CN102272810A - 以收藏为主的教育游戏系统 - Google Patents
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Abstract
孩童从很小就已经对有兴趣的东西感到好奇并想要取得,最后会演化成想要玩具、玩偶、贴纸、书、衣物、想要看书、想要看电视等等的欲望。以下将把孩童的兴趣通称为“收藏(collectibles)”。本发明是公开一种寓教育内容于游戏内收藏的游戏。玩家取得越多的游戏收藏,就会获得更多的乐趣。这种方式可以将获得游戏收藏的欲望转化为学习的欲望,从而形成一良性循环,其中:i)孩童预期获得下一个教育内容,ii)当终于获得教育内容时得到满足,iii)当孩童前往下一个收藏时,自然而然地学会了教育内容。
Description
相关申请案的参照
本发明主张2008年10月19日所提出的美国临时申请案No.61/106,583的优先权,并完整引用作为参考。于2009年10月18日申请的美国非临时专利申请号为No.12581157。
技术领域
本发明为一种游戏,特别是有关一种寓教于乐的方法,其中该游戏利用收藏品让玩家能够更为专注。
背景技术
过去有许多人尝试运用计算机作为教育的学习工具,所尝试的方法大致有三种:A)将传统的展示与解说教材移植到计算机上;B)将问答教材移植到计算机上;以及C)在计算机上建构任务导向环境。
A类别的一个范例实际上就是观看教育电视节目,不过是在计算机上观赏。
美国专利号No.7,150,630由Budra提出,名称为“自动训练语言学习技巧的方法与设备(Method and Apparatus for Automated Training of LanguageLearning Skills)”一案,其为B类别的范例。尽管该范例能利用计算机多媒体产生有趣的经验并建立使用者的专注态度,但是该案和传统的问答式学习并没有明显的差异。通常很难维持和真实游戏一般的专注感,因为它基本上是学习工具书。
美国专利号No.7,402,105由Hutter提出,名称为“众多玩家的教育性在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Educational Online Role Playing Game)”一案,其为C类别的范例。尽管此一范例创造一动态环境,在学习中完成任务,但是并没有一个简单的中心游戏型态,使得学习经验不易理解。对于十三岁以下孩童来说是种挑战,因此也限制了学习对象。
因此,有必要提出一种以收藏为主的教育游戏系统,其为一种将教育内容寓于游戏中的收藏项目而让孩童想要收藏的教育工具。
发明内容
本发明公开的以收藏为主的教育游戏系统是一学习工具,其将教育内容寓于孩童想要的游戏收藏中。
以孩童玩游戏的观点来看,本发明的教育游戏系统和具有项目或拼字作为收藏的纯娱乐游戏来说并没有不同。举例来说,使用这些项目和拼字可以让玩家前往新的区域、取得先前无法得到的宝物,以及击败先前无法打败的敌人。由于游戏本身是纯娱乐性的,比起由工具书转换成为软件的解决方案来说,孩童会比较容易维持专注。
本游戏设计为,即使十三岁以下的孩童也可掌握收集项目或单词的简单中心游戏型态,可轻易融入学习。
本发明所公开的游戏运用收藏让玩家作更多事情。如此可促进收藏式教育的良性循环,以加深与维持孩童的专注程度。
本发明的一个目的是提供一种游戏,其将要学习的教育内容寓于游戏内的核心收藏中。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其为每一个玩家提供一持续的收藏储存库。该收藏储存库同样也储存收藏的使用信息。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其可检索目前赢得的收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其设计为在游戏中玩家可交换/购买/出售/借用这些收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有一基于收藏储存库所建构的通报系统,不过该通报系统并不限于通报收藏的数据。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有一辅助设备,除了在游戏中直接拿到收藏外,可协助玩家以辅助设备取得收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其利用在储存库中的收藏以强化游戏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有多重游戏模式,对应于玩家对教育内容的领悟程度。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有适应控制器,可根据玩家的收藏表现来提供游戏给玩家。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其针对英语教育,而主要的收藏为单词和词组,在游戏中对应的就是关键词(magic word)。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,而主要的储存库就是拼字书。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中一拼字书检索会显示出目前赢得的单词。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中一单词的可携带状态是代表一可被交换/购买/出售/借用的胶囊(capsule)。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中通报系统会显示:
A)每天有多少单词被取得或使用;
B)每天所需/非所需单词使用的次数。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中该辅助设备是于迷你游戏中赢得钱币来获得单词,而钱币稍后可用来购买单词。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中该辅助设备是于迷你游戏中赢得钱币来获得单词,而钱币稍后可用来从一任意贩卖机取得一单词。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中收藏可用来装饰一玩家形象、他/她的宠物形象,或者一个人的个人房间。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中一个游戏是类似迷宫的冒险游戏,而玩家需要通过单词命令他们的宠物。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中有三种游戏等级,分别是简单(Simple)、加强(Power-up),以及组合(Combination)。
在本发明的一实施例中,是公开一种利用游戏教导介于五至十岁的孩童英文的方法,其中英文是该孩童在一运算装置上的第二语言,该方法包含:图像式提供一单词,其为一用于一宠物的第一命令单词;图像式呈现一作为该宠物的形象;以及当该孩童选择该单一单词时,该宠物会图像式执行该命令。
前述已大致上广泛地描述了本发明的优异特点,所以熟悉此技术的人员应可了解以下的详细实施例。以下将描述构成本发明的申请专利范围的主体的额外特点。熟悉此技术的人员应可了解他们可以随时使用在此所公开的概念和特定实施例,以便设计与修改其它结构,用以达到本发明的相同目的,然而这些其它结构并不会悖离本发明的广义精神与范畴。
附图说明
通过详细实施例说明、申请专利范围,以及附属的图表将更易了解本发明的其它型态、特点与优势,其中相似的组件是以相似的参考标号标示。
图1所示为根据本发明的原则,以收藏为主的教育游戏系统的流程图。
图2所示为根据本发明的原则,显示游戏流程图。
具体实施方式
孩童从很小就已经对有兴趣的东西感到好奇并想要取得,最后会演化成想要玩具、玩偶、贴纸、书、衣物、想要看书、想要看电视等等的欲望。以下将把孩童的兴趣通称为“收藏(collectibles)”。
本发明是公开一种寓教育内容于游戏内收藏的游戏。玩家取得越多的游戏收藏,就会获得更多的乐趣。这种方式可以将获得游戏收藏的欲望转化为学习的欲望,从而形成一良性循环,其中:A)孩童预期获得下一个教育内容,接着B)当终于获得教育内容时得到满足,以及C)当孩童前往下一个收藏时,自然而然地学会了教育内容。
图1所示为根据本发明的原则,以收藏为主的教育游戏系统的流程图。
此一流程图的游戏可在许多环境下实施,其可包括,但是不仅限于:A)独立安装在没有连上网络的计算机上,B)独立安装在已连上网络以促进玩家互动的计算机上,或者C)利用计算机的浏览器应用实施,其中游戏是由一网络服务器下载到计算机上。
图1为一以收藏为主的教育游戏的流程图。在此特定实施例中,图1的每一个图表组件是如下所述:
玩家1的收藏储存库(collectible repository)14包括:具有英文单词、英文词组的单词书;
胶囊托架(Capsule holder);
玩家的戏服;以及
玩家的房间;
玩家1用以获得收藏的辅助设备(auxiliary means)16包括:商店单词胶囊,其为可携形式的单词;
商店具有一任意贩卖机,让玩家可以把钱币转换为胶囊;
商店贩卖衣物以自定义玩家形象和宠物形象;以及
商店贩卖家具以装潢玩家的房间;
游戏18包括:
八个迷你游戏;以及
八个游戏中有一个是神秘房间(Mystic Room)。
在此所公开的以收藏为主的英语教育游戏是一个魔法世界。它是设计给介于5岁至10岁的孩童,用来在使用英语为第二语言的国家(例如日本)教导英语。
在实施例中,一玩家的形象以单词命令他/她的宠物玩游戏。玩家所能识别的单词越多,宠物能做的事情越多。玩家在区块18进入游戏,并且选择图2的神秘房间22。在神秘房间游戏中,玩家以预先选择的单词命令他/她的宠物。如果玩家没有选择合适的单词,宠物无法前进至下一步。
续至图2,在区块24,玩家只有“跳(Jump)”这个单词可以选择。当玩家点选“跳(Jump)”,宠物会行走,跳过尖刺,然后走向目标。在下一个步骤,区块26,玩家只有“爬(climb)”这个单词可以选择。在玩家选择“爬(climb)”以后,宠物会行走,爬上杆子,然后走向目标。如此一来玩家可前进至区块28,其中玩家具有两个单词“跳(Jump)”和“爬(climb)”可以选择。当玩家点选“跳(Jump)”,宠物会行走,跳过开口,拿到钱币,然后走向目标。
在下一步骤区块30,玩家选择“爬(climb)”,而宠物会行走,爬上杆子,杆子会摇晃,把宠物摔到地上并让它昏倒,最后宠物会站起来,走向目标。在下一个步骤区块32,如果玩家选择“跳(Jump)”,宠物会行走,然后跳过开口,接着走向出口。当宠物进入出口,表示玩家离开神秘房间游戏。如果玩家选择“爬(climb)”,在区块34,宠物会行走,爬上杆子,然后走向目标。这么一来玩家会前进至下一步,而玩家可以选择“跑(run)”和“浇水(water)”。在区块36,如果玩家选择“跑(run)”,宠物会行走至目标,而程序会前进至下一步。如果玩家选择“水(water)”,在区块38,宠物会行走,然后洒水在豆芽上,等到豆芽长出茎来,会跳到豆芽上,然后走去取得钥匙,再掉下来,并且再走向目标。
钥匙可以让玩家前进至第二区,神秘房间有大约100个关卡,而这些钥匙让玩家可以从较高的关卡进入游戏,不用从第一关重新开始。玩家在神秘房间中会得到钱币、胶囊(用来放单词)、衣物、家具,以及其它特殊项目。一旦玩家拿到钱币,他/她可以到商店去,在区块40,购买衣物、家具,有时候也可购买用于放单词的胶囊,或使用一贩卖机,在区块42,以较为便宜的价格取得用于放单词的胶囊,但是玩家没办法控制所拿到的胶囊。
在区块44,收到胶囊时,玩家把它喂给宠物以驱动该单词,并将该单词储存在拼字(单词)书。在区块46,拼字书会以英文储存所有的单词和词组,词组是由用于该词组的数个胶囊所合成。拼字书也是魔法书,在区块48,点选书右边页的单词或词组就会出现动画,由漫画宠物实现动作。玩家的家可以储存非拼字收藏,例如衣物和家具。
上述的游戏可概括为一“收藏”式英语教学良性循环,其包括以下的步骤:步骤A,开始迷你游戏;步骤B,取得一钱币;步骤C,将钱币转变为胶囊;步骤D,将胶囊给予宠物;步骤E,取得单词以及/或者词组;以及步骤F,使用在其它迷你游戏中学习到的单词。
在另一实施例中,可提供数个简单游戏、加强游戏,以及组合游戏,以循序渐进的方式符合孩童的领悟程度与行为。举例来说,其中一种游戏可为“魔术半管(Magical Halfpipe)”,其中在管的高点上预先形成得分技巧(score trick),当技巧发生作用时会说出鼓励性的英语(Encouragement English)。
另一游戏可为“魔法风暴(Magical Storm)”,其中:
玩家通过单词命令宠物击落在风暴中的碎片;
一开始碎片是图形配对(picture matching),然后演化为单词的图形配对;
只有已知的拼字对象可被击落;以及
宠物炮塔有子弹限制与射击点。
另一游戏可以是“神秘房间(Mystical Rooms)”,其中:
一个屏幕是一个房间;
玩家从他/她的拼字书中的四个单词选出一个单词;
简单单词让玩家可离开房间;
进阶单词让玩家可以进至进阶房间;
稍后游戏会演化为一组合模式,其中玩家拥有的单词越多,玩家就会经历越多的冒险;以及
一个像是纽约式的文化房间(culture room)也可导入游戏中。
另一游戏可为一“魔法地牢(Magical Dungeon)”,其中:
本游戏为地牢探索动作游戏;
先使用单词然后是词组以探索地牢;
运用单词面对必须解决/击败的机关、陷阱,以及敌人;以及
目标是获得最底层的宝物。
另一游戏可为“词组战斗王(Phase Battlers)”,其中:
词组是用来彼此对战。游戏一开始,玩家必须先战胜10个计算机对手,最后会有第二个玩家出现;
攻击效果反映出词组的动作,对于不重要的词组来说会有“一网打尽(catch it all)”的攻击效果;以及
词组的强度是根据预先定义的规则和词组的属性而定,例如水向词组会强于火向词组。
尽管本发明的基本新颖特点已通过优选的实施例加以呈现、描述与提出,熟悉此技术的人员应可在不悖离本发明的精神的情况下,对所述的设备以及操作流程进行各种形式的省略、替代,以及更改,所述权利请求的范围,以后附者为准。
Claims (20)
1.一种使用一游戏以教导一介于五至十岁的孩童英文的方法,其中英文是所述孩童在一运算装置上的第二语言,所述方法包含:
图像式提供一单词,为一用于一宠物的第一命令单词;
图像式呈现一形象以作为一宠物;以及
要求所述孩童选择所述单一单词以促使所述宠物执行所述命令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包含:
图像式呈现一第二单词,为一用于所述宠物的第二命令单词;
其中如果所述第一单词被所述孩童选择时,将会促使所述宠物移动至一目标,让所述孩童继续至一下一步骤,而所述第二单词如果被所述孩童选择时,将会促使所述宠物远离所述目标,并避免所述孩童继续至所述下一步骤。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,一第三单词与第四单词是以图像式呈现,其中所述第三单词引导所述宠物至一目标,让所述孩童继续至一下一步骤,而所述第四单词将促使所述宠物远离所述目标,并避免所述孩童继续至所述下一步骤。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当孩童继续前进时,显示一奖品的图形,表示让所述孩童以图像式购买有价事物。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述有价值事物是至少一钱币。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述孩童在收到一钱币时可到一商店购买衣物或家具。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述孩童在收到一钱币时可到一商店购买一用于单词的特定胶囊。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述孩童在收到一钱币时可到一贩卖机以取得一用于单词的胶囊,所述胶囊比从一商店所得的胶囊要便宜,不过无法控制所收到的胶囊。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述胶囊是以图像式给予所述宠物以驱动所述单词并储存所述单词于一拼字书内。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,词组是由多个胶囊合成,所述多个胶囊需用在储存于所述拼字书的所述多个词组。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述拼字书中选择一单词或词组,使得以图像式呈现的所述宠物在所述书的一页上实现所述选择。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包含:
在所述孩童选择所述单词时提供一钱币;
将所述钱币转换成一胶囊;
将所述胶囊给予所述宠物;
获得单词以及/或者词组;以及
使用在新单词所学到的单词,所述多个新单词是在其它游戏中学到的。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过图像式呈现单词命令所述宠物击落在一风暴中的碎片,所述碎片是初始的图形配对,并演化为至少一个单词的图形配对,其中只有已知单词对象可被击落。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包含:
在所述孩童选择单词时将所述孩童设置于一房间;
从四个单词中选择一个单词;
让所述孩童在选择一简单单词时离开所述房间;以及
让所述孩童在选择一困难单词时进入一进阶房间。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包含:
在所述孩童选择单词时将所述孩童设置于一地牢;以及
让所述孩童面对需要以单词解决的机关、陷阱、与敌人;
其中所述目标是在解决所有障碍时取得一宝物。
16.一种使用一游戏以教导介于五至十岁的孩童英文的方法,其中英文是所述孩童在一运算装置上的第二语言,所述方法包含:
提供一服从所述孩童的命令的宠物形象给所述孩童;
以至少一个预先选择的单词命令所述宠物形象,所述至少一个预先选择的单词是来自一或更多个提供的单词,其中所述提供的单词中仅有一些是正确的单词;
当所述孩童选择正确单词时,提供一钱币给所述孩童;
提供一收藏储存库给玩家;以及
将所述孩童以所述钱币购买的收藏提供给所述玩家的收藏储存库。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述玩家的收藏储存库为所述玩家所用的一房间。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述玩家所收集的所述多个钱币在所选择的正确单词数目增加时随之增加。
19.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述玩家的收藏储存库为所述玩家所用的一单词书。
20.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述孩童可对所述宠物形象所下的命令,是限于在所述收藏储存库的所述多个命令的。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20111207 |