KR102242866B1 - 전자 비디오 게임 시스템을 위한 향상된 아이템 발견 및 전달 - Google Patents

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샤운 맥켄지 레이커
딜란 찰스 로니
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일렉트로닉 아트 아이엔씨.
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Abstract

전자 비디오 게임 시스템에 대한 향상된 아이템 발견 및 전달을 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 일 예시적인 방법은 복수의 사용자 장치와 연결을 설정하는 단계 - 상기 사용자 장치는 전자 게임과 연관된 각각의 게임 엔진을 실행하고, 각각의 사용자 장치는 동일한 게임 세계의 각각의 플레이어에 의해 제어되고, 상기 게임 세계 내의 각각의 캐릭터와 연관된 상기 게임 세계의 각각의 뷰를 제시함 -; 제1 플레이어와 연관된 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 단계 - 상기 업데이트하는 단계는 상기 위시리스트와 특정 아이템을 연관시키는 단계를 포함하고, 상기 특정 아이템은 적어도, 상기 게임 세계 내의 제2 플레이어의 제2 캐릭터에 의해 장착됨 -; 상기 특정 아이템의 주문을 하기 위해 상기 특정 플레이어가 사용자 입력을 제공했음을 지시하는 정보를 획득하는 단계; 하나 이상의 제약의 만족의 결정에 응답하여, 상기 제1 플레이어에 의한 상기 특정 아이템에 대한 액세스가 가능하게 하는 단계 - 상기 제1 플레이어의 제1 캐릭터는 상기 특정 아이템을 장착하도록 구성되고, 상기 특정 아이템은 상기 게임 세계 내의 상기 제1 캐릭터에 렌더링됨 -를 포함한다.

Description

전자 비디오 게임 시스템을 위한 향상된 아이템 발견 및 전달{ENHANCED ITEM DISCOVERY AND DELIVERY FOR ELECTRONIC VIDEO GAME SYSTEMS}
본 발명은 전자 게임(electronic game)을 향상시키기 위한 시스템 및 기술에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 전자 게임의 유용성(usability)의 개선에 관한 것이다.
전자 게임은 지속적인 플레이어 참여를 유도하기 위해 사회적 측면(social aspects)을 점점 이용하고 있다. 대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: massively multiplayer online role playing games)과 같은 특정 전자 게임은 플레이어(player)가 지속성의(persistent) 게임 세계(game world) 내에서 캐릭터(characters)를 조작하게 할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 중앙 서버 시스템은 MMORPG와 연관된 일관된 게임 상태를 유지할 수 있다. 따라서, 플레이어는 자신의 움직임, 액션(actions) 등을 기반으로 게임 상태를 조정할 수 있으며, 플레이어는 모두 동일한 게임 세계를 볼 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 게임 세계를 돌아다니고 서로 상호 작용할 수 있다. 예시적인 상호 작용은 특정 미션(specific missions), 아이템 서칭(searching for items) 등에 참여하는 것을 포함할 수 있다. 사회적 측면과 관련하여, MMORPG는 플레이어가 서로 통신할 수 있게 한다.
통신의 일 예시는 플레이어에 의해 다른 플레이어에게 제공되는 언어 음성(verbal speech)을 라우팅(routing)하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 플레이어의 캐릭터는 게임 세계에서 특정 근접(certain proximity) 내에 있을 수 있다. 언어 음성은 플레이어가 그/그녀의 헤드셋(headset) 또는 다른 마이크로폰 소스(microphone source)에 제공될 수 있다. 통신의 다른 예시로서, 텍스트(text)는 플레이어에 의해 입력되고 나머지 플레이어에게 라우팅(routed) 될 수 있다. 또한, 각 플레이어는 사용자 이름과 연관될 수 있다. 따라서, 게임 세계 내의 플레이어들은 사용자 이름에 따라 식별될 수 있고, 플레이어들은 서로 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 예를 들어 게임 미션에 독점적으로 참여하는 것 외에도 사회적으로 서로 참여할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 주제의 특정 실시예는 다음의 이점 중 하나 이상을 실현하도록 구현될 수 있다. 본 명세서에 설명된 기술은 전자 게임에 대한 개선을 가능하게 할 수 있다. 예시적인 개선은 전자 게임의 유용성에 대한 개선을 포함할 수 있다. 예를 들어, 설명될 바와 같이, 이 기술들은 특정 기능을 수행하는데 필요한 다수의 사용자 액션(user actions)을 감소시킬 수 있다. 이 예시에서, 사용자 액션은 전자 게임과 연관된 게임 세계 내의 특정 아이템(particular item)을 찾는 것과 관련될 수 있다. 예를 들어, 온라인 전자 게임과 같은 전자 게임은 플레이어가 위치를 찾도록(locate) 게임 세계 도처에 아이템을 분산시킬 수 있음을 알아야 한다. 예를 들어, 특정 게임 내 오브젝트(particular in-game objects)는 게임 세계의 가상 아이템 컨테이너(virtual item containers) 내에 (예를 들어, 온라인 전자 게임과 연관된 하나 이상의 서버에 의해) 배치될 수 있다. 이 아이템은 플레이어가 찾으려고 시도하는 새 아이템이거나, 사용 가능한 아이템의 집합으로부터의 랜덤 아이템(random items)일 수 있다. 따라서, 아이템의 가용성(availability)이 제한될 수 있다. 또한, 플레이어가 게임 세계 내의 가상 아이템 컨테이너를 우연히 발견하는 경우, 어느 아이템을 가상 아이템 컨테이너가 포함하는지 보장이 없다.
온라인 게임 세계 내에서 아이템을 분산시키는 것은 새로운 아이템에 대한 플레이어 액세스(access)를 가능하게 하는 기술적 문제를 해결할 수 있지만, 이 스킴(scheme)은 플레이어가 사용할 수 있는 아이템에 관해 불일치(disparity)를 초래할 수 있다. 일 예시로서, 제1 플레이어는 가상 아이템 컨테이너의 위치를 찾아낼 수 있고, 가상 아이템 컨테이너로부터 특정 아이템을 획득할 수 있다. 이 예시에서, 제2 플레이어는 특정 아이템의 위치를 찾지 못할 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템 컨테이너의 임계수 만이 특정 아이템을 포함하도록 특정 아이템이 희소(scarce)할 수 있다. 다른 예시로서, 특정 아이템을 포함하는 가상 아이템 컨테이너와 연관되는 확률이 낮을 수 있다. 따라서, 제2 플레이어가 특정 아이템의 위치를 찾지 못할 수 있다. 전자 게임의 온라인 성질을 고려할 때, 제2 플레이어는 제1 플레이어의 가상 캐릭터를 (예를 들어, 사용자 장치를 통해) 볼 수 있다. 가상 아이템에 관하여, 제1 플레이어의 캐릭터는 특정 아이템을 착용하고 있을 수 있다. 제2 플레이어는 이 특정 아이템을 획득하고자 할 수 있다.
본 명세서에 설명된 기술을 통해, 제2 플레이어는 이 특정 아이템을 '위시리스트(wishlist)'에 포함시킬 수 있다. 예를 들어, '위시리스트'는 하나 이상의 중앙 서버 시스템에 의해 (예를 들어, 사용자 프로파일 정보(user profile information) 내에) 유지되거나, 제2 플레이어의 사용자 장치에 의해 유지될 수 있다. 위시리스트는 제2의 플레이어가 게임 세계 내에서 본 아이템 및 제2의 플레이어가 획득하고자 하는 아이템의 지시(indications)를 저장할 수 있다. 설명될 바와 같이, 제2 플레이어는 위시리스트 내의 특정 아이템의 전달을 트리거(trigger)하거나, 제작(crafting)을 할 수 있다.
유리하게는, 본 명세서에 설명된 기술은 전술한 플레이어의 특정 아이템에 대해 게임 세계 내에서 서칭할 필요성(need)을 감소시킬 수 있다. 따라서, 플레이어는 액션을 수행하기 위해 사용자 입력(user input)이 요구되는 정도(extent)를 제한할 수 있다(예를 들어, 아이템의 위치를 찾는 것(locating an item)).
또한, 설명될 바와 같이, 본 명세서에 설명된 기술은 전자 비디오 게임의 유용성 및 플레이어 참여를 증가시킬 수 있다. 전술한 제2 플레이어의 예시와 관련하여, 제2 플레이어는 제1 플레이어가 지니고 있는 아이템을 식별하기 위해 제1 플레이어의 캐릭터를 검사할 필요가 있을 수 있다. 예를 들어, 제2 플레이어는 그/그녀의 캐릭터를 제어하여 캐릭터를 제1 플레이어의 캐릭터에 대한 임계 근접(threshold proximity) 내에 있게 할 수 있다. 따라서, 제2 플레이어는 제1 플레이어의 캐릭터의 검사(inspection)를 수행할 수 있다. 이 검사를 통해, 제2 플레이어는 제1 플레이어의 캐릭터가 가지고 있는 아이템의 지시를 획득할 수 있다.
유리하게는, 이 검사 기술은 전자 게임에 대한 개선된 사회적 측면을 야기할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어 및 제2 플레이어는 그들의 각각의 아이템에 대해 통신하도록 장려될 수 있다. 또한, 온라인 게임 세계 주위에 아이템을 퍼뜨리기(spreading) 위한 스킴이 개선될 수 있다. 일 예시로서, 플레이어는 그/그녀의 위시리스트에 포함된 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하기 위해, 미션을 완수하는 것과 같은, 특정 게임 내 액션(certain in-game actions)을 수행하도록 요구될 수 있다. 따라서, 이 스킴은 온라인 게임의 사용자 경험을 향상시킬 수 있으며, 또한 플레이어가 온라인 게임 내에서 자신의 사교성(sociality)을 향상시킬 수 있게 한다.
본 발명의 시스템, 방법 및 장치는 각각 혁신적인 여러 측면을 가지며, 그 중 하나만이 본 명세서에 개시된 바람직한 속성의 모두에 대해 전적으로 책임을 가질 수 없다.
일 실시예는 명령어를 저장하는 컴퓨터 저장 매체(computer storage media) 및 하나 이상의 컴퓨터를 포함하는 시스템을 개시하고, 상기 명령어는 상기 시스템에 의해 실행될 때, 상기 시스템이, 복수의 사용자 장치와 연결을 설정(establishing)하는 동작 - 상기 사용자 장치는 전자 게임과 연관된 각각의 게임 엔진(game engines)을 실행하고, 각각의 사용자 장치는 동일한 게임 세계의 각각의 플레이어에 의해 제어되고, 상기 게임 세계 내의 각각의 캐릭터와 연관된 상기 게임 세계의 각각의 뷰(view)를 제시(presenting)함 -; 제1 플레이어와 연관된 위시리스트가 업데이트(updated)되어야 함을 지시(indicating)하는 정보를 수신하는 동작 - 상기 업데이트하는 동작은 상기 위시리스트와 특정 아이템을 연관시키는 동작을 포함하고, 상기 특정 아이템은 적어도, 상기 게임 세계 내의 상기 제1 플레이어의 제1 캐릭터의 임계 근접 내에 위치한 제2 플레이어의 제2 캐릭터에 의해 장착(equipped)됨 -; 상기 특정 아이템의 주문을 하기 위해 상기 특정 플레이어가 사용자 입력을 제공했음을 지시하는 정보를 획득하는 동작; 및 하나 이상의 제약(constraints)의 만족(satisfaction)의 결정에 응답하여, 상기 제1 플레이어에 의한 상기 특정 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하는 동작 - 상기 제1 플레이어의 제1 캐릭터는 상기 특정 아이템을 장착하도록 구성되고, 상기 특정 아이템은 상기 게임 세계 내의 상기 제1 캐릭터에 렌더링(rendered)됨 -을 포함하는 동작들을 수행하도록 한다.
특정 실시예 및 예시가 본 명세서에 개시되어 있지만, 본 발명의 주제는 구체적으로 개시된 실시예에서의 예시를 넘어 다른 대안적인 실시예 및/또는 사용, 및 수정(modification) 및 등가물로 확장된다.
선택적 세부 사항을 포함하는, 본 명세서의 주제의 하나 이상의 실시예의 상세한 설명은 첨부 도면 및 이하의 설명에서 설명된다. 주제의 다른 선택적인 특징, 측면 및 이점은 상세한 설명, 도면 및 청구 범위로부터 명백해질 것이다.
도면들 전체에서, 참조 번호는 참조된 요소 간의 대응을 나타내기 위해 재사용된다. 도면들은 본 명세서에 설명된 주제의 실시예들을 예시하기 위한 것이며, 그 범위를 제한하지 않는다.
도 1a는 본 발명의 일부 실시예에 따라, 소셜 허브에 대한 사용자 장치에 의한 액세스를 가능하게 하는 일 예시적인 전자 게임 서버를 나타내는 블록도이다.
도 1b는 아이템을 위시리스트에 포함시키기 위해 사용자 인터페이스를 나타내는 일 예시적인 사용자 장치를 나타내는 블록도이다.
도 2는 전자 게임의 위시리스트에 포함시키기 위한 아이템의 선택을 가능하게 하는 일 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 3a는 플레이어의 위시리스트에 포함된 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하는 일 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 3b는 액세스 요청된 위시리스트에 포함된 아이템을 나타내는 일 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 3c는 플레이어의 위시리스트로부터의 아이템의 전달을 나타내는 일 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 4는 전자 게임에서의 이용을 위해 아이템을 플레이어에게 전달하기 위한 일 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 전자 게임의 게임플레이와 연관된 비디오에 기초하여 위시리스트를 업데이트하기 위한 일 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 6은 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치의 일 실시예를 도시한다.
다양한 도면에서 동일한 참조 번호 및 명칭은 동일한 요소를 나타낸다.
개요
이 명세서는 일 예시적인 전자 게임 내에서 아이템에 대한 플레이어 액세스를 향상시키는 기술을 기술한다. 본 명세서에 설명된 전자 게임은 온라인 게임의 일 예시이며, 다수의 플레이어가 각각의 사용자 장치를 이용하여 온라인 게임의 동일한 게임 세계 내의 캐릭터를 제어하는 게임과 같은 것이다. 설명될 바와 같이, 본 명세서에 설명된 일 예시적인 시스템(예를 들어, 전자 게임 서버(electronic game server)(100))은 사용자 장치와 통신할 수 있고, 게임 세계와 연관된 일관된 게임 상태를 가능하게 할 수 있다. 따라서, 플레이어는 동일한 게임 세계 내의 각각의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 예를 들어 다른 캐릭터 및/또는 게임 세계의 측면과 상호 작용할 수 있다. 전자 게임은 다른 아이템의 플레이어 이용을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 이 아이템은 플레이어에 의해 그들의 캐릭터에 이용될 수 있다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 아이템은 플레이어의 캐릭터와 연관될 수 있는 임의의 게임 요소를 포함할 수 있다. 예시적인 아이템은 액세서리, 의류, 타투(tattoos), 스킨(skins), 수염(facial hair) 등과 같은 코스메틱 아이템(cosmetic items)일 수 있다. 또한, 예시적인 아이템은 게임 오브젝트(game objects)를 구성(construct)하는 파트(parts), 오브젝트(예를 들어, 키(keys), 무기(weapons) 등과 같은, 플레이어 또는 게임 세계와 상호 작용할 수 있는 오브젝트), 포션(potions), 제스처(gestures)(예를 들어, 캐릭터에 의해 수행될), 능력(abilities) 등과 같은 비-코스메틱 아이템(non-cosmetic item)일 수 있다.
전자 게임은 아이템이 각각의 희소성(rarities)(예를 들어, 플레이어가 아이템을 찾아낼(locate) 수 있는 각각의 확률)과 연관되는 아이템을 하나 이상의 게임 세계를 통해 분산시킬 수 있다는 것을 이해해야 한다. 아이템 분산에 대한 일 예시적인 스킴은 게임 세계 내에 컨테이너(여기서는 '가상 아이템 컨테이너'라고 함)를 배치하는 것을 포함한다. 가상 아이템 컨테이너는 상이한 아이템을 (예를 들어, 게임 세계 내에서) 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 (예를 들어, 이용 가능한 아이템의 세트로부터) 각 가상 아이템 컨테이너에 포함될 아이템을 (예를 들어, 랜덤하게) 선택할 수 있다. 가상 아이템 컨테이너는 추가적으로 시스템에 의해 랜덤으로 생성될 수 있고, 및/또는 게임 세계 내에 랜덤으로 배치될 수 있다. 가상 아이템 컨테이너를 게임 세계 내에 배치하기 위해, 시스템은 게임 세계와 연관된 정보를 업데이트 할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 온라인 게임의 플레이어가 액세스 할 수 있는 게임 세계 내에 가상 아이템 컨테이너를 포함시키는 것을 반영하도록 게임 상태를 업데이트 할 수 있다.
따라서, 플레이어는 온라인 게임 내의 캐릭터를 제어할 수 있고, 게임플레이(gameplay) 중에 캐릭터의 시야 내의 가상 아이템 컨테이너를 식별할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(예를 들어, 랩탑, 태블릿, 모바일 장치, 웨어러블 장치 등)에 의해 이용되는 사용자 장치는 온라인 게임과 연관된 사용자 인터페이스 정보(user interface information)를 제시할 수 있다. 이 예시에서, 사용자 인터페이스 정보는 플레이어의 캐릭터가 돌아다니고 있는 게임 세계의 표현(representation)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 표현은 플레이어의 캐릭터와 연관된 뷰일 수 있다. 예시적인 뷰는 게임 세계의 1 인칭 뷰(first-person view), 게임 세계의 3 인칭 뷰(third-person view), 게임 세계의 하향식 뷰(top-down view) 등을 포함할 수 있다. 가상 아이템 컨테이너를 식별하면, 플레이어는 (예를 들어, 사용자 장치에 대한 사용자 입력을 통해) 캐릭터가 가상 아이템 컨테이너에 액세스하게 할 수 있다. 가상 아이템 컨테이너는 하나 이상의 아이템을 포함하도록 구성되기 때문에, 플레이어의 캐릭터는 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 플레이어와 연관된 게임 상태 정보를 업데이트 할 수 있다. 다른 예시로서, 플레이어의 사용자 장치는 획득된 아이템을 반영하도록 국부적으로 저장된 정보(예를 들어, 프로파일 정보, 게임 상태 정보)를 업데이트 할 수 있다. 따라서, 플레이어는 그/그녀의 캐릭터가 아이템을 장착하도록 하는 것을 통해 아이템을 이용할 수 있다. 모자인 아이템과 관련하여, 캐릭터는 온라인 게임 동안 모자를 착용할 수 있다.
따라서, 게임플레이 동안, 예시적인 플레이어의 캐릭터(example player's character)는 가상 아이템 컨테이너로부터 획득되었던 장착되거나 그렇지 않으면(otherwise) 이용되는 아이템을 가질 수 있다. 따라서, 상술된 모자의 예시와 관련하여, 캐릭터의 시각적 표현은 모자를 착용하고 있을 수 있다. 다른 플레이어가 게임 세계에서 각각의 캐릭터를 제어할 때, 이 플레이어는 예시적인 플레이어의 캐릭터에 장착된 모자를 볼 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 캐릭터는 캐릭터가 사회적으로 상호 작용할 수 있는 게임 세계 또는 그 일부에 있을 수 있다(본 명세서에서 '소셜 허브'라고 함). 소셜 허브에 있는 동안, 플레이어는 서로 통신할 수 있다. 선택적으로, 플레이어는 서로의 캐릭터를 해칠(harm) 수 없다. 설명될 바와 같이, 플레이어는 소셜 허브 내의 캐릭터와 연관된 아이템을 지시하는 정보를 보거나 수신하기 위해 소셜 허브를 유리하게 이용할 수 있다. 상술한 바와 같이, 특정 아이템은 다른 아이템보다 희귀할 수 있다. 따라서, 모자는 흔하지 않은(예를 들어, 임계 퍼센트(threshold percentage) 미만의 가상 아이템 컨테이너에 포함되는) 아이템을 제시할 수 있다. 플레이어가 모자를 포함할 수 있는 가상 아이템 컨테이너를 서칭해야 하는 다른 스킴과 대조적으로, 플레이어는 그 대신 아이템을 각각의 위시리스트에 포함시킬 수 있다. 이하에서 설명되는 바와 같이, 위시리스트는 플레이어가 이용하거나 소유하기를 원하는 아이템을 식별한다.
위시리스트에 상술된 모자와 같은 아이템을 포함시키기 위해, 제1 플레이어는 제2 플레이어에 의해 제어되는 제2 캐릭터를 검사하도록 제1 캐릭터를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어는 제1 캐릭터를 제2 캐릭터에 근접하게 이동시킬 수 있다(예를 들어, 제1 플레이어는 제2 캐릭터의 임계 거리(threshold distance) 내에 있도록 요구될 수 있다). 이하에서 설명되는 바와 같이, 제1 플레이어는 제2 캐릭터에 의해 장착되거나 그렇지 않으면 이용되는 아이템의 표현을 야기할 수 있다. 일 예시로서, 제1 플레이어는 그/그녀의 사용자 장치에 제2 캐릭터의 검사를 요청하는 사용자 입력을 제공할 수 있다. 이 사용자 입력은 제2 캐릭터와 연관된 아이템에 액세스 할 수 있는 본 명세서에 설명된 시스템에 제공될 수 있다. 그러면, 시스템은 제1 플레이어의 사용자 장치에 제시된 사용자 인터페이스(user interface)가 액세스된 아이템을 반영하게 할 수 있다. 사용자 인터페이스의 일 예시가 아래에서 설명되고, 사용자 인터페이스(130)와 관련하여 도 1b에 도시된다.
전술한 사용자 인터페이스를 사용하여, 제1 플레이어는 제2 캐릭터와 연관된 아이템을 리뷰(review)할 수 있다. 선택적으로, 제1 플레이어는 사용자 인터페이스에 제시된 특정 아이템을 선택할 수 있고, 선택된 아이템이 제1 플레이어의 위시리스트에 포함되어야 함을 지시할 수 있다. 선택적으로, 시스템은 하나 이상의 제약이 만족되는지를 결정할 수 있다. 제약이 만족되면, 시스템은 제1 플레이어가 선택된 아이템을 장착하거나 그렇지 않으면 이용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 일 예시적인 제약은 임계치를 초과하는 제1 플레이어의 캐릭터의 사용자 경험 레벨(user experience level)을 포함할 수 있다. 또 다른 예시적인 제약은 완료될 필요가 있는 하나 이상의 게임 미션, 목표 등을 포함할 수 있다. 또 다른 예시적인 제약은 제1 플레이어에 의해 이용되는 게임 내 통화(in-game currency)(예를 들어, 포인트(points), 골드(gold), 코인(coin), 암호화화폐(cryptocurrency) 등)의 임계량(threshold quantity)을 요구하는 것을 포함할 수 있다.
제약 만족시, 시스템은 선택된 아이템에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 선택적으로, 시스템은 제1 플레이어가 선택된 아이템을 이용하기 전에 임계 시간(threshold amount of time)(예를 들어, 24시간, 36시간, 48시간 등)을 대기하게 할 수 있다. 따라서, 이 예시에서 선택된 아이템에 대한 액세스는 일시적으로 제한될 수 있다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, 이 임계 시간은 선택된 아이템과 연관된 '구성 시간(construction time)' 또는 '시핑 시간(shipping time)'이라고 지칭될 수 있다. 선택적으로, 임계 시간은 선택된 아이템에 따라 달라질 수 있다. 일 예시로서, 임계 시간은 선택된 아이템의 희소성(rarity)에 따라 달라질 수 있다. 시간에 따라 액세스를 제한하는 것 외에도, 시스템은 플레이어가 특정 미션 목표 또는 목적을 수행했음을 보장할 수 있다. 일 예시로서, 플레이어의 캐릭터는 선택된 아이템을 구성하는 것과 연관된 특정 게임 내 아이템을 획득해야 할 수 있다. 다른 예시로서, 플레이어의 캐릭터는 전자 게임의 특정 부분을 완료해야 할 수 있다(예를 들어, 하나 이상의 레벨을 완료하기, 목표를 달성하기, 보스(boss)를 때리기, 특정 플레이 불가능한 캐릭터(non-playable characters)와 상호 작용하기 등).
선택적으로, 도 5와 관련하여 이하에서 설명하는 바와 같이, 플레이어는 제3 자 플레이어(third-party player)의 게임플레이의 비디오를 보는 것에 기초하여 위시리스트에 아이템을 추가할 수 있다. 비디오는 예를 들어 제3 자 플레이어의 캐릭터의 라이브 비디오(live video)일 수 있다. 예를 들어, 시스템은 그/그녀의 사용자 장치에서 제3 자 플레이어에 의해 보여질 수 있는 뷰를 생성할 수 있다. 이 예시에서, 시스템은 이 생성된 뷰에 액세스 할 수 있다. 다른 예시로서, 제3 자 플레이어의 사용자 장치는 사용자 장치 상에 제시된 뷰를 비디오 스트리밍 웹 사이트(video streaming web site)에 업로드(upload) 할 수 있다. 비디오는 또한 예를 들어, 스트리밍 웹 사이트를 통해, 전자 게임(예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 앉아 있을 수 있는 극장 룸(theater room)) 등 내에 이전에 녹화(recorded)되고 플레이어에 의해 보여질 수 있다. 비디오를 보는 것에 기초하여, 플레이어는 제3 자 플레이어의 캐릭터와 연관된 아이템을 요청할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 웹 페이지(streaming web page)의 예시와 관련하여, 스트림과 연관된 메타데이터(metadata)는 아이템을 지시할 수 있다. 다른 예시로서, 전자 게임 내에서 비디오를 보는 플레이어에 관해서, 플레이어는 아이템을 요청하는 것과 연관된 사용자 입력을 제공할 수 있다. 위시리스트에 관한 위의 설명과 유사하게, 플레이어는 하나 이상의 아이템을 그/그녀의 위시리스트에 포함시킬 수 있다.
도 1a는 본 발명의 일부 실시예에 따른, 소셜 허브(social hub)(102)에 대한 사용자 장치(110A-110N)에 의한 액세스를 가능하게 하는 일 예시적인 전자 게임 서버(electronic game server)(100)를 나타내는 블록도이다. 상술한 바와 같이, 사용자 장치(110A-N)는 특정 전자 게임을 플레이하기 위해 플레이어에 의해 이용될 수 있다. 예를 들어, 전자 게임은 플레이어가 게임 세계 내의 캐릭터(예를 들어, 아래에 설명된 영구적인 가상 세계)를 제어할 수 있게 하는 온라인 게임(online game)일 수 있다. 전자 게임 서버(100)는 사용자 장치(110A-N)와 통신하여 캐릭터가 게임 세계 내에서 적절히 제어될 수 있음을 보장할 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 서버(100)는 캐릭터의 위치, 오브젝트 또는 적의 위치 등을 지시하는 게임 상태 정보를 유지할 수 있다.
예를 들어, 전자 게임 서버(100)는 하나 이상의 애플리케이션 호스트 시스템(application host systems)(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터의 시스템, 또는 하나 이상의 컴퓨터의 시스템에서 실행하는 하나 이상의 가상 머신(virtual machines)) 및 사용자 계정(user account) 또는 사용자 프로파일, 플레이어와 연관된 정보를 저장하는 하나 이상의 데이터베이스(예를 들어, 데이터베이스(103))를 포함할 수 있다. 전자 게임 서버(100)는 전자 게임 및/또는 애플리케이션 호스트 시스템의 일부를 실행하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 서버(100)는 전자 게임과 연관된 서버 측 소프트웨어(server-side software)의 인스턴스(instances)를 실행할 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 애플리케이션 호스트 시스템은 전자 게임의 하나 이상의 인스턴스의 일부를 호스트 및/또는 실행할 수 있는 데이터베이스 및 서버와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 전자 게임의 일부를 실행하는 대신에, 또는 부가하여, 애플리케이션 호스트 시스템은 다른 애플리케이션을 실행할 수 있으며, 이는 전자 게임 애플리케이션을 보완 및/또는 상호 작용할 수 있다.
전자 게임 서버(100)는 다수의 사용자 장치(110A-11N)가 전자 게임 서버(100)에 의해 실행되거나 호스xld되는 전자 게임의 일부에 액세스 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예에서, 전자 게임 서버(100)에 의해 실행되는 전자 게임의 부분은 영구적인 가상 세계(persistent virtual world)를 생성할 수 있다. 이 영구적인 가상 세계는 하나 이상의 사용자가 동기식 및/또는 비동기식으로 서로 그리고 가상 세계와 상호 작용을 가능하게 할 수 있다. 일부 경우에는, 영구적인 가상 세계의 다수의 인스턴스가 전자 게임 서버(100)에 의해 생성되거나 호스팅될 수 있다. 사용자의 세트는 영구적인 가상 세계의 하나의 인스턴스에 할당되거나 액세스 할 수 있는 반면, 다른 사용자의 세트는 영구적인 가상 세계의 다른 인스턴스에 할당되거나 액세스 할 수 있다. 일부 실시예에서, 전자 게임 서버(100)는 게임 환경의 다양한 측면을 실행하기 위한 호스팅 시스템을 실행할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 전자 게임은 1 인칭 슈팅 게임 또는 스포츠 게임(first-person shooter or sports game)과 같은 경쟁 게임(competitive game)일 수 있고, 전자 게임 서버(100)는 멀티플레이어 게임 인스턴스를 호스팅하거나 사용자 장치(110A-110N)에 의해 호스팅되는 게임 인스턴스의 생성을 용이하게 하는 전용 호스팅 서비스(dedicated hosting service)를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 전자 게임 서버(100)는 사용자가 서로 가상적으로 상호 작용할 수 있도록 로비 또는 다른 환경(예를 들어, 소셜 허브(102))을 제공할 수 있다. 그러한 환경은 거래를 용이하게 하기 위한 환경의 유형 또는 경매장(auction house)과 같은 플레이어 간에 거래를 수행하기 위한 환경을 포함할 수 있다.
도 1a에 도시된 바와 같이, 각 사용자 장치(110A-N)는 전자 게임과 연관된 게임 실행 엔진(112A-N)을 포함할 수 있다. 게임 실행 엔진(112A-N)은 전자 게임과 연관된 사용자 인터페이스 정보의 표현을 할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 정보는 사용자 장치의 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터에 의해 보여지는 것과 같은 뷰를 포함할 수 있다. 다른 예시로서, 사용자 인터페이스 정보는 헤드-업 디스플레이(HUD: heads-up display), 메뉴 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 실행 엔진(112A-N)은 사용자 측 정보를 전자 게임 서버(100)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 측 정보는 사용자 장치(110A-N)(예를 들어, 플레이어에 의해)에 제공된 사용자 입력(114A-N)을 포함할 수 있다. 다른 예시로서, 사용자 측 정보는 사용자 장치(110A-N)에 의해 생성된 업데이트 정보를 포함할 수 있다. 업데이트 정보는 사용자 장치의 액션에 의해 야기된 게임 세계에 대한 업데이트를 반영할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치는 캐릭터의 위치, 사용자 장치에서 플레이어에 의해 수행되는 액션 등에 관한 업데이트를 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 전자 게임 서버(100)는 사용자 장치(110A-N) 상에 제시된 뷰가 동일한 일관된 게임 세계를 갖는 것을 보장할 수 있다.
게임 실행 엔진(112A-N)은 사용자 장치(110A-110N)로의 다운로드로서 획득된 소프트웨어 또는 다른 실행 가능한 코드를 제시할 수 있다. 예를 들어, 게임 실행 엔진(112A-N)은 전자 게임의 온라인 저장소(online repository)로부터 획득될 수 있다. 일단 획득되면, 게임 실행 엔진(112A-N)은 각각의 사용자 장치(110A-N)에 설치될 수 있다. 다른 예시로서, 게임 실행 엔진(112A-N)은 온라인 애플리케이션 스토어(online application store)로부터 획득된 애플리케이션(예를 들어, '앱')을 제시할 수 있다. 상술한 예시들에서, 게임 실행 엔진들(112A-N)은 사용자 장치들(110-N)에 제시하기 위해 전자 게임과 연관된 사용자 인터페이스를 렌더링 할 수 있다. 예를 들어, 게임 실행 엔진(112A-N)은 게임 세계, 캐릭터 등의 표현과 같이 국부적으로 저장된 사용자 인터페이스 정보에 액세스 할 수 있다. 게임 실행 엔진(112A-N)은이 국부적으로 저장된 정보를 제시할 수 있고, 전자 게임 서버(100)로부터 획득된 게임 스테이션 정보(game station information)(104A-N)에 기초하여 렌더링된 정보를 증강(augment)할 수 있다. 선택적으로, 사용자 장치(110A-N)는 씬 클라이언트(thin clients)를 제시할 수 있고, 전자 게임은 사용자 장치(110A-N)에서 실행되는 브라우저를 통해 액세스 될 수 있다. 이 예시에서, 전자 게임 서버(100)는 웹 애플리케이션을 구현할 수 있다. 사용자 장치(110A-N)는 프로세싱을 위해 전자 게임 서버(100)에 사용자 입력(114-N)을 제공할 수 있다. 전자 게임 서버(100)는 사용자 장치(110A-N)상의 각각의 브라우저 내에 제시된 사용자 인터페이스를 업데이트 할 수 있다.
소셜 허브(102)의 제시는 도 1a에 도시된다. 소셜 허브(102)는 플레이어가 캐릭터(106A-N)를 제어할 수 있는 게임 세계 또는 그 일부를 제시할 수 있다. 소셜 허브(102)는 다른 플레이어-제어 캐릭터(other player-controlled characters)를 해치는 것과 같은, 플레이어에 의한 특정 액션을 허용하지 않을 수 있다. 또한, 소셜 허브(102)는 전자 게임에 대한 사회적 측면을 가능하게 하거나 그렇지 않으면 격려할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치(110A)의 플레이어는 음성 입력(예를 들어, 마이크로폰(microphone)을 통해) 또는 텍스트 입력을 제공할 수 있고, 전자 게임 서버(100)는 입력을 하나 이상의 나머지 사용자 장치로 라우팅 할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 소셜 허브(102)에서 서로 통신할 수 있다.
상술한 바와 같이, 캐릭터(106A-N)는 각각의 아이템과 연관될 수 있다. 일 예시적인 연관성(association)은 아이템이 캐릭터(106N)에 시각적으로 묘사될 수 있도록 아이템(예를 들어, 모자)을 장착하는 캐릭터(106B)를 포함할 수 있다. 그렇지 않으면, 다른 예시적인 연관성은 아이템을 이용하는 캐릭터(106B)를 포함할 수 있다(예를 들어, 아이템은 제스처를 제시할 수 있고, 캐릭터(106B)는 사용자 입력에 기초하여 제스처를 수행할 수 있다). 이 아이템들은 가상 아이템 컨테이너와 같은 게임 세계에서 획득될 수 있다. 따라서, 소셜 허브(102)에서 캐릭터들(106A-N)은 특정 아이템들을 착용하거나 다른 방식으로 장착하는 것으로 묘사될 수 있다. 아래에서 설명되는 바와 같이, 도 1b와 관련하여, 플레이어는 다른 플레이어의 캐릭터에 의해 장착된 아이템이 위시리스트에 포함되도록 할 수 있다. 그런 다음 플레이어는 그/그녀의 캐릭터의 사용을 위해 포함된 아이템을 이용가능하게(enabled) 할 수 있다.
예시적인 도면은 소셜 허브(102)를 도시하지만, 본 명세서에 설명된 기술들은 임의의 게임 세계에서 이용될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 본 명세서에 설명된 기술들은 플레이어가 다른 플레이어와 싸울 수 있는 게임 세계 또는 그 일부에서 이용될 수 있다.
도 1b는 위시리스트에 아이템(108)을 포함하는 사용자 인터페이스(130)를 제시하는 일 예시적인 사용자 장치(110A)를 나타내는 블록도이다. 전술한 바와 같이, 제1 플레이어는 제2 플레이어에 의해 제어되는 제2 캐릭터(106B)와 연관된 아이템(108)이 위시리스트에 포함되도록 할 수 있다. 소셜 허브(102)에 도시된 바와 같이, 제1 캐릭터(106A)(예를 들어, 제1 플레이어에 의해 제어됨)는 제2 플레이어(106B)에 근접하여 위치된다. 따라서, 예를 들어 제1 플레이어와 연관된, 소셜 허브(102)의 뷰를 제시하는 사용자 장치(110A)는 제2 캐릭터(106B)의 뷰를 포함할 수 있다. 소셜 허브에 도시된 바와 같이, 아이템(108)은 제2 캐릭터(106B)에 제시된다. 도 1b의 예시에서, 제1 플레이어(106A)는 제2 캐릭터(106B)의 아이템을 검사하기 위해 사용자 인터페이스(130)가 제시되도록 요청했다.
제2 캐릭터(106B)를 검사하기 위해, 제1 플레이어는 그/그녀의 사용자 장치(110A)에 특정 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어는 사용자 장치(110A)에 제시된 메뉴에 액세스하여 검사를 요청할 수 있다. 다른 예시로서, 제1 플레이어는 사용자 장치(110A)상의 제2 캐릭터(106B)를 보고, 제2 캐릭터(106B)를 선택할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어는 마우스 또는 키보드를 이용하여 제2 캐릭터(106B)를 선택하게 할 수 있다. 터치 스크린을 포함하는 장치와 같은 모바일 장치(mobile device)와 관련하여, 제1 플레이어는 제2 캐릭터(106B)를 묘사하는 스크린의 일부분을 터치할 수 있다.
그러므로, 사용자 장치(110A)는 제2 캐릭터(106B)를 검사(inspecting)하는 것과 연관된 요청을 전자 게임 서버(100)에 제공할 수 있다. 전자 게임 서버(100)는 게임 상태 정보에 액세스하여, 제2 캐릭터(106B)와 연관된 아이템의 지시(indications)를 획득할 수 있다. 사용자 인터페이스(130)는 적어도 제2 캐릭터(106B)와 연관된 아이템을 지시하는 사용자 장치(110A) 상에 제시될 수 있다. 예를 들어, 게임 실행 엔진(112A)은 사용자 인터페이스(130)의 렌더링을 유발할 수 있고, 아이템에 관해 전자 게임 서버(100)로부터 수신된 정보를 포함할 수 있다. 선택적으로, 전자 게임 서버(100)는 제2 플레이어에 의해 제어되는 사용자 장치로부터 아이템의 지시를 요청할 수 있다. 전자 게임 서버(100)는 지시를 획득하고, 사용자 인터페이스(130)가 제시되게 할 수 있다.
사용자 인터페이스(130)에 도시된 바와 같이, 제2 캐릭터(106B)와 연관된 사용자 프로파일 정보가 제시된다. 예를 들어, 제2 캐릭터의 이름(132)은 게임 정보(예를 들어, 제2 캐릭터의 레벨, 경험 포인트(experience points) 등)와 함께 포함될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(130)는 상이한 액션과 연관되는 선택 가능한 옵션(selectable option)을 포함할 수 있다. 일 예시적인 액션(134)은 제2 캐릭터(106B)를 그룹에 초대하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 요청은 제2 플레이어가 제1 플레이어와 대화방에 들어가게 하거나, 제2 캐릭터가 제1 플레이어와 팀을 형성하게(예를 들어, 후속 미션 또는 목표를 플레이하기 위해) 할 수 있다. 다른 예시적인 액션(136)은 제2 캐릭터(106B)의 상세한 프로파일을 보는 것을 포함할 수 있다. 상세한 프로필은 제2 플레이어, 제2 플레이어의 친구 등이 얻은 업적(achievements)을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(130)는 제2 캐릭터(106B)와 연관된 아이템을 더 지시한다. 예를 들면, 제2 캐릭터(106B)에 의해 장착된 의상이 제시된다. 또한, 제2 캐릭터(106B)의 상이한 능력(예컨대, 능력 A-C)이 제공된다. 또한, 제2 캐릭터 (106B)가 장착된 아이템은 제시된다. 아이템(108)(예를 들어, 모자)에 관하여, 제1 플레이어는 아이템(108)을 상세히 볼 수 있다. 선택적으로, 비-코스메틱 결과(예를 들어, 갑옷(armor), 마법(magic) 등이 증가됨)를 생성할 수 있는 특정 아이템의 경우, 제1 플레이어는 이 비-코스메틱 결과와 관련된 자세한 정보를 볼 수 있다. 선택적으로, 제1 플레이어는 제1 아이템의 구성을 나타내는 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 특정 전자 게임은 아이템의 제작을 가능하게 한다. 따라서, 제1 플레이어는 아이템(108)의 제작을 유발하는 데 필요한 요소 또는 게임 측면을 요청할 수 있다.
아이템(108)을 제1 플레이어의 위시리스트에 추가하기 위한 선택 가능한 옵션(138)이 사용자 인터페이스(130)에 도시된다. 보다 상세히 후술되는 바와 같이, 제1 플레이어는 아이템(108)을 포함하기 위해 그/그녀의 위시리스트 내의 슬롯(slot)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 위시리스트는 이용 가능한 슬롯의 임계수(예를 들어, 3, 4, 5, 8 등)를 포함할 수 있다. 위시리스트는 제1 플레이어가 획득하려고 하지만, 아직 획득하지 않은 아이템을 저장할 수 있다. 또한, 위시리스트는 제1 플레이어가 위시리스트에 포함된 하나 이상의 아이템을 수신할 수 있게 한다. 아래에서 보다 상세히 설명되는 일 예시로서, 제1 플레이어는 그/그녀의 위시리스트에 포함된 아이템을 선택할 수 있다. 그 다음, 제1 플레이어는 선택된 아이템이 제1 캐릭터(106A)에 의해 이용되도록 구성되거나 주문될 것을 요청할 수 있다. 이 요청은 소프트 게임 내 통화(soft in-game currency)(예를 들어, 게임플레이를 통해 생성됨) 또는 하드 게임 내 통화(hard in-game currency)(예를 들어, 코인, 또는 플레이어가 돈을 이용할 수 있는 다른 통화)의 지불을 통하는 것과 같이, 요금(fee)를 발생시킬 수 있다. 선택적으로, 제1 플레이어는 제1 캐릭터(106A)가 아이템(108)을 장착할 수 있기 전에 임계 시간(예를 들어, 24시간, 32시간)을 대기할 필요가 있을 수 있다.
특정 아이템은 위시리스트에 포함되지 않을 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 특정 아이템은 다른 작업, 목표, 업적 등을 완료해야만 획득, 학습될 수 있다. 다른 예시로서, 특정 아이템은 위시리스트에 포함되도록 구성되지 않은 가상 아이템 콘테이너로부터 획득될 수 있다. 예시적인 아이템은 전설적인(legendary) 또는 다른 희귀한 아이템을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(130)를 볼 때, 이 아이템은 위시리스트에 포함될 수 있는 아이템이 아닌 것으로 지시될 수 있다. 예를 들어, 아이템은 컬러(color)로 조정될 수 있거나(예를 들어, 회색으로 표시됨), 그렇지 않으면 위시리스트에 추가할 수 없게 만들어질 수 있다.
도 2는 전자 게임의 위시리스트에 포함을 위한 아이템의 선택을 가능하게 하는 일 예시적인 프로세스(200)의 흐름도이다. 편의상, 프로세스(200)는 하나 이상의 프로세서의 사용자 장치(예를 들어, 사용자 장치(110A))에서 실행되는 전자 게임 애플리케이션에 의해 수행되는 것으로 설명될 것이다.
블록(202)에서, 사용자 장치는 게임 서버에 대한 연결을 설정한다. 도 1a에서 설명된 바와 같이, 사용자 장치는 (예를 들어, 인터넷과 같은 네트워크를 통해) 온라인 게임을 플레이하기 위해 게임 서버에 연결할 수 있다. 사용자 장치는 인증 또는 인가 정보를 게임 서버에 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치는 사용자 장치를 이용하는 플레이어의 사용자 계정과 연관된 사용자 이름, 패스워드 등을 제공할 수 있다.
블록(204)에서, 사용자 장치는 플레이어를 소셜 허브에 진입시킨다. 도 1a 및 도 1b에 도시된 바와 같이, 소셜 허브는 캐릭터가 사회적으로 상호 작용할 수 있는 가상 게임 세계를 나타낼 수 있다. 소셜 허브가 캐릭터들이 서로 해치는 것, 적들이 캐릭터들을 해치는 것 등과 같은 특정 액션을 금지시킬 수 있기 때문에, 소셜 허브는 캐릭터가 서로 통신하게 할 수 있다. 또한, 소셜 허브는 플레이어가 자신이 좋아하는 아이템을 묘사할 수 있는 플랫폼(platform)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이어는 그/그녀의 캐릭터가 레어 아이템(rare item)을 장착하도록 할 수 있다. 이러한 방식으로, 특정 플레이어는 소셜 허브 내의 레어 아이템을 '과시(show off)'할 수 있다.
블록(206)에서, 사용자 장치는 특정 캐릭터를 검사하는 것과 연관된 사용자 입력을 수신한다. 도 1b에서 설명된 바와 같이, 사용자 장치와 연관된 플레이어는 사용자 입력을 제공하여 특정 캐릭터를 검사하게 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 캐릭터는 특정 캐릭터의 임계 근접 내에 있을 수 있다. 그러면, 플레이어는 특정 캐릭터의 아이템이 사용자 장치에 제시되어야 함을 지시할 수 있다.
블록(208)에서, 사용자 장치는 특정 캐릭터와 연관된 아이템을 제시한다. 사용자 인터페이스(130)에 도시된 바와 같이, 사용자 장치는 다른 캐릭터에 장착되거나 그렇지 않으면 연관된 아이템을 제시할 수 있다.
블록(210)에서, 사용자 장치는 위시리스트에 포함되어야 하는 아이템의 선택을 지시하는 사용자 입력을 수신한다. 사용자 장치와 연관된 플레이어는 제시된 아이템을 그/그녀의 위시리스트에 포함시키기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있다. 위시리스트는 선택적으로 전자 게임 서버에 의해 유지될 수 있어, 전자 게임 서버는 플레이어와 연관된 저장된 정보(예를 들어, 프로파일 정보)를 업데이트 할 수 있다. 이러한 방식으로, 위시리스트는 플레이어가 (예를 들어, 상이한 사용자 장치에 의해) 전자 게임에 참여할 때마다 액세스 될 수 있다. 선택적으로, 위시리스트는 플레이어의 사용자 장치에 의해 유지될 수 있다. 위시리스트는 위시리스트에 대한 임의의 수정에 따라 선택적으로 전자 게임 서버와 동기화될 수 있다. 이러한 방식으로, 전자 게임 서버는 위시리스트 내의 현재 아이템을 획득할 수 있다. 후술되는 바와 같이, 플레이어는 위시리스트에 포함된 하나 이상의 아이템이 플레이어의 캐릭터에 의한 이용을 가능하게 할 수 있다.
도 3a는 플레이어의 위시리스트에 포함된 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하는 일 예시적인 프로세스(300)의 흐름도이다. 편의상, 프로세스(300)는 하나 이상의 프로세서의 사용자 장치(예를 들어, 사용자 장치(110A))에서 실행되는 전자 게임 애플리케이션에 의해 수행되는 것으로 설명될 것이다.
블록(302)에서, 사용자 장치는 플레이어의 위시리스트를 나타내는 사용자 인터페이스를 제시한다. 상술한 바와 같이, 플레이어는 전자 게임과 연관된 게임 세계를 돌아다닐 수 있고, 특정 아이템을 그/그녀의 위시리스트에 포함시킬 수 있다. 위시리스트는 선택적으로 슬롯 임계수(threshold number of slots)를 가질 수 있어, 플레이어는 새로운 아이템을 포함하기 위해 아이템을 제거해야 할 수 있다. 사용자 장치는 전자 게임과 연관된 전자 게임 서버로부터 위시리스트에 포함된 아이템의 지시를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치는 설명과 함께 아이템의 그래픽 표현(graphical representations)을 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스의 일 예시를 포함하는 도 3b를 참조할 것이다.
도 3b는 주문된(예를 들어, 액세스 요청된) 위시리스트(312)에 포함된 아이템(314)을 도시하는 일 예시적인 사용자 인터페이스(310)이다. 예시된 바와 같이, 위시리스트(312)는 이전에 위시리스트에 포함된 3개의 아이템을 포함한다. 또한, 위시리스트(312)는 아이템이 포함될 수 있는 5개의 슬롯을 포함한다. 선택적으로, 플레이어는 경험치를 얻거나 요금(예를 들어, 게임 내 통화)를 제공하거나 슬롯의 수를 증가시키기 위한 다른 액션을 수행하여 슬롯의 수를 증가시킬 수 있다.
블록(304)에서, 사용자 장치는 특정 아이템의 주문을 지시하는 사용자 입력을 수신한다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 플레이어는 주문을 위해 아이템(314)(예를 들어, 닭 모자)을 선택했다. 또한, 주문과 연관된 정보, 예를 들어 주문의 전달과 연관된 시간(316)이 제시된다. 전술한 바와 같이, 플레이어가 그/그녀의 캐릭터가 아이템(314)을 이용할 때까지 플레이어는 임계 시간을 대기해야 할 수 있다. 이 예시에서, 플레이어가 플레이어의 캐릭터에 치킨 모자를 장착할 수 있기 전에 플레이어는 4일을 대기해야 한다. 또한, 아이템(314)을 주문하는 것과 연관된 요금(318)가 포함된다. 이 예시에서, 요금은 50,000 코인이며, 이는 소프트 게임 내 통화(soft in-game currency)를 제시할 수 있다. 선택적으로, 사용자 인터페이스(310)는 상이한 요금과 연관된 상이한 시간을 지시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 시간을 감소시키기 위해 요금을 증가시킬 수 있다. 또한, 플레이어는 게임 내 통화를 이용하여 시간을 감소시킬 수 있다.
블록(306)에서, 사용자 장치는 선택적으로 하나 이상의 제약이 만족되는지를 결정한다. 아이템(314)을 주문하면, 사용자 장치는 전자 게임 서버로부터 아이템을 선택적으로 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 서버는 아이템의 그래픽 표현을 사용자 장치에 제공할 수 있다. 아이템을 수신하는 단계는 아이템에 대한 서버 측 액세스를 가능하게 하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 아이템을 장착할 수 있고, 전자 게임 서버는 플레이어의 캐릭터의 시각적 표현으로 아이템(314)을 포함하게 할 수 있다. 아이템을 제공하는 전자 게임 서버와 관련하여, 아이템은 제약이 만족될 때까지 잠길(locked) 수 있다. 일 예시적인 제약은 시간과 관련될 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치는 임계 시간(예를 들어, 4 일)이 경과할 때까지 아이템(314)의 이용을 허용하지 않을 수 있다.
도 3c는 플레이어의 위시리스트로부터 아이템을 전달하는 것을 도시한 일 예시적인 사용자 인터페이스이다. 플레이어는 선택된 아이템과 연관된 상태를 모니터링 할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(320)는 아이템이 '시핑됨(shipped)'을 지시한다. 따라서, 구성 시간 또는 시핑 시간(shipping time)을 나타낼 수 있는 카운트-다운(count-down)이 (예를 들어, 전자 게임 서버에 의해) 발생할 수 있다. 도시된 바와 같이, 플레이어가 상태를 확인한 시점에서, 플레이어는 그/그녀가 아이템을 이용할 수 있을 때까지 23 시간 남음을 알 수 있다.
블록(308)에서, 사용자 장치는 아이템에 대한 액세스를 허용한다. 블록(306)에서 설명된 바와 같이, 사용자 장치는 플레이어의 캐릭터에 장착될 아이템의 그래픽 표현을 수신할 수 있다. 또한, 전자 게임 서버는 아이템이 장착될 수 있음을 지시할 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 서버는 플레이어의 캐릭터에게 아이템을 장착하도록 인가할 수 있다. 그러면, 플레이어는 전자 게임의 하나 이상의 메뉴에 액세스할 수 있고, 아이템이 그/그녀의 캐릭터에 장착되도록 할 수 있다.
도 4는 전자 게임에서의 이용을 위해 아이템을 플레이어에게 전달하는 일 예시적인 프로세스(400)의 흐름도이다. 편의상, 프로세스(400)는 하나 이상의 컴퓨터의 시스템(예를 들어, 전자 게임 서버 (100))에 의해 수행되는 것으로 설명될 것이다.
블록(402)에서, 시스템은 사용자 장치와의 통신을 설정한다. 도 1a에서 설명된 바와 같이, 시스템은 전자 게임(예를 들어, 온라인 게임)과 연관된 중앙 서버일 수 있다. 시스템은 다수의 게임 서버를 포함할 수 있고, 사용자 장치의 부분집합은 게임 서버의 각각에 연결할 수 있다. 따라서, 도 1a 및 도 1b에 도시된 소셜 허브는 선택적으로 동일한 게임 서버에 연결된 사용자 장치와 연관된 캐릭터를 포함할 수 있다.
블록(404)에서, 시스템은 플레이어의 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신한다. 도 2에서 설명한 바와 같이, 플레이어는 다른 플레이어의 캐릭터와 연관된 아이템을 요청할 수 있다. 따라서, 시스템은 플레이어의 사용자 장치에 아이템을 제시할 수 있다. 그리고, 플레이어는 제시된 아이템 중에서 선택하고, 플레이어의 위시리스트에 하나 이상의 아이템을 포함시킬 수 있다.
블록(406)에서, 시스템은 유지된 위시리스트를 업데이트한다. 시스템은 선택된 아이템의 지시를 수신하고, 플레이어와 연관된 정보(예를 들어, 프로파일 정보)를 업데이트 할 수 있다.
블록(408)에서, 시스템은 아이템의 주문을 지시하는 정보를 수신한다. 플레이어는 플레이어의 위시리스트에 포함된 특정 아이템이 주문되도록 요청할 수 있다. 시스템은 주문의 배치를 가능하게 하기 전에 하나 이상의 제약이 만족되었는지를 검증할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 주문과 연관된 특정 요금을 제공해야 할 수 있다. 또한, 플레이어는 아이템을 제작하기 위해 이용된 재료 또는 상품(goods)을 (예를 들어, 게임 세계 내에서) 형성할 수 있는 원자재(raw materials) 또는 상품의 각각의 임계량과 같은, 전자 게임 내의 특정 다른 아이템을 획득하도록 요구될 수 있다.
블록(410)에서, 시스템은 주문된 아이템에 대한 플레이어 액세스를 허용한다. 도 3a에서 설명된 바와 같이, 플레이어는 임계 시간이 경과한 후에 선택적으로 주문된 아이템을 이용할 수 있다. 그런 다음, 시스템은 플레이어가 아이템을 장작하거나 그렇지 않으면 이용할 수 있게 허용할 수 있다. 코스메틱 아이템에 관해서, 플레이어는 그/그녀의 캐릭터가 캐릭터의 표현에 아이템을 포함하도록 할 수 있다. 제스처와 같은 비-코스메틱 아이템에 관해서, 플레이어는 캐릭터가 제스처를 수행하게 할 수 있다.
도 5는 전자 게임의 게임플레이와 연관된 비디오에 기초하여 위시리스트를 업데이트하기 위한 일 예시적인 프로세스(500)의 흐름도이다. 프로세스(500)는 후술되는 바와 같이 하나 이상의 프로세서의 사용자 장치(예를 들어, 사용자 장치(110A)), 하나 이상의 컴퓨터의 시스템(예컨대, 전자 게임 서버 (100)), 또는 이들의 조합에 의해 수행될 수 있다. 편의상, 프로세스(500)는 사용자 장치에 의해 수행되는 것으로 설명될 것이다.
블록(502)에서, 사용자 장치는 전자 게임의 게임 플레이와 연관된 비디오를 제시한다. 사용자 장치의 사용자는 스트리밍 웹 사이트(streaming web site)를 통해 비디오에 액세스 할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 웹 사이트는 전자 게임의 게임플레이의 라이브 또는 이전에 녹화된 비디오를 제공할 수 있다. 선택적으로, 비디오는 전자 게임과 연관된 애플리케이션에 의해 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 전자 게임 서버와 통신하는 시스템에 의해 호스팅(hosted)되는 스트리밍 웹 사이트에 액세스 할 수 있다. 전술한 바와 같이, 전자 게임 서버(예를 들어, 서버(100))는 전자 게임을 위한 중앙 게임 서버로서 작동하도록 사용자 장치들 사이에서 조화(coordinate)시킬 수 있다. 따라서, 다른 예시로서, 비디오는 전자 게임과 연관된 게임 세계 내의 사용자 장치 상에 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터(예를 들어, 사용자 장치와 연관된 사용자)는 게임 내 무비 스크린(in-game movie screen)에서 비디오를 볼 수 있거나, 사용자는 사용자 장치에 비디오가 제시되도록 요청할 수 있다(예를 들어, 게임 내 메뉴 옵션(in-game menu options)을 통해).
블록(504)에서, 사용자 장치는 비디오 내의 비디오와 연관된 사용자 입력 요청 아이템을 수신한다. 사용자 장치의 사용자가 비디오를 볼 수 있기 때문에, 사용자는 비디오에 포함된 특정 아이템을 주목(notice)할 수 있다. 그러면, 사용자는 특정 캐릭터와 연관된 아이템을 요청하는 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 요청은 위에서 설명한 바와 같이 특정 캐릭터를 검사하는 것일 수 있다.
스트리밍 웹 사이트의 예시와 관련하여, 스트리밍 웹 사이트는 플레이어 및/또는 아이템과 연관된 메타데이터를 선택적으로 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 웹 사이트는 전자 게임 서버로부터 메타데이터를 수신할 수 있다. 게임플레이의 라이브 비디오에 관하여, 전자 게임 서버는 스트리밍 웹 사이트에 메타데이터를 (예를 들어, 실질적으로 실시간으로) 제공할 수 있다. 선택적으로, 스트리밍 웹 사이트는 비디오의 각 프레임에 포함된 플레이어 및/또는 아이템의 지시와 함께 비디오를 제시할 수 있다. 제시된 지시는 스트리밍된 메타데이터를 기반으로 할 수 있다. 사용자는 특정 아이템을 선택하여 그/그녀의 위시리스트에 포함시킬 수 있다. 일 예시로서, 사용자의 웹 브라우저는 전자 게임 서버로 하여금 사용자의 위시리스트를 업데이트하게 하는 툴바(toolbar) 또는 애플리케이션을 포함할 수 있다.
다른 예시로서, 스트리밍 웹 사이트는 선택될 때 전자 게임 서버가 사용자의 위시리스트를 업데이트하게 하는 링크(예를 들어, 하이퍼링크(hyperlink))를 포함할 수 있다. 링크는 예를 들어 전자 게임 서버 또는 전자 게임 서버와 연관된 외부 시스템(outside system)으로 사용자를 인도(direct)하여 웹 사이트를 호스팅 할 수 있다. 웹 사이트를 통해, 사용자는 그/그녀의 위시리스트를 업데이트 할 수 있다. 선택적으로, 사용자는 (예를 들어, 블록(402)에서 설명된 바와 같이) 그/그녀의 사용자 계정에 로그인해야 할 수 있다. 선택적으로, 쿠키(cookie) 또는 토큰(token)(예를 들어, OAuth 토큰)이 사용자의 사용자 장치에 저장될 수 있으며, 쿠키 또는 토큰이 사용자를 인증할 수 있다.
녹화된 비디오와 관련하여, 스트리밍 웹 사이트는 이전에 생성된 메타데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 이전에 생성된 메타데이터는 플레이어가 비디오에 포함되는 시간과 연관된 타임스탬프(timestamps)를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자는 관심있는 특정 캐릭터를 선택할 수 있다. 스트리밍 웹 사이트는 선택적으로 전자 게임 서버에 정보를 제공할 수 있고, 서버는 캐릭터와 연관된 아이템의 지시를 제공할 수 있다. 그런 다음, 스트리밍 웹 사이트는 사용자의 선택에 대한 아이템의 표현을 유발할 수 있다. 선택적으로, 메타데이터는 플레이어와 연관된 아이템을 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 스트리밍 웹 사이트는 서버로부터 아이템을 요청하는 것을 피할 수 있다.
선택적으로, 일부 구현에서, 시스템은 비디오로부터 아이템을 식별하도록 훈련될 수 있다. 예를 들어, 시스템은 하나 이상의 기계 학습 기술(machine learning techniques)을 구현하여 비디오에 이미징(imaged)된 아이템을 라벨링(label) 할 수 있다. 일 예시적인 기계 학습 기술은 아이템과 연관된 이미지 데이터에 대해 훈련된 신경 네트워크(neural network)를 포함할 수 있다. 따라서, 시스템은 아이템(예를 들어, 사용자에 의해 선택된 아이템)을 식별하는 정보를 제시할 수 있다. 상술한 바와 같이, 사용자는 툴바 또는 하이퍼링크를 이용하여, 아이템을 그/그녀의 위시리스트에 포함시킬 수 있다. 시스템은 선택적으로 전자 게임 서버일 수 있거나 스트리밍 웹 사이트와 연관될 수 있다.
전자 게임 내에서 비디오를 보는 사용자의 예시와 관련하여, 전자 게임 서버는 하나 이상의 캐릭터와 연관된 아이템을 식별할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 녹화된 비디오를 보고 있다면, 전자 게임 서버는 녹화된 비디오 내의 캐릭터를 식별하는 저장된 정보를 획득할 수 있다. 따라서, 전자 게임 서버는 캐릭터와 연관된 아이템에 액세스 할 수 있다. 그런 다음 이 아이템은 사용자에게 제시될 수 있다.
블록(506)에서, 사용자 장치는 위시리스트의 업데이트를 가능하게 한다. 상술한 바와 같이, 사용자는 비디오에 포함된 특정 캐릭터와 연관된 아이템의 지시를 획득할 수 있다. 스트리밍 웹 사이트와 관련하여, 사용자는 위시리스트를 업데이트하기 위해 사용자의 브라우저와 연관된 툴바를 이용할 수 있다. 예를 들어, 툴바는 전자 게임 서버로부터 정보를 수신할 수 있다. 툴바는 사용자 인터페이스(130)(예를 들어, 도 1b에 도시됨)와 유사한 사용자 인터페이스의 표현을 더 유발할 수 있다. 다른 예시로서, 스트리밍 웹 사이트는 전자 게임 서버와 연관된 웹 사이트에 액세스를 야기하는 선택 가능한 링크를 포함할 수 있다. 이 웹 사이트를 통해, 사용자는 그/그녀의 위시리스트를 업데이트 할 수 있다. 선택적으로, 스트리밍 웹 사이트는 이름 및/또는 고유 식별자에 따라 아이템을 식별할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 전자 게임 내에 이름 및/또는 고유 식별자를 직접 입력할 수 있다.
전자 게임에서 제시되는 비디오와 관련하여, 사용자는 도 2 내지 도 3c와 관련하여 상술한 기술을 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그/그녀의 위시리스트에 아이템을 포함시키기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있다.
컴퓨팅 장치의 개요
도 6은 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치(610)의 일 실시예를 도시한다. 컴퓨팅 장치(610)의 다른 변형은 컴퓨팅 장치(610)에 구성 요소를 제거하거나 추가하는 것과 같이, 본 명세서에 명시적으로 제시된 예시를 대체할 수 있다. 컴퓨팅 장치(610)는 게임 장치, 스마트 폰, 태블릿, 개인용 컴퓨터, 랩탑, 스마트 텔레비전(smart television), 자동차 콘솔 디스플레이(car console display), 서버 등을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(610)는 또한 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(610)는 클라우드 기반 서버(cloud-based servers)의 클러스터(cluster) 일 수 있다.
도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(610)는 컴퓨팅 장치(610)의 다른 구성 요소 및 컴퓨팅 장치(610)에 대한 외부 구성 요소와 상호 작용하는 프로세싱 유닛(620)을 포함한다. 게임 매체(612)와 통신하는 게임 매체 판독기(game media reader)(622)가 포함된다. 게임 매체 판독기(622)는 CD-ROM 또는 DVD와 같은 광학 디스크(optical discs)를 판독할 수 있는 광학 디스크 판독기(optical disc reader) 또는 게임 매체(612)로부터 데이터를 수신하고 판독할 수 있는 임의의 다른 유형의 판독기일 수 있다. 컴퓨팅 장치 중 하나 이상은 본원에 설명된 시스템 중 하나 이상을 구현하는데 사용될 수 있다.
컴퓨팅 장치(610)는 별도의 그래픽 프로세서(graphics processor)(624)를 포함할 수 있다. 일부 경우에서, 그래픽 프로세서(624)는 프로세싱 유닛(620)에 내장될 수 있다. 일부 이러한 경우에서, 그래픽 프로세서(624)는 랜덤 액세스 메모리(RAM: random access memory)을 프로세싱 유닛(620)과 공유할 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 컴퓨팅 장치(610)는 프로세싱 유닛(620)과 별도인 이산 그래픽 프로세서(discrete graphics processor)(624)를 포함할 수 있다. 일부 이러한 경우에서, 그래픽 프로세서(624)는 프로세싱 유닛(620)과 별도인 RAM을 가질 수 있다. 컴퓨팅 장치(610)는 전용 게임 콘솔 컴퓨팅 시스템(dedicated game console computing system), 범용 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터(general-purpose laptop or desktop computer), 스마트 폰, 태블릿, 자동차 콘솔(car console) 또는 다른 적절한 시스템일 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(610)는 I/O(632), 사용자 I/O(user I/O)(634), 디스플레이 I/O(display I/O)(636) 및 네트워크 I/O(network I/O)(638)와 같은 입력/출력을 가능하게 하기 위한 다양한 구성 요소를 포함한다. I/O(632)는 장치(642)를 통해 컴퓨팅 장치(610)를 위한 저장소를 제공하기 위하여 제거 가능한 저장 매체(removable storage media)(644) 및 저장 요소(storage element)(640)와 상호 작용한다. 프로세싱 유닛(620)은 게임 상태 데이터 및 임의의 공유 데이터 파일과 같은 데이터를 저장하기 위해 I/O(632)를 통해 통신할 수 있다. 또한, 저장소(640) 및 제거 가능한 저장 매체(644)에 추가하여, 컴퓨팅 장치(610)는 ROM(Read-Only Memory)(646) 및 RAM(648)을 포함하여 도시된다. RAM(648)은 비디오 게임이 플레이 될 때와 같이, 자주 액세스되는 데이터를 위해 사용될 수 있다.
사용자 I/O(634)는 프로세싱 유닛(620)과 게임 컨트롤러(game controllers)와 같은 사용자 장치 사이에서 명령을 전송 및 수신하기 위해 사용된다. 일부 실시예에서, 사용자 I/O(634)는 터치스크린 입력을 포함할 수 있다. 터치스크린은 정전식 터치스크린(capacitive touchscreen), 저항식 터치스크린(resistive touchscreen) 또는 플레이어로부터의 촉각 입력을 통해 사용자 입력을 수신하도록 구성된 다른 유형의 터치스크린 기술일 수 있다. 디스플레이 I/O(636)는 플레이된 게임의 이미지를 디스플레이하는 데 사용되는 입력/출력 기능을 제공한다. 네트워크 I/O(638)는 네트워크에 대한 입력/출력 기능을 위해 사용된다. 네트워크 I/O(638)는 게임이 온라인으로 플레이되거나 온라인으로 액세스 될 때, 사기 탐지(fraud detection)의 애플리케이션 및/또는 사기 탐지 모델(fraud detection model)의 생성과 같이 게임의 실행 중에 사용될 수 있다.
디스플레이 I/O(636)에 의해 생성된 디스플레이 출력 신호는 그래픽, 사용자 인터페이스, 비디오 및/또는 다른 시각적 콘텐츠와 같은 디스플레이 장치 상에 컴퓨팅 장치(610)에 의해 생성된 시각적 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 신호를 포함한다. 컴퓨팅 장치(610)는 디스플레이 I/O(636)에 의해 생성된 디스플레이 출력 신호를 수신하도록 구성된 하나 이상의 통합된 디스플레이를 포함할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 디스플레이 I/O(636)에 의해 생성된 디스플레이 출력 신호는 또한 컴퓨팅 장치(610) 외부의 하나 이상의 디스플레이 장치에 출력될 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(610)는 클록(clock)(650), 플래시 메모리(flash memory)(652) 및 다른 구성 요소와 같은 비디오 게임과 함께 사용될 수 있는 다른 특징들을 포함할 수 있다. 오디오/비디오 플레이어(656)는 또한 무비와 같은 비디오 시퀀스(video sequence)를 플레이하는데 사용될 수 있다. 다른 구성 요소가 컴퓨팅 장치(610)에 제공될 수 있고, 당업자는 컴퓨팅 장치(610)의 다른 변형을 이해할 수 있음을 이해해야 한다.
프로그램 코드는 ROM(646), RAM(648) 또는 저장소(storage)(640)(이는 하드 디스크, 다른 자기 저장소, 광학 저장소, 다른 비 휘발성 저장소 또는 이들의 조합 또는 변형을 포함할 수 있음)에 저장될 수 있다. 프로그램 코드의 일부는 프로그램 가능한 ROM(ROM, PROM, EPROM, EEPROM 등)에 저장될 수 있으며, 프로그램 코드의 일부는 저장소(640) 및/또는 게임 매체(612)와 같은 제거 가능한 매체(CD-ROM, 카트리지(cartridge), 메모리 칩(memory chip) 등일 수 있거나, 필요에 따라 네트워크 또는 다른 전자 채널(electronic channel)을 통해 획득될 수 있음)에 저장될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 코드는 유형의 비-일시적 신호 전달 매체(tangible non-transitory signal-bearing medium)로 구체화될 수 있다.
랜덤 액세스 메모리(RAM)(648)(및 가능하게는 다른 저장소)는 필요에 따라 변수 및 다른 게임 및 프로세서 데이터를 저장하는데 사용될 수 있다. RAM(648)은 사용되고, 애플리케이션의 실행 중에 생성되는 데이터를 보유하고, 그 일부는 프레임 버퍼(frame buffers), 애플리케이션 상태 정보(application state information), 및/또는 사용자 입력을 해석하고 디스플레이 출력을 생성하는데 필요하거나 사용될 수 있는 다른 데이터를 위해 확보(reserved)될 수 있다. 일반적으로, RAM(648)은 휘발성 저장소이고, RAM(648) 내에 저장된 데이터는 컴퓨팅 장치(610)가 꺼지거나 전력을 잃을 때 손실될 수 있다.
컴퓨팅 장치(610)가 게임 매체(612)를 판독하고, 애플리케이션을 제공함에 따라, 정보는 게임 매체(612)로부터 판독될 수 있고 RAM(648)과 같은 메모리 장치에 저장될 수 있다. 또한, 저장소(640), ROM(646), 네트워크(미도시)를 통해 액세스된 서버 또는 제거 가능한 저장 매체(644)로부터의 데이터가 판독되어 RAM(648)에 로드될 수 있다. 데이터가 RAM(648)에서 발견되는 것으로 설명되었지만, 데이터는 RAM(648)에 저장될 필요가 없고 게임 매체(612) 및 저장소(640)와 같은 몇몇 매체들 사이에 분산되거나 프로세싱 유닛(620)에 액세스 가능한 다른 메모리 저장될 수 있다.
반드시 모든 목적 또는 이점이 본 명세서에 설명된 임의의 특정 실시예에 따라 달성될 수 있는 것은 아님을 이해해야 한다. 따라서, 예를 들어, 당업자는 특정 실시예들이 본 명세서에서 교시되거나 제안될 수 있는 이점들 또는 다른 목적을 반드시 달성하지 않으면서 본 명세서에서 교시된 이점들의 그룹 또는 하나의 이점을 달성하거나 최적화하는 방식으로 동작하도록 구성될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
본 명세서에 설명된 모든 프로세스는 하나 이상의 컴퓨터 또는 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 시스템에 의해 실행되는 소프트웨어 코드 모듈(software code modules)을 통해 구현될 수 있으며 완전히 자동화될 수 있다. 코드 모듈은 임의의 유형의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 다른 컴퓨터 저장 장치에 저장될 수 있다. 일부 또는 모든 방법은 특수한 컴퓨터 하드웨어로 구체화될 수 있다.
본 명세서에 설명된 것 이외의 많은 다른 변형이 이 발명으로부터 명백할 것이다. 예를 들어, 실시예에 따라, 본 명세서에 설명된 임의의 알고리즘의 특정 액션, 이벤트 또는 기능은 상이한 시퀀스로 수행될 수 있거나, 합산되거나, 병합되거나, 생략될 수 있다(예를 들어, 설명된 모든 액트(acts) 또는 이벤트는 알고리즘의 실행에 필요하지 않음). 또한, 특정 실시예에서, 액트 또는 이벤트는 예를 들어, 멀티-스레드 프로세싱(multi-threaded processing), 인터럽트 프로세싱(interrupt processing), 또는 다중 프로세서(multiple processors) 또는 프로세서 코어(processor cores)를 통해 또는 순차적으로 수행되는 것이 아니라 다른 병렬 아키텍처(parallel architectures)를 통해 동시에 수행될 수 있다. 또한, 서로 다른 작업 또는 프로세스가 함께 기능할 수 있는 컴퓨팅 시스템 및/또는 상이한 머신에 의해 수행될 수 있다.
본 명세서에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록 및 모듈은 프로세싱 유닛 또는 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP: digital signal processor), 주문형 집적 회로(ASIC: application specific integrated circuit), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA: field programmable gate array) 또는 다른 프로그래머블 로직 장치(or other programmable logic device), 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직(discrete gate or transistor logic), 이산 하드웨어 구성 요소(discrete hardware components), 또는 본 명세서에 설명된 기능을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합 등과 같은 머신에 의해 구현되거나 수행될 수 있다. 프로세서는 마이크로프로세서(microprocessor)일 수 있지만, 대안적으로, 프로세서는 컨트롤러, 마이크로컨트롤러(microcontroller) 또는 상태 머신(state machine), 이들의 조합 등일 수 있다. 프로세서는 컴퓨터 실행 가능한 명령어(computer-executable instructions)를 처리하도록 구성된 전기 회로를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 실행 가능한 명령어들을 프로세싱하지 않고 로직 동작들을 수행하는 FPGA 또는 다른 프로그램 가능한 장치를 포함한다. 또한 프로세서는 컴퓨팅 장치의 조합, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 주로 디지털 기술과 관련하여 설명되었지만, 프로세서는 또한 주로 아날로그 구성 요소(analog components)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 설명된 신호 처리 알고리즘(signal processing algorithms)의 일부 또는 전부는 아날로그 회로 또는 혼합된 아날로그 및 디지털 회로로 구현될 수 있다. 컴퓨팅 환경은 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터(mainframe computer), 디지털 신호 프로세서, 휴대용 컴퓨팅 장치, 장치 제어기, 또는 어플라이언스 내의 컴퓨팅 엔진(computational engine within an appliance)을 기반으로 하는 컴퓨터 시스템을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 유형의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
무엇보다, 달리 명시하지 않는 한, "할 수 있다(can)", "할 수 있다(could)", "일 수 있다(might)" 또는 "일 수 있다(may)"와 같은 조건 언어(Conditional language)는 특정 실시예가 포함하는 것을 전달하기 위해 일반적으로 사용되는 바와 같이 컨텍스트(context) 내에서 이해되는 반면, 다른 실시예는 특정 특징, 요소 및/또는 단계를 포함하지 않는다. 따라서, 그러한 조건 언어는 일반적으로 특징, 요소 및/또는 단계가 하나 이상의 실시예에 대해 어떤 방식으로든 요구되거나 또는 이러한 특징, 요소 및/또는 단계가 임의의 특정 실시예에 포함되거나 수행될 것인지, 하나 이상의 실시예가 사용자 입력 또는 프롬프트 가지고 또는 가지지 않고 결정하기 위한 로직을 반드시 포함한다는 것을 의미하지 않는다.
달리 명시하지 않는 한, "X, Y 또는 Z 중 적어도 하나"와 같은 분리 언어(Disjunctive language)는 일반적으로 아이템, 용어 등이 존재한다는 것을 제시하는데 사용되는 컨텍스트와 함께 이해되며, X, Y 또는 Z, 또는 이들의 임의의 조합(예를 들어, X, Y 및/또는 Z) 일 수 있다. 따라서, 이러한 분리 언어는 특정 실시예가 X 중 적어도 하나, Y 중 적어도 하나 또는 Z 중 적어도 하나를 각각 존재(present)할 것을 요구한다는 것을 일반적으로 의미하도록 의도되지 않으며, 의미하지도 않는다.
본 명세서에 설명되거나 및/또는 첨부된 도면에 도시된 흐름도의 임의의 프로세스 설명, 요소 또는 블록은 프로세스에서 특정 로지컬 기능(specific logical functions) 또는 요소를 구현하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 명령어를 포함하는 코드의 모듈, 세그먼트 또는 부분으로 잠재적으로 제시되는 것으로서 이해되어야 한다. 대안적 구현들은 당업자에 의해 이해될 수 있는 관련 기능에 따라, 실질적으로 동시에 또는 역순으로 포함하여, 요소 또는 기능이 삭제되거나, 도시된 것으로부터 순차적으로 또는 설명된 순서로 실행될 수 있는 본 명세서에 설명된 실시예들의 범위 내에 포함된다.
달리 명시하지 않는 한, "일(a)" 또는 "일(an)"과 같은 아이템은 일반적으로 하나 이상의 설명된 아이템을 포함하도록 해석되어야 한다. 따라서, "~하도록 구성된 장치(a device configured to)"와 같은 문구는 하나 이상의 인용된 장치를 포함하도록 의도된다. 이러한 하나 이상의 열거된 장치는 명시된 기재 사항을 수행하도록 집합적으로 구성될 수도 있다. 예를 들어, "리시테이션(recitations) A, B 및 C를 수행하도록 구성된 프로세서"는 리시테이션 B 및 C를 수행하도록 구성된 제2 프로세서와 함께 동작하는 리시테이션 A를 수행하도록 구성된 제1 프로세서를 포함할 수 있다.
전술한 실시예에 많은 변형 및 수정이 이루어질 수 있으며, 그 요소는 다른 허용 가능한 예시들 중 하나로 이해되어야 한다는 점을 강조해야 한다. 이러한 모든 수정 및 변형은 본 명세서의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
    컴퓨터 판독 가능한 명령어를 실행하는 하나 이상의 컴퓨터의 시스템에 의해,
    복수의 사용자 장치와 연결을 설정하는 단계 - 상기 복수의 사용자 장치의 각각은 복수의 플레이어 중의 플레이어에 의하여 제어되고, 상기 사용자 장치는 전자 게임과 연관된 각각의 게임 엔진을 실행하고, 상기 사용자 장치는 상기 전자 게임의 게임 세계의 각각의 뷰를 제시하고, 상기 뷰는 상기 게임 세계 내의 상기 복수의 플레이어의 각각의 가상 캐릭터와 연관되고, 상기 가상 캐릭터는 상기 복수의 플레이어 중 제1 플레이어의 제1 가상 캐릭터 및 상기 복수의 플레이어 중 제2 플레이어의 제2 가상 캐릭터를 포함함-;
    상기 제1 플레이어와 연관된 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 단계 - 상기 업데이트는 상기 위시리스트와 특정 아이템을 연관시키는 단계를 포함하고, 상기 특정 아이템은 적어도, 상기 게임 세계 내의 상기 제1 가상 캐릭터의 임계 근접 내에 위치한 상기 제2 가상 캐릭터에 의해 장착됨 -;
    상기 특정 아이템의 주문과 연관된 사용자 인터페이스가, 상기 제1 플레이어에 의해 제어되는 제1 사용자 장치를 통하여, 제시되도록 하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 복수의 서로 다른 시간 기간을 식별하고, 각 시간 기간은 상기 특정 아이템이 상기 제1 가상 캐릭터에 의하여 액세스 가능할 때까지 상기 제1 플레이어가 대기하도록 제약되는 시간(amount of time)임 -;
    상기 복수의 시간 기간 중 제1 시간 기간의 선택을 식별하는 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 시간 기간이 초과되었다는 결정에 응답하여, 상기 제1 플레이어에 의한 상기 게임 세계 내의 상기 특정 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하는 단계 - 상기 제1 가상 캐릭터는 상기 특정 아이템을 장착하도록 구성되고, 상기 특정 아이템은 상기 게임 세계 내의 상기 제1 가상 캐릭터에 렌더링됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 장치로부터, 상기 제2 가상 캐릭터를 검사하는 것과 연관된 요청을 수신하는 단계;
    상기 제2 가상 캐릭터에 의해 장착된 아이템을 지시하는 정보에 액세스하는 단계; 및
    상기 지시된 아이템과 연관된 상기 사용자 장치에 사용자 인터페이스 정보가 제시되도록 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 단계는,
    상기 사용자 인터페이스에 제시된 아이템의 선택을 수신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 아이템은 상기 특정 아이템인
    방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 위시리스트는,
    상기 제1 플레이어가 상기 게임 세계에서 본 아이템과 연관되고,
    상기 위시리스트는,
    아이템들이 연관될 수 있는 슬롯 임계수를 포함하는
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 시간 기간의 각 시간 기간은,
    사용이 요구되는 게임 내 통화의 각각의 임계량에 기초하는
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 시간 기간은,
    상기 특정 아이템의 구성(constructing) 또는 시핑(shipping)과 연관된 서로 다른 시간들을 나타내고,
    상기 복수의 시간 기간은,
    상기 특정 아이템과 연관된 희소성에 기초하는
    방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 장치로부터, 상기 특정 아이템의 상기 주문의 상태와 연관된 요청을 수신하는 단계;
    상기 제1 시간 기간과 연관된 잔여 시간을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 장치에, 상기 잔여 시간을 식별하는 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 액세스를 가능하게 하는 단계는,
    상기 제1 플레이어가 상기 특정 아이템을 장착할 권한이 부여되도록, 상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 프로파일 정보를 업데이트하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 명령어를 저장하는 컴퓨터 저장 매체 및 하나 이상의 컴퓨터를 포함하는 시스템에 있어서,
    상기 명령어는 상기 시스템에 의해 실행될 때, 상기 시스템이,
    복수의 사용자 장치와 연결을 설정하는 동작 - 상기 복수의 사용자 장치의 각각은 복수의 플레이어 중의 플레이어에 의하여 제어되고, 상기 사용자 장치는 전자 게임과 연관된 각각의 게임 엔진을 실행하고, 상기 사용자 장치는 상기 전자 게임의 게임 세계의 각각의 뷰를 제시하고, 상기 뷰는 상기 게임 세계 내의 상기 복수의 플레이어의 각각의 가상 캐릭터와 연관되고, 상기 가상 캐릭터는 상기 복수의 플레이어 중 제1 플레이어의 제1 가상 캐릭터 및 상기 복수의 플레이어 중 제2 플레이어의 제2 가상 캐릭터를 포함함-;
    상기 제1 플레이어와 연관된 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 동작 - 상기 업데이트는 상기 위시리스트와 특정 아이템을 연관시키는 동작을 포함하고, 상기 특정 아이템은 적어도, 상기 게임 세계 내의 상기 제1 가상 캐릭터의 임계 근접 내에 위치한 상기 제2 가상 캐릭터에 의해 장착됨 -;
    상기 특정 아이템의 주문과 연관된 사용자 인터페이스가, 상기 제1 플레이어에 의해 제어되는 제1 사용자 장치를 통하여, 제시되도록 하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스는 복수의 서로 다른 시간 기간을 식별하고, 각 시간 기간은 상기 특정 아이템이 상기 제1 가상 캐릭터에 의하여 액세스 가능할 때까지 상기 제1 플레이어가 대기하도록 제약되는 시간(amount of time)임 -;
    상기 복수의 시간 기간 중 제1 시간 기간의 선택을 식별하는 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 제1 시간 기간이 초과되었다는 결정에 응답하여, 상기 제1 플레이어에 의한 상기 게임 세계 내의 상기 특정 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하는 동작 - 상기 제1 가상 캐릭터는 상기 특정 아이템을 장착하도록 구성되고, 상기 특정 아이템은 상기 게임 세계 내의 상기 제1 가상 캐릭터에 렌더링됨 -
    을 포함하는 동작들을 수행하도록 하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 동작들은,
    상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 장치로부터, 상기 제2 가상 캐릭터를 검사하는 것과 연관된 요청을 수신하는 동작;
    상기 제2 가상 캐릭터에 의해 장착된 아이템을 지시하는 정보에 액세스하는 동작; 및
    상기 지시된 아이템과 연관된 상기 사용자 장치에 사용자 인터페이스 정보가 제시되도록 하는 동작
    을 더 포함하는 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 동작은,
    상기 사용자 인터페이스에 제시된 아이템의 선택을 수신하는 동작
    을 포함하고,
    상기 아이템은 상기 특정 아이템인
    시스템.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 복수의 시간 기간은,
    상기 특정 아이템의 구성(constructing) 또는 시핑(shipping)과 연관된 서로 다른 시간들을 나타내고,
    상기 복수의 시간 기간은,
    상기 특정 아이템과 연관된 희소성에 기초하는
    시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 동작들은,
    상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 장치로부터, 상기 특정 아이템의 상기 주문의 상태와 연관된 요청을 수신하는 동작;
    상기 제1 시간 기간과 연관된 잔여 시간을 결정하는 동작; 및
    상기 사용자 장치에, 상기 잔여 시간을 식별하는 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 동작
    을 더 포함하는 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 액세스를 가능하게 하는 동작은,
    상기 제1 플레이어가 상기 특정 아이템을 장착할 권한이 부여되도록, 상기 제1 플레이어와 연관된 사용자 프로파일 정보를 업데이트하는 동작
    을 포함하는 시스템.
  15. 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
    하나 이상의 프로세서를 가진 사용자 장치에 의해,
    전자 게임과 연관된 게임 엔진의 실행을 하는 단계 - 상기 게임 엔진은 복수의 사용자 장치와 통신하도록 구성된 전자 게임 서버와 통신하고, 상기 각각의 사용자 장치의 플레이어는 상기 전자 게임의 게임 세계 내의 가상 캐릭터를 제어하며, 상기 게임 엔진은 상기 게임 세계 내의 가상 캐릭터와 연관된 상기 게임 세계의 뷰를 제시함 -;
    상기 게임 세계에 포함된 상기 가상 캐릭터의 제어와 연관된 사용자 입력을 수신하는 단계 - 상기 가상 캐릭터는 상기 게임 세계를 돌아다니도록 구성됨 -;
    복수의 아이템 중에서 상기 게임 세계 내에서 다른 가상 캐릭터에 의해 장착된 하나 이상의 아이템을 지시하는 정보를 제시하는 단계 - 상기 다른 가상 캐릭터는 상기 게임 세계의 뷰에 포함됨 -;
    위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 단계 - 상기 업데이트하는 단계는 상기 위시리스트와 특정 아이템을 연관시키는 단계를 포함하고, 상기 특정 아이템은 상기 다른 가상 캐릭터에 의해 장착됨 -; 및
    상기 전자 게임 서버에 상기 수신된 정보를 제공하고, 특정 시간 기간이 만료되면 상기 특정 아이템에 대한 액세스를 지시하는 정보를 수신하는 단계 - 상기 가상 캐릭터는 상기 특정 아이템을 장착하도록 구성되고, 상기 특정 아이템은 상기 게임 세계 내의 상기 가상 캐릭터에 렌더링됨 -
    를 포함하고,
    상기 위시리스트가 업데이트되어야 함을 지시하는 정보를 수신하는 단계는,
    상기 특정 아이템의 주문과 연관된 사용자 인터페이스를 제시하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는, 상기 가상 캐릭터가 상기 특정 아이템에 액세스하도록 구성될 때까지 각각의 시간을 지정하는 복수의 시간 기간을 식별함 -; 및
    상기 복수의 시간 기간 중 상기 특정 시간 기간의 선택을 수신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 특정 아이템은,
    상기 게임 세계에 포함된 가상 아이템 컨테이너의 부분집합에 포함되고,
    상기 특정 아이템에 대한 액세스는,
    상기 특정 아이템을 포함하는 가상 아이템 컨테이너를 위치시키거나, 또는
    상기 특정 아이템을 상기 위시리스트와 연관시키는 것
    에 제약되는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 위시리스트는,
    상기 가상 캐릭터가 상기 게임 세계 내의 상기 다른 가상 캐릭터의 임계 거리 내에 있다는 확인에 기초하여 상기 특정 아이템과 연관되는
    방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 특정 아이템은,
    희소성과 연관되고,
    상기 게임 세계에 포함된 가상 아이템 컨테이너는,
    희소성에 기초한 가능도(likelihood)를 갖는 상기 특정 아이템을 포함하는
    방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 다른 가상 캐릭터의 검사와 연관된 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 전자 게임 서버로부터, 상기 다른 가상 캐릭터에 의해 장착된 상기 아이템의 지시를 수신하는 단계 - 상기 사용자 장치는 상기 위시리스트를 업데이트하기 위한 선택 가능한 옵션과 함께 상기 지시된 아이템을 제시함 -; 및
    상기 선택된 옵션과 연관된 사용자 입력의 수신에 응답하여, 상기 위시리스트를 상기 특정 아이템과 연관되도록 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 위시리스트는,
    상기 복수의 아이템 중의 아이템이 연관될 수 있는 슬롯 임계수
    를 포함하고,
    상기 게임 엔진은,
    상기 위시리스트를 식별하는 사용자 인터페이스 정보를 제시하도록 구성되는
    방법.
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