JP2013208365A - サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバシステムは、ネットワークを介して情報を受信する処理を行う受信処理部と、ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、ゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、ゲーム処理の更新対象となる情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部を含む。制御処理部は、第1のゲーム処理の実行中に、第1のゲーム処理と同じサーバ管理情報を更新対象とする第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行う。
【選択図】図6
Description
図1、図2に本実施形態の処理システムの構成例を示す。この処理システムは、サーバシステム500と端末装置TM1、TM2を含む。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、サーバシステムを、適宜、単にサーバと記載する。また、以下では、第1のゲーム処理用の端末装置がゲーム装置であり、第2のゲーム処理用の端末装置が携帯端末である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
さて、前述した図1、図2に示すように、本実施形態では、端末装置TM1においては、第1のゲーム処理により、ユーザは第1のゲームをプレイできるようになっている。一方、端末装置TM2においては、第2のゲーム処理により、ユーザは第2のゲームをプレイできるようになっている。
次に、第1、第2のゲーム処理や第1、第2のゲーム処理により実現される第1、第2のゲームの具体例について説明する。
図10に、ゲーム処理の競合時用処理の第1の例を示す。図10では、第1のゲーム処理の実行中に、第2のゲーム処理の実行要求が検出されている。前述した図5(A)、図5(B)に示すように、この第2のゲーム処理は、第1のゲーム処理と同じサーバ管理情報(同じ記憶領域に記憶されるサーバ管理情報)を更新対象とするゲーム処理である。
図11(A)、図11(B)に、ゲーム処理の競合時用処理の第2の例を示す。図11(A)では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、制御処理部606は、第1のゲーム処理及び第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、競合時用処理として行う。
図12(A)、図12(B)に、ゲーム処理の競合時用処理の第3の例を示す。図12(A)では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、制御処理部606は、競合時用の処理として、第1のゲーム処理のセーブ情報のセーブ処理を行う。即ち、第1のゲーム処理の再開に必要な様々なデータをセーブ情報として保存する。そして図12(A)に示すように、セーブ処理の後に、第1、第2のゲーム処理のいずれか一方のゲーム処理を実行する。この場合に他方のゲーム処理については中止又は中断する。
図13に、ゲーム処理の競合時用処理の第4の例を示す。図13では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。更に具体的には、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1のゲーム処理を中断して、第2のゲーム処理を実行する。即ち、第2のゲーム処理の方を優先して実行する。そして、第2のゲーム処理が終了し、その後に、例えば第1のゲームが再開されて終了すると、その第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。
図14に、ゲーム処理の競合時用処理の第5の例を示す。図14では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行う。そして例えば、このポーズ処理又はスローモーション処理の期間において、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。
次に本実施形態の詳細な処理例について図19〜図22のフローチャートを用いて説明する。
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、208 ゲーム処理部、
220 表示制御部、230 音制御部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 不揮発性記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 制御処理部、
608 ゲーム処理部、610 管理処理部、620 画像情報生成部、
630 音情報生成部、660 操作部、670 記憶部、
672 サーバ管理情報記憶部、674 優先度情報記憶部、680 情報記憶媒体、
696 通信部
Claims (22)
- ネットワークを介して情報を受信する処理を行う受信処理部と、
前記ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、
ゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、
前記ゲーム処理の更新対象となる情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部と、
を含み、
前記制御処理部は、
第1のゲーム処理の実行中に、前記第1のゲーム処理と同じ前記サーバ管理情報を更新対象とする第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理の実行を禁止する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1又は2において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理が行われる端末装置に対して、前記第2のゲーム処理の実行が禁止であることを通知する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項4において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム処理の優先度情報に基づいて判断することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項5において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム進行状況情報及び課金状態情報の少なくとも一方により設定された前記優先度情報に基づいて判断することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理の再開に必要なセーブ情報のセーブ処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項7において、
前記制御処理部は、
前記セーブ処理の後に、前記第1のゲーム処理を中断して、前記第2のゲーム処理を実行した場合には、前記第2のゲーム処理の終了後に、前記セーブ情報に基づいて、前記第1のゲーム処理を再開することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理の終了後に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項9において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理を中断して、前記第2のゲーム処理を実行し、前記第1のゲーム処理の終了後に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項11において、
前記制御処理部は、
前記ポーズ処理の期間又は前記スローモーション処理の期間において、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム処理のゲームは、複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンにより構成され、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を、前記複数のゲームステージの各ゲームステージの終了後又は前記複数のゲームシーンの各ゲームシーンの終了後に許可することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の少なくとも一方のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する処理を、前記競合時処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項14において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理における音出力のレベルを小さくする処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理のゲーム画面に、前記第2のゲーム処理のゲーム画面を表示するための処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理は、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを特徴とするサーバシステム。 - 請求項17において、
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とが、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、ユーザがプレイする端末装置からのユーザ識別情報に基づいて判断することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
前記記憶部は、
前記サーバ管理情報として、ゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、及びゲーム成績情報の少なくとも1つの情報を記憶することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至19のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム処理は、ユーザの操作情報に基づいてゲーム処理が行われ、ゲームを構成する複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンの各ゲームステージ毎又は各ゲームシーン毎に、前記サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理であり、
前記第2のゲーム処理は、ユーザの操作情報の入力毎に、前記サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理であることを特徴とするサーバシステム。 - ネットワークを介して情報を受信する処理を行う受信処理部と、
前記ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、
ゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、
前記ゲーム処理の更新対象となる情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記制御処理部は、
第1のゲーム処理の実行中に、前記第1のゲーム処理と同じ前記サーバ管理情報を更新対象とする第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項21に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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