JP2018122021A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
例えば特許文献1には、プレーヤのプレイ成績により所属チームのチーム成績が決定されるチーム対戦型のゲームにおいて、プレーヤにプレイを行うことの効果的な動機付けを与えるための技術が開示されている。
前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1ゲーム実行制御部220、図17のステップS34〜S42)と、
チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動判定部230、図18のステップS52)と、
前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2ゲーム実行制御部240、図18のステップS62)と、
を備えたサーバシステムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
図3は、本実施形態におけるコンテンツであるチーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームシステム1000が提供するコンテンツは、複数のプレーヤ2(2a,2b,…)が所属する複数のチーム3(3a,3b,…)で競い合うチーム対戦型オンラインゲームである。本実施形態では、3以上のチーム3で競い合うこととするが、2つのチームで競い合うゲームとしてもよい。
プレーヤ2は、ユーザ端末1500で所定のログイン手続きをすると、第1ゲームをプレイすることができる。第1ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤの所属するチームが領土を隣接させている他チームのプレーヤと対戦するシングルプレイゲームとする。
第1ゲームのゲーム画面W5には、対戦するチームの組み合わせを示す対戦組み合わせ表示部20と、合戦の様子が表示される主表示部21と、自プレーヤの部隊についての各種情報を表示するステータス表示部22と、各種操作アイコンを表示するアイコン表示部23と、が含まれる。
士官キャラクタ41は、相手プレーヤが所有するプレーヤキャラクタ4であって、直近過去のゲームプレイで相手プレーヤにより使用されたプレーヤキャラクタ4である。敵兵卒キャラクタ42は、自部隊30用の自兵卒キャラクタ32と同じ位置付けのモブキャラクタであるが、敵味方の識別がし易いように自部隊30用の自兵卒キャラクタ32とは異なる意匠を有している。
敵部隊40の動作制御は、AI制御による所定のアルゴリズムに従って自動制御される。
例えば、1)メンバーのうち、第1ゲームにて所定の成果をあげた人数(例えば、本実施形態で言えば、敵の撃破数、命中率、勝利確定までの所要時間、などが所定の基準値に達したなどの成果を挙げた人数)や、2)チームメンバー数に対する第1ゲームに参加した(すなわちプレイした)人数の割合、3)チームメンバーのうちの所定期間内において第1ゲームに参加した(プレイした)のべ人数やのべ回数、などを用いることもできる。より具体的には、「キーアイテム8のチーム全体での保有数が10以上、且つ、第1ゲームをプレイしたチームメンバーののべ人数(又はのべ回数)が所定基準値以上」「キーアイテム8のチーム全体での保有数が10以上、且つ、敵部隊40の撃破数が10以上のチームメンバーの数が2人以上」といった第2ゲーム発動条件を設定することもできる。
第2ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該チームと領土が隣接する相手チーム(本実施形態ではランダムに選択されることとするが、発動対象チームのチーム代表プレーヤが選択するとしてもよい。)の城を攻める攻城戦ゲームである。すなわち、城の本丸(或いはレイドボス)に相当する攻撃の主目標46と、これを防衛する城壁や守備隊、或いはそれら両方の組み合わせとして表現される防御要素47とを、共通する攻撃対象として期限内に撃破・破壊することを目的とした攻城戦をテーマとしている。
本実施形態では、「第1ゲームにおけるプレイ指標値28」や「第2ゲームにおけるプレイ指標値48」は、自部隊30が敵部隊40や主目標46、防御要素47などへ与えたダメージに基づいて決定される。そして、ダメージは、自部隊30の攻撃力の値(士官キャラクタ31及び自兵卒キャラクタ32の能力を合わせたもの)と、当該能力に乗算される攻撃倍率と、に基づいて決定される。
本実施形態では、第1ゲームの終了時及び第2のゲーム終了時に、それぞれのプレイ成績に応じた報酬がプレーヤに付与される。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
出現制御部222は、第1ゲームでの第2ゲーム発動条件の判定に係り、第1ゲームで獲得又は撃破が可能なオブジェクトの出現確率を可変に制御する。本実施形態では、チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて実際に適用される出現確率を変動させる、具体的にはより出現されやすくなるように変更することができる。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ510と、第1ゲーム初期設定データ512と、第2ゲーム初期設定データ514と、報酬定義データ520と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、チーム管理データ630と、第2ゲーム管理データ650と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1)ユーザアカウントと、
2)参加回数(今第2ゲームに係る累積プレイ回数)と、
3)参加累計時間(今第2ゲームをプレイしていた累積時間)と、
4)それまでに主目標46や防御要素47に与えたダメージの累積ダメージ数と、
5)主目標46や防御要素47を最終的に撃破至らしめたダメージを与えた回数である最終撃破数と、
6)第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の累積値と、
を格納する。その他、第2ゲームプレイ中に使用したアイテムの種類とその数、などの情報も適宜格納するとしてもよい。
1)プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント701と、
2)プレーヤのユーザ端末1500と通信するための情報である端末IPアドレス703と、
3)第1ゲームを示す値又は参加する第2ゲームの第2ゲームID651(図14参照)を格納するプレイモード705と、
4)相手チーム名707と、
5)第1ゲームの対戦相手となるプレーヤのユーザアカウントである相手プレーヤアカウント709と、
6)出現確率向上アイテム使用数710と、
7)キーアイテム8の適用出現確率712と、
8)自部隊制御データ730と、
9)敵部隊制御データ740と、
10)プレイ成績データ750と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実行される。
登録済みユーザの場合は、ユーザ端末1500のトップメニュー画面にて「ログイン」のメニュー項目を選択することでログインできる。ログインに関する処理は公知技術を適宜流用できるのでここでの説明は省略する。
具体的には、サーバシステム1100が要求元のユーザ端末1500の自プレーヤの所属チームと、陣地が隣接する他チームを選択肢として抽出し、それらのチーム指標値633が大きい程高くなるように選択確率をそれぞれに設定する。そして、設定された選択確率を適用したランダム抽選処理にて何れか1つを相手チーム名707に設定する(図15参照)。勿論、要求元のユーザ端末1500にて選択肢とされる相手チームを選択可能に表示させてプレーヤに手動選択させて設定する構成も可能である。そして、相手チームのチーム管理データ630のチームメンバーアカウントリスト632(図13参照)から何れかのユーザを選択して、相手プレーヤアカウント709を設定する(図15参照)。
具体的には、要求元のユーザ端末1500の自プレーヤが保有する出現確率向上アイテム82の数を当該ユーザ端末にて表示させるとともに、使用数の選択入力を可能にさせる。そして、その入力結果を当該ユーザ端末より取得して、出現確率向上アイテム使用数710を設定し、その出現確率向上アイテム使用数710に基づいて所定の関数で適用出現確率712を決定する(図15参照)。
具体的には、サーバシステム1100は、新たな第2ゲーム管理データ650を作成する(図14参照)。第2ゲームID651は自動付与し、有効期間652は現在日時を開始日時、所定日時後(例えば3日後)を終了日時として設定する。発動対象チーム名653には所属チームを設定する。相手チーム名654は、第1ゲームにおける相手チームの選択と同様に設定することができる(図17のステップS34を参照)。そして、防御要素47(図6参照)を城壁とするならば、第2ゲーム初期設定データ514(図10参照)を参照して、防御要素管理データ655に所定の初期値を設定する。同様に、主目標管理データ656を設定する。なお、防御要素47を守備隊とするならば、防御要素管理データ655は、相手チームのチームメンバーのセーブデータ610(図12参照)のプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値に基づいて設定するものとする。第2ゲームプレイ状況データ657は所定の初期値とする。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、ユーザ端末1500から受信した自部隊30への命令操作に従って自部隊30の行動制御を開始し(ステップS80)、主目標46及び防御要素47の自動制御を開始する(ステップS82)。
「アイテム使用」の命令を受ければ、ユーザ端末1500にて、自プレーヤが保有するアイテム一覧を表示して、使用するアイテムの指定を受け付けて当該アイテムの消費処理とともに当該アイテムの作用効果を第2ゲーム内に適用する。
防御要素47の残存有り/無しに応じた攻撃倍率k2又はk3(図7参照)を適用して、主目標46へ与えるダメージを決定する(ステップS114)。そして、決定したダメージ分だけ主目標46の残HPを低下させる(ステップS116)。
具体的には、相手チームのチームメンバーそれぞれの分担比率を、それぞれの蓄積プレイ指標値620の比率に応じて、蓄積プレイ指標値620が大きいほど大きくなるように設定して適用する。つまり、本実施形態では、第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の原資を、相手チームに求める構成となっている。もし、第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)の原資を、同様に相手チームに求める構成とする場合には、ステップS134と同様のステップを、第1ゲーム実行処理(図17参照)に適宜含めればよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、例えば、上記実施形態では第1ゲームの内容を、部隊同士が闘う合戦ゲームとして例示したが、ゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
また、上記実施形態では、第1ゲームをプレイすることで、プレーヤは第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)を獲得できる構成としたが、獲得できない構成も可能である。換言すれば、第1ゲームにおけるプレイ指標値28は固定として増減しない構成とすることもできる。第2ゲームにおいてのみ可変とするのである。
また、第1ゲームにおけるプレイ指標値28の原資を、相手プレーヤが獲得・蓄積しているプレイ指標値に求める構成、すなわちユーザ端末1500の自プレーヤに新たに付与される第1ゲームにおけるプレイ指標値28の分だけ、相手プレーヤの蓄積プレイ指標値620(図12参照)から差し引く構成も可能である。その場合、差し引きを行う処理をステップS40(図17参照)にて行うと良い。
また、上記実施形態において、第2ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトを、プレーヤが第1ゲームで獲得できるオブジェクト、具体的にはキーアイテム8(図3参照)としたが、ゲーム内で撃破可能なオブジェクトとすることもできる。例えば、敵部隊40の敵兵卒キャラクタ42に特別なデザインのキャラクタを含ませ、これを撃破することを上記実施形態におけるキーアイテム8の獲得相当とする構成も可能である。
また、上記実施形態では、第2ゲーム発動条件を判定するためのオブジェクトの第1ゲームにおける出現確率を変動させるための仕組みを、出現確率向上アイテム82(図3参照)の使用としたが、その他の対価支払い操作によって実現するとしてもよい。例えば、電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨)の支払承認操作、ゲームプレイするためのパラメータ値(例えば、所定時間経過毎に自動付与され、プレーヤキャラクタ4を行動させるために消費される行動ポイントなど)、ゲームプレイに係り獲得されたパラメータ値(例えば、プレーヤキャラクタ4が獲得した経験値、蓄積プレイ指標値620、など)の消費承認操作、などにより実現するとしてもよい。
3…チーム
4…プレーヤキャラクタ
8…キーアイテム
12…蓄積プレイ指標値
13…チーム指標値
28…第1ゲームにおけるプレイ指標値
30…自部隊
40…敵部隊
46…主目標
47…防御要素
48…第3ゲームにおけるプレイ指標値
82…出現確率向上アイテム
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…相手チーム選択部
214…抑止制御部
220…第1ゲーム実行制御部
222…出現制御部
230…発動判定部
234…チーム指標値減少制御部
240…第2ゲーム実行制御部
242…チーム指標値減少制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
512…第1ゲーム初期設定データ
514…第2ゲーム初期設定データ
520…報酬定義データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
611…所属チーム
613…キャラクタ管理データ
615…アイテム管理データ
617…ユーザ別発動判定用パラメータ値リスト
620…蓄積プレイ指標値
630…チーム管理データ
631…チーム名
632…チームメンバーアカウントリスト
633…チーム指標値
634…メンバー別プレイ指標値
635…発動判定用パラメータ値リスト
650…第2ゲーム管理データ
652…有効期間
653…発動対象チーム名
654…相手チーム名
655…防御要素管理データ
656…主目標管理データ
657…第2ゲームプレイ状況データ
700…プレイデータ
705…プレイモード
707…相手チーム名
709…相手プレーヤアカウント
710…出現確率向上アイテム使用数
712…適用出現確率
730…自部隊制御データ
740…敵部隊制御データ
750…プレイ成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W4…成績表示画面
W5…ゲーム画面
Claims (14)
- 各チームメンバーのプレイ指標値をチーム別に総合したチーム指標値に基づいてチーム間で争うためのゲームを、通信接続される各チームメンバーのユーザ端末で実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記ユーザ端末で第1ゲームを実行させる第1ゲーム実行制御手段と、
チーム別に発動される第2ゲームの発動条件を満たしたかを、各チームメンバーの前記第1ゲームのプレイ状況に基づいてチーム別に判定する発動判定手段と、
前記発動判定手段により満たしたと判定されたチームのチームメンバーのユーザ端末で前記第2ゲームを実行させ、当該チームメンバーの前記プレイ指標値を更新する第2ゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記発動判定手段は、前記第1ゲームで獲得又は撃破(以下包括して「成果」という)が可能なオブジェクトの各チームメンバーの合計成果数に基づき、前記発動条件を満たしたかを判定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームでの前記オブジェクトの出現確率を可変に制御する出現制御手段を有する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記出現制御手段は、前記出現確率を変動させるための前記チームメンバーによる対価支払い操作に基づいて、前記出現確率を変動させる、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記発動判定手段は、前記第1ゲームに参加したチームメンバーの数、或いは、前記第1ゲームで所定の成績条件を満たしたチームメンバーの数に基づいて、前記発動条件を満たしたかを判定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第1ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を更新し、
前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームのゲームプレイに基づいて、前記第2ゲームを実行したユーザ端末に係るチームメンバーの前記プレイ指標値を、前記第1ゲームよりも有利な更新基準で更新する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲームおよび/又は前記第2ゲームは、所与の相手チームの前記チーム指標値を減少させることが可能なゲームである、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記相手チームの前記チーム指標値を減少させる場合、当該相手チームの各チームメンバーのプレイ指標値を、所与の分担比率で減少させる手段、
を更に備えた請求項7に記載のサーバシステム。 - 前記チームは3以上あり、
前記相手チームを選択する選択手段、
を更に備えた請求項7又は8に記載のサーバシステム。 - 前記第2ゲームが発動されている間、発動対象のチームのチームメンバーのユーザ端末での前記第1ゲームの実行を抑止する手段、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームをシングルプレイゲームとして実行制御し、
前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを同一チームのチームメンバーが参加可能なマルチプレイゲームとして実行制御する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームを攻城戦のゲームとして実行制御する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームを、前記第2ゲームの攻城戦で攻撃対象となる城の防御壁および/又は守備隊を攻撃するゲームとして実行制御する、
請求項12に記載のサーバシステム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステムと、
前記チームメンバーのユーザ端末と、
が通信接続されて構成されるゲームシステム。
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