CN111760278B - 技能控件的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

技能控件的显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种技能控件的显示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境画面和第一技能控件,第一技能控件显示在虚拟环境画面上的第一位置,虚拟环境画面包括拥有第一技能的主控虚拟角色;响应于发生目标监听事件,在以第一位置为基准确定的第二位置上显示第一技能对应的进化控件;响应于接收到触发进化控件的触发操作,将主控虚拟角色的第一技能替换为第二技能,在第一位置显示第二技能控件,第一技能和第二技能的技能机制不同。该方法在保证用户操控准确度的前提下,增加虚拟角色的技能数量。

Description

技能控件的显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种技能控件的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games, MOBA)。
在典型的MOBA游戏中,用户可以控制虚拟角色在虚拟环境中释放技能,每个虚拟角色各自具有一套技能,例如,虚拟角色具有第一技能、第二技能、第三技能。在用户界面上设置有与三个技能分别对应的三个技能控件,用户通过触发技能控件,来控制虚拟角色使用技能。
相关技术中,由于具有触控屏的移动终端通常屏幕较小,在保证触控准确的前提下用户界面上无法设置过多的技能控件,从而限制了虚拟角色能使用的技能数量。
发明内容
本申请实施例提供了一种技能控件的显示方法、装置、设备及介质,可以在保证用户操控准确度的前提下,增加虚拟角色能够使用的技能数量。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种技能控件的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和第一技能控件,所述第一技能控件显示在所述虚拟环境画面上的第一位置,所述虚拟环境画面包括拥有第一技能的主控虚拟角色,所述第一技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第一技能;
响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件;
响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为第二技能,在所述第一位置显示第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第二技能,所述第一技能和所述第二技能存在至少一项技能机制不同。
另一方面,提供了一种技能控件的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面和第一技能控件,所述第一技能控件显示在所述虚拟环境画面上的第一位置,所述虚拟环境画面包括拥有第一技能的主控虚拟角色,所述第一技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第一技能;
监听模块,用于监听目标监听事件;
所述显示模块,还用于响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件;
交互模块,用于接收触发所述进化控件的触发操作;
进化模块,用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为第二技能;
所述显示模块,还用于在所述第一位置显示第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第二技能,所述第一技能和所述第二技能存在至少一项技能机制不同。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的技能控件的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的技能控件的显示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的技能控件的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过设置监听系统,监听对局中的事件,当监听到目标监听事件时,客户端确定主控虚拟角色可以进行技能进化,并在用户界面上显示进化控件,用户通过触发进化控件来使主控虚拟角色进化一个技能,技能进化后,用新技能的技能控件替换掉原技能的技能控件,主控虚拟角色失去原有技能获得新的技能,从而使主控虚拟角色在一场对局中可以通过进化使用更多技能,在不改变用户界面中技能控件数量的同时,增加主控虚拟角色可使用的技能数量。从而实现了既保证用户的操作准确度,又可以扩充主控虚拟角色的技能数量,使用户可以控制主控虚拟角色完成更多类型的活动。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的方法流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的方法流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的方法流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的技能控件示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的虚拟环境示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的用户界面示意图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的技能控件的显示装置的装置框图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。示例性的,根据控制虚拟角色的方式不同,可以将虚拟角色分为用户控制的虚拟角色和服务器控制的虚拟角色,其中,用户控制的虚拟角色是由客户端控制的在虚拟环境中可活动的对象。服务器控制的虚拟角色是由客户端或服务器上的自动控制算法或人工智能程序控制的虚拟角色。服务器控制的虚拟角色包括虚拟环境中可活动对象和不可活动对象。示例性的,不可活动对象可以响应或影响可活动对象的活动,例如,可活动对象可以摧毁不可活动对象,或,当可活动对象进入不可活动对象时,可活动对象进入隐身状态。示例性的,本申请中的主控虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。示例性的,本申请中的目标虚拟角色可以是由其他客户端或服务器控制的虚拟角色。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1 个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如, MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时刻是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。用户触发技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:技能控件、进化控件。
图1给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏 (Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA 游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的主控虚拟角色进行活动,主控虚拟角色可以称为第一用户112的主控虚拟角色。主控虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,主控虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、 SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的目标虚拟角色进行活动,目标虚拟角色可以称为第二用户113 的主控虚拟角色。示意性的,目标虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端 110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端 140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120 承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口) 125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端 110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3 对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的技能控件的显示方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟环境的程序。
示例性的,以本申请提供的技能控件的显示方法应用在MOBA游戏中为例。
首先,对MOBA游戏中的技能升级机制进行说明。MOBA游戏中的虚拟角色具有角色等级,虚拟角色可以通过获得经验值来升级角色等级,经验值可以根据对局时间、虚拟角色击杀其他虚拟角色、虚拟角色击杀野怪等来获得。虚拟角色的角色等级每升一级,就可以获得一次技能升级机会,虚拟角色可以对技能进行升级。示例性的,以虚拟角色具有三个技能为例进行说明,在对局刚开始时,虚拟角色的角色等级为1级,此时虚拟角色具有一次技能升级机会,用户可以从第一技能和第二技能中任选一个进行升级,升级后虚拟角色获得该技能。示例性的,在对局开始时,用户只有对技能进行一次升级,才能使虚拟角色获得该技能,使虚拟角色可以使用这个技能,即,1级的虚拟角色只可以使用一个技能,2级的虚拟角色如果将两次升级机会分别用在两个技能上,则虚拟角色可以使用两个技能,若两次升级机会都使用在同一个技能上,则虚拟角色只可以使用一个技能。示例性的,虚拟角色在每个等级获得的技能升级机会只能用于升级指定技能中的一个,例如,1-3级可以升级一技能、二技能中的一个, 4级可以升级一技能、二技能、三技能中的一个。当虚拟角色对技能进行第一次升级,获得该技能后,虚拟角色还可以继续对该技能进行升级,升级可以提高该技能某些属性的数值,例如,升级可以提高技能的作用时长、作用距离、作用范围、攻击值、防御值、护盾数值、虚拟角色模型大小中的至少一种。例如,一技能在升级前可以对命中的虚拟角色造成100点物理伤害并使其击晕3秒,在升级后可以对命中的虚拟角色造成200点物理伤害并使其击晕6秒。即,升级只会在技能原有的技能机制的基础上,更改技能机制的数值大小,不会为技能带来新的属性。
在一种可选的实施例中,虚拟角色的技能具有技能等级,技能每进行一次升级可以提升一个技能等级。当虚拟角色拥有四个技能时,虚拟角色的一技能、二技能、三技能的技能等级最高为4级,即,可以升级四次,四技能的技能等级最高为3级,即,可以升级三次。当虚拟角色拥有三个技能时,虚拟角色的一技能、二技能的技能等级最高为6级,即,可以升级六次,三技能的技能等级最高为3级,即,可以升级三次。当每个技能的技能等级大于等于1时,虚拟角色获得该技能;当技能的技能等级小于1时,虚拟角色无法使用该技能,且该技能对应的技能控件显示为灰态,灰态的UI控件无法接收用户的触发操作。
在技能升级机制的基础上,本实施例提供了一种技能进化机制,技能进化机制可以将虚拟角色的技能进化为另一个技能,例如,虚拟角色在进化前的一技能是第一技能,在对一技能进行进化后,一技能由第一技能变为第二技能。第一技能和第二技能可以是完全不同的两个技能;第二技能也可以对第一技能进行改进,增加新的技能机制后得到的技能。例如,一技能在进化前可以对命中的虚拟角色造成100点物理伤害并使其击晕3秒,在进化后可以对命中的虚拟角色造成200点物理伤害、使其击晕6秒并降低其50%的防御值3秒。
示例性的,当发生指定的监听事件时,虚拟角色会获得技能进化机会(进化点),虚拟角色可以使用进化点来进化一个技能,进化后虚拟角色失去旧的技能获得新的技能。示例性的,如表一所示,给出了几种监听事件的举例。
表一
Figure GDA0003466884720000101
Figure GDA0003466884720000111
示例性的,技能的进化还具有前提条件,例如,虚拟角色必须先获取该技能(必须先升级一次获取该技能),才能进化该技能。在客户端监听到指定的监听事件发生后,客户端还需要判断每个技能是否满足前提条件,才能确定该技能是否可以被进化,进而在用户界面上显示对应的进化控件,使用户通过触发进化控件来进化技能。如表二所示,给出了集中前提条件的举例。
表二
Figure GDA0003466884720000112
例如,虚拟角色技能进化的指定监听事件为虚拟角色的角色等级达到4级,则当虚拟角色的角色等级达到4级时,如图2所示,虚拟角色首先获得技能升级机会,虚拟角色可以通过点击升级控件201来升级四技能,在技能升级完成后,如图3所示,虚拟角色获得技能进化机会,在用户界面上显示有四个技能分别对应的四个进化控件202,用户可以通过触发其中一个进化控件202来进化对应的技能。
示例性的,在用户点击进化控件后,虚拟角色进入进化状态,处于进化状态的虚拟角色只能在原地静止,无法移动、无法攻击、无法释放技能直至进化结束,即,用户无法控制虚拟角色进行活动。在进化状态下会播放进化的动画,进化后的新技能会替换旧技能。如图3所示,三技能位置在进化前显示为第一技能的第一图标203,如图4所示,在用户点击进化控件后,虚拟角色进入进化状态,用户界面中的回城控件205、技能控件206处于灰态,无法接收用户的触发操作,播放第二技能替换第一技能的动画特效204,示例性的,若技能进化会影响虚拟角色的模型,则还会播放虚拟角色模型变化的动画。如图5所示,进化完成后,三技能位置显示为第二技能的第二图标207。进化状态的持续时长可以是任意的,例如,1s或2s,在进化状态结束后,虚拟角色的技能进化完成,用户可以重新控制虚拟角色进行活动。
示例性的,虚拟角色的技能进化不仅会使虚拟角色获得新的技能,在部分情况下,还会改变虚拟角色的三维虚拟模型,例如,虚拟角色在完成技能进化后获得飞行技能,则虚拟角色的三维虚拟模型可以变为带有翅膀的三维虚拟模型。
示例性的,如图6所示,在客户端中设置有事件监听系统301,事件监听系统301会监听对局中的事件,当指定的监听事件发生时,客户端的逻辑层会遍历虚拟角色的技能列表302,依次判断该技能是否满足技能进化的前提条件303,若满足,则逻辑层通知表现层该技能可以进化,使表现层在用户界面上显示该技能对应的进化控件;若不满足,则逻辑层通知表现层该技能不可进化,使表现层不显示该技能对应的进化控件。当虚拟角色的全部技能都被遍历时,本次遍历结束,客户端的表现层根据判断结果对应地显示各个技能的进化控件。当客户端接收到用户触发进化控件的触发操作时,生成技能进化请求304,客户端判断当前是否满足进化条件305(指定的监听事件是否发生),若不满足则结束本次进化;若满足则客户端加载进化后的技能数据306,触发技能进化功能,然后客户端再次遍历虚拟角色的技能列表302,依次判断每个技能是否满足进化的前提条件303,若技能进化请求中的技能满足进化前提条件,则使该技能进化。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的技能控件的显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。该方法包括:
步骤401,显示虚拟环境画面和第一技能控件,第一技能控件显示在虚拟环境画面上的第一位置,虚拟环境画面包括拥有第一技能的主控虚拟角色,第一技能控件用于控制主控虚拟角色使用第一技能。
可选地,虚拟环境画面是以主控虚拟角色为观察中心对虚拟环境进行观察得到的画面。观察中心是指摄像机模型拍摄虚拟环境时的对焦位置。示例性的,观察中心位于虚拟环境画面的中心。即,主控虚拟角色位于虚拟环境画面的中心。示例性的,以主控虚拟角色为观察中心是指以第三人称视角对主控虚拟角色进行观察获取虚拟环境画面。视角是指以虚拟角色的第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对主控虚拟角色进行自动跟随,即,当主控虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随主控虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于主控虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和主控虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于主控虚拟角色周围的三维模型,当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟角色的后方并与主控虚拟角色进行绑定,也可以位于与主控虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的主控虚拟角色进行观察,可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与主控虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙地、天空、植物、建筑、车辆、人物中的至少一种元素。
示例性的,虚拟环境画面是用户界面上显示的虚拟环境画面。
主控虚拟角色是由执行该方法的客户端控制的虚拟角色。客户端根据接收到的用户操作控制主控虚拟角色在虚拟环境中活动。示例性的,主控虚拟角色在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、射击、普通攻击、释放技能、捡拾道具、使用道具、发送消息。
技能是由虚拟角色使用或释放,对虚拟角色(包括用户控制的其他虚拟角色、服务器控制的其他虚拟角色和自己)或虚拟建筑进行攻击、产生减益效果或产生增益效果的一种能力。示例性的,技能包括虚拟角色的技能、用户的技能、装备的技能、模式的技能中的至少一种。示例性的,虚拟角色的技能是虚拟角色附带的技能,用户在进入对局时可以选择本局使用的虚拟角色,不同虚拟角色各自具有一套技能。示例性的,用户的技能是用户选择的技能,用户在进入对局时可以选择本局携带的技能(召唤师技能),示例性的,装备的技能是虚拟角色通过在对局中购买装备,装备附带的技能。示例性的,模式的技能是用户选择的对局模式为参与本次对局中的所有虚拟角色统一提供的技能。示例性的,第一技能和第二技能可以是虚拟角色的技能、用户的技能、装备的技能、模式的技能中的任意一种。示例性的,第一技能和第二技能是虚拟角色的技能。
第一技能控件是显示在用户界面上的UI控件,用于接收用户的触发操作,生成控制指令,控制主控虚拟角色使用第一技能。第一位置是第一技能控件在用户界面上显示的位置。
示例性的,当技能是虚拟角色技能时,技能具有技能等级。虚拟角色进入对局后,所有虚拟角色技能的技能等级都为0级,用户需要升级技能,使技能等级变为1级才能使主控虚拟角色获得该技能。即,主控虚拟角色拥有第一技能是指,第一技能的技能等级大于0级。示例性的,第一技能可以是虚拟角色所拥有的多个技能中的任意一个。
例如,如图8所示,给出了一种用户界面501,在用户界面501上显示有主控虚拟角色502,主控虚拟角色502所拥有的四个技能分别对应的技能控件,以第一技能是三技能为例,用户界面501的第一位置上显示有第一技能的第一技能控件503。示例性的,技能每升一级,技能控件外圈的点数就会增加一点,用户界面501中的四个技能的技能等级都为1级。示例性的,用户界面中还显示有主控虚拟角色的装备技能对应的装备技能控件504,用户选择的用户技能对应的用户技能控件505,对战模式提供的模式技能对应的模式技能控件506。
步骤402,响应于发生目标监听事件,在以第一位置为基准确定的第二位置上显示第一技能对应的进化控件。
示例性的,客户端中设置有事件监听系统,事件监听系统用于监听对局中的事件,当发生目标监听事件时,客户端开始技能进化的流程。示例性的,目标监听事件可以根据策划需要设置为对局中能够发生的任意事件。
示例性的,目标监听事件可以根据主控虚拟角色的至少一个属性满足数值阈值,属性包括主控虚拟角色的生命值、攻击力、防御力、法力、穿透力、吸血比例、攻击范围、攻击速度、移动速度、暴击率、冷却缩减、技能等级、击杀次数、死亡次数、助攻次数、装备数量、装备等级、任务完成数量、角色等级、增益种类中的至少一种;或,主控虚拟角色完成第一目标事件,第一目标事件包括:击杀目标虚拟角色、到达目标位置、获得目标道具、完成连续击杀中的至少一种;或,第二目标事件,第二目标事件包括:对局时间达到时间阈值、第一阵营与第二阵营击杀次数的差值达到差值阈值、目标虚拟对象被击杀、摧毁目标建筑中的至少一种,来进行配置。
即,目标监听事件的发生可以根据主控虚拟角色来确定,例如,目标监听事件可以根据主控虚拟角色的状态值来设置,也可以为主控虚拟角色设值任务,完成任务即为发生目标监听事件。目标监听事件的发生也可以根据对局中的其他事件来确定,与主控虚拟角色无关。
例如,目标监听事件可以是主控虚拟角色的四技能升级,即,主控虚拟角色每升级一次四技能就可以获得一次技能进化机会,用户可以进化主控虚拟角色的一个技能。再如,目标监听事件可以是主控虚拟角色的物理攻击数值达到阈值。再如,目标监听事件可以是当前只有法师类虚拟角色存活。再如,目标监听事件可以是敌方阵营集体阵亡。
示例性的,目标监听事件是技能进化的触发条件,当发生目标监听事件时,主控虚拟角色可以进行技能进化。示例性的,当发生目标监听事件时,主控虚拟角色可以进化其拥有的全部技能中的至少一个。客户端会显示每个技能分别对应的技能进化控件,或,客户端会显示一个技能进化控件,用户通过该技能进化控件选择想要进化的技能。
技能的进化是指将主控虚拟角色原本拥有的一个技能替换为一个新的技能,主控虚拟角色失去原有的技能并获得新的技能。示例性的,进化可以是短时间的进化,也可以是永久的进化。例如,主控虚拟角色可以通过短时间的进化,在一定时间内短暂拥有新的技能,在进化时间结束后重新获得原有的技能(第一技能),失去新的技能(第二技能)。示例性的,永久的进化是不可逆过程,主控虚拟角色将在之后的对局中永久失去原有的技能(第一技能)。
示例性的,进化不同于升级。升级是将技能的技能机制进行提升,通常为数值上的提升,不会改变技能的技能机制,例如,升级可以提高技能的攻击力、防御力等,但不会将一个技能从不具有减速效果变为具有减速效果。进化是主控虚拟角色获得新技能的过程,新技能与原技能可以完全不同,新技能也可以在原技能的基础上进行技能机制的增加或更改。
示例性的,技能机制决定了技能释放后的效果。例如,技能机制包括:技能的基础伤害、物理伤害、法术伤害、作用距离、攻击速度、作用范围、冷却缩减、法力消耗、释放方式、附加效果等;释放技能对施法者(主控虚拟角色) 的作用效果:改变法术伤害、物理伤害、法术防御、物理防御、护盾、攻击速度、暴击率、移动速度、暴击效果、生命值、最大法力、回血速度、回蓝速度、法术穿透、物理穿透、吸血、韧性、模型大小、位移、传送、隐身、不可选中、无敌、免疫控制、击晕、沉默、复活、增加金币等;释放技能对命中单位的作用效果:改变法术伤害、物理伤害、法术防御、物理防御、护盾、攻击速度、暴击率、移动速度、暴击效果、生命值、最大法力、回血速度、回蓝速度、法术穿透、物理穿透、吸血、韧性、模型大小、位移、传送、隐身、不可选中、无敌、免疫控制、击晕、沉默、复活等。
示例性的,不同技能机制对应有不同的作用数值,例如,法术伤害、物理伤害有伤害值,降低移动速度有降低移动速度的比例以及作用时长,位移对应有位移距离等。
示例性的,第一技能进化后得到的第二技能存在至少一个不同的技能机制。示例性的,进化后的第二技能优于第一技能。例如,第二技能的技能机制数量大于第一技能的技能机制数量,即,第二技能在第一技能的基础上增加了新的技能机制。再如,第二技能减少了第一技能的负面的技能机制,比如,使用第一技能会减少主控虚拟角色的生命值并对命中单位造成第一作用效果,使用第二技能不会减少主控虚拟角色的生命值,只会对命中单位造成第一作用效果。
第二位置是根据第一位置确定的,示例性的,第二位置是第一位置附近的位置。例如,第二位置是第一位置的左上方位置。
例如,如图8所示,响应于发生目标监听事件,在第一技能控件503的上方显示了第一技能的进化控件507。
示例性的,目标监听事件的监听逻辑可以按照如图9所示的脚本化条件配置来完成。通过配置各个虚拟角色的进化条件601,判定虚拟角色能否进行技能进化。通过配置各个进化条件601之间的与或非关系、判定的先后顺序,来增加目标监听事件的复杂度。判定结果为是时,客户端将虚拟角色的技能设置为可升级状态605;当判定结果为否时,客户端将虚拟角色的技能设置为不可升级状态604。示例性的,不同虚拟角色的不同目标监听事件可以通过更改脚本中的进化条件601来实现,从而使客户端根据该脚本可以完成对多种虚拟角色的不同目标监听事件的配置。
示例性的,当发生目标监听事件时,并不是主控虚拟角色的所有技能都可以进行进化,如图10所示,步骤402还包括步骤4021至步骤4023。
步骤4021,响应于监听到目标监听事件,获取主控虚拟角色的技能列表,技能列表包括主控虚拟角色可拥有的至少一个技能。步骤4022,遍历技能列表,将满足进化条件的技能确定为可进化技能,得到可进化技能集。步骤4023,响应于可进化技能集包括第一技能,在以第一位置为基准确定的第二位置上显示第一技能对应的进化控件。
示例性的,在发生目标监听事件后,客户端会获取主控虚拟角色的技能列表,依次判定技能列表中的技能是否满足进化条件,满足进化条件的技能才可以进行进化,并显示可以进化的技能的进化控件。
进化条件是技能进化的前提条件。示例性的,进化条件包括:第一技能的技能等级满足等级阈值、第一技能未被升级过、主控虚拟角色处于空闲状态中的至少一种。
例如,进化条件包括主控虚拟角色已经获得该技能、该技能未进化过、该技能被配置为能够进行进化、主控虚拟角色当前处于非战斗状态等。示例性的,目标监听事件是进化的触发条件,进化条件是进化的前提条件。非战斗状态(空闲状态)是指主控虚拟角色不处于自动攻击状态、并且没有释放技能。
示例性的,主控虚拟角色所有技能可以对应相同的目标监听事件,当发生目标监听事件后,客户端遍历主控虚拟角色的技能列表,从中找出满足进化条件的可进化技能,并在用户界面上显示每一个可进化技能对应的进化控件。
示例性的,主控虚拟角色的各个技能还可以分别对应不同的目标监听事件,客户端响应于监听到目标监听事件,获取与目标监听事件相对应的主控虚拟角色的技能,构成技能列表。然后判定技能列表中的技能是否满足进化条件。
例如,如图11所示,主控虚拟角色具有四个技能,其中前三个技能可以进行进化,三个技能对应有不同的目标监听事件,一技能进化的触发条件是主控虚拟角色的攻击力大于阈值,二技能进化的触发条件是主控虚拟角色的击杀数大于阈值,三技能进化的触发条件是主控虚拟角色阵亡。则当主控虚拟角色的攻击力达到阈值时,用户界面上会显示一技能对应的进化控件202,而二技能、三技能的进化控件则显示为灰态,灰态的进化控件无法接收用户的触发操作,也就无法进行二技能和三技能的进化。
步骤403,响应于接收到触发进化控件的触发操作,将主控虚拟角色的第一技能替换为第二技能,在第一位置显示第二技能控件,第二技能控件用于控制主控虚拟角色使用第二技能,第一技能和第二技能存在至少一项技能机制不同。技能机制包括技能效果和技能效果对应的作用数值。
示例性的,用户可以通过触发进化控件来控制主控虚拟角色的第一技能进化为第二技能。示例性的,进化后,第一位置的第一技能控件被第二技能控件所取代,或,第一位置的技能控件从控制第一技能变为控制第二技能。示例性的,第一技能控件和第二技能控件的显示方式不同,例如,形状、图案、颜色、大小、特效中的至少一个不同。例如,如图12所示,给出了一种第一技能控件 508和第二技能控件509。示例性的,若第一技能和第二技能的释放方式不同,第一技能控件和第二技能控件的操控方式可能不同,例如,第一技能是在范围内自动搜索单位进行释放的技能,则第一技能控件的操控方式是点击;第二技能是向指定方向释放的技能,则第二技能控件的操控方式是滑动指向操作。
例如,如图13所示,当用户触发第一技能的进化控件202时,第一技能进化为第二技能,第一技能控件503被替换为第二技能控件510。
示例性的,第一技能和第二技能具有不同的技能机制,例如,如图14所示,在进化前,主控虚拟角色使用第一技能可以向主控虚拟角色的前方射出一组子弹701,在进化后,主控虚拟角色使用第二技能可以向主控虚拟角色前方的三个方向射出三组子弹701。再如,如图15所示,在进化前,主控虚拟角色使用第一技能可以向目标单位射出三次冲击波702每个冲击波有一个冲击弹,在进化后,主控虚拟角色使用第二技能可以向目标单位射出四次冲击波702每个冲击波有两个冲击弹。再如,如图16所示,在进化前,主控虚拟角色使用第一技能不具有隐身效果,在进化后,主控虚拟角色使用第二技能可以隐身703,即,增加主控虚拟角色的三维虚拟模型的透明度。再如,如图17所示,在进化前,主控虚拟角色使用第一技能的最远作用距离为第一作用距离704,在进化后,主控虚拟角色使用第二技能的最远作用距离增加为第二作用距离705。
示例性的,在技能进化具有一个过程,如图10所示,步骤403还包括步骤 4031至步骤4033。
步骤4031,响应于接收到触发进化控件的触发操作,控制主控虚拟角色进入进化状态,进化状态是主控虚拟角色静止不动的状态。步骤4032,响应于进化状态结束,将主控虚拟角色的第一技能替换为第二技能。步骤4033,将主控虚拟角色的三维虚拟模型显示为第二形态,第二形态与第二技能相对应。
示例性的,用户点击进化控件后,主控虚拟角色进入进化状态,在进化状态结束时,主控虚拟角色的第一技能进化为第二技能。处于进化状态的主控虚拟角色无法活动,即,主控虚拟角色无法移动、无法释放技能、无法回城,即使主控虚拟角色受到攻击也无法中断进化状态,直至进化结束。示例性的,在进化状态下只限制主控虚拟角色部分活动,主控虚拟角色无法移动、无法释放虚拟角色的技能、无法使用装备的技能,无法回城,但可以使用用户在进入对局时选择的技能(召唤师技能),示例性的,进化状态对主控虚拟角色的限制可以自由配置。示例性的,在进化状态下限制主控虚拟角色的活动,可以减少客户端的逻辑运算,提高客户端加载进化后的技能数据的速度,提升客户端处理进化相关的逻辑运算的效率。
示例性的,进化还可能改变主控虚拟角色的三维虚拟模型。拥有第一技能的主控虚拟角色的三维虚拟模型显示为第一形态,在完成进化后,主控虚拟角色的三维虚拟模型变为第二形态。示例性的,第一形态与第二形态的形状、大小、颜色、特效中的至少一种存在不同。
示例性的,在进化状态下,客户端还会播放第一技能控件变为第二技能控件的进化动画,主控虚拟角色的三维虚拟模型从第一形态变为第二形态的进化动画。
例如,如图18所示,当用户触发进化控件202后,播放第一技能进化的动画特效204,播放主控虚拟角色进化的进化动画511,显示进化状态的进度条512,并将虚拟角色技能的技能控件206、模式技能的技能控件、回城控件205、装备技能的技能控件设置为灰态,灰态的UI控件无法接收用户的触发操作。在进化结束后,由于第二技能可以使主控虚拟角色飞行,在主控虚拟角色的三维虚拟模型增加了翅膀513,将第一技能控件503替换为第二技能控件506。
示例性的,技能的进化还可能会消耗主控虚拟角色的资源,例如,减少主控虚拟角色的金币、经验值、生命值、法力值、增益效果(Buff)等。则,技能的进化条件还可能包括主控虚拟角色的资源是否达到阈值,例如,主控虚拟角色的金币数量是否足以支付进化所需的金币数量。
综上所述,本实施例提供的方法,通过设置监听系统,监听对局中的事件,当监听到目标监听事件时,客户端确定主控虚拟角色可以进行技能进化,并在用户界面上显示进化控件,用户通过触发进化控件来使主控虚拟角色进化一个技能,技能进化后,用新技能的技能控件替换掉原技能的技能控件,主控虚拟角色失去原有技能获得新的技能,从而使主控虚拟角色在一场对局中可以通过进化使用更多技能,在不改变用户界面中技能控件数量的同时,增加主控虚拟角色可使用的技能数量。从而实现了既保证用户的操作准确度,又可以扩充主控虚拟角色的技能数量,使用户可以控制主控虚拟角色完成更多类型的活动。
本实施例提供的方法,通过在监听到发生目标事件时获取主控虚拟角色的技能列表,依次判断技能列表中的技能是否满足进化条件,例如,主控虚拟角色是否获得该技能,该技能是否已经进行过升级、主控虚拟角色当前是否处于战斗状态等,将满足进化条件的技能确定为可以进化的技能,并显示这些技能对应的进化控件,使用户可以从这些技能中选一个进行进化。
本实施例提供的方法,对主控虚拟角色的不同技能可以设置不同的目标监听事件,当发生某个目标监听事件时,客户端获取该目标监听事件对应的技能列表,再判断技能列表中的技能是否满足进化条件。
本实施例提供的方法,通过在用户触发进化控件后,控制主控虚拟角色进入进化状态,处于进化状态的主控虚拟角色不受用户控制,无法移动、无法攻击,在进化状态下减少客户端对主控虚拟角色的逻辑运算,使客户端更快地加载第二技能的技能数据,完成技能进化过程。
本实施例提供的方法,主控虚拟角色进化技能还会影响主控虚拟角色的模型显示,拥有新技能的主控虚拟角色可能显示为新的形态,例如,新技能是飞行技能,则可以在主控虚拟角色的模型上增加翅膀等,使主控虚拟角色的模型形态可以与主控虚拟角色的技能相统一。
示例性的,进化还可以是至少两个技能的融合进化,将两个技能进化为一个技能,或,将装备和技能进化为新的技能。
示例性的,主控虚拟角色还拥有第三技能,客户端还可以响应于接收到触发进化控件的触发操作,将主控虚拟角色的第一技能和第三技能融合进化为第二技能,第二技能的技能机制是根据第一技能和第三技能的技能机制确定的。相应地,客户端响应于发生目标监听事件,在以第一位置和第三位置为基准确定的第二位置上显示第一技能对应的进化控件。
示例性的,两个技能的融合可以是将两个技能的技能机制相加得到新的技能;也可以是将两个技能中,相同的技能机制保留作用数值较大的,然后将不同的技能机制相加;也可以是将两个技能中,相同的技能机制相减,然后将不同的技能机制去除等等。
例如,第一技能的技能机制包括伤害值100、减速效果。第三技能的技能机制包括伤害值200、隐身效果。则得到的第二技能的技能机制可以是:伤害值 300、减速效果和隐身效果。第二技能的技能机制也可以是:伤害值200、减速效果和隐身效果。第二技能的技能机制还可以是:伤害值100。
示例性的,第三技能可以是主控虚拟角色的虚拟角色技能、用户技能、装备技能、模式技能中的至少一种。例如,如图19所示,第三技能可以是主控虚拟角色的装备技能514,用户触发进化控件后,将主控虚拟角色的装备技能和三技能(第一技能)融合进化为第二技能,取消显示装备技能514的技能控件,并将第一技能控件503替换为第二技能控件510。示例性的,第一技能和第三技能还可以是虚拟角色技能,则进化后,主控虚拟角色可以从拥有四个技能变为拥有三个技能,对应的每个技能的最大技能等级会发生变化,例如,一技能的最大技能等级从四级变为六级,使一技能可以进行更多次的升级,从而在提高第一技能的技能效果的同时,扩展其他技能的可升级空间,进而提高其他技能的技能效果。
示例性的,主控虚拟角色还拥有目标虚拟道具,客户端还可以响应于接收到触发进化控件的触发操作,将主控虚拟角色的目标虚拟道具与第一技能融合得到第二技能。
示例性的,进化还可以是将装备和技能进化为新的技能。例如,主控虚拟角色拥有目标虚拟道具,当发生目标监听事件时,用户可以将主控虚拟角色的第一技能和目标虚拟道具进化为第二技能,进化后主控虚拟角色失去目标虚拟道具和第一技能获得第二技能。示例性的,第二技能的技能机制可以根据第一技能的技能机制和目标虚拟道具的装备属性来确定。例如,将第一技能的技能机制和目标虚拟道具的装备属性相加得到第二技能的技能机制。再如,基于第一技能的技能机制和目标虚拟道具的装备属性,再增加新的技能机制得到第二技能的技能机制。
例如,目标虚拟道具的装备属性是增加100生命值,第一技能的技能机制包括:消耗主控虚拟角色100生命值使主控虚拟角色的攻击力提高100。则将目标虚拟道具和第一技能融合进化后得到的第二技能为:主控虚拟角色的攻击力提高100。即,目标虚拟道具的装备属性抵消了第一技能的负面技能机制,从而使第二技能的使用不再需要消耗主控虚拟角色的生命值。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将至少两个技能进化为一个技能,从而减少主控虚拟角色拥有的技能数量,提高用户操控主控技能控件的显示效率,并且,可以同时提高其他技能的技能效果,使用户可以使用更多不同的操控方式来控制主控虚拟角色。
本实施例提供的方法,通过将装备和技能融合进化为新技能,可以扩展主控虚拟角色能够购买的装备数量,增强主控虚拟角色的技能效果。由于虚拟角色可购买的装备数量是固定的,在对局后期,每个虚拟角色都无法再购买装备,虚拟角色持有大量金币却无法使用,通过将装备和技能融合进化为新技能,可以在减少装备栏中的装备数量的同时,提高技能的技能效果,增加对局后期的对战激烈程度,加快对局结束,减少服务器负载。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图20是本申请一个示例性实施例提供的技能控件的显示装置的框图。所述装置包括:
显示模块1601,用于显示虚拟环境画面和第一技能控件,所述第一技能控件显示在所述虚拟环境画面上的第一位置,所述虚拟环境画面包括拥有第一技能的主控虚拟角色,所述第一技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第一技能;
监听模块1602,用于监听目标监听事件;
所述显示模块1601,还用于响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件;
交互模块1603,用于接收触发所述进化控件的触发操作;
进化模块1604,用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为第二技能;
所述显示模块1601,还用于在所述第一位置显示第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第二技能,所述第一技能和所述第二技能存在至少一项技能机制不同。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块1605,用于响应于监听到目标监听事件,获取所述主控虚拟角色的技能列表,所述技能列表包括所述主控虚拟角色可拥有的至少一个技能;
循环模块1606,用于遍历所述技能列表,将满足进化条件的所述技能确定为可进化技能,得到可进化技能集;
所述显示模块1601,还用于响应于所述可进化技能集包括所述第一技能,在以所述第一位置为基准确定的所述第二位置上显示所述第一技能对应的所述进化控件。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1605,还用于响应于监听到目标监听事件,获取与所述目标监听事件相对应的所述主控虚拟角色的技能,构成所述技能列表。
在一个可选的实施例中,所述进化模块1604,还用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,控制所述主控虚拟角色进入进化状态,所述进化状态是所述主控虚拟角色静止不动的状态;
所述进化模块1604,还用于响应于所述进化状态结束,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为所述第二技能。
在一个可选的实施例中,拥有所述第一技能的所述主控虚拟角色的三维虚拟模型显示为第一形态;
所述显示模块1601,还用于将所述主控虚拟角色的所述三维虚拟模型显示为第二形态,所述第二形态与所述第二技能相对应。
在一个可选的实施例中,所述目标监听事件包括:
所述主控虚拟角色的至少一个属性满足数值阈值,所述属性包括所述主控虚拟角色的生命值、攻击力、防御力、法力、穿透力、吸血比例、攻击范围、攻击速度、移动速度、暴击率、冷却缩减、技能等级、击杀次数、死亡次数、助攻次数、装备数量、装备等级、任务完成数量、角色等级、增益种类中的至少一种;
或,
所述主控虚拟角色完成第一目标事件,所述第一目标事件包括:击杀目标虚拟角色、到达目标位置、获得目标道具、完成连续击杀中的至少一种;
或,
第二目标事件,所述第二目标事件包括:对局时间达到时间阈值、第一阵营与第二阵营击杀次数的差值达到差值阈值、目标虚拟对象被击杀、摧毁目标建筑中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述进化条件包括:所述第一技能的技能等级满足等级阈值、所述第一技能未被升级过、所述主控虚拟角色处于空闲状态中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述主控虚拟角色还拥有第三技能;
所述进化模块1604,还用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能和所述第三技能融合进化为所述第二技能,所述第二技能的所述技能机制是根据所述第一技能和所述第三技能的所述技能机制确定的。
在一个可选的实施例中,所述第三技能的第三技能控件显示在第三位置;
所述显示模块1601,还用于响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置和所述第三位置为基准确定的所述第二位置上显示所述第一技能对应的所述进化控件。
在一个可选的实施例中,所述主控虚拟角色还拥有目标虚拟道具;
所述进化模块1604,还用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述目标虚拟道具与所述第一技能融合得到所述第二技能。
需要说明的是:上述实施例提供的技能控件的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的技能控件的显示装置与技能控件的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的技能控件的显示方法。需要说明的是,该终端可以是如下图21 所提供的终端。
图21出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端 1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、 FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA (Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU;协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU (Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的技能控件的显示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头 1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真) 网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、 OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路 1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器 1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应 (比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701 根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制、显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高、显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低、显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制、显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716 检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制、显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的技能控件的显示方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的技能控件的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的技能控件的显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种技能控件的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和第一技能控件,所述第一技能控件显示在所述虚拟环境画面上的第一位置,所述虚拟环境画面包括拥有第一技能和第三技能的主控虚拟角色,所述第一技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第一技能;
响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件;
响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能和所述第三技能融合进化为第二技能,所述第二技能的技能机制是根据所述第一技能和所述第三技能的所述技能机制确定的,在所述第一位置显示第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第二技能,所述第一技能和所述第二技能存在至少一项技能机制不同;
其中,所述第一技能和所述第二技能完全不同,或,所述第二技能在所述第一技能的基础上增加新的技能机制,或,所述第二技能在所述第一技能的基础上减少技能机制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件,包括:
响应于监听到目标监听事件,获取所述主控虚拟角色的技能列表,所述技能列表包括所述主控虚拟角色可拥有的至少一个技能;
遍历所述技能列表,将满足进化条件的所述技能确定为可进化技能,得到可进化技能集;
响应于所述可进化技能集包括所述第一技能,在以所述第一位置为基准确定的所述第二位置上显示所述第一技能对应的所述进化控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于监听到目标监听事件,获取所述主控虚拟角色的技能列表,包括:
响应于监听到目标监听事件,获取与所述目标监听事件相对应的所述主控虚拟角色的技能,构成所述技能列表。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为第二技能,包括:
响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,控制所述主控虚拟角色进入进化状态,所述进化状态是所述主控虚拟角色静止不动的状态;
响应于所述进化状态结束,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为所述第二技能。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,拥有所述第一技能的所述主控虚拟角色的三维虚拟模型显示为第一形态,所述方法还包括:
将所述主控虚拟角色的所述三维虚拟模型显示为第二形态,所述第二形态与所述第二技能相对应。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述目标监听事件包括:
所述主控虚拟角色的至少一个属性满足数值阈值,所述属性包括所述主控虚拟角色的生命值、攻击力、防御力、法力、穿透力、吸血比例、攻击范围、攻击速度、移动速度、暴击率、冷却缩减、技能等级、击杀次数、死亡次数、助攻次数、装备数量、装备等级、任务完成数量、角色等级、增益种类中的至少一种;
或,
所述主控虚拟角色完成第一目标事件,所述第一目标事件包括:击杀目标虚拟角色、到达目标位置、获得目标道具、完成连续击杀中的至少一种;
或,
第二目标事件,所述第二目标事件包括:对局时间达到时间阈值、第一阵营与第二阵营击杀次数的差值达到差值阈值、目标虚拟对象被击杀、摧毁目标建筑中的至少一种。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述进化条件包括:所述第一技能的技能等级满足等级阈值、所述第一技能未被升级过、所述主控虚拟角色处于空闲状态中的至少一种。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第三技能的第三技能控件显示在第三位置;
所述响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件,包括:
响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置和所述第三位置为基准确定的所述第二位置上显示所述第一技能对应的所述进化控件。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述主控虚拟角色还拥有目标虚拟道具;
所述响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能替换为第二技能,包括:
响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述目标虚拟道具与所述第一技能融合得到所述第二技能。
10.一种技能控件的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面和第一技能控件,所述第一技能控件显示在所述虚拟环境画面上的第一位置,所述虚拟环境画面包括拥有第一技能和第三技能的主控虚拟角色,所述第一技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第一技能;
监听模块,用于监听目标监听事件;
所述显示模块,还用于响应于发生目标监听事件,在以所述第一位置为基准确定的第二位置上显示所述第一技能对应的进化控件;
交互模块,用于接收触发所述进化控件的触发操作;
进化模块,用于响应于接收到触发所述进化控件的触发操作,将所述主控虚拟角色的所述第一技能和所述第三技能融合进化为第二技能,所述第二技能的技能机制是根据所述第一技能和所述第三技能的所述技能机制确定的;
所述显示模块,还用于在所述第一位置显示第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述主控虚拟角色使用所述第二技能,所述第一技能和所述第二技能存在至少一项技能机制不同;
其中,所述第一技能和所述第二技能完全不同,所述第二技能在所述第一技能的基础上进行技能机制的增加或更改;所述技能机制的增加或更改包括:所述第二技能在所述第一技能的基础上增加新的技能机制,和/或,所述第二技能在所述第一技能的基础上减少技能机制。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于监听到目标监听事件,获取所述主控虚拟角色的技能列表,所述技能列表包括所述主控虚拟角色可拥有的至少一个技能;
循环模块,用于遍历所述技能列表,将满足进化条件的所述技能确定为可进化技能,得到可进化技能集;
所述显示模块,还用于响应于所述可进化技能集包括所述第一技能,在以所述第一位置为基准确定的所述第二位置上显示所述第一技能对应的所述进化控件。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于响应于监听到目标监听事件,获取与所述目标监听事件相对应的所述主控虚拟角色的技能,构成所述技能列表。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的技能控件的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的技能控件的显示方法。
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