KR20230065331A - 우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택 - Google Patents

우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택 Download PDF

Info

Publication number
KR20230065331A
KR20230065331A KR1020237012182A KR20237012182A KR20230065331A KR 20230065331 A KR20230065331 A KR 20230065331A KR 1020237012182 A KR1020237012182 A KR 1020237012182A KR 20237012182 A KR20237012182 A KR 20237012182A KR 20230065331 A KR20230065331 A KR 20230065331A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
targeting
user
area
touch gesture
game
Prior art date
Application number
KR1020237012182A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102649578B1 (ko
Inventor
알렉산더 닉슨 후앙
크리스티나 노먼
Original Assignee
라이오트 게임즈, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 라이오트 게임즈, 인크. filed Critical 라이오트 게임즈, 인크.
Publication of KR20230065331A publication Critical patent/KR20230065331A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102649578B1 publication Critical patent/KR102649578B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

다양한 예에서, 사용자가 모바일 비디오 게임을 플레이하는 동안 객체와 상호작용하기 위해 버튼을 누를 때, 타겟팅 레티클 주변의 우선순위화 구역이 정의될 수 있다. 사용자가 객체 그룹에 우선순위화 구역을 배치하면, 우선순위화 규칙의 세트가 우선순위화 구역에서 중요도가 높은 객체(예: 게임 챔피언)를 식별하기 위해 우선순위화 규칙 세트가 적용된다. 우선순위화 규칙에 기초하여, 시스템은 타겟팅 레티클에 가장 가까운 우선순위화 구역 내에서 식별된 중요도가 높은 객체를 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 우선순위 구역은 사용자가 공격 버튼을 누른 후 정의된 기간 동안에만 활성화된다. 사용자가 정의된 기간 동안 공격 버튼을 놓으면 시스템은 우선순위화 구역의 객체 중 임의의 객체를 식별하고 상호작용(예: 공격을 시작)할 중요도가 높은 객체를 선택할 수 있다.

Description

우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택
MOBA(multiplayer online battle arena)와 같은 모바일 비디오 게임의 사용자는 흔히 서로 가까이 있는 많은 객체가 포함된 영역에서 단일 객체와 상호작용하기를 원한다. 예를 들어, League of Legends: Wild Rift®와 같은 모바일 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나("MOBA") 게임을 플레이하는 사용자는 여러 다른 적 유닛에 둘러싸여 있는 특정 적 유닛을 공격하기를 원할 수 있다. 이러한 경우, 사용자가 터치 입력 장치(예를 들어, 휴대폰)를 사용하여 특정한 적을 정확하게 선택하는 것이 어려울 수 있으며, 이로 인해 사용자는 여러 인근의 적 유닛 중 하나를 실수로 공격하게 될 수 있다. 터치 스크린 사용자 인터페이스(UI)는 서로 가까이 있는 객체와 상호작용하는 것을 돕는 추가 버튼을 사용자에게 제공할 수 있지만, 이러한 추가 버튼을 사용하여 상호작용할 객체 중 하나를 선택하는 것은, 특히 객체가 서로 매우 가깝거나 사용자가 정확한 선택을 할 시간이 거의 없는 경우 종종 직관적이지 않고 시간 소모적인 작업일 수 있다. 이와 같이, 사용자는 자신이 선택하고 싶지 않은 객체를 실수로 선택하거나, 사용자가 UI의 이질적인 버튼을 사용하여 객체를 선택하는 데 귀중한 시간을 소비할 수 있으며, 둘 중 하나는 MOBA 게임 플레이 중에 사용자에게 해로울 수 있다.
이를 설명하기 위해, 기존 솔루션은 사용자에게 가상 조이스틱 또는 버튼과 같은 터치 인터페이스를 사용하여 타겟팅 레티클(targeting reticle)을 배치할 수 있는 기능을 제공한다. 예를 들어, 모바일 게임용 터치 스크린 UI에는 사용자가 자신의 아바타에게 상대 아바타(예: 적 유닛)를 공격하도록 명령하게 할 수 있는 공격 버튼이 포함될 수 있다. 공격 버튼을 누르면, 타겟팅 레티클이 사용자 아바타 아래에 나타날 수 있다. 그런 다음 사용자는 터치 스크린에서 손가락을 움직여 상대 아바타 아래에 타겟팅 레티클을 배치하고 공격 버튼을 해제(release)하여 상대 아바타에 대한 공격을 시작할 수 있다. 이 솔루션은 공격을 시작하기 위해 상대 아바타에 고정하기 위한 특정 버튼이 필요하지 않지만, 사용자는 여전히 상대 아바타를 공격하기 위해 자신의 아바타에서 상대 아바타로 타겟팅 레티클을 정밀하게 조작해야 한다. 그 결과, 사용자는 리그 오브 레전드(League of Legends®)와 같은 비디오 게임의 치열한 전투 시퀀스 중에 가질 수 없는, 상대 아바타에 대한 공격을 타겟팅하기 위해 여전히 귀중한 게임 시간을 소비해야 한다.
본 개시의 실시예는 우선순위화 구역(prioritization zone)을 사용하여 객체 세트 내에서 객체를 선택하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 모바일 비디오 게임(예를 들어, 리그 오브 레전드의 모바일 버전)을 플레이하는 사용자에게는 비디오 게임 세션에서 사용자 아바타(예를 들어, 사용자의 "챔피언(Champion)")에게 명령하기 위한 버튼 세트를 포함하는 터치 스크린 UI가 제공된다. 사용자는 UI 상의 공격 버튼을 사용하여 상대 팀의 유닛 및/또는 구조물(예: "챔피언(Champion)", "미니언(Minion)", "터렛(Turret)", "타워(Tower)", "억제기(Inhibitor)", "넥서스(Nexus)" 등)을 공격하도록 사용자의 아바타에 명령할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자가 공격 버튼을 누를 때, 타겟팅 레티클 주위의 우선순위화 구역이 정의된다. 우선순위화 구역은 타겟팅 레티클보다 크고 타겟팅 레티클을 중심으로 하며 사용자 아바타에서 시작되는 일련의 경계선으로 정의되는 인체공학적 영역이다. 사용자가 유닛 및/또는 구조물 그룹에 우선순위화 구역을 배치하는 경우 우선순위화 구역에서 중요도가 높은 유닛(예: 게임 챔피언)을 식별하기 위해 우선순위화 규칙의 세트가 적용된다. 우선순위 규칙에 기초하여, 시스템은 타겟팅 레티클에 가장 가까운 우선순위화 구역 내에서 발견된, 식별된 중요도가 높은 유닛을 선택(예: 공격) 할 수 있다. 일부 실시예에서, 우선순위화 구역은 사용자가 공격 버튼을 누른 후 정의된 기간 동안에만 활성화된다. 사용자가 정의된 시간 동안 공격 버튼을 해제하면, 시스템은 우선순위화 구역에서 상대 팀의 유닛 및 구조 중 임의의 것을 식별하고 상호작용(예: 공격 시작)할 중요도가 높은 유닛을 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 중요도가 높은 유닛이 덜 중요한 유닛 근처에 있을 때 또는 중요도가 높은 두 유닛이 서로 가까이 있을 때, 사용자는 덜 중요한 유닛(예: 미니언, 터렛, 타워, 억제기, 넥서스 등)이 아닌 중요도가 높은 유닛(예: 챔피언)을 빠르게 선택할 수 있다. 사용자가 정의된 시간 동안 공격 버튼을 해제하지 않으면, 우선순위화 구역이 비활성화될 수 있으며, 사용자는 타겟팅 레티클을 움직여 사용자가 선택하려는 객체(예: 중요도가 낮은 유닛)를 선택할 수 있다. 이와 같이, 위에서 설명한 것과 같은 기존 솔루션과 달리, 사용자는 특정 객체를 타겟팅하거나 상호작용하기 위해 추가 또는 특정 버튼을 필요로 하지 않는다. 또한 일부 우선순위화 규칙을 특정 시간과 특정 영역으로 제한함으로써, 사용자는 더욱 느린 대상 제스처(aiming gesture)의 자연스러운 느낌을 방해하지 않고 터치 스크린에서 제스처(예: 깜박임, 슬라이딩 등)로 우선순위가 높은 유닛을 빠르고 정확하며 예측 가능하게 선택할 수 있다.
우선순위화 로직 및 터치 제스처를 사용하여 객체 세트 내에서 객체를 선택하기 위한 본 시스템 및 방법은 첨부된 도면을 참조하여 아래에서 자세히 설명된다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예에 따른 게임 시스템의 예시적인 시스템 다이어그램이다.
도 2는 본 개시의 일부 실시예에 따른 예시적인 우선순위 분석 구조이다.
도 3은 본 개시의 일부 실시예에 따른 비디오 게임을 플레이하기 위한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스이다.
도 4는 본 개시의 일부 실시예에 따라 타겟팅 하위 영역 내에 위치된 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일부 실시예에 따라 사용자 인터페이스 내에서 초점 레티클을 활성화하고 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일부 실시예에 따라 초점 레티클의 위치를 이동하고 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 일부 실시예를 구현하는 데 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 장치의 블록도이다.
우선순위화 로직 및 터치 제스처를 사용하여 객체 세트 내에서 객체를 선택하는 것과 관련된 시스템 및 방법이 개시된다. 게이밍 구현과 관련하여 본 명세서에서 주로 설명되지만, 이는 제한하려는 의도가 아니며, 본 개시의 시스템 및 방법은 우선순위화 로직 및 터치 제스처를 사용하여 객체 세트 내에서 객체를 선택하기 위한 임의의 구현방식으로 구현될 수 있다. 비제한적 예를 위해, 여기에 설명된 시스템 및 방법은 시뮬레이션 애플리케이션, 가상 현실(VR) 및/또는 증강 현실(AR) 애플리케이션, 모델링 애플리케이션, 콘텐츠 편집 애플리케이션 또는 기타 애플리케이션을 위해 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 터치 기반 비디오 게임(예를 들어, League of Legends: Wild Rift®)을 플레이하는 사용자는, 게임플레이 인스턴스에서 사용자 아바타(예: 사용자의 챔피언)의 움직임을 제어하는 것과 같이 모바일 비디오 게임 환경에서 객체와 상호작용하고 명령을 내리기 위한 게임 컨트롤(예를 들어, 버튼, 방향 패드, 조이스틱)을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 모바일 터치 스크린 상에 제공받을 수 있다. 일부 실시예에서, UI는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 공격 버튼을 포함할 수 있다. 공격 버튼을 통해 수신된 입력은 사용자 아바타에게 상대 팀의 유닛 및/또는 구조물(예: "챔피언", "하수인", "터렛", "타워", "억제기", "넥서스" 등)을 공격하도록 명령할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "공격(attack)"은 비디오 게임의 가상 환경에서 사용자에 의한 객체(예를 들어, 플레이어, 아바타, 구조물, 피처, 아이템, 위젯 등)와의 임의의 상호작용을 지칭할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자가 임계 시간량 동안 공격 버튼을 누르고 이를 유지하고 있을 때, 시스템은 사용자를 위한 조준 지원(aiming aid)으로 동작할 수 있는 그래픽 타겟팅 레티클(예를 들어, 원, 십자선, 점, 밀도트(mil-dot) 등)을 생성할 수 있다. 타겟팅 레티클이 생성되면, 가상 환경 내에서 타겟팅 레티클을 이동시키기 위한 추가 사용자 입력이 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 공격 버튼을 누르고 있다는 판단에 기초하여, 시스템은 사용자의 손가락 아래 공격 버튼 위치에 가상 조이스틱을 생성하여 타겟팅 레티클의 위치를 변경하기 위한 방향 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임에서 상대 플레이어를 공격하려는 사용자는 공격 버튼을 일정 시간 동안 누르고 이를 유지하여 타겟팅 레티클을 생성할 수 있다. 타겟팅 레티클이 생성되면, 사용자는 UI에서 자신의 손가락을 움직여 상대 플레이어의 타겟팅 레티클 위치를 변경하고 공격 버튼을 해제하여 상대 플레이어를 공격할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자가 공격 버튼을 누르고 있을 때, 타겟팅 레티클 주위의 우선순위화 구역이 정의될 수 있다. 우선순위화 구역은 사용자가 공격 버튼을 누르고 있는 동안 임계 시간량 동안에만 정의될 수 있다. 우선순위화 구역은 가상 조이스틱의 입력 방향에 기초하여 사용자의 아바타와 함께 회전할 수 있는 기하학적 속성(예: 길이, 면적, 부피) 세트로 정의될 수 있다. 일부 예에서, 우선순위화 구역은 타겟팅 레티클보다 크고 타겟팅 레티클의 중심에 있을 수 있는 인체공학적 영역일 수 있다.
사용자가 유닛 및/또는 구조물의 그룹에 대한 우선순위화 구역을 배치하고 임계 시간량 내에 공격 버튼을 해제하면, 우선순위화 구역에서 중요도가 높은 유닛(예: 게임 챔피언)을 식별하기 위해 우선순위화 규칙의 세트가 적용된다. 우선순위화 규칙에 기초하여, 시스템은 타겟팅 레티클에 가장 가까운 우선순위화 구역 내에서 식별된 중요도가 높은 유닛을 선택(예: 공격)할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 공격 버튼을 누르고 이를 유지하고, 우선순위화 구역을 적 유닛 그룹으로 이동한 다음 임계 시간량 내에 공격 버튼을 해제하면, 시스템은 우선순위화 규칙의 세트를 적 유닛의 그룹에 적용하여 우선순위화 구역에서 적 유닛을 식별하고 공격할 중요도가 높은 유닛을 선택한다.
일부 실시예에서, 임계 시간량은 매우 짧을 수 있고, 사용자가 공격 버튼을 재빨리 누르고, 우선순위 구역을 이동하고, 공격 버튼을 해제하여 상대 팀의 유닛 그룹에서 우선순위 구역(및 우선순위화 규칙)을 활용하도록 요구할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 임계 시간량은 2개의 게임 로직 프레임(예를 들어, 0.13초)으로 제한될 수 있고, 이와 같이 사용자가 공격 버튼을 누르고 자신의 손가락을 터치 스크린 상에서 원하는 방향으로 그리고 원하는 거리만큼 빠르게 이동(예를 들어, 플릭(flick), 슬라이드, 스와이프, 플링(fling) 등)하게 할 수 있다. 본 명세서에서 언급된 바와 같이, 사용자가 임계 시간량을 초과하여 공격 버튼을 누르고 있으면 시스템은 그래픽 타겟팅 레티클을 생성할 수 있고 우선순위 구역 및 우선순위화 규칙 세트가 비활성화될 수 있다. 유리하게는 우선순위 구역을 특정 시간량으로 제한함으로써, 사용자는 타겟팅 레티클을 사용하여 더 느린 조준 명령의 자연스러운 느낌을 방해하지 않고 터치 스크린에서 제스처(예: 깜박임, 슬라이딩)로 높은 우선순위 유닛을 빠르고 정확하고 예측 가능하게 선택할 수 있다. 본 개시의 목적을 위해, "손가락"이라는 용어는 제한을 의도하는 것이 아니며, 임의의 정전식 장치(예를 들어, 스타일러스)가 사용자의 "손가락"과 관련하여 본 명세서에 기술된 유사한 행위를 수행하기 위해 이용될 수 있음이 고려된다. 일부 실시예에서, 본 명세서에 기술된 제스처는 게임 패드 또는 게임 컨트롤러의 구성요소를 통해 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 조이스틱을 원하는 방향으로 원하는 거리만큼 튕기거나(flick), 밀거나(slide), 스와이프하거나(swipe), 던질 수 있다(fling).
도 1을 참조하면, 도 1은 본 개시의 일부 실시예에 따른 게이밍 시스템(100)의 예시적인 시스템 다이어그램이다. 본 명세서에 기술된 이러한 배열 및 다른 배열은 단지 예로서 제시된 것임을 이해해야 한다. 다른 배열 및 요소(예: 기계, 인터페이스, 기능, 주문, 기능 그룹화 등)가 도시된 것 외에 또는 대신 사용될 수 있으며, 일부 요소는 모두 생략될 수 있다. 또한, 여기에 설명된 많은 요소는 이산 또는 분산 구성요소로서 또는 다른 구성요소와 함께 그리고 임의의 적절한 조합 및 위치로 구현될 수 있는 기능적 엔티티이다. 엔티티에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명된 다양한 기능은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어 또는 이들의 임의의 조합에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서가 다양한 기능을 수행할 수 있다. 게이밍 시스템(100)(및 그 구성요소, 피처 및/또는 기능)은 아래에서 자세히 설명된 도 7의 예시적인 컴퓨팅 장치(700)와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 사용하여 구현될 수 있다.
게이밍 시스템(100)은 무엇보다도 클라이언트 장치(104), 하나 이상의 호스트 서버(들)(120) 및/또는 소프트웨어 배포 서비스(140)를 포함할 수 있다. 게이밍 시스템(100)의 구성요소들은 네트워크(들)(102)를 통해 통신할 수 있다. 네트워크(들)는 WAN(wide area network)(예: 인터넷, PSTN(public switched telephone network), 셀룰러 네트워크 등), LAN(local area network)(예: Wi-Fi, Bluetooth, BLE(Bluetooth Low Energy), 이더넷 등) 및/또는 본 명세서에 설명된 것과 같은 다른 네트워크 유형을 포함할 수 있다. 임의의 예에서, 게이밍 시스템(100)의 구성요소 각각은 네트워크(들)(102) 중 하나 이상을 통해 다른 구성요소 중 하나 이상과 통신할 수 있다.
도 1에 예시된 바와 같이, 호스트 서버(들)(120)는 소프트웨어 배포 서비스(140)와 분리되거나 별개일 수 있으나, 그러나 이는 제한하려는 의도가 아니다. 일부 예에서, 호스트 서버(들)(120)는 소프트웨어 배포 서비스(140)와 동일하거나 유사한 서버일 수 있다. 일부 예에서, 호스트 서버(들)(120)는 제1 엔티티(예를 들어, 제1 회사)에 의해 동작되거나 호스팅될 수 있으며, 소프트웨어 배포 서비스(140)는 제2 엔티티(예를 들어, 제2의 다른 회사)에 의해 운영되거나 호스팅될 수 있다. 다른 예에서, 호스트 서버(들)(120) 및 소프트웨어 배포 서비스(140)는 동일한 엔티티에 의해 운영 및/또는 호스팅될 수 있다.
호스트 서버(들)(120)는 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 포함하여 클라이언트 장치(104)와의 정보의 통신(예, 사용자 프로파일, 게임 상태 데이터 등)을 가능하게 할 수 있다. 호스트 서버(들)(120)는 게임 엔진(128), 통신 인터페이스(132) 및 신원 관리자(120)를 포함할 수 있다. 예를 들어 호스트 서버(들)(120)가 신원 관리자를 포함하는 일부 실시예에서, 호스트 서버(들)(120)는 신원 관리(IDM) 시스템에 대응할 수 있다. 호스트 서버(들)(120)의 구성요소로서 예시되지만, 이는 제한하려는 의도가 아니다. 일부 실시예에서, 신원 관리자(120)는 IDM 서버(미도시)와 같은 상이한 서버에 의해 호스팅될 수 있다. 예를 들어, 특정 게임 애플리케이션에 대응하는 신원 관리 정보는 게임 애플리케이션의 게임 개발자가 관리할 수 있다. 이러한 예에서, 신원 관리자(120)는 하나 이상의 서버 또는 게임 개발자의 다른 컴퓨팅 장치에 의해 호스팅될 수 있다.
게임 엔진(128)은 게임이 네트워크를 통해 한 명 이상의 사용자에 의해 플레이될 수 있게 하는 게임의 기능을 포함할 수 있다. 게임 엔진(128)은 렌더링 엔진, 오디오 엔진, 물리 엔진, 애니메이션 엔진, 인공 지능 엔진, 네트워킹 엔진, 스트리밍 엔진, 메모리 관리 엔진 및/또는 기타 구성요소 또는 피처를 포함할 수 있다. 게임 엔진(128)은 사용자가 호스트 서버(들)(120)를 통해 또는 그와 함께 게임 인스턴스를 플레이하는 동안 일부 또는 모든 게임 데이터를 생성하는 데 사용될 수 있다.
신원 관리자(120)는 게임 설정, 플레이어 또는 아바타 커스터마이제이션, 게임에서의 진행 및 성취, 현재 게임 세션(예를 들어, 현재 스포츠 게임, 현재 깃발 잡기 게임 등)의 상태 정보(예를 들어, 인벤토리, 건강, 게임 물리학, 아바타 위치 등) 등에 대한 디지털 방식으로 저장된 정보를 포함하지만 이에 제한되지 않는, 사용자를 위한 게임 정보를 관리 및 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 애플리케이션(106)에서 레벨을 통해 진행함에 따라, 게임에서 사용자의 진행 상황은 신원 관리자(120)에 사용자의 신원(예를 들어, 사용자 이름, 게이머 태그 등)과 연관하여 저장될 수 있다. 또한, 게임 플레이 인스턴스에서 사용자의 실시간 상태가 저장될 수 있다. 예를 들어, 게임 맵에서 사용자의 위치, 게임 시계, 게임 맵의 측면 파괴, 획득한 무기, 사용자 아바타 및 기타 아바타의 아바타 건강은 모두 신원 관리자(120) 내의 사용자의 신원과 관련하여 저장될 수 있다.
통신 인터페이스(132)는 네트워크(들)(102)와 같은 하나 이상의 네트워크를 통해 통신하기 위한 하나 이상의 구성요소 및 특징을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(132)는 본 명세서에 기술된 임의의 수의 네트워크(들)(102)를 통해 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(132)는 도 1의 게이밍 시스템(100)에서 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 게이밍 시스템(100)과 통신하기 위해, 호스트 서버(들)(120)은 LAN을 통해 다른 호스트 서버(들)(120)와 통신할 수 있고/있거나 인터넷을 통해 소프트웨어 배포 서비스(140) 및/또는 클라이언트 장치(들)(104)와 통신할 수 있다.
소프트웨어 배포 서비스(140)는 사용자에 대한 비디오 게임 또는 기타 소프트웨어 애플리케이션의 라이선스(예를 들어, 구매, 대여, 임대 및/또는 대출)를 관리할 수 있다. 소프트웨어 배포 서비스(140)는 사용자가 비디오 게임 또는 애플리케이션에 대한 라이선스를 획득할 수 있는 디지털 매장, 플랫폼 또는 애플리케이션을 포함할 수 있다. 소프트웨어 배포 서비스(140)는 예를 들어 소프트웨어 사용을 사용자 계정당 하나의 라이센스로 제한하는, DRM(digital rights management) 시스템을 제공할 수도 있다.
소프트웨어 배포 서비스(140)는 소프트웨어의 데이터 파일을 저장하고 이들 파일에 대한 액세스를 제공하는 소프트웨어 라이브러리(142)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(104)를 통해 모바일 애플리케이션 스토어 애플리케이션을 통해 소프트웨어 라이브러리(142)에 액세스할 수 있으며, 이는 사용자가 구매하거나 액세스할 수 있는 사용 가능한 게임 또는 애플리케이션의 카탈로그를 포함할 수 있다. 사용자는 (예를 들어, API를 통해) 카탈로그를 탐색 및/또는 검색하고, 구매하거나 액세스하려는 게임 또는 애플리케이션을 선택할 수 있다. 게임을 선택하면, 사용자는 소프트웨어 배포 서비스(140)의 모바일 애플리케이션 스토어 애플리케이션을 통해 게임을 구매, 임대, 대여 또는 액세스할 수 있으며, 게임 또는 애플리케이션은 소프트웨어 라이브러리(142)로부터 클라이언트 장치(104)로 다운로드를 시작할 수 있다.
클라이언트 장치(104)는 스마트폰, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웨어러블 장치, 게임 콘솔, 가상 현실(VR) 또는 증강 현실(AR) 시스템(예를 들어, 헤드셋, 컴퓨터, 게임 콘솔, 리모컨(들), 컨트롤러(들) 및/또는 기타 구성요소), 콘텐츠 스트리밍 장치, 지능형 개인 보조장치를 포함할 수 있는 스마트 홈 장치 및/또는 게임 플레이를 지원할 수 있는 다른 유형의 장치를 포함할 수 있다.
클라이언트 장치(104)는 게임 애플리케이션(106), 디스플레이(108), 통신 인터페이스(110) 및/또는 입력 장치(들)(112)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(104)의 구성요소 및/또는 피처의 몇가지만이 도 1에 예시되었으나, 이는 제한하려는 의도가 아니다. 예를 들어, 클라이언트 장치(104)는 도 7의 컴퓨팅 장치(700)와 관련하여 아래에 설명된 것과 같은 추가 또는 대체 구성요소를 포함할 수 있다.
게임 애플리케이션(106)은 모바일 애플리케이션, 컴퓨터 애플리케이션, 콘솔 애플리케이션 및/또는 다른 유형의 애플리케이션일 수 있다. 게임 애플리케이션(106)은 프로세서(들)에 의해 실행될 때 프로세서(들)로 하여금 제한 없이 하나 이상의 입력 장치(들)(112)에 대한 사용자 입력을 나타내는 입력 데이터를 수신하고, 게임 데이터를 호스트 서버(들)(120) 및/또는 소프트웨어 배포 서비스(140) 상의 서버 및/또는 클라이언트 장치(104)에 저장하며, 메모리 또는 로컬 스토리지로부터 게임 데이터를 검색하고, 호스트 서버(들) 및/또는 소프트웨어 배포 서비스(140) 상의 서버 및/또는 클라이언트 장치(104)로부터 통신 인터페이스(110)를 사용하여 게임 데이터를 수신하며, 디스플레이(108) 상에 게임이 디스플레이되게 하는 명령어를 포함할 수 있다. 즉, 게임 애플리케이션(106)은 클라이언트 장치(104) 상의 게임 애플리케이션과 연관된 게임의 플레이를 가능하게 하는 퍼실리테이터(facilitator)로서 동작할 수 있다.
게임 애플리케이션(106)은 소프트웨어 배포 서비스(140)의 소프트웨어 라이브러리(142)로부터 사용자에 의해 (예를 들어, 금전적 값으로 또는 무료로) 구매될 수 있다. 임의의 예에서, 게임 애플리케이션의 구매시, 게임 애플리케이션(106)의 데이터 파일은 클라이언트 장치(104)로 다운로딩을 시작할 수 있다. 게임 애플리케이션(106) 및/또는 게임 애플리케이션(106)에 대한 패치 또는 업데이트는 소프트웨어 배포 서비스(140)로부터 다운로드될 수 있거나 또는 콘텐츠 전달 네트워크(content delivery network, CDN)의 서버와 같은 다른 서버(들)로부터 다운로드될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 배포 서비스(140)는 상이한 국가 또는 상이한 대륙에 위치할 수 있으므로, 다운로드 시간을 줄이기 위해 게임 애플리케이션(106) 및/또는 패치 또는 업데이트가 전 세계의 사잉한 서버들에 저장될 수 있다. 이와 같이, 클라이언트 장치(104)가 게임 애플리케이션(106) 및/또는 패치 또는 업데이트를 다운로드할 때, 클라이언트 장치(104)는 예를 들어 CDN의 일부인 더 많은 로컬 서버에 연결할 수 있다.
게임의 로컬 인스턴스가 실행되고 있는 일부 예에서, 클라이언트 장치(104)는 게임 애플리케이션(106) 및 클라이언트 장치(104)의 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 사용하여 게임을 렌더링할 수 있다. 예를 들어 게임의 클라우드 호스팅 인스턴스가 실행되고 있는 다른 예에서, 클라이언트 장치(104)는 디스플레이 데이터(예를 들어, 인코딩된 디스플레이 데이터)를 수신하고 디스플레이 데이터를 사용하여 디스플레이(108)에 게임을 디스플레이할 수 있다. 클라이언트 장치(예를 들어, 클라이언트 장치(104)가 렌더링을 생성하지 않는 경우)에 의해 디스플레이 데이터가 수신되는 예에서, 게이밍 시스템(100)은 게임 스트리밍 시스템의 일부일 수 있다.
게임 애플리케이션(106)은 선택 시스템(114)을 포함할 수 있다. 선택 시스템(114)은 게임 애플리케이션(106)의 가상 환경에서 객체를 선택하기 위한 우선순위화 규칙 세트를 포함할 수 있는 우선순위화 분석(prioritization anatomy)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 선택 시스템은 도 2 및 도 3과 관련하여 본 명세서에서 더 설명되는 바와 같이, 비디오 게임에서 객체와 상호작용하는 데 사용될 수 있는 클라이언트 장치(104)의 입력 장치(들)(112)를 통해 입력을 수신할 수 있다. 임의의 예에서, 선택 시스템(114)은 우선순위화 규칙의 세트를 적용한 후 하나보다 많은 객체가 선택될 수 있을 때 타겟팅 레티클에 가장 가까운 객체를 우선순위화하고 선택할 수 있다.
디스플레이(108)는 게임을 디스플레이할 수 있는 임의의 유형의 디스플레이(예를 들어, 발광 다이오드 디스플레이(LED), 유기 LED 디스플레이(OLED), 액정 디스플레이(LCD), 액티브 매트릭스 OLED 디스플레이(AMOLED), 양자점 디스플레이(QDD), 플라즈마 디스플레이, LED/LCD 디스플레이, 및/또는 다른 유형의 디스플레이)를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 디스플레이(108)는 하나보다 많은 디스플레이(예를 들어, 컴퓨터 게임을 위한 듀얼 모니터 디스플레이, 게임을 구성하기 위한 제1 디스플레이 및 게임 플레이를 위한 가상 현실 디스플레이 등)을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 디스플레이는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 등의 터치스크린과 같은 터치스크린 디스플레이이고, 여기서 터치스크린은 클라이언트 장치(104)의 입력 장치(들)(112) 중 적어도 하나이다.
입력 장치(들)(112)는 게임에 사용자 입력을 제공할 수 있는 임의의 유형의 장치를 포함할 수 있다. 본 명세서에 기술된 실시예는 일반적으로 터치 스크린 디스플레이의 사용을 논의한다; 그러나 이것은 제한을 의미하지 않는다. 입력 장치(들)는 키보드, 마우스, 컨트롤러(들), 리모컨(들), 헤드셋(예를 들어, 가상 현실 헤드셋 또는 HMD(Head Mounted Display)의 센서), 마이크, 및/또는 다른 유형의 입력 장치를 더 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(110)는 네트워크(들)(102)와 같은 하나 이상의 네트워크를 통해 통신하기 위한 하나 이상의 구성요소 및 특징을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(110)는 본 명세서에 기술된 임의의 수의 네트워크(들)(102)를 통해 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 게임 상태 전송 시스템(100)에서 통신하기 위해, 클라이언트 장치(104)는 호스트 서버(들)(120) 및/또는 소프트웨어 배포 서비스(140)와 통신하기 위해 인터넷에 액세스하기 위해 라우터를 통한 셀룰러, 이더넷 또는 Wi-Fi 연결을 사용할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 도 2는 본 개시의 일부 실시예에 따른 예시적인 우선순위화 해부체(200)이다. 예시적인 우선순위화 해부체(200)는 본 명세서에 기술된 바와 같이 우선순위화 규칙 세트와 연관된 우선순위화 로직의 양태의 시각적 표현을 제공한다. 예시적인 우선순위화 해부체(200)는 플레이어(202), 레티클(204), 조준선(206), 선택 영역(208A, 208B 및 208C)(본 명세서에서 집합적으로 "선택 영역(208)"이라고 함), 우선순위화 링(210A 및 210B), 확대된 초점 구역(212), 우선순위 구역(214) 및 우선순위 경계/들(216A, 216B, 216C, 216D)(본 명세서에서 집합적으로 "우선순위 경계(216)"이라고 함)으로 지칭되는 사용자의 아바타를 포함한다.
작동 시, 우선순위화 해부체(우선순위화 규칙)의 구성요소는 플레이어(202)와 함께 움직일 수 있으며, 다시 말해서 플레이어(202)가 게임 또는 애플리케이션 전체에서 움직일 때 우선순위화 해부체(200)의 적어도 일부 구성요소는 플레이어의 움직임과 관련하여 움직일 수 있다. 예를 들어, 환경에서 플레이어(202)를 회전시키거나 이동시키기 위해 가상 조이스틱 또는 다른 입력 매체를 통해 사용자로부터 수신된 입력 방향에 기초하여, 선택 영역(208) 및 우선순위 경계(216)가 플레이어(202)의 움직임과 관련하여 이동 및/또는 회전할 수 있다. 일부 실시예에서, 우선순위화 해부체(200)는 플레이어(202)의 움직임 및 회전과 함께(예를 들어, 플레이어의 향하는 방향에 대해) 이동 및/또는 회전할 수 있다.
레티클(204)은 비디오 게임 환경과 같은 환경에서 객체를 보고, 선택하거나, 다른 방식으로 상호작용할 때 사용자에게 기준점을 제공할 수 있는 그래픽 타겟팅 레티클일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상대 플레이어 유닛에 대한 공격을 목표로 하기 위해 비디오 게임에서 상대 플레이어 유닛 위에/상에/상부에/아래에/하부에/에 레티클(204)을 배치할 수 있다. 일부 실시예에서, 레티클(204)은 그래픽 요소를 통해 사용자에게 게임플레이 정보를 동적으로 전달할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 객체 위로 레티클(204)을 호버링하면, 사용자가 객체와 어떻게 상호작용할 수 있는지에 관한 정보(또는 객체에 관한 정보)가 사용자에게 전달될 수 있다. 일부 실시예에서, 레티클(204)은 입력 터치 제스처에 기초하여 디스플레이되거나 디스플레이로부터 숨겨질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 입력 버튼(예를 들어, 공격 버튼)을 누른 후 초기 기간 동안, 레티클(204)이 생성될 수 있지만 디스플레이되지는 않는다. 초기 기간 후에, 레티클(204)은 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
레티클(204)은 레티클(204)이 조준선(206)을 따라 이동할 수 있도록 조준선(206)에 대해 구속될 수 있다. 일부 실시예에서, 조준선은 플레이어(202)로부터 정의된 거리로 제한될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 개발자는 레티클(204)이 이동할 수 있는 조준선(206)의 길이를 지정할 수 있는 최대 초점 범위를 정의할 수 있다. 예를 들어, 최대 초점 범위는 7.5미터일 수 있으며, 이는 사용자가 레티클을 이동할 수 있는 거리를 제한하고, 따라서 사용자가 플레이어(202)의 7.5미터 내에 있는 객체와 상호작용하도록 제한한다. 일부 실시예에서, 개발자는 특정 상호작용이 정의된 최대 초점 범위보다 작은 범위로 제한되도록 지정할 수 있다. 예를 들어, 최대 초점 범위는 7.5미터일 수 있지만, 개발자는 특수 공격 범위가 플레이어(202)로부터 4미터로 제한된다고 결정할 수 있다. 레티클(204) 및 조준선(206)이 플레이어(202) 바로 앞에 있는 것으로 묘사되어 있지만, 조준선(206)은 레티클(204)이 선택 영역(208A 및 208B) 내의 임의의 위치에 배치되도록 플레이어(202) 주위를 회전할 수 있다.
우선순위화 링(210A)은 레티클(204)이 조준선(206)을 위아래로 움직일 때 레티클(204)의 중심에 놓일 수 있다. 우선순위화 링(210A)은 타겟팅 레티클보다 클 수 있고 사용자가 상호작용할 객체를 선택할 수 있도록 선택 영역을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 객체 상에 레티클(204)을 배치하려고 할 수 있지만, 사용자는 실수로 객체 바로 위에가 아니라 객체 근처에만 레티클(204)을 배치할 수 있다. 이러한 예에서, 우선순위화 링(210A)은 사용자가 상호작용하기를 원하는 객체를 선택하는 데 사용할 더 큰 영역을 사용자에게 제공하도록 동작한다. 일부 실시예에서, 우선순위화 규칙 세트는 우선순위화 링(210A)과 연관될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 레티클(204)을, 우선순위화 링(210A)이 플레이어(202) 및 객체를 터치하고 있는 위치로 이동시키면, 선택 시스템(114)은 액션이 플레이어(202)를 선택할 수 있는 경우 플레이어(202)를 선택할 수 있다.
우선순위화 링(210A)과 유사하게, 우선순위화 링(210B)은 레티클(204)이 조준선(206) 위아래로로 이동함에 따라 레티클(204)의 중심에 놓일 수 있다. 우선순위화 링(210B)은 타겟팅 레티클 및 우선순위화 링(210A)보다 클 수 있다. 우선순위화 링(210B)은 또한 사용자가 상호작용할 객체를 선택할 수 있도록 선택 영역(예를 들어, 우선순위화 링(210A)과 유사)을 제공할 수 있고 또한 사용자가 상호작용하기를 원하는 객체를 선택하는 데 사용할 더 큰 영역을 사용자에게 제공하도록 동작할 수 있다. 일부 실시예에서, 우선순위화 규칙 세트는 우선순위화 링(210B)과 연관될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 레티클(204)을 우선순위화 링(210B)이 상이한 순위 또는 우선순위와 연관된 두 개의 객체를 터치하는 위치로 이동시키면, 순위가 더 높거나 우선순위가 더 높은 객체가 선택된다.
일부 실시예에서, 객체와의 상호작용은 선택 영역(208)에 의해 제한될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 선택 영역(208A 및 208B) 내에 있는 객체와만 상호작용할 수 있다. 선택 영역(208A)은 플레이어(202) 앞의 정의된 영역이고, 선택 영역(208B)은 플레이어(202) 뒤의 정의된 영역이다. 예를 들어, 선택 영역(208A)은 플레이어(202)에 대해 정의된 플레이어(202) 앞의 반원일 수 있고, 여기서 반원의 반경은 도 2에 도시된 바와 같이 정의된 거리(예를 들어, 8.7미터) 동안 플레이어(202)의 왼쪽 및 오른쪽으로 90도 연장될 수 있다. 추가 예로서, 선택 영역(208B)은 플레이어(202)에 대해 정의되는 플레이어(202) 뒤의 반원일 수 있으며, 여기서 반원의 반경은 정의된 거리(예: 1.5미터)에 대해 플레이어(202)의 왼쪽 및 오른쪽으로 90도로 확장될 수 있다. 도 2에서 볼 수 있는 바와 같이, 선택 영역(208A)은 선택 영역(208B)보다 클 수 있다. 동작 중에, 선택 영역(208A 및 208B) 내에 있는 객체는 사용자가 객체와 상호작용할 수 있도록 선택을 위해 고려될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임에서, 사용자는 선택 영역(208A, 208B) 내에 있는 상대 팀 유닛에 공격을 시작할 수 있지만, 사용자는 선택 영역(208A, 208B) 밖에 있는 상대 팀 유닛에 공격을 시작할 수 없다.
일부 실시예에서, 선택 영역(208) 내의 객체와의 상호작용은 객체와 연관된 객체 데이터에 의해 추가로 제한될 수 있다. 비디오 게임 또는 애플리케이션의 각각의 객체는 클라이언트 장치(104)가 객체 데이터를 수신하거나 검색할 수 있도록 클라이언트 장치(104) 또는 호스트 서버(들)(120)에 저장될 수 있는 객체 데이터와 연관될 수 있다. 객체 데이터는 이름, 계급, 우선순위, 클래스, 범주, 건강 상태, 체력 상태, 경험치, 평판, 전투 통계, 방어 통계, 공격 통계, 방어 능력, 공격 능력, 무기 유형, 및/또는 객체에 기인할 수 있는 기타 특성을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 사용자가 객체의 카테고리와 상호작용하기 위해 객체는 선택 영역(208A 및 208C) 모두 내에 있어야 한다. 예를 들어, 사용자가 객체와 상호작용하기로 선택할 때, 선택 시스템(114)은 우선순위화 해부체(200)에 대한 객체의 위치를 결정할 수 있고 객체와 연관된 객체 데이터 세트에 액세스할 수 있다. 객체의 위치 및 객체와 연관된 객체 데이터에 기초하여, 선택 시스템은 사용자가 객체와 상호작용할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 사용자가 전개 가능한 유닛과 상호작용하기 위해 게임에서의 특정 전개 가능 유닛(예를 들어, 비디오 게임 리그 오브 레전드의 식물 및 와드)이 선택 영역(208A) 및 선택 영역(208C) 모두 내에 있어야 한다고 지정할 수 있다.
레티클(204) 주위에 우선순위 구역(214)이 또한 생성될 수 있다. 우선순위 구역(214)의 형상은 확장된 초점 구역(212) 및 우선순위 경계(216)에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 우선순위 구역(214)은 우선순위 경계(216)에 의해 제한되는 확장된 초점 구역(212) 내의 영역으로 정의될 수 있다. 도 2에 도시된 것과 같이, 우선순위 경계(216A 및 216D)는 삼각형 영역 또는 플레이어(202)로부터 시작되는 삼각형 영역 또는 원뿔을 정의할 수 있는 반면, 우선권 경계(216B 및 216C)는 플레이어(202)가 향하고 있는 방향으로 전방으로 연장되는 평행선일 수 있다. 도 2에서 보고 인지될 수 있는 바와 같이, 레티클(204)이 조준선(206)을 위 또는 아래로 이동함에 따라, 우선순위 구역(214)의 하부 부분(예를 들어, 원뿔 부분)이 형태를 변경할 수 있다. 예를 들어, 레티클(204)이 위쪽으로 이동함에 따라, 레티클(204)이 플레이어(202)로부터 더 멀어짐에 따라 우선권 경계(216A, 216D)의 상대적 확장으로 인해 우선순위 구역(214)의 영역이 증가할 수 있다. 수신된 터치 제스처에 기초하여 우선순위 구역(214)을 적용하기위한 위치가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 터치 제스처 동안 손가락을 주어진 거리 및 방향으로 움직이면, 우선순위 구역(214)은 플레이어(202)로부터 멀어지는 해당 거리 및 방향으로 이동할 수 있다.
우선순위 구역(214)은 우선순위 구역(214) 내의 객체와 연관된 객체 데이터에 액세스하고 우선순위 구역(214)의 영역 내의 우선순위 객체(즉, 높은 중요도 객체)를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 레티클(204)을 환경의 영역으로 이동할 때, 사용자가 상호작용할 수 있는 영역에 여러 객체가 있을 수 있다. 상호작용할 객체를 선택하기 위해, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214) 내의 객체와 연관된 객체 데이터에 액세스하고 상호작용할 우선순위 객체를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 게임 개발자는 우선순위 구역(214)에서 선택 시스템(114)에 의해 선택될 수 있는 우선순위 객체의 카테고리를 정의할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 우선순위 구역(214)의 영역에서 검출된 상대 팀 유닛 세트에서 상대 팀 유닛의 클래스(예: 챔피언)만 선택할 수 있다고 결정할 수 있다.
일부 실시예에서, 우선순위 구역(214)은 일정 기간 동안 활성화될 수 있고 그 다음 그 기간이 만료된 후에 비활성화될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 레티클(204)을 활성화하는 순간(예를 들어, 공격 버튼 또는 다른 입력을 선택하는 것), 우선순위 구역(214)이 활성화될 수 있다. 그 후, 일정 시간 동안, 사용자는 조준선(206)을 따라 레티클(204)을 움직일 수 있고 우선순위화 구역은 레티클(204)에 대해 이동할 수 있다. 예를 들어, 선택 시스템(114)이 입력(예를 들어, 공격 해제 버튼)을 수신하여 그 기간 동안 객체를 선택하면, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214) 내의 모든 객체를 결정할 수 있고 우선순위 구역(214) 내의 객체 각각과 연관된 객체 데이터에 액세스할 수 있으며, 우선순위 구역 내에 우선순위 객체가 있는 경우에 상호작용할 우선순위 객체를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 이 기간 동안 우선순위 구역(214) 내에 우선순위 객체가 없다면, 선택 시스템(114)은 객체를 선택하지 않을 수 있다. 선택 시스템(114)이 일정 기간 동안 객체를 선택하기 위한 입력을 수신하지 않으면, 우선순위 구역(214)은 비활성화될 수 있고 우선순위화 해부체(200)의 나머지 우선순위 규칙이 적용될 것이다. 우선순위 구역(214)이 활성화되어 있는 동안, 우선순위 구역과 연관된 우선순위 규칙은 우선순위화 해부체(200)의 다른 우선순위 규칙보다 우선할 수 있음에 유의한다.
일부 실시예에서, 우선순위화 해부체(200)의 구성요소는 사용자에게 디스플레이될 수 있거나 디스플레이되지 않을 수 있다. 예를 들어, 우선순위 구역(214)이 활성화되는 기간 동안, 우선순위화 해부체(200)의 어떤 구성요소도 사용자에게 디스플레이될 수 없다. 사용자에게 너무 많은 정보를 디스플레이하는 것은 혼란스러울 수 있기 때문에 일부 실시예에서는 우선순위화 해부체(200)의 구성요소를 디스플레이하지 않는 것이 유리할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임의 격렬한 전투 세션 중에 우선순위 구역(214)을 디스플레이하는 것은 디스플레이를 어지럽히고 사용자의 주의를 산만하게 할 수 있다. 대신에, 사용자는 단순히 공격 버튼을 누르고 사용자의 손가락을 원하는 방향으로 플릭하여 우선순위 구역(214)의 영역의 시각적 표시(visual indication) 없이 적 우선 유닛에 대한 공격을 개시할 수 있다. 우선순위 구역(214)의 영역이 게임 환경의 가시 영역에 비해 상대적으로 넓기 때문에, 사용자는 적 우선 유닛에 대한 공격을 정확하게 시작하기 위해 우선순위 구역(214)을 볼 필요가 없다. 추가 실시예에서, 레티클(204)은 일정 기간이 만료된 후에 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 우선순위 구역이 비활성화된 후, 레티클(204)은 사용자가 가상 조이스틱을 사용하여 레티클(204)을 정확하게 움직일 수 있도록 사용자에게 디스플레이될 수 있다(예를 들어, 가상 조이스틱은 사용자가 공격 버튼을 누룬 후 공격 버튼 아래에 생성될 수 있음). 여기에 제공된 예는 제한하려는 것이 아니며 우선순위화 해부체(200)의 구성요소의 임의의 조합이 사용자에게 디스플레이되거나 사용자에게 숨겨질 수 있다.
우선순위 구역(214)이 활성화되는 기간은 시간과 관련하여 또는 게임의 프레임과 관련하여 정의될 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 사용자가 공격 버튼을 누른 후 0.13초 동안 우선순위 구역(214)이 활성화될 수 있음을 지정할 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 게임 개발자는 다수의 게임 로직 프레임(예를 들어, 15개의 게임 로직 프레임)에 대해 우선순위 구역(214)이 활성화될 수 있음을 지정할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 게임 로직 프레임은 비디오 게임의 시뮬레이션 업데이트 프레임을 말한다. 예를 들어, 게임 시뮬레이션은 초당 15회 업데이트할 수 있으며, 이는 초당 15개의 게임 로직 프레임과 동일할 것이다. 일부 실시예에서, 사용자는 우선순위 구역(214)이 활성화될 수 있는 시간의 양 또는 게임 로직 프레임의 수를 지정할 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 도 3은 본 개시의 일부 실시예에 따른 비디오 게임을 하기 위한 예시적인 GUI(300)이다. 예시적인 GUI(300)는 사용자 입력을 수신할 수 있는 그래픽 입력 요소를 포함한다. 그래픽 입력 요소는 컨트롤 패드(302)(예를 들어, 가상 환경 주위를 이동하기 위한), 공격 버튼(304)(예를 들어, 공격을 시작하기 위한), 추가 입력 버튼(306), 및 게임 설정 버튼(308)(예를 들어, 게임플레이의 인스턴스의 설정을 조정하기 위한)을 포함한다. 예시적인 GUI(300)는 또한 게임 맵(310)(예를 들어, 게임 환경 내의 객체의 위치를 보기 위해), 게임 통계 요소(312), 및 여러 팀 유닛을 포함할 수 있다. 예시적 GUI(300)의 일부 팀 유닛은 챔피언(320), 챔피언(322), 미니언(324), 미니언(326), 미니언(328) 및 타워(330)를 포함한다.
그래픽 입력 요소는 클라이언트 장치(104)와 같은 터치 스크린 장치를 잡거나 터치 스크린 장치와 상호작용하는 다양한 손 크기 및 방법을 수용하기 위해 예시적인 GUI(300)를 디스플레이하는 터치 스크린 상에 인체공학적으로 위치될 수 있다. 그래픽 입력 요소 위치는, 개별 사용자의 손 크기, 선호하는 손 위치, 선호하는 상호작용 스타일 및 그립 스타일을 수용하도록 동적으로 조정될 수 있다. 사용자가 터치 스크린 장치를 잡고 있거나 상호작용하는 방식에 기초하여 위치가 조정될 수 있다. 예를 들어 사용자는 사용자 지정 인터페이스(customization interface)에 액세스하여 그래픽 입력 요소를 이동시키고 원하는 대로 크기를 조정할 수 있다.
일부 실시예에서, 비디오 게임은 사용자에게, GUI(300)에 묘사된 환경과 같은 가상 환경(예를 들어, 레벨, 맵, 영역, 스테이지, 월드, 트랙, 보드, 플로어, 구역, 페이즈, 미션, 에피소드, 코스 등)을 제공할 수 있으며, 이는 게임플레이 인스턴스 동안 목표를 완료하기 위해 사용자가 사용할 수 있는 양의 공간을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임은 상대 플레이어(들)를 제거하기 위해 상대방이 서로 대결할 수 있는 정의된 영역을 포함하는 가상 필드를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는 그래픽 사용자 입력 요소를 사용하여 도 2의 우선순위화 해부체(200)의 우선순위 구역(214)을 사용하여 상대 팀의 유닛에 대한 공격을 개시할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임의 인스턴스를 플레이하는 사용자는 챔피언(320)을 제어할 수 있다. 컨트롤 패드(302)를 사용하여 사용자는 챔피언(320)을 위치로 이동시켜 상대 팀의 유닛에 공격을 개시할 수 있으며, 이는 챔피언(322), 미니언(324), 미니언(326), 미니언(328) 및 타워(330)를 포함할 수 있다. 일단 위치에 있으면, 사용자가 우선순위 구역(214)을 사용하여 챔피언(322)에 대한 공격을 개시하고자 하는 경우, 사용자는 공격 버튼(304)을 누를 수 있으며, 이 시점에서 가상 조이스틱이 생성되어 공격 버튼(304) 아래에 생성 및 표현되어 사용자로부터 방향 입력을 수신할 수 있다.
사용자는 챔피언(320)에서 챔피언(322)으로 레티클과 우선순위 구역을 이동시키기 위해 자신의 손가락을 슬라이드함으로써 터치 제스처를 수행할 수 있다. 시간의 임계량 (예를 들어, 도 2에서 논의된 시간) 전에 자신의 손가락을 떼는 경우, 우선순위 구역(214)에 대한 우선순위화 규칙 세트는 사용자가 우선순위 구역(214)을 위치시킨 게임 환경의 영역에 대응하는 우선순위 구역의 영역(예를 들어, 챔피언 (322) 위에)에 적용될 수 있다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 사용자가 임계 시간량 내에 공격 버튼을 놓았다는 결정에 기초하여, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역 내의 상대 팀 유닛이 챔피언(322), 미니언(324), 미니언(326), 미니언(328) 및 타워(330)를 포함할 수 있다고 결정할 수 있다. 선택 시스템은 어떤 유닛을 선택할지 결정하기 위해(예를 들어, 사용자의 공격을 받기 위해) 상대 팀 유닛과 연관된 객체 데이터에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 챔피언만 우선순위 구역에 의해 선택될 수 있는 실시예에서, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214)에 위치한 각각의 상대 팀 유닛의 객체 데이터에 액세스하고 챔피언(322)이 선택될 수 있다고 결정할 수 있다. 챔피언(322)이 선택될 수 있다는 판단에 기초하여, 사용자의 공격은 챔피언(322)에 대해 시작될 수 있다.
일부 실시예에서, 객체가 선택되었을 때, GUI(300)를 통해 객체가 선택되었음을 나타내는 그래픽 표시가 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 상대 팀 유닛에 대한 공격이 시작되면, 잠시 동안 상대 팀 유닛이 강조 표시될 수 있다(예: 상대 팀 유닛 상에 또는 주변에 그래픽 요소가 생성될 수 있음). 이는 사용자의 공격이 상대 팀 유닛에 성공적으로 도달했다는 확인으로 사용자에게 제공될 수 있다.
본 명세서에 기술된 실시예는 리그 오브 레전드의 모바일 버전과 같은 모바일 비디오 게임에 적용될 수 있다. 그러나 이 예시 모바일 비디오 게임은 이 특허의 범위를 제한하려는 의도가 아니다. 오히려, 발명자들은 청구된 대상이 본 문서에 기술된 것과 유사한 다른 단계 또는 단계들의 조합을 포함하기 위해 다른 방식으로 구현될 수도 있다고 생각해왔다.
일반적으로 League of Legends®는 3차원 아이소메트릭 관점의 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이다. 여러 플레이어로 구성된 상대 팀은 승리 조건(예: 일련의 방어 구조물(예: "터렛" 또는 "타워")을 바이패싱한 후 상대 팀의 베이스에서 "넥서스(Nexus)"라 불리는 코어 빌딩을 파괴하는 것)을 달성하기 위해 경기에서 경쟁할 수 있다.
일부 게임 플레이의 경우, 사용자는 "챔피언"이라고 하는 아바타를 제어할 수 있고, 이는 각각의 챔피언과 연관되어 객체 데이터베이스에 저장할 수 있는 능력 및/또는 속성의 세트를 각각 가지고 있다. 사용자는 게임 플레이의 각 인스턴스(즉, 매치, 라운드, 세션 등)가 시작되기 전에 챔피언을 선택하거나 할당할 수 있다. 각각의 사용자 챔피언은 낮은 경험 레벨에서 게임 플레이의 인스턴스를 시작할 수 있으며, 게임 플레이의 인스턴스 동안 경험을 얻어 경험 레벨을 높일 수 있다. 증가된 경험 레벨을 통해 사용자는 챔피언의 고유한 능력 및/또는 속성 세트를 잠금 해제할 수 있다. 일부 실시예에서, 게임플레이의 각각의 인스턴스 시작 시에 각 챔피언은 100%의 건강 레벨으로 시작할 수 있다. 챔피언이 이들의 체력을 모두 잃으면 챔피언은 패배할 수 있지만, 지정된 시간량 후에 챔피언과 연관된 베이스에서 자동으로 부활될 수 있다. 추가 실시예에서, 각각의 사용자 챔피언은 또한 적은 양의 금으로 게임 플레이의 각 인스턴스를 시작할 수 있고, 기본적으로 시간이 지남에 따라 게임에서 금을 받는 것 외에도 사용자는 다양한 방식으로, 예를 들어 "미니언" 및 "몬스터"로 알려진 논플레이어 캐릭터 제거, 적 플레이어 챔피언 제거 또는 제거 지원, 적 구조 파괴 및 고유한 아이템 상호작용 또는 챔피언 능력을 통해 게임 플레이 인스턴스 전체에서 금을 얻을 수 있다. 골드는 스탯(stat)(예: 체력, 주문력, 주문 등)을 증가시키는 것과 같이 각각의 챔피언의 능력 및 게임 플레이를 더욱 강화시키는 게임 내 아이템을 구매하기 위해 게임 플레이 인스턴스 전반에 걸쳐 소비될 수 있다. 또한, 챔피언의 경험, 골드 획득 및 아템 구매는 게임 플레이의 각 인스턴스에 특정될 수 있고, 후속 게임 플레이의 인스턴스로 이월되지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는 사용자와 연관되고 IDM 서버에 저장된 사용자 계정에 적용될 수 있는 하나 이상의 게임플레이의 인스턴스를 통해 보상을 얻을 수 있다. 사용자의 계정은 엔트리 레벨(예: 주어진 레벨 척도(scale)의 계정)에서 시작할 수 있으며 게임 인스턴스가 실행됨에 따라 위로 올라갈 수 있다. 사용자 계정 레벨은 캐릭터 및/또는 챔피언 레벨과 별개일 수 있다. 예를 들어 사용자 계정 레벨이 30인 사용자와 사용자 계정 레벨이 5인 사용자는 각각 캐릭터 레벨 1에서 게임 인스턴스를 시작할 수 있다.
사용자 계정은 순위 시스템(예: Elo 순위 시스템)을 기반으로 순위를 부여받을 수 있다. 사용자 순위는 게임 플레이의 각 인스턴스에서 각 팀의 비슷한 기술 레벨의 사용자 계정을 일치시키는 데 사용될 수 있다.
"타워"(예: 터렛이라고도 함)는 적이 타워의 공격 구역에 진입할 경우 자동으로 적 유닛을 공격할 수 있는 강력한 요새화 유닛이 될 수 있다. 타워는 리그 오브 레전드의 중요한 유닛이 될 수 있다. 타워는 적 유닛에 손상을 주고 사용자 팀에게 시야를 제공하여 팀이 전장을 더 잘 제어할 수 있도록 한다. 터렛은 한 번에 하나의 유닛을 타겟으로 삼고 막대한 손상을 입힐 수 있다. 상대 팀은 적의 터타워를 파괴하여 적의 영토를 공격해야 한다.
이제 도 4, 5 및 6을 참조하면, 본 명세서에 기술된 방법(400, 500 및 600)의 각 블록은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 조합을 사용하여 수행될 수 있는 컴퓨팅 프로세스를 포함한다. 예를 들어 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서가 다양한 기능을 수행할 수 있다. 방법은 또한 컴퓨터 저장 매체에 저장된 컴퓨터 사용 가능한 명령어로 구현될 수 있다. 방법은 몇 가지 예를 들면 독립 실행형 애플리케이션, 서비스 또는 호스팅 서비스(독립 실행형 또는 다른 호스팅 서비스와 결합) 또는 다른 제품에 대한 플러그인에 의해 제공될 수 있다. 또한, 방법(400, 500 및 600)은 도 1의 시스템과 관련하여 예로서 설명된다. 그러나, 이들 방법은 여기에 설명된 것을 포함하되 이에 제한되지 않는 임의의 하나의 시스템 또는 시스템의 임의의 조합에 의해 추가로 또는 대안적으로 실행될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일부 실시예에 따라 타겟팅 하위 영역 내에 위치된 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하기 위한 방법(400)을 도시하는 흐름도이다. 방법(400)은 블록(402)에서, 터치 스크린을 통해 수신된 터치 제스처의 방향에 기초하여 사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타에 대한 타겟팅 영역을 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 터치 제스처는 사용자가 사용자의 손가락으로 공격 버튼을 누르고, 공격 버튼을 누른 상태에서 사용자의 손가락을 원하는 방향으로 움직이는 것을 포함할 수 있다.
방법(400)은 블록(404)에서 터치 제스처의 종료를 검출하는 것과 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값 미만이라는 결정을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 임계 시간량은 2개의 게임 로직 프레임(예를 들어, 0.13초)으로 제한될 수 있고, 이와 같이 사용자가 공격 버튼을 누르고 사용자의 손가락을 터치 스크린 상에서 원하는 방향으로 원하는 거리만큼 빠르게 이동(예를 들어, 플릭, 슬라이드, 스와이프, 플링 등)하게 하기에 충분한 시간만을 허용한다.
방법(400)은 블록(406)에서 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하고, 제1 타겟팅 하위 영역은 터치 제스처의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다. 예를 들어, 우선순위 구역(214)의 형상은 확장 초점 구역(212)과 우선 경계(216)에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 우선순위 구역(214)은 우선순위 경계(216)에 의해 제한된 것과 같이 확장된 초점 구역(212) 내의 영역으로 정의될 수 있다.
블록(408)에서 방법(400)은 타겟팅 하위 영역 내에 위치된 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 것을 포함한다. 예를 들어, 상호작용할 객체를 선택하기 위해, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214) 내의 객체와 연관된 객체 데이터에 액세스하고 상호작용할 우선순위 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 우선순위 구역(214)의 영역에서 검출된 상대 팀 유닛의 세트에서 상대 팀 유닛(예: 챔피언)의 클래스만 선택될 수 있다고 결정할 수 있다.
방법(400)은 블록(410)에서, 타겟 객체가 선택되었다는 표시를 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위해 제공하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상대 팀 유닛에 대한 공격이 시작되면, 잠시 동안 상대 팀 유닛이 강조 표시될 수 있다(예: 상대 팀 유닛 또는 주변에 그래픽 요소가 생성될 수 있음). 이는 사용자의 공격이 상대 팀 유닛에 성공적으로 도달했다는 확인으로 사용자에게 제공될 수 있다.
도 5는 본 개시의 일부 실시예에 따라, 사용자 인터페이스 내에서 초점 레티클을 활성화하고 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하기 위한 방법(500)을 도시하는 흐름도이다. 방법(500)은 블록(502)에서 터치 스크린의 제1 제어 위치에서 수신된 터치 제스처에 기초하여 사용자 인터페이스 내의 초점 레티클을 활성화하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 레티클(204)은 입력 터치 제스처에 기초하여 활성화되고 디스플레이되거나 디스플레이로부터 숨겨질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 입력 버튼(예를 들어, 공격 버튼)을 누른 후 초기 기간 동안, 레티클(204)이 생성될 수 있지만 디스플레이되지는 않는다. 초기 기간 후에, 레티클(204)은 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
방법(500)은, 블록(504)에서, 터치 제스처의 검출된 움직임에 기초하여 초점 레티클의 위치를 사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타로부터 사용자 인터페이스 내의 상이한 위치로 이동시키는 단계를 포함한다. 예를 들어, 사용자는 레티클과 우선순위 구역을 챔피언(320)에서 챔피언(322)으로 이동하기 위해 사용자의 손가락을 슬라이드하여 터치 제스처를 수행할 수 있다.
방법(500)은 블록(506)에서 플레이어 아바타로부터의 상이한 위치의 방향에 기초하여 플레이어 아바타의 타겟팅 영역을 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 환경에서 플레이어(202)를 회전시키거나 이동시키기 위해 가상 조이스틱 또는 다른 입력 매체를 통해 사용자로부터 수신된 입력 방향에 기초하여, 선택 영역(208) 및 우선순위 경계(216)가 플레이어(202)의 움직임과 관련하여 이동될 수 있다.
방법(500)은 블록(508)에서 터치 제스처의 종료 및 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값 미만이라는 결정을 검출하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 임계 시간량은 2개의 게임 로직 프레임(예를 들어, 0.13초)으로 제한될 수 있고, 이와 같이 사용자가 공격 버튼을 누르고 사용자의 손가락을 터치 스크린에서 원하는 방향으로 원하는 거리만큼 빠르게 이동(예를 들어, 플릭, 슬라이드, 스와이프, 플링 등)시키기에 충분한 시간만큼만 허용한다.
블록(510)에서 방법(500)은 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 단계를 포함하며, 제1 타겟팅 하위 영역은 상이한 위치와 플레이어 아바타 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다. 예를 들어, 수신된 터치 제스처에 기초하여 우선순위 구역(214)을 적용할 위치가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 터치 제스처 동안 이들의 손가락을 주어진 거리 및 방향으로 움직이면, 우선순위 구역(214)은 플레이어(202)로부터 대응하는 거리 및 방향으로 멀어지게 이동할 수 있다. 또한, 레티클(204)이 위로 이동함에 따라, 우선순위 구역(214)의 영역은 레티클(204)이 플레이어(202)로부터 멀어짐에 따라 우선순위 경계(216A 및 216D)의 상대적 확장으로 인해 증가할 수 있다.
방법(500)은 블록(512)에서, 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 일련의 객체로부터 타겟 객체를 선택하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상호작용할 객체를 선택하기 위해, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214) 내의 객체와 연관된 객체 데이터에 액세스하고 상호작용할 우선순위 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 우선순위 구역(214)의 영역에서 검출된 상대 팀 유닛 세트에서 상대 팀 유닛(예: 챔피언)의 클래스만 선택될 수 있다고 결정할 수 있다.
방법(500)은 블록(514)에서, 타겟 객체가 선택되었다는 표시를 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위해 제공하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상대 팀 유닛에 대한 공격이 시작되면, 잠시 동안 상대 팀 유닛이 강조 표시될 수 있다(예: 상대 팀 유닛 또는 주변에 그래픽 요소가 생성될 수 있음). 이는 사용자의 공격이 상대 팀 유닛에 성공적으로 도달했다는 확인으로 사용자에게 제공될 수 있다.
도 6은 본 개시 내용의 일부 실시예에 따라 초점 레티클의 위치를 이동시키고 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하기 위한 방법(600)을 도시하는 흐름도이다. 방법(600)은 블록(602)에서 사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타에 위치된 초점 레티클을 활성화하는 단계를 포함하며, 초점 레티클은 터치 스크린의 제1 제어 위치에서 수신된 터치 제스처에 기초하여 활성화된다. 예를 들어, 사용자가 입력 버튼(예를 들어, 공격 버튼)을 누른 후 초기 기간 동안 레티클(204)이 생성될 수 있지만 디스플레이되지는 않는다. 초기 기간 후에, 레티클(204)은 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
방법(600)은 블록(604)에서 터치 스크린의 제1 제어 위치로부터 제2 제어 위치로의 터치 제스처의 이동에 기초하여 초점 레티클의 위치를 플레이어 아바타로부터 사용자 인터페이스 내의 상이한 위치로 이동시키는 단계를 포함한다. 예를 들어, 사용자는 레티클과 우선순위 구역을 챔피언(320)에서 챔피언(322)으로 이동하기 위해 사용자의 손가락을 슬라이드하여 터치 제스처를 수행할 수 있다.
방법(600)은 블록(606)에서 플레이어 아바타로부터의 상이한 위치의 방향에 기초하여 플레이어 아바타의 타겟팅 영역을 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 환경에서 플레이어(202)를 회전시키거나 다르게 이동시키기 위해 가상 조이스틱 또는 다른 입력 매체를 통해 사용자로부터 수신된 입력 방향에 기초하여, 선택 영역(208) 및 우선순위 경계(216)는 플레이어(202)의 움직임과 관련하여 이동될 수 있다.
방법(600)은 블록(608)에서 터치 제스처의 종료 및 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값 미만이라는 결정을 검출하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 임계 시간량은 2개의 게임 로직 프레임(예를 들어, 0.13초)으로 제한될 수 있고, 이와 같이 사용자가 공격 버튼을 누르고 사용자의 손가락을 터치 스크린에서 원하는 방향으로 원하는 거리만큼 빠르게 이동(예를 들어, 플릭, 슬라이드, 스와이프, 플링 등)시키기에 충분한 시간만큼만 허용한다.
방법(600)은 블록(610)에서 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 단계를 포함하며, 제1 타겟팅 하위 영역은 상이한 위치와 플레이어 아바타 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다. 예를 들어, 수신된 터치 제스처에 기초하여 우선순위 구역(214)을 적용할 위치가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 터치 제스처 동안 이들의 손가락을 주어진 거리 및 방향으로 움직이면 우선순위 구역(214)은 플레이어(202)로부터 해당 거리 및 방향으로 멀어지게 이동할 수 있다. 또한, 레티클(204)이 위로 이동함에 따라 우선순위 구역(214)의 영역이, 레티클(204)이 플레이어(202)로부터 멀어짐에 따른 우선순위 경계(216A, 216D)의 상대적 확장으로 인해 증가할 수 있다.
방법(600)은 블록(612)에서 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상호작용할 객체를 선택하기 위해, 선택 시스템(114)은 우선순위 구역(214) 내의 객체와 연관된 객체 데이터에 액세스하고 상호작용할 우선순위 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 우선순위 구역(214)의 영역에서 검출된 상대 팀 유닛 세트에서 상대 팀 유닛(예: 챔피언)의 클래스만 선택될 수 있다고 결정할 수 있다.
방법(600)은 블록(612)에서 타겟 객체가 선택되었다는 표시를 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위해 제공하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상대 팀 유닛에 대한 공격이 시작되면, 잠시 동안 상대 팀 유닛이 강조 표시될 수 있다(예: 상대 팀 유닛 또는 주변에 그래픽 요소가 생성될 수 있음). 이는 사용자의 공격이 상대 팀 유닛에 성공적으로 도달했다는 확인으로 사용자에게 제공될 수 있다.
특히 비디오 게임 및 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 유형 게임과 관련하여 다양한 예가 본 명세서에 설명되어 있지만, 이는 제한하려는 것이 아니며 다양한 경쟁 및/또는 협력 게임, 및 제한 없이, 레이싱, 스포츠 시뮬레이션, 실시간 전략, 수집 가능한 카드 게임 시뮬레이션, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임, 플랫폼 게임 등을 포함할 수 있는 e스포츠 게임에 적용될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 시뮬레이션 게임에 대해, 우선순위화 구역에 있는 다른 플레이어와 비교하여 가장 높은 통계를 가진 사람에게 공을 전달하는 코트 또는 필드 상에 플레이어를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예는 또한 비디오 게임 및 게임 애플리케이션으로 제한되지 않는다. 다른 적합한 실시예는 우선순위 구역의 각 객체와 연관된 사용자 제스처 및 객체 데이터에 기초하여 우선순위가 매겨진 선택 능력으로부터 이익을 얻을 수 있는 애플리케이션을 포함한다. 이러한 애플리케이션에는 그래픽 콘텐츠 생성 또는 디자인 애플리케이션(예: 3D 모델링 및 CAD 애플리케이션), 시뮬레이션, 비디오 처리 또는 인코딩, 딥 러닝(예: 트레이닝 및/또는 실측 데이터 생성(ground truth generation)) 애플리케이션이 포함될 수 있다(제한이 아님).
도 7은 본 개시의 일부 실시예를 구현하는 데 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 장치(들)(700)의 블록도이다. 컴퓨팅 장치(700)는 메모리(704), 하나 이상의 중앙 처리 장치(CPU)(706), 하나 이상의 그래픽 처리 장치(GPU)(708), 통신 인터페이스(710), 출력(I/O) 포트(712), 입력/출력 구성요소(714), 전원 공급 장치(716), 하나 이상의 프리젠테이션 구성요소(718)(예를 들어, 디스플레이(들)), 및 하나 이상의 로직 유닛(720)과 같은 장치들을 직적 또는 간접적으로 커플링하는 인터커넥트 시스템(702)을 포함할 수 있다.
도 7의 다양한 블록이 인터커넥트 시스템(702)을 통해 라인으로 연결된 것으로 도시되어 있지만, 이는 제한하려는 의도가 아니며 명확성을 위한 것일 뿐이다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 디스플레이 장치와 같은 프리젠테이션 구성요소(718)는 I/O 구성요소(714)로 간주될 수 있다(예를 들어, 디스플레이가 터치 스크린인 경우). 다른 예로서, CPU(706) 및/또는 GPU(708)는 메모리(예를 들어, 메모리(704)는 GPU(708), CPU(706) 및/또는 다른 구성요소의 메모리에 추가하여 저장 장치를 나타낼 수 있음)를 포함할 수 있다. 즉, 도 7의 컴퓨팅 장치는 단지 예시일 뿐이다. "워크스테이션", "서버", "노트북", "데스크탑", "태블릿", "클라이언트 장치", "모바일 장치", "휴대용 장치", "게임 콘솔", "전자 제어 유닛(ECU)", "가상 현실 시스템" 및/또는 기타 장치 또는 시스템 유형과 같이 그러한 카테고리 사이에는 구분이 없으며, 모두 도 7의 컴퓨팅 장치의 범위 내에서 고려된다.
인터커넥트 시스템(702)은 어드레스 버스, 데이터 버스, 제어 버스 또는 이들의 조합과 같은 하나 이상의 링크 또는 버스를 나타낼 수 있다. 인터커넥트 시스템(702)은 ISA(industry standard architecture) 버스, EISA(extended industry standard architecture) 버스, VESA(video electronics standard association) 버스, PCI(peripheral component interconnect) 버스, PCIe(peripheral component interconnect express) 버스 및/또는 다른 유형의 버스 또는 링크와 같은, 하나 이상의 버스 또는 링크 유형을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 구성요소 사이에 직접 연결이 있다. 예로서, CPU(706)는 메모리(704)에 직접 연결될 수 있다. 또한, CPU(706)는 GPU(708)에 직접 연결될 수 있다. 구성요소 간의 직접 또는 포인트 투 포인트 연결이 존재하는 경우, 인터커넥트 시스템(702)은 연결을 수행하기 위해 PCIe 링크를 포함할 수 있다. 이러한 예에서 PCI 버스는 컴퓨팅 장치(700)에 포함될 필요가 없다.
메모리(704)는 임의의 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨팅 장치(700)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 모두 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 저장 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체 및/또는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및/또는 기타 데이터 유형과 같은 정보 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 이동식 및 비이동식 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(704)는 (예를 들어, 운영 체제와 같은 프로그램(들) 및/또는 프로그램 요소(들)을 나타내는) 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 기타 광학 디스크 스토리지, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 기타 자기 저장 장치 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(700)에 의해 액세스될 수 있는 기타 매체를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 컴퓨터 저장 매체는 그 자체로 신호를 포함하지 않는다.
컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및/또는 반송파 또는 기타 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터 유형을 구현할 수 있으며 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조 데이터 신호"라는 용어는 신호의 정보를 인코딩하는 방식으로 하나 이상의 특성이 설정되거나 변경된 신호를 의미할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 저장 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체와 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 위의 임의의 조합도 컴퓨터 판독 가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
CPU(들)(706)는 여기에 기술된 방법 및/또는 프로세스 중 하나 이상을 수행하기 위해 컴퓨팅 장치(700)의 하나 이상의 구성요소를 제어하기 위한 컴퓨터 판독 가능 명령어 중 적어도 일부를 실행하도록 구성될 수 있다. CPU(들)(706)는 다수의 소프트웨어 스레드를 동시에 처리할 수 있는 하나 이상의 코어(예를 들어, 1, 2, 4, 8, 28, 72 등)를 각각 포함할 수 있다. CPU(들)(706)는 임의의 유형의 프로세서를 포함할 수 있고, 구현된 컴퓨팅 장치(700)의 유형에 따라 상이한 유형의 프로세서를 포함할 수 있다(예를 들어, 모바일 장치용 코어 수가 더 적은 프로세서 및 서버용 코어 수가 더 많은 프로세서). 예를 들어, 컴퓨팅 장치(700)의 유형에 따라, 프로세서는 RISC(Reduced Instruction Set Computing)를 사용하여 구현된 ARM(Advanced RISC Machine) 프로세서이거나 CISC(Complex Instruction Set Computing)를 사용하여 구현된 x86 프로세서일 수 있다. 컴퓨팅 장치(700)는 하나 이상의 마이크로프로세서 또는 수학 코프로세서와 같은 보조 코프로세서에 더하여 하나 이상의 CPU(706)를 포함할 수 있다.
CPU(들)(706)에 추가하여 또는 대안적으로, GPU(들)(708)는 컴퓨터 판독가능 명령어 중 적어도 일부를 실행하여 여기에 설명된 방법 및/또는 프로세스 중 하나 이상을 수행하도록 컴퓨팅 장치(700)의 하나 이상의 구성요소를 제어하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 GPU(들)(708)는 통합 GPU(예를 들어, 하나 이상의 CPU(들)(706) 및/또는 하나 이상의 GPU(들)(708)가 개별 GPU일 수 있음)일 수 있다. 실시예에서, 하나 이상의 GPU(들)(708)는 하나 이상의 CPU(들)(706)의 코프로세서일 수 있다. GPU(들)(708)는 범용 컴퓨테이션을 수행하거나 그래픽(예를 들어, 3D 그래픽)을 렌더링하기 위해 컴퓨팅 장치(700)에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, GPU(들)(708)는 GPGPU(General-Purpose Computing on GPU)에 사용될 수 있다. GPU(들)(708)는 수백 또는 수천의 소프트웨어 스레드를 동시에 처리할 수 있는 수백 또는 수천 개의 코어를 포함할 수 있다. GPU(들)(708)는 렌더링 커맨드(예를 들어, 호스트 인터페이스를 통해 수신된 CPU(들)(706)로부터의 렌더링 커맨드)에 응답하여 출력 이미지에 대한 픽셀 데이터를 생성할 수 있다. GPU(들)(708)는 픽셀 데이터 또는 GPGPU 데이터와 같은 임의의 다른 적합한 데이터를 저장하기 위한 디스플레이 메모리와 같은 그래픽 메모리를 포함할 수 있다. 디스플레이 메모리는 메모리(704)의 일부로서 포함될 수 있다. GPU(들)(708)는 병렬(예: 링크를 통해)로 동작하는 둘 이상의 GPU를 포함할 수 있다. 링크는 GPU를 직접 연결하거나 스위치를 통해 GPU를 연결할 수 있다. 함께 결합될 때, 각각의 GPU(708)는 출력의 상이한 부분에 대해 또는 상이한 출력(예를 들어, 제1 이미지에 대한 제1 GPU 및 제2 이미지에 대한 제2 GPU)에 대한 픽셀 데이터 또는 GPGPU 데이터를 생성할 수 있다. 각각의 GPU는 자체 메모리를 포함하거나 다른 GPU와 메모리를 공유할 수 있다.
CPU(들)(706) 및/또는 GPU(들)(708)에 추가하여 또는 그로부터 대안적으로, 로직 유닛(들)(720)은 컴퓨팅 장치(700)의 하나 이상의 구성요소를 제어하기 위해 컴퓨터 판독가능 명령어들 중 적어도 일부를 실행하여 여기에 설명된 방법 및/또는 프로세스 중 하나 이상을 실행하도록 구성될 수 있다. 실시예에서, CPU(들)(706), GPU(들)(708) 및/또는 로직 유닛(들)(720)은 방법, 프로세스 및/또는 그 일부의 임의의 조합을 이산적으로 또는 공동으로 수행할 수 있다. 로직 유닛(720) 중 하나 이상은 CPU(들)(706) 및/또는 GPU(들)(708) 중 하나 이상에 통합되고/되거나 일부일 수 있고 및/또는 로직 유닛(720) 중 하나 이상은 이산적 구성요소 또는 그렇지 않으면 CPU(들)(706) 및/또는 GPU(들)(708) 외부에 있다. 실시예에서, 로직 유닛(720) 중 하나 이상은 CPU(들)(706) 중 하나 이상 및/또는 GPU(들)(708) 중 하나 이상의 코프로세서일 수 있다.
로직 유닛(들)(720)의 예는 텐서 코어(TC), 텐서 프로세싱 유닛(TPU), 픽셀 비주얼 코어(PVC), 비전 프로세싱 유닛(VPU), 그래픽 처리 클러스터(GPC), 텍스처 처리 클러스터(TPC), 스트리밍 멀티프로세서(SM), 트리 순회 유닛(TTU), 인공 지능 가속기(AIA), 심층 학습 가속기(DLA), 산술 로직 장치(ALU), 애플리케이션-특정 집적 회로(ASIC), 부동 소수점 유닛(FPU), 입력/출력(I/O) 요소, PCI(Peripheral Component Interconnect) 또는 PCIe(Peripheral Component Interconnect Express) 요소 등과 같은 하나 이상의 프로세싱 코어 및/또는 이들의 구성요소를 포함한다.
통신 인터페이스(710)는 컴퓨팅 장치(700)가 유선 및/또는 무선 통신을 포함하는 전자 통신 네트워크를 통해 다른 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있게 하는 하나 이상의 수신기, 송신기 및/또는 송수신기를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(710)는 무선 네트워크(예를 들어, Wi-Fi, Z-Wave, Bluetooth, Bluetooth LE, ZigBee 등), 유선 네트워크(예: 이더넷 또는 InfiniB를 통한 통신), 저전력 광역 네트워크(예: LoRaWAN, SigFox 등) 및/또는 인터넷과 같은 복수의 상이한 네트워크 중 임의의 네트워크를 통해 통신을 가능하게 하는 구성요소 및 기능을 포함할 수 있다.
I/O 포트(712)는 컴퓨팅 장치(700)가 I/O 구성요소(714), 프리젠테이션 구성요소(들)(718), 및/또는 다른 구성요소를 포함하는 다른 장치에 로직적으로 커플링되게 할 수 있으며, 이들 중 일부는 컴퓨팅 장치(700)에 내장(예를 들어, 통합)될 수 있다. 예시적인 I/O 구성요소(714)는 마이크로폰, 마우스, 키보드, 조이스틱, 게임 패드, 게임 컨트롤러, 위성 안테나, 스캐너, 프린터, 무선 장치 등을 포함한다. I/O 구성요소(714)는 공기 제스처, 음성 또는 사용자가 생성한 기타 생리적 입력을 처리하는 NUI(natural user interface)를 제공할 수 있다. 경우에 따라 추가 처리를 위해 입력을 적절한 네트워크 요소로 전송할 수 있다. NUI는 음성 인식, 스타일러스 인식, 얼굴 인식, 생체 인식, 화면과 화면에 인접한 제스처 인식, 에어 제스처, 헤드 및 시선 추적, 컴퓨팅 장치(700)의 디스플레이와 연관된 터치 인식(자세한 내용은 아래에서 설명)의 모든 조합을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 장치(700)는 제스처 검출 및 인식을 위해 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, RGB 카메라 시스템, 터치스크린 기술 및 이들의 조합과 같은 깊이 카메라를 포함할 수 있다. 추가로, 컴퓨팅 장치(700)는 움직임의 검출을 가능하게 하는 가속도계 또는 자이로스코프(예를 들어, 관성 측정 유닛(IMU)의 일부로서)를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 가속도계 또는 자이로스코프의 출력은 몰입형 증강 현실 또는 가상 현실을 렌더링하기 위해 컴퓨팅 장치(700)에 의해 사용될 수 있다.
전원 공급 장치(716)는 유선 전원 공급 장치, 배터리 전원 공급 장치 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 전원 공급 장치(716)는 컴퓨팅 장치(700)의 구성요소가 동작할 수 있도록 컴퓨팅 장치(700)에 전력을 제공할 수 있다.
프리젠테이션 구성요소(들)(718)는 디스플레이(예를 들어, 모니터, 터치 스크린, 텔레비전 스크린, 헤드업 디스플레이(HUD), 다른 디스플레이 유형, 또는 이들의 조합), 스피커, 및/또는 다른 프레젠테이션 구성요소를 포함할 수 있다. 프리젠테이션 구성요소(들)(718)는 다른 구성요소들(예를 들어, GPU(들)(708), CPU(들)(706) 등)로부터 데이터를 수신할 수 있고, 데이터(예를 들어, 이미지, 비디오, 사운드 등으로서)를 출력할 수 있다.
본 개시의 실시예를 구현하는 데 사용하기에 적합한 네트워크 환경은 하나 이상의 클라이언트 장치, 서버, NAS(network attached storage), 다른 백엔드 장치 및/또는 다른 장치 유형을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치, 서버 및/또는 다른 장치 유형(예를 들어, 각각의 장치)은 도 7의 컴퓨팅 장치(들)(700)의 하나 이상의 인스턴스에서 구현될 수 있고, 예를 들어, 각각의 장치는 컴퓨팅 장치(들)(700)의 유사한 구성요소, 특징 및/또는 기능을 포함할 수 있다.
네트워크 환경의 구성요소는 유선, 무선 또는 둘 다일 수 있는 네트워크(들)을 통해 서로 통신할 수 있다. 네트워크는 다수의 네트워크 또는 네트워크의 네트워크를 포함할 수 있다. 예로써, 네트워크는 하나 이상의 WAN(Wide Area Network), 하나 이상의 LAN(Local Area Network), 인터넷 및/또는 PSTN(public switched telephone network)과 같은 하나 이상의 공용 네트워크 및/또는 하나 이상의 사설 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크가 무선 통신 네트워크를 포함하는 경우, 기지국, 통신 타워 또는 액세스 포인트(및 기타 구성요소)와 같은 구성요소가 무선 연결을 제공할 수 있다.
호환 가능한 네트워크 환경에는 하나 이상의 피어 투 피어 네트워크 환경(이 경우 서버가 네트워크 환경에 포함되지 않을 수 있음)과 하나 이상의 클라이언트-서버 네트워크 환경(이 경우 하나 이상의 서버가 네트워크 환경에 포함될 수 있음)이 포함될 수 있다. 피어-투-피어 네트워크 환경에서 서버(들)와 관련하여 여기에 설명된 기능은 임의의 수의 클라이언트 장치 상에서 구현될 수 있다.
적어도 하나의 실시예에서, 네트워크 환경은 하나 이상의 클라우드 기반 네트워크 환경, 분산 컴퓨팅 환경, 이들의 조합 등을 포함할 수 있다. 클라우드 기반 네트워크 환경은 프레임워크 계층, 작업 스케줄러, 자원 관리자 및 하나 이상의 코어 네트워크 서버 및/또는 에지 서버를 포함할 수 있는 하나 이상의 서버에 구현된 분산 파일 시스템을 포함할 수 있다. 프레임워크 계층은 소프트웨어 계층의 소프트웨어 및/또는 애플리케이션 계층의 하나 이상의 애플리케이션(들)을 지원하기 위한 프레임워크를 포함할 수 있다. 소프트웨어 또는 애플리케이션(들)은 각각 웹 기반 서비스 소프트웨어 또는 애플리케이션을 포함할 수 있다. 실시예에서, 하나 이상의 클라이언트 장치는 웹 기반 서비스 소프트웨어 또는 애플리케이션을 (예를 들어, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 서비스 소프트웨어 및/또는 애플리케이션에 액세스함으로써) 사용할 수 있다. 프레임워크 계층은 대규모 데이터 처리(예: "빅 데이터")를 위해 분산 파일 시스템을 사용할 수 있는 무료 및 오픈 소스 소프트웨어 웹 애플리케이션 프레임워크 유형일 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
클라우드 기반 네트워크 환경은 여기에 설명된 컴퓨팅 및/또는 데이터 저장 기능(또는 그 중 하나 이상의 부분)의 임의의 조합을 수행하는 클라우드 컴퓨팅 및/또는 클라우드 저장소를 제공할 수 있다. 이러한 다양한 기능은 (예: 주, 지역, 국가, 지구 등에 분산될 수 있는 하나 이상의 데이터 센터의) 중앙 서버 또는 코어 서버에서 여러 위치에 분산될 수 있다. 사용자(예: 클라이언트 장치)에 대한 연결이 에지 서버(들)에 상대적으로 가까운 경우, 코어 서버(들)는 기능의 적어도 일부를 에지 서버(들)에 지정할 수 있다. 클라우드 기반 네트워크 환경은 비공개(예: 단일 조직으로 제한), 공개(예: 많은 조직에서 사용 가능) 및/또는 이들의 조합(예: 하이브리드 클라우드 환경)일 수 있다.
클라이언트 장치(들)는 도 7과 관련하여 본 명세서에서 설명된 예시적인 컴퓨팅 장치(들)(700)의 구성요소, 특징 및 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 클라이언트 장치는 개인용 컴퓨터(PC), 랩탑 컴퓨터, 모바일 장치, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 스마트 워치, 웨어러블 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistant), MP3 플레이어, 가상 현실 헤드셋, GPS(Global Positioning System) 또는 장치, 비디오 플레이어, 비디오 카메라, 감시 장치 또는 시스템, 차량, 보트, 비행 선박, 가상 기계, 드론, 로봇, 휴대용 통신 장치, 병원 장치, 게임 장치 또는 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 차량 컴퓨터 시스템, 임베디드 시스템 컨트롤러, 리모콘, 가전 제품, 소비자 전자 기기, 워크스테이션, 에지 장치, 이러한 기술된 장치의 조합 또는 기타 다른 적절한 장치로 구현될 수 있다.
본 개시는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 코드 또는 기계 사용 가능 명령어의 일반적인 맥락에서 기술될 수 있으며, 컴퓨터 또는 기타 기계(예를 들어 PDA 또는 기타 핸드헬드 장치)에 의해 실행된다. 일반적으로 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈은 특정 작업을 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 코드를 나타낸다. 본 개시는 핸드헬드 장치, 가전제품, 범용 컴퓨터, 보다 전문적인 컴퓨팅 장치 등을 포함하는 다양한 시스템 구성에서 실시될 수 있다. 또한, 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치에 의해 태스크가 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경에서 본 개시가 실시될 수 있다.
본 명세서에서 둘 이상의 구성요소에 대한 "및/또는"의 인용은 하나의 구성요소 또는 구성요소들의 조합을 의미하는 것으로 해석되어야 한다. 예를 들어, "요소 A, 요소 B, 및/또는 요소 C"는 요소 A만, 요소 B만, 요소 C만, 요소 A와 요소 B, 요소 A와 요소 C, 요소 B와 요소 C, 또는 요소 A, B 및 C를 포함할 수 있다. 또한, "요소 A 또는 요소 B 중 적어도 하나"는 요소 A 중 적어도 하나, 요소 B 중 적어도 하나 또는 요소 A 중 적어도 하나와 요소 B 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, "요소 A와 요소 B 중 적어도 하나"는 요소 A 중 적어도 하나, 요소 B 중 적어도 하나, 또는 요소 A 중 적어도 하나와 요소 B 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 대상은 법적 요건을 충족시키기 위해 본 명세서에서 구체적으로 설명된다. 그러나, 설명 그 자체는 본 개시의 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 오히려, 발명자들은 다른 현재 또는 미래의 기술과 함께 본 문서에 기술된 것과 유사한 다른 단계 또는 단계의 조합을 포함하기 위해 청구된 주제가 다른 방식으로 구현될 수도 있다고 생각했다. 또한, "단계" 및/또는 "블록"이라는 용어가 사용된 방법의 상이한 요소를 내포하기 위해 본 명세서에서 사용될 수 있지만, 용어는 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명된 경우를 제외하고는 본원에 개시된 다양한 단계들 사이의 임의의 특정 순서를 암시하는 것으로 해석되어서는 안 된다.

Claims (20)

  1. 타겟 객체(target object)를 선택하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    터치 스크린을 통해 수신된 터치 제스처의 방향에 기초하여 사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타에 대한 타겟팅 영역(targeting area)을 결정하는 단계와,
    상기 터치 제스처의 검출된 종료 및 상기 터치 제스처의 지속시간(duration)이 지속시간 임계값 미만이라는 결정에 응답하여,
    상기 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 단계 - 상기 제1 타겟팅 하위 영역은 상기 터치 제스처의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 결정됨 - 와,
    상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 단계와,
    상기 사용자 인터페이스 내의 디스플레이를 위해 상기 타겟 객체가 선택되었다는 표시(indication)를 제공하는 단계를 포함하는,
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값을 초과한다는 결정에 응답하여, 초점 레티클이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는,
    방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 타겟팅 하위 영역은 상기 터치 제스처의 거리에 기초하여 크기 및 형태를 동적으로 조정하는,
    방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 타겟팅 하위 영역의 크기 및 형태는 상기 플레이어 아바타와 상기 제1 타겟팅 하위 영역 사이의 거리가 멀어질수록 커지는,
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 지속시간 임계값은 게임 로직 프레임의 수에 의해 정의되는,
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치된 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 단계는,
    상기 객체 세트 각각과 연관된 객체 데이터에 액세스하는 단계와,
    상기 타겟 객체가 상기 타겟팅 하위 영역 내에서 선택이 가능한 객체 클래스의 일부임을 결정하는 단계를 포함하는,
    방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 단계는 선택된 상호작용 유형에 의해 제한되는,
    방법.
  8. 컴퓨터 사용 가능 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 사용 가능 명령어는 하나 이상의 컴퓨팅 장치에 의해 사용될 때 상기 하나 이상의 컴퓨팅 장치로 하여금 동작을 수행하게 하고, 상기 동작은,
    터치 스크린의 제1 제어 위치에서 수신된 터치 제스처에 기초하여 사용자 인터페이스 내의 초점 레티클을 활성화하는 것과,
    상기 터치 제스처의 검출된 움직임에 기초하여 상기 사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타로부터 상기 사용자 인터페이스 내의 상이한 위치로 상기 초점 레티클의 위치를 이동시키는 것과,
    상기 플레이어 아바타로부터의 상기 상이한 위치의 방향에 기초하여 상기 플레이어 아바타의 타겟팅 영역을 결정하는 것과,
    제2 제어 위치에서의 상기 터치 제스처의 검출된 종료 및 상기 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값 미만이라는 결정에 응답하여,
    상기 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 것 - 상기 제1 타겟팅 하위 영역은 적어도 부분적으로 상기 상이한 위치와 상기 플레이어 아바타 사이의 거리에 기초하여 결정됨 - 과, 상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트에서 타겟 객체를 선택하는 것과, 상기 타겟 객체가 선택되었다는 표시를 디스플레이를 위해 제공하는 것을 포함하는,
    컴퓨터 저장 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값을 초과한다는 결정에 응답하여 초점 레티클을 디스플레이하게 하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터 저장 매체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제1 타겟팅 하위 영역은 상기 터치 제스처의 거리에 기초하여 동적으로 크기를 조정하는,
    컴퓨터 저장 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 타겟팅 하위 영역의 크기는 상기 플레이어 아바타와 상기 제1 타겟팅 하위 영역 사이의 거리가 증가함에 따라 증가하는,
    컴퓨터 저장 매체.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 지속시간 임계값은 게임 로직 프레임의 수에 의해 정의되는,
    컴퓨터 저장 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치된 객체들의 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 단계는,
    상기 객체들의 세트 각각과 연관된 객체 데이터에 액세스하는 단계와,
    상기 타겟 객체가 상기 타겟팅 하위 영역 내에서 선택이 가능한 객체 클래스의 일부임을 결정하는 단계를 포함하는,
    컴퓨터 저장 매체.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하는 것은 선택된 상호작용 유형에 의해 제한되는,
    컴퓨터 저장 매체.
  15. 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서와,
    컴퓨터 사용가능 명령어를 저장하는 적어도 하나의 저장 매체를 포함하고,
    상기 명령어는 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 사용될 때 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금,
    사용자 인터페이스 내의 플레이어 아바타 상에 위치된 초점 레티클을 활성화하고 - 상기 초점 레티클은 터치 스크린의 제1 제어 위치에서 수신된 터치 제스처에 기초하여 활성화됨 - ,
    상기 터치 스크린의 제1 제어 위치로부터 제2 제어 위치로의 상기 터치 제스처의 이동에 기초하여 상기 플레이어 아바타로부터 상기 사용자 인터페이스 내의 상이한 위치로 상기 초점 레티클의 위치를 이동시키며,
    상기 플레이어 아바타로부터의 상기 상이한 위치의 방향에 기초하여 상기 플레이어 아바타의 타겟팅 영역을 결정하고,
    상기 제어 위치에서의 상기 터치 제스처의 검출된 종료 및 상기 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값 미만이라는 결정에 응답하여, 상기 타겟팅 영역 내의 제1 타겟팅 하위 영역을 결정하고 - 상기 제1 타겟팅 하위 영역은 적어도 부분적으로 상기 상이한 위치와 상기 플레이어 아바타 사이의 거리에 기초하여 결정됨 -, 상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트에서 타겟 객체를 선택하며, 상기 타겟 객체가 선택되었다는 표시를 디스플레이를 위해 제공하게 하는,
    시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 터치 제스처의 지속시간이 지속시간 임계값보다 높다는 결정에 응답하여 초점 레티클이 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 제1 타겟팅 하위 영역은 상기 터치 제스처의 거리에 기초하여 동적으로 크기를 조정하는,
    시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 플레이어 아바타와 상기 제1 타겟팅 하위 영역 사이의 거리가 멀어질수록 상기 제1 타겟팅 하위 영역의 크기가 커지는,
    시스템.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 지속시간 임계값은 게임 로직 프레임의 수에 의해 정의되는,
    시스템.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 타겟팅 하위 영역 내에 위치한 객체 세트로부터 타겟 객체를 선택하는 것은, 상기 객체 세트 각각과 연관된 객체 데이터에 액세스하는 것과,
    상기 타겟팅 하위 영역 내에서 선택을 위해 이용 가능한 객체 클래스의 일부임을 결정하는 것을 더 포함하는,
    시스템.
KR1020237012182A 2020-09-11 2021-09-09 우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택 KR102649578B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US17/018,319 US11731037B2 (en) 2020-09-11 2020-09-11 Rapid target selection with priority zones
US17/018,319 2020-09-11
PCT/US2021/049659 WO2022056124A1 (en) 2020-09-11 2021-09-09 Rapid target selection with priority zones

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230065331A true KR20230065331A (ko) 2023-05-11
KR102649578B1 KR102649578B1 (ko) 2024-03-19

Family

ID=80625844

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237012182A KR102649578B1 (ko) 2020-09-11 2021-09-09 우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택

Country Status (5)

Country Link
US (2) US11731037B2 (ko)
EP (1) EP4193246A4 (ko)
KR (1) KR102649578B1 (ko)
CN (1) CN116615705A (ko)
WO (1) WO2022056124A1 (ko)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20130246975A1 (en) * 2012-03-15 2013-09-19 Chandar Kumar Oddiraju Gesture group selection
US20140160073A1 (en) * 2011-07-29 2014-06-12 Kddi Corporation User interface device with touch pad enabling original image to be displayed in reduction within touch-input screen, and input-action processing method and program

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100960577B1 (ko) 2005-02-08 2010-06-03 오블롱 인더스트리즈, 인크 제스처 기반의 제어 시스템을 위한 시스템 및 방법
US8740702B2 (en) * 2011-05-31 2014-06-03 Microsoft Corporation Action trigger gesturing
US11465040B2 (en) * 2013-12-11 2022-10-11 Activision Publishing, Inc. System and method for playing video games on touchscreen-based devices
US10203762B2 (en) 2014-03-11 2019-02-12 Magic Leap, Inc. Methods and systems for creating virtual and augmented reality
US10852838B2 (en) 2014-06-14 2020-12-01 Magic Leap, Inc. Methods and systems for creating virtual and augmented reality
CN104898953B (zh) * 2015-06-16 2016-10-26 深圳市腾讯计算机系统有限公司 基于触控屏的操控方法和装置
US9910533B2 (en) * 2015-06-19 2018-03-06 Apple Inc. Timing scheme for touch screen supporting variable refresh rate
US20170084084A1 (en) 2015-09-22 2017-03-23 Thrillbox, Inc Mapping of user interaction within a virtual reality environment
CN105194873B (zh) * 2015-10-10 2019-01-04 腾讯科技(成都)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
US10678327B2 (en) 2016-08-01 2020-06-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Split control focus during a sustained user interaction
KR102495259B1 (ko) * 2018-04-09 2023-02-02 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법 및 장치
CN111589126B (zh) * 2020-04-23 2023-07-04 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20140160073A1 (en) * 2011-07-29 2014-06-12 Kddi Corporation User interface device with touch pad enabling original image to be displayed in reduction within touch-input screen, and input-action processing method and program
US20130246975A1 (en) * 2012-03-15 2013-09-19 Chandar Kumar Oddiraju Gesture group selection

Also Published As

Publication number Publication date
EP4193246A1 (en) 2023-06-14
KR102649578B1 (ko) 2024-03-19
US11731037B2 (en) 2023-08-22
US20230051531A1 (en) 2023-02-16
WO2022056124A1 (en) 2022-03-17
US20220080299A1 (en) 2022-03-17
EP4193246A4 (en) 2024-01-24
CN116615705A (zh) 2023-08-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11413528B2 (en) Method, apparatus, and device for displaying skin of virtual character
JP2022165975A (ja) ゲームクラウドシステムで実行されるビデオ記録を介して以前に記憶されたゲームプレイにアクセスするための方法およびシステム
JP2020000881A (ja) ゲーム・システム用グラフィカル・ユーザ・インターフェース
US20220040573A1 (en) Transferring from a cloud-hosted instance of an application to a local instance
KR102242866B1 (ko) 전자 비디오 게임 시스템을 위한 향상된 아이템 발견 및 전달
US11724191B2 (en) Network-based video game editing and modification distribution system
US11305193B2 (en) Systems and methods for multi-user editing of virtual content
JP2024019394A (ja) 仮想オブジェクトの制御方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム
US20220395751A1 (en) Targeting of a long-range object in a multiplayer game
US20230321541A1 (en) Displaying visual field picture based on interaction zone on a virtual map
CN113509714A (zh) 虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质
JP2019526103A (ja) 位置に基づくゲームプレイコンパニオンアプリケーションへユーザの注目を向ける方法及びシステム
KR102649578B1 (ko) 우선순위 구역을 통한 신속한 타겟 선택
WO2023071808A1 (zh) 基于虚拟场景的图形显示方法、装置、设备以及介质
US20240181352A1 (en) Instantiation of an interactive entertainment experience with preconditions required to earn a virtual item
US20240108984A1 (en) Game asset optimization over network at optimizer server
CN111760283B (zh) 虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质
WO2023160068A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、设备及介质
KR102170825B1 (ko) 게임 제어 장치 및 방법
CN114210063A (zh) 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
WO2024037188A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、设备及介质
KR20200107403A (ko) 아이콘 갱신 장치 및 방법
KR20220161882A (ko) 퀘스트 관리 서비스 제공 장치 및 방법
CN118304647A (en) Game interaction method, game interaction device, electronic equipment and computer readable storage medium
JP2022068588A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant