JP7015442B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
続いて、ゲームサーバ10が行う処理手順を具体的に説明する。以下の説明では、所定の価値は、抽選を行うことが可能なポイント(以下、「抽選ポイント」と言う。)であるものとして説明する。また、抽選で付与されるゲーム媒体は、「キャラクタ」であるものとして説明する。また、合成により強化されるパラメータは、キャラクタのステータスであるものとして説明する。しかしながら、本実施形態がこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体はアイテムであり、当該アイテムを合成することでアイテムのパラメータが強化されるようなゲームにも適用可能である。
付与部113は、クエスト内で行われるイベントの結果に基づいて、プレイヤに抽選ポイントを付与することとしてもよい。図7は、抽選ポイントが付与されるイベントの一例を説明するための図である。キャラクタC10~C13は、プレイヤが所持するキャラクタであり、キャラクタE10~E15は敵キャラクタである。プレイヤが、画面内でキャラクタC10~C13のうち1つのキャラクタを選択し、選択したキャラクタを指で弾くように操作すると、弾かれたキャラクタは、敵キャラクタや壁面にぶつかって跳ね返りながら敵キャラクタを攻撃する。
図8は、ゲームサーバ10が行う抽選処理の一例を示すフローチャートである。受付部111は、プレイヤから抽選要求を受付ける(S10)。続いて、抽選部112は、プレイヤ管理DB100aを参照し、プレイヤが所持する抽選ポイントの所持数が、抽選により消費される抽選ポイントの数以上であることを確認する。続いて、抽選部112は、抽選管理テーブル110cを参照して抽選を実行することで、プレイヤに付与するキャラクタ数を決定する(S20)。続いて、付与部113は、抽選で決定された数のキャラクタをプレイヤに付与する(S30)。受付部111は、プレイヤから繰り返し抽選要求を受付けてもよい。この場合、抽選部112は、ゲーム媒体の付与数ごとに設定された上限回数に達した付与数については、その後の抽選では決定しないようにする。
ゲームサーバ10は、ゲーム媒体の付与数ごとに設定された上限回数に達した付与数については、抽選により決定しないようにする。しかしながら、ゲームサーバ10は、プレイヤが所定条件を満たした場合、各付与数の過去の決定回数をリセットすることで、過去の抽選において上限回数に達した付与数についても、後の抽選において抽選されるようにしてもよい。
これまでの説明では、抽選により付与されるキャラクタは1種類であったが、抽選により付与されるキャラクタは複数種類であってもよい。また、付与されるキャラクタの種類は、抽選の都度選択されるようにしてもよい。例えば、抽選部112は、複数のゲーム媒体の各々に対して、付与数ごとに設定された回数を管理し、当該複数のゲーム媒体の中から、プレイヤに付与するゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体について、当該プレイヤに付与するゲーム媒体の付与数を抽選で決定するようにしてもよい。
前述したリセット処理は、複数キャラクタを対象とする抽選処理に適用するようにしてもよい。例えば、複数キャラクタのうち一方又は両方が所定条件を満たした場合、当該一方のキャラクタ又は両方のキャラクタの各々について、各付与数の過去の決定回数をリセットすることで、複数キャラクタのうち所定条件を満たしたキャラクタについては、過去の抽選において上限回数に達した付与数についても、後の抽選において抽選されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが所持しているキャラクタA及びキャラクタBのうちキャラクタAについて所定条件を満たしたと仮定する。この場合、抽選部112は、プレイヤのリセット要求を受けた場合に、キャラクタAについて、各付与数の過去の決定回数をリセットするようにしてもよい。
プレイヤから連続抽選の指示を受けた場合、抽選部112は、抽選を連続して実行するようにしてもよい。連続回数はプレイヤからの指示された回数であってもよいし、予め定められた回数であってもよい。なお、抽選を連続して実行する場合も、抽選回数分の抽選ポイントが消費される。例えば、10連続抽選を実行する場合、10回分の抽選ポイントが消費される。連続抽選は、付与されるキャラクタが1種類である場合と、付与されるキャラクタが複数種類である場合の両方に適用することが可能である。付与されるキャラクタが複数種類である場合、連続して行われる抽選毎に、付与するキャラクタの選択と付与数の決定とが行われることとしてもよい。
抽選管理テーブル110cは、1つのテーブル内に複数キャラクタがまとめて定義されていてもよい。例えば、図15に示すように、抽選管理テーブル110cには、キャラクタAの付与数とキャラクタBの付与数とがまとめて定義されていてもよい。この場合、抽選部112は、プレイヤから抽選要求を受けた場合、抽選管理テーブル110cのうちフラグが付与されていない付与数を1つ選択することで、キャラクタの選択と付与数の選択とを同時に行うようにしてもよい。例えば、図15の例では、プレイヤから1回目の抽選要求を受付けると、抽選部112は、抽選管理テーブル110cの中から付与数を1つ選択する。ここでは、キャラクタBの付与数「6」が選択されたとする。抽選部112は、抽選管理テーブル110cのキャラクタBにおける「6」の欄にフラグ「〇」を付与する。また、付与部113は、キャラクタBを6体プレイヤに付与する。続いて、プレイヤから2回目の抽選要求を受付けると、抽選部112は、回目の抽選を行う。ここでは、キャラクタAの付与数「9」が選択されたとする。抽選部112は、抽選管理テーブル110cのキャラクタAにおける「9」の欄にフラグ「〇」を付与する。また、付与部113は、キャラクタAを9体プレイヤに付与する。
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤに付与するキャラクタの付与数を抽選で決定する際、抽選管理テーブル110cを参照し、キャラクタの付与数ごとに設定された回数決定された付与数については、後の抽選で決定されないように制御する。これにより、ユーザに付与するゲーム媒体の数を抽選する際、付与されるゲーム媒体の数の信頼性を保つことが可能になる。
<付記1>
ユーザからの抽選要求を受け付ける受付部と、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を抽選で決定する抽選部と、
前記抽選部で決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する付与部と、を有し、
前記抽選部は、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数決定された付与数については、後の抽選で決定されないように制御する、
情報処理装置。
前記受付部は、
前記付与部によりゲーム媒体が前記ユーザに付与された後に、前記ゲーム媒体に関する所定条件を満たした場合に、所定操作を受け付け可能にし、
前記抽選部は、
前記受付部が前記所定操作を受け付けると、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数決定された付与数について、後の抽選で決定可能にする、
付記1に記載の情報処理装置。
前記抽選部は、
複数のゲーム媒体の各々に対して、付与数ごとに設定された回数を管理し、
前記複数のゲーム媒体の中から、前記ユーザに付与するゲーム媒体を選択し、
選択したゲーム媒体について、前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を抽選で決定する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
前記複数のゲーム媒体は第1ゲーム媒体を含み、
前記抽選部は、
前記付与部により前記第1ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたことで、前記第1ゲーム媒体の選択除外条件が満たされた後には、前記複数のゲーム媒体の中から前記第1ゲーム媒体が選択されないように制御する、
付記3に記載の情報処理装置。
前記受付部が、所定の価値を使用して2以上の第1回数の抽選を連続して実行する要求を前記ユーザから受け付けた場合に、前記抽選部により前記第1回数未満である第2回数の抽選が行われた後に、前記複数のゲーム媒体のいずれも前記選択除外条件を満たすときには、前記第1回数から前記第2回数を減算した回数の抽選を行うための前記所定の価値を前記ユーザに返却する返却処理部、を有する、
付記4に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザからの抽選要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を抽選で決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、を有し、
前記抽選で決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数決定された付与数については、後の抽選で決定されないように制御する、
情報処理装置。
ユーザからの抽選要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を抽選で決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、をコンピュータに実行させ、
前記抽選で決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数決定された付与数については、後の抽選で決定されないように制御する、
プログラム。
Claims (9)
- ユーザからの要求を受け付ける受付部と、
前記ユーザに付与する同一種類のゲーム媒体の付与数を決定するゲーム制御部と、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する付与部と、を有し、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
情報処理装置。 - 前記受付部は、
前記付与部によりゲーム媒体が前記ユーザに付与された後に、前記ゲーム媒体に関する所定条件を満たした場合に、所定操作を受け付け可能にし、
前記ゲーム制御部は、
前記受付部が前記所定操作を受け付けると、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数決定された付与数について、後に決定可能にする、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム制御部は、
複数のゲーム媒体の各々に対して、付与数ごとに設定された回数を管理し、
前記複数のゲーム媒体の中から、前記ユーザに付与するゲーム媒体を選択し、
選択したゲーム媒体について、前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を決定する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記複数のゲーム媒体は第1ゲーム媒体を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記付与部により前記第1ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたことで、前記第1ゲーム媒体の選択除外条件が満たされた後には、前記複数のゲーム媒体の中から前記第1ゲーム媒体が選択されないように制御する、
請求項3に記載の情報処理装置。 - ユーザからの要求を受け付ける受付部と、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を決定するゲーム制御部と、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する付与部と、
前記受付部が、所定の価値を使用して2以上の第1回数の付与数の決定を連続して実行する要求を前記ユーザから受け付けた場合に、前記ゲーム制御部により前記第1回数未満である第2回数の付与数の決定が行われた後に、前記ゲーム媒体が選択除外条件を満たすときには、前記第1回数から前記第2回数を減算した回数の付与数の決定を行うための前記所定の価値を前記ユーザに返却する返却処理部と、を有し、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
情報処理装置。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザからの要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与する同一種類のゲーム媒体の付与数を決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、を有し、
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
情報処理方法。 - ユーザからの要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与する同一種類のゲーム媒体の付与数を決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、をコンピュータに実行させ、
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
プログラム。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザからの要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、
前記受け付けるステップが、所定の価値を使用して2以上の第1回数の付与数の決定を連続して実行する要求を前記ユーザから受け付けた場合に、前記決定するステップにより前記第1回数未満である第2回数の付与数の決定が行われた後に、前記ゲーム媒体が選択除外条件を満たすときには、前記第1回数から前記第2回数を減算した回数の付与数の決定を行うための前記所定の価値を前記ユーザに返却するステップと、を含み、
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
情報処理方法。 - ユーザからの要求を受け付けるステップと、
前記ユーザに付与するゲーム媒体の付与数を決定するステップと、
決定された付与数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップと、
前記受け付けるステップが、所定の価値を使用して2以上の第1回数の付与数の決定を連続して実行する要求を前記ユーザから受け付けた場合に、前記決定するステップにより前記第1回数未満である第2回数の付与数の決定が行われた後に、前記ゲーム媒体が選択除外条件を満たすときには、前記第1回数から前記第2回数を減算した回数の付与数の決定を行うための前記所定の価値を前記ユーザに返却するステップと、をコンピュータに実行させ、
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体の付与数ごとに設定された回数に到達した付与数については、後に決定されないように制御する、
プログラム。
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