JP6867181B2 - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、通信接続されたユーザ端末にてゲームを実行させるための制御を行うサーバシステム等に関する。
サーバシステムに接続してプレイするマルチプレイタイプのゲームとして、複数のプレーヤで構成される複数のチームがチーム別の成績(チーム成績)を競い合うチーム対戦型のゲームが知られている。
例えば特許文献1には、プレーヤのプレイ成績により所属チームのチーム成績が決定されるチーム対戦型のゲームにおいて、プレーヤにプレイを行うことの効果的な動機付けを与えるための技術が開示されている。
すなわち、ゲームマップに複数のエリアを設定するとともにエリア別にミッションを用意する。プレーヤにより何れかのエリアが選択されると、当該エリアのミッションに対応するゲームを当該プレーヤに提供し、そのプレイ成績に応じて当該エリアが当該プレーヤ又はその所属チームが獲得できたを決定する。そして、ゲームマップの表示画面では、各エリアはそれを獲得したチームに応じて識別表示する。プレーヤはゲームマップによってチーム対抗の「陣取り合戦」における成績の優劣を一瞥で理解できるようになる。これにより、競争心がくすぐられ、プレーヤが積極的にプレイする動機付けを与える。
特開2016−146902号公報
しかしながら、ゲームには飽きが来るという問題があるため、新たな楽しさ、新たな興趣を与える技術が常に求められる。
本発明は、複数のプレーヤで構成される複数のチームによるチーム対戦要素を含むゲームにおいて、プレーヤが積極的にプレイする動機付けを与える従来にない新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1ゲーム実行制御部220、図17のステップS34〜S42)と、
チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動判定部230、図18のステップS52)と、
前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2ゲーム実行制御部240、図18のステップS62)と、
を備えたサーバシステムである。
「プレイ指標値」とは、ゲームプレイに伴い得られる情報に基づいて算出される値である。「プレイに伴い得られる情報」とは、例えば、特典や、勝敗、プレーヤレベル、プレーヤキャラクタのレベル、保有するキャラクタやアイテムの数、プレイに伴い使用されたアイテムの種類や数、獲得したアイテムの種類や数、プレイ回数、プレイ時間、などである。
第1の発明によれば、チーム間の競争を促すための仕組みとして第2ゲームが用意されているが、第2ゲームをプレイするためには第1ゲームで第2ゲームの発動条件を満たさなければならい。プレーヤにしてみれば、所属するチームが競争で勝つためには、第1ゲームを積極的にプレイする必要に迫られる。よって、複数のプレーヤで構成される複数のチームが競い合うチーム対戦要素を含むゲームにおいて、ゲームプレイする動機付けをプレーヤに与えることができる。
第2の発明は、前記発動判定手段が、前記第1ゲームで獲得又は撃破(以下包括して「成果」という)が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計成果数(例えば、図6のキーアイテム8の数)に基づき、前記発動条件を満たしたかを判定する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、第1ゲームが、なにがしかのオブジェクトを獲得したり撃破する要素を含む内容のゲームである場合に、明確で分かり易い発動条件を設定することができる。
第3の発明は、前記第1ゲーム実行制御手段が、前記第1ゲームでの前記オブジェクトの出現確率を可変に制御する出現制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、出現制御部222、図15の適用出現確率706、図17のステップS36)を有する、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、第1ゲームをプレイしても必ずしもオブジェクトが出現しないため、プレーヤに繰り返しのゲームプレイを促す動機付けを与えることとなる。
第4の発明は、前記出現制御手段が、前記出現確率を変動させるための前記チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて、前記出現確率を変動させる、第3の発明のサーバシステムである。
「対価支払い操作」は、例えば、電子決済媒体(例えば、仮想通貨やゲーム内通貨など)の支払承認操作の他、ゲームプレイするためのパラメータ値(例えば、所定時間経過毎に自動付与され、プレーヤキャラクタ4を行動させるために消費される行動ポイントなど)や、ゲームプレイに係り獲得されたパラメータ値(例えば、プレイ結果によりプレーヤ或いはプレーヤキャラクタが獲得したポイントなど)の消費承認操作、などが含まれる。
第4の発明によれば、チームメンバーがなにがしかの対価の支払いをすれば、出現確率が変動するため、成果が上がり易くなり得る。すなわち、チーム間の競争において、自チームを勝利に導く可能性を高めることが可能となる。いわば、プレーヤがチームの為に貢献できる仕組みを用意することができるので、ゲームプレイをする一層の動機付けを与えることができる。
第5の発明は、前記発動判定手段が、前記第1ゲームに参加したチームメンバーの数、或いは、前記第1ゲームで所定の成績条件を満たしたチームメンバーの数に基づいて、前記発動条件を満たしたかを判定する、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、より一層、プレーヤにプレイする動機付けを与えることができる。
第6の発明は、前記第1ゲーム実行制御手段が、前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第1ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を更新し、前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第2ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を、前記第1ゲームよりも有利な更新基準で更新する、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第7の発明は、前記第1ゲームおよび/又は前記第2ゲームは、所与の相手チームの前記チーム指標値を減少させることが可能なゲームである、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第8の発明は、前記相手チームの前記チーム指標値を減少させる場合、当該相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させる手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、チーム指標値減少制御部242、図20のステップS134)、を更に備えた第7の発明のサーバシステムである。
また、第9の発明は、前記チームは3以上あり、前記相手チームを選択する選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、相手チーム選択部212、図18のステップS56)、を更に備えた第7又は第8の発明のサーバシステムである。
第6〜第9の何れの発明でも、ゲームプレイすることで所属チームの勝利への寄与度合を高めることになるので、プレーヤに与えるゲームプレイの動機付けを更に強めることができる。
第10の発明は、前記第2ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末での前記第1ゲームの実行を抑止する手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、抑止制御部214、図17のステップS32のNO)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、せっかく第2ゲームが発動しているのに、プレーヤがそれに気づかずに第1ゲームをプレイしてしまわないようにできる。
第11の発明は、前記第1ゲーム実行制御手段が、前記第1ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、積極的にプレイするように動機付けされたプレーヤがそれぞれの都合の良いタイミングで第1ゲームをプレイ可能になる。その一方で、第2ゲームではチームメンバーで協働する楽しさを得られるようになる。
第12の発明は、前記第2ゲーム実行制御手段が、前記第2ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第2ゲームの内容は、適宜設定可能である。チームメンバーが守備と攻撃とに役割分担する内容でも勿論構わない。しかし、第12の発明のように、第2ゲームを攻城戦とするならば、チームメンバー全員が揃って攻め手となり一丸となってチームの勝利に向かう醍醐味を味わうことができるようになる。つまり、プレーヤが積極的にプレイしたくなるようにゲームの魅力を高めることができる。
勿論、第13の発明として、前記第1ゲーム実行制御手段が、前記第1ゲームを、前記第2ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および/又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、第12の発明のサーバシステムを構成することもできる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムと、前記チームメンバーのユーザ端末と、が通信接続されて構成されるゲームシステムである。
第14の発明によれば、第1〜第13の何れかの発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 チーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図。 成績表示画面の例を示す図。 第1ゲームのゲーム画面例を示す図。 プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第1の仕組みについて説明するための図。 第1ゲームに比べて第2ゲームにてプレイ指標値が稼ぎ易いようになる仕組みについて説明するための図。 プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第2の仕組みについて説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 報酬定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 チーム管理データのデータ構成例を示す図。 第2ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17よりつづくフローチャート。 第2ゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 図19よりつづくフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるコンテンツであるチーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームシステム1000が提供するコンテンツは、複数のプレーヤ2(2a,2b,…)が所属する複数のチーム3(3a,3b,…)で競い合うチーム対戦型オンラインゲームである。本実施形態では、3以上のチーム3で競い合うこととするが、2つのチームで競い合うゲームとしてもよい。
プレーヤであるユーザ(以下、プレーヤ2と言う。)は、何れかのチームのチームメンバーとなる。各プレーヤは、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を単数又は複数用意して、武器や防具などといったアイテム7(7a,7b,…)を装備させてゲームプレイし、プレイ状況(プレイ成績、プレイ頻度などを含む意)に応じたプレイ指標値を稼いで、蓄積プレイ指標値620(617a,617b,…)として貯める。
所属メンバーの蓄積プレイ指標値620の合計であるチーム指標値13(13a,13b,…)が各チームのチーム成績となり、チーム指標値13の比較によりチーム間の成績の優劣が決定することになる。
チーム間の成績の優劣は、例えば図4に示すような成績表示画面W4にて、チーム別の占有面積の大小に置き換えられて示される。本実施形態では、各チームは天下統一を目指す各地の武装勢力であり、領土が隣接する他チームと交戦して領土を拡張しつつ全領域の獲得を目指す。成績表示画面W4では、マップ15の輪郭が描かれ、その内部が各チームに予め設定されている拠点16を含むようにしてチーム別のカラーにより塗り分けられている。塗り分けの比率は各チームの最新のチーム指標値13の比率と同じになるように自動的に調整される。
また、成績表示画面W4には、ランキング表示部18が含まれる。ランキング表示部18では、当該画面を表示させているユーザ端末1500を使用しているプレーヤ(当該ユーザ端末1500にとってのプレーヤ。「自プレーヤ」と言う。)の所属チームにおけるチームメンバーの成績順位が表示される。所属チームにおける各プレーヤの成績は、それまでに獲得した蓄積プレイ指標値620に基づいて決定され、最も蓄積プレイ指標値620を有しているプレーヤがランキング第1位とされる。
図5は、本実施形態においてプレーヤが蓄積プレイ指標値620を稼ぐ場の1つとされる第1ゲームのゲーム画面例を示す図である。
プレーヤ2は、ユーザ端末1500で所定のログイン手続きをすると、第1ゲームをプレイすることができる。第1ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤの所属するチームが領土を隣接させている他チームのプレーヤと対戦するシングルプレイゲームとする。
具体的には、ユーザ端末1500にて所定のシングルプレイの開始操作を入力すると、自プレーヤの所属チームと領土を隣接させている他チームが「相手チーム」として自動的に選択される、或いはプレーヤによる手動選択により決定する。そして、当該相手チームのメンバーのなかから自プレーヤと実力が最も近い他プレーヤが「相手プレーヤ」として自動的に選択され、当該他プレーヤのセーブデータを使用したコンピュータ対戦形式のシングルプレイが実行される。
対戦の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、部隊対部隊の合戦ゲームとする。
第1ゲームのゲーム画面W5には、対戦するチームの組み合わせを示す対戦組み合わせ表示部20と、合戦の様子が表示される主表示部21と、自プレーヤの部隊についての各種情報を表示するステータス表示部22と、各種操作アイコンを表示するアイコン表示部23と、が含まれる。
主表示部21には、仮想のゲーム空間に自プレーヤの部隊である自部隊30と、相手プレーヤの部隊である敵部隊40とが表示される。なお、図5の例では、自部隊30及び敵部隊40をそれぞれ1つずつ図示しているが、第1ゲームに登場可能な部隊数は1つに限られるものではなく、適宜設定可能である。
自部隊30は、自プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタ4のなかから今回のゲームプレイのために選択された士官キャラクタ31と、その部下である兵卒キャラクタ32とで構成される。
士官キャラクタ31は、プレーヤがオンラインショッピングで購入或いはゲーム内で獲得することのできるプレーヤキャラクタ4である。プレーヤキャラクタ4は、予め複数種類用意されている。プレーヤは自身が所有しているプレーヤキャラクタ4のなかから好みのキャラクタを第1ゲームで使用する士官キャラクタ31として選択することができる。
そして、士官キャラクタ31には、それぞれ攻撃や防御、移動、など様々な能力が設定されており、それらは過去のプレイ成績に応じて自動的に向上するように更新される。つまり、士官キャラクタ31はプレイ成績に応じて自動的に成長する。勿論、自動成長する構成に限らず、例えばプレイ成績に応じて能力向上ポイントがプレーヤに付与され、プレーヤの意志で所有する士官キャラクタ31に任意に能力向上ポイントを割り振り、手動で成長を管理する構成としてもよい。
一方、兵卒キャラクタ32は、汎用デザインのモブキャラクタであって、士官キャラクタ31の能力パラメータ値が高い程高い能力が兵卒キャラクタ32に設定される。以下適宜、プレーヤキャラクタ4の部下である兵卒キャラクタ32を「自兵卒キャラクタ」と呼ぶ。
敵部隊40もまた、士官キャラクタ41と、敵兵卒キャラクタ42とで構成される。
士官キャラクタ41は、相手プレーヤが所有するプレーヤキャラクタ4であって、直近過去のゲームプレイで相手プレーヤにより使用されたプレーヤキャラクタ4である。敵兵卒キャラクタ42は、自部隊30用の自兵卒キャラクタ32と同じ位置付けのモブキャラクタであるが、敵味方の識別がし易いように自部隊30用の自兵卒キャラクタ32とは異なる意匠を有している。
プレーヤは、ゲーム画面W5が表示されているタッチパネル1506(図2参照)への各種タッチ操作や、アイコン表示部23の各種操作アイコンを選択操作して、自部隊30へ命令して第1ゲームをプレイする。すなわち、自部隊30は、タッチ操作や操作アイコンに割り当てられた部隊への命令(例えば、指定位置や指定方向への移動、近接攻撃、遠距離攻撃、その場で防御、回避、隊列変更、アイテムの使用、撤退、など)を実行するように自動制御される。
敵部隊40の動作制御は、AI制御による所定のアルゴリズムに従って自動制御される。
第1ゲームでは、自部隊30が敵部隊40を所定時間内に全滅又は撤退させると勝利となり、逆に全滅又は撤退させられると敗退となる。時間内に双方全滅も撤退もしなければドローとなる。そして、自部隊30が敵部隊40に与えたダメージや、勝利/敗退/ドローの勝敗結果、プレイ中に使用した有料アイテムの種類や量、などといったプレイ成績に基づいて、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)が決定され、この第1ゲームにおけるプレイ指標値28がプレーヤ2に付与されて、蓄積プレイ指標値620(図3参照)に加算される。
さて、本実施形態では、プレーヤにゲームプレイを繰り返してもらう動機付けをもたらす仕組みの1つであるキーアイテム8が第1ゲームの中に出現する。
キーアイテム8は、所与の出現確率に基づいてプレーヤが獲得可能に出現制御されるオブジェクトである。当該アイテムのゲーム内での呼び名や位置づけはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。文字通り「鍵」然とした意匠と呼び名を設定してもよい。地図の断片、書簡、宝石、物語上の重要人物、など適宜設定可能である。ゲーム内容の設定によっては、適宜、キーアイテム8を、自部隊30により撃破可能なオブジェクト(例えば、特殊作戦機、敵基地、敵レーダ、ゲート、など)に置き換えることも可能である。
なお、本実施形態では、プレーヤが第1ゲームに係り所定の出現確率向上アイテム82を使用することにより、キーアイテム8の出現確率を一時的に向上させることができる。出現確率向上アイテム82は、オンラインショッピングにて購入可能な有料アイテムである。つまり、本実施形態では、出現確率向上アイテム82を使用する操作が(間接的ではあるが)出現確率を一時的に向上させるための対価の支払い操作の1つと見なされる。
図6は、本実施形態におけるプレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第1の仕組みについて説明するための図である。
プレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらすために、本実施形態では、第1ゲームにおける所属プレーヤのプレイ状況が、所定の第2ゲーム発動条件を満たしたチームを対象に、当該チームのメンバーのみが参加できる第2ゲームを期限付きで発動させる。
具体的には、チームメンバーのプレーヤ2(2a,2b,…)が獲得したキーアイテム8の数をチーム全体で合算した結果が所定の基準数に達すると、第2ゲーム発動条件を満たしたと判定する。そして、当該基準数のキーアイテム8を消費して、当該チームメンバーのみがプレイ可能な第2ゲームを実行可能とする。
「第2ゲーム発動条件」を定義するパラメータの種類や数は、キーアイテム8の数に限らず適宜設定可能である。
例えば、1)メンバーのうち、第1ゲームにて所定の成果をあげた人数(例えば、本実施形態で言えば、敵の撃破数、命中率、勝利確定までの所要時間、などが所定の基準値に達したなどの成果を挙げた人数)や、2)チームメンバー数に対する第1ゲームに参加した(すなわちプレイした)人数の割合、3)チームメンバーのうちの所定期間内において第1ゲームに参加した(プレイした)のべ人数やのべ回数、などを用いることもできる。より具体的には、「キーアイテム8のチーム全体での保有数が10以上、且つ、第1ゲームをプレイしたチームメンバーののべ人数(又はのべ回数)が所定基準値以上」「キーアイテム8のチーム全体での保有数が10以上、且つ、敵部隊40の撃破数が10以上のチームメンバーの数が2人以上」といった第2ゲーム発動条件を設定することもできる。
さて、本実施形態における第2ゲームは、キーアイテム8のチーム全体で合算した結果が所定の基準数に達したチーム(発動対象チーム)専用のマルチプレイゲームである。
第2ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該チームと領土が隣接する相手チーム(本実施形態ではランダムに選択されることとするが、発動対象チームのチーム代表プレーヤが選択するとしてもよい。)の城を攻める攻城戦ゲームである。すなわち、城の本丸(或いはレイドボス)に相当する攻撃の主目標46と、これを防衛する城壁や守備隊、或いはそれら両方の組み合わせとして表現される防御要素47とを、共通する攻撃対象として期限内に撃破・破壊することを目的とした攻城戦をテーマとしている。
本実施形態では、発動対象チームのメンバーであるプレーヤがユーザ端末1500にてゲームプレイを開始する操作を入力すると、第2ゲームが発動している期間中は、第1ゲームは実行されずに、第2ゲームが実行可能となる。
そして、自部隊30に主目標46や防御要素47を攻撃させてダメージを与えると、与えたダメージ等を変数とする所定の関数によって「第2ゲームにおけるプレーヤ別のプレイ指標値48(48a,48b,…)」が決定される。そして、決定された第2ゲームにおけるプレイ指標値48は、蓄積プレイ指標値12(図3参照)に加算されることで、チーム指標値13(図3参照)が増加することとなり、所属チームのチーム間競争に貢献することとなる。
なお、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(48a,48b,…)を決定する関数の変数には、主目標46や防御要素47へ与えたダメージの他にも、防御要素47を倒すまでの攻撃の数(最終撃破数)、第2ゲームに参加した累積時間や累積回数、第2ゲーム中に使用した有料アイテム(オンラインショッピングにて購入したアイテム)の種類や数、などその他のパラメータ値を適宜用いることができる。
また、本実施形態では、発動対象チームのチームメンバーに付与される第2ゲームにおけるプレイ指標値48は、相手チームのチームメンバーが過去に獲得している蓄積プレイ指標値620(図3参照)を原資とする。
具体的には、先ず、第2ゲームの相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、当該チームメンバーそれぞれの蓄積プレイ指標値620(図3参照)に応じて(例えば比例配分として)設定する。そして、当該チームメンバーそれぞれが獲得している蓄積プレイ指標値620から、それぞれの分担比率に「発動対象チームのチームメンバーに付与される第2ゲームにおけるプレイ指標値48の合計値」を乗じた値が削減される。つまり、発動対象チームは、第2ゲームにおいてプレイ指標値48を稼ぐことで、第2ゲームの相手チームのプレイ指標値を減少させることができる。勿論、第2ゲームにおけるプレイ指標値48の原資を、第2ゲームの相手チームに求めない構成(すなわち、相手チームのプレイ指標値48は減少しない構成)とすることも可能である。
また、本実施形態では、第2ゲームにおけるプレイ指標値48は、第1ゲームにおけるプレイ指標値28よりも稼ぎ易い様に設定されている。
図7は、第1ゲームに比べて第2ゲームの方が、プレイ指標値が稼ぎ易い仕組みについて説明するための図である。
本実施形態では、「第1ゲームにおけるプレイ指標値28」や「第2ゲームにおけるプレイ指標値48」は、自部隊30が敵部隊40や主目標46、防御要素47などへ与えたダメージに基づいて決定される。そして、ダメージは、自部隊30の攻撃力の値(士官キャラクタ31及び自兵卒キャラクタ32の能力を合わせたもの)と、当該能力に乗算される攻撃倍率と、に基づいて決定される。
本実施形態では、図7(1)に示すように、第1ゲームにおける攻撃倍率k1は「1.0」に設定されている。対して、第2ゲームについては、図7(2)に示すように、防御要素47が全て撃破されて消去されるまでの間は攻撃倍率k2(>k1)が適用され、図7(3)に示すように、防御要素47が全て撃破・消去された後は攻撃倍率k3(>k2)が適用される。つまり、第1ゲームと第2ゲームとで、同じ成長度合の士官キャラクタ31による自部隊30を使って、同じように攻撃をヒットさせたとしても、第1ゲームよりも第2ゲームをプレイしている場合の方がプレーヤにとって有利な結果が得られる。
なお、第1ゲームに比べて第2ゲームにてプレイ指標値を稼ぎ易いようになる仕組みは、第1ゲームと第2ゲームとで適用する攻撃倍率に違いを設けること以外の方法で実現することもできる。
例えば、攻撃毎の成功/失敗を決定する所謂「ヒット率」を、第1ゲームよりも第2ゲームの方を高くし、第2ゲームにおいては防御要素47が残存している場合よりも防御要素47が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
或いは、同じ攻撃がヒットした場合でも、攻撃対象に与えるダメージ量が通常よりも大きい所謂「クリティカルヒット」の発生確率を、第1ゲームよりも第2ゲームの方を高くし、第2ゲームにおいては防御要素47が残存している場合よりも防御要素47が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
更には、特定のアイテム(例えば、攻撃力を向上させるアイテム)を使用した場合に適用される向上量を、第1ゲームよりも第2ゲームの方を高くし、第2ゲームにおいては防御要素47が残存している場合よりも防御要素47が残存していない場合の方を高く設定することで実現するとしてもよい。
いずれにせよ、第2ゲームのゲームプレイに基づいて、第2ゲームを実行したユーザ端末1500に係るチームメンバーの蓄積プレイ指標値620が、第1ゲームよりも有利な更新基準で更新されるようになる。よって、第2ゲームをプレイすれば、第1ゲームをプレイするよりも効率的にチーム指標値13(図3参照)を高めることが可能となり、チーム間競争において有利となる。
言ってみれば、第1ゲームに参加してキーアイテム8を獲得するといった活躍/貢献をしないと、チーム間競争のために効率的にチーム指標値13を高められる第2ゲームをプレイできない。よって、結果的に第1ゲームでも第2ゲームでも、競争意識/協力意識が促され、プレーヤに積極的にゲームプレイする動機付けを与えることとなる。しかも、キーアイテム8は常に獲得できるとは限らないので、繰り返しのゲームプレイを促す強い動機付けとなる。
図8は、本実施形態におけるプレーヤにゲームプレイをしてもらう動機付けをもたらす第2の仕組みについて説明するための図である。
本実施形態では、第1ゲームの終了時及び第2のゲーム終了時に、それぞれのプレイ成績に応じた報酬がプレーヤに付与される。
報酬の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4が装備可能な武器や防具といったアイテム7(図3参照)、プレイ中に任意に使用可能な回復薬、プレーヤキャラクタや武器や防具のレベルをアップさせたり特定のスキルを付与する秘伝書、新たなプレーヤキャラクタ、アイテムが景品として当たる抽選の抽選権、新しいゲームステージの開放権、オンラインショッピングで使用できるクーポン、プレイ対価の割引券や無料券、プレーヤキャラクタの配色パターンを変更できる配色パターンデータ、などとすることもできる。また、ゲーム内容によっては、BGMや、ゲーム内に登場するキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、音楽ゲームのプレイ曲、等であっても良い。
そして、本実施形態では同じプレイ成績であっても、第1ゲームで付与される報酬の価値よりも、第2ゲームで付与される報酬の価値が高くなるように設定されている。「報酬の価値が高くなる」とは、例えば、報酬として同じもの(例えば、特定のアイテムやゲーム内通貨、経験値など)を付与するとしてもその付与数が多い、報酬品の種類は同じでも設定されているレベルが高い、よりレアリティの高いものが付与される、ことにより実現される。よって、プレーヤにゲームプレイをさせる更なる動機付けをもたらす。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、相手チーム選択部212と、抑止制御部214と、第1ゲーム実行制御部220と、発動判定部230と、第2ゲーム実行制御部240と、チーム指標値減少制御部242と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
相手チーム選択部212は、第1ゲーム、第2ゲームにおける相手チームの選択に係る処理を実行する。本実施形態では、ユーザ端末1500を使用するプレーヤの所属チームと領地を接する他チームを自動で選択するが、手動選択を受け付ける処理を実行可能な構成としてもよい。
抑止制御部214は、第2ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末1500での第1ゲームの実行を抑止する。
第1ゲーム実行制御部220は、ユーザ端末1500で第1ゲームをシングルプレイゲームとして実行させるための制御を行う。具体的には、第1ゲームのゲームプレイに基づいて、第1ゲームを実行したユーザ端末1500に係るチームメンバーの蓄積プレイ指標値620を更新する。そして、更新されたチームメンバーの蓄積プレイ指標値620に基づいて所属チームのチーム指標値13を更新することができる。
また、本実施形態の第1ゲーム実行制御部220は、出現制御部222を有する。
出現制御部222は、第1ゲームでの第2ゲーム発動条件の判定に係り、第1ゲームで獲得又は撃破が可能なオブジェクトの出現確率を可変に制御する。本実施形態では、チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて実際に適用される出現確率を変動させる、具体的にはより出現されやすくなるように変更することができる。
発動判定部230は、チーム別に第2ゲーム発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する。具体的には、第1ゲームでプレーヤにより獲得(又は撃破)が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計獲得数(又は合計撃破数)に基づき判定する。本実施形態では、チーム別にチームメンバーが獲得したキーアイテム8のチーム合計数に基づく判定がこれに該当する。
第2ゲーム実行制御部240は、発動判定部230により第2ゲーム発動条件を満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末1500で、第2ゲームを実行させる。それに伴い、当該チームメンバーの第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)を決定し、各チームメンバーに係り蓄積されている蓄積プレイ指標値620(図3参照)を更新する。そして、更新されたチームメンバー別に蓄積されている蓄積プレイ指標値620に基づいて所属チームのチーム指標値13を更新することができる。
そしてその際、第2ゲーム実行制御部240は、第2ゲームのゲームプレイに基づいて、第2ゲームにおけるプレイ指標値48を、第1ゲームにおけるプレイ指標値28よりもプレーヤにとって有利な基準で設定することができる。換言すると、第2ゲームのゲームプレイに基づいて、第2ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーのプレイ指標値を、第1ゲームよりも有利な更新基準で更新することができる。
チーム指標値減少制御部242は、プレーヤにプレイ状況に応じたプレイ指標値を付与する際に、付与する値に応じて相手チームのチーム指標値を減少させる。その際、相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させることができる。本実施形態では、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の原資を、相手チームのプレーヤに係り蓄積された蓄積プレイ指標値620に求め、相手チームのチームメンバーに係り蓄積されているプレイ指標値を減少させることができる。つまり、当該相手チームのチーム指標値を減少させることができる。
勿論、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)の原資を、同様に相手チームのプレーヤに係り蓄積された蓄積プレイ指標値620に求める構成とする場合には、チーム指標値減少制御部242が、第1ゲームにおけるプレイ指標値28の付与に伴って、相手チームのチームメンバーに係り蓄積されているプレイ指標値を減少させる、つまりは当該相手チームのチーム指標値を減少させるとしてもよい。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ510と、第1ゲーム初期設定データ512と、第2ゲーム初期設定データ514と、報酬定義データ520と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、チーム管理データ630と、第2ゲーム管理データ650と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図9参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売品管理データ510は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4や、プレーヤキャラクタ4に装備させるアイテム7、第1ゲームにおいてキーアイテム8の出現確率を向上させる出現確率向上アイテム82が、販売品に含まれている(図3参照)。
第1ゲーム初期設定データ512には、第1ゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、士官キャラクタ31とすることのできるプレーヤキャラクタ4や自兵卒キャラクタ32、敵兵卒キャラクタ42をそれぞれゲーム画面に表示させ、戦闘行動をさせるために必要な各種データが含まれている。例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、ゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第2ゲーム初期設定データ514には、第2ゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、主目標46と防御要素47に関する各種初期設定データが格納されている。例えば、主目標46と防御要素47のモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、各種能力を定義する能力パラメータ値の初期設定データなどが含まれている。また、第2ゲームのゲーム空間を構築するためのデータなども含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
報酬定義データ520には、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)や、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)に応じて付与される報酬を定義する各種データが格納されている。例えば図11に示すように、報酬種類521と対応づけて、第1ゲームにおける報酬付与条件522と、第2ゲームにおける報酬付与条件523とを格納する。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図12に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、セーブデータ610と、蓄積プレイ指標値620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
セーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、当該プレーヤが所属するチームを示す所属チーム611と、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述するキャラクタ管理データ613と、プレーヤが保有するアイテムそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述するアイテム管理データ615と、ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト617と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト617は、当該ユーザに係る第2ゲーム発動判定に用いられるパラメータ値を単数又は複数格納する。本実施形態では、当該ユーザが保有しているキーアイテム8(図5参照)の数を格納する。
蓄積プレイ指標値620は、当該プレーヤに係り蓄積されているプレイ指標値の合計を示している(図3参照)。新規ユーザ登録時点の初期値は「0」である。
図10に戻って、チーム管理データ630は、チーム別に用意され、当該チームに紐付けられる各種データを格納する。1つのチーム管理データ630は、例えば図13に示すように、チーム名631と、チームメンバーアカウントリスト632と、チーム指標値633と、メンバー別プレイ指標値634と、発動判定用パラメータ値リスト635と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
発動判定用パラメータ値リスト635は、第2ゲーム発動条件の判定に使用されるパラメータの値の当該チームのける統合値を単数又は複数含む。本実施形態では、チームメンバーが保有するキーアイテム8の合計数を格納する。
図10に戻って、第2ゲーム管理データ650は、第2ゲーム発動条件を満たす毎に作成される。1つの第2ゲーム管理データ650は、例えば図14に示すように、固有の第2ゲームID651と、有効期間652と、発動対象チーム名653と、相手チーム名654と、防御要素管理データ655と、主目標管理データ656と、第2ゲームプレイ状況データ657と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
有効期間652は、第2ゲーム発動条件を満たした現在日時800(図10参照)を基準とした開始日時と、そこから所定時間後に設定された終了日時とが格納される。
発動対象チーム名653は、当該第2ゲームがどのチーム用に用意されたかを示す。
防御要素管理データ655は、防御要素47(図6参照)それぞれに用意され、当該防御要素47の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城壁や守備隊があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残HP(ヒットポイント)が含まれる。残HPの初期値は、防御要素47が城壁であれば所定の初期値又は相手チームのチーム指標値633(図13参照)に基づいて設定される値に設定される。防御要素47が守備隊であれば、キャラクタ管理データ613(図12参照)を参照して、相手チームのチームメンバーのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値に基づいて所定の関数で決定される値とする。
主目標管理データ656は、主目標46(図6参照)それぞれに用意され、当該主目標46の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、城の本丸があとどれだけのダメージに堪えられるかを示す値である残HP(ヒットポイント)が含まれる。残HPの初期値は、所定の初期値又は相手チームのチーム指標値633(図13参照)に基づいて設定される値に設定される。なお、図14の例では主目標管理データ656は1つのみであるが、例えば城の本丸に相当する部分が複数ある場合は当該データが複数用意されることになる。
第2ゲームプレイ状況データ657は、第2ゲームに参加したプレーヤ別に用意され、それまでの第2ゲームにおけるプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、1つの第2ゲームプレイ状況データ657は、
1)ユーザアカウントと、
2)参加回数(今第2ゲームに係る累積プレイ回数)と、
3)参加累計時間(今第2ゲームをプレイしていた累積時間)と、
4)それまでに主目標46や防御要素47に与えたダメージの累積ダメージ数と、
5)主目標46や防御要素47を最終的に撃破至らしめたダメージを与えた回数である最終撃破数と、
6)第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の累積値と、
を格納する。その他、第2ゲームプレイ中に使用したアイテムの種類とその数、などの情報も適宜格納するとしてもよい。
図10に戻って、プレイデータ700は、ユーザ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、
1)プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント701と、
2)プレーヤのユーザ端末1500と通信するための情報である端末IPアドレス703と、
3)第1ゲームを示す値又は参加する第2ゲームの第2ゲームID651(図14参照)を格納するプレイモード705と、
4)相手チーム名707と、
5)第1ゲームの対戦相手となるプレーヤのユーザアカウントである相手プレーヤアカウント709と、
6)出現確率向上アイテム使用数710と、
7)キーアイテム8の適用出現確率712と、
8)自部隊制御データ730と、
9)敵部隊制御データ740と、
10)プレイ成績データ750と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
出現確率向上アイテム使用数710は、プレイ開始前の初期値は「0」であり、第1ゲーム開始前又は開始後に出現確率向上アイテム82(図3参照)の使用操作を検出する都度「1」アップされる。
適用出現確率712は、実際にキーアイテム8の出現判定に適用される出現確率を示している。所定の初期値が、使用された出現確率向上アイテム82の数に応じて、使用数が多いほどより出現し易くなるように更新される。
自部隊制御データ730は、第1ゲーム又は第2ゲームに登場する自部隊30(図5、図6参照)別に用意され、当該自部隊30における士官キャラクタ31及び自兵卒キャラクタ32それぞれの状況を記述する各種データを格納する。
敵部隊制御データ740は、第1ゲームに登場する敵部隊40(図5参照)別に用意され、当該敵部隊40における士官キャラクタ41及び敵兵卒キャラクタ42それぞれの状況を記述する各種データを格納する。
プレイ成績データ750は、当該プレイにおける第1ゲーム又は第2ゲームでのプレイ成績を記述するデータである。その内容はゲーム内容によって適宜設定可能であるが、本実施形態では、敵部隊40に与えた累積ダメージと、敵キャラクタや防御要素47を最終敵に撃破した最終撃破数と、使用アイテム履歴と、を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
図16は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図10参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実行される。
図17〜図18は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
まず、前提となるユーザ端末1500での動作について述べると、ユーザ端末1500にてゲームクライアントプログラム504を実行すると、トップメニュー画面が表示される。このトップメニュー画面には、「新規ユーザ登録」「ログイン」のメニュー項目が含まれている。そして、「新規ユーザ登録」のメニュー項目が選択操作されると、ユーザ端末1500は、サーバシステム1100にアクセスして、所定の新規ユーザ登録要求を送信する。
図17に示すように、サーバシステム1100は、当該要求を受信すると要求元のユーザ端末1500にて新規ユーザ登録操作が検出されたと判断し(ステップS10のYES)、所定の新規ユーザ登録を行う(ステップS102)。具体的には、新たにユーザ管理データ600(図12参照)を作成し、ユーザアカウント601を発行する。所属チーム611は、何れかのチームをランダムに決定する、或いはユーザに選択させる。これに伴い、所属チーム611のチームメンバーアカウントリスト632(図13参照)が更新される。そして、サーバシステム1100は、初期設定用のプレーヤキャラクタ4及びアイテム7(図3参照)をそれぞれ付与し、それらのキャラクタ管理データ613及びアイテム管理データ615を作成する。また、ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト617と蓄積プレイ指標値620はともに初期値「0」とする。その他、決済媒体の補充などのサービスを適宜提供するものとする。
新規ユーザ登録が行われたユーザは、その場でログイン済みの扱いとする。
登録済みユーザの場合は、ユーザ端末1500のトップメニュー画面にて「ログイン」のメニュー項目を選択することでログインできる。ログインに関する処理は公知技術を適宜流用できるのでここでの説明は省略する。
ログインが完了すると、ユーザ端末1500でプレイメニュー画面が表示される。当該画面には「オンラインショッピング」「成績表示」「ゲームプレイ」のメニュー項目が含まれる。勿論、これ以外のメニュー項目が適宜含まれ得る。「成績表示」のメニュー項目が、選択操作されると、ユーザ端末1500はサーバシステム1100にアクセスして成績表示要求を送信する。
サーバシステム1100は、ユーザ端末1500から成績表示要求を受信すると(ステップS20のYES)、要求元のユーザ端末1500にて成績表示画面W4(図4参照)を表示させる(ステップS22)。
もし、ユーザ端末1500にて、プレイメニュー画面の「ゲームプレイ」のメニュー項目が選択操作されると、ユーザ端末1500はサーバシステム1100にアクセスして、「ゲーム開始要求」を送信する。
サーバシステム1100は、この「ゲーム開始要求」を受信すると、要求元のユーザ端末1500にてゲーム開始操作を検出したと見なし(ステップS30のYES)、送信元のユーザ端末1500のプレーヤの所属チームを発動対象とした第2ゲームが発動されているかを判定する(ステップS32)。具体的には、第2ゲーム管理データ650(図14参照)の中から、現在日時が有効期間652に含まれ、且つ、発動対象チーム名653に送信元のユーザ端末1500の自プレーヤの所属チームが該当するデータが有るかを判定する。
もし、無ければ(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤのプレイデータ700のプレイモード705を「第1ゲーム」に設定して、ユーザ端末1500にて第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行処理を行う(ステップS34〜S42)。
すなわち、サーバシステム1100は、第1ゲームを実行させるために先ず、要求元のユーザ端末1500にて相手チームと相手プレーヤとを設定する(ステップS34)。
具体的には、サーバシステム1100が要求元のユーザ端末1500の自プレーヤの所属チームと、陣地が隣接する他チームを選択肢として抽出し、それらのチーム指標値633が大きい程高くなるように選択確率をそれぞれに設定する。そして、設定された選択確率を適用したランダム抽選処理にて何れか1つを相手チーム名707に設定する(図15参照)。勿論、要求元のユーザ端末1500にて選択肢とされる相手チームを選択可能に表示させてプレーヤに手動選択させて設定する構成も可能である。そして、相手チームのチーム管理データ630のチームメンバーアカウントリスト632(図13参照)から何れかのユーザを選択して、相手プレーヤアカウント709を設定する(図15参照)。
次いで、サーバシステム1100は、出現確率向上アイテム82(図5参照)の使用数と、当該使用数に基づいてキーアイテム8の出現確率と、を設定する(ステップS36)。
具体的には、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤが保有する出現確率向上アイテム82の数を当該ユーザ端末にて表示させるとともに、使用数の選択入力を可能にさせる。そして、その入力結果を当該ユーザ端末より取得して、出現確率向上アイテム使用数710を設定し、その出現確率向上アイテム使用数710に基づいて所定の関数で適用出現確率712を決定する(図15参照)。
次いで、サーバシステム1100は、第1ゲームを進行させる第1ゲーム実行制御を行う(ステップS38)。その間、サーバシステム1100は、第1ゲームの進行に応じて自部隊制御データ730と敵部隊制御データ740とを更新する(図15参照)。また、プレイ成績データ750を更新する。そして、適用出現確率712に基づいてキーアイテム8をゲーム内に出現させ、それを要求元のユーザ端末1500の自プレーヤが獲得すると、当該プレーヤのユーザ別発動判定用パラメータ値リスト617(図12参照)を獲得数だけ加算する。
第1ゲームが終了したならば、サーバシステム1100は、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)の設定及び付与と、所属チームのチーム指標値633の更新を行う(ステップS40)。
具体的には、サーバシステム1100は、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤの今回の第1ゲームにおけるプレイ成績データ750(図15参照)等に基づいて、今回の第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)を決定して、当該自プレーヤの蓄積プレイ指標値620(図12参照)に加算してこれを付与する。そして、当該自プレーヤの所属チームのメンバー別プレイ指標値634を更新するとともに、チーム指標値633と、発動判定用パラメータ値リスト635とを更新する(図13参照)。
次いで、サーバシステム1100は、報酬定義データ520(図11参照)に基づいて、今回の第1ゲームにおけるプレイ指標値28等に基づいて、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤに報酬を付与する(ステップS42)。
図18に移って、第1ゲームの実行を済ませたならば、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤの所属チームについて、第2ゲーム発動条件が満たされているかを判定する(ステップS52)。そして、条件が満たされていれば(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は処理対象チームのチームメンバーが保有しているキーアイテム8を所定数だけ消費して、発動判定用パラメータ値リスト635(図13参照)を更新する(ステップS54)。
そして、当該所属チームを発動対象とする第2ゲームを発動させる(ステップS56)。
具体的には、サーバシステム1100は、新たな第2ゲーム管理データ650を作成する(図14参照)。第2ゲームID651は自動付与し、有効期間652は現在日時を開始日時、所定日時後(例えば3日後)を終了日時として設定する。発動対象チーム名653には所属チームを設定する。相手チーム名654は、第1ゲームにおける相手チームの選択と同様に設定することができる(図17のステップS34を参照)。そして、防御要素47(図6参照)を城壁とするならば、第2ゲーム初期設定データ514(図10参照)を参照して、防御要素管理データ655に所定の初期値を設定する。同様に、主目標管理データ656を設定する。なお、防御要素47を守備隊とするならば、防御要素管理データ655は、相手チームのチームメンバーのセーブデータ610(図12参照)のプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値に基づいて設定するものとする。第2ゲームプレイ状況データ657は所定の初期値とする。
一方、ステップS32(図17参照)にて、発動中の第2ゲームが有ると判定された場合は(ステップS32のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム開始の要求元とされるユーザ端末1500の自プレーヤが参加する第2ゲームを設定する(ステップS60)。つまり、第1ゲームの実行が抑止される。
次いで、サーバシステム1100は、発動されている第2ゲームの中から参加する第2ゲームを設定する(ステップS60)。本実施形態では、サーバシステム1100がランダムに選択するが、選択肢を要求元のユーザ端末1500にて表示させ、当該ユーザ端末の自プレーヤに手動選択させてこれを受け付けるとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、要求元のユーザ端末1500にて第2ゲームを実行させる第2ゲーム実行処理を行う(ステップS62)。
図19〜図20は、本実施形態における第2ゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、ユーザ端末1500から受信した自部隊30への命令操作に従って自部隊30の行動制御を開始し(ステップS80)、主目標46及び防御要素47の自動制御を開始する(ステップS82)。
本実施形態では、プレーヤは自部隊30に対して、「攻撃」「隊列変更」「アイテム使用」「撤退」の命令をすることができる。
「攻撃」命令に関しては、攻撃目標の指定と攻撃方法(近接攻撃/遠距離攻撃)とを命令することができる。自部隊30は指定された攻撃目標に対して指定された攻撃方法による攻撃を行うように自動的に移動と攻撃とを行うことができる。もし、途中で指定されている攻撃目標が撃破された場合には、攻撃目標は残存している防御要素47に自動更新される。もし、防御要素47が残存していなければ主目標46に攻撃目標が自動的に更新される。
「隊列変更」の命令を受ければ隊列は変更される。
「アイテム使用」の命令を受ければ、ユーザ端末1500にて、自プレーヤが保有するアイテム一覧を表示して、使用するアイテムの指定を受け付けて当該アイテムの消費処理とともに当該アイテムの作用効果を第2ゲーム内に適用する。
「撤退」の命令を受けると、自部隊30の行動種別は「撤退」となり、サーバシステム1100は、要求元のユーザ端末1500における第2ゲームの実行を終了させる(ステップS84のYES)。
もし、自部隊30への命令が「攻撃」であり、自動制御された結果、攻撃対象が防御要素47で(ステップS90の防御要素)、且つ当該攻撃要素への攻撃がヒットした場合には(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は、第2ゲームにおける防御要素残存時に適用される所定の攻撃倍率k2(図7参照)を適用して、自部隊30が与えるダメージを決定し(ステップS94)、当該ダメージだけ攻撃対象とされる防御要素47のHPを低下させる(ステップS96)。その結果、残HPが「0」に達すると当該防御要素47は撃破されたと見なし、第2ゲームのゲーム空間から消去する(ステップS98)。
一方、自部隊の30の攻撃対象が主目標46の場合には(ステップS90の主目標)、サーバシステム1100は、先ず主目標46への攻撃ヒット率を決定する(ステップS110)。具体的には、防御要素47が残存している場合には所定の攻撃ヒット率とし、防御要素47が残存している場合には、それよりもはるかに低い攻撃ヒット率とする。
そして、決定した攻撃ヒット率を適用してヒット判定した結果、自部隊30の攻撃がヒットしたと判定されたならば(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、
防御要素47の残存有り/無しに応じた攻撃倍率k2又はk3(図7参照)を適用して、主目標46へ与えるダメージを決定する(ステップS114)。そして、決定したダメージ分だけ主目標46の残HPを低下させる(ステップS116)。
次に、サーバシステム1100は、今回の自部隊30による攻撃で与えたダメージに係り、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)を決定して、これを要求元のユーザ端末1500の自プレーヤに付与・蓄積する(ステップS120)。具体的には、決定した第2ゲームにおけるプレイ指標値48を、第2ゲームプレイ状況データ657の「第2ゲームにおけるプレイ指標値の累積値」に加算する。
そして、新たにプレイ指標値が付与されたので、続いて、サーバシステム1100は所属チームのチーム指標値を更新する(ステップS122)。
図20に移って、第2ゲームを開始すると、サーバシステム1100は、周期的に所定の第2ゲームの終了条件が満たされたかを判定する(ステップS130)。第2ゲームの終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、主目標46の撃破(残HP=0に達した)の場合と、有効期間652の終了、の2つの何れかが満たされると肯定判定される。
そして、肯定判定された場合には(ステップS130のYES)、サーバシステム1100は、報酬定義データ520(図11参照)を参照して、チームメンバーそれぞれの第2ゲームプレイ状況データ657(図14参照)の「第2ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」等に応じた報酬を付与する(ステップS132)。
次いで、サーバシステム1100は、全チームメンバーの「第2ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」の合計と同数を、相手チームのチームメンバーの蓄積プレイ指標値620(図12参照)から分散引き落とし、相手チームのチーム指標値633を更新する(ステップS134)。
具体的には、相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、それぞれの蓄積プレイ指標値620の比率に応じて、蓄積プレイ指標値620が大きいほど大きくなるように設定して適用する。つまり、本実施形態では、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の原資を、相手チームに求める構成となっている。もし、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)の原資を、同様に相手チームに求める構成とする場合には、ステップS134と同様のステップを、第1ゲーム実行処理(図17参照)に適宜含めればよい。
次いで、サーバシステム1100は、当該第2ゲームの第2ゲーム管理データ650(図14参照)を抹消して(ステップS136)、第2ゲーム実行処理を終了する。
図18に戻って、第1ゲーム実行後に第2ゲームの発動に係る処理を実行した後、或いは第2ゲーム実行処理を終了すると、サーバシステム1100は、有効期間652(図14参照)が終了しているものを検索し(ステップS150)、検索された第2ゲーム毎にループAを実行する(ステップS152〜S160)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は、処理対象とする第2ゲームにおけるチームメンバーそれぞれの第2ゲームプレイ状況データ657(図14参照)を参照して、それまでの当該第2ゲームにおけるプレイ状況に応じて、報酬定義データ520(図11参照)にしたがった報酬をチームメンバーそれぞれに付与する(ステップS154)。
次いで、サーバシステム1100は、全チームメンバーの「第2ゲームにおけるプレイ指標値の累計値」の合計と同数を、相手チームのチームメンバーの蓄積プレイ指標値620(図12参照)から分散して引き落とし、相手チームのチーム指標値633を更新する(ステップS156)。
そして、サーバシステム1100は、処理対象としている有効期間が終了した第2ゲームの第2ゲーム管理データ650(図14参照)を削除して、発動中であった当該第2ゲームを抹消・終了させ(ステップS158)、ループAを終了する(ステップS160)。
以上、本実施形態によれば、チームメンバーのプレイ状況に応じてチーム成績が変動してチーム間で競争する要素を含むゲームのプレーヤに、ゲームプレイをさせるように動機付けを与えることができる。
すなわち、通常プレイする第1ゲームよりも、効率的にチーム成績を上げることができる第2ゲームが用意されているが、第2ゲームをプレイするためには、チームメンバーの第1ゲームにおけるプレイ状況が第2ゲームの発動条件を満たさなければならない。つまり、各プレーヤに第1ゲームを積極的にプレイするように促すこととなる。
また、第2ゲームでどれだけチームの成績を上げられるかは、チームメンバーの第2ゲームにおけるプレイ状況次第となる。よって、各プレーヤに第2ゲームにおいても積極的にプレイするように促すことができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、例えば、上記実施形態では第1ゲームの内容を、部隊同士が闘う合戦ゲームとして例示したが、ゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
同様に、上記実施形態では、第2ゲームの内容を攻城戦ゲームとして例示したが、これに限定さるものではなく、チームメンバーが協力してプレイする内容であれば、例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
更に言えば、第1ゲームを、攻城戦の防御要素47との交戦をテーマとし、第2ゲームを主目標46との交戦をテーマとするとしてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、第1ゲームをプレイすることで、プレーヤは第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)を獲得できる構成としたが、獲得できない構成も可能である。換言すれば、第1ゲームにおけるプレイ指標値28は固定として増減しない構成とすることもできる。第2ゲームにおいてのみ可変とするのである。
[その4]
また、第1ゲームにおけるプレイ指標値28の原資を、相手プレーヤが獲得・蓄積しているプレイ指標値に求める構成、すなわちユーザ端末1500の自プレーヤに新たに付与される第1ゲームにおけるプレイ指標値28の分だけ、相手プレーヤの蓄積プレイ指標値620(図12参照)から差し引く構成も可能である。その場合、差し引きを行う処理をステップS40(図17参照)にて行うと良い。
[その5]
また、上記実施形態において、第2ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトを、プレーヤが第1ゲームで獲得できるオブジェクト、具体的にはキーアイテム8(図3参照)としたが、ゲーム内で撃破可能なオブジェクトとすることもできる。例えば、敵部隊40の敵兵卒キャラクタ42に特別なデザインのキャラクタを含ませ、これを撃破することを上記実施形態におけるキーアイテム8の獲得相当とする構成も可能である。
[その6]
また、上記実施形態では、第2ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトの第1ゲームにおける出現確率を変動させるための仕組みを、出現確率向上アイテム82(図3参照)の使用としたが、その他の対価支払い操作によって実現するとしてもよい。例えば、電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨)の支払承認操作、ゲームプレイするためのパラメータ値(例えば、所定時間経過毎に自動付与され、プレーヤキャラクタ4を行動させるために消費される行動ポイントなど)、ゲームプレイに係り獲得されたパラメータ値(例えば、プレーヤキャラクタ4が獲得した経験値、蓄積プレイ指標値620、など)の消費承認操作、などにより実現するとしてもよい。
2…プレーヤ
3…チーム
4…プレーヤキャラクタ
8…キーアイテム
12…蓄積プレイ指標値
13…チーム指標値
28…第1ゲームにおけるプレイ指標値
30…自部隊
40…敵部隊
46…主目標
47…防御要素
48…第3ゲームにおけるプレイ指標値
82…出現確率向上アイテム
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…相手チーム選択部
214…抑止制御部
220…第1ゲーム実行制御部
222…出現制御部
230…発動判定部
234…チーム指標値減少制御部
240…第2ゲーム実行制御部
242…チーム指標値減少制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
512…第1ゲーム初期設定データ
514…第2ゲーム初期設定データ
520…報酬定義データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
611…所属チーム
613…キャラクタ管理データ
615…アイテム管理データ
617…ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト
620…蓄積プレイ指標値
630…チーム管理データ
631…チーム名
632…チームメンバーアカウントリスト
633…チーム指標値
634…メンバー別プレイ指標値
635…発動判定用パラメータ値リスト
650…第2ゲーム管理データ
652…有効期間
653…発動対象チーム名
654…相手チーム名
655…防御要素管理データ
656…主目標管理データ
657…第2ゲームプレイ状況データ
700…プレイデータ
705…プレイモード
707…相手チーム名
709…相手プレーヤアカウント
710…出現確率向上アイテム使用数
712…適用出現確率
730…自部隊制御データ
740…敵部隊制御データ
750…プレイ成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W4…成績表示画面
W5…ゲーム画面

Claims (15)

  1. 各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
    前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段と、
    チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段と、
    前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段と、
    を備え
    前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第1ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を更新し、
    前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第2ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を、前記第1ゲームよりも有利な更新基準で更新する、
    サーバシステム。
  2. 前記発動判定手段は、前記第1ゲームで獲得又は撃破(以下包括して「成果」という)が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計成果数に基づき、前記発動条件を満たしたかを判定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームでの前記オブジェクトの出現確率を可変に制御する出現制御手段を有する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記出現制御手段は、前記出現確率を変動させるための前記チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて、前記出現確率を変動させる、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記発動判定手段は、前記第1ゲームに参加したチームメンバーの数、或いは、前記第1ゲームで所定の成績条件を満たしたチームメンバーの数に基づいて、前記発動条件を満たしたかを判定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記第1ゲームおよび/又は前記第2ゲームは、所与の相手チームの前記チーム指標値を減少させることが可能なゲームである、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記相手チームの前記チーム指標値を減少させる場合、当該相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させる手段、
    を更に備えた請求項に記載のサーバシステム。
  8. 前記チームは3以上あり、
    前記相手チームを選択する選択手段、
    を更に備えた請求項又はに記載のサーバシステム。
  9. 前記第2ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末での前記第1ゲームの実行を抑止する手段、
    を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、
    前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
    前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段と、
    チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段と、
    前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段と、
    を備え
    前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、
    前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、
    サーバシステム。
  12. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームを、前記第2ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および/又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、
    請求項12に記載のサーバシステム。
  14. 各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
    前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段と、
    チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段と、
    前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段と、
    を備え
    前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御し、
    前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームを、前記第2ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および/又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、
    サーバシステム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    前記チームメンバーのユーザ端末と、
    が通信接続されて構成されるゲームシステム。
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