CN112619145A - 虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件;若满足,根据第一属性信息和第三属性信息在虚拟角色的操控界面生成第二类操作按钮;判断虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;若满足,在操控界面将第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;响应第一操控指令确定虚拟角色的第一当前属性值,并基于第一当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色。通过本发明,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了控制效率和虚拟角色的灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。

Description

虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,在对战游戏中,例如MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称为MOBA)或者其他类型的角色扮演游戏(Role-playing game,简称为RPG),在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动,游戏场景中的以下可交互的角色为非游戏角色(Non-Player Character,NPC)。
相关技术中,游戏角色的操作按钮以及对应的控制技能都是玩家在最开始选择游戏角色时系统自带的,相同游戏角色在操控界面上的控制按钮相同,游戏角色想要其他的控制按钮或者技能,只能选择使用其他的游戏角色,而游戏场景中的游戏角色有限,这样导致在游戏场景中,游戏角色的控制效率低,不够灵活。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;若所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述虚拟角色的所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建时自带的控制按钮,其中,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述方法还包括:判断所述虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;若所述第五属性信息满足第三预设条件,基于所述第五属性信息的属性类型解锁所述第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,所述增益项用于增加所述第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;响应游戏外设在所述第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值,并基于所述第二当前属性值在所述虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,响应游戏外设在所述第一类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:获取所述第二操控指令的基础属性,其中,所述基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;基于所述增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率。
可选的,响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:确定所述第二操控指令对应的控制操作;基于所述增益项对应增加所述控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
可选的,所述方法还包括:判断所述虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;若所述第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;根据所述虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为所述虚拟角色激活所述操作权限。
可选的,在解锁预设技能权限之后,所述方法还包括:为所述虚拟角色分配M个操作权限;响应所述虚拟角色的选择指令,在所述M个操作权限中选择N个操作权限,并在所述虚拟角色的操控界面激活或增加N个与所述N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
可选的,判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件包括:获取所述第一类操作按钮的触发次数;判断所述触发次数是否大于预设值,以及判断所述虚拟角色的当前状态是否为预设状态;若所述触发次数大于所述预设值且所述虚拟角色的当前状态为预设状态,确定所述第二属性信息满足第二预设条件;若所述触发次数小于或等于所述预设值或所述虚拟角色的当前状态不为预设状态,确定所述第二属性信息不满足第二预设条件。
可选的,获取所述第一类操作按钮的触发次数包括以下之一:获取第一按钮的第一触发次数;获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;其中,所述第一类操作按钮包括所述第一按钮和多个所述第二按钮。
可选的,基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色包括:在虚拟场景中的将所述虚拟角色切换为指定状态,其中,在所述指定状态下所述虚拟角色屏蔽外部攻击指令;确定所述第一操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向所述攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为所述第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为所述第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第一判断模块,用于判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;生成模块,用于若所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述虚拟角色的所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建时自带的控制按钮,其中,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;第二判断模块,用于判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;第一解锁模块,用于若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;第一控制模块,用于响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:第三判断模块,用于判断所述虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;第二解锁模块,用于若所述第五属性信息满足第三预设条件,基于所述第五属性信息的属性类型解锁所述第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,所述增益项用于增加所述第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;第二控制模块,用于响应游戏外设在所述第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值,并基于所述第二当前属性值在所述虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述第二控制模块包括:获取单元,用于获取所述第二操控指令的基础属性,其中,所述基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;第一增益单元,用于基于所述增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率。
可选的,所述第二控制模块包括:确定单元,用于确定所述第二操控指令对应的控制操作;第二增益单元,用于基于所述增益项对应增加所述控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
可选的,所述装置还包括:第四判断模块,用于判断所述虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;第三解锁模块,用于若所述第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;激活模块,用于根据所述虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为所述虚拟角色激活所述操作权限。
可选的,所述装置还包括:分配模块,用于在所述第三解锁模块解锁预设技能权限之后,为所述虚拟角色分配M个操作权限;控制模块,用于响应所述虚拟角色的选择指令,在所述M个操作权限中选择N个操作权限,并在所述虚拟角色的操控界面激活或增加N个与所述N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
可选的,所述第二判断模块包括:获取单元,用于获取所述第一类操作按钮的触发次数;判断单元,用于判断所述触发次数是否大于预设值,以及判断所述虚拟角色的当前状态是否为预设状态;确定单元,用于若所述触发次数大于所述预设值且所述虚拟角色的当前状态为预设状态,确定所述第二属性信息满足第二预设条件;若所述触发次数小于或等于所述预设值或所述虚拟角色的当前状态不为预设状态,确定所述第二属性信息不满足第二预设条件。
可选的,所述获取单元包括以下之一:第一获取单元,用于获取第一按钮的第一触发次数;第二获取单元,用于获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;第三获取单元,用于获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;其中,所述第一类操作按钮包括所述第一按钮和多个所述第二按钮。
可选的,基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色包括:在虚拟场景中的将所述虚拟角色切换为指定状态,其中,在所述指定状态下所述虚拟角色屏蔽外部攻击指令;确定所述第一操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向所述攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为所述第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为所述第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,若第一属性信息和第二属性信息满足第一预设条件,根据虚拟角色的第一属性信息和第三属性信息在虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,判断虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件,若当前状态和第四属性信息满足第二预设条件,在操控界面将第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态,响应游戏外设在第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于第一操控指令确定虚拟角色的第一当前属性值,并基于第一当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色,通过在一定条件下生成和解锁除新建时自带的控制按钮之外的第二类操作按钮,可以提高虚拟角色在操控界面上的操作按钮,进而对同一虚拟角色实现更多的控制方式,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了控制效率和虚拟角色的灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟角色的控制计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例中操控界面的示意图;
图4是本发明实施例的一个场景示意图;
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟角色的控制计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟角色的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种虚拟角色的控制方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,第一属性信息用于表征虚拟角色的团队属性,第二属性信息用于表征虚拟角色的角色属性;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。
本实施例的虚拟角色(Player Control Character,PCC)由主控玩家通过游戏客户端控制,第二属性信息可以是虚拟角色在虚拟场景中的健康、资源、等级、攻防等角色属性的信息,可以是虚拟角色是否已经获取属性值或者属性值的虚拟量。第一属性信息对应的团队属性可以是虚拟角色所在的虚拟阵营,如虚拟游戏中的帮派、国家,虚拟教学场景中的年级,班级等。
步骤S204,若第一属性信息和第二属性信息满足第一预设条件,根据虚拟角色的第一属性信息和第三属性信息在虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,第一类操作按钮是虚拟角色新建时自带的控制按钮,其中,第三属性信息用于表征虚拟角色在团队中的派系属性;
在本实施例的虚拟场景中,虚拟角色所在的团队可以分为至少两个派系,如将游戏场景中的同一帮派分为两个派系(如分别对应攻击流和防御流),将虚拟教学场景中同一班级的学生分为两个派系(如分别对应主动学习型和被动学习型)。在生成第二类操作按钮时,可以基于虚拟角色所属团队以及在所属团队内的所述派系进行匹配。
本实施例的第一类操作按钮(包括若干个第一操作按钮)和第二类操作按钮(包括若干个第二类操作按钮)是虚拟角色的攻防控制按钮,对应两种类型的攻防技能(如第一控制技能和第二控制技能,控制技能又可以分为攻击技能、防御技能等),其中第一类操作按钮触发的攻击技能是虚拟角色新建时系统自带的攻防技能,虚拟场景中每两个相同的虚拟角色都配置相同的第一类操作按钮,第二类操作按钮触发的攻击技能游戏服务器根据虚拟角色的属性状态(第一和第二属性信息是否满足预设条件)分配的攻击技能,用于对虚拟角色的攻防系统进行选择性升级,组成虚拟角色的攻防系统,虚拟场景中每两个相同的虚拟角色可以配置相同或者不同的第二类操作按钮,分配后需要在一定条件下才能解锁生效;
步骤S206,判断虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;
步骤S208,若当前状态和第四属性信息满足第二预设条件,在操控界面将第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;
在第二类操作按钮被解锁后(开启状态),第二类操作按钮和第类一操作按钮可以同时触发或者分时触发,在一定条件下协同触发第二类操作按钮和第一类操作按钮,还可以生成特定的技能效果和技能属性,如增加攻击范围,攻击时间等。
步骤S210,响应游戏外设在第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于第一操控指令确定虚拟角色的第一当前属性值,并基于第一当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色。
如虚拟角色在虚拟游戏场景中执行游戏任务或参与战斗事件时,可以执行在虚拟游戏中的世界场景或副本场景中,互为敌对阵营的两个角色相互战斗或者竞争虚拟场景内的虚拟资源,通过第一类操作按钮或第二类操作按钮触发和相互发送攻击指令。
通过上述步骤,判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,若第一属性信息和第二属性信息满足第一预设条件,根据第一属性信息和第三属性信息在虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,判断虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件,若当前状态和第四属性信息满足第二预设条件,在操控界面将第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态,响应游戏外设在第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于第一操控指令确定虚拟角色的第一当前属性值,并基于第一当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色,通过在一定条件下生成和解锁除系统自带的控制按钮之外的第二类操作按钮,可以提高虚拟角色在操控界面上的操作按钮,进而对同一虚拟角色实现更多的控制方式,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了控制效率和虚拟角色的灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
在本实施例的一个实施场景中,还包括:
S11,判断虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;
S12,若第五属性信息满足第三预设条件,基于第五属性信息的属性类型解锁第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,增益项用于增加第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;
其中,增益项的类型可以基于第五属性信息进行匹配,也可以随机分配。
S13,响应游戏外设在第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据增益项和第二操控指令确定虚拟角色的第二当前属性值,并基于第二当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色。
在基于该实施场景的一个实施方式中,判断虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件包括:获取第一类操作按钮的技能等级,和/或,获取虚拟角色的游戏资源量;判断技能等级是否达到第二预设等级,和/或,判断游戏资源量是否大于第二预设量;若技能等级达到第二预设等级和/或游戏资源量大于第二预设量,确定虚拟角色的第五属性信息满足第三预设条件;若技能等级未达到第二预设等级和/或游戏资源量小于或等于第二预设量,确定虚拟角色的第五属性信息未满足第三预设条件。
可选的,不同类型的游戏资源对应不同的增益项,如游戏资源A生成第一类操作按钮的A增益项,游戏资源B生成第一类操作按钮的B增益项。
本实施例的增益项可以对第一控制技能生成属性值的增益属性,如增加第一类操作按钮或第二类操作按钮的攻击时间,攻击对象等,与第一控制技能或第二类操作按钮结合使用,虚拟角色可以通过提升第一类操作按钮的技能等级获得游戏资源,或者通过获取需要道具等虚拟资源来解锁增益项,增益项可以提升第一控制技能的范围、减少解锁周期,实现减少技能CD时间(冷却时间),增加伤害范围,回血能力等游戏效果。在该实施方式中,增益项与系统自带的第一类控制技能和第二类操作按钮对应的第二类控制技能结合,可以增加控制技能中除伤害值或防御值之外的其他属性,如霸体(免疫一切外部伤害的角色状态)时间、范围、CD时间等,从而对操作按钮输出技能的频率、控制范围、控制时间等实现额外增益。
在本实施例的一个实施方式中,增益项与第一类操作按钮结合,响应游戏外设在第一类操作按钮上触发的第二操控指令,根据增益项和第二操控指令确定虚拟角色的第二当前属性值包括:获取第二操控指令的基础属性,其中,基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;基于增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率,用以确定第二当前属性值。
在一个示例中,第二操控指令的基础属性为对A范围内的敌对角色每5秒输出一个持续2秒的攻击指令,增益项为控制时长,增加1秒,则增益后的,第一类操作按钮可以触发对A范围内的敌对角色每5秒输出一个持续3(2+1)秒的攻击指令。
在本实施例的另一个实施方式中,增益项与第二类操作按钮结合,响应游戏外设在第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据增益项和第二操控指令确定虚拟角色的第二当前属性值包括:确定第二操控指令对应的控制操作;基于增益项对应增加控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
在一个示例中,由第二类操作按钮触发第二操控指令的原始控制频率(对应第二操控指令的冷却时间)为0.1(HZ),即每10秒可以在第二类操作按钮触发一次第二操控指令,增益项为控制频率,增加0.1,冷却时间减少5秒,则增益后的,第二类操作按钮每5秒可以触发一次第二操控指令。
在本实施例的另一个实施场景中,方案还包括:判断虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;若第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;根据虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为虚拟角色激活操作权限。可选的,操作权限为第三类操作按钮的操作权限。
在一个虚拟游戏场景中,预设技能权限是一种为虚拟角色增加新控制技能的权限,该控制技能是第一类操作按钮和第二类操作按钮不能触发的技能,解锁后的技能可以选择性显示在虚拟角色的操控界面,在一个示例中,系统通过识别和匹配虚拟角色当前的副本、地图位置、生命状态、战斗状态等参数,为虚拟角色激活若干个匹配的操控技能,如在战斗状态下,技能攻击技能和防御技能。
在一些示例中,除了系统自动分配之外,也可以由虚拟角色选择,在解锁预设技能权限之后,还包括:为虚拟角色分配M个操作权限;响应虚拟角色的选择指令,在M个操作权限中选择N个操作权限,并在虚拟角色的操控界面激活或增加N个与N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
在一个实例中,激活的操作权限可以通过组合的方式进行选择,如技能组合1包括:操作权限1+操作权限2+操作权限3,如技能组合2包括:操作权限2+操作权限4+操作权限5,用户通过选择组合标识,即可选择和在操控界面添加多个操作权限的操作按钮。
在本实施场景中,虚拟角色通过冥想试炼获得虚拟道具资源来培养心法境界等级,心法境界等级提高获得天赋点(一种游戏资源),通过天赋点可以解锁预设技能权限,并激活若干个技能的操作权限。
在本实施例的一个实施方式中,判断虚拟角色的第二属性信息是否满足第一预设条件包括:获取虚拟角色的账号等级,和/或,获取虚拟角色的第一游戏资源量;判断账号等级是否达到预设等级,和/或,判断第一游戏资源量是否大于预设量;若账号等级达到预设等级和/或第一游戏资源量大于预设量,确定虚拟角色的第二属性信息满足第一预设条件;若账号等级未达到预设等级和/或第一游戏资源量小于或等于预设量,确定虚拟角色的第二属性信息未满足第一预设条件。
在该实施方式中,虚拟角色通过收集资源碎片,接收其他虚拟角色转移的资源碎片等方式来提升游戏资源量,也可以由帮会等游戏阵营分配来获得。
在一个实例中,第二类操作按钮包括两种类型,分别是通用类型和专属类型,分别用于触发专属绝学技能和通用绝学技能,虚拟角色到了一定等级后,系统分配给玩家专属绝学技能的生成权限。虚拟角色获取到预设量的第一游戏资源量时,游戏系统为虚拟角色分配专属绝学技能,在虚拟角色的操控界面生成第二类操作按钮,该第二类操作按钮及其触发的攻防技能与第一游戏资源对应,如,游戏资源A生成A类型的第二类操作按钮,游戏资源B生成B类型的第二类操作按钮。
在分配通用类型的第二类操作按钮的操作权限时,可以根据第一属性信息和第三属性信息为虚拟角色匹配并生成第二类操作按钮,为同一团队内不同派系的虚拟角色分别生成不同的第二类操作按钮。
图3是本发明实施例中操控界面的示意图,操控界面用于在游戏外设中控制虚拟场景中的虚拟角色,在操控界面中,第二类操作按钮包括按钮1,按钮2,第一类操作按钮包括按钮3,按钮4,按钮5。
在本实施例的一个实施方式中,在虚拟角色的操控界面生成第一类操作按钮和第二类操作按钮,第三类操作按钮之后,还可以对上述操作按钮在操控界面中对其进行排序和/或控制操作按钮的显示状态。由于操控界面的显示区域有限,为了防止按钮过大导致误触,因此可以对操控界面中当前可显示的操作按钮进行显示优化。
在一个示例中,根据虚拟角色所在场景的场景状态和角色状态进行排序,如虚拟角色当前在游走状态,可以提高交通类的操作按钮的显示优先级,将其显示在操控界面,将其他不相关的操作按钮隐藏起来,或者缩小按钮尺寸。
在另一个示例中,根据操作按钮的解锁状态(已解锁/开启,未解锁/锁定),解锁剩余时间来设定操作按钮的显示优先级,将已解锁的操作按钮优先级设置为最大,并基于解锁剩余时间对操作按钮的显示优先级进行排序,剩余时间越小,显示优先级越大,或者根据解锁剩余时间实时调整操作按钮的按钮尺寸,解锁剩余时间越小,按钮尺寸越大(原始尺寸为极限尺寸);
在另一个示例中,根据操作按钮的视频频率来设定操作按钮的显示优先级,使用频率越高,优先级越大。
在本实施例的一个实施方式中,判断虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件包括:获取第一类操作按钮的触发次数;判断触发次数是否大于预设值,以及判断虚拟角色的当前状态是否为预设状态;若触发次数大于预设值且虚拟角色的当前状态为预设状态,确定第二属性信息满足第二预设条件;若触发次数小于或等于预设值或虚拟角色的当前状态不为预设状态,确定第二属性信息不满足第二预设条件。
可选的,获取第一类操作按钮的触发次数包括以下之一:通过预设周期统计第一类操作按钮的触发次数,计算每个预设周期内的触发次数;按照时间累计第一类操作按钮的触发次数,在达到预设值,如果触发一次类操作按钮直接清零,然后继续累计。虚拟角色在通过第一类操作按钮释放普通技能时,会积攒绝学技能的第二类操作按钮的攻击槽,以缩短绝学技能的释放时间,满了之后,即可通过触发第二类操作按钮释放绝学技能。
可选的,获取第一类操作按钮的触发次数包括以下之一:获取第一按钮的第一触发次数;获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;其中,第一类操作按钮包括第一按钮和多个第二按钮。由于第一类操作按钮可能包括多个按钮,因此,可以选择其中某些按钮的触发次数来进行统计。
在另一些示例中,触发第一类操作按钮的触发次数之外,还可以根据第一类操作按钮触发第一攻击技能的总有效伤害值、总有效防御值等属性值、击杀人数等作为第二属性信息,用于解锁第二类操作按钮,如总有效伤害值大于一定量后,解锁一次第二类操作按钮,还可以基于属性值的当前积累量实时更新解锁进度。
在本实施例中,基于第一当前属性值在虚拟场景中的控制虚拟角色包括:在虚拟场景中的将虚拟角色切换为指定状态,其中,在指定状态下虚拟角色屏蔽外部攻击指令;确定第二操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
第二操控指令触发的绝学技能的攻击值较第一类操作按钮触发的第一攻击技能大,是武学技能的指数倍,并且在第二操控指令触发的绝学技能期间,虚拟角色是无敌状态(指定状态),在指定状态下,虚拟角色可以在一段时间内屏蔽敌对阵营的攻击指令,或者生成无限大的防御值。
在另一方面,还包括:响应游戏外设在第一类操作按钮上触发的第三操控指令,获取第一控制技能的技能等级;采用以下公式计算第三操控指令输出的攻防属性值m:m=l+a*h,其中,l为基础值,a为梯度系数,h为技能等级。
第一类操作按钮触发第一控制技能是虚拟角色的基础技能,每个职业(武当、无相、华山、恒山、日月帮派,每个帮派分为两个流派,每个流派对应一种职业)虚拟角色的基础技能不一样,在虚拟角色的操控界面包括多个基础技能(如2个、3个)的释放按钮,可选的,在虚拟场景中,按照虚拟角色的职业身份,每个职业包括两个流派,分别对应攻击和防御。通过升级玩家的基础技能,可以提升虚拟角色输出的伤害值和输出的防御值,如1000+100*h(h为第一控制技能的武学等级),玩家通过升级等级,可以提升武学等级,进而提高攻防值。
在本实施例的一个实施方式中,在操控界面解锁第二类操作按钮之后,还包括:检测游戏外设第一时间在第二类操作按钮上触发的第四操控指令,以及检测游戏外设第二时间在第一类操作按钮上触发的第五操控指令;计算第四时间和第五时间之间的间隔时长,在间隔时长内持续输出第四操控指令和第五操控指令。
在一个实例中,虚拟角色A与虚拟角色B在游戏场合中相互攻击,虚拟角色A在10:20:33在第二类操作按钮上触发的第四操控指令,在10:20:43在第一类操作按钮上触发的第五操控指令,计算10:20:33与10:20:43的间隔时长,得到间隔时长为10s,则在10:20:43起始的10s持续输出第四操控指令和第五操控指令,可选的,持续输出的起始时间为第一时间和第二时间中最近时间,或者是最近时间之后的某个时刻。
在本实施例的另一个实施方式中,在操控界面解锁第二类操作按钮之后,还包括:检测游戏外设在第二类操作按钮上在虚拟场景中的第一位置触发的第六操控指令,以及检测游戏外设在第一类操作按钮上在虚拟场景中的第二位置触发的第七操控指令;在虚拟场景中选择第一位置与第二位置之间的连接区域,在连接区域内的所有攻击对象输出第四操控指令和第五操控指令。
在一个实例中,虚拟角色A与虚拟角色B在游戏场合中相互攻击,虚拟角色A在第二类操作按钮上在虚拟场景中的位置A触触发第六操控指令,虚拟角色B在第一类操作按钮上在虚拟场景中的位置B触发第七操控指令,在虚拟场景中选中位置A和位置B之间的,可选的,持续输出的起始时间为第一时间和第二时间中最近时间连接区域,该连接区域内还包括虚拟角色C和虚拟角色D(可以是非玩家角色),则虚拟角色A向虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D同时输出第四操控指令和第五操控指令。图4是本发明实施例的一个场景示意图。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种虚拟角色的控制装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一判断模块50,生成模块52,第二判断模块54,第一解锁模块56,第一控制模块58,其中,
第一判断模块50,用于判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;
生成模块52,用于若所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述虚拟角色的所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建时自带的控制按钮,其中,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;
第二判断模块54,用于判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;
第一解锁模块56,用于若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;
第一控制模块58,用于响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:第三判断模块,用于判断所述虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;第二解锁模块,用于若所述第五属性信息满足第三预设条件,基于所述第五属性信息的属性类型解锁所述第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,所述增益项用于增加所述第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;第二控制模块,用于响应游戏外设在所述第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值,并基于所述第二当前属性值在所述虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述第二控制模块包括:获取单元,用于获取所述第二操控指令的基础属性,其中,所述基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;第一增益单元,用于基于所述增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率。
可选的,所述第二控制模块包括:确定单元,用于确定所述第二操控指令对应的控制操作;第二增益单元,用于基于所述增益项对应增加所述控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
可选的,所述装置还包括:第四判断模块,用于判断所述虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;第三解锁模块,用于若所述第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;激活模块,用于根据所述虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为所述虚拟角色激活所述操作权限。
可选的,所述装置还包括:分配模块,用于在所述第三解锁模块解锁预设技能权限之后,为所述虚拟角色分配M个操作权限;控制模块,用于响应所述虚拟角色的选择指令,在所述M个操作权限中选择N个操作权限,并在所述虚拟角色的操控界面激活或增加N个与所述N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
可选的,所述第二判断模块包括:获取单元,用于获取所述第一类操作按钮的触发次数;判断单元,用于判断所述触发次数是否大于预设值,以及判断所述虚拟角色的当前状态是否为预设状态;确定单元,用于若所述触发次数大于所述预设值且所述虚拟角色的当前状态为预设状态,确定所述第二属性信息满足第二预设条件;若所述触发次数小于或等于所述预设值或所述虚拟角色的当前状态不为预设状态,确定所述第二属性信息不满足第二预设条件。
可选的,所述获取单元包括以下之一:第一获取单元,用于获取第一按钮的第一触发次数;第二获取单元,用于获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;第三获取单元,用于获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;其中,所述第一类操作按钮包括所述第一按钮和多个所述第二按钮。
可选的,基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色包括:在虚拟场景中的将所述虚拟角色切换为指定状态,其中,在所述指定状态下所述虚拟角色屏蔽外部攻击指令;确定所述第一操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向所述攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为所述第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为所述第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;若所述虚拟角色的所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建自带的控制按钮,其中,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,所述方法还包括:判断所述虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;若所述第五属性信息满足第三预设条件,基于所述第五属性信息的属性类型解锁所述第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,所述增益项用于增加所述第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;响应游戏外设在所述第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值,并基于所述第二当前属性值在所述虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
可选的,响应游戏外设在所述第一类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:获取所述第二操控指令的基础属性,其中,所述基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;基于所述增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率。
可选的,响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:确定所述第二操控指令对应的控制操作;基于所述增益项对应增加所述控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
可选的,所述方法还包括:判断所述虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;若所述第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;根据所述虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为所述虚拟角色激活所述操作权限。
可选的,在解锁预设技能权限之后,所述方法还包括:为所述虚拟角色分配M个操作权限;响应所述虚拟角色的选择指令,在所述M个操作权限中选择N个操作权限,并在所述虚拟角色的操控界面激活或增加N个与所述N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
可选的,判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件包括:获取所述第一类操作按钮的触发次数;判断所述触发次数是否大于预设值,以及判断所述虚拟角色的当前状态是否为预设状态;若所述触发次数大于所述预设值且所述虚拟角色的当前状态为预设状态,确定所述第二属性信息满足第二预设条件;若所述触发次数小于或等于所述预设值或所述虚拟角色的当前状态不为预设状态,确定所述第二属性信息不满足第二预设条件。
可选的,获取所述第一类操作按钮的触发次数包括以下之一:获取第一按钮的第一触发次数;获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;其中,所述第一类操作按钮包括所述第一按钮和多个所述第二按钮。
可选的,基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色包括:在虚拟场景中的将所述虚拟角色切换为指定状态,其中,在所述指定状态下所述虚拟角色屏蔽外部攻击指令;确定所述第一操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向所述攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为所述第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为所述第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的控制方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的控制方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;
若所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述虚拟角色的所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建时自带的控制按钮,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;
判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;
若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;
响应在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述虚拟角色的第五属性信息是否满足第三预设条件;
若所述第五属性信息满足第三预设条件,基于所述第五属性信息的属性类型解锁所述第一类操作按钮或第二类操作按钮的增益项,其中,所述增益项用于增加所述第一类操作按钮或第二类操作按钮对应的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率;
响应游戏外设在所述第一类操作按钮或第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值,并基于所述第二当前属性值在所述虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应游戏外设在所述第一类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:
获取所述第二操控指令的基础属性,其中,所述基础属性的属性项包括:基础控制范围、基础控制时长、基础控制频率,以及输出的攻防属性值;
基于所述增益项增加对应属性项的属性值,得到目标控制范围、目标控制时长、目标控制频率。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第二操控指令,根据所述增益项和所述第二操控指令确定所述虚拟角色的第二当前属性值包括:
确定所述第二操控指令对应的控制操作;
基于所述增益项对应增加所述控制操作的以下属性之一:控制范围、控制时长、控制频率。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述虚拟角色的第六属性信息是否满足第四预设条件;
若所述第六属性信息满足第四预设条件,解锁预设技能权限;
根据所述虚拟场景的场景类型匹配操作权限,并为所述虚拟角色激活所述操作权限。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在解锁预设技能权限之后,所述方法还包括:
为所述虚拟角色分配M个操作权限;
响应所述虚拟角色的选择指令,在所述M个操作权限中选择N个操作权限,并在所述虚拟角色的操控界面激活或增加N个与所述N个操作权限对应的第一类操作按钮,其中,N≤M,M,N均为正整数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件包括:
获取所述第一类操作按钮的触发次数;
判断所述触发次数是否大于预设值,以及判断所述虚拟角色的当前状态是否为预设状态;
若所述触发次数大于所述预设值且所述虚拟角色的当前状态为预设状态,确定所述第二属性信息满足第二预设条件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,获取所述第一类操作按钮的触发次数包括以下之一:
获取第一按钮的第一触发次数;
获取若干个指定第二按钮的第二触发次数;
获取第一按钮和若干个指定第二按钮的第三触发次数;
其中,所述第一类操作按钮包括所述第一按钮和多个所述第二按钮。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色包括:
在虚拟场景中的将所述虚拟角色切换为指定状态,其中,在所述指定状态下所述虚拟角色屏蔽外部攻击指令;
确定所述第一操控指令在虚拟场景中所指向的攻击对象,向所述攻击对象输出伤害值为mn的攻击指令,其中,m为所述第一类操作按钮被触发时输出的伤害值,n为所述第二类操作按钮对应攻击技能的等级。
10.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
第一判断模块,用于判断虚拟角色的第一属性信息和第二属性信息是否满足第一预设条件,其中,所述第一属性信息用于表征所述虚拟角色的团队属性,所述第二属性信息用于表征所述虚拟角色的角色属性;
生成模块,用于若所述第一属性信息和所述第二属性信息满足第一预设条件,根据所述虚拟角色的所述第一属性信息和第三属性信息在所述虚拟角色的操控界面的第一类操作按钮的相邻位置生成第二类操作按钮,其中,所述第一类操作按钮是所述虚拟角色新建时自带的控制按钮,其中,所述第三属性信息用于表征所述虚拟角色在团队中的派系属性;
第二判断模块,用于判断所述虚拟角色的当前状态和第四属性信息是否满足第二预设条件;
第一解锁模块,用于若所述当前状态和所述第四属性信息满足第二预设条件,在所述操控界面将所述第二类操作按钮从锁定状态更新为开启状态;
第一控制模块,用于响应游戏外设在所述第二类操作按钮上触发的第一操控指令,基于所述第一操控指令确定所述虚拟角色的第一当前属性值,并基于所述第一当前属性值在虚拟场景中的控制所述虚拟角色。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至9任一项中所述的方法。
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