JP2021061992A - コンピュータシステム及びサーバシステム - Google Patents

コンピュータシステム及びサーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2021061992A
JP2021061992A JP2019187998A JP2019187998A JP2021061992A JP 2021061992 A JP2021061992 A JP 2021061992A JP 2019187998 A JP2019187998 A JP 2019187998A JP 2019187998 A JP2019187998 A JP 2019187998A JP 2021061992 A JP2021061992 A JP 2021061992A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game medium
selection
candidate
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019187998A
Other languages
English (en)
Inventor
徳 萬野
Toku Manno
徳 萬野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2019187998A priority Critical patent/JP2021061992A/ja
Publication of JP2021061992A publication Critical patent/JP2021061992A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】所定数のゲーム媒体でデッキを編成してプレイするマルチプレイゲームにおける公平性や興趣性を向上させ得る新たな技術を提供すること。【解決手段】第1種ゲーム(通常プレイ)では、プレーヤが所有しているゲーム媒体の中からゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択して編成されたデッキ(第1種ゲーム用媒体グループ)を用いる。第2種ゲーム(多人数参加型のイベントプレイでは、プレーヤが所有している所有していないに係わらず、すべてのゲーム媒体のなかから選択条件20に適合する候補ゲーム媒体が所定数選択されてプレーヤに提示され、候補ゲーム媒体のなかからプレーヤが選択して編成されたデッキ(第2種ゲーム用媒体グループ)を用いる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームの制御を行うコンピュータシステム等に関する。
人気のビデオゲームのジャンルに、複数のゲーム媒体(ゲームプレイのための要素)で「デッキ」「部隊」「チーム」と呼ばれるグループ(以下、総括して「デッキ」と呼称する。)を編成して対戦するマルチプレイタイプのオンラインゲームがある。
多くの場合、デッキの編成に使用できるゲーム媒体は、ゲーム内に登場するキャラクタや、当該キャラクタ等に使用されるアイテム、などである。プレーヤは、例えばトレーディングカードを購入して所定の登録手続を行うか、オンラインショッピングで購入するか、ゲームプレイの成果として入手するかして、ゲーム媒体を所有する(使用権を獲得の意)。
そして、プレーヤは、対戦する相手や、対戦ルール、対戦フィールドの状況を考慮して所有するゲーム媒体のなかから選抜してデッキを編成し、当該デッキを構成するゲーム媒体をいわば「手札」「手駒」としゲームを楽しむ。
関連する技術として、例えば、デッキの編成が固定化されゲームがマンネリ化するのを防ぐために、プレーヤが所有するキャラクタの中から使用頻度の低いキャラクタを組み込んでデッキを編成した場合にプレーヤに特典を付与する技術が知られている(特許文献1を参照)。
特開2015−188503号公報
上記のようなマルチプレイタイプのオンラインゲームでは、多人数参加型の期間限定イベントを設定し、イベントの勝者や殊勲者に特典を付与して盛り上げる運営手法がとられる。そして、従来はイベントであっても、各プレーヤは自身が所有するゲーム媒体の中からイベントで使用するデッキを編成していた。
イベントの趣旨が「皆で楽しくプレイする」のであればそれでも良いが、イベントの公平性や満足度に着目すると、各プレーヤは自身が所有するゲーム媒体の中からイベントで使用するデッキを編成するルールでは、望ましくないゲームプレイの状況が起き得る。
例えば、イベント以外でゲームプレイする場合、プレーヤは、基本的により能力が高く使い勝手の良いゲーム媒体でデッキを編成する傾向がある。すると、多人数参加型のイベントであっても、結果的に、イベントで使用されるゲーム媒体が似たり寄ったりになってしまい、限定のイベントとして期待される「いつもと違う特別感」が乏しくなり、満足度を得られない場合があった。
また、ゲームによっては、デッキを構成しゲームプレイに使用されたゲーム媒体へ、プレイ成績に応じた経験値が付加され、その経験値の累積により当該ゲーム媒体が成長し能力を向上してゆくケースもある。当該構成では、ゲームに習熟した習熟プレーヤが使用するゲーム媒体と、ゲームに不慣れな初心者プレーヤが使用するゲーム媒体とでは、圧倒的な能力差を有するケースも生まれる。そうした習熟プレーヤと初心者プレーヤとが同じイベントでプレイすると、過度な有利/不利の状況が生じ、ゲームの興趣を削ぐこととなる。
本発明は、所定数のゲーム媒体でデッキを編成してプレイするマルチプレイゲームにおける公平性や興趣性を向上させ得る新たな技術を提供すること、を課題として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤが所有可能なすべてのゲーム媒体を含む各ゲーム媒体のデータを管理する総合管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、総合管理部212、図14の母集合データ511、ゲーム媒体初期設定データ512)と、
前記プレーヤが所有しているゲーム媒体のデータを管理するプレーヤデータ管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、図14のユーザ管理データ600)と、
前記プレーヤが所有しているゲーム媒体の中からゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択することで編成された第1種ゲーム用媒体グループを用いた第1種ゲームの制御する第1種ゲーム制御手段(例えば、図3のプレーヤ別所有ゲーム媒体群10、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1種ゲーム制御部214、図14のユーザ管理データ600内の所有ゲーム媒体群データ、通常プレイ管理データ610)と、
第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の一部又は全部を、前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体とした第2種ゲーム用媒体グループを用いた第2種ゲームを制御する第2種ゲーム制御手段(例えば、図5の二次選択集合18、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2種ゲーム制御部220、図14のイベント管理データ700)と、を備え、
前記第2種ゲーム制御手段は、
前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から候補ゲーム媒体を選択する候補選択手段(例えば、図13の候補選択部221、図17の候補ゲーム媒体リスト734)と、
前記候補ゲーム媒体を前記プレーヤに提示する候補提示手段(例えば、図9の候補ゲーム媒体提示部40、図13の候補提示部223、図20のステップS46)と、
前記候補ゲーム媒体の中から第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体とする使用ゲーム媒体を選択する使用媒体選択手段(例えば、図13の使用媒体選択部225、図17のデッキ編成データ740、設定枠別使用ゲーム媒体データ741)と、
を有する、コンピュータシステム、である。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステム又は通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
第1の発明によれば、プレーヤは、当該プレーヤが所有するゲーム媒体の中から使用するゲーム媒体を選択してプレイする第1種ゲームと、所有する所有しないに関わらず、すべてのゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択してプレイする第2種ゲームと、を楽しむことができる。
第1種ゲームでは、プレーヤは、従来通りゲーム媒体を収集する楽しみと、所有するゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を成長させるといった楽しみを味わうことができる。
その一方で、第2種ゲームでは、すべてのゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択してゲームプレイできる。よって、第2種ゲームは、各プレーヤがそれぞれで所有するゲーム媒体を使用してプレイする場合に比べて、使用されるゲーム媒体の種類が多様化する。また、全プレーヤが、共通する同じゲーム媒体群のなかから使用するゲーム媒体を選択することになるので、既に所有しているゲーム媒体のように成長要素が第2種ゲームのゲームプレイに影響することもない。
よって、第2種ゲームでは、各プレーヤが各々所有するゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択する場合よりも、公平性や興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、前記第2種ゲーム制御手段が、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の選択機会別に、前記候補選択手段、前記候補提示手段及び前記使用媒体選択手段を機能させることで、前記第2種ゲーム用媒体グループの各構成媒体を前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から選択する(例えば、図19〜図20のループB)、第1の発明のコンピュータシステム、である。
第2の発明によれば、第2種ゲーム用媒体グループを構成するにあたり、グループを構成するゲーム媒体を1体決める毎に、候補ゲーム媒体の選択と、候補ゲーム媒体の提示と、使用ゲーム媒体の選択と、を実行できる。よって、第2種ゲームでは、使用されるゲーム媒体の多様性が更に増加することとなり、ゲームプレイへの興趣性が更に向上することを期待できる。
第3の発明は、第2種ゲーム制御手段が、前記候補選択手段が前記候補ゲーム媒体を選択する選択条件を設定する選択条件設定手段(例えば、図13の選択条件設定部227、図16の基準選択条件データ709、図19のステップS6〜ステップS12)、を有する、第1又は第2の発明のコンピュータシステム、である。
第3の発明によれば、候補選択手段が、候補ゲーム媒体を選択する選択条件を変更できる。これにより選択条件を適切に調整することができるようになる。例えば、第2種ゲームで使用できるゲーム媒体に、適切な制限いわゆる「しばり」を付けることで、選択条件を設けない場合や選択条件があっても固定である場合に比べて、「望ましくないゲームプレイ状況」の発生を抑制し、ひいては第2種ゲームの興趣を高めることができる。
第4の発明は、前記第2種ゲーム制御手段が、前記候補選択手段が前記候補ゲーム媒体を選択する選択条件を、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の選択機会別に可変に設定する選択条件設定手段(例えば、図5及び図6の第1枠用選択条件20a〜第4枠用選択条件20d、図13の選択条件設定部227、図15(3)の調整パターン定義データ530、図17の個別適用選択条件データ732、図19のステップS6〜ステップS12、ステップS24)、を有する、第2の発明のコンピュータシステム、である。
第4の発明によれば、第2種ゲーム用媒体グループを構成するにあたり、グループを構成するゲーム媒体を1体決める毎に、その候補ゲーム媒体の構成を変えることが可能になる。よって、構成媒体の選択機会に係らず固定の選択条件の場合に比べて、第2種ゲームで使用されるゲーム媒体の多様性を向上させることができるため、第2種ゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記第1種ゲーム、及び/又は、前記第2種ゲーム、のプレイ履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶手段(例えば、図3・図10・図11のプレイ履歴情報780、図13のプレイ履歴情報記憶制御部230、図20のステップS80)、を更に備え、前記選択条件設定手段は、前記プレイ履歴情報に基づいて前記選択条件を設定する(例えば、図19のステップS10〜ステップS12)、第3又は第4の発明のコンピュータシステム、である。
第5の発明によればプレイ履歴情報に基づいて選択条件を設定できる。例えば、ゲームプレイの実績に基づいて選択条件を改良することができる。
第6の発明は、前記プレイ履歴情報記憶手段が、ゲームプレイに使用されたゲーム媒体の情報(例えば、図11の撃墜率データ791、ゲーム媒体種別使用数792、ゲーム媒体種別貢献度順位793)を記憶し、前記選択条件設定手段は、ゲームプレイに使用されたゲーム媒体毎の使用度合に基づいて、前記選択条件を設定する、第5の発明のコンピュータシステム、である。
第6の発明によれば、ゲームプレイで使用されたゲーム媒体の使用度合(例えは、使用されたゲーム媒体毎の使用頻度や使用割合、など)に基づいて、選択条件を変更できる。例えば、選択条件を適切に設定することで、使用されるゲーム媒体の多様性をある程度調整できるようになる。
第7の発明は、前記選択条件設定手段が、前記使用度合が低いことを示す所与の低度合条件を満たすゲーム媒体を、当該低度合条件を満たさないゲーム媒体に比べて、前記候補ゲーム媒体として選択される優先度を高くした前記選択条件に設定する(例えば、図15(2)の調整パターン定義データ530)、第6の発明のコンピュータシステム、である。
第7の発明によれば、使用頻度が低いゲーム媒体を、ゲームで使用させるように選択条件を調整できるようになる。
第8の発明は、前記選択条件には前記候補ゲーム媒体としない除外ゲーム媒体の設定が含まれ(例えば、図10の選択制限27a)、前記選択条件設定手段は、前記プレーヤが所有しているゲーム媒体を前記除外ゲーム媒体とすることで前記選択条件を設定し(例えば、図12の選択制限27の追加)、前記候補選択手段は、前記除外ゲーム媒体以外のゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択する、第3〜第7の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第8の発明によれば、例えば、特定種類のゲーム媒体を選ばれ難く、更に言えば選れないように選択条件を設定することができる。また、逆説的に言えば、相対的に、特定種類のゲーム媒体が候補ゲーム媒体として選ばれ易くもできる。例えば、第2種ゲームで使用されるゲーム媒体の多様性や、望ましくないゲームプレイの状況の原因となる特定のゲーム媒体の除去に係り適当な調整を行うことができる。また、除外ゲーム媒体の設定次第によっては、第2種ゲームにおける使用ゲーム媒体に係る「しばり」を設けて第2種ゲームの興趣を高めることにも利用できる。
第9の発明は、前記ゲーム媒体には属性(例えば、図7の第1属性515a)が設定されており、前記選択条件には前記候補ゲーム媒体とするゲーム媒体の属性(例えば、図7の第1属性条件21)が含まれ、前記候補選択手段は、前記選択条件とされている属性に適合する属性のゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択する(例えば、図19のステップS42)、第3〜第8の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第9の発明によれば、候補ゲーム媒体とするゲーム媒体の属性を、選択条件の設定により調整できる。例えば、プレーヤに、特定の属性のゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択させることが可能になる。選択条件を適切に設定すると、第2種ゲームにおける使用ゲーム媒体に係る「しばり」を調整し、ゲームの興趣を高めることができる。
第10の発明は、前記候補選択手段は、前記プレーヤが所有しているゲーム媒体の選択確率を、所有していないゲーム媒体に比べて低くするように各ゲーム媒体の選択確率を設定し(例えば、図12の個別適用選択確率変更設定データ731)、当該選択確率に基づいて前記候補ゲーム媒体を選択する(例えば、図20のステップS44)、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第10の発明によれば、プレーヤが所有しているゲーム媒体の選択確率を、所有していないゲーム媒体に比べて低くするように各ゲーム媒体の選択確率を設定できる。例えば、第2種ゲームにおいて、プレーヤが所有していないゲーム媒体の使用を促進し、第2種ゲームで使用されるゲーム媒体の多様性を高め、興趣性を高めることができる。
第11の発明は、前記ゲーム媒体には属性が設定されており、前記選択条件には前記候補ゲーム媒体とするゲーム媒体の属性が含まれ、前記候補選択手段は、前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から、前記選択条件とされている属性に適合する属性のゲーム媒体を選択する一次選択手段(例えば、図13の一次選択部221a、図17の一次選択ゲーム媒体リスト733)と、前記一次選択手段により選択されたゲーム媒体それぞれに対して、当該ゲーム媒体の属性毎に配分される属性選択確率を応分した選択確率(例えば、図8の個別選択確率26)を算定した上で、当該選択確率に基づいて前記候補ゲーム媒体を選択する二次選択手段(例えば、図13の二次選択部221b)と、を有する、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第11の発明によれば、候補ゲーム媒体の選択をするにあたり、属性別に設定される属性選択確率を用いて選択できる。例えば、属性選択確率を適切に設定することで、候補ゲーム媒体としてどの属性が選択され易くするかの傾向を調整できる。
第12の発明は、前記第2種ゲーム制御手段が、前記候補提示手段による提示に対する前記プレーヤの候補提示やり直し要求操作に基づいて、前記候補選択手段に新たな前記候補ゲーム媒体を選択させる候補提示やり直し手段(例えば、図9の提示やり直し要求操作アイコン52、図13の候補提示やり直し部228)を有し、前記候補提示やり直し手段は、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の数よりも少ない所定数を上限に前記候補提示やり直し要求操作を受け付ける(例えば、図20のステップS60の[候補提示やり直し要求操作]→ステップS62→ステップS44)、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第12の発明によれば、候補ゲーム媒体の選択に係りプレーヤがやり直しを要求することが可能となる。
第13の発明は、前記第2種ゲーム用媒体グループに前記プレーヤが所有していないゲーム媒体(以下「非所有媒体」)を含めて前記第2種ゲームをプレイした場合に、前記プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図13の特典付与部232、図17の特典対象ゲーム媒体管理データ737、図20のステップS84)、を更に備えた第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第13の発明によれば、プレーヤに、所有していないゲーム媒体を第2種ゲームにて使わせるインセンティブを設定できる。結果、第2種ゲームにて多様なゲーム媒体が使用される可能性を高めることができる。
第14の発明は、前記特典が、前記非所有媒体に係る特典である、第13の発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「非所有媒体に係る特典」は、適宜設定可能である。例えば、当該ゲーム媒体をオンラインショッピングで購入する場合の購入クーポンの付与、第2種ゲームにおける一時的な能力向上、第2種ゲームにおける特別なアイテムの付与、などを特典とすることができる。
第14の発明によれば、所有していないゲーム媒体を第2種ゲームにて使わせるインセンティブを高めることができる。
第15の発明は、前記第2種ゲームが、複数プレーヤからなるチームでプレイするマルチプレイゲームであり、前記第2種ゲーム制御手段は、各プレーヤが構成した前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体に関する情報を同一チーム内で共有させる構成媒体情報共有制御手段(例えば、図9の情報共有表示部56、図13の構成媒体情報共有制御部229、図16のチーム内共有情報データ719、図20のステップS66)、を更に有する、第1〜第14の何れか一の発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、チーム内で第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体に関する情報が共有可能となる。これにより、例えば、チーム内全体において、ゲーム媒体の種類のバランスを考慮して使用するゲーム媒体を選択するといったチームとしての戦略・戦術を考慮したゲーム媒体の選択が可能になり、ゲームの興趣を高めることができる。
第16の発明は、プレーヤ端末と通信を行って前記第1種ゲーム及び前記第2種ゲームの制御を行う第1〜第15の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム、である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮させるサーバシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末について説明するための図。 通常プレイにおけるデッキ編成について説明するための図。 イベントプレイの概要について説明するための図。 イベントプレイにおけるデッキ編成について説明するための図(その1)。 イベントプレイにおけるデッキ編成について説明するための図(その2)。 制限条件について説明するための図。 第1属性に係るサブ条件(第1属性条件)として、複数種類の属性が指定されているケースにおける候補ゲーム媒体の選択について説明するための図。 デッキ編成画面の表示例を示す図。 調整機能について説明するための図。 プレイ履歴情報のデータ構成例を示す図。 日頃使っていない種類のゲーム媒体の使用を促す仕組みについて説明するための図。 サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 調整パターン定義データのデータ構成例を示す図。 イベント管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 1つのイベントの実施に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図19より続くフローチャート。 1つのイベントの実施に係る処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。実際の運用に当たってはプレーヤ2(2a,2b,…)であるユーザ別に複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、(2)ゲームプレイするのに必要なデータをプレーヤ端末1500へ提供してゲームを管理するゲーム管理機能と、(3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介して通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、などでもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
ゲームシステム1000が提供するゲームは、シングルプレイは勿論マルチプレイも可能なオンラインゲームである。また、プレーヤが複数のゲーム媒体のなかから好みのゲーム媒体を選択して「デッキ(ゲームで使用するゲーム媒体を選抜したグループ)」を編成し、デッキを構成するゲーム媒体(構成媒体)を「手札」や「手駒」などとして使用する、すなわちゲームプレイするための要素として使用するゲームである。
ゲームシステム1000では、ゲームの運営事業者によって、期間限定で多人数参加型の限定イベントが開催される。以降は、この限定イベント以外の通常のゲームプレイを「通常プレイ」と呼称し、イベントでのゲームプレイを「イベントプレイ」と呼称する。
「ゲーム媒体」の内容は、ゲーム内容、ゲーム舞台となる架空世界の設定に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ロボット兵器としてデザインされたキャラクタをゲーム媒体とする。
図3は、通常プレイにおけるデッキの編成について説明するための図である。
通常プレイは、プレーヤが所有しているゲーム媒体の中からゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択することで編成された第1種ゲーム用媒体グループをデッキ12として用いる第1種ゲームでのゲームプレイである。
すなわち、通常プレイでは、プレーヤ自らが選択操作して、当該プレーヤが所有するゲーム媒体6(6a,6b,…)の集合であるプレーヤ別所有ゲーム媒体群10の中から、所定数(図3の例では「4つ」)のゲーム媒体6を選抜してデッキ12を編成する。
プレーヤ2が所有するゲーム媒体6は、ゲームシステム1000の運営事業者が予め用意する母集合14に含まれるゲーム媒体6のなかから、プレーヤ2が別途入手することで登録される。入手方法は、プレーヤへの無償付与、抽選(いわゆるガシャ)による付与、プレーヤによるオンラインショッピングでの購入、プレイ成績に応じた報酬としての付与、など適宜設定可能である。
そして、通常プレイでは、各プレーヤ2は、所有するゲーム媒体6から選抜されたデッキ12のゲーム媒体6を使用して、コンピュータ或いは他プレーヤを相手とする1対1の対戦プレイを楽しむ。
通常プレイの結果などプレイに関する各種情報は、プレイ履歴情報780として記録され保存される。また、通常プレイで使用されたゲーム媒体6には、プレイ成績に応じた経験値が付与され、累積された経験値に応じて自動的に能力やレベルが向上される。つまり、ゲーム媒体6はその使用によって自動的に成長する。
図4は、イベントプレイの概要について説明するための図である。
本実施形態のイベントは、チーム対戦トーナメント形式である。各チーム7(7a,7b,…)にはそれぞれ複数のプレーヤ2(2a,2b,…)が登録されており、各プレーヤ2は、それぞれデッキ12(12a,12b,…)を編成・使用してゲームプレイに臨む。
図5と図6は、イベントプレイにおけるデッキの編成について説明するための図である。
イベントプレイは、母集合14(プレーヤが所有可能なすべてのゲーム媒体を含む集合)のなかから使用するゲーム媒体を含むように構成された第2種ゲーム用媒体グループをデッキ12として用いる第2種ゲームでのゲームプレイである。
イベントプレイにおいても、各プレーヤ2は、それぞれがデッキ12を編成・使用してゲームプレイするが、通常プレイとは編成過程が異なる。
具体的には、デッキ12の設定枠毎に、先ず、母集合14のゲーム媒体6のなかから、当該設定枠に適用される選択条件20(20a,20b,…)に適合するゲーム媒体6を一次選択して一次選択集合16を生成する。次いで、一次選択集合16を構成するゲーム媒体6の中から、各ゲーム媒体に適用される選択確率を用いたランダム抽選処理により、所定数のゲーム媒体6を選択して二次選択集合18を生成する。この二次選択集合18を構成するゲーム媒体6が、そのとき設定しようとしている設定枠に対する「候補ゲーム媒体」とされ、プレーヤ2に提示される。そして、プレーヤ2は、提示された二次選択集合18の候補ゲーム媒体(図5の例では、ゲーム媒体6h,6k,6m,6n)の中から何れかを選択操作することで、設定対象となっているデッキ12の設定枠に設定する。つまり、当該設定枠に対応づけられた使用ゲーム媒体の1体を設定したことになる。
図5は、第1枠についての設定について例示しており、図6は、続く第2枠についての設定について例示している。本実施形態では、デッキ12の設定枠は「4つ」ある。従って、一次選択集合16の生成に係る選択処理と、二次選択集合18の生成に係る抽選処理と、二次選択集合18からのプレーヤ2による選択と、のセットが、図5と図6の他に2枠分、すくなくとも合計4回行われることになる。
具体的には、第1枠の設定に係る一次選択集合16の生成については第1枠用選択条件20aが適用される。第2枠の設定については、第2枠用選択条件20bが適用される。以下、同様である。設定枠別に用意された選択条件20(20a,20b,…)の内容は、基本的には異なる内容である。よって、各枠別に用意される二次選択集合18の内容はデッキ12の設定枠毎、使用ゲーム媒体の選択機会毎に異なる。勿論、選択条件20(20a,20b,…)の内容は、いくつかの選択枠で同じ内容としてもよい。
なお、プレーヤ2は、二次選択集合18の内容が気に入らなければ、所定の候補提示やり直し要求操作をすることで、二次選択集合18の抽選をやり直しさせることができる。但し、候補提示やり直し要求には回数制限がある。本実施形態では、1つのデッキ編成当たり1回だけ候補提示やり直し要求操作を受け付け可能とする。勿論、複数回可能としてもよい。また、各設定枠毎に1回または複数回可能としてもよい。
図7は、選択条件20(20a,20b,…)について説明するための図である。
母集合14のゲーム媒体6には、それぞれゲーム媒体初期設定データ512が用意されている。ゲーム媒体初期設定データ512は、ゲーム媒体6をゲーム画面内で表示・動作させるための媒体データ513について、固有のゲーム媒体種類514と、複数種類の属性515(515a,515b)と、能力パラメータ値516と、が設定されている。
属性515の内容は、ゲームにおけるゲーム媒体の位置付けや役割に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム媒体をロボット兵器のキャラクタとしているので、属性として、第1属性515aとして「兵科」、第2属性515bとして「コスト」が設定されている。
「兵科」は、兵器としての分類である。具体的には、強襲型、重撃型、支援型、狙撃型、の4種とする。勿論、これら以外の種類の兵科も設定可能である。例えば、ロボット兵器としての形態や、用途(陸戦/水中戦/空戦/宇宙戦/輸送/拠点設置、など)、サイズ(標準/大型/超大型など)、機能(単体/合体/付属機付き)、デザイン(人型/非人型/)、配色、での分類などでもよい。
「コスト」は、当該ゲーム媒体における評価基準値であって、当該ゲーム媒体をデッキ12に編入するためにプレーヤ2が支払う対価を示している。具体的には、イベント毎に、各プレーヤ2に所定量の支払媒体(例えば、ゲーム世界での通貨、資源、など)が割り当てられる。二次選択集合18からゲーム媒体6を選択しデッキ12に編入させると、当該ゲーム媒体のコストが、支払媒体から差し引かれる。当然、支払媒体の残量を超過するコストのゲーム媒体6を選択してデッキ12に編入することはできないことになる。「コスト」が高いことは、基本的に能力が高いことを意味している。
能力パラメータ値516は、当該ゲーム媒体のゲーム内での能力を定義する各種数値を格納する。図7の例では、理解を容易にするためにキャラクタレベル値として表しているが、攻撃力・防御力・移動力など能力種類別のパラメータ値を格納するのが好適である。
選択条件20(20a,20b,…)は、ゲーム媒体6の選択に係る制限内容や満たすべき要件を定義する各種情報である。具体的には、選択条件20は、ゲーム媒体6に設定されている属性や能力についての1つ又は複数のサブ条件の組み合わせとして記述され、デッキ12の設定枠毎に用意されている。
図7の例では、第1枠用選択条件20aは、第1属性に係るサブ条件(第1属性条件21)が「兵科が強襲型・重撃型・支援型の何れかであること」であり、且つ第2属性に係るサブ条件(第2属性条件23)が「コストが380以下」であることを意味している。能力についての記述は無いので、第1枠用選択条件20aでは、能力については実質的な無制限、無条件である。
図8は、第1属性に係るサブ条件(第1属性条件21)として、複数種類の属性が指定されているケースにおける候補ゲーム媒体の選択について説明するための図である。
第1枠用選択条件20aの第1属性条件21に適合する属性は「強襲型」「重撃型」「支援型」の3種である。一方で、第1属性の各属性に対する抽選処理における優先度の属性別重み付け設定24が予めゲーム運営事業者により設定されている。属性別重み付け設定24は、イベント毎に設定されているとしてもよい。
当該第1枠用選択条件20aを適用して、第1枠用の候補ゲーム媒体を選択するにあたり、サーバシステム1100は、母集合14のゲーム媒体6の中から第1枠用選択条件20aに適合するゲーム媒体6を一次選択する。選択されたゲーム媒体6により一次選択集合16が作られる。
次に、サーバシステム1100は、一次選択集合16から所定数の候補ゲーム媒体を二次選択して二次選択集合18を作る。
具体的には、サーバシステム1100は、属性別重み付け設定24に基づいて、第1属性条件21で指定された属性別に属性選択確率25を設定する。図8の例では、第1枠用選択条件20aの第1属性条件21が示す「強襲型」「重撃型」「支援型」の重み付けは「1:1:2」なので、選択確率100%をこの重み付けに従って配分して、「強襲型」属性用の属性選択確率25を25%、「重撃型」属性用の属性選択確率25を25%、「支援型」属性用の属性選択確率25を50%と設定する。
次に、サーバシステム1100は、一次選択集合16の各属性のゲーム媒体6毎に個別選択確率26を設定する。個別選択確率26は、属性選択確率25を当該属性のゲーム媒体6の数で応分した値とする。図8の例では、一次選択集合16のうち第1属性「強襲型」のゲーム媒体6は5種類あり、「強襲型」属性用の属性選択確率25の25%を5等分して、第1属性「強襲型」のゲーム媒体6の個別選択確率26は5%となる。一次選択集合16のうち第1属性「重撃型」のゲーム媒体6は2種類あり、「重撃型」属性用の属性選択確率25の25%を2等分して、第1属性「重撃型」のゲーム媒体6の個別選択確率26は12.5%となる。第1属性「支援型」のゲーム媒体6は2種類あり、「支援型」属性用の属性選択確率25の50%を2等分して、第1属性「支援型」のゲーム媒体6の個別選択確率26は25%となる、
そして、サーバシステム1100は、一次選択集合16の各ゲーム媒体6の個別選択確率26が実現されるランダム抽選処理を実行して、一次選択集合16のなかからデッキ12の1設定枠当たり4つの候補ゲーム媒体で構成される二次選択集合18を決定する。
図9は、デッキ編成画面の表示例を示す図である。
デッキ編成画面W8は、デッキ12の編成過程でプレーヤ端末1500にて表示される画面である。デッキ編成画面W8は、例えば、設定枠別の設定状態表示部31及び選択条件表示部33と、候補ゲーム媒体提示部40と、支払媒体の残高表示50と、候補提示やり直し要求操作アイコン52と、編成完了操作アイコン54と、情報共有表示部56と、を含む。
設定状態表示部31は、未定状態である旨か、対応する設定枠に設定されているゲーム媒体6の画像かのどちらかを表示する。設定作業中の設定枠の設定状態表示部31は、強調表示される。
候補ゲーム媒体提示部40では、二次選択集合18の候補ゲーム媒体毎に、ゲーム媒体画像41と、選択条件20に係る設定情報42(図9の例では、兵科/コスト)と、追加情報43(図9の例では能力を示すキャラクタレベル値)と、が対応づけて表示される。
なお、ゲーム媒体画像41(図9の例では、ロボット兵器の外観画像)をタッチ操作すると、別途、当該ロボット兵器についての詳細な情報がポップアップ表示される。
また、二次選択集合18の候補ゲーム媒体のうち、当該プレーヤが日頃使っていない種類のゲーム媒体6には、当該ゲーム媒体をデッキ12に編入すると得られる特典が有ることを示す特典通知44が添付表示される。そして、特典通知44をタッチ操作すると、特典詳細表示45がポップアップ表示される。「特典」の内容は適宜設定可能である。例えば、当該ゲーム媒体をオンラインショッピングで購入する場合の購入クーポンや割引クーポンの付与、当該イベントプレイでの一時的な能力向上或いは特別なアイテムの付与、などを特典とすることができる。
情報共有表示部56は、当該デッキ編成画面W8が表示されているプレーヤ端末1500を使用しているプレーヤへ、他プレーヤのデッキ編成に関する情報を通知する表示部である。本実施形態では、当該プレーヤと同じチームに所属する他プレーヤによるデッキ編成の最新状況を示す情報が表示されている。具体的には、兵科別の設定数を表示する。ゲームに慣れたプレーヤであれば、情報共有表示部56からチーム全体としての戦力のバランスを戦略的・戦術的見地から考慮して、自身のデッキ12の編成を調整することができるのでゲームの興趣が高まる。
このように、イベントに参加する各プレーヤが、通常プレイで用いてきたそれぞれのゲーム媒体6からデッキ12を編成するのではなく、コンピュータが用意した二次選択集合18の候補ゲーム媒体からデッキ12を編成することで、各人のゲーム媒体6の所有状況や成長状況の影響を受けない公平な条件でイベントプレイができる。
しかし、イベント参加するプレーヤの個性やゲームへの習熟度も様々であるから、1度設定した選択条件20で必ずしもイベントプレイでの公平性や興趣性を向上させることできるとは限らない。そこで、ゲームシステム1000には、イベントプレイの結果に基づいてイベントプレイの前提を変更・調整する機能が備えられている。
図10は、調整機能について説明するための図である。
イベントは、トーナメント方式で行われるので、1つのイベント中にトーナメントの組み合わせ毎にイベントプレイが行われる。
当該イベントに係る初期状態の選択条件20(20a,20b,…)は、トーナメントの1回戦に適用され、それぞれのプレイ結果はプレイ履歴情報780として記録される。そして、サーバシステム1100は、イベントプレイに係り蓄積されたプレイ履歴情報780に基づいて、所与の「望ましくないゲームプレイの状況」の発生を監視する。
「望ましくないゲームプレイの状況」とは、(1)対戦するチームや個々のプレーヤ間での戦闘における一方的な展開、(2)特定種類のゲーム媒体6が、他のゲーム媒体6に比べて極端に有利な状態、(3)使用されるゲーム媒体6の種類が過度に特定の種類に偏っている状態、などがこれに該当する。
「望ましくないゲームプレイの状況」の例は、これに限らず、ゲーム内容やイベントの趣旨、などに応じて適宜設定可能である。それに応じて、その検出アルゴリズムも適宜設定可能である。
そして、サーバシステム1100は、そうした「望ましくないゲームプレイの状況」が検出された場合、当該状況の発生を抑制する為の調整処理を実行する。
調整方法として、第1に、選択条件20の変更・調整がある。図10の例では、1回戦に適用された初期状態の選択条件20(20a,20b,…)を調整した選択条件20’(20’a,20’b,…)を生成して2回戦以降に適用している。
具体的には、トーナメント1回戦では、強力な強襲型のロボット兵器が他の型のロボット兵器に対して一方的な撃墜率を上げているとして「過度に有利な状況を生むゲーム媒体の存在」の条件に該当して、望ましくないゲームプレイの状況が起きていたことを検出したとする。
この場合、1つ又は複数の選択条件20’の兵科についての条件から「望ましくないゲームプレイの状況」を生み出した元となるゲーム媒体の属性「強襲型」を削除している。また、「強襲型」以外の型のロボット兵器のコストについての条件を高コスト側に変更して、高コストであるが強力な種類のゲーム媒体6が二次選択集合18となるように調整している。また、選択制限27を付加して、過度に撃墜率の高い実績を上げているゲーム媒体6を二次選択集合18の選択から除外したり(選択制限27a)、強力なゲーム媒体6に限って選択させたり(選択制限27b)、する。
また、調整方法として、第2に、「望ましくないゲームプレイの状況」を生み出した元と推定されるゲーム媒体(例えば、強過ぎるゲーム媒体や、使用数が過度に多いゲーム媒体、など)に係り二次選択集合18に適用される選択確率を変更する。
具体的には、全体適用選択確率変更設定データ707を設定する。当該設定データでは、「望ましくないゲームプレイの状況」を生み出した元と推定されるゲーム媒体を、変更対象ゲーム媒体とし、その個別選択確率26(図8参照)をどのように変化させるかを示す選択確率変更内容を対応づけて格納する。二次選択集合18の抽選に際し、当該設定データがある場合、個別選択確率26を当該データに基づいて変更し、変更後の確率を用いて抽選を実行する。
どのような「望ましくないゲームプレイの状況」が検出された時に、どのような内容の調整方法を採用するかは、パターン毎に定義データを用意して別途定義される。パターンは、ゲーム内容やゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。
そして、トーナメント2回戦が全て終了すると、サーバシステム1100は、2回戦のプレイ履歴情報780に基づいて「望ましくないゲームプレイの状況」の発生を監視し、当該状況が検出されると現在適用されている選択条件20’を再び調整変更してトーナメント3回戦に適用する。以下、トーナメント4回戦以降も同様である。
図11は、プレイ履歴情報780のデータ構成例を示す図である。
プレイ履歴情報780のデータ構成は、「望ましくないゲームプレイの状況」の検出アルゴリズムによって適宜設定可能である。例えば、プレイ履歴情報780は、(1)ゲームプレイ1回毎を識別するためのプレイID781と、(2)通常プレイとイベントプレイの何れの履歴であるかを示すプレイ種別782と、(3)当該プレイがトーナメントのどの対戦であるかを示す対戦ID783と、(4)当該プレイがトーナメントの第何回戦に相当するかを示すトーナメント回戦数785と、(5)マッチングデータ787と、(6)適用基準選択条件データ788と、(7)チーム別戦績時系列データ789と、(8)撃墜率データ791と、(9)ゲーム媒体種別使用数792と、(10)ゲーム媒体種別貢献度順位793と、(11)兵科別割合795と、(12)兵科別貢献度順位796と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用基準選択条件データ788は、当該イベントの当該対戦において基準とされた選択条件20の内容を格納する。適用基準選択条件データ788は、当該対戦が、トーナメントの第1回戦であれば、当該イベントに係り初期設定として用意された選択条件20がコピーされたままの内容であるが、第2回戦以降であれば、その1つ前の回戦にて適用された選択条件または当該選択条件が調整された調整後の選択条件の内容となる。
チーム別戦績時系列データ789は、例えば、チーム別に、相手から奪ったダメージ数、得点数、撃墜数などを格納する。
撃墜率データ791は、イベントに使用されているゲーム媒体6の種類別の撃墜対被撃墜比率(Kill Ratio)である。
ゲーム媒体種別使用数792は、当該イベントプレイに使用されているゲーム媒体6の種類別の使用数を格納する。実質的なゲーム媒体6の人気ランキングとも言える。
ゲーム媒体種別貢献度順位793は、相手から奪ったダメージ数、得点数、撃墜数などに着目した、ゲーム媒体6の種類別のランキングである。
兵科別割合795は、当該イベントプレイに使用されているゲーム媒体6の兵科別(所定属性の種類別)の割合を格納する。
兵科別貢献度順位796は、相手から奪ったダメージ数、得点数、撃墜数などに着目した、兵科別のランキングである。
チーム別戦績時系列データ789における戦績の差が、所定の基準値より大きければ、
対戦するチームや個々のプレーヤ間での戦闘における一方的な展開が起きていると推定できる。
また、撃墜率データ791、ゲーム媒体種別貢献度順位793、兵科別貢献度順位796を参照すれば、特定種類のゲーム媒体6や兵科が、他に対して極端に有利な状態、が起きていると推定できる。
そして、ゲーム媒体種別使用数792、兵科別割合795を参照すれば、使用されるゲーム媒体6の種類や兵科に過度な偏りが生じている望ましくないゲームプレイの状況が起きていると推定できる。
図12は、イベントに参加するプレーヤに「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促す仕組みについて説明するための図である。
ゲームシステム1000が提供するゲームは、ロボット兵器が登場するマンガやアニメの原作の世界観を使用した内容とされ、原作に登場する実に多くの種類のゲーム媒体6が用意されている。その中には、原作における主人公機やライバル機のように、メジャーで、強くて格好いい種類もあれば、局地戦や特定戦術に特化した特殊機、実験機、量産機、など様々なマイナーな種類も存在する。原作ファンのプレーヤは勿論、普通にゲームで手早く好成績を上げたいプレーヤは、メジャーなゲーム媒体6を積極的に使用する傾向がある。
一方で、ゲーム製作者や運営者は、マイナーな種類のゲーム媒体6であっても、楽しくプレイできるように、またマイナーなゲーム媒体6であっても使い方次第ではメジャーなゲーム媒体6にひけを取らないプレイ成績を挙げられるように工夫を凝らしており、是非ともプレーヤにマイナーなゲーム媒体6を使ったプレイを楽しんで欲しいと望んでいる。
そこで、ゲームシステム1000には、イベントに参加するプレーヤに、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促す仕組みが組み込まれている。「日頃使っていない種類のゲーム媒体」とは、当該プレーヤによる使用回数が所定基準回数より低いゲーム媒体である。単純に、イベント参加の時点でプレーヤが所有していないゲーム媒体6、としてもよい。また、プレーヤの過去のプレイにおける使用割合が所定の基準値未満のゲーム媒体6、としてもよい。
そして、サーバシステム1100は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促すために、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」が二次選択集合18として選択され易くする処理を行う。
具体的には、例えば、サーバシステム1100は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」以外のゲーム媒体、例えば所有しているゲーム媒体を除外ゲーム媒体とした、選択制限27を選択条件20に追加する(図10参照)。
また例えば、サーバシステム1100は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」以外のゲーム媒体、二次選択集合18の生成に係り適用される選択確率を、それらが二次選択集合18に含まれ難くなるように変更する。より具体的には、当該プレーヤに個別に適用される個別適用選択確率変更設定データ731を設定する。当該設定データでは、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」以外のゲーム媒体を変更対象ゲーム媒体種類とし、それらの個別選択確率26(図8参照)を他のゲーム媒体のそれに対して相対的に下げる内容の変更内容が定義される。勿論、変更対象ゲーム媒体種類に「日頃使っていない種類のゲーム媒体」を設定し、変更内容を、個別選択確率26を相対的に上げる内容、として個別適用選択確率変更設定データ731を設定してもよい。
そして、サーバシステム1100は、デッキ編成をしているプレーヤに係り個別適用選択確率変更設定データ731があれば、当該設定データに従って個別選択確率26を変更し、変更後の個別選択確率26を適用して、二次選択集合18の候補ゲーム媒体を抽選する。
なお、こうした選択確率の変更がなされたゲーム媒体6には、当該ゲーム媒体でデッキ12を編成した場合に付与される特典が設定される。図9の特典通知44は、この特典を知らせるものである。
[機能構成の説明]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、(1)登録ユーザへのアカウント付与と、(2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、(3)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピング)の支払いで消費される決済媒体の管理と、(4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、しての各機能を有する。また、ユーザ管理部202は、ユーザ(プレーヤ)が所有しているゲーム媒体6のデータを管理するプレーヤデータ管理部としての機能を有する。勿論、アカウントに紐付けられるこれら以外のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部210は、総合管理部212と、第1種ゲーム制御部214と、第2種ゲーム制御部220と、プレイ履歴情報記憶制御部230と、特典付与部232と、を含む。
総合管理部212は、プレーヤが所有可能なすべてのゲーム媒体を含む各ゲーム媒体のデータを管理する。
第1種ゲーム制御部214は、プレーヤが所有しているゲーム媒体の中から、ゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択することで編成された第1種ゲーム用媒体グループを用いた第1種ゲームを制御する。「通常プレイ」によるゲーム進行制御がこれに該当する。
第2種ゲーム制御部220は、プレーヤが所有している所有していないに関わらず、プレーヤが所有可能なすべてのゲーム媒体のなかから、ゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択することで編成された第2種ゲーム用媒体グループを用いた第2種ゲームを制御する。言い換えると、第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の一部又は全部を、総合管理部212によって管理されているゲーム媒体とした第2種ゲーム用媒体グループを用いた第2種ゲームを制御する。「イベントプレイ」によるゲーム進行制御がこれに該当する。
そして、第2種ゲーム制御部220は、候補選択部221と、候補提示部223と、使用媒体選択部225と、選択条件設定部227と、候補提示やり直し部228と、構成媒体情報共有制御部229と、を有する。
候補選択部221は、総合管理部212によって管理されているゲーム媒体の中から候補ゲーム媒体を選択する。二次選択集合18を構成する候補ゲーム媒体の抽選処理がこれに該当する(図5参照)。
具体的には、候補選択部221は、一次選択部221aと、二次選択部221bとを有する。一次選択部221aは、総合管理部212によって管理されているゲーム媒体の中から、選択条件とされている属性に適合する属性のゲーム媒体を選択する。二次選択部221bは、一次選択部221aにより選択されたゲーム媒体それぞれに対して、当該ゲーム媒体に係る属性選択確率を応分した選択確率を算定した上で、当該選択確率に基づいて候補ゲーム媒体を選択する。
候補提示部223は、候補選択部221により選択された候補ゲーム媒体をプレーヤに提示する制御を行う。候補ゲーム媒体提示部40による提示表示の制御がこれに該当する(図9参照)。
使用媒体選択部225は、候補提示部223により提示された候補ゲーム媒体の中から第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体とする使用ゲーム媒体を選択する。候補ゲーム媒体提示部40で提示された選択肢の選択操作入力を受け付け、選択された選択肢のゲーム媒体6を、イベントプレイ用のデッキ12に編集する制御がこれに該当する。
選択条件設定部227は、候補選択部221が候補ゲーム媒体を選択する選択条件を設定する。具体的には、選択条件設定部227は、候補選択部221が候補ゲーム媒体を選択する選択条件を、第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体毎に可変に設定する。また、選択条件設定部227は、プレイ履歴情報に応じて(例えば、当該プレイ履歴情報のゲームで使用されたゲーム媒体の使用度合に応じて)、選択条件を設定する。「望ましくないゲームプレイの状況」の検出に基づく選択条件20の調整処理がこれに該当する。また、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促す仕組みに係る選択条件20の変更もこれに該当する。
候補提示やり直し部228は、候補提示部223による提示に対するプレーヤの候補提示やり直し要求操作に基づいて、候補選択部221に新たな候補ゲーム媒体を選択させる(図5参照)。但し、候補提示やり直し部228は、第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の数よりも少ない所定数を上限に候補提示やり直し要求操作を受け付ける。本実施形態ではデッキ12の設定枠の数は「4」なので、候補提示やり直し要求操作を受け付ける上限回数は「4」未満となる。好適には「1」とする。
構成媒体情報共有制御部229は、各プレーヤが構成した第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体に関する情報を同一チーム内で共有させるための制御を行う。デッキ編成画面W8(図8参照)の情報共有表示部56の表示に係る制御がこれに該当する。
プレイ履歴情報記憶制御部230は、第1種ゲーム、及び/又は、第2種ゲーム、のプレイ履歴情報780を記憶する制御を行う。
特典付与部232は、第2種ゲーム用媒体グループにプレーヤが所有していないゲーム媒体(非所有媒体)を含めて第2種ゲームをプレイした場合に、プレーヤに所与の特典を付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、イベント初期設定データ520と、調整パターン定義データ530と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、通常プレイ管理データ610と、イベント管理データ700と、プレイ履歴情報780と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図13参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、母集合データ511としてゲーム媒体初期設定データ512(図7参照)を含む。勿論、その他のデータも適宜含めることができる。
イベント初期設定データ520は、ゲームシステム1000の運営者により、イベント毎に用意され、当該イベントに係る各種初期設定データを格納する。1つのイベント初期設定データ520は、例えば、イベントIDと、イベント期間と、選択条件20の初期設定データである初期選択条件データと、属性別重み付け設定24(図8参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
調整パターン定義データ530は、「望ましくないゲームプレイの状況」が検出された場合に、現状の選択条件20を調整変更するパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。1つの調整パターン定義データ530は、例えば図15に示すように、「望ましくないゲームプレイの状況」と認めるために必要とされるために満たすべき条件を定義する状況検出要件データ532と、調整の対象として変更されるデータを指定する調整対象種類533と、当該状況が検出された場合に選択条件20をどのように変更するかを示す調整内容データ534と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図14に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のユーザアカウントと、所有ゲーム媒体群データと、ゲーム媒体別使用履歴と、を含む。所有ゲーム媒体群データは、ゲーム媒体6別のセーブデータを含む。勿論、ユーザ管理データ600には、これら以外のデータも適宜含めることができる。
通常プレイ管理データ610は、通常プレイ毎に用意され、当該プレイを制御するデータや最新状況を記述する各種データを格納する。
イベント管理データ700は、イベントが実施されると作成されて、当該イベントを管理し制御するためのデータや最新状況を記述する各種データを格納する。1つのイベント管理データ700は、例えば図16に示すように、固有のイベントID701と、トーナメントデータ703と、現在プレイされている対戦がトーナメントにおける第何回戦なのかを示すトーナメント回戦数705と、全体適用選択確率変更設定データ707と、基準選択条件データ709と、トーナメントの対戦毎に用意される対戦管理データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
全体適用選択確率変更設定データ707は、「望ましくないゲームプレイの状況」が検出された時に、選択条件20の調整方法の1つとして生成されるデータであって、当該イベントに係るデッキ12の編成すべてに適用される確率変更を記述する各種データを格納する。当該設定データは、二次選択集合18の抽選において一次選択集合16のゲーム媒体6毎に算定される個別選択確率26の変更に用いられる(図10参照)。
基準選択条件データ709は、当該イベントに係りプレーヤのデッキ編成を行う際に使用される基準となる選択条件20の内容を定義するデータである。
基本的には当該イベントのイベント初期設定データ520(図14参照)に格納されている選択条件初期設定データがコピーされるが、「望ましくないゲームプレイの状況」が検出されたことに起因して選択条件20を調整する場合には(図10、図12参照)、調整された選択条件のデータに変更される。
対戦管理データ710は、トーナメントの対戦毎に作成される。1つの対戦管理データ710は、固有の対戦ID711と、マッチングデータ715と、チーム内共有情報データ719と、プレーヤ管理データ720と、プレイ結果データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
チーム内共有情報データ719は、当該対戦に参加するチーム毎(本実施形態では2チーム分)用意され、チームそれぞれで共有される情報を格納する。デッキ編成画面W8の情報共有表示部56で表示される内容は、当該データに含まれている。
プレーヤ管理データ720は、当該対戦に参加するプレーヤ2毎に作成され、当該プレーヤに係る各種データを格納する。1つのプレーヤ管理データ720は、図17に示すように、プレーヤアカウント721と、所属チーム723と、編成制御データ730と、デッキ編成データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
編成制御データ730は、デッキ12の編成作業の実現に必要とされる各種データを格納する。具体的には、編成制御データ730は、個別適用選択確率変更設定データ731と、個別適用選択条件データ732と、一次選択ゲーム媒体リスト733と、候補ゲーム媒体リスト734と、候補提示やり直し回数736と、特典対象ゲーム媒体管理データ737と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
個別適用選択確率変更設定データ731は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促す仕組みで用いられるデータであり、当該管理データのプレーヤに限定して適用される。当該設定データは、二次選択集合18の抽選において一次選択集合16のゲーム媒体6毎に算定される個別選択確率26の変更に用いられる(図12参照)。
個別適用選択条件データ732は、当該プレーヤのデッキ編成に適用される選択条件20を定義するデータであって、当該管理データのプレーヤに限定して適用される。個別適用選択条件データ732には、基準選択条件データ709(図16参照)がコピーされ、「日頃使用していないゲーム媒体」の使用を促すために、選択条件を変更する場合には、基準選択条件データ709からコピーされた内容が変更される。
一次選択ゲーム媒体リスト733は、一次選択集合16(図5参照)を定義するデータであって、一次選択集合16のゲーム媒体6のリストである。
候補ゲーム媒体リスト734は、二次選択集合18(図5参照)を定義するデータであって、二次選択集合18として選択された候補ゲーム媒体のリストである。
候補提示やり直し回数736は、二次選択集合18に係る再提示(二次選択集合18のリセット)の要求操作が入力された合計回数を示す。初期値は「0」である。
特典対象ゲーム媒体管理データ737は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」とされるゲーム媒体毎に作成され、当該ゲーム媒体を使ってデッキ12を編成し、イベントプレイで使用した場合にプレーヤに付与される特典内容を指定するデータである。
なお、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の合計数が所定の上限数に達する場合には、特典内容を共通とした全ての特典対象ゲーム媒体に適用される共通の特典対象ゲーム媒体管理データ737を1つだけ設定するとしてもよい。
デッキ編成データ740は、当該プレーヤのデッキ12の編成結果を格納する。すなわち、デッキ編成データ740は、デッキ12の設定枠の数と同数の設定枠別使用ゲーム媒体データ741を含む。
図18は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、端末処理部200は、端末制御部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面等の表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部262が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、端末制御部260による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによって端末制御部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであって、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図14参照)のコピーである。
なお、ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、図19と図20を参照しながら、サーバシステム1100における1つのイベントの実施に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
図19に示すように、サーバシステム1100は、先ず当該イベントへの参加受付及びトーナメントのマッチング処理を実行し(ステップS2)、トーナメント回戦数705を「1」に初期化し、基準選択条件データ709(図16参照)に、当該イベントのイベント初期設定データ520(図14参照)の選択条件初期設定データをコピーして初期化する(ステップS4)。この段階では、全体適用選択確率変更設定データ707は生成されていない。
次に、サーバシステム1100は、対戦管理データ710を用意・初期化する(ステップS6)。チーム内共有情報データ719の内容は、本実施形態では兵科別の設定実績数なので、全て「0」に初期化される。プレーヤ管理データ720(図17参照)については、この段階では個別適用選択確率変更設定データ731は生成されず、個別適用選択条件データ732には、基準選択条件データ709をコピーする。
次に、サーバシステム1100は、同イベントの過去のイベントプレイにおいて「望ましくないゲームプレイの状況」が有ったかを判定する(ステップS10)。具体的には、同じイベントのプレイ履歴情報780の中から、調整パターン定義データ530(図15参照)の状況検出要件データ532の示す要件が満たされる履歴データを検索する。
そして、サーバシステム1100は、該当する履歴データが有るならば「望ましくないゲームプレイの状況」が有ったと判断して(ステップS10のYES)、調整処理を実行する(ステップS12)。
具体的には、サーバシステム1100は、状況検出要件データ532の示す要件が満たされ調整パターン定義データ530の調整内容データ534(図15参照)で定義されている内容を実行する(図10参照)。もし、調整内容データ534が選択条件20の変更を示していれば、基準選択条件データ709(図16参照)を変更する。例えば、「望ましくないゲームプレイの状況」を引き起こしていると推定される特定ゲーム媒体を除外ゲーム媒体として指定する選択制限27を追加する、などである。
また、もし調整内容データ534が特定のゲーム媒体6の選択確率の変更を示していれば、「望ましくないゲームプレイの状況」を引き起こしていると推定される特定ゲーム媒体を変更対象とする全体適用選択確率変更設定データ707を作成し、その選択確率変更内容に当該特定ゲーム媒体以外に対して、変更前よりも相対的に低くなる選択確率を設定する。
次に、デッキ12の編成未完のプレーヤ毎にループAを実行する(ステップS20〜ステップS78;図20)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は、先ず処理対象プレーヤの「日頃使っていない種類のゲーム媒体」を抽出し(ステップS22)、抽出されたそれらが二次選択集合18とされる可能性を高める処理を実行する(ステップS24)。具体的には、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」を変更対象とする個別適用選択確率変更設定データ731を作成し、その選択確率変更内容に「日頃使っていない種類のゲーム媒体」以外に対して、変更前よりも相対的に低くなる選択確率を設定する。或いは逆に、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」以外を変更対象とし、選択確率変更内容に「日頃使っていない種類のゲーム媒体」に対して、変更前よりも相対的に高くなる選択確率を設定する。
次いで、サーバシステム1100は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」を特典対象ゲーム媒体とみなし、特典を設定する(ステップS26)。そして、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤのプレーヤ端末1500にて、デッキ編成画面W8(図9参照)を表示させ、編成操作の受け付けを開始する(ステップS28)。
編成操作の受付を開始すると、サーバシステム1100は、デッキ12の設定枠のうち、使用するゲーム媒体6が未設定の設定枠(未設定枠)別にループBを実行する(ステップS40〜ステップS68;図20)。
ループBにおいて、サーバシステム1100は、ループAの処理対象とされるプレーヤの個別適用選択条件データ732(図17参照)のうち、ループBの処理対象とされる設定枠に適用されるデータを参照して、それが示す選択条件に適合するゲーム媒体6、すなわち一次選択集合16とするゲーム媒体6を、母集合14のゲーム媒体6の中から抽出する(ステップS42)。
図20に移って、サーバシステム1100は、一次選択集合16のゲーム媒体6の中から所定数を抽選して、ループBの処理対象とされる未設定枠用の二次選択集合18とする(ステップS44)。
具体的には、抽選に先立って、サーバシステム1100は、一次選択集合16のゲーム媒体6それぞれについて適用される個別選択確率26を、属性選択確率25及び一次選択された数に基づいて算定する(図8参照)。
次いで、一次選択集合16のゲーム媒体6のうち、当該イベントの全体適用選択確率変更設定データ707(図16参照)の示す変更対象ゲーム媒体種類に該当するゲーム媒体の個別選択確率26を、全体適用選択確率変更設定データ707の選択確率変更内容が実現するように変更する。更に、一次選択集合16のゲーム媒体6のうち、ループAの処理対象とされるプレーヤに係る個別適用選択確率変更設定データ731(図17参照)の示す変更対象ゲーム媒体種類に該当するゲーム媒体の個別選択確率26を、更に個別適用選択確率変更設定データ731の選択確率変更内容が実現するように変更する。
そして、サーバシステム1100は、こうして算定し変更した一次選択集合16のゲーム媒体6それぞれの個別選択確率26を用いたランダム抽選で、一次選択集合16のゲーム媒体6の中から候補ゲーム媒体を選択し、二次選択集合18を決定する。
そして、サーバシステム1100は、デッキ編成画面W8(図9参照)にて、候補ゲーム媒体提示部40で二次選択集合18とされる候補ゲーム媒体を、選択肢として提示する(ステップS46)。この時、ループAの処理対象プレーヤが、提示された二次選択集合18の内容に不満があれば、候補提示やり直し操作を入力して、二次選択集合18を構成する候補ゲーム媒体の選び直しができる。
すなわち、サーバシステム1100は、候補提示やり直し要求操作の入力があり、且つ現在の候補提示やり直し回数736が所定の上限値に達していなければ(ステップS60の候補提示やり直し要求操作)、候補提示やり直し回数736のカウントを「1」アップさせて(ステップS62)、二次選択集合18を選び直しする。
一方、候補ゲーム媒体提示部40にて提示されている候補ゲーム媒体の何れかを選択する選択操作の入力があれば(ステップS60の選択操作)、サーバシステム1100は、ループBの処理対象とされる設定枠に、選択された候補ゲーム媒体を設定する(ステップS64)。つまり、デッキ12の構成媒体、使用ゲーム媒体が決定したことになる。
そして、ループAの処理対象とされるプレーヤのデッキ12のすべての設定枠について使用ゲーム媒体が設定されたならば、サーバシステム1100はループBを終了し(ステップS68)、ループAの処理対象とされるプレーヤのプレーヤ端末1500でのデッキ編成画面W8の表示を終了させる(ステップS76)。
すべてのプレーヤのデッキ12の編成が完了すると、サーバシステム1100は、ループAを終了し(ステップS78)、トーナメントの各対戦プレイの進行制御を開始するとともに、そのプレイ履歴情報780の記録を開始する(ステップS80)。
現在の回戦数の対戦プレイがすべて終了すると(ステップS82)、サーバシステム1100は、「日頃使っていない種類のゲーム媒体」を使用したプレーヤに特典を付与する(ステップS84)。そして、現在の回戦数の対戦プレイすべてが終了したことで、トーナメントが終了とならなければ(ステップS86のNO)、つまり次回戦のトーナメントの対戦が残っていれば、サーバシステム1100はトーナメント組み合わせを更新し、トーナメント回戦数705を「1」アップして(ステップS88)、ステップS10に戻る。
一方、現在のトーナメント回戦数における対戦プレイがすべて終了したことで、トーナメントが終了となるならば(ステップS86のYES)、サーバシステム1100は当該イベントの結果を発表して(ステップS90)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、参加プレーヤが所定数のゲーム媒体でデッキを編成してプレイするマルチプレイに係り、ゲームの公平性や興趣性を向上させる新たな技術を提供することをできる。
すなわち、各プレーヤは、自身が所有するゲーム媒体の中から使用するゲーム媒体を選択してプレイする通常プレイ(第1種ゲーム)と、所有する所有しないに関わらず、すべてのゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択してプレイするイベントプレイ(第2種ゲーム)と、を楽しむことができる。
通常プレイでは、プレーヤは、従来通りゲーム媒体を収集する楽しみと、所有するゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を成長させるといった楽しみを味わうことができる。
その一方で、イベントプレイでは、すべてのゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択してゲームプレイできる。よって、各プレーヤがそれぞれで所有するゲーム媒体を使用してプレイする場合に比べて、使用できるゲーム媒体の種類が多様化する。また、全プレーヤが共通するゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択するので、既に所有しているゲーム媒体のように、成長要素がイベントプレイに影響することもない。
よって、イベントプレイでは、各プレーヤが各々所有するゲーム媒体のなかから使用するゲーム媒体を選択する場合よりも、公平性や興趣性を向上させることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のプレーヤ端末1500からなるコンピュータシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の1台の業務用ゲーム装置でもよい。この場合、基本的には図13及び図18で示した機能構成を、単独のコンピュータで実現するものと読み替えれば良い。
[変形例その2]
また、イベントプレイに係るデッキ12の設定枠のうち所定数を、通常プレイに係るデッキ12の編成と同様に、各プレーヤが所有するゲーム媒体から使用するゲーム媒体を選択する構成も可能である。
また、イベントプレイに係るデッキ12の編成に際し、二次選択を省略し、一次選択集合16をそのまま候補ゲーム媒体の集合として、プレーヤに提示する構成も可能である。
[変形例その3]
また、上記実施形態では「日頃使っていない種類のゲーム媒体」の使用を促すために、当該ゲーム媒体を候補ゲーム媒体の選択から除外するか、当該ゲーム媒体の選択確率を相対的に低下させる仕組み付いて例示したが、当該仕組みに更に強制力を付加した構成も可能である。
具体的には、図21〜図22の変形例のフローチャートにて示すように、ループBを終了した後に、サーバシステム1100は、デッキ12の構成媒体(設定枠に設定されているゲーム媒体)の中から、所与の高使用頻度条件を満たすゲーム媒体(例えば、通常プレイのプレイ履歴情報780にて、所定の使用頻度や所定の使用回数を満たすゲーム媒体)を、強制的に「日頃使っていない種類のゲーム媒体」へ強制差し替えし(ステップS70)、強制差し替えの通知と特典付与とを行う(ステップS72)、構成としてもよい。
2…プレーヤ
6…ゲーム媒体
10…プレーヤ別所有ゲーム媒体群
12…デッキ
14…母集合
16…一次選択集合
18…二次選択集合
20…選択条件
20a…第1枠用選択条件
20b…第2枠用選択条件
20c…第3枠用選択条件
20d…第4枠用選択条件
25…属性選択確率
26…個別選択確率
27…選択制限
40…候補ゲーム媒体提示部
52…候補提示やり直し要求操作アイコン
56…情報共有表示部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…総合管理部
214…第1種ゲーム制御部
220…第2種ゲーム制御部
221…候補選択部
221a…一次選択部
221b…二次選択部
223…候補提示部
225…使用媒体選択部
227…選択条件設定部
228…候補提示やり直し部
229…構成媒体情報共有制御部
230…プレイ履歴情報記憶制御部
232…特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…母集合データ
512…ゲーム媒体初期設定データ
515…属性
520…イベント初期設定データ
530…調整パターン定義データ
600…ユーザ管理データ
700…イベント管理データ
707…全体適用選択確率変更設定データ
709…基準選択条件データ
710…対戦管理データ
719…チーム内共有情報データ
720…プレーヤ管理データ
730…編成制御データ
731…個別適用選択確率変更設定データ
732…個別適用選択条件データ
733…一次選択ゲーム媒体リスト
734…候補ゲーム媒体リスト
736…候補提示やり直し回数
737…特典対象ゲーム媒体管理データ
740…デッキ編成データ
741…設定枠別使用ゲーム媒体データ
780…プレイ履歴情報
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
W8…デッキ編成画面

Claims (16)

  1. プレーヤが所有可能なすべてのゲーム媒体を含む各ゲーム媒体のデータを管理する総合管理手段と、
    前記プレーヤが所有しているゲーム媒体のデータを管理するプレーヤデータ管理手段と、
    前記プレーヤが所有しているゲーム媒体の中からゲームプレイに使用するゲーム媒体を当該プレーヤが選択することで編成された第1種ゲーム用媒体グループを用いた第1種ゲームの制御する第1種ゲーム制御手段と、
    第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の一部又は全部を、前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体とした第2種ゲーム用媒体グループを用いた第2種ゲームを制御する第2種ゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記第2種ゲーム制御手段は、
    前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から候補ゲーム媒体を選択する候補選択手段と、
    前記候補ゲーム媒体を前記プレーヤに提示する候補提示手段と、
    前記候補ゲーム媒体の中から第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体とする使用ゲーム媒体を選択する使用媒体選択手段と、
    を有する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記第2種ゲーム制御手段は、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の選択機会別に、前記候補選択手段、前記候補提示手段及び前記使用媒体選択手段を機能させることで、前記第2種ゲーム用媒体グループの各構成媒体を前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から選択する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記第2種ゲーム制御手段は、前記候補選択手段が前記候補ゲーム媒体を選択する選択条件を設定する選択条件設定手段、を有する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記第2種ゲーム制御手段は、前記候補選択手段が前記候補ゲーム媒体を選択する選択条件を、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の選択機会別に可変に設定する選択条件設定手段、を有する、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記第1種ゲーム、及び/又は、前記第2種ゲーム、のプレイ履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶手段、
    を更に備え、
    前記選択条件設定手段は、前記プレイ履歴情報に基づいて前記選択条件を設定する、
    請求項3又は4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記プレイ履歴情報記憶手段は、ゲームプレイに使用されたゲーム媒体の情報を記憶し、
    前記選択条件設定手段は、ゲームプレイに使用されたゲーム媒体毎の使用度合に基づいて、前記選択条件を設定する、
    請求項5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記選択条件設定手段は、前記使用度合が低いことを示す所与の低度合条件を満たすゲーム媒体を、当該低度合条件を満たさないゲーム媒体に比べて、前記候補ゲーム媒体として選択される優先度を高くした前記選択条件に設定する、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記選択条件には前記候補ゲーム媒体としない除外ゲーム媒体の設定が含まれ、
    前記選択条件設定手段は、前記プレーヤが所有しているゲーム媒体を前記除外ゲーム媒体とすることで前記選択条件を設定し、
    前記候補選択手段は、前記除外ゲーム媒体以外のゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択する、
    請求項3〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記ゲーム媒体には属性が設定されており、
    前記選択条件には前記候補ゲーム媒体とするゲーム媒体の属性が含まれ、
    前記候補選択手段は、前記選択条件とされている属性に適合する属性のゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択する、
    請求項3〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記候補選択手段は、前記プレーヤが所有しているゲーム媒体の選択確率を、所有していないゲーム媒体に比べて低くするように各ゲーム媒体の選択確率を設定し、当該選択確率に基づいて前記候補ゲーム媒体を選択する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記ゲーム媒体には属性が設定されており、
    前記選択条件には前記候補ゲーム媒体とするゲーム媒体の属性が含まれ、
    前記候補選択手段は、
    前記総合管理手段によって管理されているゲーム媒体の中から、前記選択条件とされている属性に適合する属性のゲーム媒体を選択する一次選択手段と、
    前記一次選択手段により選択されたゲーム媒体それぞれに対して、当該ゲーム媒体の属性毎に配分される属性選択確率を応分した選択確率を算定した上で、当該選択確率に基づいて前記候補ゲーム媒体を選択する二次選択手段と、
    を有する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記第2種ゲーム制御手段は、前記候補提示手段による提示に対する前記プレーヤの候補提示やり直し操作に基づいて、前記候補選択手段に新たな前記候補ゲーム媒体を選択させる候補提示やり直し手段を有し、
    前記候補提示やり直し手段は、前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体の数よりも少ない所定数を上限に前記候補提示やり直し操作を受け付ける、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記第2種ゲーム用媒体グループに前記プレーヤが所有していないゲーム媒体(以下「非所有媒体」)を含めて前記第2種ゲームをプレイした場合に、前記プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
    を更に備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記特典は、前記非所有媒体に係る特典である、
    請求項13に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記第2種ゲームは、複数プレーヤからなるチームでプレイするマルチプレイゲームであり、
    前記第2種ゲーム制御手段は、各プレーヤが構成した前記第2種ゲーム用媒体グループの構成媒体に関する情報を同一チーム内で共有させる構成媒体情報共有制御手段、を更に有する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. プレーヤ端末と通信を行って前記第1種ゲーム及び前記第2種ゲームの制御を行う請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
JP2019187998A 2019-10-11 2019-10-11 コンピュータシステム及びサーバシステム Pending JP2021061992A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019187998A JP2021061992A (ja) 2019-10-11 2019-10-11 コンピュータシステム及びサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019187998A JP2021061992A (ja) 2019-10-11 2019-10-11 コンピュータシステム及びサーバシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021061992A true JP2021061992A (ja) 2021-04-22

Family

ID=75487032

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019187998A Pending JP2021061992A (ja) 2019-10-11 2019-10-11 コンピュータシステム及びサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021061992A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7013637B1 (ja) 2021-05-10 2022-02-01 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7472377B1 (ja) 2023-08-18 2024-04-22 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7013637B1 (ja) 2021-05-10 2022-02-01 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2022173904A (ja) * 2021-05-10 2022-11-22 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7472377B1 (ja) 2023-08-18 2024-04-22 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7351966B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP6271883B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
WO2018181725A1 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6876092B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP6648993B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6810171B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6235669B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2017176634A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7033842B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2021061992A (ja) コンピュータシステム及びサーバシステム
JP6703062B2 (ja) サーバシステム
JP2018043018A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP7194529B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及び対戦ゲーム実行制御方法
JP7057388B2 (ja) サーバシステム
JP2019177036A (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP2022156191A (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム
JP6703074B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2021146030A (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム
JP6972272B2 (ja) サーバシステム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220905

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231010

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20231208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240208