CN114288659A - 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

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CN114288659A CN202111643515.XA CN202111643515A CN114288659A CN 114288659 A CN114288659 A CN 114288659A CN 202111643515 A CN202111643515 A CN 202111643515A CN 114288659 A CN114288659 A CN 114288659A
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刘智洪
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品,属于人机交互领域。所述方法包括:显示位于虚拟环境中的虚拟对象;响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象;响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象;响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。本申请将虚拟对象的奔跑动作和跳跃动作复合,在虚拟角色奔跑的过程中降低跳动速度,通过降低复合动作中跳动动作的实施效果,使得虚拟角色的模仿效果更加真实,同时也降低了后台服务器的运算压力。

Description

基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
用户操作虚拟对象在虚拟世界中活动时,可以通过触发用户界面中显示的操作控件,控制虚拟对象在虚拟世界中的各种活动。
相关技术中,在虚拟对象在虚拟世界中奔跑的情况下,用户可通过连续触发跳跃控件,实现虚拟对象在跑动的过程中连续跳动;同时,用户可通过触发射击控件,实现虚拟对象在边跑边跳的过程中还可以瞄准射击。
上述方案可实现虚拟对象在虚拟世界中将多个动作复合,但多个动作的高效复合使得虚拟角色的模仿效果不真实,同时也会使得后台服务器的运算压力增加。
发明内容
本申请提供了一种基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟对象的交互方法,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的虚拟对象;
响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的所述虚拟对象;
响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象;
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,所述第二速度小于所述第一速度。
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟对象的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的虚拟对象;
人机交互模块,用于响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的所述虚拟对象;
所述人机交互模块,还用于响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象;
所述人机交互模块,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,所述第二速度小于所述第一速度。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟对象的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟对象的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的基于虚拟对象的交互方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
显示位于虚拟环境中的虚拟对象;响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象;响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象;响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,第二速度小于所述第一速度。本申请通过响应于奔跑触发操作和跳跃触发操作,将虚拟对象的奔跑动作和跳跃动作复合,在虚拟角色奔跑的过程中降低跳动速度,通过降低复合动作中跳动动作的实施效果,使得虚拟角色的模仿效果更加真实,同时也降低了后台服务器的运算压力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互装置的框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请实施例提供了一种基于虚拟对象的交互方法的技术方案。如图1所示,显示位于虚拟环境中的虚拟对象,在用户界面上显示UI控件,例如:移动控件10、趴卧控件20、射击控件30、奔跑控件50、跳跃控件40,移动控件10用于控制虚拟角色移动,趴卧控件20用于控制虚拟角色趴卧在地面上,射击控件30用于控制虚拟角色发射虚拟飞行物。
响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象;响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象;响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。
以虚拟环境中的虚拟对象显示于用户界面为例,对本申请实施例提供的基于虚拟对象的交互方法进行简述。
用户通过触发奔跑控件50,控制虚拟对象在虚拟环境中奔跑;在虚拟对象在虚拟环境中奔跑的过程中,在第一时刻用户通过触发跳跃控件40,实现虚拟对象在奔跑的过程中以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内,用户通过连续触发跳跃控件40,虚拟对象的跳动速度降低,虚拟对象以第二速度跳动;在虚拟对象奔跑且跳跃的过程中,用户通过触发射击控件30,实现虚拟对象在奔跑且跳跃的过程中,还能发射虚拟飞行物。
示例性地,虚拟对象在奔跑的过程中,用户在第一时刻后的目标时间段内连续多次触发跳跃控件40,虚拟对象在第i次的跳动速度是第i-1次的跳动速度与减小因子的乘积,i为大于1的正整数,减小因子等于比值k的i次方,比值k是大于0且小于1的比值。
例如,设置目标时间段为1秒,虚拟对象在奔跑的过程中,用户在1秒内连续触发2次跳跃控件40,虚拟对象连续跳动2次,比如,虚拟对象在第一次跳动时的跳动速度为10m/s,则虚拟对象在第二次跳动时的跳动速度是第一次跳动速度与减小因子的乘积,假设减小因子为0.9,则,虚拟对象在第二次跳动时的跳动速度为9m/s。
虚拟对象在奔跑的过程中,用户在1秒内连续触发10次跳跃控件40的情况下,虚拟对象连续跳动10次,虚拟对象的跳动速度下限为5m/s,虚拟对象在跳动时的跳动速度随着跳动次数不断降低,直至虚拟对象的跳动速度降至速度下限值5m/s,则,虚拟对象在后续跳动中均以5m/s的跳动速度进行跳动。
示例性地,虚拟对象在奔跑且连续跳动的过程中,用户通过触发射击控件30,可实现虚拟对象在奔跑且连续跳动的过程中发射虚拟飞行物,在用户触发射击控件30后,虚拟对象延迟发射虚拟飞行物。
例如,虚拟对象在奔跑且连续跳动的过程中,用户在触发射击控件30后,虚拟对象延迟0.5秒后发射虚拟飞行物。
本申请实施例通过用户点击奔跑控件50、跳跃控件40和射击控件30实现虚拟角色的多动作复合,同时,通过降低连续跳动速度,延迟虚拟飞行物的发射,避免了奔跑、跳动、射击等多个动作的高效复合造成的虚拟角色的模仿效果不真实,同时也降低了后台服务器的运算压力。
图2给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,或,操作第二虚拟角色所拥有的虚拟物品,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一用户112可以对第一虚拟角色拥有的虚拟物品进行组装、拆卸、卸载等操作,本申请对此不作限定。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动及操作第二虚拟角色所拥有的虚拟物品,第二虚拟角色可以称为第二用户113的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤302:显示位于虚拟环境中的虚拟对象。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。
虚拟角色是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。客户端根据接收到的用户操作控制虚拟角色在虚拟环境中活动。
示例性的,虚拟角色在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤304:响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象。
示例性的,如图4所示,在用户界面上显示UI控件,例如:移动控件401、趴卧控件402、射击控件403、奔跑控件405、跳跃控件404,移动控件401用于控制虚拟角色移动,趴卧控件402用于控制虚拟角色趴卧在地面上,射击控件403用于控制虚拟角色发射虚拟飞行物。
客户端响应于用户的奔跑触发操作,即用户触发用户界面上的奔跑控件405,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象。
步骤306:响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象。
示例性地,客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动。
可选地,第一时刻是指在虚拟角色奔跑状态下的任意一时刻。
可选地,第一速度是指虚拟角色做单一跳动动作时的速度,或,第一速度是指虚拟角色在第一时刻对应的跳动速度和奔跑速度的合速度。
步骤308:响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。
示例性地,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。
目标时间段是指连续触发操作控件的时间段,可以选择默认值,或,人为设定,本申请实施例对此不作限定。
例如,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻后的3s内连续触发5次跳跃控件,则虚拟角色在第一时刻以第一速度进行跳动,在后续的五次跳动中以第二速度进行跳动。
可选地,第二速度是指虚拟角色做单一跳动动作时的速度,或,第二速度是指虚拟角色在第一时刻后的目标时间段内对应的跳动速度和奔跑速度的合速度。
可以理解的是,在第一速度为虚拟角色做单一跳动动作时的速度的情况下,第二速同样是指虚拟角色做单一跳动动作时的速度;在第一速度是指虚拟角色在第一时刻对应的跳动速度和奔跑速度的合速度的情况下,第二速度是指虚拟角色在第一时刻后的目标时间段内对应的跳动速度和奔跑速度的合速度。
综上所述,本实施例提供的方法,显示位于虚拟环境中的虚拟对象;响应于奔跑触发操作,虚拟对象处于奔跑状态;在虚拟角色奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,虚拟对象在奔跑状态中以第一速度跳动;在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作的情况下,虚拟对象以第二速度跳动。本申请实施例响应于奔跑触发操作和连续的跳跃触发操作,实现了虚拟角色奔跑动作和跳动动作的复合,通过降低跳动速度,避免了奔跑、跳动等多个动作的高效复合造成的虚拟角色的模仿效果不真实,同时也降低了后台服务器的运算压力。
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤502:显示位于虚拟环境中的虚拟对象。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。
虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。客户端根据接收到的用户操作控制虚拟角色在虚拟环境中活动。
示例性的,虚拟角色在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤504:响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象。
客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象。
步骤506:响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象。
示例性地,客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动。
可选地,第一时刻是指在虚拟角色奔跑状态下的任意一时刻。
可选地,第一速度是指虚拟角色做单一跳动动作时的速度,或,第一速度是指虚拟角色在第一时刻对应的跳动速度和奔跑速度的合速度。
步骤508a:响应于在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象;第二速度为预设速度且第二速度小于第一速度。
示例性地,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。其中,第二速度为预设速度且第二速度小于第一速度,i为大于1的正整数。
预设速度是指客户端在第一时刻后的目标时间段内接收到的跳跃触发操作所对应的虚拟角色的跳动速度。
可选地,预设速度是系统默认值,或,用户通过客户端进行设置,本申请实施例对此不做限定。
例如,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻的跳动速度为10m/s,用户在第一时刻后的3s内连续触发5次跳跃控件,预设速度为5m/s,则虚拟角色在第一时刻后的五次跳动中均以5m/s的速度进行跳动。
如图6所示,在用户界面上显示UI控件,奔跑控件601、跳跃控件602,奔跑控件601用于控制虚拟角色在虚拟环境中奔跑,跳跃控件602用于控制虚拟角色在虚拟环境中跳跃。客户端响应于用户触发奔跑控件601,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻触发跳跃控件602,虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,虚拟对象的跳动路径603为虚拟对象以第一速度跳动的路径;用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件602,虚拟对象在奔跑状态下以第二速度跳动,虚拟对象的跳动路径604为虚拟对象以第二速度跳动的路径。
步骤508b:响应于在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象;第二速度与次数i呈负相关关系且第二速度小于第一速度。
在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。其中,第二速度与次数i呈负相关关系且第二速度小于第一速度,i为大于1的正整数。
在一种可能的实现方式中,响应于在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,计算第一速度与减小因子的乘积,基于乘积确定第二速度;显示以第二速度跳动的虚拟对象;其中,减小因子等于比值k的i次方,比值k是大于0且小于1的比值。
例如,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻的跳动速度为10m/s,用户在第一时刻后的3s内连续触发5次跳跃控件,比值k为0.9,则虚拟角色在后续的五次跳动中的速度如表1所示。
表1连续跳动速度表
Figure BDA0003444415060000111
如图7所示,客户端响应于用户触发奔跑控件701,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻触发跳跃控件702,虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,虚拟对象的跳动路径703为虚拟对象以第一速度跳动的路径;用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件702,虚拟对象在奔跑状态下以第二速度跳动,虚拟对象的跳动路径704为虚拟对象以第二速度跳动的路径。
在一种可能的实现方式中,在第一速度与减小因子的乘积不小于第三速度的情况下,将乘积确定为第二速度;第三速度是虚拟角色在跳动状态下的速度下限;在乘积小于第三速度的情况下,将第三速度确定为第二速度。
即,用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件,虚拟角色的跳动速度随着触发跳跃控件次数的增加而减小,在第一速度与减小因子的乘积大于虚拟角色跳动状态下的速度下限值的情况下,虚拟角色以第二速度跳动;在第一速度与减小因子的乘积小于虚拟角色跳动状态下的速度下限值的情况下,虚拟角色以第三速度跳动。
表2连续跳动速度表
Figure BDA0003444415060000112
例如,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻的跳动速度为10m/s,用户在第一时刻后的3s内连续触发5次跳跃控件,比值k为0.9,第三速度值为7m/s,则虚拟角色在后续的五次跳动中的速度如表2所示。
如图8所示,客户端响应于用户触发奔跑控件801,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻触发跳跃控件802,虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,虚拟对象的跳动路径803为虚拟对象以第一速度跳动的路径;用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件802,虚拟对象在奔跑状态下以第二速度跳动,虚拟对象的跳动路径804为虚拟对象以第二速度跳动的路径;在第一速度与减小因子的乘积小于虚拟角色跳动状态下的速度下限值的情况下,虚拟角色以第三速度跳动,虚拟对象的跳动路径805为虚拟对象以第三速度跳动的路径。
综上所述,本实施例提供的方法,响应于奔跑触发操作,虚拟对象处于奔跑状态;在虚拟角色奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,虚拟对象在奔跑状态中以第一速度跳动;在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作的情况下,虚拟对象以第二速度跳动,提供了两种不同的速度降低方式。本申请实施例响应于奔跑触发操作和连续的跳跃触发操作,实现了虚拟角色奔跑动作和跳动动作的复合,通过降低跳动速度,避免了奔跑、跳动等多个动作的高效复合造成的虚拟角色的模仿效果不真实,提升了用户体验,同时也降低了后台服务器的运算压力。
图9是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤902:显示位于虚拟环境中的虚拟对象。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。
虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。客户端根据接收到的用户操作控制虚拟角色在虚拟环境中活动。
示例性的,虚拟角色在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤904:响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的虚拟对象。
客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象。
步骤906:响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象。
示例性地,客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动。
可选地,第一时刻是指在虚拟角色奔跑状态下的任意一时刻。
可选地,第一速度是指虚拟角色做单一跳动动作时的速度,或,第一速度是指虚拟角色在第一时刻对应的跳动速度和奔跑速度的合速度。
步骤908:响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。
示例性地,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象,i为大于1的正整数。
在一种可能的实现方式中,响应于在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,且次数i达到次数阈值,显示以第三速度跳动的虚拟对象;其中,第三速度是虚拟角色在跳动状态下的速度下限。
例如,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻的跳动速度为10m/s,设定次数阈值为8,用户在第一时刻后的3s内连续触发10次跳跃控件,则虚拟角色在第一时刻后的8次跳动中,前5次以第二速度进行跳动;后3次以第三速度进行跳动。
在一种可能的实现方式中,响应于在第一时刻后的目标时间段内第i次接收到跳跃触发操作,且虚拟对象的虚拟体力值降低至体力值阈值,显示以第三速度跳动的虚拟对象。
可选地,虚拟角色在奔跑状态下连续跳动的过程中,随着虚拟角色的跳动,虚拟角色的体力值伴随着降低。在虚拟角色的体力值降低至体力值阈值的情况下,虚拟角色以第三速度进行跳动。或,在虚拟角色的体力在第一时刻便低于体力值阈值的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第三速度进行跳动。
如图10所示,在用户界面上显示UI控件,奔跑控件1001、跳跃控件1002和虚拟角色的体力值1006。客户端响应于用户触发奔跑控件1001,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻触发跳跃控件1002,虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,虚拟对象的跳动路径1003为虚拟对象以第一速度跳动的路径;用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件1002,虚拟对象在奔跑状态下以第二速度跳动,虚拟对象的跳动路径1004为虚拟对象以第二速度跳动的路径;在虚拟角色跳动的过程中虚拟角色的体力值降低至体力值阈值的情况下,虚拟角色以第三速度进行跳动,跳动路径1005为虚拟对象以第三速度跳动的路径。
在一种可能的实现方式中,响应于在奔跑状态下接收到恢复触发操作,显示在奔跑状态中以第一恢复速度使用恢复物品的虚拟对象,恢复物品用于恢复虚拟对象的属性值;响应于在奔跑状态中使用恢复物品中的第一时刻接收到所述跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第二恢复速度使用恢复物品且以第一速度跳动的虚拟对象,第二恢复速度小于第一恢复速度。
可选地,恢复物品包括虚拟药水、虚拟医疗、虚拟绷带、虚拟药包中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
例如,在虚拟角色在奔跑状态的情况下,用户以第一恢复速度使用虚拟药水来恢复体力值;在虚拟角色奔跑且使用虚拟药水的情况下,用户触发跳跃控件,则虚拟角色在奔跑状态下以第二速度使用虚拟药水,同时虚拟角色以第一速度跳动。
在一种可能的实现方式中,响应于奔跑触发操作,激活计数器,计数器用以在奔跑状态下记录接收到的跳跃触发操作的次数;
响应于在奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象,从第一时刻起定时器开始记录目标时间段;
响应于在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,且计数器记录的跳跃触发操作的次数不小于第一阈值,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。
客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,激活计数器,计数器用以在奔跑状态下记录接收到的跳跃触发操作的次数。客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,同时,定时器开始记录第一时刻后的目标时间段,比如,第一时刻后的目标时间段为5秒。在第一时刻后的目标时间段内,客户端连续接收到跳跃触发操作,且计数器记录的跳跃触发操作的次数不小于第一阈值,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。
可选地,第一时刻是指在虚拟角色奔跑状态下的任意一时刻。
例如,用户触发用户界面上的奔跑控件,计数器被激活,计数器开始记录在奔跑状态下接收到的跳跃触发操作的次数。在虚拟角色处于奔跑状态下,用户在第一时刻触发跳跃控件,则在用户界面中显示在奔跑状态中以第一速度跳动的虚拟对象,在定时器记录的5秒内,用户连续触发跳跃控件的次数大于2次时,显示以第二速度跳动的虚拟对象,第二速度小于第一速度。即,用户在第一时刻触发跳跃控件时,虚拟角色以第一速度跳动,用户在定时器记录的5秒内触发跳跃控件的次数大于2次时,虚拟角色以第二速度跳动。
步骤910:响应于在跳动状态下接收到射击触发操作,显示在跳动状态中发射虚拟飞行物的虚拟对象。
示例性地,响应于在跳动状态下接收到射击触发操作,延迟显示虚拟对象发射的虚拟飞行物。
在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动,在第一时刻后的目标时间段内连续接收到跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。在虚拟角色跳动的过程中,用户触发射击控件,在用户界面上延迟显示虚拟对象发射的虚拟飞行物。
例如,在虚拟角色跳动状态下触发射击控件,在用户界面上延迟0.5秒显示虚拟对象发射出的虚拟飞行物。
在一种可能的实现方式中,响应于在跳动状态下接收到射击触发操作,显示虚拟对象发射的虚拟飞行物的飞行轨迹沿跳动方向偏离。
如图11所示,用户界面上显示有射击控件1103,射击控件1103用于控制虚拟角色发射虚拟飞行物,客户端响应于用户触发奔跑控件1101,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象,在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,用户在第一时刻触发跳跃控件1102,虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动;用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件1102,虚拟对象在奔跑状态下以第二速度跳动;用户在跳动状态下触发射击控件1103,虚拟对象在跳动状态下发射出的虚拟飞行物沿跳动方向发生偏离,路径1104为跳动状态下虚拟飞行物的飞行轨迹。
综上所述,本实施例提供的方法,在将虚拟对象的奔跑动作和跳跃动作实现复合的情况下,提供了多种降低虚拟角色的跳动速度的情形,同时,在将奔跑动作、跳跃动作和射击动作同时复合的情况下,延迟虚拟飞行物的发射的时间。本申请实施例响应于奔跑触发操作、连续的跳跃触发操作和射击触发操作,实现了虚拟角色奔跑动作、跳动动作和射击动作的复合,通过降低跳动速度、延迟虚拟飞行物的发射,限制了玩家在连续跳动的状态下发射虚拟飞行物,避免了奔跑、跳动、射击等多个动作的高效复合造成的虚拟角色的模仿效果不真实,保证了游戏的平衡性,提升了用户体验,同时也降低了后台服务器的运算压力。
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤1201:开始。
步骤1202:虚拟角色处于奔跑状态。
客户端响应于用户的奔跑触发操作,在用户界面上显示处于奔跑状态的虚拟对象。
步骤1203:是否触发跳跃控件。
在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,判断用户是否触发跳跃控件,如果用户在第一时刻触发跳跃控件,执行步骤1204;如果用户不触发跳跃控件,执行步骤1202。
步骤1204:虚拟角色处于跳动状态。
在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,客户端响应于用户在第一时刻的跳跃触发操作,在用户界面上显示虚拟对象在奔跑状态下以第一速度跳动。
步骤1205:是否在目标时间段内连续触发跳跃控件。
在虚拟对象处于奔跑状态的情况下,判断用户在第一时刻后的目标时间段内是否连续触发跳跃控件。如果用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃控件,执行步骤1206;如果用户在第一时刻后的目标时间段内没有连续触发跳跃控件,执行步骤1204。
步骤1206:虚拟角色以第二速度跳动。
客户端响应于用户在第一时刻后的目标时间段内连续触发跳跃触发操作,在用户界面上显示以第二速度跳动的虚拟对象。
步骤1207:是否触发射击控件。
在虚拟对象处于跳跃状态的情况下,判断用户是否触发射击控件,如果用户触发射击控件,执行步骤1208;如果用户不触发射击控件,执行步骤1206。
步骤1208:延迟发射虚拟飞行物。
客户端响应于在跳动状态下接收到射击触发操作,延迟显示虚拟对象发射的虚拟飞行物。
步骤1209:延迟时间是否结束。
用户在虚拟角色处于跳动状态下触发射击控件,判断虚拟对象延迟发射虚拟飞行物的时间是否结束。如果延迟时间结束,执行步骤1210;如果延迟时间还未结束,执行步骤1208。
步骤1210:虚拟角色发射虚拟飞行物。
用户在虚拟角色处于跳动状态下触发射击控件,且虚拟对象延迟发射虚拟飞行物的延迟时间已结束,则虚拟角色发射虚拟飞行物。
步骤1211:结束。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1301,用于显示位于虚拟环境中的虚拟对象;
人机交互模块1302,用于响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的所述虚拟对象;
人机交互模块1302,还用于响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象;
人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,所述第二速度小于所述第一速度。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象;所述第二速度为预设速度且所述第二速度小于所述第一速度,i为大于1的正整数。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象;所述第二速度与次数i呈负相关关系且所述第二速度小于所述第一速度,i为大于1的正整数。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,计算所述第一速度与减小因子的乘积,基于所述乘积确定所述第二速度;显示以所述第二速度跳动的所述虚拟对象。
其中,所述减小因子等于比值k的i次方,所述比值k是大于0且小于1的比值。
在所述乘积不小于第三速度的情况下,将所述乘积确定为所述第二速度;所述第三速度是所述虚拟角色在所述跳动状态下的速度下限;在所述乘积小于所述第三速度的情况下,将所述第三速度确定为所述第二速度。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,且所述次数i达到次数阈值,显示以第三速度跳动的所述虚拟对象;其中,所述第三速度是所述虚拟角色在所述跳动状态下的速度下限。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,且所述虚拟对象的虚拟体力值降低至体力值阈值,显示以所述第三速度跳动的所述虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述奔跑状态下接收到恢复触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一恢复速度使用恢复物品的所述虚拟对象,所述恢复物品用于恢复所述虚拟对象的属性值。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述奔跑状态中使用恢复物品中的所述第一时刻接收到所述跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第二恢复速度使用所述恢复物品且以第一速度跳动的所述虚拟对象,所述第二恢复速度小于所述第一恢复速度。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述跳动状态下接收到射击触发操作,显示在所述跳动状态中发射虚拟飞行物的所述虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述跳动状态下接收到所述射击触发操作,延迟显示所述虚拟对象发射的所述虚拟飞行物。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1302,还用于响应于在所述跳动状态下接收到所述射击触发操作,显示所述虚拟对象发射的所述虚拟飞行物的飞行轨迹沿跳动方向偏离。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟环境画面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和计算机设备1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的正面。接近传感器1414用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行上述各方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种基于虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的虚拟对象;
响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的所述虚拟对象;
响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象;
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,所述第二速度小于所述第一速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,包括:
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象;所述第二速度为预设速度且所述第二速度小于所述第一速度,i为大于1的正整数;
或,
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象;所述第二速度与次数i呈负相关关系且所述第二速度小于所述第一速度,i为大于1的正整数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,包括:
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,计算所述第一速度与减小因子的乘积,基于所述乘积确定所述第二速度;
显示以所述第二速度跳动的所述虚拟对象;
其中,所述减小因子等于比值k的i次方,所述比值k是大于0且小于1的比值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述计算所述第一速度与减小因子的乘积,基于所述乘积确定所述第二速度,包括:
在所述乘积不小于第三速度的情况下,将所述乘积确定为所述第二速度;所述第三速度是所述虚拟角色在所述跳动状态下的速度下限;
在所述乘积小于所述第三速度的情况下,将所述第三速度确定为所述第二速度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,且所述次数i达到次数阈值,显示以第三速度跳动的所述虚拟对象;
其中,所述第三速度是所述虚拟角色在所述跳动状态下的速度下限。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一时刻后的目标时间段内第i次接收到所述跳跃触发操作,且所述虚拟对象的虚拟体力值降低至体力值阈值,显示以所述第三速度跳动的所述虚拟对象。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述奔跑状态下接收到恢复触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一恢复速度使用恢复物品的所述虚拟对象,所述恢复物品用于恢复所述虚拟对象的属性值;
响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象,包括:
响应于在所述奔跑状态中使用恢复物品中的所述第一时刻接收到所述跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第二恢复速度使用所述恢复物品且以第一速度跳动的所述虚拟对象,所述第二恢复速度小于所述第一恢复速度。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述跳动状态下接收到射击触发操作,显示在所述跳动状态中发射虚拟飞行物的所述虚拟对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述跳动状态下接收到射击触发操作,显示在所述跳动状态中发射虚拟飞行物的所述虚拟对象,包括:
响应于在所述跳动状态下接收到所述射击触发操作,延迟显示所述虚拟对象发射的所述虚拟飞行物。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述跳动状态下接收到所述射击触发操作,显示所述虚拟对象发射的所述虚拟飞行物的飞行轨迹沿跳动方向偏离。
11.一种基于虚拟对象的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的虚拟对象;
人机交互模块,用于响应于奔跑触发操作,显示处于奔跑状态的所述虚拟对象;
所述人机交互模块,还用于响应于在所述奔跑状态下的第一时刻接收到跳跃触发操作,显示在所述奔跑状态中以第一速度跳动的所述虚拟对象;
所述人机交互模块,还用于响应于在所述第一时刻后的目标时间段内连续接收到所述跳跃触发操作,显示以第二速度跳动的所述虚拟对象,所述第二速度小于所述第一速度。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条所述计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10中任一项所述的基于虚拟对象的交互方法。
13.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条所述计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10中任一项所述的基于虚拟对象的交互方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至10中任一项所述的基于虚拟对象的交互方法。
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