JP2024027646A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させる技術を提供すること。【解決手段】第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とするゲーム制御部と、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する特典付与部と、を有する、情報処理装置。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
オンラインゲームにおいては、定期的なユーザのアクセス又はゲームのプレイを促すために、特典を付与することなどが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザへの特典の付与技術が開示されている。
特開2014-198086号公報
ところで、オンラインゲームにおいては、期間に応じて異なるゲームイベントが開催されることがある。このとき、ユーザは、ユーザにとって魅力的なゲームイベントが開催される一部の期間のみゲームをプレイし、他の期間にはゲームをプレイしないことがある。
そこで、本発明は、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とするゲーム制御部と、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する特典付与部と、を有する。
本発明によれば、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させる技術を提供することができる。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 図2は、ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 図3は、ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 図4は、ユーザ管理情報,キャラクタ定義情報,キャラクタ管理情報,クエスト定義情報の一例を示す図である。 図5は、端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 図6は、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 図7Aは、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。 図7Bは、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。 図7Cは、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。 図7Dは、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。 図8Aは、変形例1において、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。 図8Bは、変形例2において、ゲームサーバが、ユーザに特典を付与する際の処理の一例を示す概念図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20にゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知するようにしてもよい。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、ユーザ自身が所有しているゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体を使用してゲームをプレイすることができる。当該ゲームは、ユーザが、ゲーム媒体を使用してプレイ可能なゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。例えば、クエストが提供され、ユーザは、デッキを編成してクエストをプレイするゲームであってもよい。すなわち、本実施形態において、ゲームをプレイすることには、クエストをプレイすることが含まれていてもよい。
デッキは、1又は複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する。ユーザは、当該ユーザが所持している1又は複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。また、ゲーム媒体は、キャラクタ及びアイテム等であってもよい。
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザにゲーム媒体などの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。クエストをクリアするとは、例えば、ボスを倒すこと、所定位置(ゴール)に到達すること等であってもよい。
クエストには、常時プレイ可能なクエスト(以下、「通常クエスト」と言う)と、定められた有効期間内でプレイ可能なクエスト(以下、「期間限定クエスト」と言う)と、ゲームのプレイ方法を学ぶためのクエスト(以下、「チュートリアルクエスト」と言う)とが存在する。初心者のユーザは、最初にチュートリアルクエストをプレイすることで、ゲームの基本的なプレイ方法を学ぶことができる。通常クエストには、様々な難易度のクエストが含まれる。
本実施形態では、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、第1期間の後の第2期間には第1ゲームをプレイ不可能とするような期間限定クエストにおいて、ユーザの第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、ユーザに対して第2期間に第1特典を付与する。本実施形態では、期間限定クエストのプレイ履歴ごとに特典が関連づけられており、ユーザは、過去の期間限定クエストをプレイすることで、次の期間限定クエストに特典を取得できる。
「特典」は、キャラクタやアイテム、ゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨であってもよい。また、「特典」は、ゲーム内で開催されている、キャラクタが当たるイベント(以下、「ガチャ」ともいう。)において使用できる抽選権であり、複数のキャラクタのうち、所定のランク以上の特定のキャラクタの抽選確率が高く設定されている抽選権であってもよい。なお、ここで、どのキャラクタが当たるのかはイベントごとに異なり、通常は、予めイベントに対応づけられた複数のキャラクタの中から1体のキャラクタが抽選によりランダムに選択されてもよい。また、上記「特定のキャラクタ」は、「ピックアップキャラクタ」ともいう。ピックアップキャラクタが当たるイベントは、「ピックアップイベント」ともいう。つまり、ユーザは、キャラクタが存在する場合、特典を集めて抽選を行うことで、所定の確率で欲しいキャラクタを入手することができる。また、ピックアップイベントでは、所定のピックアップキャラクタが必ず抽選されるようにしてもよい。
さらに、「特典」は、ゲーム効果の付与や制御であってもよい。例えば、所定のゲーム効果の持続時間の制御、アイテムやキャラクタの付与、キャラクタのパラメータの向上率の制御などであってもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、受付部101と、ゲーム制御部102と、特典付与部103とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、受付部101と、ゲーム制御部102と、特典付与部103とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ユーザ管理情報100a、キャラクタ定義情報100b、キャラクタ管理情報100c、クエスト定義情報100d等の各種のデータベースが含まれる。
受付部101は、ユーザ端末からのアクセスを受け付ける。また、受付部101は、ユーザ端末から、実行するクエストの選択、クエストに使用するキャラクタやデッキの選択等を受け付ける。さらに、受付部101は、ユーザ端末からキャラクタを管理するための操作を受け付ける。ここで、キャラクタを管理するための操作とは、特に限定されないが、例えば、キャラクタ定義情報100bやキャラクタ管理情報100cを参照して、キャラクタを合成したり、キャラクタにアイテムを適用したりすることを言う。
ゲーム制御部102は、ユーザ端末からのアクセス日時などに応じて、クエスト定義情報100dを参照して、ユーザ端末に提示するクエストを選択する。また、ゲーム制御部102は、クエスト定義情報100dを参照して、ユーザ端末から受け付けたクエストを実行し、必要に応じてクエストの達成報酬を付与してもよい。さらに、ゲーム制御部102は、クエストのプレイ履歴をユーザ管理情報100aに記録してもよい。
特典付与部103は、ユーザ管理情報100aとクエスト定義情報100dを参照して、過去の期間限定クエストのプレイ履歴に関連づけられる特典を、次の期間にユーザに付与してもよい。例えば、特典付与部103は、第1期間の第1ゲームの第1プレイ履歴に関連づけられる第1特典を第2期間にユーザに付与できる。
図4は、ゲームサーバ10におけるゲームデータの構成の一例を示す図である。
ユーザ管理情報100aは、ユーザごとに当該ユーザに関連する各種パラメータを管理する管理情報であってもよい。ユーザ管理情報100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ユーザの経験値、ユーザランク、スタミナ、デッキ情報、プレイ履歴等を格納する。プレイ履歴には、過去の期間限定クエストのプレイ履歴(第1プレイ履歴)等を格納してもよい。
キャラクタ定義情報100bは、キャラクタ種別ごとに当該キャラクタ種別の初期状態や各種パラメータの上限値を定義する定義情報であってもよい。キャラクタ定義情報100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(ゲーム媒体ID)、キャラクタの入手困難度(レアリティ)、及びキャラクタの各種パラメータ等を格納する。
キャラクタ管理情報100cは、なお、キャラクタごとに当該キャラクタのステータスを管理する管理情報である。キャラクタ管理情報は、ユーザがキャラクタを入手する度に生成され、当該キャラクタをクエストにおいて使用したり、当該キャラクタを強化し又は進化させたりする度に更新される。また、当該キャラクタが他のキャラクタを強化し又は進化させるために素材として使用された場合等に無効化される。
キャラクタ管理情報100cは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタ管理ID)、当該キャラクタを保有するユーザのユーザID、キャラクタ種別ID,キャラクタレベル,攻撃力やラック値等の各種パラメータ等を格納する。
キャラクタのパラメータの強化には、複数の強化形態が存在してもよいし、その強化形態ごとに上昇するパラメータの種類が相違してもよい。本開示におけるキャラクタの強化には、キャラクタがクエストをクリアすることにより経験値を取得して強化される態様のほかに、変化元キャラクタに異種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの強さに関する単数又は複数のパラメータを上昇させる異種合成と、変化元キャラクタに同種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの運勢に関する単数のパラメータを上昇させる同種合成が含まれてもよい。
例えば、「ラック値」は、異種合成によっては上昇せず、同種合成によってのみ上昇するものとしてもよい。また、攻撃力などは、異種合成と同種合成のいずれによっても上昇するものとしてもよい。ラック値は、同種合成により、キャラクタ定義情報100bの上限値まで上昇する。ラック値が上限値に達したキャラクタの状態を「特定状態」ともいい、特定状態のキャラクタを「特定状態キャラクタ」ということもある。
なお、本開示において、「特定状態」及び「特定状態キャラクタ」という語を便宜上使用することがあるが、それは上記ラック値が上限であることに限られず、同種合成によってのみ上昇するパラメータが所定値(例えば上限)に至っている状態及びその状態にあるキャラクタを意味するものとしてもよいし、第1期間のゲームプレイによって更新されるキャラクタの所定のパラメータが所定値に至っている状態及びその状態にあるキャラクタを意味するものとしてもよい。
クエスト定義情報100dは、クエストを一意に識別する識別子(クエストID)、クエストの開催期間、クエストのゲーム内容に関する情報(クエスト情報)、クエストを達成したときに付与される報酬情報、報酬を得るための達成条件(報酬達成条件)、プレイ履歴に応じて付与される特典情報、特典を得るための達成条件(特典達成条件)を格納してもよい。
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、UI(User Interface)部201と、ゲーム制御部202とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、UI部201と、ゲーム制御部202とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部202がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
UI部201は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部201は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部202は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部202は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、受付部101と、ゲーム制御部102と、特典付与部103とうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。また、本実施形態に係る各種の処理は、サーバ10のプロセッサ11が実行するようにしてもよいし、端末20のプロセッサ11が実行するようにしてもよい。
<処理手順>
図6は、ゲームサーバ10が、ユーザに特典を付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。図6に示すフローチャートは、例えば、ユーザからゲームをプレイしたいとの要求を受けた際に実行される。
ステップS10において、受付部101は、ユーザからのアクセスがあった時は、アクセス日時が第1期間内である場合に、クエスト定義情報100dを参照して、第1期間にプレイ可能な第1ゲームをユーザに提示してもよい。ここで提示する第1ゲームは、1種類であっても、複数の種類であってもよい。また、第1ゲームは、第1期間においてのみプレイ可能である期間限定クエストであってもよい。
ステップS11において、受付部101は、ユーザがプレイするクエスト(第1ゲーム)の選択を受け付けてもよい。また、この際に、受付部101は、第1ゲームで使用するキャラクタやデッキに関する情報を受け付けてもよい。
ステップS12において、ゲーム制御部102は、クエスト定義情報100dを参照して、ユーザから選択を受け付けたクエスト(第1ゲーム)の実行を開始する。この際、ゲーム制御部102は、ユーザがゲームの達成条件(以下、単に「達成条件」と言う。)を満たしたときは、クエスト(第1ゲーム)に関連づけられる報酬をユーザに付与してもよい。また、ゲーム制御部102は、報酬に加えて、第1ゲーム内においてユーザがキャラクタなどを獲得可能にしてもよい。
第1ゲームの種類が複数ある場合には、報酬は第1ゲームの種類ごとに異なってもよい。また、第1ゲームの達成条件が複数ある場合には、報酬は達成条件ごとに異なってもよい。
達成条件は、どのような条件であってもよく、例えば、ユーザがゲームをクリアすること、ユーザが、敵のゲーム媒体に勝利すること、ゲーム内で提供されるミッションをクリアすること、ゲームを指定された時間内にクリアすること等であってもよい。また、報酬は、例えば、キャラクタやアイテムであってもよい。
ステップS13において、受付部101は、ユーザからのアクセス日時が第1期間内であるときは、ステップS11の処理手順に進んでもよい。ステップS11の処理手順に進んだとき、受付部101は、改めて、ユーザからクエストの選択を受け付けて、第1ゲームを繰り返し実行してもよい。また、受付部101は、ユーザからのアクセス日時が第1期間の終了後であるときは、ステップS14の処理手順に進んでもよい。
ステップS14において、ゲーム制御部102は、ユーザの第1プレイ履歴をユーザ管理情報100aに記録してもよい。なお、図6においては、第1期間の終了後に第1プレイ履歴を記録する例を示すが、これに限られず、第1期間内において、定期的に、各処理を実行するたびに、ゲーム制御部102は、ユーザの第1プレイ履歴をユーザ管理情報100aに記録してもよい。
第1プレイ履歴は、ユーザが達成した第1ゲームの数であってもよい。また、第1プレイ履歴は、第1ゲームにおいてユーザが報酬等として獲得したキャラクタの種類や数を含んでもよい。さらに、第1プレイ履歴は、第1ゲームで獲得したゲーム媒体のうち、所定値以上に更新されたパラメータを有するゲーム媒体の数を記録してもよいし、所定値以上のパラメータを有するゲーム媒体の組み合わせを記録してもよい。
例えば、第1プレイ履歴は、第1期間で作製した特定状態キャラクタの種類や数であってもよい。このような特定状態キャラクタは、主に第1ゲームの報酬として獲得可能なキャラクタを合成元として得られるものでもよい。これにより、特定状態キャラクタの種類や数を収集することは間接的に第1ゲームを繰り返しプレイすることを意味するといえる。
ステップS15において、受付部101は、ユーザからのアクセス日時が第2期間内であるときは、ステップS16の処理手順に進んでもよい。また、受付部101は、ユーザからのアクセス日時が第2期間の開始前であるときは、第2期間が開始するまでステップS15をループ処理してもよい。
なお、第2期間は、期間限定クエストとして、第2期間にプレイ可能な第2ゲームが提供される期間であってもよい。
ステップS16において、特典付与部103は、第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、ユーザに対して第2期間に第1特典を付与する。ここで、特典付与部103がユーザに付与する特典の数や種類は、予め定められた個数(1個など)や種類であってもよいし、ユーザの第1ゲーム履歴の内容に応じて可変であってもよい。例えば後者の場合、特典付与部103は、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザが第2期間に選択可能な特典を優遇してもよい。
優遇の例として、図7Aに示すように、特典付与部103は、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザが第1特典として選択可能な選択肢を多くしてもよい。また、図7Bに示すように、特典付与部103は、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザに付与される第1特典の数を多くしてもよい。
ここで、所定条件としては、特に限定されないが、例えば、所持するキャラクタに関する条件や、第1ゲームの進捗に関する条件が挙げられる。
所持するキャラクタに関する条件としては、例えば、第1ゲームで獲得した第1ゲーム媒体の数や種類であってもよい。具体的には、特典付与部103は、第1ゲームで獲得した第1ゲーム媒体の数や種類が多いほど、ユーザが第2期間に選択可能な特典を優遇してもよい。
また、所持するキャラクタに関する条件としては、例えば、第1ゲームのプレイにより獲得したキャラクタを合成して得られる、所定のパラメータを有するキャラクタの種類の数が挙げられる。具体的には、ゲーム制御部102は、第1ゲームのプレイに基づいて、報酬などとして第1ゲームに関連付けられた1以上の第1ゲーム媒体をユーザに付与し、受付部101は、同種合成などにより、ある第1ゲーム媒体の特定のパラメータを、他の第1ゲーム媒体に基づいて更新してもよい。そして、特典付与部103は、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の種類や数を、条件の一つとして、第1特典を付与してもよい。より具体的には、特典付与部103は、第1ゲーム媒体の数に基づいて更新可能な第1ゲーム媒体の特定のパラメータが大きい方が小さい場合よりも、ユーザが第2期間に選択可能な特典を優遇してもよい。一例として、特典付与部103は、同種合成により得られる特定状態キャラクタの種類や数が多いほど、より多くの特典を付与するようにしてもよい。
さらに、所持するキャラクタに関する条件としては、例えば、第1ゲームのプレイにより獲得したキャラクタを合成して得られる、所定のパラメータの大きさであってもよい。具体的には、第1ゲームで獲得した第1ゲーム媒体の同種合成により得られる所定のパラメータが大きいほど、ユーザが第2期間に選択可能な特典を優遇してもよい。
第1ゲームの進捗に関する条件としては、例えば、クリアしたゲーム数が多いほど、より多くの特典を付与するようにしてもよいし、第1ゲームのプレイ回数又はプレイ時に消費するスタミナの合計数が多いほど、より多くの特典を付与するようにしてもよいし、第1ゲームで設定されるゲーム内ミッションの達成数が多いほど、より多くの特典を付与するようにしてもよい。ミッションは、報酬の上記達成条件と同じであってもよいし、報酬の達成条件とは別に設定されるものであってもよい。
優遇の他の例として、図7Cに示すように、特典付与部103は、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザに有利な第1特典を付与してもよい。なお、図7Cにおいて、特典A,B,Cは、特典D,E,Fはより有利な特典を示す。
ここで、「有利」とは、例えば、特典の数や内容が異なっていてもよい。特典の内容が異なる場合としては、例えば、特典がキャラクタであれば、特典として付与するキャラクタの所定のパラメータがより高いことであってもよい。所定のパラメータとしては、例えば、攻撃力やラック値などの能力パラメータであってもよいし、レアリティ等の希少度であってもよい。また、第1特典がポイントやゲーム内通貨であれば、特典として付与するポイントやゲーム内通貨がより多いことであってもよい。
有利な第1特典を付与の例として、例えば、特典付与部103は、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザが第2期間において実行可能な抽選イベントにおいて提供可能な特定のゲーム媒体の抽選確率を高くしてもよい。この際付与される第1特典は、ピックアップキャラクタが当たるイベント(ガチャ)において使用できる抽選権であってもよく、抽選権がピックアップイベントで使用可能な抽選権であってもよい。具体的には、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多いほど、特典付与部103は、第1特典として抽選確率がより高く設定された抽選権を付与してもよい。
このとき、特典付与部103は、第1プレイ履歴に基づいて、提供可能な特定のゲーム媒体(ピックアップキャラクタ)の種類を制御してもよい。例えば、特典付与部103は、ユーザに付与された1以上の第1ゲーム媒体のうち、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体に基づいて、抽選イベントにおいて提供可能な特定のゲーム媒体を選択してもよい。より具体的には、第1ゲームにおける報酬として第1ゲーム媒体A~Cが得られるとした場合、図7Cに示すように、特典付与部103は、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体A,B)に応じて、種類が異なるピックアップキャラクタが設定された抽選権を提供してもよい。
さらに、特典付与部103は、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が多いほうが、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が少ない場合よりも、ユーザが第2期間に選択可能な特典を優遇してもよい。このとき、特典付与部103は、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体が多いほど、よりランクの高いピックアップキャラクタが抽選可能としてもよい。
また、上記のほか、特典付与部103が提供する第1特典は、アイテムやゲーム効果の制御であってもよい。例えば、所定のゲーム効果の持続時間の制御、アイテムやキャラクタの付与、キャラクタのパラメータの向上率の制御などであってもよい。また、特典付与部103は、第1プレイ履歴に基づいて、ゲーム効果の程度を制御してもよい。
(処理手順の変形例)
(変形例1)
ゲーム制御部102は、第2期間の後の第3期間に、第3ゲームをプレイ可能とし、特典付与部103は、ユーザが第2期間に第1特典を取得していない場合に、第1プレイ履歴に基づいて、ユーザに対して第3期間に第1特典を付与してもよい。この際に、図8Aに示すように、特典付与部103は、第2期間に付与可能な第1特典を、第3期間に付与可能な第1特典よりも優遇してもよい。変形例1によれば、第2期間において第1特典を取得できなかった場合でも、第3期間において第1特典を取得することができる。
ここで、「有利」とは、例えば、特典の数や内容が異なっていてもよい。特典の内容が異なる場合としては、例えば、特典がキャラクタであれば、特典として付与するキャラクタの所定のパラメータがより高いことであってもよい。所定のパラメータとしては、例えば、攻撃力やラック値などの能力パラメータであってもよいし、レアリティ等の希少度であってもよい。また、特典がポイントやゲーム内通貨であれば、特典として付与するポイントやゲーム内通貨がより多いことであってもよい。
なお、第3期間は、期間限定クエストとして、第3期間にプレイ可能な第3ゲームが提供される期間であってもよい。
(変形例2)
ゲーム制御部102は、第2期間に第2ゲームをプレイ可能とし、第2期間の後の第3期間には第2ゲームをプレイ不可能とし、特典付与部103は、図8Bに示すように、第1プレイ履歴と第2プレイ履歴に基づいて、ユーザに対して第3期間に第2特典を付与してもよい。
また、特典付与部103は、ユーザが第2ゲームのプレイにより所定条件を満たしている場合に、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、ユーザが第3期間に選択可能な特典を優遇してもよい。
このように、第1期間及び第2期間のプレイ履歴に基づいて、第3機関の特典を制御することにより、ユーザはより長期間にわたってゲームをプレイすることにより、より有利な特典を取得することができる。
<まとめ>
本発明の目的の一つは、ユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることである。また、本発明の目的の一つは、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることである。
以上説明した実施形態によれば、ユーザは、プレイ履歴に基づいて特典を得ることができるため、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、各変形例は任意に組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1に対する課題>
本発明の目的の1つは、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることである。
<付記1>
第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とするゲーム制御部と、
ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する特典付与部と、を有する、
情報処理装置。
付記1によれば、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることが可能になる。
<付記2に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に応じて、特典をユーザに付与することである。
<付記2>
前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間に選択可能な特典を優遇する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ユーザのプレイ履歴に応じて、特典をユーザに付与することが可能になる。
<付記3に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に応じて、より多くの特典の中からユーザが特典を選択できるようにすることである。
<付記3>
前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第1特典として選択可能な選択肢を多くする、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、ユーザのプレイ履歴に応じて、より多くの特典の中からユーザが特典を選択できるようにすることが可能になる。
<付記4に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に応じて、より多くの特典をユーザに付与することである。
<付記4>
前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザに付与される前記第1特典の数を多くする、
付記2に記載の情報処理装置。
付記4によれば、ユーザのプレイ履歴に応じて、より多くの特典をユーザに付与することが可能になる。
<付記5に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に応じて、より有利な特典をユーザに付与することである。
<付記5>
前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザに有利な前記第1特典を付与する、
付記2に記載の情報処理装置。
付記5によれば、ユーザのプレイ履歴に応じて、より有利な特典をユーザに付与することが可能になる。
<付記6に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に応じて、ユーザが抽選を有利に行えるようにすることである。
<付記6>
前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間において実行可能な抽選イベントにおいて提供可能な特定のゲーム媒体の抽選確率を高くする、
付記6によれば、ユーザのプレイ履歴に応じて、ユーザが抽選を有利に行えるようにすることが可能になる。
<付記7に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザの特定のプレイ履歴に応じて、特典をユーザに付与することである。
<付記7>
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームのプレイに基づいて、前記第1ゲームに関連付けられた1以上の第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のそれぞれの特定のパラメータを、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体に基づいて更新し、
前記特典付与部は、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、前記特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体に基づいて、前記抽選イベントにおいて提供可能な前記特定のゲーム媒体を選択する、
付記6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ユーザの特定のプレイ履歴に応じて、特典をユーザに付与することが可能になる。
<付記8に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザの特定のプレイ履歴に応じて、ユーザに付与する特典を優遇することである。
<付記8>
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームのプレイに基づいて、前記第1ゲームに関連付けられた1以上の第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のそれぞれの特定のパラメータを、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体に基づいて更新し、
前記特典付与部は、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が多い方が、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間に選択可能な特典を優遇する、
付記2に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ユーザの特定のプレイ履歴に応じて、ユーザに付与する特典を優遇することが可能になる。
<付記9に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのゲームへのアクセスタイミングに応じて、より有利な特典をユーザに付与することである。
<付記9>
前記ゲーム制御部は、前記第2期間の後の第3期間に、第3ゲームをプレイ可能とし、
前記特典付与部は、前記ユーザが前記第2期間に第1特典を取得していない場合に、前記第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第3期間に第1特典を付与し、
前記第2期間に付与可能な第1特典を、前記第3期間に付与可能な第1特典よりも優遇する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記9によれば、ユーザのゲームへのアクセスタイミングに応じて、より有利な特典をユーザに付与することが可能になる。
<付記10に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザの継続的なゲームのプレイにより、より有利な特典を取得することである。
<付記10>
前記ゲーム制御部は、前記第2期間に第2ゲームをプレイ可能とし、前記第2期間の後の第3期間には前記第2ゲームをプレイ不可能とし、
前記特典付与部は、前記第1プレイ履歴と、前記ユーザの前記第2ゲームの第2プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第3期間に第2特典を付与する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記10によれば、ユーザの継続的なゲームのプレイにより、より有利な特典を取得することが可能になる。
<付記11に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザの継続的なゲームのプレイにより、より有利な特典を取得することである。
<付記11>
前記特典付与部は、前記ユーザが前記第2ゲームのプレイにより所定条件を満たしている場合に、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第3期間に選択可能な特典を優遇する、
付記10に記載の情報処理装置。
付記11によれば、ユーザの継続的なゲームのプレイにより、より有利な特典を取得することが可能になる。
<付記12>
プロセッサが、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とし、
プロセッサが、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する、
情報処理方法。
付記12によれば、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることが可能になる。
<付記13>
プロセッサに、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とさせ、
プロセッサに、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与させる、
プログラム。
付記13によれば、複数の期間のそれぞれに対してユーザがゲームにアクセスする動機付けを向上させることが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理情報、100b…キャラクタ定義情報、100c…キャラクタ管理情報、100d…クエスト定義情報、101…受付部、102…ゲーム制御部、103…特典付与部、200…記憶部、201…UI部、202…ゲーム制御部。

Claims (13)

  1. 第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とするゲーム制御部と、
    ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する特典付与部と、を有する、
    情報処理装置。
  2. 前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間に選択可能な特典を優遇する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第1特典として選択可能な選択肢を多くする、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザに付与される前記第1特典の数を多くする、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザに有利な前記第1特典を付与する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  6. 前記特典付与部は、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間において実行可能な抽選イベントにおいて提供可能な特定のゲーム媒体の抽選確率を高くする、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  7. 前記ゲーム制御部は、
    前記第1ゲームのプレイに基づいて、前記第1ゲームに関連付けられた1以上の第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
    前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のそれぞれの特定のパラメータを、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体に基づいて更新し、
    前記特典付与部は、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、前記特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体に基づいて、前記抽選イベントにおいて提供可能な前記特定のゲーム媒体を選択する、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲーム制御部は、
    前記第1ゲームのプレイに基づいて、前記第1ゲームに関連付けられた1以上の第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
    前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のそれぞれの特定のパラメータを、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体に基づいて更新し、
    前記特典付与部は、前記ユーザに付与された前記1以上の第1ゲーム媒体のうち、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が多い方が、特定のパラメータが所定値以上の第1ゲーム媒体の数が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第2期間に選択可能な特典を優遇する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム制御部は、前記第2期間の後の第3期間に、第3ゲームをプレイ可能とし、
    前記特典付与部は、前記ユーザが前記第2期間に第1特典を取得していない場合に、前記第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第3期間に第1特典を付与し、
    前記第2期間に付与可能な第1特典を、前記第3期間に付与可能な第1特典よりも優遇する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記ゲーム制御部は、前記第2期間に第2ゲームをプレイ可能とし、前記第2期間の後の第3期間には前記第2ゲームをプレイ不可能とし、
    前記特典付与部は、前記第1プレイ履歴と、前記ユーザの前記第2ゲームの第2プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第3期間に第2特典を付与する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記特典付与部は、前記ユーザが前記第2ゲームのプレイにより所定条件を満たしている場合に、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が多い方が、前記第1ゲームのプレイにより達成した所定条件が少ない場合よりも、前記ユーザが前記第3期間に選択可能な特典を優遇する、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. プロセッサが、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とし、
    プロセッサが、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与する、
    情報処理方法。
  13. プロセッサに、第1期間に第1ゲームをプレイ可能とし、前記第1期間の後の第2期間には前記第1ゲームをプレイ不可能とさせ、
    プロセッサに、ユーザの前記第1ゲームの第1プレイ履歴に基づいて、前記ユーザに対して前記第2期間に第1特典を付与させる、
    プログラム。
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