CN116615705A - 使用优先区快速目标选择 - Google Patents

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CN116615705A CN202180062691.6A CN202180062691A CN116615705A CN 116615705 A CN116615705 A CN 116615705A CN 202180062691 A CN202180062691 A CN 202180062691A CN 116615705 A CN116615705 A CN 116615705A
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克里斯蒂娜·诺曼
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Abstract

在各种示例中,当用户在进行移动视频游戏时按压按钮以与对象交互时,可以定义瞄准十字线周围的优先化区。如果用户将优先化区定位在一组对象上,则应用优先化规则集来识别优先化区中的高重要性对象(例如,游戏英雄)。基于优先化规则,该系统可以选择在优先化区内找到的最靠近瞄准十字线的所识别的高重要性对象。在一些实施例中,优先化区仅在用户按压攻击按钮之后的所定义的时间段内被激活。如果用户在所定义的时间段期间释放攻击按钮,则系统可以识别优先化区中的任一对象并选择高重要性对象与之交互(例如,发起攻击)。

Description

使用优先区快速目标选择
背景技术
移动视频游戏——诸如多人在线竞技(MOBA)——的用户通常希望与包含许多彼此靠近的对象的区域中的单个对象进行交互。例如,进行移动多人在线竞技(“MOBA”)游戏(诸如英雄联盟:)的用户可能希望对被若干个其他敌方单位围绕的特定敌方单位发起攻击。在这种情况下,用户可能难以使用触摸输入设备(例如,移动电话)精确地选择特定敌人,从而导致用户无意地攻击若干个附近敌方单位之一。虽然触摸屏用户界面(UI)可以为用户提供附加按钮以帮助与彼此靠近的对象进行交互,但使用这些附加按钮选择对象之一与之进行交互通常是一项不直观且耗时的任务,特别是当对象彼此非常靠近或者当用户几乎没有时间做出精确选择时。因此,用户可能意外地选择他或她不希望选择的对象,或者用户可能花费宝贵的时间使用UI中的不同按钮来选择对象,这两种情况在MOBA游戏过程期间都可能对用户不利。
考虑到这一点,常规解决方案为用户提供了使用触摸界面(诸如虚拟操纵杆或按钮)来定位瞄准十字线的能力。例如,用于移动游戏的触摸屏UI可能包括允许用户命令他或她的虚拟形象攻击对方虚拟形象(例如,敌方单位)的攻击按钮。当按压攻击按钮时,目标十字线可以出现在用户虚拟形象下方。然后,用户可以在触摸屏上移动他们的手指,以将瞄准十字线定位在对方虚拟形象下方,并释放攻击按钮以对对方虚拟形象发起攻击。虽然该解决方案不需要用于锁定对方虚拟形象以发起攻击的特定按钮,但用户仍然需要精确地将瞄准十字线从他或她的虚拟形象移动到对方虚拟形象以便攻击对方虚拟形象。因此,用户仍然必须花费宝贵的游戏时间来瞄准对对方虚拟形象的攻击,这在诸如之类的视频游戏的激烈战斗序列期间是用户不能拥有的。
发明内容
本公开的实施例涉及使用优先化区在对象集内选择对象。例如,在一些实施例中,进行移动视频游戏(例如,英雄联盟的移动版本)的用户被提供有触摸屏UI,该触摸屏UI包括用于在视频游戏的会话中命令用户虚拟形象(例如,用户的“英雄”)的按钮的集合。用户可以使用UI上的攻击按钮来命令用户的虚拟形象攻击对方队伍的单位和/或结构(例如,“英雄”、“小兵”、“炮塔”、“塔”、“水晶(Inhibitors)”、“主城(Nexus)”等)。在一些实施例中,当用户按压攻击按钮时,定义瞄准十字线周围的优先化区。优先化区是人体工程学区域,该区域大于瞄准十字线,以瞄准十字线为中心,并由源自用户虚拟形象的边界线集来定义。如果用户将优先化区定位在一组单位和/或结构上,则应用优先化规则集来识别优先化区中的高重要性单位(例如,游戏英雄)。基于优先化规则,该系统可以选择(例如,攻击)在优先化区内找到的最靠近瞄准十字线的所识别的高重要性单位。在一些实施例中,优先化区仅在用户按压攻击按钮之后的所定义的时间段内被激活。如果用户在所定义的时间段期间释放攻击按钮,则系统可以识别优先化区中的对方队伍的单位和结构中的任一个并选择高重要性单位与之交互(例如,发起攻击)。以这种方式,当高重要性单位靠近不太重要的单位或当两个高重要性单位彼此靠近时,用户可以快速地选择高重要性单位(例如,英雄)而不是不太重要的单位(例如,小兵、炮塔、塔、水晶、主城等)。如果用户在定义的时间量期间未释放攻击按钮,则优先化区可以去激活并且用户可以移动瞄准十字线以选择用户希望选择的任何对象(例如,低重要性单位)。因此,与传统解决方案(诸如上述解决方案)相比,用户不需要附加或特定按钮来瞄准特定对象或与特定对象交互。此外,通过将一些优先化规则限制在特定时间量和特定区域,用户能够在触摸屏上使用手势(例如,轻弹、滑动等)快速地、准确地且可预测地选择高优先级单位,而不妨碍较慢的瞄准手势的自然感觉。
附图说明
下面参考附图详细地描述了用于使用优先化逻辑和触摸手势在对象集内选择对象的本系统和方法,在附图中:
图1是根据本公开的一些实施例的游戏系统的示例系统图;
图2是根据本公开的一些实施例的示例优先化结构;
图3是根据本公开的一些实施例的用于进行视频游戏的示例图形用户界面;
图4是示出了根据本公开的一些实施例的用于从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法的流程图;
图5是示出了根据本公开的一些实施例的用于激活用户界面内的焦点十字线并从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法的流程图;
图6是示出了根据本公开的一些实施例的用于移动焦点十字线的位置并从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法的流程图;以及
图7是适合用于实现本公开的一些实施例的示例计算设备的框图。
具体实施方式
公开了涉及使用优先化逻辑和触摸手势在对象集内选择对象的系统和方法。尽管本文主要针对游戏实施方式进行了描述,但这并不旨在是限制性的,并且本公开的系统和方法可以在用于使用优先化逻辑和触摸手势在对象集内选择对象的任何实施方式中实现。对于非限制性示例,本文描述的系统和方法可以针对模拟应用、虚拟现实(VR)和/或增强现实(AR)应用、建模应用、内容编辑应用或其他应用来实现。
在一些实施例中,玩基于触摸的视频游戏(例如,英雄联盟: )的用户可以在移动触摸屏上被提供有图形用户界面(GUI),该GUI包括用于与对象交互并在移动视频游戏的环境中发出命令(例如在游戏实例中控制用户虚拟形象(例如,用户的英雄)的移动)的游戏控件(例如,按钮、方向键盘、操纵杆)。在一些实施例中,UI可以包括用于从用户接收输入的攻击按钮。经由攻击按钮接收的输入可以命令用户虚拟形象攻击对方队伍的单位和/或结构(例如,“英雄”、“小兵”、“炮塔”、“塔”、“水晶”、“主城”等)。如本文中所使用的,“攻击”可以指视频游戏的虚拟环境中用户与对象(例如,玩家、虚拟形象、结构、特征、项目、小部件等)的任何交互。
在一些实施例中,当用户按压并按住攻击按钮达到阈值时间量时,系统可以生成图形瞄准十字线(例如,圆圈、十字准线、点、密点等),该图形瞄准十字线可以用作用户的瞄准辅助。一旦已经生成了瞄准十字线,就可以接收附加用户输入以在虚拟环境内移动瞄准十字线。例如,基于确定用户正在按压攻击按钮,系统可以在用户手指下方的攻击按钮的位置生成虚拟操纵杆,以接收用于重新定位瞄准十字线的方向输入。例如,视频游戏中希望攻击对方玩家的用户可以按压并按住攻击按钮达到阈值时间量以生成瞄准十字线。一旦已经生成了瞄准十字线,用户就可以在UI上移动其手指,以将瞄准十字线重新定位在对方玩家身上并释放攻击按钮以攻击对方玩家。
在一些实施例中,当用户按压并按住攻击按钮时,可以定义瞄准十字线周围的优先化区。在用户按住攻击按钮时,可以仅针对阈值时间量定义优先化区。优先化区可以由几何属性(例如,长度、面积、体积)的集合来定义,优先化区可以基于来自虚拟操纵杆的输入方向与用户虚拟形象一起旋转。在一些示例中,优先化区可以是大于瞄准十字线并且可以以瞄准十字线为中心的人体工程学区域。
如果用户将优先化区定位在一组单位和/或结构上并在阈值时间量内释放攻击按钮,则应用优先化规则集来识别优先化区中的高重要性单位(例如,游戏英雄)。基于优先规则,该系统可以选择(例如,攻击)在优先化区内找到的最靠近瞄准十字线的所识别的高重要性单位。例如,如果用户按压并按住攻击按钮、将优先化区移动到一组敌方单位上、以及在阈值时间量内释放攻击按钮,则系统可以将优先化规则集应用于该组敌方单位以识别优先化区中的敌方单位,并选择高重要性单位进行攻击。
在一些实施例中,阈值时间量可以非常短,需要用户快速地按压攻击按钮、移动优先区、以及释放攻击按钮,以便在对方队伍的单位组上使用优先区和优先化规则。例如,在一些实施例中,阈值时间量可以被限制为两个游戏逻辑帧(例如,0.13秒),因此,仅允许用户有足够时间按压攻击按钮并在触摸屏上快速地沿期望方向移动(例如,轻弹、滑动、轻扫、甩动等)他或她的手指并移动期望距离。如本文所述,如果用户按压并按住攻击按钮超过阈值时间量,则系统可以生成图形瞄准十字线,并且可以去激活优先区和优先化规则集。有利地,通过将优先区限制到特定时间量,用户能够在触摸屏上使用手势(例如,轻弹、滑动)快速地、准确地且可预测地选择高优先级单位,而不妨碍使用瞄准十字线的较慢的瞄准命令的自然感觉。出于本公开的目的,术语“手指”不旨在是限制性的,并且预期可以利用任何电容式设备(例如,手写笔)来执行本文描述的与用户的“手指”相关的类似动作。在一些实施例中,本文描述的手势可以经由游戏手柄或游戏控制器的组件来执行。例如,用户可以沿期望方向轻弹、滑动、轻扫或甩动操纵杆并将操纵杆轻弹、滑动、轻扫或甩动期望距离。
参考图1,图1是根据本公开的一些实施例的游戏系统100的示例系统图。应当理解,本文描述的这种和其他布置仅作为示例来阐述。除了所示出的布置和元素或代替所示出的布置和元素,可以使用其他布置和元素(例如,机器、接口、功能、命令、功能分组等),并且可以完全省略一些元素。另外,本文所述的许多元素是功能实体,该功能实体可以实现为离散或分布式组件或与其他组件结合,并以任何合适的组合和位置来实现。本文描述的由实体执行的各种功能可以由硬件、固件、和/或软件、或其任意组合来执行。例如,各种功能可以由执行存储器中存储的指令的处理器来执行。游戏系统100(以及其组件、特征和/或功能)可以使用以下更详细描述的一个或多个计算设备(例如图7的示例计算设备700)来实现。
游戏系统100可以包括客户端设备104、一个或多个主机服务器120、和/或软件分发服务140等。游戏系统100的组件可以通过网络102进行通信。网络可以包括广域网(WAN)(例如,互联网、公共交换电话网(PSTN)、蜂窝网络等)、局域网(LAN)(例如,Wi-Fi、蓝牙、蓝牙低功耗(BLE)、以太网等)和/或其他网络类型(诸如本文描述的网络类型)。在任一示例中,游戏系统100的组件中的每一个可以经由网络102中的一个或多个与其他组件中的一个或多个进行通信。
如图1所示,主机服务器120可以与软件分发服务140分离或不同;然而,这并非旨在是限制性的。在一些示例中,主机服务器120可以是与软件分发服务140相同或相似的服务器。在一些示例中,主机服务器120可以由第一实体(例如,第一公司)操作或托管,并且软件分发服务140可以由第二实体(例如,第二、不同的公司)操作或托管。在其他示例中,主机服务器120和软件分发服务140可以由同一实体操作和/或托管。
主机服务器120可以包括一个或多个应用编程接口(API),以实现与客户端设备104传送信息(例如,用户配置文件、游戏状态数据等)。主机服务器120可以包括游戏引擎128、通信接口132和身份管理器120。在一些实施例中,诸如在主机服务器120包括身份管理器的情况下,主机服务器120可以对应于身份管理(IDM)系统。尽管被示出为主机服务器120的组件,但这并不旨在是限制性的。在一些实施例中,身份管理器120可以由不同的服务器(诸如IDM服务器(未示出))来托管。例如,与特定游戏应用相对应的身份管理信息可以由游戏应用的游戏开发者来管理。在这种示例中,身份管理器120可以由游戏开发者的一个或多个服务器或其他计算设备来托管。
游戏引擎128可以包括使游戏能够被一个或多个用户通过网络玩的游戏功能。游戏引擎128可以包括渲染引擎、音频引擎、物理引擎、动画引擎、人工智能引擎、网络引擎、流引擎、存储器管理引擎和/或其他组件或特征。游戏引擎128可以用于在用户经由或结合主机服务器120玩游戏实例时生成一些或所有游戏数据。
身份管理器120可以管理并存储用户的游戏信息,包括但不限于数字存储的关于游戏设置、玩家或虚拟形象定制、游戏中的进度和成就的信息、当前游戏会话(例如,当前运动游戏、当前夺旗游戏等)的状态信息(例如,库存、生命值、游戏物理、虚拟形象位置等)等。例如,当用户在游戏应用106中前进通过关卡时,用户的游戏进度可以与用户的身份(例如,用户名、玩家标签等)相关联地存储在身份管理器120中。此外,可以存储用户在游戏实例中的实时状态。例如,用户在游戏地图中的位置、游戏时钟、对游戏地图各方面的破坏、获取的武器、用户虚拟形象和其他虚拟形象的虚拟形象生命值都可以与用户的身份相关联地存储在身份管理器120中。
通信接口132可以包括用于跨一个或多个网络(诸如网络102)进行通信的一个或多个组件和特征。通信接口132可以被配置为经由本文描述的任意数量的网络102进行通信。例如,为了在图1的游戏系统100中进行通信,主机服务器120可以通过LAN与其他主机服务器120进行通信和/或通过互联网与软件分发服务140和/或客户端设备104进行通信。
软件分发服务140可以管理视频游戏或其他软件应用对用户的许可(例如,购买、出租、租赁和/或借贷)。软件分发服务140可包括数字店面、平台或应用,用户可以通过该数字店面、平台或应用获得视频游戏或应用的许可。软件分发服务140还可以提供例如将软件的使用限制为每个用户账号一个许可的数字版权管理(DRM)系统。
软件分发服务140还可以包括软件库142,该软件库142存储软件的数据文件并提供对这些文件的访问。例如,用户可以经由客户端设备104经由移动应用商店应用访问软件库142,该软件库142可以包括用户可以购买或访问的可用游戏或应用的目录。用户可以浏览和/或搜索目录(例如,经由API)并选择他们想要购买或访问的游戏或应用。在选择游戏之后,用户可以经由软件分发服务140的移动应用商店应用购买、租赁、出租或以其他方式访问游戏,并且游戏或应用可以开始从软件库142下载到客户端设备104。
客户端设备104可以包括智能电话、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机、可穿戴设备、游戏控制台、虚拟现实(VR)或增强现实(AR)系统(例如,头戴式耳机、计算机、游戏控制台、遥控器、控制器和/或其他组件)、内容流式传输设备、可以包括智能个人助理的智能家居设备、和/或能够支持游戏玩法的其他类型的设备。
客户端设备104可以包括游戏应用106、显示器108、通信接口110、和/或输入设备112。尽管图1中仅示出了客户端设备104的几个组件和/或特征,但这并不旨在是限制性的。例如,客户端设备104可以包括附加或备选组件,诸如下面关于图7的计算设备700描述的组件。
游戏应用106可以是移动应用、计算机应用、控制台应用和/或另一类型的应用。游戏应用106可以包括指令,指令当由处理器执行时,使处理器(但不限于)接收表示对一个或多个输入设备112的用户输入的输入数据,将游戏数据存储到主机服务器120和/或软件分发服务140上的服务器和/或客户端设备104,从存储器或本地存储设备中检索游戏数据,使用通信接口110从主机服务器120和/或软件分发服务140上的服务器和/或客户端设备104接收游戏数据,以及使游戏显示在显示器108上。换言之,游戏应用106可以作为用于使得能够在客户端设备104上玩与游戏应用相关联的游戏的促进器操作。
游戏应用106可以由用户从软件分发服务140的软件库142购买(例如,以货币价值或免费)。在任一示例中,在购买游戏应用106之后,游戏应用106的数据文件可以开始下载到客户端设备104。游戏应用106和/或游戏应用106的补丁或更新可以从软件分发服务140下载或者可以从另一服务器(诸如内容传送网络(CDN)的服务器)下载。例如,软件分发服务140可以位于不同的国家或不同的大陆上,因此为了减少下载时间,游戏应用106和/或补丁或更新可以存储在全球范围内的不同服务器上。因此,当客户端设备104正在下载游戏应用106和/或补丁或更新时,客户端设备104可以连接到例如作为CDN的部分的更本地的服务器。
在一些示例中,诸如在正执行游戏的本地实例的情况下,客户端设备104可以使用游戏应用106和客户端设备104的硬件和/或软件来渲染游戏。在其他示例中,例如在正执行游戏的云托管实例的情况下,客户端设备104可以接收显示数据(例如,编码的显示数据),并使用显示数据以在显示器108上显示游戏。在显示数据由客户端设备接收(例如,客户端设备104不生成渲染)的示例中,游戏系统100可以是游戏流系统的一部分。
游戏应用106可以包括选择系统114。选择系统114可以包括优先化结构,其可以包括用于在游戏应用106的虚拟环境中选择对象的优先化规则集。例如,选择系统可以经由客户端设备104的输入设备112接收输入,该输入可以用于与视频游戏中的对象交互,如本文关于图2和图3进一步描述的。在任一示例中,当在应用该优先化规则集之后可以选择多于一个对象时,选择系统114可以优先化并选择最靠近目标十字线的对象。
显示器108可以包括能够显示游戏的任何类型的显示器(例如,发光二极管显示器(LED)、有机LED显示器(OLED)、液晶显示器(LCD)、有源矩阵OLED显示器(AMOLED))、量子点显示器(QDD)、等离子体显示器、LED/LCD显示器、和/或其他类型的显示器)。在一些示例中,显示器108可以包括多于一个显示器(例如,用于计算机游戏的双监视器显示器、用于配置游戏的第一显示器、以及用于玩游戏的虚拟现实显示器等)。在一些示例中,显示器是触摸屏显示器,诸如智能电话、平板计算机、膝上型计算机等的触摸屏,其中,触摸屏是客户端设备104的输入设备112中的至少一个。
输入设备112可以包括能够向游戏提供用户输入的任何类型的设备。本文描述的实施例总体上讨论触摸屏显示器的使用;然而,这并不意味着是限制性的。输入设备还可以包括键盘、鼠标、控制器、遥控器、头戴式耳机(例如,虚拟现实头戴式耳机或头戴式显示器(HM D)的传感器)、麦克风、和/或其他类型的输入设备。
通信接口110可以包括用于跨一个或多个网络(诸如网络102)进行通信的一个或多个组件和特征。通信接口110可以被配置为经由本文描述的任意数量的网络102进行通信。例如,为了在图1的游戏状态传输系统100中进行通信,客户端设备104可以通过路由器使用蜂窝、以太网或Wi-Fi连接来访问互联网,以便与主机服务器120和/或软件分发服务140进行通信。
现在参考图2,图2是根据本公开的一些实施例的示例优先化结构200。示例优先化结构200提供了与优先化规则集相关联的优先化逻辑的方面的视觉表示,如本文所述。示例优先化结构200包括用户虚拟形象(也被称为玩家)202、十字线204、瞄准线206、选择区域208A、208B和208C(本文被统称为“选择区域208”)、优先化环210A和210B、扩展的焦点区域212、优先区214、以及优先边界216A、216B、216C、216D(本文被统称为“优先边界216”)。
在操作中,优先化结构200的组件可以与玩家202一起移动,也就是说,随着玩家202在整个游戏或应用中移动,优先化结构200的至少一些组件可以相对于玩家202的移动而移动。例如,基于经由虚拟操纵杆或其他输入介质从用户接收到的在环境中旋转或以其他方式移动玩家202的输入方向,选择区域208和优先边界216可以相对于玩家202的移动而移动和/或旋转。在一些实施例中,优先化结构200可以随着玩家202的移动和旋转而移动和/或旋转(例如,相对于玩家的面向方向)。
十字线204可以是图形瞄准十字线,该图形瞄准十字线可以在查看、选择或以其他方式与环境(诸如视频游戏环境)中的对象交互时为用户提供参考点。例如,用户可以在视频游戏中将十字线204放置在对方玩家单位上方/上/之上/下方/之下/处以瞄准对对方玩家单位的攻击。在一些实施例中,十字线204可以经由图形元件动态地将游戏信息传达给用户。例如,如果用户将十字线204悬停在对象上方,则可以向用户传达关于用户可以如何与对象交互的信息(或关于对象的信息)。在一些实施例中,十字线204可以基于输入触摸手势从显示器中显示或隐藏。例如,在用户按压输入按钮(例如,攻击按钮)之后的初始时间段期间,可以生成十字线204,但不显示。在初始时间段之后,可以向用户显示十字线204。
可以相对于瞄准线206约束十字线204,使得十字线204可以沿着瞄准线206行进。在一些实施例中,瞄准线可以被限制在距玩家202的所定义的距离内。例如,视频游戏开发者可以定义最大焦点范围,该最大焦点范围可以指定十字线204可以行进的瞄准线206的长度。例如,最大焦点范围可以是7.5米,这将限制用户可以移动十字线的距离,从而限制用户与玩家202的7.5米内的对象交互。在一些实施例中,开发者可以指定某些交互被限制在小于所定义的最大焦点范围的范围内。例如,尽管最大焦点范围可以是7.5米,但开发者可以确定特殊攻击的范围被限制为距玩家202 4米。虽然十字线204和瞄准线206被描绘为直接在玩家202的前方,但瞄准线206可以围绕玩家202旋转以允许十字线204定位在选择区域208A和208B内的任何位置。
当十字线204沿瞄准线206向上和向下移动时,优先化环210A可以以十字线204为中心。优先化环210A可以大于瞄准十字线并且提供选择区域以使用户能够选择要与之交互的对象。例如,用户可能打算将十字线204定位在对象上,但用户可能无意地将十字线204仅放置在对象附近,而不是直接在对象上。在这种示例中,优先化环210A操作以给予用户更大的区域以用于选择用户希望与之交互的对象。在一些实施例中,优先化规则集可以与优先化环210A相关联。例如,如果用户将十字线204移动到优先化环210A正在接触玩家202和对象的位置,则如果动作能够选择玩家202,则选择系统114可以选择玩家202。
类似于优先化环210A,优先化环210B可以在十字线204沿瞄准线206向上和向下移动时以十字线204为中心。优先化环210B可以大于瞄准十字线和优先化环210A。优先化环210B还可以提供选择区域(例如,类似于优先化环210A)以使用户能够选择要与之交互的对象,并且还可以操作以给予用户更大的区域以用于选择用户希望与之交互的对象。在一些实施例中,优先化规则集可以与优先化环210B相关联。例如,如果用户将十字线204移动到优先化环210B正在接触与不同排名或优先级相关联的两个对象的位置,则选择排名较高或具有较高优先级的对象。
在一些实施例中,可以通过选择区域208限制与对象的交互。例如,用户仅可以能够与选择区域208A和208B内的对象交互。选择区域208A是玩家202前方的所定义的区域,并且选择区域208B是玩家202后方的所定义的区域。例如,选择区域208A可以是相对于玩家202定义的玩家202前方的半圆,其中,半圆的半径可以以90度向玩家202的左侧和右侧延伸定义的距离(例如,8.7米),如图2所示。作为附加示例,选择区域208B可以是相对于玩家202定义的玩家202后方的半圆,其中,半圆的半径可以以90度向玩家202的左侧和右侧延伸定义的距离(例如,1.5米)。从图2中可以看出,选择区域208A可以大于选择区域208B。在操作中,选择区域208A和208B内的对象可以被考虑用于选择以允许用户与该对象交互。例如,在视频游戏中,用户可以对选择区域208A和208B内的对方队伍单位发起攻击,但用户不能对选择区域208A和208B之外的对方队伍单位发起攻击。
在一些实施例中,与选择区域208中的对象的交互可以进一步受到与对象相关联的对象数据的限制。视频游戏或应用中的每个对象可以与对象数据相关联,对象数据可以存储在客户端设备104中或存储在主机服务器120处,使得客户端设备104可以接收或检索对象数据。对象数据可以包括但不限于名称、排名、优先级、类别、种类、生命值状态、耐力状态、经验、声望、战斗统计、防御统计、攻击统计、防御能力、攻击能力、武器类型、和/或可以归因于对象的其他特征。在一些实施例中,针对用户与一类对象交互,对象必须在选择区域208A和208C二者内。例如,当用户选择与对象交互时,选择系统114可以确定对象相对于优先化结构200的位置并且可以访问与该对象相关联的对象集数据。基于对象的位置以及与对象相关联的对象数据,选择系统可以确定用户是否可以与对象交互。例如,游戏开发者可以指定游戏中的某些可部署单位(例如,视频游戏英雄联盟中的植物和守卫)必须在选择区域208A和选择区域208C二者内,以便用户与可部署单位交互。
还可以在十字线204周围生成优先区214。优先区214的形状可以基于扩展的焦点区域212和优先边界216来生成。例如,优先区214可以被定义为扩展的焦点区域212内的如受到优先边界216限制的区域。如图2所示,优先边界216A和216D可以定义源自玩家202的三角形区域或锥形,而优先边界216B和216C可以是在玩家202面向的方向上向前延伸的平行线。可以从图2看到并理解的是,当十字线204沿瞄准线206向上或向下移动时,优先区214的下部(例如,锥形部分)可以改变形状。例如,随着十字线204向上移动,优先区214的面积可以由于随着十字线204远离玩家202而优先边界216A和216D的相对扩展而增加。可以基于所接收到的触摸手势来确定应用优先区214的位置。例如,如果用户在触摸手势期间将他们的手指移动给定距离和方向,则优先区214可以从玩家202移动对应的距离和方向。
优先区214可以访问与优先区214内的对象相关联的对象数据,并选择优先区214的区域内的优先对象(即,高重要性对象)。例如,当用户将十字线204移动到环境中的区域时,在该区域中可以存在用户能够与之交互的若干个对象。为了选择要与之交互的对象,选择系统114可以访问与优先区214内的对象相关联的对象数据,并确定要与之交互的优先对象。在一些实施例中,游戏开发者可以定义优先区214内可以由选择系统114选择的优先对象的类别。例如,游戏开发者可以确定仅可以从在优先区214的区域中检测到的对方队伍单位集中选择一类对方队伍单位(例如,英雄)。
在一些实施例中,优先区214可以被激活一时间段,然后可以在该时间段已经到期之后被去激活。例如,在用户激活十字线204(例如,选择攻击按钮或其他输入)的时刻,优先区214可以激活。然后,在该时间段内,用户可以沿着瞄准线206移动十字线204,并且优先化区可以相对于十字线204移动。例如,如果选择系统114在该时间段期间接收到选择对象的输入(例如,释放攻击按钮),则选择系统114可以确定优先区214内的所有对象并访问与优先区214内的每个对象相关联的对象数据,并且如果在优先区内存在优先对象,则确定要与之交互的优先对象。在一些实施例中,如果在该时间段期间,在优先区214内不存在优先对象,则选择系统114可以不选择对象。如果选择系统114在该时间段期间未接收到选择对象的输入,则优先区214可以去激活并且将应用优先化结构200的其余优先规则。注意,当优先区214是活动的时,与优先区相关联的优先规则可以优先于优先化结构200的其他优先规则。
在一些实施例中,优先化结构200的组件能够或可以不显示给用户。例如,在激活优先区214的时间段期间,优先化结构200的任何组件可以都不显示给用户。在一些实施例中,不显示优先化结构200的组件可以是有利的,因为向用户显示太多信息可能造成混淆。例如,在视频游戏的激烈战斗会话期间,显示优先区214可以使显示混乱并分散用户的注意力。相反,用户可以简单地按压攻击按钮并在期望方向上轻弹用户手指以对敌方优先单位发起攻击,而无需优先区214的区域的视觉指示。由于优先区214的区域与游戏环境的可见区域相比可以相对较大,因此用户可能不需要看到优先区214以便准确地对敌方优先单位发起攻击。在另外的实施例中,十字线204可以在时间段已经到期之后显示给用户。例如,在优先区已经被去激活之后,可以向用户显示十字线204以允许用户使用虚拟操纵杆(例如,可以在用户按压攻击按钮之后在攻击按钮下方生成虚拟操纵杆)精确地移动十字线204。本文提供的示例并不旨在是限制性的,并且可以向用户显示或向用户隐藏优先化结构200的组件的任意组合。
当优先区214活动的时间段可以相对于时间或相对于游戏的帧来定义。例如,游戏开发者可以指定优先区214可以在用户按压攻击按钮之后的0.13秒内是活动的。备选地或附加地,游戏开发者可以指定优先区214可以在多个游戏逻辑帧(例如,15个游戏逻辑帧)内是活动的。本文中所使用的游戏逻辑帧是指视频游戏的模拟更新帧。例如,游戏模拟每秒可以更新15次,这将相当于每秒15个游戏逻辑帧。在一些实施例中,用户可以指定时间量或游戏逻辑帧的数量,在该时间量或该数量的游戏逻辑帧期间,优先区214可以是活动的。
现在参考图3,图3是根据本公开的一些实施例的用于玩视频游戏的示例GUI 300。示例GUI 300包括可以接收用户输入的图形输入元件。图形输入元件包括控制板302(例如,用于在虚拟环境中移动)、攻击按钮304(例如,用于发起攻击)、附加输入按钮306和游戏设置按钮308(例如,用于调整游戏实例的设置)。示例GUI 300还可以包括游戏地图310(例如,用于查看对象在游戏环境内的位置)、游戏统计元件312、以及若干个队伍单位。示例GUI300中的一些队伍单位包括英雄320、英雄322、小兵324、小兵326、小兵328和塔330。
图形输入元件可以符合人体工程学地位于显示示例GUI 300的触摸屏上,以适应不同的手大小和握住触摸屏设备(诸如客户端设备104)或与触摸屏设备交互的方法。可以动态地调整图形输入元件位置以适应各个用户手大小、优选的手位置、优选的交互方式和抓握方式。可以基于用户如何握住触摸屏设备或与触摸屏设备交互来调整位置。例如,用户可以访问定制界面以移动图形输入元件并根据需要调整它们的大小。
在一些实施例中,视频游戏可以为用户提供虚拟环境(例如,关卡、地图、区域、舞台、世界、赛道、棋盘、地板、区域、阶段、任务、情节、课程等)(诸如GUI 300中描绘的环境),该虚拟环境可以包括可用于用户在游戏实例期间完成目标的空间量。例如,视频游戏可以包括虚拟场地,该虚拟场地包括定义的区域,对手可以在该定义的区域内彼此对战以试图消灭对方玩家。
在一些实施例中,用户可以使用图形用户输入元件,使用图2的优先化结构200的优先区214对对方队伍的单位发起攻击。例如,玩视频游戏实例的用户可以控制英雄320。使用控制板302,用户可以将英雄320移动到位以对对方队伍的单位发起攻击,对方队伍的单位可以包括英雄322、小兵324、小兵326、小兵328和塔330。一旦就位,如果用户希望使用优先区214对英雄322发起攻击,则用户可以按压攻击按钮304,此时可以生成虚拟操纵杆并将其呈现在攻击按钮304下方以从用户接收方向输入。
然后用户可以通过滑动他或她的手指来执行触摸手势,以将十字线和优先区从英雄320移动到英雄322。如果用户在阈值时间量(例如,如图2中所讨论的时间段)之前释放他或她的手指,则可将用于优先区214的优先化规则集应用于与游戏环境的用户定位优先区214(例如,将优先区214定位在英雄322上方)的区域相对应的优先区的区域。如本文所讨论的,基于确定用户在阈值时间量内释放了攻击按钮,选择系统114可以确定优先区的区域内的对方队伍单位可以包括英雄322、小兵324、小兵326、小兵328和塔330。然后,选择系统可以访问与对方队伍单位相关联的对象数据,以确定要选择哪个单位(例如,以接收用户的攻击)。例如,在优先区仅可以选择英雄的实施例中,选择系统114可以访问位于优先区214中的对方队伍单位中的每一个的对象数据,并确定可以选择英雄322。基于确定可以选择英雄322,可以对英雄322发起用户的攻击。
在一些实施例中,当已经选择了对象时,可以经由GUI 300向用户呈现图形指示以指示已经选择了该对象。例如,当对对方队伍单位发起攻击时,可以暂时突出显示对方队伍单位(例如,可以在对方队伍单位上或周围生成图形元件)。这可以作为用户成功地对对方队伍单位发起攻击的确认向用户提供。
本文描述的实施例可以应用于移动视频游戏,诸如英雄联盟的移动版本。然而,该示例移动视频游戏并不旨在限制本专利的范围。相反,发明人已经设想,所要求保护的主题也可以以其他方式体现,以包括不同的步骤或与本文档中描述的步骤类似的步骤的组合。
通常,是三维等距视角下的多人在线竞技(MOBA)游戏。由多个玩家组成的对方队伍可以在比赛中竞争以达到胜利条件(例如,在绕过一系列防御结构(例如,“炮塔”或“塔”)之后,在对方队伍的基地中摧毁核心建筑物(被称为“主城”))。
在一些游戏实例中,用户可以控制被称为“英雄”的虚拟形象,每个虚拟形象具有能力和/或属性集,能力和/或属性集可以与每个英雄相关联地存储在对象数据库中。用户可以在每个游戏实例(即,比赛、回合、会话等)开始之前选择英雄或被分配英雄。每个用户英雄可以以低经验级别开始游戏实例,并且可以在游戏实例期间获得经验以增加他们的经验级别。增加的经验等级可以允许用户解锁英雄的独特能力和/或属性集。在一些实施例中,在每个游戏实例的开始,每个英雄可以以百分之一百的生命值级别开始。如果英雄失去其所有生命值,则可以击败英雄,但可以在与英雄相关联的基地处在给定时间量之后自动地复活。在另外的实施例中,每个用户英雄还可以以少量金币开始每个游戏实例,并且除了在默认情况下由游戏随时间给予金币之外,用户还可以在整个游戏实例中以各种方式(诸如通过消灭被称为“小兵”和“怪物”的非玩家角色、通过消灭或帮助消灭敌方玩家英雄、通过摧毁敌方结构)以及通过独特的物品互动或英雄能力来赚取金币。可以在整个游戏实例中花费金币以购买游戏内物品,该游戏内物品进一步增强每个英雄的能力和游戏玩法,例如增加统计数据(例如,生命值、能力强度、法术等)。另外,英雄经验、赚取的金币和购买的物品可以特定于每个游戏实例,并且可能不会延续到后续游戏实例。
在一些实施例中,用户可以贯穿一个或多个游戏实例赚取奖励,这些奖励可以应用于与用户相关联的用户账号并存储在IDM服务器中。用户的账号可以从入门级别(例如,在给定级别尺度上为1)开始,并且可以随着玩游戏实例而向上发展。用户账号级别可以与角色和/或英雄级别分开。例如,用户账号级别为30的用户和用户账号级别为5的用户均可以以角色级别1开始游戏实例。
可以基于排名系统(例如,Elo评级系统)为用户账号提供排名。用户排名可以用于在每个游戏实例中匹配每个队伍中具有可比技能等级的用户账号。
“塔”(例如,也被称为炮塔)可以是重型防御单位,如果敌人进入塔的攻击区,则该重型防御单位可以自动攻击敌方单位。塔可以是英雄联盟的重要单位。塔可以对敌方单位造成伤害并为用户的队伍提供视野,允许队伍更好地控制战场。炮塔一次可以瞄准一个单位并造成大量伤害。对方队伍必须摧毁敌方塔,才能将他们的攻击推向敌方领土。
现在参考图4、图5和图6,本文描述的方法400、500和600的每个框包括可以使用硬件、固件、和/或软件的任意组合来执行的计算过程。例如,各种功能可以由执行存储器中存储的指令的处理器来执行。该方法还可以体现为计算机存储介质上存储的计算机可用指令。方法可以由独立应用、服务或托管服务(独立或与另一托管服务组合)或另一产品的插件提供,仅举几例。此外,作为示例,方法400、500和600是关于图1的系统描述的。然而,这些方法可以附加地或备选地由任何一个系统或系统的任意组合(包括但不限于本文描述的那些)来执行。
图4是示出了根据本公开的一些实施例的用于从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法400的流程图。在框402处,方法400包括:基于经由触摸屏接收到的触摸手势的方向,确定用户界面内玩家虚拟形象的瞄准区域。例如,触摸手势可以包括用户使用用户手指按压攻击按钮、按住攻击按钮、以及在期望方向上移动用户手指。
在框404处,方法400包括:检测触摸手势的终止、以及触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定。例如,在一些实施例中,阈值时间量可以被限制为两个游戏逻辑帧(例如,0.13秒),因此,仅允许用户有足够时间按压攻击按钮并在触摸屏上快速地沿期望方向移动(例如,轻弹、滑动、轻扫、甩动等)用户手指并移动期望距离。
在框406处,方法400包括:确定瞄准区域内的第一瞄准子区域,该第一瞄准子区域至少部分地基于触摸手势的距离来确定。例如,优先区214的形状可以基于扩展的焦点区域212和优先边界216来生成。例如,优先区214可以被定义为扩展的焦点区域212内的如受到优先边界216限制的区域。
在框408处,方法400包括:从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象。例如,为了选择要与之交互的对象,选择系统114可以访问与优先区214中的对象相关联的对象数据,并确定要与之交互的优先对象。例如,游戏开发者可以确定仅可以从在优先区214的区域中检测到的对方队伍单位集中选择一类对方队伍单位(例如,英雄)。
在框410处,方法400包括:提供在用户界面内显示目标对象被选择的指示。例如,当对对方队伍单位发起攻击时,可以暂时突出显示对方队伍单位(例如,可以在对方队伍单位上或周围生成图形元件)。这可以作为用户成功地对对方队伍单位发起攻击的确认向用户提供。
图5是示出了根据本公开的一些实施例的用于激活用户界面内的焦点十字线并从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法500的流程图。在框502处,方法500包括:基于在触摸屏的第一控制位置处接收到的触摸手势来激活用户界面内的焦点十字线。例如,在一些实施例中,十字线204可以基于输入触摸手势被激活并且从显示器中显示或隐藏。例如,在用户按压输入按钮(例如,攻击按钮)之后的初始时间段期间,可以生成十字线204,但不显示。在初始时间段之后,可以向用户显示十字线204。
在框504处,方法500包括:基于所检测到的触摸手势的移动,将焦点十字线的位置从用户界面内的玩家虚拟形象移动到用户界面内的不同位置。例如,用户可以通过滑动用户手指来执行触摸手势,以将十字线和优先区从英雄320移动到英雄322。
在框506处,方法500包括:基于来自玩家虚拟形象的不同位置的方向,确定玩家虚拟形象的瞄准区域。例如,基于经由虚拟操纵杆或其他输入介质从用户接收到的在环境中旋转或以其他方式移动玩家202的输入方向,选择区域208和优先边界216可以相对于玩家202的移动而移动。
在框508处,方法500包括:检测触摸手势的终止、以及触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定。例如,在一些实施例中,阈值时间量可以被限制为两个游戏逻辑帧(例如,0.13秒),因此,仅允许用户有足够时间按压攻击按钮并在触摸屏上快速地沿期望方向移动(例如,轻弹、滑动、轻扫、甩动等)用户手指并移动期望距离。
在框510处,方法500包括:确定瞄准区域内的第一瞄准子区域,该第一瞄准子区域至少部分地基于不同位置与玩家虚拟形象之间的距离来确定。例如,可以基于所接收到的触摸手势来确定应用优先区214的位置。例如,如果用户在触摸手势期间将他们的手指移动给定距离和方向,则优先区214可以从玩家202移动对应的距离和方向。另外,随着十字线204向上移动,优先区214的面积可以由于随着十字线204远离玩家202而优先边界216A和216D的相对扩展而增加。
在框512处,方法500包括:从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象。例如,为了选择要与之交互的对象,选择系统114可以访问与优先区214中的对象相关联的对象数据,并确定要与之交互的优先对象。例如,游戏开发者可以确定仅可以从在优先区214的区域中检测到的对方队伍单位集中选择一类对方队伍单位(例如,英雄)。
在框514处,方法500包括:提供在用户界面内显示目标对象被选择的指示。例如,当对对方队伍单位发起攻击时,可以暂时突出显示对方队伍单位(例如,可以在对方队伍单位上或周围生成图形元件)。这可以作为用户成功地对对方队伍单位发起攻击的确认向用户提供。
图6是示出了根据本公开的一些实施例的用于移动焦点十字线的位置并从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象的方法600的流程图。在框602处,方法600包括:激活被定位在用户界面内的玩家虚拟形象上的焦点十字线,该焦点十字线基于在触摸屏的第一控制位置处接收到的触摸手势被激活。例如,在用户按压输入按钮(例如,攻击按钮)之后的初始时间段期间,可以生成十字线204,但不显示。在初始时间段之后,可以向用户显示十字线204。
在框604处,方法600包括:基于触摸手势从触摸屏的第一控制位置到第二控制位置的移动,将焦点十字线的位置从玩家虚拟形象移动到用户界面内的不同位置。例如,用户可以通过滑动用户手指来执行触摸手势,以将十字线和优先区从英雄320移动到英雄322。
在框606处,方法600包括:基于来自玩家虚拟形象的不同位置的方向,确定玩家虚拟形象的瞄准区域。例如,基于经由虚拟操纵杆或其他输入介质从用户接收到的在环境中旋转或以其他方式移动玩家202的输入方向,选择区域208和优先边界216可以相对于玩家202的移动而移动。
在框608处,方法600包括:检测触摸手势的终止、以及触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定。例如,在一些实施例中,阈值时间量可以被限制为两个游戏逻辑帧(例如,0.13秒),因此,仅允许用户有足够时间按压攻击按钮并在触摸屏上快速地沿期望方向移动(例如,轻弹、滑动、轻扫、甩动等)用户手指并移动期望距离。
在框610处,方法600包括:确定瞄准区域内的第一瞄准子区域,该第一瞄准子区域至少部分地基于不同位置与玩家虚拟形象之间的距离来确定。例如,可以基于所接收到的触摸手势来确定应用优先区214的位置。例如,如果用户在触摸手势期间将他们的手指移动给定距离和方向,则优先区214可以从玩家202移动对应的距离和方向。另外,随着十字线204向上移动,优先区214的面积可以由于随着十字线204远离玩家202而优先边界216A和216D的相对扩展而增加。
在框612处,方法600包括:从位于瞄准子区域内的对象集中选择目标对象。例如,为了选择要与之交互的对象,选择系统114可以访问与优先区214中的对象相关联的对象数据,并确定要与之交互的优先对象。例如,游戏开发者可以确定仅可以从在优先区214的区域中检测到的对方队伍单位集中选择一类对方队伍单位(例如,英雄)。
在框612处,方法600包括:提供在用户界面内显示目标对象被选择的指示。例如,当对对方队伍单位发起攻击时,可以暂时突出显示对方队伍单位(例如,可以在对方队伍单位上或周围生成图形元件)。这可以作为用户成功地对对方队伍单位发起攻击的确认向用户提供。
尽管本文具体针对视频游戏和多人在线竞技(MOBA)类型游戏描述了各种示例,但这并非旨在是限制性的,并且可以适用于各种竞争和/或合作游戏以及电子竞技游戏,电子竞技游戏可以包括但不限于赛车、运动模拟、即时战略、集换式卡牌游戏模拟、大型多人在线游戏、平台游戏等。例如,对于运动模拟游戏,优先选择操作可以包括选择场地或球场上的球员来将球传给与优先区中的其他球员相比具有最高统计数据的球员。实施例也不限于视频游戏和游戏应用。其他合适的实施例包括将受益于基于用户手势以及与优先区中的每个对象相关联的对象数据的优先化选择能力的应用。这些应用可以包括但不限于图形内容创建或设计应用(例如,3D建模和CAD应用)、模拟、视频处理或编码、以及深度学习(例如,训练和/或地面实况生成)应用。
图7是适合用于实现本公开的一些实施例的示例计算设备700的框图。计算设备700可以包括直接或间接地耦接以下设备的互连系统702:存储器704、一个或多个中央处理单元(CPU)706、一个或多个图形处理单元(GPU)708、通信接口710、输入/输出(I/O)端口712、输入/输出组件714、电源716、一个或多个呈现组件718(例如,显示器)、以及一个或多个逻辑单元720。
尽管图7的各个框被示出为使用线经由互连系统702连接,但这并非旨在是限制性的,并且仅为了清楚起见。例如,在一些实施例中,呈现组件718(诸如显示器设备)可以被认为是I/O组件714(例如,如果显示器是触摸屏)。作为另一示例,CPU 706和/或GPU 708可以包括存储器(例如,存储器704可以表示除了GPU 708、CPU 706和/或其他组件的存储器之外的存储设备)。换言之,图7的计算设备仅是说明性的。这种如“工作站”、“服务器”、“膝上型计算机”、“台式计算机”、“平板计算机”、“客户端设备”、“移动设备”、“手持设备”、“游戏控制台”、“电子控制单位(ECU)”、“虚拟现实系统”和/或其他设备或系统类型的类别之间没有区别,因为预期所有这些类别都在图7的计算设备的范围内。
互连系统702可以表示一个或多个链路或总线,诸如地址总线、数据总线、控制总线或其组合。互连系统702可以包括一种或多种总线或链路类型,诸如工业标准架构(ISA)总线、扩展工业标准架构(EISA)总线、视频电子标准协会(VESA)总线、外围组件互连(PCI)总线、外围组件互连快速(PCIe)总线、和/或另一类型的总线或链路。在一些实施例中,组件之间存在直接连接。作为示例,CPU 706可以直接连接到存储器704。另外,CPU 706可以直接连接到GPU 708。在组件之间存在直接或点对点连接的情况下,互连系统702可以包括PCIe链路以执行连接。在这些示例中,计算设备700中不需要包括PCI总线。
存储器704可以包括各种计算机可读介质中的任何一种。计算机可读介质可以是可由计算设备700访问的任何可用介质。计算机可读介质可以包括易失性和非易失性介质、以及可移除和不可移除介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。
计算机存储介质可以包括以任何方法或技术实现的易失性和非易失性介质和/或可移除和不可移除介质,用于存储信息,如计算机可读指令、数据结构、程序模块和/或其他数据类型。例如,存储器704可以存储计算机可读指令(例如,其表示程序和/或程序元素,诸如操作系统)。计算机存储介质可以包括但不限于:RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字通用光盘(DVD)或其他光盘存储设备、磁带盒、磁带、磁盘存储设备或其他磁存储设备、或可以用于存储期望信息并且可以由计算设备700存取的任何其他介质。如本文中所使用的,计算机存储介质本身不包括信号。
计算机存储介质可以以调制数据信号(诸如载波或其他传输机制)体现计算机可读指令、数据结构、程序模块和/或其他数据类型,并且包括任何信息传送介质。术语“调制数据信号”可以指以对信号中的信息进行编码的方式设置或改变一个或多个其特征的信号。作为示例而非限制,计算机存储介质可以包括有线介质(诸如有线网络或直接有线连接)和无线介质(诸如声学、RF、红外和其他无线介质)。以上任何项的组合也应当被包括在计算机可读介质的范围内。
CPU 706可以被配置为执行至少一些计算机可读指令以控制计算设备700的一个或多个组件来执行本文描述的方法和/或过程中的一个或多个。CPU 706可以各自包括能够同时处理多个软件线程的一个或多个(例如,一个、两个、四个、八个、二十八个、七十二个等)核。CPU 706可以包括任何类型的处理器,并且取决于所实现的计算设备700的类型,可以包括不同类型的处理器(例如,用于移动设备的具有较少核的处理器、以及用于服务器的具有较多核的处理器)。例如,取决于计算设备700的类型,处理器可以是使用精简指令集计算(RIS C)实现的高级RISC机器(ARM)处理器或使用复杂指令集计算(CISC)实现的x86处理器。除了一个或多个微处理器或补充协处理器(诸如数学协处理器)之外,计算设备700还可以包括一个或多个CPU 706。
作为CPU 706的补充或替代,GPU 708可以被配置为执行至少一些计算机可读指令以控制计算设备700的一个或多个组件执行本文描述的方法和/或过程中的一个或多个。GPU 708中的一个或多个可以是集成的GPU(例如,具有CPU 706中的一个或多个)和/或GPU708中的一个或多个可以是分立的GPU。在实施例中,一个或多个GPU 708可以是CPU 706中的一个或多个的协处理器。计算设备700可以使用GPU 708来渲染图形(例如,3D图形)或执行通用计算。例如,GPU 708可以用于GPU上的通用计算(GPGPU)。GPU 708可以包括能够同时处理数百或数千个软件线程的数百或数千个核。GPU 708可以响应于渲染命令(例如,经由主机接口从CPU 706接收到的渲染命令)生成用于输出图像的像素数据。GPU 708可以包括用于存储像素数据或任何其他合适数据(例如,GPGPU数据)的图形存储器(诸如显示存储器)。显示存储器可以被包括在存储器704中而作为存储器704的一部分。GPU 708可以包括(例如,经由链路)并行操作的两个或更多个GPU。该链路可以直接连接GPU,或者可以通过交换机连接GPU。当组合在一起时,每个GPU 708可以针对输出的不同部分或针对不同输出(例如,第一GPU针对第一图像,并且第二GPU针对第二图像)生成像素数据或GPGPU数据。每个GPU都可以包括其自己的存储器,或者可以与其他GPU共享存储器。
作为CPU 706和/或GPU 708的补充或替代,逻辑单元720可以被配置为执行至少一些计算机可读指令以控制计算设备700的一个或多个组件执行本文描述的方法和/或过程中的一个或多个。在实施例中,CPU 706、GPU 708和/或逻辑单元720可以离散地或联合地执行方法、过程和/或其部分的任意组合。逻辑单元720中的一个或多个可以是CPU 706和/或GPU 708中的一个或多个的一部分、和/或集成在CPU 706和/或GPU 708中的一个或多个中,和/或逻辑单元720中的一个或多个可以是分立组件或以其他方式在CPU 706和/或GPU 708的外部。在实施例中,逻辑单元720中的一个或多个可以是CPU 706中的一个或多个和/或GPU708中的一个或多个的协处理器。
逻辑单元720的示例包括一个或多个处理核和/或其组件,诸如张量核(TC)、张量处理单元(TPU)、像素视觉核(PVC)、视觉处理单元(VPU),图形处理集群(GPC)、纹理处理集群(TPC)、流式多处理器(SM)、树遍历单元(TTU)、人工智能加速器(AIA)、深度学习加速器(DLA)、算术逻辑单元(ALU)、专用集成电路(ASIC)、浮点单元(FPU)、输入/输出(I/O)元件、外围组件互连(PCI)或外围组件互连快速(PCIe)元件等。
通信接口710可以包括使计算设备700能够经由电子通信网络与其他计算设备通信(包括有线和/或无线通信)的一个或多个接收器、发送器和/或收发器。通信接口710可以包括用于实现通过许多不同网络(诸如无线网络(例如,Wi-Fi、Z-Wave、蓝牙、蓝牙LE、ZigBee等)、有线网络(例如,通过以太网或InfiniB进行通信)、低功耗广域网(例如,LoRaWAN、SigFox等)和/或互联网)中的任一网络进行通信的组件和功能。
I/O端口712可以使计算设备700能够逻辑地耦接到其他设备,该其他设备包括I/O组件714、呈现组件718和/或其他组件,这些组件中的一些可以内置到(例如,集成在)计算设备700中。说明性I/O组件714包括麦克风、鼠标、键盘、操纵杆、游戏手柄、游戏控制器、卫星天线、扫描仪、打印机、无线设备等。I/O组件714可以提供自然用户界面(NUI),该自然用户界面处理由用户产生的空中手势、语音或其他生理输入。在一些情况下,可以将输入传输给适当的网络元件以进行进一步处理。NUI可以实现以下各项的任意组合:语音识别、触控笔识别、面部识别、生物特征识别、屏幕上和屏幕附近两者的手势识别、空中手势、头部和眼睛跟踪、以及与计算设备700的显示器相关联的触摸识别(如下面更详细描述的)。计算设备700可以包括诸如立体相机系统、红外相机系统、RGB相机系统、触摸屏技术及其组合的深度相机,用于手势检测和识别。此外,计算设备700可以包括能够检测运动的加速度计或陀螺仪(例如,作为惯性测量单元(IMU)的部分)。在一些示例中,加速计或陀螺仪的输出可以被计算设备700用于呈现沉浸式增强现实或虚拟现实。
电源716可以包括硬连线电源、电池电源或其组合。电源716可以向计算设备700提供电力以使计算设备700的组件能够运行。
呈现组件718可以包括显示器(例如,监视器、触摸屏、电视屏幕、平视显示器(HUD)、其他显示器类型或其组合)、扬声器和/或其他呈现组件。呈现组件718可以从其他组件(例如,GPU 708、CPU 706等)接收数据,并输出数据(例如,作为图像、视频、声音等)。
适合用于实现本公开的实施例的网络环境可以包括一个或多个客户端设备、服务器、网络附加存储设备(NAS)、其他后端设备和/或其他设备类型。客户端设备、服务器和/或其他设备类型(例如,每个设备)可以在图7的计算设备700的一个或多个实例上实现——例如,每个设备可以包括计算设备700的类似组件、特征和/或功能。
网络环境的组件可以经由网络彼此通信,该网络可以是有线网络、无线网络或二者。该网络可以包括多个网络、或网络的网络。作为示例,该网络可以包括一个或多个广域网(WAN)、一个或多个局域网(LAN)、一个或多个公共网络(诸如互联网和/或公共交换电话网络(PSTN))、和/或一个或多个专用网络。在网络包括无线电信网络的情况下,诸如基站、通信塔或甚至接入点的组件(以及其他组件)可以提供无线连接。
兼容的网络环境可以包括一个或多个对等网络环境(在这种情况下,服务器可能不被包括在网络环境中)和一个或多个客户端-服务器网络环境(在这种情况下,一个或多个服务器可以被包括在网络环境中)。在对等网络环境中,本文关于服务器描述的功能可以在任意数量的客户端设备上实现。
在至少一个实施例中,网络环境可以包括一个或多个基于云的网络环境、分布式计算环境、其组合等。基于云的网络环境可以包括在一个或多个服务器上实现的框架层、作业调度器、资源管理器和分布式文件系统,该一个或多个服务器可以包括一个或多个核心网络服务器和/或边缘服务器。框架层可以包括支持软件层的软件和/或应用层的一个或多个应用的框架。软件或应用可分别包括基于web的服务软件或应用。在实施例中,一个或多个客户端设备可以使用基于web的服务软件或应用(例如,通过经由一个或多个应用编程接口(API)访问服务软件和/或应用)。框架层可以是但不限于一种免费且开源的软件web应用框架,例如其可以使用分布式文件系统进行大规模数据处理(例如,“大数据”)。
基于云的网络环境可以提供执行本文描述的计算和/或数据存储功能(或其一个或多个部分)的任意组合的云计算和/或云存储。这些不同功能中的任何一个可以从(例如,可以跨州、地区、国家、全球等分布的一个或多个数据中心的)中央或核心服务器分布到多个位置。如果到用户(例如,客户端设备)的连接相对靠近边缘服务器,则核心服务器可以将功能的至少一部分指定给边缘服务器。基于云的网络环境可以是专用的(例如,仅限于单个组织),可以是公共的(例如,可用于许多组织)和/或其组合(例如,混合云环境)。
客户端设备可以包括本文关于图7描述的示例计算设备700的组件、特征和功能中的至少一些。作为示例而非限制,客户端设备可以被体现为个人计算机(PC)、膝上型计算机、移动设备、智能电话、平板计算机、智能手表、可穿戴计算机、个人数字助理(PDA)、MP3播放器、虚拟现实头戴式耳机、全球定位系统(GPS)或设备、视频播放器、摄像机、监控设备或系统、车辆、船只、飞行器、虚拟机、无人机、机器人、手持通信设备、医院设备、游戏设备或系统、娱乐系统、车载计算机系统、嵌入式系统控制器、遥控器、电器、消费电子设备、工作站、边缘设备、描绘的这些设备的任意组合或任何其他合适设备。
本公开可以在由计算机或其他机器(例如,个人数据助理或其他手持设备)执行的计算机代码或机器可用指令(包括计算机可执行指令,例如程序模块)的一般上下文中描述。通常,包括例程、程序、对象、组件、数据结构等的程序模块是指执行特定任务或实现特定抽象数据类型的代码。本公开可以在包括手持设备、消费电子产品、通用计算机、更专业的计算设备等的各种系统配置中实践。本公开也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过通信网络链接的远程处理设备执行任务。
如本文中所使用的,关于两个或更多个元件的“和/或”的表述应当被解释为仅表示一个元件或元件的组合。例如,“元件A、元件B和/或元件C”可以包括仅元件A、仅元件B、仅元件C、元件A和元件B、元件A和元件C、元件B和元件C、或元件A、B和C。此外,“元件A或元件B中的至少一个”可以包括元件A中的至少一个、元件B中的至少一个、或元件A中的至少一个和元件B中的至少一个。另外,“元件A和元件B中的至少一个”可以包括元件A中的至少一个、元件B中的至少一个、或元件A中的至少一个和元件B中的至少一个。
在本文中具体描述了本公开的主题以满足法定要求。然而,描述本身并不意在限制本公开的范围。相反,发明人已经设想,要求保护的主题也可以以其他方式体现,以结合其他现有技术或未来技术包括不同的步骤或与本文档中描述的步骤类似的步骤的组合。此外,尽管在本文中可以使用术语“步骤”和/或“框”来表示所采用的方法的不同元素,但该术语不应被解释为暗示本文公开的各个步骤之中或之间的任何特定顺序,除非并且除了明确描述了各个步骤的顺序。

Claims (20)

1.一种用于选择目标对象的计算机实现方法,所述方法包括:基于经由触摸屏接收到的触摸手势的方向,确定用户界面内玩家虚拟形象的瞄准区域;响应于所检测到的所述触摸手势的终止以及所述触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定——确定所述瞄准区域内的第一瞄准子区域,所述第一瞄准子区域至少部分地基于所述触摸手势的距离来确定,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象,以及提供在所述用户界面内显示所述目标对象被选择的指示。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:响应于所述触摸手势的持续时间高于持续时间阈值的确定,使得显示焦点十字线。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一瞄准子区域基于所述触摸手势的距离来动态地调整大小和形状。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述第一瞄准子区域的大小和形状随着所述玩家虚拟形象与所述第一瞄准子区域之间的距离的增加而增加。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述持续时间阈值由游戏逻辑帧的数量来定义。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象还包括:访问与所述对象集中的每个对象相关联的对象数据;以及确定所述目标对象是所述瞄准子区域内能够用于选择的一类对象的一部分。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,确定所述瞄准区域内的第一瞄准子区域受所选交互类型的限制。
8.一种存储计算机可用指令的非暂时性计算机存储介质,所述计算机可用指令当由一个或多个计算设备使用时,使所述一个或多个计算设备执行操作,所述操作包括:基于在触摸屏的第一控制位置处接收到的触摸手势来激活用户界面内的焦点十字线;基于所检测到的所述触摸手势的移动,将所述焦点十字线的位置从所述用户界面内的玩家虚拟形象移动到所述用户界面内的不同位置;基于从所述玩家虚拟形象到所述不同位置的方向,确定所述玩家虚拟形象的瞄准区域;以及响应于所检测到的所述触摸手势在第二控制位置处的终止以及所述触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定——确定所述瞄准区域内的第一瞄准子区域,所述第一瞄准子区域至少部分地基于所述不同位置与所述玩家虚拟形象之间的距离来确定,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象,以及提供显示所述目标对象被选择的指示。
9.根据权利要求8所述的计算机存储介质,还包括:响应于所述触摸手势的持续时间高于持续时间阈值的确定,使得显示焦点十字线。
10.根据权利要求8所述的计算机存储介质,其中,所述第一瞄准子区域基于所述触摸手势的距离来动态地调整大小。
11.根据权利要求10所述的计算机存储介质,其中,所述第一瞄准子区域的大小随着所述玩家虚拟形象与所述第一瞄准子区域之间的距离的增加而增加。
12.根据权利要求8所述的计算机存储介质,其中,所述持续时间阈值由游戏逻辑帧的数量来定义。
13.根据权利要求8所述的计算机存储介质,其中,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象还包括:访问与所述对象集中的每个对象相关联的对象数据;以及确定所述目标对象是所述瞄准子区域内能够用于选择的一类对象的一部分。
14.根据权利要求8所述的计算机存储介质,其中,确定所述瞄准区域内的第一瞄准子区域受所选交互类型的限制。
15.一种系统,包括:至少一个处理器,以及至少一个存储介质,所述至少一个存储介质存储计算机可用指令,所述计算机可用指令当由所述至少一个处理器使用时,使所述至少一个处理器执行操作,所述操作包括:激活被定位在用户界面内的玩家虚拟形象上的焦点十字线,所述焦点十字线是基于在触摸屏的第一控制位置处接收到的触摸手势来激活的;基于所述触摸手势从所述触摸屏的所述第一控制位置到第二控制位置的移动,将所述焦点十字线的位置从所述玩家虚拟形象移动到所述用户界面内的不同位置;基于从所述玩家虚拟形象到所述不同位置的方向,确定所述玩家虚拟形象的瞄准区域;以及响应于所检测到的所述触摸手势在所述第二控制位置处的终止以及所述触摸手势的持续时间低于持续时间阈值的确定——确定所述瞄准区域内的第一瞄准子区域,所述第一瞄准子区域至少部分地基于所述不同位置与所述玩家虚拟形象之间的距离来确定,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象,以及提供显示所述目标对象被选择的指示。
16.根据权利要求15所述的系统,还包括:响应于所述触摸手势的持续时间高于持续时间阈值的确定,使得显示焦点十字线。
17.根据权利要求15所述的系统,其中,所述第一瞄准子区域基于所述触摸手势的距离来动态地调整大小。
18.根据权利要求17所述的系统,其中,所述第一瞄准子区域的大小随着所述玩家虚拟形象与所述第一瞄准子区域之间的距离的增加而增加。
19.根据权利要求15所述的系统,其中,所述持续时间阈值由游戏逻辑帧的数量来定义。
20.根据权利要求15所述的系统,其中,从位于所述瞄准子区域内的对象集中选择目标对象还包括:访问与所述对象集中的每个对象相关联的对象数据;以及确定所述目标对象是所述瞄准子区域内能够用于选择的一类对象的一部分。
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