択された場合に、強化画面画像G1800に戻るようにしてもよい。
次に、スタジアムパートについて説明する。スタジアムパートでは、ユーザはサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて試合をすることができるようになっている。スタジアムパートでは、どの期間でもプレイできる試合(以降、通常の試合という。)と、期間限定でプレイできる試合(以降、期間限定イベントの試合という。)と、がある。
ユーザは、スタジアムパートで試合をするにあたり、試合のオーダーを編集する。オーダーは、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合に出場するオリジナルキャラクタの組み合わせのことである。ここでは、通常の試合でのオーダーと、期間限定イベントの試合でのオーダーと、を編集可能になっている。図2のホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP122を選択すると、オーダーを編集するためのマイチームメニュー画面画像が表示部15に表示される。
図28は、マイチームメニュー画面画像を示す。なお、図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100における上部領域A2110、下部領域A2120、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、マイチームメニュー画面画像G2100における処理オブジェクトP2130は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100等)に戻るためのものである。
図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100は、処理オブジェクトP2140〜P2170を含む。処理オブジェクトP2140は、通常の試合でのオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2040を選択すると、通常の試合でのオーダーの編集を行うための通常オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。
図29は、通常オーダー編集画面画像を示す。図29に示すように、通常オーダー編集画面画像G2200は、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220を含む。スターティングオーダー領域A2210は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点で出場するスターティングオーダーのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。控え選手領域A2220は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点では出場しないが途中から出場可能な控えのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。
なお、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをタップすると、そのオリジナルキャラクタの能力等の概要を表示させるようにしてもよい。更に、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタを長押し操作すると、そのオリジナルキャラクタの能力等の詳細を表示させるようにしてもよい。
例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210に表示されたオリジナルキャラクタを控え選手領域A2220にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示される。逆に、ユーザが、控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをスターティングオーダー領域A2210にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示される。このようにして、ユーザはスターティングオーダーのオリジナルキャラクタと、控えのオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。
また例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210又は控え選手領域A2220の何れかに表示されたオリジナルキャラクタをドラッグ領域A2230にドラッグアンドドロップすると、スターティングオーダー及び控えの何れでもないオリジナルキャラクタのリストを示す画面画像が表示部15に表示される。ユーザは、この画面画像から、オーダーに入れたいオリジナルキャラクタを選択すると、このオリジナルキャラクタと、ドラッグ領域A2230にドロップされたオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。
処理オブジェクトP2240は、自動的にオーダーを設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2240を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち最適な組み合わせとなるように自動的にオーダーが設定される。例えば、能力パラメータが高いオリジナルキャラクタが優先的にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。また例えば、オリジナルキャラクタがサクセスパートにおいて獲得した経験点ポイントの総計が多い順にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。
処理オブジェクトP2250は、オーダーを元の状態に戻すための処理が関連付けられている。元の状態とは、通常オーダー編集画面画像G2200において、オーダーを変更する前の時点である。ユーザが処理オブジェクトP2250を選択すると、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーに戻る。
総合力領域A2260は、現状のオーダーでの総合力を示す。総合力の意味は、ホーム画面画像G100の領域A115で説明したものと同様である。即ち、総合力は、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの能力パラメータから計算される値であり、この値が高いほど試合で勝利しやすくなる。オーダーが変更されると、総合力領域A2260が示す数値も変化する。
処理オブジェクトP2270は、投手の起用方法を設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2270を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち投手の起用方法を設定する画面画像が表示部15に表示される。この画面画像では、投手のオリジナルキャラクタのうちで試合に出場可能なオリジナルキャラクタを指定できるようになっている。更に、試合に出場可能なオリジナルキャラクタのうちで、投手としての起用方法(先発・中継ぎ・抑え)を指定可能になっている。あるいは、投手として試合に出場するために、所定の試合数だけ登板間隔を空けなければならない場合は、次に出場可能な試合が表示される。
処理オブジェクトP2280は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、マイチームメニュー画面画像G2100)に戻るためのものである。
図28に戻り、処理オブジェクトP2150は、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2150を選択すると、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための期間限定オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。
図30は、期間限定オーダー編集画面画像を示す。図30に示す期間限定オーダー編集画面画像G2300のスターティングオーダー領域A2310、控え選手領域A2320、ドラッグ領域A2330、処理オブジェクトP2350,P2370,P2380、及び総合力領域A2360は、それぞれ、通常オーダー編集画面画像G2200のスターティングオーダー領域A2210、控え選手領域A2220、ドラッグ領域A2230、処理オブジェクトP2250,P2270,P2280、及び総合力領域A2260と同様である。ただし、期間限定オーダー編集画面画像G2300では、スターティングオーダー領域A2310にスコアボーナスが表示される点が、通常オーダー編集画面画像G2200とは異なっている。
ここで、スコアボーナスについて説明する。期間限定イベントでは、特定のイベントキャラクタ(以降、特効キャラクタという。)をイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて試合をすると、試合後に獲得できるスコアが増加するスコアボーナスが付与されるようになっている。特効キャラクタは、特定の期間において、通常期間にはない効果が発生するイベントキャラクタといえる。即ち、特効キャラクタは、特定の期間以外の通常期間でも使用することができるが、特定期間で発生する効果は通常期間において発生しないことになる。イベントキャラクタが特効キャラクタであるか否かは、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等で識別できるようにしてもよい。
図31は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G600の一例を示す。図31に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタには、効果の程度を示す情報が表示される。例えば、「山口」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「5%」のスコアボーナスが発生することを示している。同様に、レアリティが「R」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「3%」のスコアボーナスが発生することを示し、レアリティが「N」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「2%」のスコアボーナスが発生することを示している。このように、レアリティによってスコアボーナスの程度が変わってもよい。
なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれている場合、このイベントデッキを使用して育成したオリジナルキャラクタを期間限定イベントの試合で用いると、これら複数の特効キャラクタのそれぞれのスコアボーナスの合計値分だけスコアが増加するようにしてもよいし、これら複数の特効キャラクタのうち最もスコアボーナスが高いもののみが反映されるようにしてもよい。
また、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイすると、当該特効キャラクタに応じた効果が発生し、主人公キャラクタの育成が有利になるようにしてもよい。更に、サクセスパートにおける効果も特定期間のみ発生するようにしてもよい。即ち、特効キャラクタにより発生する効果は、スタジアムパートに限られず、サクセスパートにおいて発生してもよい。
図32は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G300のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。図32に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタが組み込まれている設定枠A344−4には、効果の程度を示す情報が表示される。即ち、設定枠A344−4には、特効キャラクタである「山口」が組み込まれているので、「山口」のスコアボーナスである「5%」が表示されている。なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれていた場合には、これら複数の特効キャラクタにより発生するスコアボーナスの合計値がイベントデッキ設定領域A340に表示されるようにしてよい。
期間限定イベントでは、ユーザが獲得したスコアの累計値が基準値を超えると、ユーザに報酬が付与される。この基準値は、段階的に複数の基準値が定められていてよい。そして、基準値が多いほど、その基準値を超えた場合に付与される報酬が良くなるようにしてもよい。更に、期間限定イベントが終了した場合のスコアの累計値に基づいてユーザのランキングが決定され、そのランキングに応じた報酬がユーザに付与されるようにしてもよい。
図33は、スコアボーナスが発生する条件を示す。図33の例では、特効キャラクタが「E3」及び「E8」である。図33に示すように、オリジナルキャラクタ「P1」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。同様に、オリジナルキャラクタ「P3」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」及び「E8」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。一方、オリジナルキャラクタ「P2」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに特効キャラクタが含まれていないため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れてもスコアボーナスが発生しない。
図30に戻り、スターティングオーダー領域A2310では、オーダーに入れたオリジナルキャラクタごとのスコアボーナスの値と、現時点のオーダーで発生しうるスコアボーナスの合計値と、が表示されるようになっている。なお、スコアボーナスは、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタのみに発生してもよいし、スターティングオーダー及び控えの両方のオリジナルキャラクタに発生してもよい。
処理オブジェクトP2340は、自動的にオーダーを決定するためのものである点では処理オブジェクトP2240と同様である。ただし、ユーザが処理オブジェクトP2340を選択すると、スコアボーナスを優先してオーダーを決定するか、能力を優先してオーダーを決定するか、を選択可能になっている。スコアボーナスを優先してオーダーを決定する場合、オリジナルキャラクタに割り当てられたスコアボーナスの値の大きさを優先してオーダーが自動的に決定されることになる。能力を優先する場合は、処理オブジェクトP2240が選択された場合と同様である。
図28に戻り、処理オブジェクトP2160は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのリストを表示させるための処理が関連付けられている。ユーザは、オーダーの編集をする前に、自分が所有するオリジナルキャラクタのリストを確認できるようになっている。また、処理オブジェクトP2170は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタを編集するための処理が関連付けられている。ユーザは、オリジナルキャラクタの名前や外観を編集することができるようになっている。ただし、サクセスパートの育成が完了したオリジナルキャラクタの能力パラメータは固定され編集できないようになっている。
ユーザは、上記のようにオーダーの編集をして、スタジアムパートをプレイすることになる。例えば、図2に示すホーム画面画像G100において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択すると、ホーム画面画像G100がスタジアムパートの表示に切り替わる。
図34は、処理オブジェクトP150を選択した場合のホーム画面画像G100を示す。図34に示す処理オブジェクトP151は、通常の試合をするための処理が関連付けられており、処理オブジェクトP152は、期間限定イベントの試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP151、P152の何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。
図34に示す例は、処理オブジェクトP151が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP151を選択すると、通常の試合が実行される。一方、処理オブジェクトP152が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP152を選択すると、期間限定イベントの試合が実行される。下記に説明するように、通常の試合と期間限定イベントの試合の流れ自体は、ともに同じである。
図35は、通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す。図35に示すように、ユーザが処理オブジェクトP151,P152を選択すると、複数の対戦相手候補を示す画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、この複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する(S2)。対戦相手候補は、他のユーザのチームである。例えば、ユーザのランクやチームの総合力に似た他のユーザのチームが対戦相手候補として選択される。
対戦相手が選択されると、オーダー―の変更をするための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、通常の試合のオーダー又は期間限定イベントの試合のオーダーの内容を変えることができる(S4)。この画面画像は、通常オーダー編集画面画像G2200又は期間限定オーダー編集画面画像G2300と同様である。
試合のオーダーが決定されると、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタの調子が確定される(S6)。調子は、複数段階(例えば、6段階)の調子の何れかがオーダーの各オリジナルキャラクタにランダムに割り当てられる。調子が良いほどオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上し、試合で活躍することができる。
ユーザは、所有するゲームアイテムのうち試合で使用するものを選択する(S8)。ここで選択できるゲームアイテムは、試合を有利に進めたり試合で獲得できるスコアを増加させたりするものである。
ユーザがゲームアイテムを選択すると、試合が開始する(S10)。試合は、開始から終了まで自動的に進行してもよいし、所定の場面になった場合にのみ、出場しているオリジナルキャラクタをユーザに操作させるようにしてもよい。更に、試合の全ての場面をユーザに操作させるようにしてもよい。
試合が終了すると、試合の結果を示す画面画像が表示部15に表示される(S12)。試合の結果としては、試合の勝敗、各チームの得点、ユーザが獲得したスコアが画面画像に表示される。スコアは、試合の内容及び結果に基づいて決定される。ただし、自動的に試合を進行させる場合よりも、ユーザが操作したほうが良いスコアが付与される。例えば、ユーザの操作に基づいてオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合の方が、自動的に試合を進行させて同じオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合よりも、ユーザに高いスコアが付与されるようになっている。
試合の結果が表示されると、ユーザの最新のランキングが表示部15に表示される(S14)。試合で獲得したスコアの累計値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよいし、現在又は過去の試合で獲得したスコアの最大値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。なお、先述したように、期間限定イベントの試合の場合、スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがオーダーに含まれていれば、通常の試合と同じ計算方法で計算したスコアがスコアボーナス分だけ増加することになる。例えば、図30に示すオーダーで期間限定イベントの試合をした場合、通常の試合で同じ結果を残した場合に比べてスコアが14%増加することになる。
上記のようにして、ユーザは、スタジアムパートをプレイしてスコアを獲得してランキングを上昇させることを目指す。ランキングの変更は所定期間ごとに行われる。所定期間は、1週間であってもよいし、1日や1月であってもよい。また、各ユーザが所定期間(例えば1週間)の間に行ったスタジアムパートのプレイで出した最高のスコアは、表示部15において確認可能なようにしてよい。各ユーザが所定期間内での最も高いスコアを出すと、表示部15に表示されるスコアが上書きされることになる。所定期間が終了すると、そのスコアはクリアされ、次の所定期間における最高スコアが新たに表示される。そして、本実施形態では、ユーザが、この所定期間の間に出した最高のスコアが友人のユーザに抜かされると、この友人から挑戦状が自動的に届くようになっている。友人から挑戦状が届いたことは、図34の処理オブジェクトP170のように表示されることでユーザに報知される。また、複数の友人から挑戦状が届く場合は、その挑戦状の枚数も同画面上で報知されるようにしてよい。なお、当該友人のユーザ端末10では、ユーザに対して挑戦状を送ったことを確認できるようになっている。即ち、友人側のユーザ端末10では、挑戦状を送ったことが当該友人に報知される。なお、挑戦状は、スコアに限られず、ゲーム上における何らかの評価や評価値、例えばランキング等が抜かされた場合に届くようにしてもよい。あるいはまた、スコア値を同じ値にしたり、ランキングが並んだ場合等、即ち、ユーザが友人に追いつかれた場合に届くようにしたりすることもできる。また、挑戦状のやりとりが行われるのは、あるユーザの全友人を対象としてもよいし、一部の友人のみを対象としてもよい。この場合、例えば、ユーザのランクと同じ又は近いランクの友人のみを対象としてもよい。又は、ユーザと友人との間における親密度(例えば、対戦回数やチャットの履歴等に基づき設定)に基づき、所定以上の親密度の友人のみを挑戦状の対象としてもよい。
図36は、挑戦状の説明図である。図36に示すt軸は、時間軸である。ここでは、ユーザAとユーザBとが友人関係にあるものとする。ある時点t1において、ユーザAが150000ポイントのスコアを獲得しており、時点t1よりも後の時点t2において、ユーザBが120000ポイントのスコアを獲得している。ユーザBがスタジアムパートをプレイして、180000ポイントのスコアを獲得してユーザAを追い抜くと、ユーザBからユーザA宛てに挑戦状が自動的に送付される。
挑戦状が送付されると、図34に示すように、挑戦状を送付した友人と対戦するための処理オブジェクトP170がホーム画面画像G100に表示される。処理オブジェクトP170には、挑戦状を送付した友人を認識できる情報(ユーザ名等)が表示されるようにしてもよい。ここで、複数の友人からの挑戦状が届いている場合には、その枚数が処理オブジェクトP170の近傍あるいはその上に重畳する形で表示されるようにしてもよい。例えば、3枚の挑戦状が届いている場合には、3という数字が表示される。なお、挑戦状の数を通知する方法は、数字を表示させる方法に限られず、画像の数によって通知するようにしてもよい。ユーザが処理オブジェクトP170を選択すると、挑戦状を送付した友人との対戦が行われる。なお、この対戦は、主に友人との競争を促進する目的で行うものなので、試合チケットが消費されないようにしてもよいし、メダル等を獲得できないようにしてもよい。
なお、挑戦状は、同じ友人に対しては、所定時間が経過しないと、新たな挑戦状を送付できないよう制限してもよい。例えば、3時間以上経過しないと、新たな挑戦状が送付されないようにするようにしてよい。更に、挑戦状には、それを使用できる有効期限(例えば、1日)が設けられているようにしてもよい。挑戦状に有効期限を設けるのは、各ユーザに対する挑戦状が多くなりすぎないようにするためである。有効期限が過ぎると、図34の処理オブジェクトP170は消去される。挑戦状が複数枚ある場合は、個々の挑戦状の有効期限が過ぎるごとに、処理オブジェクトP170とともに記されている挑戦状の枚数の数字が順次、減っていくことになる。このようにすることで、ユーザに対して多数の挑戦状がたまってしまうことを防止することができる。
また、本実施形態では、友人がユーザのスコアを追い抜いた場合に挑戦状が届いて友人と対戦可能にすることによって、友人を抜き返す機会を与えるようにしているが、ユーザに他の特典を与えるようにしてもよい。この特典としては、スタジアムパートにおいてユーザが良いスコアを出すためのものであればよい。別の言い方をすれば、ユーザのスコアと友人のスコアとの関係(差)に影響を与える特典であればよい。例えば、ユーザに試合チケットを付与して試合をする機会を与えることで、友人のスコアを抜き返す機会を与えるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが試合を有利に進めることによって、良いスコアを出すための特典であってもよい。この場合、対戦相手の能力パラメータを低下させるゲームアイテムやユーザのオリジナルキャラクタの能力パラメータを増加させるゲームアイテムであってもよい。これらのゲームアイテムを使用することで、対戦相手が弱くなったりユーザのオリジナルキャラクタが強くなったりするので、ユーザが試合で良いスコアを獲得しやすくなる。即ち、これらのゲームアイテムをユーザに付与することで、ユーザが友人のスコアを抜き返す機会を与えることができるようにしてもよい。
上記のように、ゲームシステム1は、種々の技術を有しているが、例えば、ゲームシステム1は、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることによって、イベントキャラクタのレベルと、サクセスパートで発生する効果と、の対応関係を容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第1の技術という。
また、ゲームシステム1は、特効キャラクタをイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて期間限定イベントの試合をするとスコアボーナスを付与することにより、色々なイベントキャラクタをイベントデッキにセットする動機付けを与える技術を有している。以降、この技術を第2の技術という。
また、ゲームシステム1は、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキにセットしているイベントキャラクタの得意練習を表示することで、サクセスパートでどの練習を選択すれば育成が有利になるイベントデッキであるかを容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第3の技術という。
また、ゲームシステム1は、ユーザが通常のシナリオを選択した場合には、レアリティが高いイベントキャラクタをイベントデッキにセットしなければ、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できないようにし、ユーザが期間限定のシナリオを選択した場合には、このイベントキャラクタをイベントデッキにセットしていなくても、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できるようにする技術を有している。以降、この技術を第4の技術という。
また、ゲームシステム1は、あるユーザが友人ユーザにスコアを追い抜かれた場合に挑戦状が届くことで、ユーザ間での競争を促進する技術を有している。以降、この技術を第5の技術という。
以降では、主に、第1の技術〜第5の技術の詳細について説明する。
[3.ゲームシステム1において実現される機能]
図37は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。
なお、サーバ30において実現される機能のうち、データ記憶部3000は、記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。ユーザ端末10において実現される機能のうち、個別データ記憶部1000は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。
まず、第1の技術〜第5の技術に共通する機能について説明し、その後に、第1の技術〜第5の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第1の技術〜第5の技術に共通する機能として、データ記憶部3000、処理部3010、個別データ記憶部1000、及び要求部1010を説明する。
データ記憶部3000は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部3000が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL301、イベントキャラクタテーブルTBL302、イベントデッキテーブルTBL303、オリジナルキャラクタテーブルTBL304、及びオーダーテーブルTBL305を説明する。
図38は、ユーザテーブルTBL301の一例を示す。図38に示すように、ユーザテーブルTBL301は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。例えば、ユーザテーブルTBL301は、下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「プロフィール」フィールドは、ユーザ名や自己紹介文等のユーザの登録情報を示す。
「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための識別情報を示す。例えば、各ユーザは、他のユーザと友人関係になるためのフレンド申請を行うことができる。例えば、ユーザAは、サクセスパートで助っ人としてイベントデッキにセットしたイベントキャラクタを所有するユーザBに対して、サクセスパートの終了時にフレンド申請をするための操作を行う。ユーザBがフレンド申請を承認するための操作をすると、ユーザAとユーザBが友人関係になり、ユーザAの「フレンド」フィールドにユーザBのユーザIDが格納され、ユーザBの「フレンド」フィールドにユーザAのユーザIDが格納される。フレンド申請を承認するための操作は、例えば、処理オブジェクトP130が選択された場合に表示される画面画像から行うことができる。
「ユーザパラメータ」フィールドは、ユーザに関連付けられた各種パラメータを示す。このパラメータは、サクセスパートやスタジアムパートで用いられるものでもよいし、ゲームアイテムを獲得するためのものでもよい。例えば、「ユーザパラメータ」フィールドは、サクセスポイント、試合チケット、パワストーン、ミニストーン(所定個数集めるとパワストーンに交換可能なゲームアイテムである)、コイン、ガチャポイント、及びメダルを示す。なお、サクセスポイントや試合チケットのように、所定時間経過後に回復するパラメータについては、回復までの残り時間が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、「ユーザパラメータ」フィールドには、現在のオーダーのランク、及びオーダーの総合力が格納されるようにしてもよい。
「アイテム」フィールドは、ユーザが所有するゲームアイテムを示す。「スタジアム」フィールドは、スタジアムパートにおける試合の結果(戦績)、ユーザが獲得したスコア(累計スコア・最高スコア)、及びユーザの現在のランキングを示す。本実施形態では、通常の試合と期間限定イベントの試合とがあるので、それぞれについて、結果、スコア、及びランキングが格納されることになる。「チャレンジ」フィールドは、チャレンジパートにおけるゲーム課題及びユーザの達成状況を示す。
「挑戦状」フィールドは、ユーザが友人から受け取った挑戦状示す。ユーザが友人から挑戦状を受け取ると、当該友人のユーザIDが「挑戦状」フィールドに格納される。なお、「挑戦状」フィールドには、挑戦状に関する時間情報が格納されるようにしてもよい。この時間情報は、例えば、友人がユーザのスコアを追い抜いた時点、又は、挑戦状の有効期限を示す。ユーザは、時間情報に基づいて定まる期限内において、挑戦状を利用して友人と対戦をすることができるようにしてもよい。有効期限が切れた挑戦状については、「挑戦状」フィールドから削除されるようにしてよい。
図39は、イベントキャラクタテーブルTBL302の一例を示す。図39に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL302は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302は、下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントキャラクタの名称を示す。「ロック」フィールドは、イベントキャラクタのロックの有無を示す。「リーダー」フィールドは、リーダーに設定されているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。希少度の意味はレアリティと同様である。なお、「希少度」は、本実施形態で説明した態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。
「属性」フィールドは、イベントキャラクタの属性(分類)を示す。例えば、複数種類の属性の何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。ここでは、各イベントキャラクタは、「選手」、「マネージャー」、又は「強化素材」の何れかの属性となる。「選手」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合に出場することができ、勝利に貢献することができる。一方、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合には出場しない。このため、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタの「ポジション」フィールドや「特定練習」フィールド等にはデータが格納されない。その代わりに、「マネージャー」の属性のイベントキャラクタの「イベントパワー」フィールドの値が「選手」の属性のイベントキャラクタよりも高くになっていたり、「強化素材」の属性のイベントキャラクタを強化で用いると「選手」や「マネージャー」の属性のイベントキャラクタよりも多くの経験値を獲得したりできるようになっている。
「ポジション」フィールドは、イベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「性別」フィールドは、イベントキャラクタの性別を示す。例えば、サクセスパートにおいて、特定のシナリオについては、男性又は女性の何れかのイベントキャラクタのみしかイベントデッキにセットできないようになっているようにしてもよい。
「経験値」フィールドは、イベントキャラクタの経験値を示す。「レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルを示す。「最高レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルの上限値を示す。「プロフィール」フィールドは、イベントキャラクタのプロフィール情報を示す。
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。別の言い方をすれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報が、「イベント」フィールドに格納されていてもよい。
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。例えば、「ボーナス」フィールドには、レベルと、獲得ボーナスと、が関連付けられている。
「能力パラメータ」フォールドは、イベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、サクセスパートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
「イベントパワー」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合に有利になる程度の指標であるイベントパワーを示す。「選手能力」フィールドは、イベントキャラクタの選手としての能力の高さの指標である選手能力を示す。
図40は、イベントデッキテーブルTBL303の一例を示す。図40に示すように、イベントデッキテーブルTBL303は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。例えば、イベントデッキテーブルTBL303は、下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントデッキの名称を示す。本実施形態では、ユーザは、複数のイベントデッキを所有することができるようになっており、イベントデッキごとに名称を設定可能である。
「第1設定枠」フィールドは、イベントデッキ設定領域A340の設定枠A344−1に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A344−1に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A344−2に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A344−3に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A344−4に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A344−5に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。
図41は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の一例を示す。図41に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、各ユーザが育成したオリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタID」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価を示す。なお、オリジナルキャラクタについては、育成が完了しているので、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、空欄であってもよい。また、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で残っている経験点ポイントとともに、サクセスパートで獲得した経験点ポイントの総計値が格納されているようにしてもよい。
「イベントデッキ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを育成する際に用いられたイベントデッキの内容を示す。サクセスパートでは、他のユーザのリーダーのイベントキャラクタを助っ人として追加することができるので、ユーザが設定したイベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、助っ人のイベントキャラクタと、のそれぞれのイベントキャラクタIDが「イベントデッキ」フィールドに格納されることになる。
「育成状況」フィールドは、現在の育成状況を示す。即ち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは、現在のゲーム内時間も示すようにしてよい。更に、「育成状況」フィールドには、主人公キャラクタのコツレベルが格納されてもよい。
なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されるデータは、上記の例に限られない。例えば、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタに関する基本情報(容姿を示す画像や出身高校)がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。他にも例えば、サクセスパート中に変化するコツレベルや主人公キャラクタの状態がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。
図42は、オーダーテーブルTBL305の一例を示す。図42に示すように、オーダーテーブルTBL305は、ユーザが設定したオーダーの内容を示すデータテーブルである。オーダーテーブルTBL305は、下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オーダー種類」フィールドは、オーダーの種類を示す。ここでは、通常のオーダーであるか期間限定イベントのオーダーであるかを示す情報が格納される。「オーダー」フィールドは、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタIDが格納される。
なお、データ記憶部3000が記憶するデータは、上記の例に限られない。データ記憶部3000は、ゲームにおいて必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部3000は、イベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、各種画像データを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、チャレンジパートにおける各目標と報酬との関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、各シナリオの内容を示すデータを記憶していてもよい。また例えば、特効キャラクタとスコアボーナスの関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、ユーザIDに関連付けてユーザの設定情報を記憶してもよい。この設定情報としては、例えば、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP822の選択内容を示すオートフラグ、処理オブジェクトP823の選択内容を示すスキップフラグ、及び処理オブジェクトP824の選択内容を示すショートカットフラグである。
処理部3010は、ユーザ端末10からの要求に応じて、データ記憶部3000に記憶されるデータのうち、当該ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該ユーザ端末10に送信したり、当該データを更新したりする。
例えば、ユーザ端末10からの要求にはユーザIDが含まれるものとする。上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部3000から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL302から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータやオリジナルキャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL303やオリジナルキャラクタテーブルTBL304から取得し、当該イベントデッキデータや当該オリジナルキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。
上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、データ記憶部3000に記憶されるデータ(即ち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。
個別データ記憶部1000は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。
要求部1010は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部1000に記憶させたり、個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。
要求部1010は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、ホーム画面画像G100が表示されるタイミング、又はサクセスパートが開始されるタイミング等である。
サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部1010は当該データを個別データ記憶部1000に記憶させる。
例えば、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL302に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL302は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントキャラクタテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
また、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントデッキテーブルTBL303に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL303は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントデッキテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
更に、要求部1010は、サーバ30から返信されたオリジナルキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるオリジナルキャラクタテーブルTBL304に記憶させる。なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、ユーザ端末10のユーザのオリジナルキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図41に示したオリジナルキャラクタテーブルTBL304と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
なお、個別データ記憶部1000に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合、要求部1010は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。
[3−1.第1の技術について]
次に、第1の技術に係る機能を説明する。例えば、第1の技術は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、変化対象選択部1030、レベル変化部1040、使用対象選択部1050、効果表示制御部1060、データ取得部1070、変化対象表示制御部1080、素材キャラクタ選択部1090、上限解放判定部1100、許可部1110、条件表示制御部1120、イベントパワー表示制御部1130、及び選手能力表示制御部1140により実現される。
第1ゲーム実行部1020は、ユーザの操作に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが変化又は設定されるサクセスパートを実行する。第1ゲーム実行部1020は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、サクセスパートに係る各種データ(例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304)を更新する。
例えば、第1ゲーム実行部1020は、主人公キャラクタと、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパートを実行する。
ここでの「ゲーム課題」とは、ゲームで定められた課題(ミッション)であり、例えば、対戦に勝利することである。「ゲーム課題」では、主人公キャラクタと、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、が用いられる。これらに基づいて実行されるゲーム処理の結果が所定の結果であった場合に、「ゲーム課題」が達成される。例えば、対戦において、ユーザが獲得した得点(ポイント)が対戦相手よりも多かった場合に、「ゲーム課題」が達成される。サクセスパートで行われる試合で勝利することは、ゲーム課題の一例である。
「ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパート」とは、サクセスパートの一部分に、ゲーム課題が設定されたゲームがあることである。例えば、対戦で勝利することがゲーム課題に相当する場合、サクセスパートが、一部分として対戦ゲームを含んでいることになる。例えば、サクセスパートの進捗状況が所定の状況になった場合に、ゲーム課題が設定されたゲームがプレイ可能になる。
例えば、第1ゲーム実行部1020は、複数のイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタについては、使用対象選択部1050により選択されたとしてもゲーム課題の達成に関して対象外とする。
この「特定のイベントキャラクタ」は、ゲーム課題に用いないものとして定めたものであればよい。本実施形態では、「属性」フィールドの値が「マネージャー」であるものである。「ゲーム課題の達成に関して対象外」とは、ゲーム課題の達成に寄与しないことを意味する。例えば、ゲーム課題が設定されたゲームでは用いられないことを意味する。即ち、「マネージャー」のイベントキャラクタについては、イベントデッキにセットされても、サクセスパートにおける試合には出場しないことになる。
変化対象選択部1030は、ユーザの操作に基づいて、複数のイベントキャラクタのうちの何れかを変化対象として選択する。「変化対象」とは、レベルパラメータを変化させる対象となるイベントキャラクタのことである。本実施形態では、ベースキャラクタが「変化対象」に相当する。
例えば、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、変化対象選択部1030は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A1740内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
なお、本実施形態では、ユーザがベースキャラクタを直接的に選択するようにしているが、ベースキャラクタを選択するための選択条件のみをユーザが選択し、当該選択条件に基づいてベースキャラクタが選択されるようにしてもよい。選択条件は、例えば、イベントキャラクタの得意練習である。この場合、ユーザが、サクセスパートで重要視している練習を選択すると、当該練習が得意練習として設定されているイベントキャラクタの何れかをベースキャラクタとして選択するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが重要視している練習を効率よく行うのに有効なイベントキャラクタをベースキャラクタとして選出するので、ユーザがベースキャラクタをいちいち探す必要がなくなる。このような場合、1つ以上のイベントキャラクタを選択するための選択条件が複数定められており、変化対象選択部1030は、その中からユーザが選択した選択条件に基づいて1つ以上を選択することになる。選択条件は、イベントキャラクタのレベルの高低やゲームにおいて発生する効果に関する条件であってもよい。
レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させる。例えば、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させる。
「他のゲームオブジェクト」とは、主人公オブジェクトではなく、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタでもないゲームオブジェクトのことである。「他のゲームオブジェクト」は、複数のイベントキャラクタのうち変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタ以外のものであってもよいし、主人公キャラクタでもイベントキャラクタでもない第3ゲームオブジェクトであってもよい。第3ゲームオブジェクトは、レベルパラメータを変化させるためのゲームオブジェクトともいえる。例えば、第3ゲームオブジェクトは、イベントキャラクタの強化専用のゲームオブジェクトともいえる。例えば、他のゲームオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて選択されるようにしてもよいし、自動的に選択されるようにしてもよい。本実施形態では、素材キャラクタが「他のゲームオブジェクト」に相当する。
例えば、レベル変化部1040は、素材キャラクタを使用してベースキャラクタの経験値パラメータを増加させることによって、レベルパラメータを変化させる。本実施形態では、経験値パラメータやレベルパラメータが変化すると、素材キャラクタは消費(消滅)される。例えば、素材キャラクタに応じて経験値パラメータやレベルパラメータの変化量が異なる。この場合、素材キャラクタと、経験値パラメータやレベルパラメータの変化と、の関連付けが記憶部に記憶されている。経験値パラメータやレベルパラメータは、素材キャラクタに関連付けられた変化に基づいて変化する。例えば、素材キャラクタの「属性」フィールドが「強化素材」を示す場合、他の属性を示す場合に比べて、獲得できる経験値パラメータを増加させることで、レベルパラメータの増加量を増やすようにしてもよい。
なお、本実施形態では、素材キャラクタを使用することでベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる場合を説明するが、レベル変化部1040は、所定のパラメータに基づいてベースキャラクタのレベルパラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、レベルを変化させるためのパラメータに基づいて変化させることになる。レベルを変化させるパラメータとしては、例えば、ユーザがゲームにおいて獲得可能な「パワー注入ポイント」のようなものであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、「パワー注入ポイント」をベースキャラクタに注入することで、ベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる。
なお、先述したように、複数のイベントキャラクタの各々は、当該イベントキャラクタのレベルパラメータが所定範囲にならないように制限されている。「レベルパラメータが所定範囲にならないように制限」とは、レベルパラメータが所定範囲になることを禁止することである。即ち、各イベントキャラクタのレベルパラメータは、最高レベルよりも大きくならないように制限されている。
使用対象選択部1050は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する。「使用対象」とは、ゲームにおいて用いられる対象となるゲームオブジェクトであり、ゲームにおいて効果が発生するゲームオブジェクトである。本実施形態では、イベントデッキにセットすることが、使用対象として選択することに相当する。
例えば、使用対象選択部1050は、ユーザの操作に基づいてイベントキャラクタを選択する。この場合、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、使用対象選択部1050は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A640内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
また例えば、使用対象選択部1050は、予め定められた条件に基づいて自動的にイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、使用対象選択部1050は、レベルパラメータに基づいてイベントキャラクタを選択する。例えば、ゲームにおいて複数種類の効果が発生する場合には、使用対象選択部1050は、ユーザが選択した効果が発生するイベントキャラクタを選択する。他にも例えば、使用対象選択部1050は、イベントキャラクタのレベルパラメータや希少度パラメータに基づいて自動的に選択するようにしてもよい。
第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。例えば、第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変化させる。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドには、レベルパラメータと、効果の内容と、が関連付けられたデータが格納されているので、第1効果発生部1021は、レベルパラメータに関連付けられた内容の効果をサクセスパートにおいて発生させる。
例えば、第1効果発生部1021は、複数のパラメータ範囲のうち、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1〜50の各数値)を1つでも含むパラメータ範囲のことであり、レベルパラメータが現在属しているパラメータ範囲と、レベルパラメータが過去に属したパラメータ範囲と、の両方を含む意味である。例えば、レベルパラメータが1のイベントキャラクタが強化により一気にレベルパラメータが50になった場合、第1効果発生部1021は、1を含むパラメータ範囲と50を含むパラメータ範囲に関連付けられた効果だけを発生させるのではなく、1〜50の間の数値を1つでも含むパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。即ち、この場合、第1効果発生部1021は、レベルパラメータが50以下の効果を全て発生させる。なお、数値が高いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータであれば、現在値以下の効果を全て発生させることになるが、数値が低いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータ(例えば、ランクを示すような場合。例えば、1が最もレベルが高い。)であれば、現在値以上の効果を全て発生させることになる。
効果表示制御部1060は、変化対象を選択するための操作が行われる際に、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。
「変化対象を選択するための操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、ベースキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、ベースキャラクタの選択操作を受け付けるためのベースキャラクタ選択画面画像G1700を表示させている間である。
「対応関係情報」とは、レベルパラメータの範囲と、その範囲にレベルパラメータが属する場合に発生する効果と、の関連付けを示す情報である。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、イベントキャラクタを識別する情報を含むようにしてもよい。この情報は、イベントキャラクタの名称や外観等である。本実施形態では、ボーナス詳細画面画像G500が、「対応関係情報」に相当する。なお、ここでは、ベースキャラクタの選択操作が行われる際に対応関係情報を表示させることとしているが、対応関係情報自体は、任意のタイミングで表示されるようにしてよい。例えば、例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストから対応関係情報を表示可能であってよい。
「表示手段に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。以降において同様の表現をした場合の意味も同じである。
データ取得部1070は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、効果発生部により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する個別データ記憶部1000に記憶されたデータを取得する。このデータは、パラメータ範囲と効果との対応関係を示すデータともいえる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。本実施形態では、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドが上記データに相当する。
「パラメータ範囲」とは、例えば、パラメータが数値の場合、数値が取りうる範囲のことである。例えば、第1基準値から、当該第1基準値よりも大きい第2基準値までである。例えば、パラメータが記号の場合、記号順に記号を並べた場合の順番の範囲である。例えば、第1の順番から、第1の順番よりも後の第2の順番までである。なお、ここでのパラメータ範囲は、複数のレベルだけでなく、単一のレベルも含む意味である。即ち、1つ1つのレベルごとにサクセスパートで発生する効果が定められていてもよい。
例えば、効果表示制御部1060は、複数のパラメータ範囲の各々と、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。即ち、表示制御部は、パラメータ範囲ごとの効果を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。本実施形態では、図8のボーナス詳細画面画像G500に示すように、レベルの範囲ごとに発生する効果が示されている。
また例えば、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。
「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1〜50の各数値)を1つも含まないパラメータ範囲のことであり、例えば、レベルパラメータが現在又は過去の何れにもに属したことがないパラメータ範囲のことである。
「区別した対応関係情報」とは、画面上での表示態様を異ならせることである。例えば、画像を付加すること、色彩、輝度、模様、大きさを異ならせることである。本実施形態では、図8に示すように、チェックオブジェクトC510,C520を付加したボーナス詳細画面画像G500が、上記区別した対応関係情報に相当する。
変化対象表示制御部1080は、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像を表示部15に表示させるための制御を実行する。
「受付画像」は、操作を受け付ける場合に表示される画像のことである。受付画像が表示された状態で行われる操作が、変化対象を選択するための操作に相当する。本実施形態では、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、受付画像に相当する。
また例えば、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
「受付画像が表示された状態で、対応関係情報を表示させるための所定操作をユーザが行った後に」とは、受付画像が表示された状態で行われる所定操作の後に、という意味である。例えば、所定操作に応じて、又は、所定操作に応じて表示される画像が表示された状態で行われる操作に応じて、の両方の意味である。
本実施形態では、効果表示制御部1060は、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが長押しされた場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。
なお、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、受付画像と対応関係情報とを同じ画面上で表示させることになる。
素材キャラクタ選択部1090は、ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを素材キャラクタとして選択する。
ここでの「複数のゲームオブジェクト」とは、ベースキャラクタ、オリジナルキャラクタ、及び主人公キャラクタを除いたゲームオブジェクトのことである。本実施形態では、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940において選択可能なイベントキャラクタ(即ち、素材キャラクタの候補)が、複数のゲームオブジェクトに相当する。
上限解放判定部1100は、素材キャラクタ選択部1090により選択された素材キャラクタに基づいて、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する。
「ベースキャラクタに関連付けられた所与の条件」とは、ベースキャラクタによる定まる条件であり、ベースキャラクタごとに異なる条件であってよい。例えば、ベースキャラクタと同じ種類のゲームオブジェクトを選択することである。
例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタが特定のイベントキャラクタである場合に満たすことが可能な条件である。特定のイベントキャラクタは、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられたイベントキャラクタであり、例えば、当該イベントキャラクタと同じイベントキャラクタである。別の言い方をすれば、所定の条件は、特定のイベントキャラクタが選択されなければ満たされない条件であり、特定のイベントキャラクタが選択された場合に、所定の確率で満たされる条件である。
また例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタに基づいて定まる確率で満たされる条件である。素材キャラクタに関連付けられた確率のもとで満たされる条件である。この確率は、例えば、素材キャラクタのパラメータで定まる。例えば、素材キャラクタの希少度パラメータやレベルパラメータが高い(大きい)ほど、確率が高くなるようにしてよい。
許可部1110は、上限解放判定部1100によって所与の条件が満たされると判定された場合に、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタのレベルパラメータが、所定範囲又は所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する。許可部1110は、原則として、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることは認めないので、許可部1110は、所与の条件が満たされると判定された場合にのみ、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることを許可する。
「所定範囲」は、予め定められたパラメータ範囲であればよい。例えば、パラメータが数値であれば基準値以上になることであり、パラメータが記号であれば所定順より後の記号になることである。本実施形態では、レベル最大値よりも高い(大きい)範囲が所定範囲に相当する。
条件表示制御部1120は、素材キャラクタを選択するための操作が行われる際に、所与の条件に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。「条件情報」とは、所与の条件の内容を示す画像又はテキストである。
例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが特定のイベントキャラクタであるか否かに関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の可否を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。
また例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが素材キャラクタ選択部1090により選択された場合の確率に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の確率を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。
イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合に第1効果発生部1021により発生する効果の程度を示す情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
「効果の程度を示す情報」とは、効果の大小(高低)を示す数値や記号である。本実施系携帯では、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されるイベントパワーが、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「イベントパワー」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。
選手能力表示制御部1140は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合にゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を表示部15に更に表示させるための制御を行う。
「有利になる程度を示す情報」とは、ゲーム課題の達成をしやすくなる程度を示す数値や記号である。本実施形態では、ここでのゲーム課題は、サクセスパートの試合で勝利することであるので、イベントキャラクタ画面画像G400に表示される選手能力が、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「選手能力」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。
[3−2.第2の技術について]
第2の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、効果表示制御部1060、区別表示制御部1150、助っ人選択部1160、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172を含む。
第1ゲーム実行部1020は、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行するので、ここでは説明を省略する。
第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから選択された少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタ)に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。第1効果発生部1021も、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行してよいが、第2の技術は、主に、特効キャラクタに関する技術であるので、第1効果発生部1021は、特効キャラクタが選択された場合、特効キャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変えることになる。レベルパラメータに基づいて効果を変える方法は、第1の技術で説明した方法と同様である。
なお、第1の技術では、第1効果発生部1021がレベルパラメータに基づいて効果を発生させる場合を説明したが、第2の技術では、第1効果発生部1021はイベントキャラクタに基づいて効果を発生させるようにすればよく、必ずしもレベルパラメータに基づいていなくてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、能力パラメータやレアリティに基づいて効果を発生させてもよいし、イベントリストに基づいて効果を発生させてもよい。
区別表示制御部1150は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作の意味及び「区別して表示」の意味は、第1の技術で説明したものと同様である。
「操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、イベントキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、イベントキャラクタの選択操作を受け付けるためのイベントデッキ設定画面画像G300、イベントキャラクタ変更画面画像G600、又はイベントデッキ編集画面画像G1600を表示させている間である。
「キャラクタに関する情報」は、イベントキャラクタを識別する情報やイベントキャラクタのパラメータである。本実施形態では、イベントキャラクタを識別する処理オブジェクトがキャラクタに関する情報に相当する。例えば、図31及び図32に示すように、区別表示制御部1150は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタの処理オブジェクトと、他のイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせる。なお、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示するのは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作をする際に限られない。任意のタイミングでこれらの区別表示をしてよい。例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストにおいて、特効キャラクタと、他のイベントキャラクタと、の区別表示が行われるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した後に実行されるガチャによりイベントキャラクタが付与された場合に、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500が表示され、処理オブジェクトP1570が選択された場合に、区別表示が行われるようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の表示は省略して区別表示のみが行われるようにしてもよい。
効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、第2効果発生部1172により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。例えば、効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、スタジアムパートで発生する効果と、を関連付けて表示させる。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、特効キャラクタを識別する情報を含む。この情報は、特効キャラクタの名称や外観等である。例えば、図31及び図32に示すように、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタのスコアボーナスを表示させる。
効果表示制御部1060は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作及び「操作が行われる際」の意味は、先述した通りである。
助っ人選択部1160は、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するイベントキャラクタを選択する。「ユーザに関連付けられた他のユーザ」は、例えば、友人関係にあるユーザである。ゲームをプレイするユーザが所有するイベントキャラクタだけでなく、他のユーザが所有するイベントキャラクタが選択可能になる。
第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタが用いられるスタジアムパートを実行する。例えば、第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいて、スタジアムパートを実行する。第2ゲーム実行部1170は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、スタジアムパートに係る各種データ(例えば、ユーザテーブルTBL301)を更新する。
なお、第2ゲーム実行部1170は、ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行してもよいし、ユーザの操作に基づかずに自動的にスタジアムパートの試合を実行するようにしてもよい。ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行するか、自動的にスタジアムパートの試合を実行するか、はユーザにより指定可能であってもよい。
特効判定部1171は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであるか否かを判定する。例えば、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合に特効キャラクタが用いられたか否かを判定する。ここでは、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合のイベントデッキの内容がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているので、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の内容に基づいて判定を行う。
第2効果発生部1172は、特効判定部1171の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果をスタジアムパート上で発生させる。
「ユーザに有利又は不利な効果」とは、スタジアムパートで所望の結果を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。例えば、スタジアムパートのように報酬(ポイントやゲーム内通貨など)を得ることを目指すゲームである場合、報酬を増やす効果、又は、減らす効果である。例えば、スタジアムパートのように対戦ゲームである場合、対戦を進めやすくなる効果、又は、進めにくくなる効果であってもよい。
例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであると判定された場合、ユーザに有利な効果をスタジアムパート上で発生させる。また例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタのレベルパラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものでないと判定された場合、ユーザに不利な効果をスタジアムパート上で発生させるようにしてもよい。
本実施形態では、スタジアムパートは、サクセスパートで能力パラメータが変化したオリジナルキャラクタを用いて報酬を得ることを目指すものであるので、第2効果発生部1172は、ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果をスタジアムパートにおいて発生させることになる。
「報酬を得るのに有利又は不利な効果」とは、報酬を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。即ち、得られる報酬が良くなる効果、又は、得られる報酬が悪くなる効果である。
第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて効果を変えるようにしてもよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を変化させる。例えば、パラメータと効果との関連付けがデータ記憶部3000に記憶されている。第2効果発生部1172は、パラメータに関連付けられた効果を発生させることになる。なお、このパラメータとしては希少度パラメータやレベルパラメータであってよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタの希少度又はレベルが多くなるほどスコアボーナスを多くする。
例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタに基づいてサクセスパートで能力パラメータが変化又は設定されたオリジナルキャラクタの数に基づいて効果を変えるようにしてもよい。この場合、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数と、効果と、の関連付けがデータ記憶部3000に記憶されており、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数に関連付けられた効果を発生させる。例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど有利又は不利になる効果を発生させる。即ち、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど、スタジアムパートにおける効果を強くするようにしてもよい。
[3−3.第3の技術について]
第3の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、パラメータ変化部1022、使用対象選択部1050、練習選択部1180、及び練習表示制御部1190を含む。
なお、上記説明した通り、サクセスパートでは、主人公キャラクタの複数の能力パラメータの各々が変化又は設定されることになる。更に、サクセスパートでは、複数の役割のうちの何れかが主人公キャラクタに設定されている。役割は、ゲームで割り当てられる役割であり、本実施形態では、ポジションである。
練習選択部1180は、ユーザの第1選択操作に基づいて、複数の能力パラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「第1選択操作」は、ユーザが選択肢を選択する操作であり、例えば、表示部15に表示された複数の選択肢の何れかを選択する操作である。本実施形態では、処理オブジェクトP921〜P926のそれぞれが選択肢に相当し、これら処理オブジェクトP921〜P926の何れかを選択する操作が、第1選択操作に相当する。
複数の選択肢のそれぞれは、複数の役割の少なくとも1つが関連付けられている。本実施形態では、野手の練習を示す選択肢は、野手の役割が関連付けられており、投手の練習を示す処理オブジェクトは、投手の役割が関連付けられていることになる。そして、主人公キャラクタの役割に関連付けられた選択肢が第1選択操作により選択可能になっている。即ち、主人公キャラクタの役割が野手である場合、野手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能であり、主人公キャラクタの役割が投手である場合、投手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能である。
使用対象選択部1050は、ユーザの第2選択操作に基づいて、複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを選択する。本実施形態では、イベントキャラクタに得意練習が関連付けられていることが、選択肢のうちの少なくとも1つがイベントキャラクタに関連付けられていることに相当する。
パラメータ変化部1022は、複数の能力パラメータのうち、練習選択部1180により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。先述のように、選択肢のそれぞれには、当該処理オブジェクトが選択された場合に増加する能力パラメータが定められている。このため、パラメータ変化部1022は、選択肢のうち選択されたものに関連付けられた能力パラメータを増加させることになる。
パラメータ変化部1022は、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢である場合には、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、ユーザがゲームで有利になるように、連取選択部により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部1022は、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が選択された場合に、主人公キャラクタの能力パラメータの変化量を大きくする。
練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。選択肢情報は、選択肢を表示部15上で表示させる画像やテキスト等である。本実施形態では、処理オブジェクトP921〜P926や得意練習領域A346に含まれる各練習が、選択肢情報に相当する。
練習表示制御部1190は、複数のイベントキャラクタのうちの複数が使用対象選択部1050により選択され、かつ、使用対象選択部1050により選択された複数のイベントキャラクタのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、選択肢情報に関連づけて表示部15に表示させるための制御を実行する。
「選択肢の数を示す情報」とは、数値を示す画像又はテキストである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される「×2」等の数値が、「選択肢の数を示す情報」に相当する。
「選択肢の数を示す情報を選択肢情報に関連づけて表示させる」とは、例えば、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との一部が重なるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との距離が所定距離以内となるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報とを線等の画像で結ぶことである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される得意練習を指し示すように「×2」等の数値が表示されている。
例えば、練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する、「区別して表示」の意味は先述した通りである。
例えば、練習表示制御部1190は、複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。
「役割に基づいて定まる順番」とは、順番により役割を識別可能なる順番であり、第1の役割に関連付けられた選択肢を第1の側に並べて表示させ、第2の役割に関連付けられた選択肢を第2の側に並べて表示させることである。ここでは、練習表示制御部1190は、得意練習領域A346において野手の練習を左側に並べて表示させ、投手の練習を右側に並べて表示することである。
[3−4.第4の技術について]
第4の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1効果発生部1021、シナリオ選択部1200、及びシナリオ変化部1210を含む。
シナリオ選択部1200は、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「シナリオの内容に関する選択肢」とは、シナリオの内容を決定するための選択肢であり、本実施形態では、各セクションの終了時にユーザが次のセクションを選択するための選択肢である。
シナリオ変化部1210は、シナリオ選択部1200により選択された選択肢に基づいて、ゲームのシナリオの内容を変化させる。シナリオ変化部1210は、複数種類のシナリオのうち、ユーザの操作により選択されたシナリオをサクセスパートで進行させることになる。
第1効果発生部1021は、第1の技術や第2の技術で説明した内容と同様であってよい。ただし、第3の技術では、第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから特定のイベントキャラクタが選択された場合に、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させる。ここでの特定のイベントキャラクタは、特定の効果が関連付けられているイベントキャラクタであり、所定のレアリティのイベントキャラクタである。特定の効果は、予め定められた効果であればよく、例えば、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能になる効果である。
第1効果発生部1021は、シナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタが選択されていなくても、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させるようにしてもよい。「特定の選択肢」は、所定シナリオに進むための選択肢であり、例えば、期間限定のシナリオに進むための選択肢である。第1効果発生部1021は、期間限定のシナリオに進むための選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能する。
例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外に特定の効果が発生することを制限し、特定の期間内に特定の効果を発生させるようにしてもよい。また例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを制限し、特定の期間内にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを許容するようにしてもよい。即ち、特定の期間以外では、超特殊能力を獲得可能になるシナリオを選択することができない。
[3−5.第5の技術について]
第5の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1更新部3020、第2更新部3030、成果判定部3040、ゲーム提供部3050、及び挑戦状表示制御部3060を含む。なお、本技術においては、あるユーザのユーザ端末10とその友人のユーザ端末10との間で行われる処理に関するものであり、複数のユーザ端末10がサーバ30にアクセス可能である構成を前提とする。
先述のように、第2ゲーム実行部1170は、ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてスタジアムパートを実行する。他のゲームオブジェクトは、他のユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタであってもよいし、それ以外のゲームオブジェクトであってもよい。それ以外のゲームオブジェクトは、例えば、ゲームシステム1の管理者が用意したゲームキャラクタである。
第1更新部3020は、第1ユーザIDにより識別される第1ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第1成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第1成果情報を、第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。第2更新部3030、第2ユーザIDにより識別される第2ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第2成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第2成果情報を、第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。
成果とは、ゲームの内容又は結果の良し悪しを示す情報であり、ゲームの進捗状況や戦績であってもよい。本実施形態では、スタジアムパートでの試合で獲得したスコアが成果に相当する。第1更新部3020及び第2更新部3030のそれぞれは、ユーザ端末10からスタジアムパートの試合によりユーザが獲得したスコアを受信すると、その内容をユーザテーブルTBL301に格納する。
成果判定部3040は、第1成果情報と第2成果情報とに基づいて、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する。ゲーム提供部3050は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供するための制御を実行する。このゲームは、各ユーザが所有するゲームオブジェクトに実行されるようにすればよく、例えば、対戦ゲームである。
例えば、ゲーム提供部3050は、通知が表示された状態で第1ユーザにより行われる操作に基づいて、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供する。
「ゲームをユーザに提供する」とは、ゲームプログラムをユーザ端末10に送信したり、ゲームの実行を許可したりすることである。他にも例えば、ユーザに対戦等を促すための処理であってもよい。
挑戦状表示制御部3060は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、ゲーム提供部3050によりゲームが提供されることを示す通知を、第1ユーザに対応する表示部15に表示させるための制御を実行する。この通知は、所定形式で行われるようにすればよく、例えば、処理オブジェクトP160を表示部15に表示させることである。
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図43〜図66は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図43〜図66に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図37に示す機能ブロックが実現される。なお、下記に説明する処理は、ゲームを終了するための所定操作が入力部14から入力された場合に終了する。
図43に示すように、ユーザ端末10においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムを起動すると、最新のプログラムやデータをサーバ30に要求する(S1001)。例えば、記憶部12に、ゲームプログラムのバージョンが記憶されており、制御部11は、当該バージョンを送信する。
なお、ユーザ端末10からサーバ30への通信が行われる場合には、ユーザID、IPアドレス、又はユーザ端末10の固有識別情報等がサーバ30に送信され、サーバ30は、どのユーザ端末10が通信しているかを特定可能になっている。サーバ30がユーザ端末10からユーザIDを受信する場合には、制御部31は、通信内容からユーザIDを特定する。サーバ30がユーザ端末10からIPアドレスや固有識別情報を受信する場合には、IPアドレスや固有識別情報とユーザIDとの関連付けが記憶部32に予め記憶されており、制御部31は、通信内容とこの関連付けとに基づいてユーザIDを特定する。
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザ端末10のプログラムが最新でなければ最新のプログラムとともに、記憶部32に記憶された最新のデータをユーザ端末10に送信する(S3001)。ここでの最新のデータは、例えば、ゲーム提供者からユーザへのお知らせを示すデータや各テーブルのうちユーザIDに対応するデータである。S3001においては、制御部31は、ユーザ端末10から受信したバージョンと、記憶部32に記憶された最新のプログラムのバージョンと、を比較することになる。ユーザ端末10のプログラムが最新のバージョンであれば、制御部31は、プログラムはユーザ端末10に送信しない。また、S3001においては、制御部31は、記憶部32を参照して、ユーザIDに関連付けられた各種データをユーザ端末10に送信する。
ユーザ端末10においては、制御部11は、最新のプログラムやデータを受信すると、記憶部12に記憶させる(S1003)。なお、最新のプログラムを受信した場合には、制御部11は、本処理をいったん終了し、最新のプログラムに基づいてゲームを起動しなおすことになる。
制御部11は、サーバ30から受信したデータに基づいて、所定のお知らせ画面画像を表示させ(S1005)、ユーザテーブルTBL301を参照し、友人からの挑戦状が届いているか否かを判定する(S1007)。S1007においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301の「挑戦状」フィールドにユーザIDが格納されているか否かを判定する。友人のユーザIDが格納されている場合、制御部11は、友人からの挑戦状が届いていると判定する。
制御部11は、S1007の判定結果に基づいて、ホーム画面画像G100(図2,図34)を表示部15に表示させる(S1009)。S1009においては、制御部11は、友人からの挑戦状が届いている場合には、処理オブジェクトP170を含むホーム画面画像G100(図34)を表示部15に表示させることになる。なお、表示部15に表示される各画像の画像データは、予め記憶部12に記憶されているものとする。この点は、以降も同様である。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1011)。S1011においては、記憶部12に、各処理オブジェクトの表示位置が記憶されており、制御部11は、入力部14により指示された画面上の位置がどの処理オブジェクトに対応する位置なのかを判定することになる。この点は、以降における処理オブジェクト等の選択を判定する処理も同様である。
ユーザが処理オブジェクトP140を選択した場合(S1011;P140)、図44に移り、制御部11は、処理オブジェクトP141〜P143を表示部15に表示させる(S1013)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP141〜P143の何れかが選択されたかを判定する(S1015)。
ユーザが処理オブジェクトP141〜P143の何れかを選択した場合(S1015;Y)、制御部11は、主人公登録画面画像G200(図4)を表示部15に表示させる(S1017)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公登録画面画像G200において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1019)。
ユーザが処理オブジェクトP241〜P245の何れかを選択した場合(S1019;P241〜P245)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの登録情報を変更する処理を実行する(S1021)。S1021においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を主人公登録領域A240に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。
一方、ユーザが処理オブジェクトP250を選択した場合(S1019;P250)、制御部11は、主人公キャラクタの登録内容をオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納し(S1023)、イベントデッキ設定画面画像G300(図5,6)を表示部15に表示させる(S1025)。S1025においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたオリジナルキャラクタテーブルTBL304に新たなレコードを作成し、オリジナルキャラクタIDを発行して、そのレコードに主人公登録領域A240に表示された内容を格納する。オリジナルキャラクタIDは、既にオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているものと重複しないように発行すればよい。
なお、S1025において、制御部11は、記憶部12のオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信する。サーバ30の制御部31は、受信したデータを記憶部32のオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納する。以降においても同様に、制御部11は、記憶部12に記憶された各テーブルを更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信し、制御部31は、記憶部32のテーブルを更新することになる。このようにして、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータの整合性が保たれている。なお、データの整合性を取るタイミングは、テーブルの更新時に限られず、定期的にデータの整合性を取るようにしてもよいし、ユーザの操作に応じてデータの整合性を取るようにしてもよい。
図45に移り、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ設定画面画像G300において何れの処理オブジェクト又は設定枠が選択されたかを判定する(S1027)。
ユーザが処理オブジェクトP342を選択した場合(S1027;P342)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ名を変更する(S1029)。S1029においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を領域A341に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。
ユーザが処理オブジェクトP343を選択した場合(S1027;P343)、制御部11は、自動設定メニュー画面画像G700(図11)を表示部15に表示させる(S1031)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、自動設定メニュー画面画像G700において何れかの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1033)。
ユーザが処理オブジェクトP710を選択した場合(S1033;P710)、制御部11は、投手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1035)。例えば、記憶部12に投手用の自動編成条件が記憶されており、S1035においては、制御部11は、投手用の自動編成条件と、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタのデータと、に基づいて所定数(ここでは、5つ)のイベントキャラクタを選出する。制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち領域A341に表示されたイベントデッキ名が格納されたレコードに、選出したイベントキャラクタIDを格納することになる。
なお、自動編成条件は、例えば、イベントキャラクタごとに、イベントデッキに組み込む優先度を示す評価値を計算するための条件式や数式である。例えば、この数式は、レアリティやレベルが高いほど評価値が高くなるように定めるようにしてもよいし、投手の練習が得意練習になっている場合や所定のボーナスを有する場合に評価値が高くなるように定めるようにしてもよい。S1035においては、制御部11は、評価値が高い順に所定数だけイベントキャラクタを選出することになる。
ユーザが処理オブジェクトP720を選択した場合(S1033;P720)、制御部11は、野手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1037)。S1037における編成方法は、S1035と同様であるが、自動編成条件が野手用のものである点が異なる。なお、ユーザが処理オブジェクトP730を選択した場合(S1033;P730)、S1025に戻る。
一方、S1027において、ユーザが設定枠A344−1〜A344−5の何れかを長押しした場合(S1027;長押し操作)、図46に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントキャラクタ画面画像G400(図7)を表示部15に表示させる(S1039)。S1039においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、設定枠A344−1〜A344−5のうち長押しされたものが示すイベントキャラクタIDを特定する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、当該特定したイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させることになる。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1041)。ユーザが処理オブジェクトP424を選択した場合(S1041;P424)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ボーナス詳細画面画像G500(図8)を表示部15に表示させる(S1043)。
S1043においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、S1027において設定枠が長押しされたイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させる。例えば、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベルと、「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させることになる。即ち、制御部11は、「ボーナス」フィールドに格納された各ボーナスのうち、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナス(既に獲得しているボーナス)を示す領域に、チェックオブジェクトC510,C520を表示させる。また、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナスを示す領域が、当該レベルよりも大きいレベルに関連付けられたボーナス(レベルを上げれば獲得できるボーナス)を示す領域よりも明るくなるように、ボーナス詳細画面画像G500を生成する。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP530が選択されたかを判定する(S1045)。ユーザが処理オブジェクトP530を選択した場合(S1045;Y)、S1039の処理に戻る。
一方、S1041において、ユーザが処理オブジェクトP430を選択した場合(S1041;P430)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタの能力を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1047)。S1047においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「能力パラメータ」フィールドの内容に基づいて画面画像を表示部15に表示させる。
ユーザが処理オブジェクトP441を選択した場合(S1041;P441)、S1025の処理に戻る。ユーザが処理オブジェクトP442を選択した場合(S;P442)、制御部11は、イベントキャラクタのロックを設定又は解除するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1049)。S1049においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「ロック」フィールドの値を更新する。
ユーザが処理オブジェクトP443を選択した場合(S1041;P443)、制御部11は、イベントキャラクタをリーダーに設定するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1051)。S1051においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「リーダー」フィールドの値を更新する。
ユーザが第1タブT421を選択した場合(S1041;T421)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントリストを表示部15に表示させる(S1053)。S1053においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「イベント」フィールドが示すイベントを特定して第2領域A420に表示させる。
ユーザが第2タブT422を選択した場合(S1041;T422)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントボーナスを表示部15に表示させる(S1055)。S1055においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「レベル」フィールドに格納されたレベルと、当該レコードの「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、現時点のレベルで獲得しているボーナスを特定して第2領域A420に表示させる。
ユーザが第3タブT423を選択した場合(S1041;T423)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのプロフィールを表示部15に表示させる(S1057)。S1057においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「プロフィール」フィールドが示すプロフィールを特定して第2領域A420に表示させる。
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A344−1〜A344−5の何れかをタップした場合(S1027;タップ操作)、図47に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9,31)を表示部15に表示させる(S1059)。
S1059においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタを特定し、当該特定したイベントキャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640において「使用中」と表示させる。更に、期間限定イベントの実施中であれば、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDがイベントデッキテーブルTBL303に格納されていれば、特効キャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640においてスコアボーナスを重畳表示させる。更に、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、上記以外のイベントキャラクタを特定し、当該特定した特定したイベントキャラクタをイベントキャラクタリスト領域A640に表示させる。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ変更画面画像G600において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1061)。ユーザが処理オブジェクトP641を選択した場合(S1061;P641)、制御部11は、S1027でタップされたイベントキャラクタをイベントデッキからはずすように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1063)。S1063においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除することになる。
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタに対応する処理オブジェクトを選択した場合(S1061;イベントキャラクタ)、制御部11は、当該イベントキャラクタをイベントデッキに組み込むように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1065)。S1065においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除し、ユーザが選択した処理オブジェクトが示すイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303に格納する。
ユーザが処理オブジェクトP650を選択した場合(S1061;P650)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える(S1067)。S1067においては、ユーザは入力部14から表示順の条件を選択する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ユーザが選択した条件に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える。
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A345を選択した場合(S1027;A345)、図48に移り、制御部11は、サーバ30に対して、助っ人の候補を問い合わせる(S1069)。助っ人の候補とは、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタである。
サーバ30においては、問合せを受信すると、制御部31は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタに関するデータをユーザ端末10に送信する(S3003)。S3003においては、制御部31は、問合せを送信したユーザID以外のユーザIDが格納されているレコードのうち、所定数のデータをユーザ端末10に送信することになる。制御部31は、所定数のデータをランダムに選出してもよいし、イベントキャラクタの得意練習の組み合わせが所定の組み合わせとなるように選出してもよい。即ち、制御部31は、助っ人の候補となるイベントキャラクタの得意練習が同じものばかりにならないように選出してもよい。また、制御部31は、ユーザの友人のリーダーを優先的に助っ人の候補として選出してもよい。更に、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合には、サクセスパートにおいて所定の効果が発生してもよい。この効果としては、例えば、友人のリーダーの得意練習を選択した場合の経験値ポイントの増加量が増えること、リーダーの評価の初期値が増加すること、リーダーに関するイベントが発生する確率が増加すること等である。即ち、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合、友人ではないリーダーを助っ人として選択した場合よりも、サクセスパートにおいてユーザが有利になる効果を発生させてもよい。
ユーザ端末10においては、データを受信すると、制御部11は、受信したデータに基づいて、助っ人の候補のリストを表示部15に表示させ(S1071)、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択した助っ人を設定枠A345にセットする(S1073)。この場合のイベントデッキ設定領域A340は、図10のようになる。S1073においては、制御部11は、ユーザが選択した助っ人のイベントキャラクタIDを、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドに格納する。
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが処理オブジェクトP350を選択した場合(S1027;P350)、図49に移り、制御部11は、サクセスパートのオープニングの映像等を表示部15に表示させた後に(S1075)、メインコマンド画面画像G800(図12)を表示部15に表示させる(S1077)。なお、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価のそれぞれの初期値を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納することになる。これらの値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動してもよい。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、メインコマンド画面画像G800(図12)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1079)。ユーザが処理オブジェクトP841を選択した場合(S1079;P841)、図50に移り、制御部11は、練習画面画像G900(図13)を表示部15に表示させる(S1081)。S1081においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ及び他のキャラクタが、処理オブジェクトP921〜P926のそれぞれが示す練習の何れに参加するかをランダムに決定し、その決定結果を記憶部12に保持する。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、練習画面画像G900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1083)。ユーザが処理オブジェクトP921〜P926の何れかを選択した場合(S1083;P921〜P926)、制御部11は、当該選択された処理オブジェクトを指し示すようにカーソルオブジェクトC927を表示させ(S1085)、経験点領域A930及びゲームキャラクタ領域A940の表示を更新する(S1087)。
S1087においては、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習が実行された場合に上昇する経験点ポイントを、ゲームプログラムに記述された数式に基づいて計算して、経験点領域A930に表示させる。この数式には、各練習と、上昇する経験値ポイントの種類及び上昇値と、の関係が定義されている。なお、この関係は、数式ではなくテーブルとして記憶部12に記憶されていてもよい。例えば、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習に関連付けられた経験値ポイントの種類及び上昇値を取得する。そして、制御部11は、S1081における決定結果を参照して、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習を得意練習とするイベントキャラクタが当該練習に参加するか否かを判定し、参加する場合には、上記取得した上昇値を増加させる。この増加分は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、制御部11は、ランダムに増加分を決定するようにしてもよいし、イベントキャラクタのレアリティやレベルパラメータが高いほど増加分を多くするようにしてもよい。制御部11は、上記のようにして計算した上昇値を経験点領域A930に表示させ、S1081における決定結果をゲームキャラクタ領域A940に表示させる。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、S1083において選択された処理オブジェクトがもう1度選択されたか否かを判定する(S1089)。ユーザがもう1度選択した場合(S1089;Y)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータがSで決定した上昇値だけ上昇し、かつ、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価が所定値だけ上昇するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1091)、練習結果画面画像G1000(図14)やイベント画面画像G1100(図15)を表示部15に表示させる(S1093)。
S1093においては、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータの上昇値を示し、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価パラメータの上昇値を示すように、メッセージ領域A1030を表示させる。評価パラメータの上昇値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動するようにしてもよい。また、制御部11は、所与の確率のもとで、犬キャラクタC1040を練習結果画面画像G1000に表示させ、ランダムに決定したゲームアイテムをユーザに付与する。先述したように、この確率は、予め記憶部12に定められていてよいが、セクションの開始時に予告画面画像G1400が表示されていた場合には、制御部11は、この確率を上昇させる。また、制御部11は、S1093の時点でゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよいし、セクションの終了時にゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよい。
また、S1093においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。例えば、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを特定し、当該特定したゲームイベントを上記確率のもとで発生させるか否か決定することになる。なお、ゲームイベントごとに、発生する確率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタのパラメータが変化(増加又は減少)するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。なお、ゲームイベントと、変化するパラメータの種類(能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、評価パラメータの少なくとも1つ)及び変化量と、の関係は記憶部12に予め記憶されているようにすればよい。制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータをその変化量だけ変化するようにオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。
更に、S1093においては、制御部11は、期間限定のシナリオを進行中であれば、所与の確率に基づいて、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するためのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。なお、制御部11は、このゲームイベントをランダムに発生させるようにしてもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。
なお、S1089においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習が失敗して主人公キャラクタがけがをするようにしてもよい。この場合、S1091及びS1093の処理は実行されない。例えば、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて、主人公キャラクタがけがをする確率を決定する。主人公キャラクタがけがをした場合、制御部11は、主人公キャラクタがけがをしたことを示す画面画像を表示部15に表示させて、主人公キャラクタの能力パラメータが所定値だけ低下するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新するようにしてもよい。
S1083において、ユーザが処理オブジェクトP950を選択した場合(S1083;P950)、S1077に戻る。一方、ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1083;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1095)。
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP842を選択した場合(S1079;P842)、制御部11は、主人公キャラクタが休むゲームイベントを発生させ(S1097)、主人公キャラクタの体力パラメータが所定値だけ回復するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1099)。なお、ここでのゲームイベントを発生させるとは、制御部11が当該ゲームイベントを示す所定の画面画像を表示部15に表示させることである。この点は、以降の説明でも同様である。S1099においては、制御部11は、体力パラメータの回復値をランダムに変化させるようにしてもよいし、所与の確率で主人公キャラクタの状態を変化させる(例えば、不眠症になる)ようにしてもよい。
ユーザが処理オブジェクトP846を選択した場合(S1079;P846)、図51に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、能力変更画面画像G1200(図16)を表示部15に表示させる(S1101)。S1101においては、制御部11は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドに格納されたデータに基づいて、第1領域G1210を表示させ、「経験点ポイント」フィールドに格納されたデータに基づいて、第2領域G1220を表示させることになる。なお、各能力パラメータと、消費する経験点ポイントと、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、このデータに基づいて、第2領域G1220において、各処理オブジェクトP1223−1〜P1223−7と消費する経験点ポイントとの関係を表示させることになる。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、能力変更画面画像G1200において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1103)。
ユーザが投手能力タブT1211,野手能力タブT1212を選択した場合(S1103;T1211,T1212)、制御部11は、選択された投手能力タブT1211,野手能力タブT1212に基づいて、能力変更画面画像G1200全体の表示を更新する(S1105)。S1105においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが投手能力タブT1211を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち投手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させ、ユーザが野手能力タブT1212を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち野手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させる。
ユーザが基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222を選択した場合(S1103;T1221,T1222)、制御部11は、選択された基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222に基づいて、第2領域G1220(図16,17)の表示を更新する(S1107)。S1107においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが基本能力タブT1221を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち基本能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させ、ユーザが特殊能力タブT1222を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち特殊能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させる。
ユーザが処理オブジェクトP1223−1〜P1223−6の何れかを選択した場合(S1103;P1223−1〜P1223−6)、制御部11は、主人公キャラクタの経験点ポイントを消費して、当該選択された処理オブジェクトに関連付けられた能力パラメータが向上させる(S1109)。S1109においては、制御部11は、主人王キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を記憶部12に一時的に記憶させる。
ユーザが処理オブジェクトP1230を選択した場合(S1103;P1230)、S1077に戻る。ユーザが処理オブジェクトP1240を選択した場合(S1103;P1240)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更前の状態に戻す(S1111)。S1111においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量をリセットすることになる。制御部11は、S1111の処理を実行することによって、能力変更画面画像G1200を主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更する前の状態に戻す。
ユーザが処理オブジェクトP1250を選択した場合(S1103;P1250)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントが変更後の値を示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1113)、S1077に戻る。S1113においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を参照し、「能力パラメータ」フィールド及び「経験点ポイント」フィールドに格納された値を、この変化量だけ増減させることになる。
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP843を選択した場合(S1079;P843)、制御部11は、主人公キャラクタが通院するゲームイベントを発生させ(S1115)、主人公キャラクタの状態パラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1117)。S1117においては、制御部11は、所与の確率のもとで、主人公キャラクタの状態パラメータを回復させるか否かを決定し、回復させると決定した場合にオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。例えば、状態パラメータが、主人公キャラクタがけが又は病気をしていることを示している場合に、制御部11は、けが又は病気が治療するか否かを上記確率のもとで決定し、治療すると決定した場合に主人公キャラクタが健康な状態を示すように状態パラメータを変化させることになる。
ユーザが処理オブジェクトP844を選択した場合(S1079;P844)、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶゲームイベントを発生させ(S1119)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1121)。例えば、遊びのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
ユーザが処理オブジェクトP845を選択した場合(S1079;P845)、制御部11は、主人公キャラクタがデートするゲームイベントを発生させ(S1123)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1125)。例えば、デートのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
ユーザが処理オブジェクトP821を選択した場合(S1079;P821)、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントのログを表示部15に表示させる(S1127)。例えば、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントにおける各キャラクタの会話の履歴を記憶部12に記録しておき、S1127においては、制御部11は、この内容に基づいてイベントのログを表示部15に表示させることになる。
ユーザが処理オブジェクトP822を選択した場合(S1079;P822)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたオートフラグを更新する(S1129)。ユーザが処理オブジェクトP823を選択した場合(S1079;P823)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたスキップフラグを更新する(S1131)。ユーザが処理オブジェクトP824を選択した場合(S1079;P824)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたショートカットフラグを更新する(S1133)。
ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1079;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1135)。
S1099等の処理が実行されると、図52に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、現在のセクションが終了したか否かを判定する(S1137)。S1137においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のターン数が最後のターンであるか否かを判定することになる。
現在のセクションが終了していないと判定された場合(S1137;N)、制御部11は、次のターンに進行する処理を実行する(S1139)。S1139においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されたターン数を増加させる。
現在のセクションが終了したと判定された場合(S1139;Y)、制御部11は、現在のセクションが最後のセクションであったか否かを判定する(S1141)。S1141においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定することになる。
最後のセクションではないと判定された場合(S1141;N)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、セクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる(S1143)。制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「経験点ポイント」フィールドに格納された経験点を示すセクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる。
制御部11は、予め定められた方法に基づいて、宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定する(S1145)。S1145においては、制御部11は、ランダムに宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定してもよいし、セクションでの経験点が所定以上であるか否かによって決定してもよい。
宝箱発見確率をアップさせると決定された場合(S1145;Y)、制御部11は、予告画面画像G1400を表示部15に表示させる(S1147)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、次のセクションに進行する処理を実行する(S1149)。S1149においては、制御部11は、次のセクションの選択肢を表示部15に表示させ、ユーザが選択した選択肢が示すセクションに基づいて、次のセクションを進行させる。なお、制御部11は、次のセクションを識別する情報を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドに格納する。
一方、S1141において、最後のセクションであったと判定された場合(S1141;Y)、制御部11は、サクセスパートを終了する処理を実行し(S1151)、S1009に戻る。S1151においては、制御部11は、サクセスパートが終了したことを示す画面画像を表示部15に表示させる。そして、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが確定するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。制御部11は、能力パラメータが確定した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとしてオリジナルキャラクタテーブルTBL304に登録し、「育成状況」フィールドを育成完了に更新する。
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択した場合(S1011;P150)、図53に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、処理オブジェクトP151,P152(図34)を表示部15に表示させる(S1153)。なお、期間限定イベントの開催期間でない場合には、処理オブジェクトP152は表示されない。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1155)。
ユーザが処理オブジェクトP151を選択した場合(S1155;P151)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常のオーダーに基づいて通常の試合を開始することになる。以降、先述したS2〜S14の流れで通常の試合が行われるが、ここではより具体的に説明する。
制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのリーグやランキング等の情報を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1157)、ユーザが所定の操作を行うと、サーバ30に対して対戦相手候補の情報を要求する(S1159)。
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、対戦相手候補を所定数だけ選択し(S3005)、選択した対戦相手候補の情報をユーザ端末10に送信する(S3007)。S3007においては、制御部31は、ユーザのランク、リーグ、ランキング等に基づいて、ユーザと同程度の強さの他のユーザを所定数(例えば、5人)だけ選択する。ここで選択される他のユーザは、友人関係にないユーザであってよい。制御部31は、ユーザテーブルTBL301やイベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、選択された対戦相手候補のユーザ名、ランク、リーダーに設定されたイベントキャラクタ等の情報をユーザ端末10に送信する。
ユーザ端末10においては、対戦相手候補の情報を受信すると、制御部11は、対戦相手候補を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1161)。この画面画像では、複数の対戦相手候補が選択可能に表示されている。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、対戦相手を決定し(S1163)、当該対戦相手のオーダーを要求する(S1165)。この要求には、対戦相手として決定されたユーザIDが含まれている。
サーバ30においては、オーダーの要求を受信すると、制御部31は、オーダーテーブルTBL305を参照し、対戦相手として決定されたユーザのオーダーの情報を取得してユーザ端末10に送信する(S3009)。
ユーザ端末10においては、オーダーの情報を受信すると、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、ユーザのスターティングオーダーと、対戦相手のスターティングオーダーと、を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1167)。この画面画像では、チーム名とともに、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタの打順、名前、ポジション、ランクが表示される。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1169)。例えば、ユーザは、オーダーを変更するための操作と、オーダーを確定して調子を決定するための操作と、をすることが可能であるものとする。
ユーザがオーダーを変更するための操作をした場合(S1169;オーダー変更)、制御部11は、通常オーダー編集画面画像G2200を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいてオーダーの編集処理を実行し(S1171)、S1167に戻る。S1171の処理は、後述するS1283〜S1293と同様なので、ここでは説明を省略する。
ユーザがオーダーを確定して調子を決定するための操作をした場合(S1169;オーダー確定)、図54に移り、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のスターティングオーダーの調子を決定する(S1173)。S1173においては、制御部11は、スターティングオーダーの各オリジナルキャラクタについて、複数段階の調子のうちの何れかをランダムに決定して、記憶部12に保持する。
制御部11は、S1173における調子の決定結果を表示部15に表示させ(S1175)、ユーザテーブルTBL301を参照して、試合で使用するゲームアイテムを選択するための画面画像を表示部15に表示させる(S1177)。S1177においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301のうち「アイテム」フィールドに格納されたゲームアイテムを選択可能に表示させることになる。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1179)。例えば、ユーザは、ゲームアイテムを選択するための操作と、試合の進行方法を指定するための操作と、試合を開始するための操作と、をすることが可能であるものとする。試合の進行方法としては、ここでは、試合を全て自動的に進行するか、又は、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作するか、の何れかを指定可能であるものとする。
ユーザがゲームアイテムを選択するための操作をした場合(S1179;ゲームアイテム)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したゲームアイテムを記憶部12に保持する(S1181)。ユーザが試合の進行方法を指定するための操作をした場合(S1179;進行方法)、制御部11は、ユーザが指定した進行方法を示す情報を記憶部12に保持する(S1183)。
ユーザが試合を開始するための操作をした場合(S1179;試合開始)、制御部11は、試合チケットを1枚消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新して(S1185)、試合を開始する(S1187)。S1187においては、制御部11は、ユーザが選択したゲームアイテムを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、ユーザが指定した進行方法に基づいて試合を進行する。試合を全て自動的に進行する場合には、制御部11は、ユーザが操作をすることなく、試合の開始から終了まで自動的に進行する。一方、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作する場合には、制御部11は、自動的に試合を進行させて、試合が所定の場面になった場合にユーザにオリジナルキャラクタを操作させる。ユーザが操作可能な場面は、予め定められていればよい。更に、本実施形態では、ユーザが操作した方が得られるスコアが大きくなるので、ユーザが操作可能な場面が所定回数以内に制限されていてもよい。試合を進行する方法自体は、公知の種々のスポーツゲームの進行方法を適用可能であってよい。
制御部11は、試合の実行結果に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算し(S1189)、当該計算したスコアをサーバ30に送信する(S1119)。例えば、試合の内容や結果とスコアの増減との関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1189において、制御部11は、試合の内容及び結果に関連付けられたスコア増減分に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算する。この関係は、例えば、試合で勝利したら+1000ポイント、失点したら−200ポイント、ユーザが操作したオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+2000ポイント、ユーザが操作していないオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+100ポイント、のように定められている。
サーバ30においては、スコアを受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのランキングを決定し(S3011)、ユーザが友人のスコアを追い抜いたか否かを判定する(S3013)。S3013においては、制御部31は、全ユーザの中でのランキングを決定してもよいし、ユーザが所属するリーグ内でのランキングを決定してもよい。なお、ユーザが最高スコアを更新しなかった場合には、S3011〜S3017の処理は省略してもよい。
追い抜いたと判定された場合(S3013;Y)、制御部31は、友人に挑戦状を送付するための処理を実行する(S3015)。S3015においては、制御部31は、ユーザテーブルTBL301のうち友人に対応するレコードの「挑戦状」フィールドにユーザIDを格納する。
制御部31は、ユーザの最新のランキングをユーザ端末10に送信する(S3017)。なお、ユーザが友人のスコアを追い抜いた場合には、挑戦状が送付された旨を示す情報もユーザ端末10に送信され、ユーザ端末10において、その旨が表示部15に表示されることになる。
ユーザ端末10においては、ランキングを受信すると、制御部11は、試合の結果を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1193)、ランキングが上昇した場合には、ランキングを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1195)。制御部11は、ユーザのランキング等を更新するように、ユーザテーブルTBL301を更新する(S1197)。S1195においては、制御部11は、両チームの得点、勝敗、試合で獲得したスコア、当該スコアの内訳、ユーザのベストスコア、獲得したメダル数、獲得したガチャポイント等を画面画像に表示させる。
一方、S1155において、ユーザが処理オブジェクトP152を選択した場合(S1155;P152)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定イベント用のオーダーに基づいて期間限定イベントの試合を開始するための処理を実行する(S1199〜S1239)。S1199〜S1239の処理は、それぞれS1157〜S1197と同様である。ただし、S1231において、制御部11は、オーダーテーブルTBL305に基づいて、ユーザのオーダーにスコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがいるか否かを判定し、いると判定された場合、そのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナスだけスコアを増加させる。スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタが複数いた場合には、制御部11は、これら複数のオリジナルキャラクタのそれぞれのスコアボーナスの総計分だけスコアを増加させることになる。この点で、S1231とS1189は異なる。
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP160を選択した場合(S1011;P160)、制御部11は、チャレンジパートに関する処理を実行する(S1241)。例えば、ユーザが達成すべき各目標と、報酬と、ユーザの達成状況と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1241においては、制御部11は、このデータに基づいて、ユーザが達成した目標と未達成の目標とを示す画面画像を表示部15に表示させる。ユーザが新たに目標を達成した場合、制御部11は、達成した目標に関連付けられた報酬(ゲームアイテムやコイン等)がユーザに付与されるように、ユーザテーブルTBL301を更新する。
ユーザが処理オブジェクトP170を選択した場合(S1011;P170)、図57に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照し、挑戦状を送付した友人の一覧を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1243)、入力部14からの入力に基づいて、挑戦状を送付した友人のうちから対戦相手を決定する(S1245)。以降のS1247〜S1277は、S1165〜S1197と同様である。ただし、先述したように、挑戦状を利用した友人との対戦では試合チケットが消費されないので、S1185が実行されないことになる。
一方、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP121〜P125,P130等を選択した場合、図59に示す共通ルーチンが実行される。ユーザが処理オブジェクトP121を選択した場合(図59:P121)、S1009の処理に戻り、制御部11は、ホーム画面画像G100を表示部15に表示させる。
ユーザが処理オブジェクトP122を選択した場合(図59:P122)、図60に移り、制御部11は、マイチームメニュー画面画像G2100を表示部15に表示させる(S1279)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、マイチームメニュー画面画像G2100(図28)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1281)。
ユーザが処理オブジェクトP2140を選択した場合(S1281;P2140)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常オーダー編集画面画像G2200(図29)を表示部15に表示させる(S1283)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1285)。
ユーザがオーダーを入れ替える操作をした場合(S1285;入れ替え操作)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オーダーテーブルTBL305を更新する(S1287)。S1287においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、2つのオリジナルキャラクタを入れ替えることになる。オーダーを入れ替える操作は、先述した通りである。
ユーザが処理オブジェクトP2240を選択した場合(S1285;P2240)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、自動的にオーダーを決定する(S1289)。S1289においては、制御部11は、能力パラメータの高いオリジナルキャラクタやサクセスパートにおいて獲得した総経験点が多いオリジナルキャラクタがオーダーに含まれるように決定する。
ユーザが処理オブジェクトP2250を選択した場合(S1285;P2250)、制御部11は、オーダーを元に戻す(S1291)。例えば、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーが記憶部12に記憶されており、制御部11は、オーダーテーブルTBL305の内容を、このオーダーに戻すことになる。
ユーザが処理オブジェクトP2270を選択した場合(S1285;P2270)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、投手の起用方法を決定する(S1293)。S1293においては、制御部11は、入力部14から指定された起用方法となるように、オーダーテーブルTBL305を更新する。ユーザが処理オブジェクトP2280を選択した場合(S1285;P2280)、S1279に戻る。
一方、S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2150を選択した場合(S1281;P2150)、図61に移り、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定オーダー編集画面画像G2300(図30)を表示部15に表示させる(S1295)。以降、S1297〜S1305の処理は、S1285〜S1293と同様である。なお、S1295において、制御部11は、スコアボーナスが関連付けられているイベントキャラクタがいた場合には、そのイベントキャラクタのスコアボーナス及び現状のオーダーでのスコアボーナスの合計値を表示させる。具体的には、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの「イベントデッキ」フィールドに特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されているか否かを判定する。そして、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されていると判定された場合、特効キャラクタのスコアボーナスを取得して期間限定オーダー編集画面画像G2300に表示させることになる。なお、各特効キャラクタのスコアボーナスを示す情報は、記憶部12に記憶されているものとする。
S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2160を選択した場合(S1281;P2160)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オリジナルキャラクタのリストを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1307)。
ユーザが処理オブジェクトP2170を選択した場合(S1281;P2170)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オリジナルキャラクタの編集処理を実行する(S1309)。オリジナルキャラクタの編集処理では、例えば、オリジナルキャラクタの名前、容姿、打撃フォーム等を、入力部14からの入力に応じて変更することができる。
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択した場合(図59;P123)、図62に移り、制御部11は、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500(図20)を表示部15に表示させる(S1311)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1313)。
ユーザが処理オブジェクトP1540を選択した場合(S1313;P1540)、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキ編集画面画像G1600(図21,図22)を表示部15に表示させる(S1315)。以降、S1317〜S1327の処理は、S1027〜S1037と同様である。
S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1550を選択した場合(S1313;P1550)、図64に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)を表示部15に表示させる(S1329)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ベースキャラクタ選択画面画像G1700において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1331)。
ユーザが処理オブジェクトP1750を選択した場合(S1331;P1750)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A1740内のイベントキャラクタを並べ替える(S1333)。S1333の処理は、S1067と同様である。
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1331;イベントキャラクタ)、図65に移り、制御部11は、このイベントキャラクタがベースキャラクタに設定された強化画面画像G1800(図24)を表示部15に表示させる(S1335)。なお、ユーザが選択したベースキャラクタのイベントキャラクタIDは、記憶部12に一時的に保持される。また、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。同様に、ユーザが素材キャラクタ領域A1850の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、強化画面画像G1800において何れか処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1337)。ユーザが素材キャラクタ領域A1850を選択した場合(S1337;A1850)、図66に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、素材キャラクタ選択画面画像G1900を表示部15に表示させる(S1339)。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
S1339においては、制御部11は、記憶部12に保持されたベースキャラクタと、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタと、を比較して、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有していると判定された場合、制御部11は、ベースキャラクタのレアリティと、当該イベントキャラクタのレアリティと、に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を計算する。この計算方法としては、先述したように、制御部11は、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタが、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティであれば確率を100%とし、ベースキャラクタの1段階下のレアリティであれば確率を100%未満の値(例えば、30%)とし、ベースキャラクタの2段階以下のレアリティであれば確率を0%とする。更に、制御部11は、ベースキャラクタの最高レベルの現時点での増加量(即ち、最高レベルの初期値からどれだけ増加しているか)が多いほど確率が高くなるように計算してもよいし、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるように計算してもよい。更に、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドを参照して、ベースキャラクタがイベントデッキに組み込まれた状態で育成されたオリジナルキャラクタの数を特定し、この数が多くなるほど確率が高くなるように計算してもよい。そして、制御部11は、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタごとに計算した確率を表示させることになる。なお、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタは、素材キャラクタとして用いてもベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、制御部11は、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタについては確率の計算を行わず、素材キャラクタ選択画面画像G1900において確率の表示も行わない。
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、素材キャラクタ選択画面画像G1900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1341)。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940内のイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1341;イベントキャラクタ)、制御部11は、素材キャラクタとして記憶部12に保持する(S1343)。S1343においては、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタによってベースキャラクタが獲得する経験値、上昇するレベル、及び強化に必要なコインを計算して領域A1950に表示させることになる。各イベントキャラクタにより獲得可能な経験値や必要なコインは、予め記憶部12に記憶されているものとする。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
ユーザが処理オブジェクトP1960を選択した場合(S1341;P1960)、制御部11は、素材キャラクタが素材キャラクタ領域A1850にセットされた強化画面画像G1800を表示部15に表示させる(S1345)。S1345においては、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが選択されている場合、制御部11は、S1339と同様に、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタごとに、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を強化画面画像G1800において表示させることになる。また、先述したように、ベースキャラクタとは異なる素材キャラクタは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、強化画面画像G1800において確率は表示されない。
ユーザが処理オブジェクトP1970を選択した場合(S1341;P1970)、制御部11は、それまでに選択された素材キャラクタの選択を解除する(S1347)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
図65に戻り、S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択した場合(S1337;P1860)、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタに基づいて、ベースキャラクタの強化を実行し(S1349)、強化結果ウィンドウG2000を表示部15に表示させる(S1351)。
S1349においては、制御部11は、S1343で計算したコインを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、S1343で計算した経験値及びレベルだけ上昇するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する。また、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが一又は複数選択された場合には、制御部11は、素材キャラクタごとに、当該素材キャラクタに対応するベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるか否かをそれぞれ決定することになる。その後、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP2010を選択する操作を受け付けると、S1311に戻る。
S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1870を選択した場合(S1337;P1870)、制御部11は、素材キャラクタ領域A1850に選択されている素材キャラクタの選択を解除する(S1353)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
図62に戻り、S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1560を選択した場合(S1313;P1560)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタの売却処理を実行する(S1355)。S1355においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが売却対象に指定したイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、売却されたイベントキャラクタのレコードをイベントキャラクタテーブルTBL302から削除し、ユーザが所有するコインが所定数だけ増加するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、イベントキャラクタと売却時のコインとの関係を示すデータは記憶部12に予め記憶されているものとする。
ユーザが処理オブジェクトP1570を選択した場合(S1313;P1570)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、イベントキャラクタのリストを表示部15に表示させる(S1357)。なお、ユーザがイベントキャラクタのリストにおいて何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
ユーザが処理オブジェクトP1580を選択した場合(S1313;P1580)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、図鑑を表示部15に表示させる(S1359)。なお、ユーザがイベントキャラクタの図鑑において何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
ユーザが処理オブジェクトP1590を選択した場合(S1313;P1590)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタのリストの拡張処理を実行する(S1361)。イベントキャラクタのリストでユーザが所有可能なイベントキャラクタの数を示す情報は、ユーザテーブルTBL301等に格納されていればよい。S1361においては、制御部11は、パワストーンを消費することによって、リストの拡張処理を実行する。
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した場合(図59;P124)、制御部11は、ユーザがガチャをするための画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ガチャの処理を実行する(S1363)。S1363においては、制御部11は、ユーザのガチャポイントを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定する。なお、ガチャの処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ユーザに付与するイベントキャラクタを抽選する処理は、サーバ30で行われてもよい。この場合、サーバ30においては、制御部31は、ユーザのガチャポイントが消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定することになる。制御部31は、抽選されたイベントキャラクタを示すデータをユーザ端末10に送信し、表示部15において、当該イベントキャラクタを示す画面画像が表示される。
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP125を選択した場合(図59;P125)、制御部11は、ショップの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ゲームアイテムの購入処理を実行する(S1365)。S1365においては、制御部11は、ユーザのメダルを消費してゲームアイテムを購入するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、ゲームアイテムの購入処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP130を選択した場合(図59;P130)、制御部11は、メニューの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、各種メニュー処理を実行する(S1367)。また、S1019等において、ユーザが処理オブジェクトP230等を選択した場合(図59;P230等)、制御部11は、現在の画面画像の1つ前に表示されていた画面画像に戻る処理を実行する(S1369)。
[第1の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1によれば、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタのレベルパラメータと、サクセスパートにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、イベントキャラクタのレベルパラメータの変化が、主人公キャラクタの能力パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザがベースキャラクタを選択する前にこの対応関係を見ることで、ユーザは、ベースキャラクタのレベルパラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、ベースキャラクタを選択して強化することができる。別の言い方をすれば、ベースキャラクタのレベルパラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
また、本実施形態のように、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲ごとに効果が定められている場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、各範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度までイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。また、段階的にレベルパラメータの範囲を分けることによって、ユーザはより有利な効果を獲得するために、次の段階を目指してイベントキャラクタの強化をすることになり、ユーザにとって目標を立てやすくなる。
また、イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するレベルパラメータの範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベルパラメータを上げれば発生する可能性のある効果)と、をボーナス詳細画面画像G500において区別することで、これらを容易に把握することができる。また、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果と、を区別したボーナス詳細画面画像G500を表示することで、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲のうち、イベントキャラクタのレベルパラメータの現在値が属する範囲を容易に把握できるようなる。
また、本実施形態のように、イベントキャラクタ画面画像G400から所定操作が行われた場合にボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、ユーザが確認したくなったときに、イベントキャラクタのレベルパラメータと効果との対応関係を表示させることができる。なお、ベースキャラクタを選択するための操作を受け付けるための画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるような場合には、ベースキャラクタを選択する際に同じ画面でベースキャラクタのレベルパラメータと効果の関係を確認することができる。その結果、ユーザは、ベースキャラクタを選択するための画面の切換え操作等を行わずに、ベースキャラクタのレベルパラメータと効果との関係を確認することができる。
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベル以上になることを許可するための条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、当該条件を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、選択したベースキャラクタ及び素材キャラクタが妥当な組合せか否かを判断しやすくなる。また例えば、ユーザは、ある特定の得意練習のイベントキャラクタの最高レベルを増加させることで、特定の傾向を持つ主人公キャラクタを育成することができる。
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるための条件を満たすことが可能かどうか(同じキャラクタかどうか)を見ることができるので、ユーザは、最高レベルが増加する可能性があるかどうかを把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。また、ユーザは、最高レベルを増加させるための条件に該当する素材キャラクタかどうかを把握しやすくなるため、最高レベルを増加させることができないのに素材キャラクタとして選択してしまうような誤った選択を防止しやすくなる。例えば、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を見ることができるので、ユーザは、この確率を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を考慮して、戦略的に素材キャラクタの選択を行えるようになる。
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、イベントパワーを表示させることによって、イベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだとしたら、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成にどの程度の効果が発生するのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、選手能力を表示させることによって、どのイベントキャラクタを選択すれば、サクセスパート中の試合で勝利するのにどの程度有利になるのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。
また、サクセスパート中の試合で用いられるイベントキャラクタを選択するか、サクセスパート中の試合では用いられないイベントキャラクタを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
[第2の技術のまとめ]
また、期間限定イベントの開催中等のように、特効キャラクタが選択された状態でサクセスパートを実行するとスタジアムパートで有利になる場合には、現状イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタではなく、特効キャラクタを選択する動機付けを与えることができるので、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタが固定化されることを防止することができる。また例えば、期間限定イベントにおいて特効キャラクタを用いて育成することでスコアボーナスがオリジナルキャラクタに付与されるので、限られた時間で育成することで緊張感を持った育成をさせることが可能になる。また、期間限定イベントの開催中のように、スコアボーナスが付与される期間が限定されることで、無制限にオリジナルキャラクタを育成することを抑制できるため、ユーザ間の強弱のバランスを一定範囲内に保ちやすくすることができる。即ち、スコアボーナスが付与される期間が限定されない場合には、特効キャラクタを所有するユーザがスコア面で有利な状態がずっと継続してしまうが、期間を限定することでこのような状態を防止することができる。また、期間限定イベントにおいてオリジナルキャラクタに対してスコアボーナスを付与可能とするのは、試合で用いられるオリジナルキャラクタ自体ではなく、あくまで特効キャラクタの方なので、いわば間接的な形でゲーム上の効果を奏することとなり、ゲーム性に深みがあり飽きのこないゲームが実現可能となる。
また、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等において、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、どれが特効キャラクタなのかを容易に把握することができる。このため、特効キャラクタと他のイベントキャラクタを含めた最良のイベントデッキをユーザが検討しやすくなる。
また、図30の期間限定オーダー編集画面画像G2300において、オーダーのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナス及びこの合計値が表示されるので、ユーザは、現時点のオーダーで期間限定イベントの試合を戦うとどの程度のスコアボーナスを獲得することができるかを容易に把握することができる。更に、ユーザは、スコアボーナスを優先してオーダーを組むか能力パラメータを優先してオーダーを組むかを検討しやすくなる。
また、図31のイベントキャラクタ変更画面画像G600のように、ユーザがイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、特効キャラクタによる主人公キャラクタへのスコアボーナスが表示されるので、どのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めばスタジアムパートでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。
また、特効キャラクタの能力パラメータやレベルパラメータに基づいてサクセスパートで発生する効果が変わるようにしてもよく、このようにする場合には、サクセスパートで発生する効果に変化を与えることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。例えば、特効キャラクタの能力パラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、スコアボーナスは低いが能力パラメータが高い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むか、スコアボーナスは高いが能力パラメータが低い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むかをユーザに考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。更に例えば、特効キャラクタのレベルパラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、期間限定イベントの開催期間中に特効キャラクタを重点的に強化したうえでイベントデッキに組み込むか、あえて特効キャラクタは強化せずに他のイベントキャラクタを強化してイベントデッキに組み込むかを考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。
また、本実施形態のように、スタジアムパートで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特効キャラクタを選択することになるので、特効キャラクタを選択する動機付けをより強くすることができる。
また、特効キャラクタのパラメータに基づいてスタジアムパートにおける効果が変わるので、スタジアムパートで発生する効果に変化を与えることができ、スタジアムパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。
また、特効キャラクタに基づいて能力パラメータが設定された主人公キャラクタの数に基づいて効果が変わるようにすれば、より多くの主人公キャラクタの能力パラメータをサクセスパートで変化させる(より多くの主人公キャラクタをサクセスパートで育成する)動機付けを与えることができる。
また、ユーザに関連付けられた他のユーザ(フレンド)が保有するイベントキャラクタを選択可能にすることで、サクセスパート、他のユーザが保有するイベントキャラクタに基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特効キャラクタを保有していなかったとしても、他のユーザが特効キャラクタを保有していれば、スタジアムパートにおいて有利な効果を得ることができ、ユーザ間で協力関係を築くきっかけとすることができる。また、特効キャラクタを保有しているユーザに対して、特効キャラクタを保持していることを他のユーザへ誇示する機会を与えることができる。また、スタジアムパートを対戦ゲームとすることで、特効キャラクタによる主人公キャラクタの育成が対戦ゲームの勝敗に大きく影響させることができるため、特効キャラクタによって、よりユーザ間に競争意識を持たせることができる。。
[第3の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が表示されるので、どの練習を選択すれば有利になるかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる(現在のイベントデッキがどの練習をしたときに有利になるものなのかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる)。また、ユーザが望む能力となるように主人公キャラクタを育成するために、どのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めば良いのかを把握しやすくなる。
また、ゲームシステム1によれば、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、得意練習領域A346,A1646において、その数を示す情報を表示することで、表示の態様を大きく変えることなく、イベントデッキの得意練習に関する情報を視認しやすくできる。また、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、ユーザがその得意練習を選択すると主人公キャラクタの能力パラメータが大きく増加するので、現状のイベントデッキで発生する効果の程度を容易に把握させることもできる。
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習と、その他の得意練習を区別して表示する。そのため、現在のイベントデッキでどのような主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、主人公キャラクタが野手の場合の練習が左側に表示され、投手の場合の練習が右側に表示され、育成される主人公キャラクタの役割に基づいて定まる順番に並べて練習が表示される。このことにより、ユーザは、現在のイベントデッキでどのような役割の主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
[第4の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定のイベントキャラクタが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定のイベントキャラクタを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
また、ゲームシステム1によれば、特定の選択肢が特定の期間にのみ発生するため、ユーザは同じシナリオであっても複数回楽しむことができる。即ち、ユーザがシナリオの各セクションを一通りプレイしたとしても、特定の期間になると特定の選択肢が発生するので、新たな内容をプレイすることができる。
[第5の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付して、ユーザ同士が対戦するゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。また例えば、挑戦状を送付することにより、友人とのコミュニケーションの活性化を図ることができる。更に、全く知らない相手と対戦するのではなく、友人関係のあるユーザと対戦するため心理的な負担を軽減することができる。また例えば、ユーザがゲームをプレイ中に挑戦状が届くような場合、リアルタイムに近い対戦をさせることが可能になり、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付することで、挑戦状は比較的成果の近いユーザから送付されることとなり、力量の近いユーザ間に競争意識を与えやすくすることができる。
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ったユーザは、当該ユーザが所有するオリジナルキャラクタと、挑戦状を送付したユーザが所有するオリジナルキャラクタと、を利用して対戦することができる。このため、各ユーザが所有するオリジナルキャラクタを対戦で有利になるようにする(例えば、オリジナルキャラクタを育成したりオーダーを編集したりする等)ための動機を与えることができる。
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状の送付は、一定期間内に回数を制限できる。このため、挑戦状が数多く送信されることによるサーバ30の処理負荷を軽減することができる。また、挑戦状の通知を一定期間内に制限することで、挑戦状を受け取ったユーザに対して、数多くの挑戦状を受け取ることの混乱を避けることができる。
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ることによって行われる対戦ゲームでの報酬は、ユーザの成果に有利となり得る報酬となる。そのため、その報酬を利用して挑戦状を送付したユーザに対して、さらに競争する機会を与えることができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5−1.第1の技術に関する変形例]
例えば、実施形態では、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、同じ素材キャラクタとの合成を条件としたが、イベントキャラクタの最高レベルを増加させるために、専用のゲームアイテムを用いるようにしてもよい。更に、専用のゲームアイテムは、1つであってもよいし、複数のゲームアイテムの組み合わせであってもよい。複数のゲームアイテムの組み合わせである場合には、例えば、ユーザが、3個のゲームアイテムAと2個のゲームアイテムBとを所有している場合に、これら合計5つのゲームアイテムを消費することによって、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるようにしてもよい。この場合、ゲームアイテムによって最高レベルが増加する確率が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムが多いほど確率が高くなるようにしてもよいし、ゲームアイテムの希少度が高いほど確率が高くなるようにしてもよい。
また例えば、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、このベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数を条件としてもよい。例えば、オリジナルキャラクタを育成した数が3以上になった場合に、最高レベルを1増加させ、5以上になった場合に、最高レベルを2増加させる等してもよい。即ち、ベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数が多いほど最高レベルの増加数を多くしてもよい。
また例えば、ベースキャラクタ及び素材キャラクタのそれぞれの希少度に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルが増加する確率ではなく、最高レベルの増加量が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、「R」のベースキャラクタに対して「R」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「2」だけ増加し、「R」のベースキャラクタに対して「SR」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「5」だけ増加するようにしてもよい。即ち、素材キャラクタの希少度た高くなるほどベースキャラクタの最高レベルの増加量が多くなるようにしてもよい。
また例えば、あるベースキャラクタに対して、同じ名前の素材キャラクタを複数用いて強化する場合、素材キャラクタごとに1回ずつ最高レベルを増加するか否かを判定する場合を説明した。例えば、最高レベルが増加する確率が「30%」の素材キャラクタを2つ用いて強化する場合、30%の確率で最高レベルを1増加させるかを2回判定する場合を説明したが、この場合に「30%」と「30%」を合計して「60%」の確率で最高レベルが1増加するか否かを1回だけ判定するようにしてもよい。
[5−2.第2の技術に関する変形例]
例えば、特効キャラクタは、スタジアムパートにおけるスコアボーナスだけでなく、イベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成過程に対して効果が発生するようにしてもよいし、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成結果に対して効果が発生するようにしてもよい。例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込むことにより、特定期間以外には発生しない効果がサクセスパート中に発生してもよいし、サクセスパートの終了時に主人公キャラクタに対して能力パラメータのボーナスが付与されるようにしてもよい。
また例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合にサクセスパートで特定の効果が発生する期間と、特効キャラクタを用いて育成したオリジナルキャラクタにスコアボーナスが付く期間と、は同じであってもよいし、互いに異なる期間であってもよい。
また例えば、特効キャラクタを用いてオリジナルキャラクタを育成することによって、期間限定イベントでの試合の終了時にスコアボーナスが付く場合を説明したが、期間限定イベントでの試合中に効果があってもよい。例えば、オーダーに入れたオリジナルキャラクタの能力パラメータが上昇してもよいし、チームの得点が増加するようにしてもよい。
また例えば、特効キャラクタを用いることにより発生するスコアボーナスをイベントデッキ設定画面画像G300(図5)のイベントデッキ設定領域A340(図32)に表示させる場合を説明したが、特効キャラクタにより発生する効果を表示させる画面はこれに限られず、特効キャラクタに該当するイベントキャラクタに関する任意の画面で表示させてよい。例えば、特効キャラクタによるスコアボーナスは、特効キャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400(図7)において表示されるようにしてもよい。同様に、オリジナルキャラクタに付与されているスコアボーナスは、オリジナルキャラクタのリストにおいて表示させるようにしてもよい。
また例えば、期間限定イベントの開催期間内に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合にスコアボーナスが付与される場合を説明したが、期間限定イベントではなく、それよりも前に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合に、即ち、既に育成完了済の主人公キャラクタであっても、スコアボーナスが付与されるようにしてもよい。即ち、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成すればよく、その育成の時期が期間限定イベントの開催期間よりも前であってもよい。
[5−3.第3の技術に関する変形例]
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは、所望の能力パラメータを効率的に強化するためのイベントデッキを容易に作成することができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、当該特定した練習を得意練習とするイベントキャラクタを選出する。練習表示制御部1190は、ユーザが保有するイベントキャラクタのうち、当該特定したイベントキャラクタのみを表示部15に表示するようにしてよい。他にも例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習を得意練習とするイベントキャラクタと、他のイベントキャラクタと、を区別して表示させるようにしてもよい。
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、設定枠A344−1〜A344−5,A345(図6,10,22,32)が示すイベントキャラクタ(即ち、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタ)のうち、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを識別可能に表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、入れ替えたいと考える得意能力を有するイベントキャラクタを容易に特定することができるので、所望のイベントデッキの設定を簡単に行うことができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を特定する。なお、練習表示制御部1190は、助っ人の得意練習は、サーバ30から取得するようにしてもよい。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習と、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習と、を比較して、比較結果を表示部15に表示する。例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、を区別して表示させることになる。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせればよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタの表示を明るく、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタをそれよりも暗く表示してもよい。
[5−4.第4の技術に関する変形例]
また例えば、サクセスパートで育成可能な主人公キャラクタに時間制限を設けてもよい。この場合、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドにサクセスパートに関する時間情報が格納されているものとする。この時間は、サクセスパートの開始時点、開始時点よりも後の所定の時点、又はサクセスパートをプレイ可能な期限である。第1ゲーム実行部1020は、現時点が時間情報に基づいて定まる期限を経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、主人公キャラクタの育成を中断させて新たにやり直させるようにしてよい。
また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによって、ユーザが選択可能なセクションが異なってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタで選択可能なセクションを特定し、当該特定したセクションをサクセスパートにおいて実行することになる。このようにすれば、特定のイベントキャラクタにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。
更に、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせによって、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生するようにしてもよい。この場合、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせが特定の組み合わせである場合に、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生する。このようにすれば、特定のイベントキャラクタとシナリオの組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くのイベントキャラクタを使用させる機会を提供することができる。
更に、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいることを条件にして発生する分岐があってもよい。即ち、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいる場合にユーザが選択可能になるセクションがあってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、イベントキャラクタの所定の組み合わせと、分岐に関する情報と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。分岐に関する情報とは、ユーザが選択可能なセクションを示す情報である。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの組み合わせが、上記情報が示す所定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせであると判定した場合、当該組み合わせに関連付けられた分岐を発生させる。別の言い方をすれば、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせである場合にのみ発生する分岐を発生させ、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したセクションを進行させる。なお、ここでは、ユーザの選択なしでセクションを自動的に選択してもよい。このようにすれば、複数の特定のイベントキャラクタの組合せにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。なお、特定のイベントキャラクタの組み合わせではなく、1体の特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていることを条件として発生する分岐があってもよい。更に、この特定のイベントキャラクタは、複数用意されていてもよい。即ち、特定のイベントキャラクタとして「A」、「B」、「C」が用意されている場合に、これらの何れかのみをイベントデッキに組み込めば所定の分岐が発生してもよい。
また例えば、ユーザが選択したセクションと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントキャラクタと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、実行中のセクションに関連付けられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かを判定する。第1効果発生部1021は、組み込まれていると判定した場合、当該セクション及びイベントキャラクタに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させる。
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、サクセスパートで効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、個別データ記憶部1000に記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、ユーザが現在選択しているセクションと過去のセクションとの組み合わせ、又は、ユーザが過去に選択した複数のセクションの組み合わせに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させることになる。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、サクセスパートにおいて複数の分岐が発生した場合に、ユーザが過去に選択した分岐の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果を発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせに基づいて、サクセスパートの3つ目のセクションで所定の効果を発生させるようにしてもよい。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、ユーザが所定の組み合わせの分岐を選択した場合にのみ発生する効果を、サクセスパートにおいて発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせが所定の組み合わせであった場合にのみ発生する効果を、サクセスパートの3つ目のセクションにおいて発生させるようにしてもよい。
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、以降において選択可能なセクションが変化するようにしてもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、選択可能なセクションと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。第2ゲーム実行部は、サクセスパートで存在するセクションのうち、ユーザが選択したセクションの組み合わせに関連付けられたセクションのみを選択可能とする。このようにすれば、選択肢の組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して選択肢の組合せを試す機会を提供できる。このため、ユーザに対して複数回楽しめるシナリオを提供できるようになる。
[5−5.第5の技術に関する変形例]
また例えば、実施形態では、ユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送られる場合を説明したが、スコアを追い抜かれたユーザに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。そして、その特典は、スコアを追い抜いた友人を更に追い抜きやすくする特典であってもよい。例えば、友人にスコアを追い抜かれたユーザに対して、特効キャラクタやゲームアイテム等を付与することによって、友人を追い抜きやすくするようにしてもよい。
また例えば、あるユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付される場合を説明したが、友人のスコアが予め設定された条件を満たすか否かに基づいて挑戦状が送付されるようにしてもよい。例えば、ユーザと友人とのスコアの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのスコアと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。同様に、ユーザと友人とのランキングの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのランキングと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。
また例えば、各ユーザのスコアが所定期間ごとにリセットされる場合を説明したが、スコアはリセットされなくてもよい。更に、スコアがリセットされるタイミングは所定期間が経過したタイミングでなくてもよい。例えば、ユーザが所与の目標を達成したタイミングでスコアがリセットされるようにしてもよい。
また例えば、所定期間における各ユーザのハイスコアを競わせる場合を説明したが、各ユーザのスコアの累計値を競わせるようにしてもよい。この場合、所定期間におけるスコアの累計値であってもよいし、過去の全期間におけるスコアの累計値であってもよい。
また例えば、ユーザの友人全員が挑戦状の対象とはならなくてもよい。例えば、友人のうちユーザが指定した友人のみを挑戦状の対象としてもよい。また例えば、複数のユーザでチームを組んでプレイするような場合、同じチームのユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。更に、過去に対戦を申し込んだユーザ、又は、過去に対戦を申し込まれたユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。
また例えば、挑戦状が自動的に送付される場合を説明したが、ユーザが所定の操作を行った場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。別の言い方をすれば、友人がユーザのスコアを追い抜いてすぐに挑戦状がユーザに送付されるのではなく、友人又はユーザが所定の操作をするまで挑戦状の送付が待機されるようにしてもよい。
また例えば、あるユーザが送付可能な挑戦状の枚数を制限してもよい。例えば、1日に3回まで等のように挑戦状の送付回数を制限してもよい。
また例えば、挑戦状を使用した試合の報酬と、通常の試合の報酬と、を異ならせてもよい。この場合、挑戦状を使用した試合は、通常の試合よりも良い報酬を得られるようにしてもよい。また、例えば、試合チケット等の消費なしに友人と対戦できる構成が設けられている場合(ここでは、練習試合という。)、この練習試合ではメダルやチケット等の報酬を得られないようにしてよいが、挑戦状を使用した試合は、報酬を得られるようにしてもよい。また、練習試合でも報酬を得られるような構成とした場合、挑戦状を使用した試合は、その練習試合の報酬よりも良い報酬が得られるようにしてもよい。逆に、挑戦状を使用した試合では報酬を得られないようにしてもよい。また、報酬の違いについては、報酬が多いか少ないかの違いであっても良いし、報酬の種類の違いであっても良い。
また例えば、スコアやランキング以外に基づいて挑戦状が送付されるようにしてよい。例えば、ユーザが複数のステージを進めるようなゲームの場合、ユーザが進行中のステージを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。
[5−6.その他変形例]
また例えば、図3を参照して説明したように、ユーザがサクセスパートをプレイする際に、プレパートにおいてイベントデッキの設定をしてメインパートを開始することになるが、その後は、メインパートのプレイ中においてイベントデッキの内容を変更することができない(イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの変更や入れ替えができない)ようにしてよい。このようにすれば、主人公キャラクタの育成方針及びイベントデッキの内容をよく検討したうえでメインパートを開始させることができ、よりゲームの緊張感を持たせることができる。逆に、メインパートにおいて、イベントデッキの内容を変更可能にしてもよい。この場合には、メインパートにおいて主人公キャラクタの育成が思うようにいかないような場合に、途中でイベントデッキの内容を見直して主人公キャラクタの育成の軌道修正を行うことができる。
また例えば、ユーザが複数のイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むものを選択する場合を例に挙げたが、イベントキャラクタは1体のみであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させることになる。そして、第1効果発生部1021は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させることになる。更に、効果表示制御部1060は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報(例えば、図8のボーナス詳細画面画像G500)を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。イベントキャラクタが1体であることを除いては、これらの処理は実施形態で説明した内容と同様である。
また例えば、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明したが、ゲームに関する主要な処理がサーバ30で実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10で実現されるものとして説明した各機能は、制御部31を主として実現される。逆に、サーバ30で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ30で実現されるものとして説明した機能は、制御部11を主として実現される。更に、ユーザ端末10とサーバ30とで処理が分担されるようにしてもよい。
例えば、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022のそれぞれは、サクセスパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からサクセスパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
また例えば、変化対象選択部1030やレベル変化部1040がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、変化対象選択部1030及びレベル変化部1040は、それぞれ、ベースキャラクタの強化結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からベースキャラクタの強化結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
また例えば、使用対象選択部1050がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、使用対象選択部1050は、ユーザ端末10からユーザにより選択されたイベントキャラクタを示す情報を取得することになる。
また例えば、効果表示制御部1060がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、ボーナス詳細画面画像G500(図8)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。
また例えば、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172のそれぞれは、スタジアムパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からスタジアムパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
また例えば、区別表示制御部1150がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、区別表示制御部1150は、イベントデッキ設定領域A340(図6,10,22,32)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。
また例えば、成果判定部3040及びゲーム提供部3050がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、成果判定部3040及びゲーム提供部3050は、サーバ30から友人の成果を取得してユーザの成果と比較し、友人が追い抜いた場合にユーザに対戦を許可することになる。
また例えば、挑戦状表示制御部3060がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、挑戦状表示制御部3060は、サーバ30又は友人のユーザ端末10に対して挑戦状を示すデータを送信することになる。
また例えば、実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームに適用すればよく、例えば、恋愛シミュレーションゲームにおける育成パートと恋愛パートに適用してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームにおける育成パートと戦闘パートに適用してもよい。
[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6−1.第1の技術に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
1−16)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
1−17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、ゲームにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの変化が、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する前に、この対応関係を見ることで、ユーザは、第2パラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、第2ゲームオブジェクトを選択して第2パラメータを変化させることができる。別の言い方をすれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
1−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する手段(1000,3000)に記憶された前記データを取得する手段(1070)を更に含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数のパラメータ範囲のうち、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが属した履歴のあるパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させ、前記表示制御手段(1060)は、前記複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
1−2)の態様によれば、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲ごとに効果が定められている場合に、各パラメータ範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度まで第2パラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
1−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1060)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該第2パラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
1−3)の態様によれば、第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベル等を上げれば発生する可能性のある効果)と、を区別することで、これらを容易に把握することができる。
1−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記変化対象を選択するための前記操作を受け付けるための受付画像を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1080)を更に含み、前記表示制御手段(1060)は、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、の少なくとも1つを含む、ことを特徴とする。
1−4)の態様によれば、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させることで、同じ画面でこれらの内容を確認することができる。また、所定操作が行われた場合に対応関係情報を表示させることで、受付画像で選択操作をする場合にユーザが確認したくなったときに対応関係情報を表示させることができる。
1−5)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(1040)は、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させ、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを前記他のゲームオブジェクトとして選択する他のゲームオブジェクト選択手段(1090)と、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された他のゲームオブジェクトに基づいて、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する判定手段(1100)と、前記判定手段(1100)によって前記所与の条件が満たされると判定された場合に、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが、所定範囲又は前記所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する許可手段(1110)と、前記他のゲームオブジェクトを選択するための前記操作が行われる際に、前記所与の条件に関する条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う条件表示制御手段(1120)と、を更に含むことを特徴とする。
1−5)の態様によれば、第2パラメータが所定範囲等になることを許可するための所与の条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
1−6)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトが特定のゲームオブジェクトである場合に満たすことが可能な条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記特定のゲームオブジェクトであるか否かに関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。
1−6)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たすことが可能なゲームオブジェクトかどうかを見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす可能性があるかどうかを把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
1−7)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトに基づいて定まる確率で満たされる条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された場合の前記確率に関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。
1−7)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たす確率を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす確率を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
1−8)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記効果発生手段(1021)により発生する効果の程度を示す情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(1130)、を更に含むことを特徴とする。
1−8)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、どの程度の効果が発生するのかを容易に把握することができる。
1−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1ゲームオブジェクトと、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含む前記ゲームを実行するゲーム実行手段を更に含み、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記ゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を前記表示手段(15)に更に表示させるための制御を行う手段(1140)、を更に含むことを特徴とする。
1−9)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲーム課題を達成するのにどの程度有利になるのかを容易に把握することができる。
1−10)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(1020)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトについては、前記使用対象選択手段(1050)により選択されたとしても前記ゲーム課題の達成に関して対象外とする、ことを特徴とする。
1−10)の態様によれば、ゲーム課題で用いられるゲームオブジェクトを選択するか、ゲーム課題では用いられないゲームオブジェクトを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
[6−2.第2の技術に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
2−2)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
2−12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
2−13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
2−14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
2−15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、例えば、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で第1ゲームを実行すると第2ゲームで有利になる場合には、現状選択されている第2ゲームオブジェクトではなく、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けを与えることができるので、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。
2−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段(15)に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段(1050)を更に含む、ことを特徴とする。
2−2)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どれが特定の第2ゲームオブジェクトなのかを容易に把握することができる。
2−3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトと、前記第2効果発生手段(1172)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段(1060)を更に含む、ことを特徴とする。
2−3)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトを選択した状態で第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させて第2ゲームで用いると、どのような効果が第2ゲームにおいて発生するのかを容易に把握できるようになる。
2−4)本発明の一態様では、前記効果表示制御手段(1060)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
2−4)の態様によれば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どの第2ゲームオブジェクトを選択すれば第2ゲームでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。
2−5)本発明の一態様では、前記第1効果発生手段(1021)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、ことを特徴とする。
2−5)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第1ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第1ゲームの興趣性を向上させることができる。
2−6)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、当該第2ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる、ことを特徴とする。
2−6)の態様によれば、例えば、第2ゲームで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特定の第2ゲームオブジェクトを選択することになるので、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けをより強くすることができる。
2−7)本発明の一態様では、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。
2−7)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第2ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第2ゲームの興趣性を向上させることができる。
2−8)本発明の一態様では、前記第1ゲームは、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトに基づいて前記第1ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第1ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。
2−8)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに基づいてパラメータが設定された第1ゲームオブジェクトの数に基づいて効果が変わるので、より多くの第1ゲームオブジェクトのパラメータを第1ゲームで変化させる動機付けを与えることができる。
2−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第2ゲームオブジェクトを選択する手段(1160)を更に含む、ことを特徴とする。
2−9)の態様によれば、ユーザに関連付けられた他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトを選択可能にすることで、第1ゲームにおいて、他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトに基づいて第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなかったとしても、他のユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していれば、第2ゲームにおいて有利な効果を得ることができる。
2−10)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、ことを特徴とする。
2−10)の態様によれば、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。
[6−3.第3の技術に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段(1022)であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
3−5)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
3−6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
3−7)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
3−8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
3−9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する情報が表示されるので、どの選択肢を選択すれば有利になるかを把握しながら第2ゲームオブジェクトを選択することができる。
3−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの複数が前記第2選択手段(1050)により選択され、かつ、前記第2選択手段(1050)により選択された複数の第2ゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、前記選択肢情報に関連づけて前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
3−2)の態様によれば、同じ選択肢の数を把握しやすくすることができる。
3−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
3−3)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を把握しやすくすることができる。
3−4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の役割のうちの何れかが前記第1ゲームオブジェクトに設定され、前記複数の選択肢のそれぞれは、前記複数の役割の少なくとも1つが関連付けられており、前記第1ゲームオブジェクトの役割に関連付けられた選択肢が前記第1選択操作により選択可能であり、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
3−4)の態様によれば、選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて選択肢情報が表示されるので、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を直観的に把握しやすくすることができる。
[6−4.第4の技術に係る発明]
4−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
4−4)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
4−5)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
4−6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
4−8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
4−9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定の第2ゲームオブジェクトが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
4−2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記第2手段(1021)により前記特定の効果が発生することを制限し、前記特定の期間内に前記第2手段(1021)により前記特定の効果を発生させる、ことを特徴とする。
4−2)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。
4−3)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを制限し、前記特定の期間内に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを許容する、ことを特徴とする。
4−3)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。
[6−5.第5の技術に係る発明]
5−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。
5−3)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。
5−4)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
5−5)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合にゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。
5−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記ゲーム提供手段(3050)によりゲームが提供されることを示す通知を、前記第1ユーザに対応する表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(3060)を更に含み、前記ゲーム提供手段(3050)は、前記通知が表示された状態で前記第1ユーザにより行われる操作に基づいて、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供する、ことを特徴とする。
5−2)の態様によれば、ゲームが提供されることをより確実にユーザに伝えることができる。