JP2018043018A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents
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前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクト(例えば、図2の搭乗者キャラクタ4(4a,4b,…)、機体キャラクタ6(6a,6b,…))を選択して当該プレーヤの前記グループ(例えば、図2の部隊12)を編成する編成手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、編成制御部222、図14のプレーヤ管理データ710、部隊マトリクスデータ714、図18のステップS4)と、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、対戦ゲーム実行制御部230、図18のステップS42)と、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、特典付与部234、図11の特典初期設定データ560、図18のステップS8)と、を備えたコンピュータシステムである。
勢力の数や種類、呼称は、ゲーム内容やゲームの世界観に応じて適宜設定可能である。勢力には、中立を設定することもできる。
例えば、第7の発明として、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、第1〜第5の何れか一項に記載のコンピュータシステムを構成することができる。
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
図2は、本実施形態のゲームについて説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)が、複数の仮想勢力(以降、単に「勢力」と呼ぶ。)のうち何れかに参加・所属し、保有するゲームオブジェクトのなかから所定数を選抜して「グループ」を作成し、当該グループをゲームフィールドに配置し、グループ同士を対戦させる勢力対勢力をテーマとした「原作付き」の対戦ゲームである。
操縦者キャラクタ4と機体キャラクタ6には、原作のそれと同様に何れかの勢力が、固定の属性(以下適宜「属性勢力」という)として設定されている。例えば,図示の例では、原作においてチーム「BLUE」であった操縦者キャラクタ4(4b,4c,4d)については、ゲーム内でもチーム「BLUE」の属性勢力であり、原作においてチーム「RED」であった操縦者キャラクタ4(4a,4e)については、ゲーム内でもチーム「RED」の属性勢力であるように設定されている。機体キャラクタ6についても同様に、原作におけるそれと同じ固定の属性勢力が設定されている。なお、操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の種類は、図示の例に限らず設定できる。原作通りでも良いし、ゲームオリジナルなキャラクタを追加してもよい。
ユーザ2が原作ファンであれば、どの操縦者キャラクタ4が主人公や好敵手であるのか、かれらの愛機がどの機体キャラクタ6であるのかを良く知っている。そして、原作の世界観を仮想体験することもゲームの大切な興趣であるから、できるだけ原作の敵味方の関係を維持するように、つまり自分が参加する勢力のキャラクタを揃えてグループを編成しようとする。
図4に示すように、部隊編成(グループ編成)が決まり、部隊マトリクスが決定されると、その部隊マトリクスにおける部隊内ポジション10ごとに、操縦者キャラクタ4および機体キャラクタ6それぞれの属性勢力が、プレーヤ(ユーザ2)が所属している勢力(以下適宜「参加勢力」という)と同じか否かの異同が決まる。プレーヤであるユーザ2の参加勢力と、各キャラクタの属性勢力との異同判定結果の組み合わせに応じて、特典が選択され、当該ユーザ2に付与される。換言すると、部隊マトリクスにおける参加勢力と属性勢力との異同判定結果が、所定の組み合わせ条件を満たすとユーザ2に特典が付与される。
例えば、特典を、操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力パラメータ値(例えば、攻撃力、防御力、総合レベル、など)の向上とするならば、高価値な特典ほど、対象とする能力パラメータ値の数を多くしたり、向上量や向上率を高く設定すると好適である。その際、向上量や向上率はプラスに限らず、マイナスの値も設定可能である。
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態の対戦ゲームは、場所に応じて仮想勢力との相性が定められたゲーム空間をオブジェクトが移動して対戦するゲームであり、オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する特殊効果適用部232を有する。
そして、グループ(部隊)を構成するオブジェクト(キャラクタ)のうち、当該グループのプレーヤが所属する仮想勢力(参加勢力)と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する。
勢力別優勢フィールド設定データ525は、フィールドマップデータ523が定義する範囲のうち、何れかの勢力(本実施形態ではチーム「BLUE」又はチーム「RED」)にとって戦闘が有利に働くような限定ルールが適用される範囲を定義する。限定ルールは、適宜適用可能である。例えば、優勢側の参加勢力のユーザ2の操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力向上や、逆に劣勢側の勢力の操縦者キャラクタ4や機体キャラクタ6の能力低下、などを設定できる。
例えば、図12に示す特典内容設定データ565aの「プレーヤ参加勢力の補給力:+10」は、参加勢力の能力パラメータ値である「補給力」を10ポイント向上させることを意味する。一方「機体キャラクタ攻撃力:+20」は、ユーザ2の部隊12を構成する機体キャラクタ6全てについて、その攻撃力を20ポイント向上させ攻撃力を高めることを意味している。
また、特典内容設定データ565eのように、課金要素の対価を割り引きするクーポンに相当する内容であってもよい。
1つのプレーヤ管理データ710は、例えば図14に示すように、ユーザアカウント711と、参加勢力712と、プレーヤ称号713と、部隊マトリクスデータ714と、機体キャラクタ管理データ720と、操縦者キャラクタ管理データ730と、部隊マトリクス異同判定結果データ752と、特典通知制御データ760と、優遇抽選権データ762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
図19は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、部隊マトリクスの位置毎に、当該位置に設定されている機体キャラクタ6の属性勢力と、プレーヤであるユーザ2の参加勢力との異同を判定する(ステップS20)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるコンピュータシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の1台の業務用ゲーム装置でもよい。この場合、基本的には図7及び図17で示した機能構成を、単独のコンピュータで実現するものと読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、特典付与の条件に、異同判定結果を用いたが、更に加えて部隊12を構成するキャラクタの種類を用いることとしてもよい。すなわち、同じ異同判定結果でも、特定の種類のキャラクタを含む部隊編成の場合と含まない場合とで、付与する特典16の価値に差をつける構成も可能である。
具体的には、例えば、原作の主人公の操縦者キャラクタ4と主人公機の機体キャラクタ6とを組み合わせたオブジェクトセット8や、好敵手の操縦者キャラクタ4とその愛機の機体キャラクタ6とを組み合わせたオブジェクトセット8といった、原作のメインキャラクタが部隊12に含まれる割合が基準を超えると、プレーヤであるユーザ2にとって大きくプラスとなる作用をもたらす特典16を付与するとしてもよい。
また、上記実施形態では複数のプレーヤによるマルチプレイを例示したが、そのうち一部(1人又は複数)のプレーヤを、コンピュータの演算処理により実現される仮想プレーヤにて実現する構成も可能である。その場合、コンピュータは、実在する他プレーヤのゲームセーブデータ610(図13参照)の部隊マトリクス保存データ620を用いて、所定の思考アルゴリズムに従った演算処理で仮想プレーヤとしての自動入力制御(いわゆるAI制御)を行うと好適である。
4…操縦者キャラクタ
6…機体キャラクタ
8…オブジェクトセット
10…部隊内ポジション
12…部隊
14…部隊マトリクス異同判定結果
16…特典
200s…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…編成制御部
224…役割割当部
226…参加勢力選択部
230…対戦ゲーム実行制御部
232…特殊効果適用部
234…特典付与部
236…通知制御部
238…表示形態変更部
240…抽選制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ゲーム空間初期設定データ
523…フィールドマップデータ
525…勢力別優勢フィールド設定データ
530…機体キャラクタ初期設定データ
532…属性勢力
533…配置可能部隊内ポジションリスト
535…勢力別配色データ
536…初期能力パラメータ値リスト
537…優勢フィールド効果設定データ
540…操縦者キャラクタ初期設定データ
542…属性勢力
545…勢力別配色データ
546…初期能力パラメータ値リスト
547…優勢フィールド効果設定データ
560…特典初期設定データ
561…組み合わせ条件
565…特典内容設定データ
600…ユーザ管理データ
610…ゲームセーブデータ
611…参加勢力
613…プレーヤ称号
615…ゲーム内通貨残高
620…部隊マトリクス保存データ
630…保有機体キャラクタデータ
640…保有操縦者キャラクタデータ
650…保有アイテム管理データ
700…プレイデータ
703…勢力別参加ユーザアカウントリスト
705…勢力別全体パラメータ値リスト
710…プレーヤ管理データ
712…参加勢力
713…プレーヤ称号
714…部隊マトリクスデータ
715…部隊内ポジション
716…オブジェクトセット設定データ
720…機体キャラクタ管理データ
725…配色データ
726…機体能力パラメータ値リスト
727…位置座標
730…操縦者キャラクタ管理データ
733…属性勢力
735…配色データ
736…機体能力パラメータ値リスト
752…部隊マトリクス異同判定結果データ
760…特典通知制御データ
762…優遇抽選権データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Claims (14)
- 予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とを行うコンピュータシステムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段と、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段と、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 前記編成手段は、前記対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる手段を有し、
前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記オブジェクトには特性に応じたタイプが定められており、
前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段により前記プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段、
を更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段、
を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記対戦ゲームは、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する手段を有する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とをコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び/又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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