CN105378785A - 在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

一种自动瞄准目标对象的方法,所述方法包括:设定目标范围,该目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和以角色的位置为中心的指定水平角;选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象;以及在所选择的至少一个目标对象附近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状,其中目标对象是计算机游戏中的对象中角色能够攻击的对象。

Description

在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法和装置
技术领域
本发明的一个或多个实施方式涉及在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法和装置。
背景技术
计算机角色扮演游戏(RPG)是经由互联网连接的多个终端的用户扮演执行指定的使命和任务的虚拟角色的游戏。在这种传统的RPG中,游戏服务器和用户终端经由互联网连接并且根据游戏服务器提供的控制指令来玩传统的RPG。
普通RPG的用户在普通RPG提供的虚拟空间中生成虚拟角色并执行虚拟任务。换句话说,用户生成的虚拟角色代表虚拟空间中的用户。另外,基于用户的任务执行,游戏服务器向用户提供虚拟资产(诸如道具或游戏币)或者升级任务等级(即,用户的角色),使得用户可以享受RPG。
另外,RPG游戏不仅提供用户的角色,而且提供由游戏服务器控制的所谓的非玩家角色(NPC),从而最大化用户的虚拟现实印象和乐趣。例如,NPC是游戏中完全由预设算法控制的角色,且可以包括与用户的角色敌对的怪物或向用户的角色出售装备道具或可消耗道具的商人角色。
然而,在相关技术中,在计算机游戏中当用户的角色与目标对象战斗时,仅基于用户输入的信号来瞄准目标对象。具体地,当用户通过使用终端中包括的鼠标、键盘、或触摸屏瞄准目标对象时,用户的角色与所瞄准的目标对象战斗。因此,由于在计算机游戏中用户必须瞄准每个与其战斗的目标对象,所以计算机游戏变得更没乐趣且用户集中度下降。
发明内容
解决问题的方案
本发明的一个或多个实施方式包括一种通过使用距用户控制的角色的位置的指定距离和围绕角色的位置的水平角来在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法。
本发明的有益效果
根据本发明的上述一个或多个实施方式,在瞄准目标对象并攻击所瞄准的目标对象的计算机游戏中,自动瞄准包括在指定范围内的目标对象,由此用户不必操作终端来瞄准目标对象。因此,可以提高用户便利性和对计算机游戏的集中度。
另外,由于出现在远距离处的目标对象被自动识别和瞄准,所以用户可以更容易地玩计算机游戏。另外,用户可以玩计算机游戏,使得在瞄准目标对象之后瞄准目标,由此可以更有乐趣地玩计算机游戏。
附图说明
根据以下结合附图对实施方式的描述,这些和/或其他方面将变得明显且更容易理解,附图中:
图1是根据本发明的实施方式的用于玩计算机游戏的系统的图示;
图2是根据本发明的实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图;
图3是根据本发明的另一实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图;
图4是根据本发明的另一实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图;
图5是示出根据本发明的实施方式的目标范围的图示;
图6是示出水平角θ基于用户输入的信息而改变的图示;
图7是示出根据本发明的实施方式的与目标对象的形状有区别的形状的图示;
图8是示出根据本发明的实施方式的终端(具体地,终端的显示单元)的操作的图示;
图9是示出根据本发明的实施方式的终端将目标范围划分成至少一个区域的示例的图示;
图10是示出终端分别在所选择的目标对象附近的位置处显示对应于所划分的区域的不同形状的示例的图示;
图11是根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法的流程图;
图12是根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法的流程图;
图13是示出根据本发明的实施方式的用于选择第二角色的操作的图示;
图14是示出根据本发明的实施方式的将角色和对象彼此结合的图示;
图15是示出在根据本发明的实施方式的第二角色是在地上移动的角色的情况下设定目标范围的示例的图示;以及
图16是示出在根据本发明的实施方式的第二角色是在天空中移动的角色的情况下设定目标范围的示例的图示。
具体实施方式
实现本发明的最佳方式
本发明的一个或多个实施方式包括一种通过使用距用户控制的角色的位置的指定距离和围绕角色的位置的水平角来在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法。
其他方面将一部分在下面的描述中阐述,一部分根据下面的描述将变得明显、或者可以通过所呈现的实施方式的实践而学到。
根据本发明的一个或多个实施方式,一种瞄准目标对象的方法,所述方法包括:设定目标范围,目标范围包括距用户可控制的角色的指定距离和以角色的位置为中心的指定水平角;选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象;以及在所选择的目标对象附近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状,其中目标对象指的是计算机游戏中的对象中角色能够攻击的对象。
根据本发明的一个或多个实施方式,一种在计算机游戏中瞄准至少一个对象的方法,所述方法包括:基于来自用户的第一输入信息将用户控制的第一角色与第二角色结合;基于关于第二角色的移动信息设定第一角色的目标范围;基于来自用户的第二输入信息确定对象是否在所设定的目标范围内;以及基于确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。
根据本发明的一个或多个实施方式,一种用于执行计算机游戏的装置,所述装置包括:设定单元,所述设定单元设定目标范围,目标范围包括距用户可控制的角色的指定距离和以角色的位置为中心的指定水平角;选择单元,所述选择单元选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象;以及显示单元,所述显示单元在所选择的目标对象附近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状。
根据本发明的一个或多个实施方式,一种用于执行计算机游戏的装置,所述装置包括:结合单元,所述结合单元基于来自用户的第一输入信息将用户控制的第一角色与第二角色结合;设定单元,所述设定单元基于关于第二角色的移动信息设定第一角色的目标范围;确定单元,所述确定单元基于来自用户的第二输入信息确定对象是否在所设定的目标范围内;以及显示单元,所述显示单元基于确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。
本发明的方式
现在将详细参考实施方式,实施方式的示例在附图中示出,所有附图中相同的附图标记指代相同的元件。就这一点而言,当前的实施方式可以具有不同的形式且不应当被解释成受限于本文阐述的描述。因此,下面仅通过参照附图来描述实施方式,以解释本说明书的各个方面。本文所使用的术语“和/或”包括相关联的所列出的一个或多个项目中的任一项和所有组合。
因为本发明可以有各种改变和很多实施方式,所以特定实施方式会在附图中示出并在书面说明书中详细描述。然而,这并不意图将本发明限制为特定的实施方式,而应当理解的是,未脱离本发明的精神和技术范围的所有改变、等同方案、和替代方案都包含在本发明中。在本发明的描述中,当认为相关技术的某些详细解释会不必要地使本发明的实质模糊不清时,将省略相关技术的这些详细解释。
在本发明的实施方式中,术语“通信”、“通信网络”、以及“网络”可以是同义词。这些术语指的是能够通过有线或无线的方式在用户终端与服务器之间发送和接收文件的局域通信网络或广域通信网络。
下文中,术语“服务器”指的是用户访问以使用游戏内容的服务器计算机。在小游戏或具有少量用户的游戏中,可以在单个游戏服务器处运行多个游戏程序。另一方面,在非常大的游戏或具有大量用户同时访问游戏的游戏中,可以有多于一个的服务器来运行单个游戏。另外,关于用于处理支付的数据库或服务器的中间件可以被连接到游戏服务器。然而,下文将省略中间件的描述。
下文中,术语“计算机游戏”指的是用户可以通过访问游戏服务器而使用的游戏内容。具体地,术语“计算机游戏”指的是如下的计算机游戏:多个用户可以通过训练角色或获得经验值来同时玩游戏并升级角色的等级。另外,术语“计算机游戏”指的是如下的计算机游戏:用户可以购买各种道具来顺利地玩游戏。
另外,可以在计算机游戏中使用各种社团。例如,可以形成计算机游戏中的公会或部族。术语“公会”或“部族”指的是玩特定计算机游戏的用户组织的群组或组织机构。各组织机构的名声可以基于其中的用户数量或其中的用户的角色的等级而提高,并且可以基于名声而给予计算机游戏中的各种福利。例如,如果公会或部族的名声提高,则其角色可以被不同地显示(例如,可以改变其角色的名称)或者可以给予其角色关于计算机游戏中的道具或工具的福利。
另外,计算机游戏中可用的社团还包括党派扮演。术语“党派”是形成为用户相互邀请并接受邀请的游戏中的群组,其中,形成的党派的成员可以使用专用的聊天系统或者在游戏画面图像中使用用于标识党派成员的特殊标记。
另外,党派的成员可以彼此分发道具或共享作为玩游戏的结果获得的结果内容。可以设定平等地分发结果内容给各个成员或者将至少部分结果内容分发给其他成员。
下文中,术语“结果内容”指的是所有可以由用户的角色作为玩游戏的结果获得的内容。例如,在射击游戏中,结果内容可以包括在单个游戏结束时能够获得的经验和电子货币。在体育类游戏中,结果内容可以包括在单个游戏结束时能够获得的经验和电子货币。在RPG游戏的情况下,当完成特定请求或杀死怪物时能够获得的经验和补偿电子货币可以是结果内容。
图1是根据本发明的实施方式的用于玩计算机游戏的系统100的图示。
图1示出终端的示例,包括台式或笔记本个人计算机(PC)110以及移动或智能电话120,其中,终端经由网络130连接到服务器140并执行任务。
这里,网络130可以包括互联网、局域网(LAN)、无线LAN、广域网(WAN)、和个人局域网(PAN)。然而,本发明并不限于此,网络130可以包括经由其可以发送和接收数据的其他类型的网络。在下面描述的实施方式中,将假设经由网络130来执行终端与服务器140之间的数据发送和接收。然而,本发明并不限于此。
另外,包括触摸屏的智能电话将被提供作为移动或智能电话120的示例。然而,可以应用能够经由网络130访问服务器140并执行任务的任何其他设备。
这里,触摸屏指的是可以经由用户的“手势”向其输入指定信息的显示屏。例如,下面陈述的手势可以包括点击(tap)、长按、双击、拖动、摇动(pan)、滑动(flick)、拖放等。
下文中,尽管在以下描述中假设用于执行根据本发明的实施方式的瞄准目标对象的方法的终端是台式或笔记本PC110,但是本领域普通技术人员会理解还可以由移动或智能电话120来执行该方法。下文中,台式或笔记本PC110被称为终端110。
另外,尽管假设用于执行以下参照图2至图16描述的获得子角色的方法的数据主要由终端110来处理,但是本领域普通技术人员会很容易理解终端110可以执行用户界面(UI)功能和显示功能,而数据可以由服务器140来处理。
例如,终端110可以从用户接收进行游戏所需的信息并且可以经由网络130将该信息发送到服务器140。接着,服务器140可以通过使用所发送的信息来如下面所描述的那样处理数据并且可以经由网络130将处理数据的结果发送到终端110。接着,终端110可以在终端110的显示屏上显示所发送的处理数据的结果。
此外,本领域普通技术人员能够很容易理解终端110和服务器140可以适当共享用于进行计算机游戏的数据处理。换句话说,经由网络130彼此连接的终端110和服务器140可以像一个处理器或彼此连接的多个处理器一样有组织地处理数据。
例如,终端110可以包括:设定单元,所述设定单元用于设定目标范围,该目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和围绕角色的位置的水平角;选择单元,所述选择单元用于选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象;以及显示单元,所述显示单元用于在与所选择的目标对象邻近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状。
作为另一示例,终端110可以包括结合单元、设定单元、确定单元、和显示单元。具体地,终端110的结合单元基于用户输入的第一信息将用户控制的第一角色与第二角色结合。另外,终端110的设定单元基于第二角色的移动信息确定第一角色的目标范围。另外,终端110的确定单元基于来自用户的第二输入信息确定指定对象是否在所设定的目标范围内。另外,终端110的显示单元基于确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。
这里,终端110中包括的选择单元、结合单元、设定单元、确定单元、和显示单元中的每一个都可以由一个处理器或多个处理器来体现。处理器可以体现为多个逻辑门的阵列、或者通用微处理器与存储由微处理器执行的程序的存储器的组合。另外,本领域普通技术人员能够理解选择单元、确定单元、和/或转换单元可以以任一其他各种类型的硬件来体现。
下文中,将参照图2至图10,详细描述根据本发明的实施方式的瞄准目标对象的方法。如上所述的设定单元、选择单元、和显示单元可以执行瞄准对象的方法的操作。
下文中,将参照图7、图8、和图11至图16来描述瞄准对象的方法的示例。如上所述的结合单元、设定单元、确定单元、和显示单元可以执行瞄准对象的方法的操作。
图2是根据本发明的实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图。
参照图2,瞄准目标对象的方法包括由图1中示出的终端或服务器140按顺序执行的操作。因此,尽管下文省略,但是上述图1中示出的终端或服务器140还可以应用到图2所示的获得子角色的方法。
在操作210中,终端(图1中的110)设定目标范围,目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和围绕角色的位置的指定水平角。具体地,终端(图1中的110)的设定单元设定目标范围,目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和围绕角色的位置的指定水平角。
这里,目标对象是计算机游戏中的对象中角色能够攻击的对象。例如,目标对象可以是计算机游戏中的怪物或者由另一用户控制的另一角色。然而,本发明并不限于此,目标对象可以包括角色能够攻击的任何目标。
下文中,将描述根据本发明的实施方式的目标范围。
图5是示出根据本发明的实施方式的目标范围的图示。
图5(a)示出距角色的指定距离和围绕角色的位置的指定水平角的示例,指定距离和指定水平角构成目标范围。另外,图5(b)示出包括在目标范围内的目标对象的示例。
参照图5(a),示出了用户控制的角色510(下文中称为角色510)和目标对象530。这里,目标对象530是计算机游戏中的对象中角色510能够攻击的对象并且可以例如是怪物。
终端(图1中的110)设定目标范围,目标范围包括距角色510的指定距离a和围绕角色510的位置的指定水平角θ。
距角色510的指定距离a是在与从计算机游戏中的角色510的位置角色510面对的方向平行的方向上的距离。例如,指定距离a可以是20m。然而,本发明并不限于此。另外,围绕角色510的位置的指定水平角θ是在水平方向上的中心角。例如,指定水平角θ可以是180°。然而,本发明并不限于此。
当确定了指定距离a和指定水平角θ时,可以设定包括所确定的指定距离a和所确定的指定水平角θ的目标范围520。因此,终端(图1中的110)可以通过设定指定距离a和指定水平角θ来设定目标范围520。
参照图5(a),目标范围520被与周边环境有区别地显示。然而,本发明并不限于此。换句话说,目标范围520可以不被显示在终端(图1中的110)的显示屏上。
此外,还可以基于为角色510设定的装备道具的类型来确定目标范围520。这里,目标范围520是装备道具的效力被应用的范围,而目标对象530是装备道具的效力被应用的范围内包括的目标对象。
例如,将为角色510设定的装备道具为“弓”的情况与为角色510设定的装备道具为“剑”的情况进行比较,角色510配备有“弓”的情况比角色510配备有“剑”的情况可以实现更长距离的攻击。换句话说,当角色510配备有“弓”时,甚至能够攻击远离角色510的目标对象530。因此,角色510配备有“弓”的情况的目标范围520可以大于角色510配备有“剑”的情况的目标范围520。
这里,可以相对于装备道具的类型预设构成目标范围520的指定距离a和指定水平角θ。例如,如果装备道具为“弓”,则可以预先将指定距离设定为30m以及将水平角设定为180°。另一方面,如果装备道具为“剑”,则可以预先将指定距离设定为3m以及将水平角设定为90°。因此,每当用户改变为角色510设定的装备道具时,可以基于预设的指定距离a和预设的水平角θ来改变目标范围520。
此外,水平角θ还可以指的是由角色510的位置和基于用户输入的信息而选择的两个不同位置形成的角。换句话说,如上所述,指定水平角θ可以基于为角色510设定的装备道具或基于用户输入的信息而改变。
这里,以下将参照图6描述水平角θ基于用户输入的信息而改变的示例。
图6是水平角θ基于用户输入的信息而改变的示例的图示。
参照图6,显示了基于用户输入的信息而选择的两个不同位置630、640以及目标范围650。这里,用户输入的信息是经由包括在终端(图1中的110)中的UI单元输入的信息。因此,用户输入的信息是经由UI单元输入的关于两个不同位置630、640的信息。
这里,UI单元是获得用户输入的信息并将输出信息显示给用户的模块。例如,UI单元可以包括输入设备和输出设备(例如显示面板、鼠标、键盘、触摸屏、监视器、和扬声器)、以及用于驱动输入设备和输出设备的软件模块。
当用户经由UI单元选择两个不同位置630、640时,终端(图1中的110)(具体地,终端(图1中的110)的设定单元)将由角色610的位置620和所选择的两个不同位置630、640形成的角θ’设定为水平角。接着,终端(图1中的110)可以选择由角色610的位置620和所选择的两个不同位置630、640形成的区域作为目标范围650。
这里,所设定的水平角θ可以被包括在基于为角色610设定的装备道具的类型而预设的水平角θ的范围内。例如,如果角色610配备有“弓”且为“弓”预设的水平角θ为180°,则通过用户选择的两个不同位置630、640而设定的水平角可以在180°内。因此,如果由角色610的位置620和两个不同位置630、640形成的角θ’超过180°,则终端(图1中的110)将角θ’限制到180°内。
另外,目标范围650(即由角色610的位置620和两个不同位置630、640形成的区域)可以被包括在基于为角色610设定的装备道具的类型而预设的目标范围内。例如,如果假设为角色610设定的装备道具为“弓”,则基于用户选择的两个不同位置630、640而设定的目标范围650必须被包括在由为“弓”预设的指定距离和目标范围形成的目标范围内。因此,如果由角色610的位置620和两个不同位置630、640形成的目标范围650超过预设的目标范围,则终端(图1中的110)将目标范围650限制到在预设的目标范围内。
参照图5(b),示出了包括在设定的目标范围550内的目标对象560。如果目标对象560移动到角色540的目标范围550内,则终端(图1中的110)自动将目标对象560设定为待由角色540攻击的目标。
返回参照图2,在操作220中,终端(图1中的110)选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象。具体地,终端(图1中的110)的选择单元选择包括在所设定的目标范围内的至少一个目标对象。
计算机游戏中示出的对象可以包括用户的角色能够攻击的对象和用户的角色不能攻击的对象。这里,用户的角色能够攻击的对象(即目标对象)可以包括怪物和由其他用户控制的敌人角色,而用户的角色不能攻击的对象可以包括动物、植物、或背景中的地形特征。
终端(图1中的110)从包括在所设定的目标范围内的对象中选择用户的角色能够攻击的对象(即目标对象),其中,所选择的目标对象的数量不限。
在操作230中,终端(图1中的110)在终端(图1中的110)的显示屏上的所选择的目标对象附近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状。具体地,终端(图1中的110)的显示单元在终端(图1中的110)的显示屏上的所选择的目标对象附近的位置处显示与目标对象的形状有区别的形状。
这里,与目标对象的形状有区别的形状可以是任何形状,只要该形状表明目标对象被包括在目标范围内即可。下文中,将参照图7描述与目标对象的形状有区别的形状的示例。
图7是示出根据本发明的实施方式的与目标对象的形状有区别的形状的图示。
图7(a)是当目标对象710不在目标范围内时终端(图1中的110)的显示屏上显示的画面图像,而图7(b)是当目标对象710在目标范围内时终端(图1中的110)的显示屏上显示的画面图像。
参照图7(a),如果目标对象710不在目标范围内,则不显示与目标对象710的形状不同的额外形状。然而,参照图7(b),如果由于目标对象710或用户的角色移动而目标对象710在目标范围内,则在目标对象710附近的位置处显示与目标对象710的形状有区别的形状720。因此,用户可以识别出目标对象710在目标范围内,并且可以通过使用为角色设定的装备道具来攻击目标对象710。
此外,终端(图1中的110)(具体地,终端(图1中的110)的显示单元)在所选择的目标对象710被包括在目标范围内的时间内持续显示与目标对象710的形状有区别的形状720。其详细描述将在下面参照图8给出。
图8是示出根据本发明的实施方式的终端(图1中的110)(具体地,终端(图1中的110)的显示单元)的操作的图示。
参照图8,示出了角色810以及通过目标范围820的目标对象831、目标对象832和目标对象833。这里,目标对象831、目标对象832和目标对象833不是三个不同的目标对象。反而,目标对象831、目标对象832和目标对象833是随着时间的流逝而通过目标范围820的单个目标对象831、832和833。
终端(图1中的110)在所选择的目标对象831和目标对象832在目标范围820内的时间内持续显示与目标对象831和目标对象832的形状有区别的形状841和形状842。具体地,在图8中,附图标记831和附图标记832表示目标对象在目标范围820内的情况,而附图标记833表示目标对象移出目标范围820。终端(图1中的110)(具体地,终端(图1中的110)的显示单元)在所选择的目标对象831和目标对象832在目标范围820内的时间内持续显示与目标对象831和目标对象832的形状有区别的形状841和形状842,从而通知用户可以从角色810的当前位置攻击目标对象831和目标对象832。
此外,与目标对象831和目标对象832的形状有区别的形状841和形状842可以基于目标对象831和目标对象832在目标范围820内的位置而不同。具体地,如果目标对象831位于目标范围820的中心附近,则目标对象831不能在短时间内移出目标范围820。这里,终端(图1中的110)显示的与目标对象831的形状有区别的形状841较小,从而通知用户目标对象831不能在短时间内移出目标范围820。
另外,如果目标对象832位于目标范围820的边界附近,则目标对象832会在短时间内移出目标范围820。这里,终端(图1中的110)显示的与目标对象832的形状有区别的形状842较大,从而通知用户目标对象832会在短时间内移出目标范围820。
如上所述,由于终端(图1中的110)自动瞄准包括在指定范围内的目标对象,所以用户不必操作终端(图1中的110)来瞄准目标对象。因此,可以提高用户便利性和对计算机游戏的集中度。另外,由于终端(图1中的110)自动识别并瞄准出现在远距离处的目标对象,所以用户可以更容易地玩计算机游戏。
图3是根据本发明的另一实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图。
参照图3,瞄准目标对象的方法包括由图1中示出的终端或服务器140按顺序执行的操作。因此,尽管下文省略,但是上述图1中示出的终端或服务器140以及以上参照图2描述的方法还可以应用到图3所示的瞄准目标对象的方法。
此外,图3中示出的操作310和操作320分别对应于以上参照图2描述的操作210和操作220。因此,其详细描述将被省略。
在操作330中,如果选择了两个或更多个目标对象,则终端(图1中的110)基于各目标对象与角色之间的距离确定目标对象的优先级。这里,优先级是用户通过使用角色进行攻击的优先级。例如,终端(图1中的110)可以基于距角色的位置的距离来确定目标对象的优先级。
另外,如果有通过用户输入的信息选择的目标对象,则终端(图1中的110)可以通过为基于用户输入的信息而选择的目标对象设定最高优先级来确定目标对象的优先级。
例如,假设包括在目标范围内的目标对象的总数是3,第一目标对象是距角色的位置最近的对象,第二目标对象是距角色的位置第二近的对象,第三目标对象是距角色的位置最远的对象。另外,假设用户经由UI单元单独选择了第二角色。这里,用户可以通过使用包括在终端(图1中的110)中的鼠标点击对应于第二角色的形状来单独选择第二角色。然而,本发明并不限于此。
这里,如果基于各目标对象与角色之间的距离来确定目标对象的优先级,则确定优先级的顺序为“第一目标对象→第二目标对象→第三目标对象”。然而,由于用户选择了第二目标对象,所以终端(图1中的110)确定目标对象的优先级的顺序为“第二目标对象→第一目标对象→第三目标对象”。
在操作340中,终端(图1中的110)根据操作330中所确定的优先级在所选择的目标对象附近的位置处显示不同的形状。例如,如果确定目标对象的优先级的顺序为“第二目标对象→第一目标对象→第三目标对象”,则终端(图1中的110)在第二目标对象的形状附近的位置处显示比待在第一目标对象和第三目标对象的形状附近的位置处显示的形状更大或更亮的形状。因此,用户可以识别出需要先攻击包括在目标范围内的哪个目标对象并基于识别来玩计算机游戏。
图4是根据本发明的另一实施方式的瞄准目标对象的方法的流程图。
参照图4,瞄准目标对象的方法包括由图1中示出的终端或服务器140按顺序执行的操作。因此,尽管下文省略,但是上述图1中示出的终端或服务器140以及以上参照图2和图3描述的方法还可以应用到图4所示的瞄准目标对象的方法。
此外,图3中示出的操作410对应于以上参照图2描述的操作210。因此,其详细描述将被省略。
在操作420中,终端(图1中的110)基于以角色为中心的指定半径范围来设定至少一个区域。具体地,终端(图1中的110)基于指定半径范围将操作410中设定的目标范围划分成至少一个区域。其详细描述将在下面参照图9来给出。
图9是示出根据本发明的实施方式的终端(图1中的110)将目标范围划分成至少一个区域的示例的图示。
参照图9,示出了用户控制的角色910(下文称为角色910)和目标范围920。尽管图9示出目标范围920被划分成三个区域921、922和923,但是本发明并不限于此。换句话说,只要目标范围920被划分成两个或更多个不同的区域,就不限制所划分的区域的数量。
终端(图1中的110)基于指定半径范围来将目标范围920划分成至少一个区域,例如,三个区域921、922和923。例如,终端(图1中的110)基于角色910的位置计算目标范围920的半径r0并且可以基于半径r1来划分目标范围920,半径r1通过将所计算的半径r0除以n来获得。另外,终端(图1中的110)可以设定任意的半径r1和半径r2并且可以基于所设定的半径r1和半径r2来划分目标范围920。
返回参照图4,在操作430中,终端(图1中的110)选择包括在每个所设定的区域内的至少一个目标对象。具体地,终端(图1中的110)选择包括在操作420中所设定的每个区域内的目标对象。
返回参照图9,终端(图1中的110)选择包括在通过划分目标范围920而形成的区域921、区域922和区域923中的每个区域内的目标对象。具体地,终端(图1中的110)选择包括在区域921内的目标对象、包括在区域922内的目标对象和包括在区域923内的目标对象。
返回参照图4,终端(图1中的110)根据所设定的区域在终端(图1中的110)的显示屏上所选择的目标对象附近的位置处显示与所选择的目标对象的形状有区别的形状。具体地,终端(图1中的110)在终端(图1中的110)的显示屏上所选择的目标对象附近的位置处分别显示对应于操作420中所划分的区域的不同形状。其详细描述将在下面参照图10来给出。
图10是示出终端(图1中的110)在所选择的目标对象附近的位置处分别显示对应于所划分的区域的不同形状的示例的图示。
图10(a)、图10(b)和图10(c)分别示出位于通过划分目标区域(图9中的920)而形成的不同区域(图9中的921、922和923)的目标对象1010、目标对象1020和目标对象1030。尽管图10示出通过划分目标区域(图9中的920)而形成的不同区域(图9中的921、922和933)的总数为3,但是如以上参照图9所描述的,本发明并不限于此。另外,尽管图10示出目标对象1010、目标对象1020和目标对象1030分别位于各区域(图9中的921、922和933)内,但是本发明并不限于此。
终端(图1中的110)分别根据各区域(图9中的921、922和933)在终端(图1中的110)的显示屏上所选择的目标对象1010、目标对象1020和目标对象1030附近的位置处显示与目标对象1010、目标对象1020和目标对象1030的形状有区别的不同形状1011、1021和1031。这里,不同形状可以是具有不同亮度的相同形状,就像由附图标记1011和附图标记1021所表示的形状。另外,不同形状可以是具有相同亮度的不同形状,就像由附图标记1011和附图标记1031所表示的形状。
如上所述,在瞄准目标对象并攻击所瞄准的目标对象的计算机游戏中,终端(图1中的110)自动瞄准包括在指定范围内的目标对象,因此用户不必操作终端(图1中的110)来瞄准目标对象。因此,可以提高用户便利性和对计算机游戏的集中度。
另外,由于终端(图1中的110)自动识别并瞄准出现在远距离处的目标对象,所以用户可以更容易地玩计算机游戏。另外,用户可以玩计算机游戏,使得在瞄准目标对象之后瞄准目标,由此可以提高关于计算机游戏的乐趣。
图11是根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法的流程图。
参照图11,瞄准目标对象的方法包括由图1中示出的终端或服务器140按顺序执行的操作。因此,尽管下文省略,但是上述图1中示出的终端或服务器140还可以应用到图11所示的瞄准对象的方法。
在操作1110中,终端(图1中的110)基于用户输入的第一信息将可由用户控制的第一角色与第二角色结合。具体地,终端(图1中的110)经由包括在终端(图1中的110)中的UI单元接收用户输入的第一信息。这里,第一输入信息是针对用户从用户的角色中选择第二角色并将所选择的第二角色与第一角色结合的信息。
根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法在用户的第一角色与第二角色彼此结合时被执行。例如,如果假设第一角色是RPG游戏的英雄角色以及第二角色是第一角色可以骑的动物,则根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法可以对应于在英雄角色骑上动物并与动物一起移动时瞄准怪物来攻击的方法。这里,第二角色可以是在地上移动的动物或者在天空中移动的动物。
此外,终端(图1中的110)包括接收用户输入的信息的UI单元。具体地,UI单元是获得用户输入的信息并将输出信息显示给用户的模块。例如,UI单元可以包括输入设备和输出设备(例如显示面板、鼠标、键盘、触摸屏、监视器、和扬声器)、以及用于驱动输入设备和输出设备的软件模块。
下文中,参照图13,描述基于用户输入的第一信息从用户的角色中选择第二角色的操作。
图13是示出根据本发明的实施方式的用于选择第二角色的操作的图示。
终端(图1中的110)可以在包括在终端(图1中的110)中的数据库中存储用户的角色。图13示出终端(图1中的110)的显示屏的示例,在显示屏上显示存储用户的角色的数据库。
参照图13,可以在终端(图1中的110)的显示屏上显示数据库中存储的角色的列表1310。当用户选择数据库中存储的角色之一时,在终端(图1中的110)的显示屏上显示关于所选择的角色的简要信息1320和详细说明1330。另外,还可以在终端(图1中的110)的显示屏上显示关于所选择的角色的技能的信息1340。
用户可以选择终端(图1中的110)的数据库中存储的角色之一并输出所选择的角色作为第二角色,由此将第一角色与第二角色结合。
下文中,参照图14描述基于用户输入的第一信息来将第一角色与第二角色彼此结合的操作。
图14是示出根据本发明的实施方式的将角色与对象彼此结合的图示。
参照图14(a),如图14(a)的右侧所示,角色1410可以与第一对象1421结合。这里,例如,角色1410可以当角色1410跳到第一对象1421的后背上时与第一对象1421结合。然而,本发明并不限于此,只要可以通过单个命令同时控制角色1410和第一对象1421,就可以以任一方式将角色1410与第一对象1421结合。
尽管角色1410与第一对象1421结合,但是角色1410可以通过跳向第二对象1422并落在第二对象1422上来与第二对象1422结合。此外,由于对象包括能够转换成子角色的对象和不能转换成子角色的对象,所以待与角色1410结合的第一对象1421和第二对象1422仅对应于能够转换成子角色的对象。如果第一对象1421或第二对象1422是不能转换成子角色的对象,则当角色1410跳向第一对象1421或第二对象1422时,终端(图1中的110)在终端(图1中的110)的显示屏上显示表明角色1410不能与第一对象1421或第二对象1422结合的消息。因此,终端(图1中的110)可以通知用户第一对象1421或第二对象1422是不能转换成子角色的对象。
参照图14(b),角色1410可以使用计算机游戏的背景中的地形特征(例如悬崖1430)来与对象1423结合。例如,角色1410可以通过从计算机游戏的背景中的悬崖1430跳向对象1423来与对象1423结合。这里,可以预先设定角色1410只能在角色1410使用的悬崖1430的高度h等于或高于指定高度时与对象1423结合。
参照图14(c),尽管角色1410与第一对象1424结合,但是角色1410可以通过跳向第二对象1425并落在第二对象1425上来与第二对象1425结合。这里,第一对象1424和第二对象1425可以是不同的对象。例如,第一对象1424可以是在地上移动的动物,而第二对象1425可以是在天空中移动的动物(即,鸟)。当角色1410从当前与角色1410结合的第一对象1424移动到另一类型的对象(即,第二对象1425)时,终端(图1中的110)可以在终端(图1中的110)的显示屏上显示角色1410执行两次跳跃。
返回参照图11,在操作1120中,终端(图1中的110)基于关于第二角色的移动信息设定第一角色的目标范围。这里,第二角色可以是在地上或在天空中移动的角色。基于第二角色是在地上还是在天空中移动的角色,根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法被不同地设定。其详细描述将在下面给出。
首先,将参照图15描述在第二角色是在地上移动的角色的情况下用于设定目标范围的操作。
图15是示出在根据本发明的实施方式的第二角色是在地上移动的角色的情况下设定目标范围的示例的图示。
如果第二角色1512是在地上移动的角色,则终端(图1中的110)基于关于第二角色1512的移动信息设定第一角色1511的目标范围1520。这里,关于第二角色1512的移动信息是第二角色1512的移动方向和移动速度。换句话说,由于第一角色1511与第二角色1512彼此结合,所以第一角色1511根据第二角色1512的移动方向和移动速度而移动。
终端(图1中的110)基于第二角色1512的当前移动方向和当前移动速度来设定目标范围1520。换句话说,终端(图1中的110)设定目标范围1520根据第二角色1512的当前移动方向而移动。另外,终端(图1中的110)设定目标范围1520的区域,使得该区域根据第二角色1512的当前移动速度而改变。
例如,假设第二角色1512正向西北方向移动,则终端(图1中的110)设定目标范围1520沿着第二角色1512的移动方向向西北方向移动。换句话说,可以进行设定使得目标范围1520基于第二角色1512的移动惯性而移动。
另外,如果假设第二角色1512正逐渐加速,则终端(图1中的110)将目标范围1520设定为比当前目标范围1520更大。这里,目标范围1520更大可以意味着距第一角色1511的位置的指定距离a比当前距离a更长。另外,如果假设第二角色1512正逐渐减速,则终端(图1中的110)将目标范围1520设定为比当前目标范围1520更小。这里,目标范围1520更小可以意味着距第一角色1511的位置的指定距离a比当前距离a更短。
此外,目标范围1520基于指定距离a和以第一角色1511的位置为中心的水平角θ来设定。这里,可以相对于为第一角色1511设定的装备道具的类型来预设构成目标范围520的指定距离a和指定水平角θ。
例如,如果装备道具为“弓”,则可以预先设定指定距离a为30m以及水平角为180°。另一方面,如果装备道具为“剑”,则可以预先设定指定距离a为3m以及水平角为90°。因此,每当用户改变为第一角色1511设定的装备道具时,可以基于预设的指定距离a和预设的水平角θ来改变目标范围1520。
换句话说,当第二角色1512不移动时,基于对应于为第一角色1511所设定的装备道具的类型的所预设的指定距离a和水平角θ来确定第一角色1511的目标范围1520。如果第二角色1512移动,则基于第二角色1512停止时的目标范围1520来改变目标范围1520。
接着,将参照图16描述在第二角色是在天空中移动的角色的情况下用于设定目标范围的操作。
图16是在根据本发明的实施方式的第二角色是在天空中移动的角色的情况下设定目标范围的示例的图示。
如果第二角色1612是在天空中移动的角色,则终端(图1中的110)基于关于第二角色1612的移动信息来设定第一角色1611的目标范围1620。这里,关于第二角色1612的移动信息是第二角色1612的移动方向和移动速度。
终端(图1中的110)基于第二角色1612的当前移动方向和当前移动速度来设定目标范围1620。换句话说,终端(图1中的110)设定目标范围1620根据第二角色1612的当前移动方向而移动。另外,终端(图1中的110)设定目标范围1620的区域,使得该区域根据第二角色1612的当前移动速度而改变。这里,终端(图1中的110)基于第二角色1612的当前移动方向和当前移动速度来设定目标范围1620的方法与以上参照图15描述的方法相同。
另外,基于围绕第一角色1611的位置的三维(3D)方向轴来确定第一角色1611的目标范围1620。换句话说,当第一角色(图15中的1511)与在地上移动的第二角色(图15中的1512)结合时,目标范围(图15中的1520)被设定成二维区域。然而,当第一角色(图15中的1511)与在天空中的第二角色(图15中的1512)结合时,目标范围(图15中的1520)被设定成三维区域。
这里,可以基于为第一角色1611所设定的装备道具的类型来设定关于限定目标范围1620的各3D方向的基础距离。换句话说,当第二角色1612不移动时,根据基于为第一角色1611所设定的装备道具的类型的关于各预设的3D方向的基础距离来确定第一角色1611的目标范围1620。如果第二角色1612正在移动,则通过使用上述方法、基于第二角色1612不移动时的目标范围1620来改变目标范围1620。
返回参照图11,在操作1130中,终端(图1中的110)确定基于用户输入的第二信息指定的对象是否在所设定的目标范围内。具体地,终端(图1中的110)基于经由UI单元输入的第二输入信息指定对象。接着,在操作220中,终端(图1中的110)确定指定对象是否在所设定的目标范围内。下文中,参照图8,详细描述用于确定对象是否在所设定的目标范围内的方法。
返回参照图8,示出了角色810以及通过目标范围820的目标对象831、目标对象832、和目标对象833。这里,目标对象831、目标对象832和目标对象833不是三个不同的目标对象。反而,目标对象831、目标对象832和目标对象833是随着时间的流逝而通过目标范围820的单个目标对象831、832和833。另外,附图标记810示出了形成为第一角色与第二角色彼此结合的形状。
在图8中,附图标记831和附图标记832表示对象包括在目标范围820内的情况,而附图标记833表示对象移出目标范围820的情况。终端(图1中的110)确定用户指定的对象是否在目标范围820内。另外,如果对象在由附图标记833表明的位置处,则终端(图1中的110)确定对象不在目标范围820内。
返回参照图11,在操作1140中,终端(图1中的110)基于确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。具体地,基于操作1130中确定的结果,终端(图1中的110)在对象的形状附近的位置处显示表明对象被瞄准的图像。下文中,将参照图7详细描述终端(图1中的110)显示表明对象被瞄准的图像的方法。
参照图7(a),如果目标对象710不在目标范围内,则不显示与目标对象710的形状不同的额外形状。然而,参照图7(b),如果由于目标对象710或用户的角色移动而目标对象710在目标范围内,则在目标对象710附近的位置处显示与目标对象710的形状有区别的形状720。因此,用户可以识别出目标对象710在目标范围内,并且可以通过使用为角色设定的装备道具来攻击目标对象710。
如上所述,目标范围基于关于第一角色和第二角色的移动信息实时改变。因此,用户可以以改进的实际性瞄准目标对象来攻击,并因此可以提高用户对计算机游戏的集中度。另外,由于目标范围基于用户所选择的第二角色的类型或为第一角色所设定的装备道具的类型而改变,所以玩计算机游戏对于用户可以更有乐趣。
图12是根据本发明的实施方式的瞄准对象的方法的流程图。
参照图12,瞄准目标对象的方法包括由图1中示出的终端或服务器140按顺序执行的操作。因此,尽管下文省略,但是上述图1中示出的终端或服务器140以及以上参照图11描述的方法还可以应用到图12所示的瞄准目标对象的方法。
此外,图12中示出的操作1210和操作1240分别对应于以上参照图11描述的操作1110和操作1140。因此,其详细描述将被省略。
在操作1250中,当基于用户输入的第三信息攻击所瞄准的对象时,终端(图1中的110)基于指定概率确定攻击的成功。具体地,终端(图1中的110)基于用户经由UI单元输入的信息攻击所瞄准的对象。接着,终端(图1中的110)基于指定概率确定关于对象的攻击的成功。
例如,用户给出攻击包括在目标范围(图8中的820)内的对象(图8中的831)的命令,则终端(图1中的110)执行对对象(图8中的831)的攻击。这里,攻击可以基于为第一角色所设定的装备道具的类型而变化。这里,终端(图1中的110)可以基于指定概率来确定对对象(图8中的831)的攻击是否成功。
例如,如果假设为第一角色所设定的装备道具的攻击成功概率为60%,则终端(图1中的110)可以基于成功概率来确定对对象(图8中的831)的攻击是否成功。因此,对对象(图8中的831)的攻击的成功可以取决于为第一角色所设定的装备道具的类型。接着,终端(图1中的110)在终端(图1中的110)的显示屏上显示关于对对象(图8中的831)的攻击是否成功的信息,从而通知用户攻击的结果。
如上所述,根据本发明的上述一个或多个实施方式,在瞄准目标对象并攻击所瞄准的目标对象的计算机游戏中,自动瞄准包括在指定范围内的目标对象,由此用户不必操作终端来瞄准目标对象。因此,可以提高用户便利性和对计算机游戏的集中度。
另外,由于出现在远距离处的目标对象被自动识别和瞄准,所以用户可以更容易地玩计算机游戏。另外,用户可以玩计算机游戏,使得在瞄准目标对象之后瞄准目标,由此可以更有乐趣地玩计算机游戏。
另外,目标范围基于关于第一角色和第二角色的移动信息实时改变。因此,用户可以以改进的实际性瞄准目标对象来攻击,并因此可以提高用户对计算机游戏的集中度。另外,由于目标范围基于用户所选择的第二角色的类型或为第一角色所设定的装备道具的类型而改变,所以可以提高用户关于计算机游戏的乐趣。
另外,本发明的其他实施方式还可以通过介质(例如,计算机可读记录介质)中/上的计算机可读代码/指令来实现,以控制至少一个处理元件来实现上述任一实施方式。介质可以对应于允许计算机可读代码的存储和/或传输的任何介质/媒体。
可以以各种方式在介质上记录/转移计算机可读代码,例如,介质包括记录介质(例如磁存储介质(例如ROM、软盘、硬盘等)和光记录介质(例如CD-ROM、或DVD))、和传输介质(例如互联网传输介质)。
应当理解,本文所描述的示例性实施方式应被视为仅仅描述性的而非用于限制目的。在每一实施方式中的特征或方面的描述通常应被视为可用于其他实施方式中的其他相似特征或方面。
尽管已参照附图描述了本发明的一个或多个实施方式,但是本领域普通技术人员将理解,在不脱离由所附权利要求限定的本发明的精神和范围的情况下,可以做出各种形式和细节上的改变。

Claims (15)

1.一种瞄准目标对象的方法,所述方法包括:
设定目标范围,所述目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和以所述角色的位置为中心的指定水平角;
选择包括在所设定的所述目标范围内的至少一个目标对象;以及
在所选择的所述至少一个目标对象附近的位置处显示与所述目标对象的形状有区别的形状,
其中,所述目标对象是计算机游戏中的对象中所述角色能够攻击的对象。
2.如权利要求1所述的方法,其中,基于为所述角色设定的装备道具的类型来确定所述目标范围。
3.如权利要求2所述的方法,其中,所述目标范围是所述装备道具的效力被应用的范围,以及
所述目标对象是所述装备道具的效力被应用的所述范围内的目标对象。
4.如权利要求1所述的方法,其中,所述指定水平角包括由所述角色的位置和基于所述用户输入的信息选择的两个不同位置形成的角。
5.如权利要求1所述的方法,其中,所述显示形状包括当所选择的所述至少一个目标对象在所述目标范围内时持续显示所述形状。
6.如权利要求1所述的方法,还包括:如果所选择的目标对象的数量为两个或更多个,则基于所述目标对象与所述角色之间的距离分别确定所述目标对象的优先级,
其中,所述显示形状包括根据所确定的优先级在所选择的目标对象附近的位置处显示不同的形状。
7.如权利要求6所述的方法,其中,在所述确定优先级中,如果有基于所述用户输入的信息选择的目标对象,则通过为基于所述用户输入的所述信息而选择的目标对象设定最高优先级来确定所述目标对象的优先级。
8.如权利要求1所述的方法,还包括:基于以所述角色为中心的指定半径范围来设定至少一个区域,
其中,在所述显示形状中,根据所设定的所述至少一个区域在所选择的所述至少一个目标对象附近的位置处显示不同的形状。
9.一种在计算机游戏中瞄准至少一个对象的方法,所述方法包括:
基于用户输入的第一信息将用户控制的第一角色与第二角色结合;
基于关于所述第二角色的移动信息设定所述第一角色的目标范围;
基于来自所述用户的第二输入信息确定所述对象是否在所设定的所述目标范围内;以及
基于所述确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。
10.如权利要求9所述的方法,其中,在所述设定目标范围中,基于所述第二角色的当前移动方向和移动速度来设定所述目标范围,以及
所述目标范围根据所述第二角色的所述当前移动方向而移动以及所述目标范围的区域根据所述第二角色的当前移动速度而改变。
11.如权利要求9所述的方法,其中,所述目标范围包括基于围绕所述第一角色的位置的三维方向轴而设定的范围。
12.如权利要求9所述的方法,还包括:如果基于用户输入的第三信息攻击对象,则基于指定概率确定所述攻击的成功。
13.一种计算机可读记录介质,所述计算机可读记录介质具有其上记录的用于实施如权利要求1或9所述的方法的计算机程序。
14.一种用于执行计算机游戏的装置,所述装置包括:
设定单元,所述设定单元设定目标范围,所述目标范围包括距用户控制的角色的指定距离和以所述角色的位置为中心的指定水平角;
选择单元,所述选择单元选择包括在所设定的所述目标范围内的至少一个目标对象;以及
显示单元,所述显示单元在所选择的所述至少一个目标对象附近的位置处显示与所述目标对象的形状有区别的形状。
15.一种用于执行计算机游戏的装置,所述装置包括:
结合单元,所述结合单元基于用户输入的第一信息将用户控制的第一角色与第二角色结合;
设定单元,所述设定单元基于关于所述第二角色的移动信息设定所述第一角色的目标范围;
确定单元,所述确定单元基于来自所述用户的第二输入信息确定对象是否在所设定的所述目标范围内;以及
显示单元,所述显示单元基于所述确定的结果显示表明对象被瞄准的图像。
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