CN113144598B - 虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:显示对局准备界面,对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息,参与信息中包括与目标虚拟对局相关的信息;在第一时刻接收到在对局准备界面中的预约操作,预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,其中,第二时刻在第一时刻之后;响应于到达第二时刻,基于预约操作开启目标虚拟对局,目标虚拟对局中包括第二账号,第二账号为在第一时刻和第二时刻之间通过匹配得到的账号,第二账号在第二时刻之前预约参与在第二时刻开启的虚拟对局。第一账号通过对局准备界面预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率。

Description

虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质。
背景技术
在包括虚拟环境的战术竞技(Battle Royale,BR)游戏应用程序中,玩家通过匹配参与至虚拟对局中,控制被置于虚拟环境中的虚拟对象进行对战,并当虚拟对局满足一定条件时,取得当前虚拟对局的胜利。
以MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏为例,玩家开启一场5V5虚拟对局的流程包括:玩家先组建小队,通过小队参与匹配,将10名玩家匹配至同一虚拟对局中,10名玩家在角色选择界面中选择对应的虚拟对象,当10名玩家均完成角色选择后,进行虚拟对局的加载,当10名玩家均完成虚拟对局加载后,显示该虚拟对局的虚拟环境画面。
然而,以上述流程进行的虚拟对局的匹配过程,从玩家开启该虚拟对局的创建到参与至在虚拟环境中进行对战之前对应的等待时间较长,拉长了整体虚拟对局的使用时间,虚拟对局的开启效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟对局的开启效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对局的预约方法,所述方法包括:
显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息,所述参与信息中包括与所述目标虚拟对局相关的信息;
在第一时刻接收到在所述对局准备界面中的预约操作,所述预约操作用于预约在第二时刻开启的所述目标虚拟对局,其中,所述第二时刻在所述第一时刻之后;
响应于到达所述第二时刻,基于所述预约操作开启所述目标虚拟对局,所述目标虚拟对局中包括第二账号,所述第二账号为在所述第一时刻和所述第二时刻之间通过匹配得到的账号,所述第二账号在所述第二时刻之前预约参与在所述第二时刻开启的虚拟对局。
另一方面,提供了一种虚拟对局的预约装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息,所述参与信息中包括与所述目标虚拟对局相关的信息;
接收模块,用于在第一时刻接收到在所述对局准备界面中的预约操作,所述预约操作用于预约在第二时刻开启的所述目标虚拟对局,其中,所述第二时刻在所述第一时刻之后;
开启模块,用于响应于到达所述第二时刻,基于所述预约操作开启所述目标虚拟对局,所述目标虚拟对局中包括第二账号,所述第二账号为在所述第一时刻和所述第二时刻之间通过匹配得到的账号,所述第二账号在所述第二时刻之前预约参与在所述第二时刻开启的虚拟对局。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对局的预约方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对局的预约方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对局的预约方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,当到达第二时刻时,目标虚拟对局就会开启,第一账号即可参与目标虚拟对局,该目标虚拟对局中还包括通过匹配得到的同样预约参与在第二时刻开启的虚拟对局的第二账号,实现了第一账号在第二时刻能够准时开启目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的匹配流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的对局准备界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的时间选择区域示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法;
图9是本申请一个示例性实施例提供的预约确认界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的通知界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约装置结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约装置结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。可选的,该虚拟环境中还包括至少两个虚拟对象之间的虚拟对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。在一些实施例中,以该虚拟环境为MOBA游戏提供的虚拟环境为例,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选的,当虚拟环境为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟对局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局,可选的,该虚拟对局是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局。每局虚拟对战对应一个对战时长/对战人数,当虚拟对战对应对战时长时,存活时长达到该对战时长的虚拟对象获得胜利;当虚拟对战对应对战人数时,最后一个或一组存活的虚拟对象获得胜利。可选的,该虚拟对局可以是单人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象都是单人作战)、双人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象可以是两人组队作战也可以是单人作战)或者四人匹配模式(即虚拟对局中最多可以由四个虚拟对象进行组队进行作战)的虚拟对局,其中,当匹配模式为双人匹配模式或四人匹配模式时,第一虚拟对象可以与具有好友关系的第二虚拟对象进行匹配,也可以与不具有好友关系的第三虚拟对象进行匹配。
作战团队:是指在虚拟环境中进行组团战斗时的团队。可选的,该作战团队是由至少两个人组成的团队。可选的,当匹配模式为双人匹配模式时,该作战团队可以是由两个人组成的团队;当匹配模式为四人匹配模式时,该作战团队可以是由两人、三人或者四人组成的团队,可选的,在四人匹配模式的虚拟对战中,虚拟对象也可以单人进行作战,即,不与其他虚拟对象进行匹配,当虚拟对象单人进行作战时,无需对标签进行选择;当匹配模式为八人匹配模式时,该作战团队是由至多八个虚拟对象组成的团队。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选的,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS(Third-Person Shooting,第三人称射击)游戏、FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。
第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户为第一账号对应的用户,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、攻击、使用技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户为第二账号对应的用户,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、攻击、使用技能中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
示意性的,该第二虚拟对象也可以是由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象,本申请实施例中不对第二虚拟对象的控制对象进行限定。
可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选的,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词解释和实施环境,对本申请实施例的应用场景进行说明。
在竞技程序中,用户可以通过匹配功能参与虚拟对局。该竞技程序可以是游戏应用程序,如MOBA类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,以该竞技程序为MOBA类游戏应用程序为例,对MOBA类游戏中虚拟对局的匹配流程进行说明。如图3所示,用户可以通过第一账号在竞技程序中创建虚拟房间,该虚拟房间用于创建由至少一个账号组成的虚拟小队,该虚拟小队作为虚拟对局中的作战团队参与至虚拟对局中,该虚拟房间通过组队房间界面310显示,第一账号可以在组队房间界面310中邀请其他游戏账号参与组队。当虚拟小队中的账号均处于准备状态时,可通过对局匹配控件311进行对局的匹配,当对局匹配成功时,显示对局确定界面320,对局确认界面中显示参与该虚拟对局的所有账号的账号标识,由各个玩家进行确定,响应于在预设时长内,所有玩家均确定参与该虚拟对局,显示虚拟角色选择界面330,在虚拟角色选择界面330中,参与该虚拟对局的所有账号依照预设选择顺序选择对应的虚拟角色,响应于所有账号完成虚拟角色的选择,通过对局加载界面340对虚拟对局进行加载。当参与虚拟对局的玩家对应的终端均完成虚拟对局的加载时,显示虚拟环境界面350,虚拟环境界面350中显示有虚拟环境画面,玩家操控的虚拟角色在该虚拟环境中进行虚拟对局。
然而,以上述流程进行的虚拟对局的匹配过程,从玩家开启该虚拟对局的创建到参与至在虚拟环境中进行对战之前对应的等待时间较长,拉长了整体虚拟对局的使用时间,虚拟对局的开启效率较低。在本申请实施例中,当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,当到达第二时刻时,目标虚拟对局就会开启,第一账号即可参与目标虚拟对局,该目标虚拟对局中还包括通过匹配得到的同样预约参与在第二时刻开启的虚拟对局的第二账号。在一个示例中,玩家想要预约12:00开始的虚拟对局,则玩家可以在12:00之前中的某个时刻,如11:30,对虚拟对局进行预约。玩家开启竞技程序,然后通过对局准备界面完成好友邀请、虚拟角色选择、通用技能设置、初始属性设置等设置操作,然后对虚拟对局的开启时间进行设置,即预约12:00开始虚拟对局。在完成预约后,玩家可以打开其他应用软件,竞技程序运行于后台,在开局前5分钟推送预约确认消息,玩家根据该预约确认消息点开竞技程序,确认在12:00能够准时进行虚拟对局,在虚拟对局开始之前,用户还可以切换至其他应用程序,而设备会对虚拟对局需要的对局资源进行预加载,当12:00时,虚拟对局准时开启,用户打开竞技程序即可参与至虚拟对局中。
通过在对局准备界面中执行的预约操作,实现了第一账号在第二时刻能够准时开启目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法流程图,在本申请实施例中,以该方法由上述计算机系统中的第一设备执行,该方法包括:
步骤401,显示对局准备界面,对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息。
对局准备界面用于提供对目标虚拟对局的预约功能。在本申请实施例中,该目标虚拟对局可以是PVP(Player Versus Player,玩家对战玩家)对局,也可以是PVE(PlayerVersus Environment,玩家对战环境)对局。示意性的,在虚拟对局中,可由多个账号对应的虚拟对象组成虚拟队伍,虚拟队伍中的虚拟对象共同对抗敌对虚拟对象或敌对NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。该目标账号也是用于登录竞技程序的账号。
该竞技程序可以是MOBA类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,以该竞技程序为MOBA类游戏应用程序为例进行说明。示意性的,用户通过第一账号登录该竞技程序,进入对局准备界面。
在对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息,参与信息中包括与目标虚拟对局相关的信息,示意性的,该参与信息可以是指第一账号对目标虚拟对局的对局设置情况,该参与信息也可以是指针对目标虚拟对局的一些系统默认设置。
示意性的,由n个第一账号组成第一账号集,第一账号集中的第一账号组成上述虚拟队伍,第一账号集中的第一账号在目标虚拟对局中属于同一作战团队,共同参与至目标虚拟对局中。对局准备界面中包括参与信息设置区域,响应于第一账号集在参与信息设置区域完成参与信息的设置,确定第一账号集完成对局准备;在对局准备界面中显示预约控件,该预约控件用于对目标虚拟对局进行预约。在一个示例中,该信息设置区域中包括角色设置子区域,该角色设置子区域中包括至少两个候选虚拟角色,玩家可以通过对角色设置子区域中显示的候选虚拟角色中选择参与目标虚拟对局的虚拟角色。接收第i个第一账号在角色设置子区域的选择操作,第一账号集中包括n个所述第一账号,n为正整数,0<i≤n;基于选择操作确定所述第i个第一账号对应的第i个第一虚拟角色;响应于n个第一账号完成第一虚拟角色的选择,确定第一账号集完成对局准备。
示意性的,对局准备界面包括第一准备界面和第二准备界面,其中,在第一准备界面中,第一账号可以邀请其他账号共同预约参与目标虚拟对局,示意性的,该其他账号可以是与第一账号具有关联关系的账号,例如,好友账号、历史匹配账号等,示意性的,第一准备界面用于确定参与目标虚拟对局的n个第一账号组成的第一账号集,n为正整数,在一个示例中,该第一账号集中的第一账号在目标虚拟对局中处于同一虚拟队伍。
响应于第一准备界面中的账号均处于准备状态,显示第二准备界面,第二准备界面中包括上述信息设置区域。该第二准备界面中,用户可以对参与的目标虚拟对局进行设置,即第二准备界面用于参与信息的设置。
该参与信息可以包括第一账号参与目标虚拟对局时对应的对局类型信息、虚拟角色信息、地图选择信息、技能设置信息、属性设置信息等信息中的至少一种。以该竞技程序为MOBA类游戏应用程序为例,该参与信息包括对局类型信息、虚拟角色信息、技能设置信息、属性设置信息。其中,该对局类型信息用于指示目标虚拟对局对应的对局类型,例如,“5V5匹配类型”、“5V5排位类型”、“5V5娱乐类型”、“3V3匹配类型”等,在一个示例中,对局类型信息可以在第一准备界面中确定;该虚拟角色信息用于指示用户在虚拟角色池中选择的参与目标虚拟对局时第一账号对应的第一虚拟角色,该虚拟角色池可以由系统统一的虚拟角色组成,也可以与第一账号具有对应关系,在此不进行限定;该技能设置信息用于指示第一账号参与目标虚拟对局时的通用技能的设置情况,其中,虚拟角色的技能包括通用技能和英雄技能,通用技能为所有虚拟角色通用的技能,英雄技能与虚拟角色具有对应关系;该属性设置信息用于指示第一虚拟角色对应的初始属性情况。
在一个示例中,如图5所示,当第一账号在第一准备界面510中通过确认控件511进入第二准备界面520后,第一账号可以在第二准备界面520中选择参与目标虚拟对局时操控的虚拟角色521,并通过属性设置控件522对初始属性进行设置,确定属性设置信息,通过技能设置控件523对通用技能进行选择。响应于第二准备界面520中n个第一账号均完成了参与信息的设置,显示预约控件524,该预约控件524用于对目标虚拟对局进行预约。
步骤402,在第一时刻接收到在对局准备界面中的预约操作,预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局。
其中,第二时刻在第一时刻之后。
在本申请实施例中,响应于包括n个第一账号的第一账号集在对局准备界面中完成对局准备,在对局准备界面中显示预约控件,n为正整数;在第一时刻接收到针对预约控件的触发操作作为预约操作。即,当参与目标虚拟对局的第一账号集完成对局准备时,显示对应的预约控件,该预约控件用于对目标虚拟对局进行预约。
示意性的,响应于接收到针对预约控件的触发操作,显示时间选择控件,该时间选择控件用于提供至少一个用于预约开局的候选时刻,候选时刻中包括第二时刻;在第一时刻接收到针对时间选择控件中第二时刻的选择操作作为预约操作。即,用户可以通过时间选择控件对开启目标虚拟对局的第二时刻进行设置。
如图6所示,当第一账号集中的n个第一账号均完成对局准备,对局准备界面600中显示预约控件610,当预约控件610接收到触发操作时,显示时间选择区域620,该时间选择区域620中包括时间选择控件621,该时间选择控件621提供至少一个候选时刻,用户可以通过时间选择控件621对目标虚拟对局对应的第二时刻进行选择,响应于选择完毕,且确定控件622接收到触发操作,确定第一账号集中的第一账号预约参与第二时刻的目标虚拟对局。
步骤403,响应于到达第二时刻,基于预约操作开启目标虚拟对局,目标虚拟对局中包括第二账号。
第二账号为在第一时刻和第二时刻之间通过匹配得到的账号,第二账号在第二时刻之前预约参与在第二时刻开启的虚拟对局。
示意性的,响应于第一账号对应的预约操作,第一账号被置于匹配池中参与预约匹配,该预约匹配用于将预约同一时刻开启虚拟对局的账号撮合匹配至同一虚拟对局中,匹配池用于暂存参与对局预约的账号。
在本申请实施例中,第一设备向服务器发送预约匹配请求,该预约匹配请求用于请求服务器提供预约匹配服务,该服务器用于根据预约匹配请求将第一账号置于匹配池中,进行预约匹配,示意性的,该预约匹配请求中包括第一账号集对应的账号标识、第二时刻信息以及参与信息。服务器根据预约匹配请求将第一账号集中的第一账号置入匹配池中进行撮合匹配,其中,根据预约撇配请求中的第二时刻信息以及参与信息将第一账号集和第二账号集匹配至目标虚拟对局中。服务器向第一设备返回匹配成功信息,该匹配成功信息中包括第二账号集对应的信息。
在一个示例中,服务器根据参与信息中的对局类型信息和虚拟角色信息确定与第一账号集匹配的第二账号集,即服务器将对局类型信息相同,虚拟角色信息不同的第一账号集和第二账号集匹配至同一虚拟对局中,具体的,第一账号集对应的对局类型信息为“5V5匹配类型”,虚拟角色信息为第一账号集对应第一虚拟角色集,则匹配到的第二账号集对应的对局类型同样为“5V5匹配类型”,而第二账号集对应的第二虚拟角色集与第一虚拟角色集的交集为空,即参与目标虚拟对局中的虚拟角色中不存在重复的虚拟角色。在本申请实施例中,仅以虚拟对局中的虚拟角色中不存在重复的虚拟角色为例对预约匹配进行说明,并不对其进行限定,虚拟对局中也可存在重复的虚拟角色。
当第一账号集和第二账号集完成预约匹配后,且到达第二时刻,开启目标虚拟对局。示意性的,该虚拟对局对应的虚拟环境通过虚拟环境画面显示,虚拟环境画面显示于虚拟环境界面中。
示意性的,以该虚拟对局的预约方法应用于射击类游戏应用程序中为例,用户可以通过对局准备界面设置目标虚拟对局对应的虚拟地图信息,响应于第一账号在对局准备界面中完成虚拟地图的设置,且第一账号集中的账号均处于准备状态,在对局准备界面中显示预约控件,响应于接收到针对预约控件的触发操作,显示对应的时间选择控件,用户通过时间选择控件确定第二时刻,即完成了对目标虚拟对局的预约,服务器会将预约在第二时刻开启虚拟对局的预设数量的账号集合匹配至同一场虚拟对局中,当到达第二时刻时,第一账号即可参与目标虚拟对局。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对局的预约方法,当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,其中,该第二时刻可以是对局准备界面中提供的至少一个候选时刻中选择得到的,当到达第二时刻时,目标虚拟对局就会开启,第一账号即可参与目标虚拟对局,该目标虚拟对局中还包括通过匹配得到的同样预约参与在第二时刻开启的虚拟对局的第二账号,实现了第一账号在第二时刻能够准时开启目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率,且从候选时刻中选择虚拟对局的开启时刻,方便服务器将预约同一时刻进行虚拟对局的账号匹配至一起,节省了服务器资源。
请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法,在本申请实施例中,对预约准备阶段进行说明,该方法包括:
步骤701,响应于接收到对局预约创建请求,显示第一准备界面。
第一设备中运行有竞技程序,以该竞技程序为MOBA类游戏应用程序为例进行说明。用户通过第一账号登录该竞技程序,竞技程序中对应有对局预约控件,响应于对局预约控件接收到触发操作,确定接收到对局预约创建请求,显示第一准备界面。该第一准备界面用于创建预约参与目标虚拟对局的虚拟小队,该虚拟小队中包括n个第一账号,n为正整数。
由n个第一账号组成第一账号集,该第一账号集为虚拟小队对应的账号集合,第一账号集中的第一账号在目标虚拟对局中可以是互为队友关系,即属于同一作战团队,也可以互为敌对关系,即不属于同一作战团队,在此不进行限定。在本申请实施例中,以第一账号集中的账号在目标虚拟对局中为互为队友关系为例进行说明。示意性的,该第一账号集中包括队长账号和队员账号,在一个示例中,该队长账号为创建该虚拟小队的第一账号。
步骤702,响应于在第一准备界面中接收到第一账号集的准备操作,显示第二准备界面。
即,确定第一账号集中的n个第一账号均处于准备状态后,即可进入第二准备界面,该准备状态用于指示第一账号对应的用户已确认组成上述虚拟小队,该第二准备界面用于对参与信息进行设置。其中,该第二准备界面中包括信息设置区域,该信息设置区域用于对参与信息进行设置,其中,该信息设置区域中耕保科角色设置子区域,该角色设置子区域用于对参与虚拟对局的虚拟角色进行选择。
步骤703,接收第i个第一账号在角色设置子区域的选择操作。
示意性的,该角色设置子区域可以用于设置参与目标虚拟对局的虚拟角色,该角色设置子区域中包括至少两个候选虚拟角色,即用户可以通过该信息设置区域设置第一账号在参与目标虚拟对局时对应的第一虚拟角色。在一个示例中,信息设置区域中包括至少一个候选虚拟角色,用户对其进行选择。
步骤704,基于选择操作确定第i个第一账号对应的第i个第一虚拟角色。
示意性的,根据选择操作确定的n个虚拟角色中,可以为允许存着相同的虚拟角色,也可以为不允许存在相同的虚拟角色,在此不进行限定。例如,第一账号集包括第一账号1、第一账号2、第一账号3,其中,第一账号1对应第一虚拟角色A,第一账号2对应第一虚拟角色B,第一账号3对应第一虚拟角色C,第一虚拟角色A、第一虚拟角色B、第一虚拟角色C对应为不同的虚拟英雄角色。
步骤705,响应于n个第一账号完成第一虚拟角色的选择,确定第一账号集完成对局准备。
当第一账号集中的所有第一账号均完成了第一虚拟角色的选择后,确定第一账号集完成对局准备。
步骤706,在对局准备界面中显示预约控件。
该预约控件用于对目标虚拟对局进行预约。示意性的,该预约控件仅显示于队长账号对应的第二准备界面中,即由队长账号对目标虚拟对局进行预约。
步骤707,响应于接收到针对预约控件的触发操作,显示时间选择控件。
示意性的,该时间选择控件可以为用户提供自定义时间设置,由用户自定义输入第二时刻对应的时间,也可以提供至少一个候选时刻,由用户从至少一个候选时刻中进行选择,在此不进行限定。在本申请实施例中,以时间选择控件提供至少一个候选时刻为例进行说明。示意性的,该至少一个候选时刻可以是当前时刻之后预设时长对应的候选时刻,例如,当前时刻对应为11:20,预设时长对应为15分钟、30分钟、45分钟、60分钟,则对应的候选时刻包括11:35、11:50、12:05、12:20;该至少一个候选时刻还可以是当前时刻之后的系统预设时刻,例如,当前时刻对应为11:20,根据系统预设时刻确定的候选时刻包括11:30、11:45、12:00、12:15。
步骤708,响应于接收到针对时间选择控件的选择操作,确定在第一时刻接收到预约操作。
该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,其中,第二时刻在第一时刻之后。当通过时间选择控件确定第二时刻后,第一账号集即进行目标虚拟对局的预约。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对局的预约方法,当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,即用户可以提前预约在第二时刻的目标虚拟对局,提前完成对参与信息的设置,使得在第二时刻能够准时开启目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率。
请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对局的预约方法,在本申请实施例中,对预约匹配阶段进行说明,该方法包括:
步骤801,第一设备基于所述预约操作,向服务器发送预约匹配请求。
该服务器用于根据预约匹配请求将所述第一账号置于匹配池中,进行预约匹配,该匹配池用于暂存参与对局预约的账号。示意性的,该预约匹配请求中包括第一账号集对应的账号标识、第二时刻信息以及参与信息。服务器根据预约匹配请求将第一账号集中的第一账号置入匹配池中进行撮合匹配,其中,根据预约撇配请求中的第二时刻信息以及参与信息将第一账号集和第二账号集匹配至目标虚拟对局中。服务器向第一设备返回匹配成功信息,该匹配成功信息中包括第二账号集对应的信息。
在一个示例中,服务器根据参与信息中的对局类型信息和虚拟角色信息确定与第一账号集匹配的第二账号集,即服务器将对局类型信息相同,虚拟角色信息不同的第一账号集和第二账号集匹配至同一虚拟对局中,具体的,第一账号集对应的对局类型信息为“5V5匹配类型”,虚拟角色信息为第一账号集对应第一虚拟角色集,则匹配到的第二账号集对应的对局类型同样为“5V5匹配类型”,而第二账号集对应的第二虚拟角色集与第一虚拟角色集的交集为空,即参与目标虚拟对局中的虚拟角色中不存在重复的虚拟角色。在本申请实施例中,仅以虚拟对局中的虚拟角色中不存在重复的虚拟角色为例对预约匹配进行说明,并不对其进行限定,虚拟对局中也可存在重复的虚拟角色。
步骤802,响应于接收到服务器发送的匹配成功信息,显示预约确认界面。
示意性的,终端基于预约操作,显示预约确认界面,该预约确认界面中包括参与目标虚拟对局的账号对应的账号标识,其中,上述账号中包括第一账号和第二账号,参与目标虚拟对局的账号需要在该预约确认界面中确认目标虚拟对局在第二时刻能够准时开启。
在本申请实施例中,以第一账号集对应的第一虚拟角色集和第二账号集对应的第二虚拟角色集之间不存在交集为例进行说明,即在同一场虚拟对局中不存在相同的虚拟角色。基于预约操作对应的第二时刻确定第二账号集;响应于第二账号集对应的第二虚拟角色集与第一账号集对应的第一虚拟角色集的交集为空,确定第一账号集和第二账号集匹配成功;显示所述预约确认界面。
示意性的,通过服务器返回的匹配成功信息确定第二账号集,即响应于接收到服务器发送的匹配成功信息,基于匹配成功信息确定第二账号集;响应于第二账号集对应的第二虚拟角色集与第一账号集对应的第一虚拟角色集的交集为空,确定第一账号集和第二账号集匹配成功;显示预约确认界面。
示意性的,响应于接收到服务器发送的匹配成功信息,在第三时刻显示预约确认界面,第三时刻为第二时刻之前预设时长的时间点,该服务器用于根据预约操作对预约参与至第二时刻的虚拟对局的账号进行匹配,并根据匹配结果生成匹配成功信息。在一个示例中,该预设时长为5分钟。如图9所示,预约确认界面900中显示有第一账号集对应的账号标识901和第二账号集对应的账号标识902,用户可以通过确认控件903来确定能够在第二时刻准时进行虚拟对局,也可以通过取消控件904来取消本次目标虚拟对局的预约。
示意性的,当用户结束预约操作后,可将竞技程序运行于后台,当第一终端确定当前时刻为第三时刻时,通过通知权限显示预约确认提示消息,该预约确认提示消息用于提醒用户开启竞技程序对目标虚拟对局的准时开启进行确认。在一个示例中,如图10所示,在通知界面1000中显示确认提示消息1010,用户可以通过点击该确认提示消息1010,以开启竞技程序。
步骤803,响应于在预约确认界面中接收到第一账号集和第二账号集中的账号的确认操作,在第二时刻之前完成对目标虚拟对局的预加载。
当预约确认界面中显示的参与目标虚拟对局的账号均提交了确认操作,则说明由第一账号集和第二账号集参与的目标虚拟对局可以准时在第二时刻开启。响应于在预约确认界面中接收到第一账号集和第二账号集中的账号的确认操作,第一设备在第二时刻之前完成对目标虚拟对局的预加载,该预加载用于加载目标虚拟对局对应的地图资源以及虚拟角色资源。
示意性的,响应于目标虚拟对局的预加载完成,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面对应的对局时间处于静止状态。在一个示例中,如图11所示,虚拟环境界面1100中显示有预加载完成的虚拟环境画面,该虚拟环境画面对应的对局时间处于静止状态,同时还显示有对局未开启标志1101。示意性的,虚拟环境中的虚拟角色无法移动,也无法使用技能,或虚拟环境中的虚拟角色可以移动和/或使用技能,但无法离开预设区域1102,在此不进行限定。
步骤804,响应于到达第二时刻,开启目标虚拟对局。
当到达第二时刻时,开启目标虚拟对局,第一账号集对应的第一账号和第二账号集对应的第二账号共同参与目标虚拟对局。
示意性的,响应于到达第二时刻,控制对局时间处于计时状态,并开启目标虚拟对局。
步骤805,响应于在预约确认界面中接收到第一账号的取消操作,确定目标虚拟对局预约失败。
当第一账号集中存在至少一个第一账号选择进行取消操作,则确定第一账号集预约目标虚拟对局失败。
步骤806,向服务器发送匹配失败消息。
该匹配失败消息用于指示服务器将第二账号集重新置于匹配池中参与预约匹配,即第二账号集重新进行针对第二时刻开启的虚拟对局进行预约匹配。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对局的预约方法,当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,服务器根据预约操作将第一账号通过匹配池匹配得到在第二时刻共同参与目标虚拟对局的第二账号,当预约匹配成功后,由用户对预约进行确认,以保证第二时刻能够正常开启目标虚拟对局,且在参与目标虚拟对局的所有账号完成确认后,设备会对目标虚拟对局进行预加载,当到达第二时刻时,目标虚拟对局能够准时开启,提高了虚拟对局的开启效率。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对局的预约装置结构框图,该装置包括:
显示模块1210,用于显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括第一账号预约参与目标虚拟对局的参与信息,所述参与信息中包括与所述目标虚拟对局相关的信息;
接收模块1220,用于在第一时刻接收到在所述对局准备界面中的预约操作,所述预约操作用于预约在第二时刻开启的所述目标虚拟对局,其中,所述第二时刻在所述第一时刻之后;
开启模块1230,用于响应于到达所述第二时刻,基于所述预约操作开启所述目标虚拟对局,所述目标虚拟对局中包括第二账号,所述第二账号为在所述第一时刻和所述第二时刻之间通过匹配得到的账号,所述第二账号在所述第二时刻之前预约参与在所述第二时刻开启的虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于包括n个所述第一账号的第一账号集在所述对局准备界面中完成对局准备,在所述对局准备界面中显示预约控件,n为正整数;
所述接收模块1220,还用于在所述第一时刻接收到针对所述预约控件的触发操作作为所述预约操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于接收到针对所述预约控件的触发操作,显示时间选择控件,所述时间选择控件用于提供至少一个用于预约开局的候选时刻,所述候选时刻中包括所述第二时刻;
所述接收模块1220,还用于在所述第一时刻接收到针对所述时间选择控件中所述第二时刻的选择操作作为所述预约操作。
在一个可选的实施例中,请参考图13,所述对局准备界面中包括参与信息设置区域;
所述装置还包括:
确定模块1240,用于响应于所述第一账号集在所述参与信息设置区域完成所述参与信息的设置,确定所述第一账号集完成对局准备;
所述显示模块1210,还用于在所述对局准备界面中显示所述预约控件。
在一个可选的实施例中,所述信息设置区域中包括角色设置子区域,所述角色设置子区域中包括至少两个候选虚拟角色;
所述接收模块1220,还用于接收第i个第一账号在所述角色设置子区域中的选择操作,所述第一账号集中包括n个所述第一账号,n为正整数,0<i≤n;
所述确定模块1240,还用于基于所述选择操作确定所述第i个第一账号对应的第i个第一虚拟角色;
所述确定模块1240,还用于响应于所述n个第一账号完成所述第一虚拟角色的选择,确定所述第一账号集完成对局准备。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
发送模块1250,用于基于所述预约操作,向服务器发送预约匹配请求,所述服务器用于根据所述预约匹配请求将所述第一账号置于匹配池中,进行预约匹配,所述匹配池用于暂存参与对局预约的账号。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于基于所述预约操作,显示预约确认界面,所述预约确认界面用于显示第一账号集和第二账号集,所述第一账号集中包括n个所述第一账号,n为正整数,所述第二账号集包括基于所述第二时刻进行匹配得到的参与所述目标虚拟对局的账号;
所述开启模块1230,还用于响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号集和所述第二账号集中的账号的确认操作,且到达所述第二时刻,开启所述目标虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1240,还用于响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号的取消操作,确定所述目标虚拟对局预约失败;
所述发送模块1250,还用于向所述服务器发送匹配失败消息,所述匹配失败消息用于指示所述服务器将所述第二账号集重新置于所述匹配池中参与预约匹配。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
预加载模块1260,用于响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号集和所述第二账号集中的账号的确认操作,在所述第二时刻之前完成对所述目标虚拟对局的预加载;
所述开启模块1230,还用于响应于到达所述第二时刻,开启所述目标虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于所述目标虚拟对局的预加载完成,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面对应的对局时间处于静止状态;
所述开启模块1230,还用于响应于到达所述第二时刻,控制所述对局时间处于计时状态,并开启所述目标虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于接收到服务器发送的匹配成功信息,在第三时刻显示所述预约确认界面,所述第三时刻为所述第二时刻之前预设时长的时间点,所述服务器用于根据所述预约操作对预约参与至所述第二时刻的虚拟对局的账号进行匹配,并根据匹配结果生成匹配成功信息。
在一个可选的实施例中,所述参与信息用于指示所述第一账号在所述目标虚拟对局中对应的虚拟角色;
所述确定模块1240,还用于基于所述预约操作对应的所述第二时刻确定所述第二账号集;
所述确定模块1240,还用于响应于所述第二账号集对应的第二虚拟角色集与所述第一账号集对应的第一虚拟角色集的交集为空,确定所述第一账号集和所述第二账号集匹配成功;
所述显示模块1210,还用于显示所述预约确认界面。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对局的预约装置,当第一账号需要预约参与在第二时刻开启的目标虚拟对局时,可以通过对局准备界面执行预约操作,该预约操作用于预约在第二时刻开启的目标虚拟对局,其中,该第二时刻可以是对局准备界面中提供的至少一个候选时刻中选择得到的,当到达第二时刻时,目标虚拟对局就会开启,第一账号即可参与目标虚拟对局,该目标虚拟对局中还包括通过匹配得到的同样预约参与在第二时刻开启的虚拟对局的第二账号,实现了第一账号在第二时刻能够准时开启目标虚拟对局,提高了虚拟对局的开启效率,且从候选时刻中选择虚拟对局的开启时刻,方便服务器将预约同一时刻进行虚拟对局的账号匹配至一起,节省了服务器资源。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对局的预约装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对局的预约装置与虚拟对局的预约方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对局的预约方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于在竞技程序中接收到对局预约创建请求,显示第一准备界面,所述第一准备界面用于创建预约参与目标虚拟对局的虚拟小队,所述虚拟小队中包括n个第一账号,n为正整数;
响应于在所述第一准备界面中接收到所述n个第一账号的准备操作,显示第二准备界面;
响应于所述n个第一账号在所述第二准备界面中完成虚拟角色的选择,确定第一账号集完成对局准备,所述第一账号集包括所述n个第一账号;
在所述第二准备界面中显示预约控件,所述预约控件用于对所述目标虚拟对局进行预约;
在第一时刻通过所述预约控件接收预约操作,所述预约操作用于预约在第二时刻开启的所述目标虚拟对局,其中,所述第二时刻在所述第一时刻之后;
在所述预约操作结束的情况下,将所述竞技程序运行于终端后台;
当确定当前时刻为第三时刻时,在通知界面中显示确认提示消息,所述第三时刻为所述第二时刻之前预设时长的时间点;
响应于对所述确认提示消息的点击操作,开启所述竞技程序并显示预约确认界面,所述预约确认界面用于显示第一账号集和第二账号集,所述第二账号集包括基于所述第二时刻进行匹配得到的参与所述目标虚拟对局的账号;
响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号集和所述第二账号集中的账号的确认操作,在所述第二时刻之前完成对所述目标虚拟对局的预加载;
响应于所述目标虚拟对局的预加载完成,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面对应的对局时间处于静止状态;
响应于到达所述第二时刻,控制所述对局时间处于计时状态,并开启所述目标虚拟对局。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第一时刻通过所述预约控件接收预约操作,包括:
在所述第一时刻接收到针对所述预约控件的触发操作作为所述预约操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一时刻接收到针对所述预约控件的触发操作作为所述预约操作,包括:
响应于接收到针对所述预约控件的触发操作,显示时间选择控件,所述时间选择控件用于提供至少一个用于预约开局的候选时刻,所述候选时刻中包括所述第二时刻;
在所述第一时刻接收到针对所述时间选择控件中所述第二时刻的选择操作作为所述预约操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二准备界面中包括角色设置子区域,所述角色设置子区域中包括至少两个候选虚拟角色;
所述响应于所述n个第一账号在所述第二准备界面中完成虚拟角色的选择,确定第一账号集完成对局准备,包括:
接收第i个第一账号在所述角色设置子区域中的选择操作,所述第一账号集中包括n个所述第一账号,n为正整数,0<i≤n;
基于所述选择操作确定所述第i个第一账号对应的第i个第一虚拟角色;
响应于所述n个第一账号完成所述第一虚拟角色的选择,确定所述第一账号集完成对局准备。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在第一时刻通过所述预约控件接收预约操作之后,还包括:
基于所述预约操作,向服务器发送预约匹配请求,所述服务器用于根据所述预约匹配请求将所述第一账号置于匹配池中,进行预约匹配,所述匹配池用于暂存参与对局预约的账号。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号的取消操作,确定所述目标虚拟对局预约失败;
向服务器发送匹配失败消息,所述匹配失败消息用于指示所述服务器将所述第二账号集重新置于匹配池中参与预约匹配。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
接收服务器发送的匹配成功信息,所述服务器用于根据所述预约操作对预约参与至所述第二时刻的虚拟对局的账号进行匹配,并根据匹配结果生成所述匹配成功信息。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
基于所述预约操作对应的所述第二时刻确定所述第二账号集;
响应于所述第二账号集对应的第二虚拟角色集与所述第一账号集对应的第一虚拟角色集的交集为空,确定所述第一账号集和所述第二账号集匹配成功。
9.一种虚拟对局的预约装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于在竞技程序中接收到对局预约创建请求,显示第一准备界面,所述第一准备界面用于创建预约参与目标虚拟对局的虚拟小队,所述虚拟小队中包括n个第一账号,n为正整数;响应于在所述第一准备界面中接收到所述n个第一账号的准备操作,显示第二准备界面;
确定模块,用于响应于所述n个第一账号在所述第二准备界面中完成虚拟角色的选择,确定第一账号集完成对局准备,所述第一账号集包括所述n个第一账号;
所述显示模块,还用于在所述第二准备界面中显示预约控件,所述预约控件用于对所述目标虚拟对局进行预约;
接收模块,用于在第一时刻通过所述预约控件接收预约操作,所述预约操作用于预约在第二时刻开启的所述目标虚拟对局,其中,所述第二时刻在所述第一时刻之后;
所述显示模块,还用于在所述预约操作结束的情况下,将所述竞技程序运行于终端后台;当确定当前时刻为第三时刻时,在通知界面中显示确认提示消息,所述第三时刻为所述第二时刻之前预设时长的时间点;响应于对所述确认提示消息的点击操作,开启所述竞技程序并显示预约确认界面,所述预约确认界面用于显示第一账号集和第二账号集,所述第二账号集包括基于所述第二时刻进行匹配得到的参与所述目标虚拟对局的账号;
预加载模块,用于响应于在所述预约确认界面中接收到所述第一账号集和所述第二账号集中的账号的确认操作,在所述第二时刻之前完成对所述目标虚拟对局的预加载;
显示模块,用于响应于所述目标虚拟对局的预加载完成,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面对应的对局时间处于静止状态;
开启模块,用于响应于到达所述第二时刻,控制所述对局时间处于计时状态,并开启所述目标虚拟对局。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟对局的预约方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟对局的预约方法。
12.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至8任一所述的虚拟对局的预约方法。
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