JP2018043018A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】グループを編成して対戦する原作付きのマルチプレイゲームにおいて、原作の世界観に則したグループ編成をするモチベーションをプレーヤに与える。【解決手段】プレーヤ2は、自身が保有するキャラクタオブジェクトのなかから、操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6を組み合わせ、部隊内ポジション754に割り当てて部隊(グループ)を編成する。そして、プレーヤ2は、予め用意されている仮想勢力の中から、参加・所属する勢力である参加勢力を決定し、作成した部隊を操ってゲームプレイする。部隊編成された操縦者キャラクタ4及び機体キャラクタ6の属性勢力と、プレーヤ2の参加勢力(所属勢力)との異同の組み合わせに応じて特典を付与する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。
人気のビデオゲームのジャンルに、「デッキ」「部隊」「チーム」と呼ばれるグループを編成して対戦するマルチプレイゲームがある。多くの場合、グループの編成に使用できるキャラクタは、プレーヤが、トレーディングカードや、オンラインショッピング、ゲームプレイの成果、などとして入手した「保有キャラクタ」に限られている。そして、プレーヤは、保有キャラクタをいわば「手札」とし、対戦する相手や対戦する環境を考慮して保有キャラクタのなかからグループを編成してゲームを楽しむ。
関連する技術として、例えば特許文献1では、グループの編成が固定化されゲームがマンネリ化するのを防ぐために、使用頻度の低いキャラクタを組み込んでグループを編成した場合にプレーヤに特典を付与する技術が開示されている。
特開2015−188503号公報
さて、何れかの勢力に所属するキャラクタ同士の対戦結果が勢力同士の対戦に反映されるゲームが知られている。例えば、勢力同士の対戦がベースにある「原作付き」の対戦ゲームが一例である。
「原作付き」の対戦ゲームとは、ゲーム世界の設定を借り受けた元、つまり原作があるゲームを言う。原作としては、例えば、少なくとも2つの勢力の闘争や競争をテーマとしたテレビアニメ・マンガ・小説・映画、過去に実在した或いは現実世界の野球やサッカーなどのスポーツ、歴史上や現実世界における国家の軍備、などである。
原作付きの対戦ゲームでは、そうした原作に基づいて構築した世界観が設定されており、登場人物や登場兵器、闘争や競争の舞台となる場所などは原作のそれをそのまま借用している部分が多々あり、原作の世界観をゲームとして仮想体験できることから、多くの原作ファンのユーザを獲得している。
そうした原作付きの対戦ゲームでは、キャラクタの収集もゲームの興趣の1つとされる。しかし、原作の世界では敵味方に分かれるキャラクタであっても、ゲームにおいては同じグループに混在させて編成可能とする場合が多い。それではせっかくの原作の世界観から乖離してしまう。例えば、原作付きの対戦ゲームの場合、登録ユーザには少なからず原作の愛好家が含まれているが、彼等にとってみればゲームの世界観が原作のそれと乖離してしまっては、なんのためにそのゲームを選んでプレイしているか分からない状況も生じ得る。
また、原作を知らない或いは原作好きではないプレーヤにも、原作の世界にマッチしたグループ編成を促す面白味がゲームにあれば、原作の世界にマッチしたゲームとなり得る。
何れかの勢力に所属するキャラクタ同士の対戦結果が勢力同士の対戦に反映されるゲームの一例として、原作付きのゲームを説明したが、原作の無いゲームであっても、同様の課題がある。すなわち、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループを編成可能とし、そのグループ同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映される場合である。
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループを編成可能とし、そのグループ同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映されるゲームにおいて、グループ編成に対する新たな興趣を付加する新たな技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とを行うコンピュータシステムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクト(例えば、図2の搭乗者キャラクタ4(4a,4b,…)、機体キャラクタ6(6a,6b,…))を選択して当該プレーヤの前記グループ(例えば、図2の部隊12)を編成する編成手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、編成制御部222、図14のプレーヤ管理データ710、部隊マトリクスデータ714、図18のステップS4)と、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、対戦ゲーム実行制御部230、図18のステップS42)と、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、特典付与部234、図11の特典初期設定データ560、図18のステップS8)と、を備えたコンピュータシステムである。
また、第2の発明は、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第1の発明のコンピュータシステムである。
コンピュータシステムは、単独のコンピュータで構成されたシステムであってよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
勢力の数や種類、呼称は、ゲーム内容やゲームの世界観に応じて適宜設定可能である。勢力には、中立を設定することもできる。
第1又は第2の発明によれば、プレーヤのグループを構成するオブジェクトの仮想勢力の組み合わせに応じて、当該プレーヤに特典が付与されたり、付与されなかったりといった新たな興趣が付加される。ゲーム運営事業者側からみれば、特典を付与する組み合わせ条件を適切に設定することで、ゲーム運営者が希望するグループ編成を奨励することが可能になる。また、副次的に、プレーヤがキャラクタを収集するモチベーションを高める効果も期待できる。
第3の発明は、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、同一の仮想勢力に所属するオブジェクトの数又は割合が多いグループ編成を奨励することが可能となる。
第4の発明は、前記編成手段が、前記対戦ゲームにおいて定められた役割(図2の部隊内ポジション10)それぞれにオブジェクトを割り当てる手段(例えば、図6の役割割当部224)を有し、前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
役割の内容は、ゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、グループを兵士や兵器の部隊とするならば、部隊内のポジションや、特定の基地や航空母艦等の艦船への配置などを役割として設定できる。また、グループを野球チームとすれば、守備ポジションや打順を役割として設定することができる。
第4の発明によれば、グループ内に役割という要素を追加して、グループ編成における仮想勢力の組み合わせパターンを多様にして、特典を付与する条件、付与しない条件をより細やかに設定できるようになる。これにより間接的にゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記オブジェクトには特性に応じたタイプ(例えば、図2の操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6の2タイプ)が定められており、前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、グループを構成するオブジェクトにタイプという要素を追加して、グループ編成における仮想勢力の組み合わせパターンを多様にして、特典を付与する条件、付与しない条件をより細やかに設定できるようになる。これにより間接的にゲームの興趣を高めることができる。
第6の発明は、前記特典付与手段により前記プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段(例えば、図6の通知制御部236、図19のステップS28)、を更に備えた第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、付与された特典についての情報をプレーヤに通知して特典の付与を明示することで、特典を狙ってグループ編成をしたプレーヤへある種の達成感を与えることができる。特典が付与されることを知らなかった或いは忘れていたプレーヤに対しては、特典の存在を印象づけることができる。
特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、第7の発明として、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、第1〜第5の何れか一項に記載のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記特典付与手段が、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前記特典として前記プレーヤに付与する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成するとしてもよい。
また、第9の発明として、前記特典付与手段が、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成するとしてもよい。
また、第10の発明として、前記特典付与手段が、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第11の発明として、前記特典付与手段が、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第12の発明は、前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段(例えば、図6の表示形態変更部238、図9の機体キャラクタ初期設定データ530、勢力別配色データ535、図15の機体キャラクタ管理データ720、配色データ725、図18のステップS40)、を更に備えた第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、グループを構成するオブジェクトに、プレーヤが所属する仮想勢力と異なる仮想勢力が対応づけられている異勢力オブジェクトが含まれている場合、強制的にその表示形態(例えば、表示モデルや配色など)をプレーヤが所属する仮想勢力のそれに変更することができる。これにより、異勢力オブジェクトをあたかも、鹵獲機・寝返り者であるかのように見せて、異なる勢力のオブジェクトが混在するグループであっても、視覚的な統一感を与えることができる。
第13の発明は、前記対戦ゲームが、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する手段(例えば、図6の特殊効果適用部232、図8のゲーム空間初期設定データ520の勢力別優勢フィールド設定データ525、図9の機体キャラクタ初期設定データ530の優勢フィールド効果設定データ537、図18のステップS42)を有する、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、グループ同士の対戦が行われるフィールドのどこにオブジェクトが位置するかによって、当該オブジェクトの仮想勢力とその場所との相性に応じた特殊効果を発動させることができるようになる。よって、更なる興趣を与えることができる。
第14の発明は、予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とをコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段、前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の作用効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲームについて説明するための図。 部隊編成(グループ編成)について説明するための図。 部隊編成(グループ編成)に関する勢力の異同判定の仕組みを説明するための図。 部隊マトリクスの異同判定結果に対して付与される特典の考え方について説明するための図。 サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム空間初期設定データのデータ構成例を示す図。 機体キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 操縦者キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 特典初期設定データのデータ構成例を示す図。 特典内容設定データの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。 機体キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。 操縦者キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
本発明の一実施形態として、プレーヤ毎にグループを編成するとともに、参加する(所属する)仮想勢力を選択して、仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦をするマルチプレイオンラインゲームを実現する例を説明する。
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態のゲームについて説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)が、複数の仮想勢力(以降、単に「勢力」と呼ぶ。)のうち何れかに参加・所属し、保有するゲームオブジェクトのなかから所定数を選抜して「グループ」を作成し、当該グループをゲームフィールドに配置し、グループ同士を対戦させる勢力対勢力をテーマとした「原作付き」の対戦ゲームである。
「原作付き」の対戦ゲームとは、ゲーム世界の設定を借り受けた元があるゲームを言う。少なくとも2つの勢力の闘争をテーマとしたテレビアニメ・マンガ・小説・映画の設定や、過去に実在した或いは現実世界の野球やサッカーなどのスポーツ、歴史上或いは現実世界における国家の軍備、などに基づいて構築した対戦ゲームを言う。
よって、ゲームに登場する勢力の数や呼称は、参照した原作に基づいて設定される。本実施形態では、チーム「BLUE」とチーム「RED」の2つの勢力が登場するものとする。プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)は、自身が保有する「ゲームオブジェクト(以下単に「オブジェクト」ともいう)」を使って戦闘に参加するためのグループを編成し、各々何れかの勢力に参加して、ゲームプレイする。なお、ゲームの進行形態は、ゲームに参加するプレーヤが全員揃ってから開始する形態でも良いし、プレーヤが任意のタイミングで参加する形態でもよい。本実施形態では、後者とする。
ゲームプレイで使用されるオブジェクトの種類や呼称、特性に応じたタイプ付けはゲーム内容によって適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイで使用されるオブジェクトを「キャラクタ」と呼称する。
具体的には、操縦者キャラクタ4(4a,4b,…)と、機体キャラクタ6(6a,6b,…)と、の2つのタイプのキャラクタを用意し、操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6とをそれぞれ1体ずつ選択して組み合わせることによって1つのオブジェクトセット8を形成する。つまり、本実施形態のゲームにおける兵力の単位は、オブジェクトセット8(8a,8b,…)であり、いわばパイロットとその機体のセットとなる。そして、複数のオブジェクトセット8を所定の部隊内ポジション10に設定して1つの部隊12、すなわちグループを構成する。この部隊内ポジション10毎にオブジェクトセット8を設定したマトリクスのことを「部隊マトリクス」という。
ゲーム空間には、ゲームに参加している各ユーザ2の部隊12(グループ)が配置され、部隊同士(グループ同士)で戦闘を繰り広げることになる。相手勢力の部隊から攻撃のダメージを受けると、オブジェクトセット8の耐久値が減らされる。耐久値が「0」になったオブジェクトセット8は戦闘不能となり、全てのオブジェクトセット8が戦闘不能になった部隊12はそこで全滅し戦闘不能となる。そして、部隊12が戦闘不能となったプレーヤであるユーザ2は、そこでゲーム終了となる。
そして、何れかの勢力の部隊12が全滅、或いは何れかの勢力の拠点が相手勢力に占領された場合、或いはプレイ開始から所定時間が経過した時点で、ゲーム終了となり勢力別の優劣・勝敗が決定される。
図3は、部隊編成(グループ編成)について説明するための図である。
操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6には、原作のそれと同様に何れかの勢力が、固定の属性(以下適宜「属性勢力」という)として設定されている。例えば,図示の例では、原作においてチーム「BLUE」であった操縦者キャラクタ4(4b,4c,4d)については、ゲーム内でもチーム「BLUE」の属性勢力であり、原作においてチーム「RED」であった操縦者キャラクタ4(4a,4e)については、ゲーム内でもチーム「RED」の属性勢力であるように設定されている。機体キャラクタ6についても同様に、原作におけるそれと同じ固定の属性勢力が設定されている。なお、操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の種類は、図示の例に限らず設定できる。原作通りでも良いし、ゲームオリジナルなキャラクタを追加してもよい。
プレーヤであるユーザ2は、ゲームプレイ前に、部隊12を編成できるだけの操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6とを予め入手しなければならない。プレーヤによる入手方法やシステム側からプレーヤへの付与方法は、様々に設定可能である。例えば、1)プレーヤがキャラクタに係るトレーディングカードを購入すること、2)システム側が初回ユーザ登録時に所定数をランダムに付与すること、3)1日1回の無料抽選でランダムに付与すること、4)有料抽選でランダムに付与すること、5)雑誌やウェブサイトとの連携企画の景品としてランダムに付与すること、6)プレーヤがオンラインショッピングで購入すること、などが好適である。なお、トレーディングカードによる購入や、雑誌やウェブサイトでの景品の場合には、プレーヤは、別途、所定のキャラクタ登録手続きを行うことで、入手したキャラクタのアクティベーションを行って、ゲームでの使用権を得るものとする。
プレーヤであるユーザ2は、その時々に保有している操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6とを組み合わせてオブジェクトセット8を作り部隊12を編成することになる。
ユーザ2が原作ファンであれば、どの操縦者キャラクタ4が主人公や好敵手であるのか、かれらの愛機がどの機体キャラクタ6であるのかを良く知っている。そして、原作の世界観を仮想体験することもゲームの大切な興趣であるから、できるだけ原作の敵味方の関係を維持するように、つまり自分が参加する勢力のキャラクタを揃えてグループを編成しようとする。
対して、ユーザ2が、原作にそれほど興味が無ければ、その時々に保有しているキャラクタの状態から最適なグループを編成しようとするので、原作内ではあり得ない敵味方の混在したグループ編成となる。原作ファンのユーザにしてみれば、そうした編成は世界観を壊す不愉快なものと映るかもしれない。
そこで、本実施形態では、部隊12の編成に応じた特典を付与することとし、この特典の設定によって、原作に興味の無いユーザにも、原作に則したグループ編成を促す技術を導入する。
図4は、部隊編成(グループ編成)に関する勢力の異同判定の仕組みを説明するための図である。
図4に示すように、部隊編成(グループ編成)が決まり、部隊マトリクスが決定されると、その部隊マトリクスにおける部隊内ポジション10ごとに、操縦者キャラクタ4および機体キャラクタ6それぞれの属性勢力が、プレーヤ(ユーザ2)が所属している勢力(以下適宜「参加勢力」という)と同じか否かの異同が決まる。プレーヤであるユーザ2の参加勢力と、各キャラクタの属性勢力との異同判定結果の組み合わせに応じて、特典が選択され、当該ユーザ2に付与される。換言すると、部隊マトリクスにおける参加勢力と属性勢力との異同判定結果が、所定の組み合わせ条件を満たすとユーザ2に特典が付与される。
図5は、部隊マトリクスの異同判定結果に対して付与される特典の考え方について説明するための図である。なお、図示されている部隊マトリクス異同判定結果データ752(752a,752b,…)の例は、説明の便宜上選択したほんの一部であり、実際にはもっと多数存在し、それぞれに特典16(16a,16b,…)を対応づけることとなる。
部隊マトリクス異同判定結果データ752と特典16とを対応づける基本的な考え方として、本実施形態では、部隊マトリクス異同判定結果データ752(752a,752b,…)において、参加勢力と同一の属性勢力を有するキャラクタの含有率が高い程、より価値の高い特典16が選択されるように設定する。図示の例では、価値の高い方から順に、特典(秀)16a、特典(優)16b、特典(良)16c、特典(上並)16d、特典(下並)16e、となる。なお、含有率は、キャラクタ数に代替することもできる。
特典16の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、高価値な特典ほどプレーヤであるユーザ2がより有利にゲームを進められるように設定すると好適である。
例えば、特典を、操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力パラメータ値(例えば、攻撃力、防御力、総合レベル、など)の向上とするならば、高価値な特典ほど、対象とする能力パラメータ値の数を多くしたり、向上量や向上率を高く設定すると好適である。その際、向上量や向上率はプラスに限らず、マイナスの値も設定可能である。
勿論、プレーヤであるユーザ2が所属・参加している勢力に設定されている能力パラメータ値を向上対象としてもよい。また、向上対象は、既存の能力パラメータ値に限らない。スキル追加のように、そのキャラクタに初期設定されていない新たな能力を追加する、つまり能力パラメータ値「0」の能力を解放して「0」以上の値に設定することで特典を実現してもよい。
また、特典を、アイテム等の付与とするならば、高価値な特典ほどより高機能なアイテムや、レアリティが高いアイテムを付与する設定とすると好適である。その際、付与数はプラスに限らず、マイナスの値も設定可能である。
なお、アイテムの付与方法は、直接そのアイテムを付与するとしても良いし、有料抽選などの抽選要素における高機能・高レアリティなアイテムの抽選確率を向上させたり、当選品候補にそうしたアイテムの数を増やすといった方法でもよい。
また、アイテムの内容も適宜設定可能である。例えば、本実施形態であれば、機体キャラクタ6に装備・適用することができる武器・防具・エネルギー源・強化パーツ・新しいカラーリング、ゲーム内通貨、ゲーム内で弾薬や武器を生産するための材料などとしてもよい。オブジェクトセット8を行動させる際に行動ポイントを消費するルールのゲームであれば、その行動ポイントを付与するアイテムと見なしても良い。
つまり、本実施形態では、プレーヤであるユーザ2の参加勢力と一致する所属勢力のキャラクタをより多く集めて部隊12を編成するほど、より価値の高い特典16が付与されることとなる。よって、原作に興味の無い或いは原作を知らないユーザ2であっても、ユーザ2の参加勢力と同じ所属勢力のキャラクタをより多く組み込んで部隊を編成させる動機を与えることができる。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピング)の支払いで消費される決済媒体の管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部220は、編成制御部222と、参加勢力選択部226と、対戦ゲーム実行制御部230と、特典付与部234と、通知制御部236と、表示形態変更部238と、抽選制御部240と、を含む。
編成制御部222は、仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであってプレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤのグループ(オブジェクト群:本実施形態の部隊)を編成するための制御を行う。
具体的には、編成制御部222は、対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる役割割当部224を有する。本実施形態では、部隊内ポジションそれぞれへのキャラクタの割り当てがこれに該当する。
参加勢力選択部226は、選択操作入力に応じて、プレーヤが所属する(参加する)仮想勢力(参加勢力)を選択・設定する。
対戦ゲーム実行制御部230は、グループ同士の対戦ゲームを実行させる。
本実施形態の対戦ゲームは、場所に応じて仮想勢力との相性が定められたゲーム空間をオブジェクトが移動して対戦するゲームであり、オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する特殊効果適用部232を有する。
特典付与部234は、対戦ゲームにおけるプレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と、当該プレーヤのグループ(部隊)を構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力(属性勢力)との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する。
具体的には、特典付与部234は、グループ(部隊)を構成するオブジェクト(キャラクタ)のうち、当該グループのプレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて組み合わせ条件を満たすか否かを判定する。
そして、グループ(部隊)を構成するオブジェクト(キャラクタ)のうち、当該グループのプレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する。
より具体的には、部隊内ポジションと呼ぶグループ内での役割を用意しているので、特典付与部234は、役割毎に、プレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と、グループ(部隊)を構成する当該役割のオブジェクト(キャラクタ)に対応付けられた仮想勢力(属性勢力)との組み合わせを判定して、役割別に組み合わせ条件を満たすか否かを判定することができる。
また、ゲーム媒体(オブジェクト)には、操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6との2タイプを用意しており、特典付与部234は、タイプ毎に、プレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と、グループ(部隊)を構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力(属性勢力)との組み合わせを判定して、タイプ別に組み合わせ条件を満たすか否かを判定する。
そして、特典付与部234は、グループ(部隊)を構成するオブジェクト(キャラクタ)のパラメータ値及び/又はプレーヤが所属する勢力に係るパラメータ値を対戦ゲームにおいて一時的に変更することを特典とすることができる。また、ゲーム内通貨、アイテム、オブジェクト、称号、イベントの発生、のうちの何れかを特典としてプレーヤに付与することができる。また、特典付与部234は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して抽選処理を実行することで、付与する特典を選択することができる。
通知制御部236は、特典付与部234によりプレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う。
表示形態変更部238は、プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する制御を行う。本実施形態では、変更可能な表示形態設定を配色として説明するが、配色以外の要素を変更可能な表示形態設定としてもよい。例えば、模様や、装飾パーツの付加といった表示形態である。
抽選制御部240は、所定の当選品候補のなかから、それぞれに設定された抽選確率に従って当選品をランダムに選択して、プレーヤであるユーザ2に付与する。本実施形態では、グループ編成に係る特典の1つに、抽選確率の変更が含まれており、抽選確率の変更特典を受けたプレーヤに係る抽選においては、変更された抽選確率を適用した抽選制御を行うことができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図7は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、特典初期設定データ560と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図6参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム空間初期設定データ520と、機体キャラクタ初期設定データ530と、操縦者キャラクタ初期設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間初期設定データ520は、対戦する環境であるゲーム空間毎に用意され、当該ゲーム空間を定義する各種データを含む。例えば図8に示すように、固有のゲーム空間ID521と、フィールドマップデータ523と、勢力別優勢フィールド設定データ525と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば背景オブジェクトのモデルデータや配置位置データなども適宜格納することができる。
フィールドマップデータ523は、戦闘フィールドの地図データである。
勢力別優勢フィールド設定データ525は、フィールドマップデータ523が定義する範囲のうち、何れかの勢力(本実施形態ではチーム「BLUE」又はチーム「RED」)にとって戦闘が有利に働くような限定ルールが適用される範囲を定義する。限定ルールは、適宜適用可能である。例えば、優勢側の参加勢力のユーザ2の操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力向上や、逆に劣勢側の勢力の操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力低下、などを設定できる。
図7に戻って、機体キャラクタ初期設定データ530は、ゲームに登場し得る機体キャラクタ6の種類毎に用意されており、当該機体キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば図9に示すように、1つの機体キャラクタ初期設定データ530は、固有の機体キャラクタ種類531と、属性勢力532と、配置可能部隊内ポジションリスト533と、初期キャラクタモデルデータ534と、勢力別配色データ535と、初期能力パラメータ値リスト536と、優勢フィールド効果設定データ537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
配置可能部隊内ポジションリスト533は、機体キャラクタのタイプ毎に設定可能な部隊内ポジション10(図3参照)を定義している。例えば、長距離攻撃型の機体であれば「後列」と「中列」をリストに設定するとよい。また、攻撃可能範囲が短い近接攻撃型の機体であれば「前列」をリストに設定するとよい。
初期キャラクタモデルデータ534は、当該機体キャラクタの初期のキャラクタモデルのデータである。
勢力別配色データ535は、当該機体キャラクタのキャラクタモデルに適用される配色のデータであって、ゲームに設定されている勢力別に用意されている。本実施形態では、チーム「BLUE」用とチーム「RED」用との2つが用意される。前者であれば、青系の色を使ったカラーリング、後者ならば赤系の色を使ったカラーリングがそれぞれ設定されている。
初期能力パラメータ値リスト536は、当該機体キャラクタに設定されている各種能力の初期パラメータ値を格納する。能力の種類は、ゲーム内容により適宜設定可能である。例えば、初期耐久値、攻撃力、防御力、移動能力、回復力、など適宜設定可能である。
優勢フィールド効果設定データ537は、当該機体キャラクタの属性勢力が優勢に設定された優勢フィールド(図8の勢力別優勢フィールド設定データ525を参照)に位置する場合に適用される限定ルール・特殊効果を定義する。謂わば、当該オブジェクト(キャラクタ)に対応付けられた勢力(属性勢力)と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた相性とに基づいて、当該オブジェクトに与えられる対戦上の特殊効果を定義している。具体的には、例えば、特殊効果を能力パラメータ値の向上とするならば、向上対象とする能力の種類と、向上量又は向上率と、を定義することができる。当該キャラクタが専用で使用できるアイテムの付与などを特殊効果として設定することもできる。また、ゲーム内容によっては、プレーヤを利するプラスの特殊効果に限らず、マイナスの特殊効果を設定してもよい。
図7に戻って、操縦者キャラクタ初期設定データ540は、ゲームに登場し得る操縦者キャラクタ4の種類毎に用意されており、当該操縦者キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば図10に示すように、1つの操縦者キャラクタ初期設定データ540は、固有の操縦者キャラクタ種類541と、属性勢力542と、初期キャラクタモデルデータ544と、勢力別配色データ545と、初期能力パラメータ値リスト546と、優勢フィールド効果設定データ547と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図7に戻って、特典初期設定データ560は、特典16(図5参照)毎に用意され、当該特典が選択される条件とその内容等を定義するデータを格納する。例えば図11に示すように、特典初期設定データ560は、組み合わせ条件561と、特典内容設定データ565と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
組み合わせ条件561は、当該初期設定データを選択・採用する条件を定義する。本実施形態では、部隊内ポジション562と対応づけられた、機体キャラクタの属性勢力とプレーヤの参加勢力との異同563と、操縦者キャラクタの属性勢力とプレーヤの参加勢力との異同564と、を含む。つまり、当該初期設定データの特典が対応づけられる部隊マトリクス異同判定結果14(752a,752b,…)の例を定義している(図5参照)。
特典内容設定データ565は、特典を定義する。特典内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。特典付与の対象は、プレーヤであるユーザ2は勿論のこと、当該ユーザが参加している勢力に対して行うこともできる。
例えば、図12に示す特典内容設定データ565aの「プレーヤ参加勢力の補給力:+10」は、参加勢力の能力パラメータ値である「補給力」を10ポイント向上させることを意味する。一方「機体キャラクタ攻撃力:+20」は、ユーザ2の部隊12を構成する機体キャラクタ6全てについて、その攻撃力を20ポイント向上させ攻撃力を高めることを意味している。
特典内容設定データ565bの例のように「特別なプレーヤ称号(図示の例では、称号A)の付与」や「次回抽選のレアアイテムの抽選確率UP」を設定することもできる。後者の場合は、次に実行される抽選においてレアアイテムの抽選確率が通常時よりもアップすることを意味する。換言すると、レアアイテムの抽選確率が優遇される権利1回分の付与に相当する。
また、特典内容設定データ565dの例のように「ゲーム内通貨:+10」は、ゲーム内通貨を10単位だけユーザに付与することを意味する。また「アイテム付与の抽選の実行」は、無料でアイテム抽選を実行することを意味する。
また、特典内容設定データ565eのように、課金要素の対価を割り引きするクーポンに相当する内容であってもよい。
なお、図11,12の例では、1つの組み合わせ条件561に対して、2つの内容の特典をセットした例を示しているが、1つの内容のみ、3つ以上の内容をセットする構成も可能である。
図7に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図13に示すように、1つのユーザ管理データ600は、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、アクセス履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。
アクセス履歴データ605は、過去に何時ゲームを利用したかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、当該ユーザのゲームプレイの状態を保存したデータである。図示の例では、1つだけ示しているが、複数のゲームセーブデータ610を記憶するとしてもよい。
本実施形態のゲームセーブデータ610は、参加勢力611と、プレーヤ称号613と、当該ユーザが保有するゲーム内通貨を示すゲーム内通貨残高615と、直近の部隊編成の結果である部隊マトリクス保存データ620と、保有機体キャラクタデータ630と、保有操縦者キャラクタデータ640と、保有アイテム管理データ650と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ称号613は、ゲーム成績に応じて自動的に付与される。特典16として付与された場合には、それに更新され、次の称号が自動的に付与されるまで維持される。
保有機体キャラクタデータ630は、当該ユーザが保有する機体キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。例えば、固有の機体キャラクタIDと対応づけて、機体キャラクタ種類と、属性勢力と、機体能力パラメータ値リストと、を格納する。
保有操縦者キャラクタデータ640は、当該ユーザが保有する操縦者キャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。例えば、固有の操縦者キャラクタIDと対応づけて、操縦者キャラクタ種類と、属性勢力と、操縦者能力パラメータ値リストと、を格納する。
保有アイテム管理データ650は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。
図7に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎、換言すると対戦毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば、固有の対戦ID701と、勢力別参加ユーザアカウントリスト703と、勢力別全体パラメータ値リスト705と、プレーヤ管理データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
勢力別参加ユーザアカウントリスト703は、勢力別(本実施形態ではチーム「BLUE」とチーム「RED」別)に用意され、当該勢力に参加・所属を選択したユーザ2のユーザアカウントのリストである。
勢力別全体パラメータ値リスト705は、勢力別に用意され、当該勢力の全体に適用されるパラメータ値、すなわち当該勢力に参加するユーザ2全員に共通して適用される勢力のパラメータ値を格納する。
プレーヤ管理データ710は、当該ゲームプレイに参加するユーザ毎、すなわちプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤの最新の状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレーヤ管理データ710は、例えば図14に示すように、ユーザアカウント711と、参加勢力712と、プレーヤ称号713と、部隊マトリクスデータ714と、機体キャラクタ管理データ720と、操縦者キャラクタ管理データ730と、部隊マトリクス異同判定結果データ752と、特典通知制御データ760と、優遇抽選権データ762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
部隊マトリクスデータ714は、最新の部隊12の編成を定義するデータであって、部隊内ポジション715別にオブジェクトセット設定データ716を格納する。1つのオブジェクトセット設定データ716には、当該オブジェクトセットの作成に使用されている機体キャラクタ6及び操縦者キャラクタ4を示す機体キャラクタID717及び操縦者キャラクタID718を含む。
機体キャラクタ管理データ720は、部隊12の編成に使用されている機体キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納されている。1つの機体キャラクタ管理データ720は、例えば図15に示すように、固有の機体キャラクタID721と、機体キャラクタ種類722と、属性勢力723と、キャラクタモデルデータ724と、配色データ725と、機体能力パラメータ値リスト726と、ゲーム空間内における位置座標727と、攻撃や防御などの各種動作を制御するための動作制御データ728と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図14に戻って、操縦者キャラクタ管理データ730は、部隊12の編成に使用されている操縦者キャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納されている。1つの操縦者キャラクタ管理データ730は、例えば図16に示すように、操縦者キャラクタID731と、操縦者キャラクタ種類732と、属性勢力733と、キャラクタモデルデータ734と、配色データ735と、機体能力パラメータ値リスト736と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図14に戻って、部隊マトリクス異同判定結果データ752は、部隊内ポジション753に対応づけて、機体キャラクタの属性勢力と参加勢力との異同判定結果754と、操縦者キャラクタの属性勢力と参加勢力との異同判定結果755と、を格納する。
特典通知制御データ760は、特典16(図4,図5参照)が付与されたことをプレーヤであるユーザ2に通知するための制御データである。
優遇抽選権データ762は、通常は「0」が設定されているが、特典16として次回以降の抽選に係る優遇措置(例えば、レアアイテムの抽選確率のアップ)の権利を付与された場合に、所与の有効権利数が設定される。抽選がされる毎に「1」減らされ「0」になると優遇措置は受けられない。抽選実行時に、優遇抽選権データ762が「0」以外であれば、自動的に抽選条件(例えば、当選品候補とされるアイテムのリスト、アイテム別の抽選確率)が一時的に変更されてから抽選が実行される。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図9参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
図18は、本実施形態のサーバシステム1100において、あるユーザ2が、ログインしてゲームプレイし、プレイ後にログアウトするとの前提で記述した処理の流れの例を説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ログイン処理を済ませると(ステップS2)、プレイデータ700(図7参照)に、ログインしたプレーヤであるユーザ2のプレーヤ管理データ710を作成する(図14参照)。この際、参加勢力712、プレーヤ称号713、部隊マトリクスデータ714、機体キャラクタ管理データ720、操縦者キャラクタ管理データ730には、当該ユーザのユーザ管理データ600(図13参照)のゲームセーブデータ610からそれぞれ対応するデータをコピーする。部隊マトリクス異同判定結果データ752は未作成としてもよい。
次に、サーバシステム1100は、ログインプレーヤに対して部隊編成処理を実行する(ステップS4)。具体的には、ユーザ端末1500にて部隊マトリクスデータ714(図14参照)に基づいて現在の部隊編成を部隊マトリクスで表示させ、部隊マトリクスの各位置について、機体キャラクタ管理データ720及び操縦者キャラクタ管理データ730に基づくキャラクタの編成設定の変更を受け付け、部隊マトリクスデータ714を更新する。
次に、サーバシステム1100は、ログインプレーヤに対して参加勢力の選択受け付けをする(ステップS6)。例えば、ユーザ端末1500にて仮想勢力の一覧を表示させ、その中から今回のゲームプレイで参加する(所属する)仮想勢力の選択を受け付け、参加勢力712を更新する。
次に、サーバシステム1100は、ログインプレーヤに対して特典付与処理を実行する(ステップS8)。
図19は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、部隊マトリクスの位置毎に、当該位置に設定されている機体キャラクタ6の属性勢力と、プレーヤであるユーザ2の参加勢力との異同を判定する(ステップS20)。
具体的には、部隊マトリクスデータ714(図14参照)の部隊内ポジション715の順に、機体キャラクタID717の示す機体キャラクタ管理データ720(図15参照)の属性勢力723と、参加勢力712とを比較して判定する。そして、判定結果を、部隊マトリクス異同判定結果データ752に格納する。
次いで、サーバシステム1100は、部隊マトリクスの位置毎に、当該位置に設定されている操縦者キャラクタ4の属性勢力と、プレーヤであるユーザ2の参加勢力との異同を判定する(ステップS22)。
具体的には、部隊マトリクスデータ714(図14参照)の部隊内ポジション715の順に、操縦者キャラクタID718の示す操縦者キャラクタ管理データ730(図16参照)の属性勢力733と、参加勢力712とを比較して判定する。そして、判定結果を、部隊マトリクス異同判定結果データ752に格納する。
次に、サーバシステム1100は、特典初期設定データ560(図11参照)の中から、その組み合わせ条件561が、部隊マトリクス異同判定結果データ752の異同の組み合わせと合致する初期設定データを検索し(ステップS26)、当該検索された初期設定データの特典内容設定データ565に従って、プレーヤや、当該プレーヤの参加勢力に対して特典を付与する(ステップS28)。
特典が、キャラクタの能力パラメータ値の変更の場合には、機体キャラクタ管理データ720又や操縦者キャラクタ管理データ730を変更し(図14参照)、参加勢力にかかるパラメータ値の変更である場合には、勢力別全体パラメータ値リスト705(図7参照)を変更する(図7参照)。特典が、ゲーム内通貨であれば、ゲーム内通貨残高615を更新し、アイテムの付与であれば新しい保有アイテム管理データ650を作成・追加する(図13参照)。また、特典が、抽選確率のアップであれば、優遇抽選権データ762を変更する(図14参照)。また、特典が、イベント(例えば、特別な有料抽選イベント)の実行であれば、当該イベントを発生させる。
次に、サーバシステム1100は、先に判定された部隊マトリクスの異同の組み合わせとともに、付与された特典についての情報をプレーヤに通知し(ステップS28)、特典付与処理を終了する。
図18に戻って、サーバシステム1100は、次に所属勢力が参加勢力と異なる機体キャラクタ6及び操縦者キャラクタ4の少なくとも何れか一方の表示形態を、参加勢力の配色に変更する(ステップS40)。具体的には、例えば、機体キャラクタ6であれば、機体キャラクタ管理データ720の配色データ725(図15参照)を、その機体キャラクタ6の勢力別配色データ535(図9参照)の中から、プレーヤの参加勢力に合致する配色データを読み出して設定する。操縦者キャラクタ4についても、同様に操縦者キャラクタ管理データ730の配色データ735(図16参照)を、その操縦者キャラクタ4の勢力別配色データ545(図10参照)の中から、プレーヤの参加勢力に合致する配色データを読み出して設定する。
次に、サーバシステム1100は、ログインしたプレーヤのゲーム参加を開始する(ステップS42)。ゲーム参加が開始されると、機体キャラクタ6毎に、そのゲーム世界における位置に応じた特殊効果を当該キャラクタに逐次適用する。すなわち、プレイに使用されているゲーム空間初期設定データ520(図8参照)の勢力別優勢フィールド設定データ525を参照し、機体キャラクタ6の現在位置が、当該機体キャラクタの属性勢力の勢力別優勢フィールド設定データ525が定義する範囲内であれば、当該機体キャラクタの優勢フィールド効果設定データ537(図9参照)が定義するフィールド効果(特殊効果)を適用する。
そして、ゲーム内の戦闘により、全てのオブジェクトセット8が行動不能になった部隊12については、サーバシステム1100はこれを行動不能に設定し(ステップS44)、当該部隊のプレーヤのゲーム参加を終了する(ステップS46)。
これに伴って、サーバシステム1100は、当該行動不能になった部隊を起源とする特典のうち、パラメータ値に係る特典を取り下げて、その特典の作用効果を当該部隊の参加期間中の一時的なものとする。
具体的には、行動不能になった部隊12の機体キャラクタ管理データ720及び操縦者キャラクタ管理データ730から、特典付与処理(図19参照)のステップS26にて付与された特典のうち、能力パラメータ値の変更分を元にもどす(ステップS50)。なお、特典の付与を恒久的なものとする構成も可能であり、その場合は当該ステップを省略すればよい。
また、サーバシステム1100は、更に当該行動不能になった部隊に係る特典として適用された参加勢力の勢力別全体パラメータ値リスト705(図7参照)の変更を元に戻す(ステップS52)。すなわち、特典付与処理(図19参照)のステップS26にて付与された特典のうち、勢力全体を対象に付与された特典のうち全体パラメータ値については特典の取り下げを行い、当該特典の付与をその起源となった部隊12の戦線参加中の一時的なものとする。
次いで、サーバシステム1100は、行動不能になった部隊12を構成する機体キャラクタ6及び操縦者キャラクタ4を、プレイ結果に応じて成長処理する(ステップS54)。これにより、戦闘経験を積み戦果を挙げるとキャラクタが成長し、戦闘能力が高まるようにする。
そして、サーバシステム1100は、ゲームセーブデータを更新する(ステップS56)。すなわち、行動不能になった部隊12のプレーヤのユーザ管理データ600のゲームセーブデータ610(図13参照)を、当該プレーヤのプレーヤ管理データ710で更新する。
そして、サーバシステム1100は、行動不能になった部隊12のプレーヤのログアウト処理を実行して(ステップS58)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、原作付きの対戦ゲームにおいて、原作の内容を知らないユーザであっても、原作における敵味方の関係に即した部隊編成を促す動機付けができるので、原作ではありえない敵味方が入り乱れた部隊の出現を抑制し、原作の世界観を壊さないゲームプレイを促進させることができる。換言すると、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループ(部隊)を編成可能とし、そのグループ(部隊)同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映されるゲームにおいて、グループ編成に対する新たな興趣を付加する新たな技術を提供することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるコンピュータシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の1台の業務用ゲーム装置でもよい。この場合、基本的には図7及び図17で示した機能構成を、単独のコンピュータで実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
また、上記実施形態では、特典付与の条件に、異同判定結果を用いたが、更に加えて部隊12を構成するキャラクタの種類を用いることとしてもよい。すなわち、同じ異同判定結果でも、特定の種類のキャラクタを含む部隊編成の場合と含まない場合とで、付与する特典16の価値に差をつける構成も可能である。
具体的には、例えば、原作の主人公の操縦者キャラクタ4と主人公機の機体キャラクタ6とを組み合わせたオブジェクトセット8や、好敵手の操縦者キャラクタ4とその愛機の機体キャラクタ6とを組み合わせたオブジェクトセット8といった、原作のメインキャラクタが部隊12に含まれる割合が基準を超えると、プレーヤであるユーザ2にとって大きくプラスとなる作用をもたらす特典16を付与するとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では複数のプレーヤによるマルチプレイを例示したが、そのうち一部(1人又は複数)のプレーヤを、コンピュータの演算処理により実現される仮想プレーヤにて実現する構成も可能である。その場合、コンピュータは、実在する他プレーヤのゲームセーブデータ610(図13参照)の部隊マトリクス保存データ620を用いて、所定の思考アルゴリズムに従った演算処理で仮想プレーヤとしての自動入力制御(いわゆるAI制御)を行うと好適である。
2…ユーザ
4…操縦者キャラクタ
6…機体キャラクタ
8…オブジェクトセット
10…部隊内ポジション
12…部隊
14…部隊マトリクス異同判定結果
16…特典
200s…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…編成制御部
224…役割割当部
226…参加勢力選択部
230…対戦ゲーム実行制御部
232…特殊効果適用部
234…特典付与部
236…通知制御部
238…表示形態変更部
240…抽選制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ゲーム空間初期設定データ
523…フィールドマップデータ
525…勢力別優勢フィールド設定データ
530…機体キャラクタ初期設定データ
532…属性勢力
533…配置可能部隊内ポジションリスト
535…勢力別配色データ
536…初期能力パラメータ値リスト
537…優勢フィールド効果設定データ
540…操縦者キャラクタ初期設定データ
542…属性勢力
545…勢力別配色データ
546…初期能力パラメータ値リスト
547…優勢フィールド効果設定データ
560…特典初期設定データ
561…組み合わせ条件
565…特典内容設定データ
600…ユーザ管理データ
610…ゲームセーブデータ
611…参加勢力
613…プレーヤ称号
615…ゲーム内通貨残高
620…部隊マトリクス保存データ
630…保有機体キャラクタデータ
640…保有操縦者キャラクタデータ
650…保有アイテム管理データ
700…プレイデータ
703…勢力別参加ユーザアカウントリスト
705…勢力別全体パラメータ値リスト
710…プレーヤ管理データ
712…参加勢力
713…プレーヤ称号
714…部隊マトリクスデータ
715…部隊内ポジション
716…オブジェクトセット設定データ
720…機体キャラクタ管理データ
725…配色データ
726…機体能力パラメータ値リスト
727…位置座標
730…操縦者キャラクタ管理データ
733…属性勢力
735…配色データ
736…機体能力パラメータ値リスト
752…部隊マトリクス異同判定結果データ
760…特典通知制御データ
762…優遇抽選権データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板

Claims (14)

  1. 予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とを行うコンピュータシステムであって、
    前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
    前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段と、
    前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段と、
    前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記編成手段は、前記対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる手段を有し、
    前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記オブジェクトには特性に応じたタイプが定められており、
    前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記特典付与手段により前記プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段、
    を更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記特典付与手段は、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前記特典として前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記特典付与手段は、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記特典付与手段は、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記特典付与手段は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段、
    を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記対戦ゲームは、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、
    前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する手段を有する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とをコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
    前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
    前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段、
    前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、
    前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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