CN114405013A - 在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备,属于人机交互领域。所述方法包括:显示本次对局的对局界面,对局界面上显示有快捷交流按钮;响应于快捷交流按钮上的触发操作,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息;在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,第二客户端登录有第二用户帐号,第二用户帐号与第一用户帐号属于不同队伍。本申请通过提供一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,并提高了人机交互效率。
Description
本申请要求于2021年11月24日提交的申请号为202111402721.1、发明名称为“在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在一种典型的MOBA游戏对局过程中,玩家和对手之间可通过打字的方式进行交流,即,玩家通过在对局界面中的聊天控件中输入文本来进行交流,通过在对局界面上显示玩家与对手之间的交流文字内容,可提升玩家与对手之间的交流氛围,促进正向对局。
在MOBA游戏对局中,玩家和对手之间的交流方式仅限于通过输入文本的方式进行交流。
发明内容
本申请提供了一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备,可以实现玩家与对手之间的快捷交流。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法,所述方法包括:
显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,所述快捷交流按钮是面向所述本次对局中不同队伍的用户帐号进行交流的按钮;
响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,所述第一快捷消息是所述本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息;
在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,所述第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,所述第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号属于不同队伍。
根据本申请的一方面,提供了一种在同一对局中的不同队伍间的交流装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,所述快捷交流按钮是面向所述本次对局中不同队伍的用户帐号进行交流的按钮;
人机交互模块,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,所述第一快捷消息是所述本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息;
所述显示模块,还用于在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,所述第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,所述第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号属于不同队伍。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在本次对局的对局界面上显示快捷交流按钮;通过触发快捷交流按钮,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息;同时,在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的。本申请通过提供一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,并提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流装置的框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
如图1所示,本申请实施例提供了一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法的技术方案。
在对局界面上显示有快捷交流按钮10,可选地,快捷交流按钮10上的标志可以是握手标志、碰拳标志、碰肘标志中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。为方便表述,将带有握手标志的快捷交流按钮10称为握手按钮。
在对局游戏正式开始时,或,在对局游戏结束且本次对局为均势局时,在对局界面上显示快捷交流按钮10,当第一用户账号在第一客户端上触发快捷交流按钮10后,在对局界面上显示快捷消息气泡12及第一用户账号的头像11,并在第一客户端上取消显示该快捷交流按钮10,同时,在快捷消息气泡12的气泡内显示第一快捷消息13。
在第二用户账号触发快捷交流按钮10后,在对局界面上显示快捷消息气泡12及第二用户账号的头像14,在快捷消息气泡12的气泡内显示第二快捷消息15,同时在第二客户端上取消显示该快捷交流按钮10。
在本次对局游戏中最后一个用户账号触发快捷交流按钮10后,在对局界面上显示增强的快捷消息气泡,增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,左边头像区显示本次对局中敌方队伍的用户帐号的头像,右边头像区显示本次对局中同一队伍的用户帐号的头像,中间气泡区动态显示快捷消息气泡。
可选地,动态显示快捷消息气泡包括高亮显示快捷消息气泡、闪烁显示第快捷消息气泡、跳动显示快捷消息气泡中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
可选地,快捷消息气泡12的气泡内显示的文字性快捷消息包括友谊第一、尊重比赛、赛出风格中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
可选地,快捷消息气泡12的气泡内显示的标志性快捷消息包括握手标志、碰拳标志、碰肘标志中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,若在本次对局游戏正式开始后,在一定时间内,用户账号未触发快捷交流按钮,则在对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
例如,以5V5的对局游戏为例,在对局游戏正式开始时,在每个用户账号对应客户端的对局界面上均显示有握手按钮,第一个用户账号在对应的第一客户端上触发握手按钮后,在对局界面上显示快捷消息气泡12及第一用户账号的头像11,在快捷消息气泡12的气泡内显示第一快捷消息13(友谊第一),并在第一客户端的对局界面上取消显示该握手按钮。
第二用户账号在第二客户端上触发握手按钮后,在对局界面上显示快捷消息气泡12及第二用户账号的头像14,在快捷消息气泡12的气泡内显示第二快捷消息15(奥利给),同时,在第二客户端的对局界面上取消显示该握手按钮,第一用户账号的头像11缩小显示于快捷消息气泡12的下方。
当第十用户账号在第十客户端上触发握手按钮后,即,本次对局游戏中最后一个用户账号触发握手按钮后,在对局界面上显示增强的快捷消息气泡,增强的快捷消息气泡中显示所有用户账号的头像及快捷消息气泡,该快捷消息气泡伴随有动态效果,同时,在第十客户端的对局界面上取消显示该握手按钮。
可选地,在握手按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,则在对局界面上取消显示该握手按钮。例如,在对局界面上,用户账号在5秒内未触发握手按钮,则在该对局界面上取消显示该握手按钮。
本申请提供了一种快捷的交流方式,通过触发快捷交流按钮可快速实现玩家与对手之间的快捷交流,并提高了人机交互效率。
图2给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal ShootingGame,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:移动、跳跃、传送、释放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113可以使用第二终端130与第一用户112进行交流。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图3是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤302:显示本次对局的对局界面,对局界面上显示有快捷交流按钮。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。对局界面是指在虚拟环境中至少两支不同队伍在对局时所呈现出的界面。在对局界面中可以呈现只有单一队伍的画面,或,在对局界面中呈现至少两支不同队伍混合的画面,本申请实施例对此不作限定。
快捷交流按钮是用于与同一队伍中其它用户账号进行快速交流的按钮,或,用于与不同队伍中的用户账号进行快速交流的按钮。快速交流是指无需输入文字、语音且无需构思的交流方式。通过触发快捷交流按钮,快速从快捷消息库中随机选择一条快捷消息,或,在本次对局前,用户编辑自定义快捷消息并保存至快捷消息库中,在通过触发快捷交流按钮,快速从快捷消息库中随机选择一条快捷消息,或,通过触发快捷交流按钮,快速在快捷消息库中从选用频次最高的几项快捷消息中选择一条快捷消息。
示例性地,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息显示于对局界面,或,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息发送至指定用户账号,并显示于该用户账号对应的对局界面,本申请实施例对此不作限定。
步骤304:响应于快捷交流按钮上的触发操作,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,第一快捷消息是本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息。
在第一用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,该第一快捷消息显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该第一快捷消息对所有用户账号均可见,在第一用户账号触发快捷交流按钮后,在对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
可选地,触发快捷交流按钮的触发方式包括滑动快捷交流按钮、拖动快捷交流按钮、长按快捷交流按钮、双击快捷交流按钮、晃动终端中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,在第一用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,该第一快捷消息仅显示于本次对局中不同队伍中其它用户账号对应的对局界面中,即,该第一快捷消息仅对不同队伍中其它用户账号可见。
可选地,第一快捷消息不限于文字文本,第一快捷消息可以是文字+图案、文字+符号、文字+标志、图形、动态图像、短视频、表情包中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤306:在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,第二客户端登录有第二用户帐号,第二用户帐号与第一用户帐号属于不同队伍。
在第二用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,该第二快捷消息显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该第二快捷消息对所有用户账号均可见。
可选地,在第二用户账号触发快捷交流按钮后,在第二用户账号对应的对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
示例性地,第二用户帐号与第一用户帐号在本次对局中隶属于不同队伍,通过第二用户帐号触发第二用户账号对应的对局界面上显示的快捷交流按钮,生成第二快捷消息,第二快捷消息显示于第一用户账号对应的对局界面上,从而实现了不同队伍之间的快捷交流。
综上所述,本实施例提供的方法,显示本次对局的对局界面,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并在对局界面上显示不同队伍的用户帐号均可见的快捷消息。本申请实施例通过触发快捷交流按钮,可实现玩家与对手之间的快捷交流,提高了人机交互效率。
图4是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤402:显示本次对局的对局界面,对局界面上显示有快捷交流按钮。
对局界面是在虚拟环境中至少两支不同队伍在对局时终端所呈现出的界面。
快捷交流按钮是用于与同一队伍中其它用户账号进行快速交流的按钮,或,是用于与不同队伍中的用户账号进行快速交流的按钮。
示例性地,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息显示于对局界面,或,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息发送至指定用户账号,并显示于该用户账号对应的对局界面,本申请实施例对此不作限定。
步骤404:响应于快捷交流按钮上的触发操作,在第一用户帐号是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在位于对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示第一快捷消息,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像。
在第一用户账号在第一时间段内第一个触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,在对局界面上快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,该快捷消息气泡和第一用户账号的头像显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该快捷消息气泡和第一用户账号的头像对所有用户账号均可见。
可选地,在第一用户账号触发快捷交流按钮后,在对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
可选地,第一时间段是指本次对局的整个时间段、本次对局的开局前的时间段、敌方大本营被摧毁后的时间段、我方大本营被摧毁后的时间段、快捷交流按钮显示后的时间段中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
比如,第一时间段是指本次对局的全程时间段、本次对局的开局前1分钟、敌方大本营被摧毁后的30秒、我方大本营被摧毁后的30秒、快捷交流按钮显示后的1分钟中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
第一用户账号的头像是指在本次对局中,第一用户账号所选虚拟角色的头像。
示例性地,如图5所示,在第一用户账号是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在本次对局中所有用户账号的对局界面上显示快捷消息气泡502和第一用户账号的头像501,第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的第一周侧位置。
可选地,第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的第一周侧位置包括第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的左侧、第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的右侧、第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的上侧、第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的下侧、第一用户账号的头像501的位置位于快捷消息气泡502的对角侧中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,快捷消息气泡502的形状可以是矩形、圆形、椭圆形、三角形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,第一快捷消息的文本内容包括友谊第一、尊重比赛、赛出风格中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤406:响应于快捷交流按钮上的触发操作,在第一用户帐号不是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在位于对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示第一快捷消息,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。
在第一用户账号在第一时间段内不是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,在对局界面上快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,在对局界面上快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像,该快捷消息气泡、第一用户账号的头像及历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该快捷消息气泡、第一用户账号的头像及历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像对所有用户账号均可见。
可选地,在第一用户账号触发快捷交流按钮后,在对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
可选地,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示的第一用户账号的头像尺寸大于在快捷消息气泡的第二周侧位置显示的历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像尺寸。
第一周侧位置是指位于快捷消息气泡的某一侧位置,比如,第一周侧位置位于快捷消息气泡的左侧;第二周侧位置是指位于快捷消息气泡的另一侧位置,第二周侧位置与第一周侧位置可以位于快捷消息气泡的同一侧,也可以位于快捷消息气泡的异侧,本申请实施例对此不作限定。
第一周侧位置位于快捷消息气泡的左侧,第二周侧位置位于快捷消息气泡的下侧;或,第一周侧位置位于快捷消息气泡的左侧,第二周侧位置位于快捷消息气泡的右侧;或,第一周侧位置位于快捷消息气泡的下侧,第二周侧位置位于第一周侧位置的下侧,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,如图6所示,第一时间段内,在第一用户账号不是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在本次对局中所有用户账号的对局界面上显示快捷消息气泡602、第一用户账号的头像601和历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像603,第一用户账号的头像601的位置位于快捷消息气泡的第一周侧位置,历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像603位于快捷消息气泡的第二周侧位置。
可选地,快捷消息气泡602的第一周侧位置和第二周侧位置处于快捷消息气泡的同一侧,或,快捷消息气泡602的第一周侧位置和第二周侧位置处于快捷消息气泡602的不同侧。
在一种可能的实现方式中,在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置上显示历史触发快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为正整数。
在一种可能的实现方式中,在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置仅显示n个用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置省略显示超过n个头像的其他用户账号的头像,其中,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
如图7所示,示例性地,以5V5的对局游戏为例,即m为10,设置在快捷消息气泡的第二周侧位置可显示的头像为3个,即n为3,在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数小于或等于3个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置上显示历史触发快捷交流按钮的全部用户账号的头像;在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数大于3个,且小于10个的情况下,快捷消息气泡的第二周侧位置仅显示3个历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置省略显示超过3个头像的其他用户账号的头像。
可选地,在快捷消息气泡的第二周侧位置省略显示超过3个头像的其他用户账号的头像,根据用户账号触发快捷交流按钮的时间作为依据选择性省略,或,随机省略历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。比如,在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数大于3个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置显示最后3个触发快捷交流按钮的用户账号的头像,取消显示在最后3个触发快捷交流按钮的用户账号之前触发快捷交流按钮的用户账号头像。
步骤408:在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,第二客户端登录有第二用户帐号,第二用户帐号与第一用户帐号属于不同队伍。
在第二用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,该第二快捷消息显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该第二快捷消息对所有用户账号均可见,在第二用户账号触发快捷交流按钮后,在第二用户账号对应的对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
示例性地,第二用户帐号与第一用户帐号在本次对局中隶属于不同队伍,通过第二用户帐号触发第二用户账号对应的对局界面上显示的快捷交流按钮,生成第二快捷消息,第二快捷消息显示于第一用户账号对应的对局界面上,实现了不同队伍之间的快捷交流。
综上所述,本实施例提供的方法,显示本次对局的对局界面,通过触发快捷交流按钮,在第一用户账号是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在快捷消息气泡的气泡内显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像;在第一用户账号不是第一个触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在快捷消息气泡的气泡内显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。本申请实施例通过触发快捷交流按钮,通过快捷消息气泡的形式显示快捷消息,并在对局界面上显示用户账号的头像,实现了玩家与对手之间的快捷交流,提高了人机交互效率。
图8是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤802:显示本次对局的对局界面,对局界面上显示有快捷交流按钮。
对局界面是在虚拟环境中至少两支不同队伍在对局时终端所呈现出的界面。
快捷交流按钮是用于与同一队伍中其它用户账号进行快速交流的按钮,或,是用于与不同队伍中的用户账号进行快速交流的按钮。
示例性地,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息显示于对局界面,或,通过触发快捷交流按钮,快速生成快捷消息,并将快捷消息发送至指定用户账号,并显示于该用户账号对应的对局界面,本申请实施例对此不作限定。
可选地,对局界面上显示快捷交流按钮的情形包括以下情形中的至少一种,但不限于此,在对局界面的开局界面上显示快捷交流按钮、在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮、在对局为均势局的结局界面上显示快捷交流按钮、在对局界面上始终显示快捷交流按钮,或在对局界面上预定时间内显示快捷交流按钮。
开局界面是指本次对局已正式开始的界面,即,在开局界面上,用户可操控虚拟角色进行活动。结局界面是指在本次对局中,我方大本营被摧毁或敌方大本营被摧毁后所呈现的界面,或,结局界面也可指在本次对局结束后呈现的对局结算界面。
均势局是指本次对局双方或多方所取得的成绩相当,或,本次对局为平局,但不限于此。
本次对局双方或多方所取得的成绩是指在本次对局中所获得的资源、推塔的数量、打怪的数量、斩杀对方的数量等,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤804:响应于快捷交流按钮上的触发操作,在对局界面上显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,第一快捷消息是本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息。
在第一用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,在对局界面上快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,该快捷消息气泡和第一用户账号的头像显示于本次对局中其他用户账号对应的对局界面中,且该快捷消息气泡和第一用户账号的头像对所有用户账号均可见,在第一用户账号触发快捷交流按钮后,在对局界面上取消显示该快捷交流按钮。
可选地,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示的第一快捷消息是在预设的k条快捷消息中,随机选择出一条快捷消息作为第一快捷消息,其中,k为大于1的整数;或,将用户自定义的快捷消息作为所述第一快捷消息。
示例性地,在第一用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在快捷消息气泡的气泡内从预设的快捷消息中随机选择一条快捷消息作为第一快捷消息;或,在本次对局游戏开局前,用户自定义至少一条快捷消息,在第一用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在快捷消息气泡的气泡内从用户自定义的快捷消息中随机选择一条快捷消息作为第一快捷消息,或,在快捷消息气泡的气泡内从用户自定义的快捷消息中依次选择快捷消息作为第一快捷消息,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,响应于快捷交流按钮上的触发操作,向本次对局中不同队伍的用户帐号群发第一快捷消息。
示例性地,在第一用户账号触发对局界面上显示的快捷交流按钮后,第一用户账号对应的第一客户端向本次对局中不同队伍的其他用户账号对应的客户端群发第一快捷消息。
可选地,第一客户端向本次对局中不同队伍的其他客户端群发第一快捷消息,或,第一客户端向本次对局中不同队伍的其他客户端群发第一快捷消息对应的编号或标志信息,本申请实施例对此不作限定。
步骤806:在对局界面上显示快捷消息气泡,快捷消息气泡的气泡内显示有第二快捷消息,快捷消息气泡的第一周侧位置显示第二用户账号的头像,快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。
在第二用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,在对局界面上快捷消息气泡的第一周侧位置显示第二用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置上显示有历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。
示例性地,第二用户帐号与第一用户帐号在本次对局中隶属于不同队伍,通过第二用户帐号触发第二用户账号对应的对局界面上显示的快捷交流按钮,生成第二快捷消息,第二快捷消息显示于第一用户账号对应的对局界面上,实现了不同队伍之间的快捷交流。
在一种可能的实现方式中,在第二用户账号触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,在对局界面上快捷消息气泡的气泡内显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,在对局界面上快捷消息气泡的第一周侧位置显示第二用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置上显示有历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置上显示历史触发快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为正整数。
在历史触发快捷交流按钮的用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在快捷消息气泡的第二周侧位置仅显示n个用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置省略显示超过n个头像的其他用户账号的头像,其中,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
在一种可能的实现方式中,在全部用户账号均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示增强的快捷消息气泡,增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,左边头像区显示本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,右边头像区显示本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,中间气泡区显示快捷消息气泡。
示例性地,如图9所示,在对局界面上显示增强的快捷消息气泡,在增强的快捷消息气泡的左边头像区显示本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,第一队伍是指与第一用户账号不属于同一支队伍的队伍,且第一队伍的用户帐号的头像增加显示边框,以便用户辨识;在增强的快捷消息气泡的右边头像区显示本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,第二队伍是指与第一用户账号属于同一支队伍的队伍;在增强的快捷消息气泡的中间气泡区动态显示快捷消息气泡。
可选地,动态显示快捷消息气泡包括高亮显示快捷消息气泡、闪烁显示第快捷消息气泡、跳动显示快捷消息气泡中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
可选地,快捷消息气泡的气泡内显示的文字性快捷消息包括友谊第一、尊重比赛、赛出风格中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
可选地,快捷消息气泡的气泡内显示的标志性快捷消息包括握手标志、碰拳标志、碰肘标志中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,在本次对局为均势局的情况下,在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮,在全部用户账号均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示倒计时,并在倒计时结束后,全部用户账号按照当前组队方式进入下一场对局。
例如,在本次对局结束后,在本次对局为均势局的情况下,在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮,在所有用户账号均点击快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示倒计时,设置倒计时时间为5秒,在倒计时5秒结束后,参与本次对局的全部用户账号按照当前组队方式直接进入下一场对局,无需等待结算及开启下一次对局前的等候加载时间。
在一种可能的实现方式中,在对局界面的开局界面上显示快捷交流按钮,在全部用户账号均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上满屏显示特效气泡。
可选地,特效气泡包括礼花气泡、和平鸽气泡、表情包气泡中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,在本次对局为均势局的情况下,在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮,在全部用户账号均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示倒计时,且全部用户账号重新组队,在倒计时结束后,重新组队后的全部用户账号进入下一场对局。
例如,在本次对局结束后,在本次对局为均势局的情况下,在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮,在所有用户账号均点击快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示倒计时,且全部用户账号重新随机组队或根据玩家意愿重新组队,设置倒计时时间为5秒,在倒计时5秒结束后,重新组队后的全部用户账号直接进入下一场对局,无需等待结算及开启下一次对局前的等候加载时间。
在一种可能的实现方式中,在全部用户账号均触发快捷交流按钮的情况下,全部用户账号均可获得后台服务器赠送的虚拟资源。
可选地,虚拟资源包括虚拟货币、虚拟衣服、虚拟宝箱、虚拟武器、虚拟药品中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
步骤808:在快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示快捷交流按钮。
在对局界面上显示的快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示快捷交流按钮。
示例性的,在对局界面上显示的快捷交流按钮在5秒内仍未被触发的情况下,取消显示该快捷交流按钮。
综上所述,本实施例提供的方法,显示本次对局的对局界面,通过触发快捷交流按钮,在对局界面上显示不同队伍的用户帐号均可见的快捷消息气泡,在快捷消息气泡的气泡内显示第一快捷消息,在快捷消息气泡的第一周侧位置显示第一用户账号的头像,在快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发快捷交流按钮的用户账号的头像。本申请实施例通过触发快捷交流按钮,通过快捷消息气泡的形式显示快捷消息,并在对局界面上显示用户账号的头像,实现了玩家与对手之间的快捷交流,提高了人机交互效率。
图10是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤1001:开始。
步骤1002:显示快捷交流按钮。
显示本次对局的对局界面,在对局界面的开局界面上显示快捷交流按钮。
步骤1003:判断用户是否触发快捷交流按钮。
判断用户是否触发快捷交流按钮,在用户触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1005;在用户不触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1004。
步骤1004:取消显示快捷交流按钮。
在快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示快捷交流按钮。
步骤1005:显示快捷消息气泡。
在用户触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,快捷消息气泡的气泡内显示快捷消息。
步骤1006:判断全部用户是否触发快捷交流按钮。
判断全部用户是否触发快捷交流按钮,在全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1008;在不是全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1007。
步骤1007:无特殊显示。
在不是全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上无特殊显示。
步骤1008:显示一个增强的快捷消息气泡。
在全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示一个增强的快捷消息气泡。增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,左边头像区显示本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,右边头像区显示本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,中间气泡区显示快捷消息气泡。
步骤1009:结束。
图11是本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤1101:开始。
步骤1102:判断是否为均势局。
在本次对局结束后,判断本次对局是否为均势局,在本次对局为均势局的情况下,执行步骤1104;在本次对局不是均势局的情况下,执行步骤1103。
步骤1103:无任何显示。
在本次对局不是均势局的情况下,在对局界面上无任何显示。
步骤1104:显示快捷交流按钮。
在本次对局为均势局的情况下,在对局界面的结局界面上显示快捷交流按钮。
步骤1105:判断用户是否触发快捷交流按钮。
判断用户是否触发快捷交流按钮,在用户触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1107;在用户不触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1106。
步骤1106:取消显示快捷交流按钮。
在快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示快捷交流按钮。
步骤1107:显示快捷消息气泡。
在用户触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示快捷消息气泡,快捷消息气泡的气泡内显示快捷消息。
步骤1108:判断全部用户是否触发快捷交流按钮。
判断全部用户是否触发快捷交流按钮,在全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1110;在不是全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,执行步骤1109。
步骤1109:无特殊显示。
在不是全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上无特殊显示。
步骤1110:显示一个增强的快捷消息气泡。
在全部用户均触发快捷交流按钮的情况下,在对局界面上显示一个增强的快捷消息气泡。增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,左边头像区显示本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,右边头像区显示本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,中间气泡区显示快捷消息气泡。
步骤1111:结束。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1201,用于显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,所述快捷交流按钮是面向所述本次对局中不同队伍的用户帐号进行交流的按钮;
人机交互模块1202,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,所述第一快捷消息是所述本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息;
显示模块1201,还用于在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,所述第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,所述第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号属于不同队伍。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1202,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述第一用户帐号是第一个触发所述快捷交流按钮的情况下,在位于所述对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示所述第一快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第一用户账号的头像。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1202,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述第一用户帐号不是第一个触发所述快捷交流按钮的情况下,在位于所述对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示所述第一快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第一用户账号的头像,以及在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像;
其中,在所述快捷消息气泡的所述第一周侧位置显示的所述第一用户账号的头像尺寸大于在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置显示的历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像尺寸。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置上显示历史触发所述快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为正整数。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置仅显示n个所述用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置省略显示超过所述n个头像的其他所述用户账号的头像,其中,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在预设的k条快捷消息中,随机选择出一条快捷消息作为所述第一快捷消息,其中,k为大于1的整数;
或,
将用户自定义的快捷消息作为所述第一快捷消息。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在所述对局界面上显示快捷消息气泡,在所述快捷消息气泡的气泡内显示所述第二快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第二用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置上显示历史触发所述快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为不大于m的正整数。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置仅显示n个所述用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置省略显示超过n个头像的其他用户账号的头像,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示增强的快捷消息气泡,所述增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,所述左边头像区显示有所述本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,所述右边头像区显示有所述本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,所述中间气泡区显示快捷消息气泡。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在所述对局界面的开局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在本次对局为均势局的情况下,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面上始终显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面上预定时间内显示所述快捷交流按钮。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在本次对局为均势局的情况下,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示倒计时,并在倒计时结束后,全部所述用户账号进入下一场对局;
或,在所述对局界面的开局界面上显示所述快捷交流按钮,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上满屏显示礼花状特效气泡;
或,在本次对局为所述均势局的情况下,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示倒计时,且全部所述用户账号重新组队,在倒计时结束后,重新组队后的全部所述用户账号进入下一场对局。
在一种可能的实现方式中,显示模块1201,用于在所述快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示所述快捷交流按钮。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1202,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,向所述本次对局中不同队伍的所述用户帐号群发所述第一快捷消息。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟环境画面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和计算机设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
加速度传感器1310可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1310可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1310采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1310还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1311可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1311可以与加速度传感器1310协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1311采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1312可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1312设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1312设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1313用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1314,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的正面。接近传感器1314用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1314检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1314检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行上述各方法实施例提供的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种在同一对局中的不同队伍间的交流方法,其特征在于,应用于第一客户端中,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述方法包括:
显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,所述快捷交流按钮是面向所述本次对局中不同队伍的用户帐号进行交流的按钮;
响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,所述第一快捷消息是所述本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息;
在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,所述第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,所述第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号属于不同队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,包括:
响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述第一用户帐号是第一个触发所述快捷交流按钮的情况下,在位于所述对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示所述第一快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第一用户账号的头像。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,包括:
响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述第一用户帐号不是第一个触发所述快捷交流按钮的情况下,在位于所述对局界面的快捷消息气泡的气泡内显示所述第一快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第一用户账号的头像,以及在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像;
其中,在所述快捷消息气泡的所述第一周侧位置显示的所述第一用户账号的头像尺寸大于在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置显示的历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像尺寸。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像,包括:
在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置上显示历史触发所述快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为正整数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像,包括:
在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置仅显示n个所述用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置省略显示超过所述n个头像的其他所述用户账号的头像,其中,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在预设的k条快捷消息中,随机选择出一条快捷消息作为所述第一快捷消息,其中,k为大于1的整数;
或,
将用户自定义的快捷消息作为所述第一快捷消息。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,包括:
在所述对局界面上显示快捷消息气泡,在所述快捷消息气泡的气泡内显示所述第二快捷消息,在所述快捷消息气泡的第一周侧位置显示所述第二用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像,包括:
在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数小于或等于n个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置上显示历史触发所述快捷交流按钮的全部用户账号的头像,n为不大于m的正整数。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述快捷消息气泡的第二周侧位置显示历史触发所述快捷交流按钮的用户账号的头像,包括:
在历史触发所述快捷交流按钮的所述用户账号的个数大于n个,且小于m个的情况下,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置仅显示n个所述用户账号的头像,在所述快捷消息气泡的所述第二周侧位置省略显示超过n个头像的其他用户账号的头像,n为正整数,m为参与本次对局的所有用户账号。
10.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示增强的快捷消息气泡,所述增强的快捷消息气泡包括左边头像区、右边头像区和中间气泡区,所述左边头像区显示有所述本次对局中第一队伍的用户帐号的头像,所述右边头像区显示有所述本次对局中第二队伍的用户帐号的头像,所述中间气泡区显示快捷消息气泡。
11.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,包括:
在所述对局界面的开局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在本次对局为均势局的情况下,在所述对局界面的结局界面上显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面上始终显示所述快捷交流按钮;
和/或,在所述对局界面上预定时间内显示所述快捷交流按钮。
12.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示倒计时,并在所述倒计时结束后,全部所述用户账号按照当前组队方式进入下一场对局;
或,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上显示倒计时,且全部所述用户账号重新组队,在所述倒计时结束后,重新组队后的全部所述用户账号进入下一场对局;
或,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,在所述对局界面上满屏显示特效气泡;
或,在全部所述用户账号均触发所述快捷交流按钮的情况下,全部所述用户账号均可获得后台服务器赠送的虚拟资源。
13.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述快捷交流按钮未被触发的时长达到阈值的情况下,取消显示所述快捷交流按钮。
14.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,向所述本次对局中不同队伍的所述用户帐号群发所述第一快捷消息。
15.一种在同一对局中的不同队伍间的交流装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示本次对局的对局界面,所述对局界面上显示有快捷交流按钮,所述快捷交流按钮是面向所述本次对局中不同队伍的用户帐号进行交流的按钮;
人机交互模块,用于响应于所述快捷交流按钮上的触发操作,在所述对局界面上显示所述第一用户账号作为发送方的第一快捷消息,所述第一快捷消息是所述本次对局中不同队伍的用户帐号均可见的消息;
所述显示模块,还用于在所述对局界面上显示第二用户账号作为发送方的第二快捷消息,所述第二快捷消息是第二客户端中的快捷交流按钮被触发时发送的,所述第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号属于不同队伍。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条所述计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
17.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至14中任一项所述的在同一对局中的不同队伍间的交流方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111402721 | 2021-11-24 | ||
CN2021114027211 | 2021-11-24 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN114405013A true CN114405013A (zh) | 2022-04-29 |
Family
ID=81269343
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202111640688.6A Pending CN114405013A (zh) | 2021-11-24 | 2021-12-29 | 在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114405013A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2024001512A1 (zh) * | 2022-07-01 | 2024-01-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 消息处理方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品 |
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2021
- 2021-12-29 CN CN202111640688.6A patent/CN114405013A/zh active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2024001512A1 (zh) * | 2022-07-01 | 2024-01-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 消息处理方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品 |
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