CN113633984B - 游戏对象的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏对象的控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。该方法包括:显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象;响应于满足控制条件,通过主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;响应于所述第一游戏对象于与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。本申请使得用户可以通过第一游戏对象来控制第二游戏对象移动,可以加快对战,减轻服务器的运算压力。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种游戏对象的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
在FPS游戏(First-Person Shooting game,第一人称射击类游戏)的对战中,用户通过第一人称视角或第三人称视角控制所述在虚拟环境中活动。
在一场FPS游戏的对战中,相关技术会将多名虚拟对象分为若干组,并在虚拟环境中设置游戏对象,用户操控主控虚拟对象淘汰游戏对象和其它组的虚拟对象,同时,游戏对象也会对用户操控的虚拟对象发起进攻,从而淘汰用户控制的虚拟对象。当虚拟环境中只剩下一组虚拟对象时,则该组虚拟对象赢得这场对战的胜利。
相关技术中,用户只能控制主控虚拟对象来淘汰其它组的虚拟对象,效率较低,对战时间较长,会增加服务器的运算负担。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏对象的控制方法、装置、设备及介质,该方法使得用户可以通过第一游戏对象控制第二游戏对象,从而缩短对战时间,降低服务器的运算负担。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏对象的控制方法,该方法包括:
显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象;
响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;
响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;
响应于所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;
在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象;
控制模块,用于响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;
所述控制模块,还用于响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;
所述控制模块,还用于响应于所述第一游戏对象于与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;
所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象是机械类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,控制所述主控虚拟对象进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示驾驶按钮;响应于所述驾驶按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象;或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象自动进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象是生物类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示骑乘按钮;响应于所述骑乘按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象;或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,在所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象期间,控制所述主控虚拟对象无法进行射击操作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于第二控制操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作,所述冲锋动作包括向指定方向、指定地点或者指定对象中的至少一种移动并执行预设动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述指定方向上的第一触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象朝着所述指定方向上执行所述冲锋动作;或,响应于所述指定地点上的第二触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定地点执行所述冲锋动作,所述指定地点是所述第一游戏对象的视野范围内的地点或是地图上的地点;或,响应于所述指定对象上的第三触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定对象执行所述冲锋动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作期间,若执行所述冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的距离大于所述第一距离阈值,解除所述执行冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的所述主从关系,解除所述主从关系的所述第二游戏对象停止执行所述冲锋动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第二控制操作,解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系,且控制所述第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述第二游戏对象执行冲锋动作的移动速度高于所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象的跟随速度。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述第二游戏对象和敌对虚拟对象的距离小于第二距离阈值,控制所述第二游戏对象对所述敌对虚拟对象执行预设动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的距离大于第三距离阈值,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于对所述第一游戏对象的取消控制条件,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于对取消控制按钮的取消控制操作,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;或,响应于所述第一游戏对象的状态值小于第一状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;或,响应于所述主控虚拟对象的状态值小于第二状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,销毁所述第一游戏对象,以及淘汰所述主控虚拟对象。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的游戏对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的游戏对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的游戏对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,用户可以通过第一游戏对象控制虚拟环境中的第二游戏对象,而且可以通过控制第二游戏对象来控制第二游戏对象的移动。加速淘汰对战中其它组的虚拟对象,加快对战进程,缩短对战时间,减轻服务器的运算负担,使得单位时间内可以进行更多场对战,提高服务器的运行效率。
而且,还提供了一种全新的游戏对象的控制方法,用户可以收集虚拟环境中的第二游戏对象,让用户体验到收集第二游戏对象以及指挥第二游戏对象的快感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的摄像机模型的结构示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的方法示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的第二游戏对象的警戒区的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制装置的结构示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
FPS(First Person Shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制主控虚拟对象在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的主控虚拟对象分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部虚拟对象作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
游戏对象:指游戏中的虚拟对象。例如,FPS游戏中的动物、载具、机械等对象都可以认为是游戏对象。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是FPS游戏、竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于三维虚拟环境中的主控虚拟对象进行活动。该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、控制、拾取、射击、投掷中的至少一种。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是FPS游戏、竞速游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于三维虚拟环境中的其它虚拟对象进行活动。该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、控制、拾取、射击、投掷中的至少一种。需要说明的是,第二终端160为可选计算机设备。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,主控虚拟对象在虚拟世界中所处的环境。可选地,本申请的实施例中,在虚拟世界中通过摄像机模型对主控虚拟对象进行观察。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对主控虚拟对象进行自动跟随,即,当主控虚拟对象在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随主控虚拟对象在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于主控虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和主控虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟世界中位于主控虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于主控虚拟对象的头部附近或者位于主控虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟对象的后方并与主控虚拟对象进行绑定,也可以位于与主控虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的主控虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于主控虚拟对象(比如主控虚拟对象的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与主控虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个主控虚拟对象色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以主控虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以主控虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,主控虚拟对象的任意一点可以是主控虚拟对象的头部、躯干、或者主控虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对主控虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
示意性的,请参考图3,在虚拟对象31中确定一点作为旋转中心32,摄像机模型围绕该旋转中心32进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为主控虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图3所示,该初始位置为位置33,当摄像机模型旋转至位置34或者位置35时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,该摄像机模型还可以在主控虚拟对象的不同方向以预设的角度对主控虚拟对象进行观察。
主控虚拟对象是在虚拟环境中由用户主控的对象。示例性的,主控虚拟对象是虚拟人物、虚拟动物或动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境中的主控虚拟对象存在多个时,将主控虚拟对象划分为多个阵营,其中,多个阵营包括友好阵营和敌对阵营。
可选地,在对战开始时,第一游戏对象和第二游戏对象是由AI(ArtificialIntelligence,人工智能)控制的,用户无法直接控制第一游戏对象和第二游戏对象,需要通过主控虚拟对象才能控制第一游戏对象和第二游戏对象。
第一游戏对象可以在虚拟环境中随机分布,也可以按照预设规律在虚拟环境中分布,同样地,第二游戏对象可以在虚拟环境中随机分布,也可以按照预设规律在虚拟环境中分布。其中,第一游戏对象可以是静止在虚拟环境中的,第一游戏对象可以按照预设规律在虚拟环境中移动。
可选地,第一游戏对象和第二游戏对象是分布在虚拟环境中的机械类游戏对象,例如,第一游戏对象是首领机器人,第二游戏对象是普通机器人。
可选地,第一游戏对象和第二游戏对象是分布在虚拟环境中的生物类游戏对象,例如,第一游戏对象是野牛王,第二游戏对象是普通野牛。
第一游戏对象的数量大于第二游戏对象的数量,或者,第一游戏对象的数量小于第二游戏对象的数量,或者,第一游戏对象的数量和第二游戏对象的数量相同。
可选地,第一游戏对象的级别高于第二游戏对象的级别。例如,第一游戏对象的等级是5级,而第二游戏对象的等级是1级。
可选地,第一游戏对象具有第二游戏对象的管理权限。例如,第一游戏对象会指挥第二游戏对象活动。
在一种可选的实现方式,第一游戏对象是纳米王机器人,对应的第二游戏对象是纳米人机器人。或者,第一游戏对象是可穿戴式机甲,第二游戏对象是机器人。或者,第一游戏对象是载具,第二游戏对象是机器人。
在对战中,主控虚拟对象和第二游戏对象之间的关系可以是敌对关系,也可以是友好关系。示例性的,主控虚拟对象和第二游戏对象之间的关系为敌对关系,则在对战中第二游戏对象会自动攻击主控虚拟对象。
步骤204:响应于满足控制条件,通过主控虚拟对象控制第一游戏对象。
控制条件用于判断主控虚拟对象是否能驾驶第一游戏对象。
需要说明的是,在主控虚拟对象控制第一游戏对象期间,控制主控虚拟对象无法进行射击操作。
在第一游戏对象是机械类游戏对象的情况下,响应于满足控制条件,主控虚拟对象通过进入第一游戏对象的内部来驾驶第一游戏对象。
在一种可选的实现方式中,响应于主控虚拟对象与第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示驾驶按钮;响应于驾驶按钮上的触发操作,通过主控虚拟对象驾驶第一游戏对象。
第一驾驶距离可由技术人员自行设置。示例性的,技术人员将第一驾驶距离设置为虚拟世界中的5米。
驾驶按钮上的触发操作用于触发主控虚拟对象驾驶第一游戏对象。其中,该触发操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,该触发操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
在一种具体的实现方式中,如图4所示,若第一驾驶距离是虚拟世界中的5米,当用户通过移动控件402控制主控虚拟对象401移动到第一游戏对象403的5米范围以内,会在用户界面上显示驾驶按钮404,用户点击驾驶按钮404,控制主控虚拟对象401进入第一游戏对象403的内部来驾驶第一游戏对象403。
在另一种可选的实现方式中,响应于主控虚拟对象与第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,自动通过主控虚拟对象驾驶第一游戏对象。第二驾驶距离可由技术人员自行设置。第二驾驶距离可以和第一驾驶距离相同,也可以和第一驾驶距离不同。示例性的,技术人员将第二驾驶距离设置为虚拟世界中的3米。
在一种具体的实现方式中,若第二驾驶距离是虚拟世界中的3米,当用户控制主控虚拟对象移动到第一游戏对象的3米以内,则自动通过主控虚拟对象驾驶第一游戏对象。
在第一游戏对象是生物类游戏对象的情况下,响应于满足控制条件,主控虚拟对象通过骑乘第一游戏对象来控制第一游戏对象。
在一种可选的实现方式中,响应于主控虚拟对象与第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示骑乘按钮;响应于骑乘按钮上的触发操作,控制主控虚拟对象通过骑乘第一游戏对象来控制第一游戏对象。
在另一种可选的实现方式中,响应于主控虚拟对象与第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制主控虚拟对象通过骑乘第一游戏对象来控制第一游戏对象。第二控制距离可由技术人员自行设置。
可选地,一个主控虚拟对象能控制多个第一游戏对象。示例性的,若第一游戏对象是野牛王,主控虚拟对象可同时控制野牛王A和野牛王B。
步骤206:响应于第一控制操作,控制第一游戏对象移动。
在一种具体的实现方式中,响应于移动控件上的移动操作,控制第一游戏对象移动。示例性的,用户通过移动控件503控制第一游戏对象501的移动,其中,移动控件503是轮盘控件。可选地,移动控件503是摇杆控件。
步骤208:响应于第一游戏对象于与第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在第一游戏对象与第二游戏对象之间建立主从关系。
第一距离阈值可由技术人员自行设置。示例性的,技术人员将第一距离阈值设置为虚拟世界中的50米。
由于在虚拟环境中可能存在多个第一游戏对象,为避免单个第二游戏对象与多个第一游戏对象建立主从关系,影响该第二游戏对象的活动,第二游戏对象具有有主状态和无主状态。有主状态用于表示第二游戏对象与第一游戏对象建立主从关系,无主状态用于表示第二游戏对象未与第一游戏对象建立主从关系。在驾驶第一游戏对象的过程中,响应于第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值且第二游戏对象处于无主状态,在第一游戏对象与第二游戏对象之间建立主从关系。
步骤210:在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,控制第二游戏对象跟随第一游戏对象移动。
在本实施例的一种实现方式中,当第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系时,响应于第一游戏对象与第二游戏对象之间的距离大于第三距离阈值,控制第二游戏对象跟随第一游戏对象移动。第三距离阈值可由技术人员自行设置。第三距离阈值可以大于第一距离阈值,第三距离阈值可也以大于第一距离阈值,第三距离阈值还可以大于第一距离阈值,本申请对此不作具体限定。
综上所述,本实施例在主控虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,用户可以通过第一游戏对象控制虚拟环境中的第二游戏对象,并通过控制第二游戏对象来进行对战。加速淘汰对战中其它组的虚拟对象,加快对战进程,缩短对战时间,减轻服务器的运算负担。
而且,还提供了一种全新的游戏对象的控制方法,用户可以收集虚拟环境中的第二游戏对象,让用户体验到收集第二游戏对象以及指挥第二游戏对象的快感。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤601:显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象。
虚拟环境包括虚拟对象、第一游戏对象和第二游戏对象,第一游戏对象和第二游戏对象是不同类型的对象。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,主控虚拟对象在虚拟世界中所处的环境。可选地,本申请的实施例中,在虚拟世界中通过摄像机模型对主控虚拟对象进行观察。
主控虚拟对象是用户主控的虚拟对象。
步骤602:响应于满足控制条件,通过主控虚拟对象控制第一游戏对象。
控制条件用于判断虚拟对象是否能控制第一游戏对象。
需要说明的是,在主控虚拟对象控制第一游戏对象期间,主控虚拟对象无法进行射击操作。
在第一游戏对象是机械类游戏对象的情况下,响应于满足控制条件,控制主控虚拟对象进入第一游戏对象的内部来驾驶第一游戏对象。
在第一游戏对象是生物类游戏对象的情况下,响应于满足控制条件,主控虚拟对象通过骑乘第一游戏对象来控制第一游戏对象。
步骤603:响应于第一控制操作,控制第一游戏对象移动。
在一种具体的实现方式中,响应于移动控件上的移动操作,控制第一游戏对象移动到第一游戏对象的周侧位置。示例性的,用户通过移动控件503控制第一游戏对象的移动。
步骤604:响应于第一游戏对象于与第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在第一游戏对象与第二游戏对象之间建立主从关系。
在一种具体的实现方式中,第二游戏对象具有有主状态和无主状态,有主状态用于表示第二游戏对象与第一游戏对象建立主从关系,无主状态用于表示第二游戏对象未与第一游戏对象建立主从关系。响应于第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值且第二游戏对象处于无主状态,在第一游戏对象与第二游戏对象之间建立主从关系。
步骤605:在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,第二游戏对象跟随第一游戏对象移动。
在一种具体的实现方式中,响应于移动控件上的移动操作,控制第一游戏对象移动。示例性的,用户通过移动控件503控制第一游戏对象501的移动,其中,移动控件503是轮盘控件。可选地,移动控件503是摇杆控件。
示例性的,如图5所示,若第二距离阈值为虚拟世界中的50米,在第一游戏对象501与第二游戏对象502之间建立主从关系后,用户按压移动控件503,控制第一游戏对象501在虚拟环境中移动,当第一游戏对象501和第二游戏对象502之间的距离达到50米时,第二游戏对象502会跟随第一游戏对象501移动。
步骤606:在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于第二控制操作,控制与第一游戏对象存在主从关系的第二游戏对象执行冲锋动作。
第二控制操作用于控制第二游戏对象执行冲锋动作。其中,第二控制操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,第二控制操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
冲锋动作为向指定方向、指定地点或者指定对象中的至少一种移动并执行预设动作。其中,预设动作包括进攻动作、限制移动、侦察动作、暴露目标对象的视野、突出显示目标对象中的至少一种。例如,预设动作是暴露目标对象的视野时,第二移动对象会向目标对象,并将目标对象显示在地图上。
需要说明的是,第二游戏对象执行冲锋动作的移动速度高于第二游戏对象跟随第一游戏对象的跟随速度。
在本申请的一种可选实现方式中,在第二游戏对象向敌对虚拟对象发起冲锋动作的过程中,可能会遇到其它第一游戏对象,若此时其它第一游戏对象想和第二游戏对象建立主从关系,则会导致第二控制操作引起的冲锋信号和建立主从关系的信号之间发生冲突,给对战造成不必要的影响。在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于第二控制操作,解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,且第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立主从关系。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于指定方向上的第一触发操作,控制与第一游戏对象存在主从关系的第二游戏对象朝着指定方向上执行冲锋动作。
第一触发操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,第一触发操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
指定方向可以由用户自行决定,或者,指定方向为第一游戏角色的面朝方向。
示例性的,如图5所示,用户点击用户界面上的进攻按钮504,并设置指定方向为左上方,则第二游戏对象502会向左上方发起冲锋动作。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于指定地点上的第二触发操作,控制与第一游戏对象存在主从关系的第二游戏对象向指定地点执行冲锋动作。此时,指定地点是第一游戏对象的视野范围内的地点或是地图上的地点。
示例性的,如图5所示,用户点击地图509中任意一点,与第一游戏对象501存在主从关系的第二游戏对象502向用户指定的地图上的点执行冲锋动作。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于指定对象上的第三点击操作,控制与第一游戏对象存在主从关系的第二游戏对象向指定对象执行冲锋动作。
示例性的,如图5所示,设置敌对虚拟对象506,用户点击进攻按钮504,通过第一游戏对象501控制第二游戏对象502进攻敌对虚拟对象506。
在冲锋动作对应的预设动作是进攻动作时,为了对战的公平,其它游戏对象在受到第二游戏对象的冲锋攻击的时候,可以吸引第二游戏对象远离第一游戏对象来避免攻击。可选地,在与第一游戏对象存在主从关系的第二游戏对象执行冲锋动作期间,若执行冲锋动作的第二游戏对象与第一游戏对象的距离大于第一距离阈值,解除执行冲锋动作的第二游戏对象与第一游戏对象的主从关系,解除主从关系的第二游戏对象停止执行冲锋动作。
可选地,响应于进攻操作,在进攻时长内,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象自动进攻敌对虚拟对象。响应于进攻时长结束,第二游戏对象停止进攻。示例性的,当接收到用户的进攻操作,会在接下来的进攻时长内,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻敌对虚拟对象。如图5所示,用户点击用户界面上的进攻按钮504,在用户界面的上方显示进攻进度条508,其中,灰色的部分用于表示剩余的进攻时长,在进攻时长的持续时间内,通过第一游戏对象501控制第二游戏对象502自动进攻敌对虚拟对象506。
为缩短对战时间,第二游戏对象会自动向敌对虚拟对象执行冲锋动作,可选地,响应于第二游戏对象和敌对虚拟对象的距离小于第二距离阈值,控制第二游戏对象对敌对虚拟对象执行预设动作。第二距离阈值可由技术人员自行设置。
步骤607:咋第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于对第一游戏对象的取消控制条件,取消主控虚拟对象对第一游戏对象的控制,以及解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系。
取消控制操作用于取消第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系。其中,取消控制操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,取消控制操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于对取消控制按钮的取消控制操作,取消主控虚拟对象对第一游戏对象的控制,以及解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系。
示例性的,如图5所示,在第一游戏对象501与第二游戏对象502之间建立主从关系后,点击取消控制按钮505,取消主控虚拟对象控制第一游戏对象501,并解除第一游戏对象501与第二游戏对象502之间的主从关系。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于第一游戏对象的状态值小于第一状态阈值,取消主控虚拟对象对第一游戏对象的控制,以及解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系。
可选地,状态值包括生命值、信号值、蓝量、装备耐久度、生命值恢复速度、狂暴值中的至少一种。其中,第一状态阈值可由技术人员自行设置。示例性的,第一状态阈值为0。
示例性的,如图5所示,在第一游戏对象501与第二游戏对象502之间存在主从关系时,在用户界面下方显示有第一游戏对象的状态值507,当状态值507小于零时,取消主控虚拟对象控制第一游戏对象501,并取消第一游戏对象501与第二游戏对象502之间的主从关系。
在本申请的一种可选实现方式中,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于主控虚拟对象的状态值小于第二状态阈值,取消主控虚拟对象对第一游戏对象的控制,以及解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系。
第二状态阈值可由技术人员自行设置。示例性的,第二状态阈值为0。
在本申请实施例中,为加快虚拟对象的淘汰速率,可选地,在第一游戏对象与第二游戏对象之间存在主从关系的情况下,响应于第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,销毁第一游戏对象,以及淘汰主控虚拟对象。同时,为帮助用户理解淘汰行为,可选地,在主控虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,响应于第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,显示淘汰信息。可选地,在主控虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,响应于第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,显示第一从虚拟对像的销毁动画。示例性的,如图7所示,假设淘汰阈值为0,当第一游戏对象的状态值小于0时,销毁第一游戏对象501,淘汰主控虚拟对象,并在用户界面上方显示淘汰信息510,淘汰信息510包括文字“您和纳米王化为了一团烟火回归了大地”。
综上所述,本实施例在主控虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,用户可以通过第一游戏对象控制虚拟环境中的第二游戏对象,并通过控制第二游戏对象来进行对战。加速淘汰对战中其它组的主控虚拟对象,加快对战进程,缩短对战时间,减轻服务器的运算负担。而且,还提供了一种全新的虚拟对象的控制方法,用户可以收集虚拟环境中的第二游戏对象,让用户体验到收集第二游戏对象以及指挥第二游戏对象的快感。还为用户提供了多种多样的操作方式,帮助用户根据对战的实际需求来控制第二游戏对象,让第二游戏对象执行相应的动作,进而加速对战进程。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤801:响应于对第一游戏对象的移动操作,控制第一游戏对象在虚拟环境中移动。
移动操作用于控制第一游戏对象和/或第二游戏对象在虚拟环境中移动。其中,移动操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,移动操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
示例性的,如图5所示,用户通过移动控件503,控制第一游戏对象501在虚拟环境中移动。
步骤802:判断第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离是否达到第三距离阈值。
若第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离达到第三距离阈值,则执行步骤803;
若第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离未达到第三距离阈值。则执行步骤804。
第三距离阈值可由技术人员自行设置,第三距离阈值可以和第一距离阈值相同,也可以不同。示例性的,将第三距离阈值设置为虚拟世界中的50米。
可选地,第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离达到解除距离,解除第一游戏对象和第二游戏对象之间的主从关系。其中,解除距离大于第二距离阈值,解除距离可由技术人员自行设置。
步骤803:控制第二游戏对象自动跟随第一游戏对象移动。
可选地,将第二游戏对象移动到第一游戏对象的周侧位置。示例性的,响应于第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离达到第二距离阈值,控制第二游戏对象直接瞬移到第一游戏对象的周侧位置。
步骤804:判断第二游戏对象是否处于进攻状态。
若第二游戏对象处于进攻状态,则执行步骤805;
若第二游戏对象未处于进攻状态,则执行步骤803。
进攻状态用于表示第二游戏对象正在进攻敌对虚拟对象或第二游戏对象将要进攻敌对虚拟对象。
可选地,响应于进攻操作,将与第一游戏对象建立主从关系的第二游戏对象转变为进攻状态。
步骤805:控制第二游戏对象进攻敌对虚拟对象。
本步骤的一种实现方式是,控制第二游戏对象自动进攻敌对虚拟对象。
本步骤的一种实现方式是,控制第二游戏对象进攻目标敌对虚拟对象。目标敌对虚拟对像是敌对虚拟对象中的任意一个。
综上所述,本实施例提供了一种第二游戏对象的移动逻辑,当第一游戏对象和第二游戏对象之间的距离过大时,会控制第二游戏对象自动跟随第一游戏对象,保证第二游戏对象处于第一游戏对象的控制下。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏对象的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤901:接收进攻操作。
进攻操作用于通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻敌对虚拟对象。其中,进攻操作可以是通过按压一个或多个预设的物理按键实现的,或者,进攻操作也可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号实现的。
步骤902:通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻敌对虚拟对象。
可选地,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻目标方向上的敌对虚拟对象。目标方向由用户自行确定。
可选地,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻目标敌对虚拟对象。目标敌对虚拟对象是虚拟环境中任意一个敌对虚拟对象。
可选地,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象自动进攻敌对虚拟对象。
步骤903:取消第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,且第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立主从关系。
其它游戏对象是虚拟环境中和第一游戏对象不同的第一游戏对象。
可选地,取消第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,且控制第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立主从关系。
由于有时候需要第二游戏对象进攻远处的敌对虚拟对象,但是,同第一游戏对象建立主从关系的第二游戏对象不能离开第一游戏对象太远,因此,当接收到进攻操作时,解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,使得第二游戏对象可以进攻较远的敌对虚拟对象。
在第二游戏对象向敌对虚拟对象发起进攻的过程中,可能会遇到其它第一游戏对象,若此时其它第一游戏对象想和给第二游戏对象建立主从关系,则会导致进攻操作引起的进攻信号和建立主从关系的信号之间发生冲突,给对战造成不必要的影响,因此,在第二游戏对象收到进攻操作对应的进攻信号后解除第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,且第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立主从关系。防止第二游戏对象在进攻的过程中和其它游戏对象建立主从关系影响对战的正常进行。
综上所述,本实施例提供了一种第二游戏对象的进攻方法,当接收到进攻操作时,通过第一游戏对象指挥第二游戏对象进攻敌对虚拟对象,且在接下来的一段时间内,第二游戏对象不会和其它第一游戏对象建立主从关系,可以保证对战的稳定性。
在接下来的实施例中,第二游戏对象包括有主状态和无主状态,有主状态用于表示第二游戏对象与第一游戏对象建立主从关系,无主状态用于表示第二游戏对象未与第一游戏对象建立主从关系。故从第二游戏对象一侧出发,来确定第二游戏对象是否能和第一游戏对象建立主从关系。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的第二游戏对象的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤1001:接收警戒信号。
警戒信号是在虚拟对象进入第二游戏对象的警戒区产生的信号。可选地,警戒区是以第二游戏对象为圆心,以第三距离阈值为半径的圆形区域,第三距离阈值由技术人员或用户自行设置。可选地,警戒区是以第二游戏对象为几何中心,以第三距离阈值为边长的正方形区域。本申请实施例对警戒区的具体形状不做限定。
示例性的,如图11所示,以第二游戏对象1101为圆心,建立警戒区1102,当主控虚拟对象1103位于警戒区内时,会产生警戒信号,而当主控虚拟对象1104位于警戒区外时,不会产生警戒信号。类似的,当第一游戏对象1105位于警戒区内时,会产生警戒信号,而当第一游戏对象1106位于警戒区外时,不会产生警戒信号。
步骤1002:判断警戒信号是否是主控虚拟对象引起的。
若判断警戒信号是主控虚拟对象引起的,则执行步骤1003;
若判断警戒信号不是主控虚拟对象引起的,则执行步骤1004。
步骤1003:控制第二游戏对象的自动进攻主控虚拟对象。
响应于主控虚拟对象和第二游戏对象之间的距离小于第三距离阈值,第二游戏对象自动进攻主控虚拟对象。
步骤1004:判断警戒信号是否是第一游戏对象引起的。
若警戒信号是第一游戏对象导致的,则执行步骤1005;
若警戒信号不是第一游戏对象导致的,则执行步骤1008。
当第一游戏对象进入第二游戏对象的警戒区时,产生警戒信号。
步骤1005:判断第二游戏对象是否处于无主状态。
若第二游戏对象处于无主状态,则执行步骤1006;
若第二游戏对象未处于无主状态,则执行步骤1008。
步骤1006:判断第二游戏对象是否能与第一游戏对象建立主从关系。
第二游戏对象能与第一游戏对象建立主从关系,则执行步骤1007;
第二游戏对象不能与第一游戏对象建立主从关系,则执行步骤1008。
需要说明的是,在一些情况下,即使第二游戏对象处于无主状态,第二游戏对象与第一游戏对象之间也不能建立主从关系。例如,在图9所示的实施例中,在接收到进攻操作后,会取消第一游戏对象与第二游戏对象之间的主从关系,且第二游戏对象在预设时间内不与其它游戏对象建立主从关系。又例如,在与第一游戏对象建立主从关系的第二游戏对象的数量已经达到上限的情况下,第二游戏对象无法与第一游戏对象建立主从关系。
步骤1007:在第一游戏对象与第二游戏对象之间建立主从关系。
步骤1008:流程结束。
综上所述,本实施例提供了一种第二游戏对象与第一游戏对象之间建立主从关系的方法,该方法从多个角度出发,判断第二游戏对象与第一游戏对象之间建立主从关系的影响因素,保证第二游戏对象与第一游戏对象之间能够建立正常的主从关系,确保对战的正常运行。
图12示出了本申请的一个示例性实施例提供的游戏对象的控制装置的结构示意图。该系统可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,具体包括:
显示模块1201,用于显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象;
控制模块1202,用于响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;
所述控制模块1202,还用于响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;
所述控制模块1202,还用于响应于所述第一游戏对象于与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;
所述控制模块1202,还用于当所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系时,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在所述第一游戏对象是机械类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,控制所述主控虚拟对象进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示驾驶按钮;响应于所述驾驶按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象;或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象自动进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在所述第一游戏对象是生物类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示骑乘按钮;响应于所述骑乘按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象;或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
在本申请的一个可选设计中,在所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象期间,控制所述主控虚拟对象无法进行射击操作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于第二控制操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作,所述冲锋动作包括向指定方向、指定地点或者指定对象中的至少一种移动并执行预设动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于所述指定方向上的第一触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象朝着所述指定方向上执行所述冲锋动作;或,响应于所述指定地点上的第二触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定地点执行所述冲锋动作,所述指定地点是所述第一游戏对象的视野范围内的地点或是地图上的地点;或,响应于所述指定对象上的第三触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定对象执行所述冲锋动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作期间,若执行所述冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的距离大于所述第一距离阈值,解除所述执行冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的所述主从关系,解除所述主从关系的所述第二游戏对象停止执行所述冲锋动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第二控制操作,解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系,且控制所述第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述第二游戏对象执行冲锋动作的移动速度高于所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象的跟随速度。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于所述第二游戏对象和敌对虚拟对象的距离小于第二距离阈值,控制所述第二游戏对象对所述敌对虚拟对象执行预设动作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的距离大于第三距离阈值,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于对所述第一游戏对象的取消控制条件,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于对取消控制按钮的取消控制操作,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;或,响应于所述第一游戏对象的状态值小于第一状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;或,响应于所述主控虚拟对象的状态值小于第二状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1202,还用于响应于所述第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,销毁所述第一游戏对象,以及淘汰所述主控虚拟对象。
综上所述,本实施例在主控虚拟对象控制第一游戏对象的过程中,用户可以通过第一游戏对象控制虚拟环境中的第二游戏对象,并通过控制第二游戏对象来进行对战。加速淘汰对战中其它组的虚拟对象,加快对战进程,缩短对战时间,减轻服务器的运算负担。
而且,还提供了一种全新的游戏对象的控制方法,用户可以收集虚拟环境中的第二游戏对象,让用户体验到收集第二游戏对象以及指挥第二游戏对象的快感。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
加速度传感器1310可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1310可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1310采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1310还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1311可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1311可以与加速度传感器1310协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1311采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1312可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1312设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1312设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1313用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1314,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1314用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的游戏对象的控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的游戏对象的控制方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (17)
1.一种游戏对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象,所述第一游戏对象需要通过所述主控虚拟对象才能控制,所述主控虚拟对象与所述第二游戏对象之间的关系为敌对关系;所述第一游戏对象具有第二游戏对象的管理权限,所述第二游戏对象需要通过所述第一游戏对象控制;
响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;
响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;
响应于所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;
在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动;响应于对所述第一游戏对象的取消控制条件,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;
响应于所述第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,销毁所述第一游戏对象,以及淘汰所述主控虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象,包括:
在所述第一游戏对象是机械类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,控制所述主控虚拟对象进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于满足所述控制条件,控制所述主控虚拟对象进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象,包括:
响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示驾驶按钮;响应于所述驾驶按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象;
或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象自动进入所述第一游戏对象的内部来驾驶所述第一游戏对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象,包括:
在所述第一游戏对象是生物类游戏对象的情况下,响应于满足所述控制条件,所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于满足所述控制条件,所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象,包括:
响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第一驾驶距离,显示骑乘按钮;响应于所述骑乘按钮上的触发操作,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象;
或,响应于所述主控虚拟对象与所述第一游戏对象之间的距离小于第二驾驶距离,控制所述主控虚拟对象通过骑乘所述第一游戏对象来控制所述第一游戏对象。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象期间,控制所述主控虚拟对象无法进行射击操作。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于第二控制操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作,所述冲锋动作包括向指定方向、指定地点或者指定对象中的至少一种移动并执行预设动作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于第二控制操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作,包括:
响应于所述指定方向上的第一触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象朝着所述指定方向上执行所述冲锋动作;
或,响应于所述指定地点上的第二触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定地点执行所述冲锋动作,所述指定地点是所述第一游戏对象的视野范围内的地点或是地图上的地点;
或,响应于所述指定对象上的第三触发操作,控制与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象向所述指定对象执行所述冲锋动作。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在与所述第一游戏对象存在所述主从关系的所述第二游戏对象执行冲锋动作期间,若执行所述冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的距离大于所述第一距离阈值,解除所述执行冲锋动作的所述第二游戏对象与所述第一游戏对象的所述主从关系,解除所述主从关系的所述第二游戏对象停止执行所述冲锋动作。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第二控制操作,解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系,且控制所述第二游戏对象在预设时间内不与其它第一游戏对象建立所述主从关系。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二游戏对象执行冲锋动作的移动速度高于所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象的跟随速度。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二游戏对象和敌对虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,控制所述第二游戏对象对所述敌对虚拟对象执行预设动作。
13.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动,包括:
在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,响应于所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的距离大于第三距离阈值,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一游戏对象的取消控制条件,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系,包括:
响应于对取消控制按钮的取消控制操作,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;
或,响应于所述第一游戏对象的状态值小于第一状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;
或,响应于所述主控虚拟对象的状态值小于第二状态阈值,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系。
15.一种游戏对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的主控虚拟对象,所述虚拟环境中包括第一游戏对象和第二游戏对象,所述第一游戏对象需要通过所述主控虚拟对象才能控制,所述主控虚拟对象与所述第二游戏对象之间的关系为敌对关系;所述第一游戏对象具有第二游戏对象的管理权限,所述第二游戏对象需要通过所述第一游戏对象控制;
控制模块,用于响应于满足控制条件,通过所述主控虚拟对象控制所述第一游戏对象;
所述控制模块,还用于响应于第一控制操作,控制所述第一游戏对象移动;
所述控制模块,还用于响应于所述第一游戏对象于与所述第二游戏对象之间的距离小于第一距离阈值,在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间建立主从关系;
所述控制模块,还用于在所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间存在所述主从关系的情况下,控制所述第二游戏对象跟随所述第一游戏对象移动;响应于对所述第一游戏对象的取消控制条件,取消所述主控虚拟对象对所述第一游戏对象的控制,以及解除所述第一游戏对象与所述第二游戏对象之间的所述主从关系;响应于所述第一游戏对象的状态值小于淘汰阈值,销毁所述第一游戏对象,以及淘汰所述主控虚拟对象。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的游戏对象的控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的游戏对象的控制方法。
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