CN111744184A - 虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示用户界面,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使第一虚拟对象获得增益效果;响应于第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标,使第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;响应于第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在用户界面中展示已激活状态的目标控件。本申请实施例可以通过获得额外的资源,快速达到激活条件,从而实现快速激活目标控件的效果,减少单局对战的时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在具有虚拟道具的游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,可以通过选择需要的虚拟道具控制虚拟对象使用虚拟道具对应的功能。
在相关技术中,为了使游戏机制更加灵活,存在一种获取特殊虚拟道具的方法,比如,当虚拟对象击败其它虚拟对象后,可以获得固定的分数,若通过连续击败若干个虚拟对象,累加获得的分数达到预先设定的阈值,则可以激活对应的特殊虚拟道具,经过激活后的特殊虚拟道具可以由终端控制虚拟对象进行选择使用。
然而,相关技术中仅通过连续击败虚拟对象,获取固定分数的累加,运用累加的分数激活对应的特殊虚拟道具,激活条件难以达到,从而导致单局对战的时间较长,浪费了终端所消耗的电量和数据流量。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质,能够通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,获得额外的资源,快速达到激活条件,减少单局对战的时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的控件展示方法,所述方法包括:
展示用户界面,所述用户界面包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果;
响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述用户界面中展示已激活状态的所述目标控件。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的控件展示方法,所述方法包括:
展示第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;所述第一虚拟场景画面上层叠加有未激活状态的目标控件;
响应于所述第一虚拟对象具有增益效果,且所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,在所述第一虚拟场景画面中叠加展示所述第一虚拟对象达成所述指定目标所获得的第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于增益效果得到的资源;所述增益效果是由所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作后确定的;
响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,展示第二虚拟场景画面,所述第二虚拟场景画面上层叠加有已激活状态的所述目标控件。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的控件展示装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示用户界面,所述用户界面包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
增益获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果;
资源获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
控件展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述用户界面中展示已激活状态的所述目标控件。
在一种可能的实现方式中,所述增益获取模块,包括:
候选增益获取子模块,用于在响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,获取所述指定目标对应的资源之前,响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果;所述第一地点是所述虚拟场景中的任意一个指定地点;
增益效果确定子模块,用于基于所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定所述第一虚拟对象的所述增益效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一地点生成子模块,用于在所述响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果之前,在所述虚拟场景中生成所述第一地点;所述第一地点是以指定距离为半径的圆形区域;
进度获取子模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一地点的占领进度;
占领确定子模块,用于响应于所述第一地点的占领进度达到目标进度,确定所述第一虚拟对象完成对所述第一地点的占领。
在一种可能的实现方式中,所述进度获取子模块,包括:
时长获取单元,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一虚拟对象在所述第一地点中的持续时长;
目标确定单元,用于响应于所述持续时长到达占领时长,确定所述第一地点的占领进度达到目标进度。
在一种可能的实现方式中,所述进度获取子模块,包括:
速度确定单元,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,基于所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离,确定占领速度;
进度确定单元,用于根据所述占领速度,确定所述第一地点的占领进度;
其中,所述占领速度与所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离呈反相关关系。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
占领移除模块,用于响应于接收到所述第一地点对应的结束占领指令,将所述第一地点从所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点中移除;
其中,所述结束占领指令是第二虚拟对象对所述第一地点的占领进度达到目标进度时触发的指令。
在一种可能的实现方式中,所述增益效果确定子模块,包括:
选择控件展示单元,用于在所述虚拟场景画面上展示所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件;
效果获取单元,用于响应于接收到对目标控件的触发操作,将所述目标控件对应的候选增益效果获取为所述增益效果;
其中,所述目标控件是所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件中的至少一个。
在一种可能的实现方式中,所述增益效果确定子模块,包括:
第一效果确定单元,用于将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果中,增益最高的候选增益效果确定为所述增益效果;
或者,
第二效果确定单元,用于将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果累加,获得所述增益效果。
在一种可能的实现方式中,所述控件展示模块,包括:
控件状态切换子模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量大于或者等于资源量阈值,在所述虚拟场景画面中,将所述资源量阈值对应的所述目标控件的展示状态切换为已激活状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
道具使用模块,用于响应于接收到对已激活状态的所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标控件对应的虚拟道具;
分数更新模块,用于将所述资源的总资源量减去所述资源量阈值,以更新所述资源的总资源量。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
选择界面展示模块,用于在展示用户界面之前,展示目标虚拟道具选择界面,所述目标虚拟道具选择界面包含至少一个虚拟道具对应的选择控件;
目标控件确定模块,用于响应于接收到对所述至少一个虚拟道具对应的选择控件的选择操作,将所述选择操作对应的虚拟道具的控件,确定为所述目标控件。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的控件展示装置,所述装置包括:
第一画面展示模块,用于展示第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;所述第一虚拟场景画面上层叠加有未激活状态的目标控件;
资源展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
第二画面展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,展示第二虚拟场景画面,所述第二虚拟场景画面上层叠加有已激活状态的所述目标控件。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中的控件展示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中的控件展示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的控件展示方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,从而在后续达成指定目标时获得包含额外资源的资源,以快速达到激活条件,从而实现快速激活目标控件的效果,从而使得第一虚拟对象快速通过目标控件来加快对战进度,比如,使第一虚拟对象快速获取到目标控件对应的虚拟道具或者释放对应的技能,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的控件展示流程的示意图;
图4是图3所示实施例涉及的一种虚拟场景画面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的控件展示方法的方法流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种目标虚拟道具选择界面示意图;
图7是图5所示实施例涉及的第一虚拟对象与指定地点的距离示意图;
图8是图5所示实施例涉及的指定地点展示示意图;
图9是图5所示实施例涉及的指定地点占领示意图;
图10是图5所示实施例涉及的达到指定目标的示意图;
图11是图5所示实施例涉及的获得额外资源的示意图;
图12是图5所示实施例涉及的一种获取连杀奖励技能武器的逻辑流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的控件展示装置的结构框图;
图14是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(FirstPerson Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
终端可以通过该虚拟场景中的控件展示方法,在虚拟场景中展示控制虚拟对象使用指定虚拟道具的虚拟控件,请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的控件展示流程的示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来对虚拟控件进行展示。
步骤301,展示用户界面,用户界面包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景画面是控制第一虚拟对象进入对战界面后展示的画面,在该虚拟场景画面中,为了使用户控制第一虚拟对象执行指定动作,需要在虚拟场景画面中叠加不同的虚拟控件。
其中,用来接收触发操作以使第一虚拟对象使用指定虚拟道具的虚拟控件可以作为目标控件。
在一种可能的实现方式中,目标控件包含两种展示状态,分别是已激活状态以及未激活状态。
其中,已激活状态下的目标控件可以接收到触发操作,实现对第一虚拟对象的控制;而处于未激活状态下的目标控件可以表现为无法进行触发操作。
步骤302,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使第一虚拟对象获得增益效果。
步骤303,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标,使第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;第一资源是指定目标对应的默认资源;第二资源是基于增益效果得到的资源。
在本申请实施例中,上述使第一虚拟对象获取第一资源和第二资源,是指在第一虚拟对象获取到的资源中增加第一资源和第二资源。例如,在第一虚拟对象获取到的资源的总资源量中,增加第一资源的资源量以及第二资源的资源量。
在一种可能的实现方式中,当检测到第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标时,使第一虚拟对象增加不同或者相同的资源。
其中,第一虚拟对象在虚拟场景中达到的指定目标可以包含使第一虚拟对象获取到资源的指定动作的执行完成。
比如,指定目标可以包含第一虚拟对象击败第二虚拟对象,或者,第一虚拟对象在虚拟场景中拾取指定虚拟道具,或者,第一虚拟对象完成单局战斗中设置的任务等。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象获取的增益效果是根据该第一虚拟对象当前时刻之前,在虚拟场景中的指定地点执行指定操作后确定的。
在一种可能的实现方式中,当第一虚拟对象不具有增益效果时,在第一虚拟对象达成指定目标后,可以获得该指定目标对应的第一资源,当第一虚拟对象具有增益效果时,在第一虚拟对象达成指定目标后,可以在原本获得的第一资源的基础上,获得第二资源。
步骤304,响应于第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在用户界面中展示已激活状态的目标控件。
在本申请实施例中,资源的总资源量可以是第一虚拟对象达到的各个指定目标的资源之和,若当前时刻获取的资源的总资源量达到激活条件,则可以在虚拟场景画面中将该激活条件对应的目标控件切换为已激活状态。
比如,请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景画面示意图。如图4所示,虚拟场景画面中包含目标控件41、小地图42、据点位置指示标识43、第一虚拟对象44以及第二虚拟对象45。其中目标控件41中包含已激活状态的目标控件411,以及未激活状态的目标控件412。已激活状态的目标控件411可以在虚拟场景画面中进行高亮展示,未激活状态的目标控件412可以在虚拟场景画面中显示为阴影效果。在虚拟场景中,可以存在A、B、C三个据点区域,该据点区域可以作为虚拟场景中的指定地点,在小地图42中,除了可以显示第一虚拟对象44以及第二虚拟对象45的位置,还可以显示三个据点区域的位置。同时,在虚拟场景画面中还可以显示据点位置指示标识43,分别用来指示A、B、C三个据点区域距离第一虚拟对象44的相对距离以及相对方向。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,从而在后续达成指定目标时获得包含额外资源的资源,以快速达到激活条件,从而实现快速激活目标控件的效果,从而使得第一虚拟对象快速通过目标控件来加快对战进度,比如,使第一虚拟对象快速获取到目标控件对应的虚拟道具或者释放对应的技能,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的控件展示方法的方法流程图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图5所示,以计算机设备是终端,展示的目标控件是对应虚拟道具的控件为例,终端可以通过执行以下步骤来对虚拟场景中的控件进行展示。
步骤501,展示目标虚拟道具选择界面。
在本申请实施例中,在终端控制第一虚拟对象进入单局对战之前,可以进入第一虚拟对象的目标虚拟道具选择界面,该目标虚拟道具选择界面中可以选择指定数量的虚拟道具作为目标虚拟道具。
其中,目标虚拟道具选择界面中可以包含用于对至少一个虚拟道具进行选择操作的选择控件。
比如,请参考图6,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的目标虚拟道具选择界面示意图。如图6所示,目标虚拟道具选择界面中包含至少一个选择控件61、道具展示区域62、目标虚拟道具展示区域63以及确定控件64,其中,当选择控件61接收到触发操作时,在道具展示区域62中展示对应的虚拟道具模型以及虚拟道具模型对应的文字简介以及激活条件,当选择控件61接收到选择操作时,在目标虚拟道具展示区域63中展示对应的虚拟道具。当目标虚拟道具选择完成时,接收到对确定控件64的触发操作,将当前的目标虚拟道具选择界面切换为接下来的虚拟场景画面。
步骤502,响应于接收到对至少一个虚拟道具对应的选择控件的选择操作,将选择操作对应的虚拟道具的控件,确定为在虚拟场景画面中叠加展示的目标控件,展示虚拟场景画面。
在本申请实施例中,虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;在虚拟场景画面初始展示是,该虚拟场景画面中包含未激活状态的上述目标控件。
步骤503,在虚拟场景中生成第一地点。
在本申请实施例中,当单局对战进行的过程中,在指定时刻在虚拟场景中生成指定数量的指定地点。
其中,第一地点是虚拟场景中的任意一个指定地点。
在一种可能的实现方式中,指定数量是由开发人员预先进行统一设置的。指定地点是在虚拟场景中的随机区域。
其中,主控第一虚拟对象的第一终端以及主控第二虚拟对象的第二终端可以在虚拟场景画面中的小地图上显示指定地点,也可以通过据点位置指示标识显示第一虚拟对象或者第二虚拟对象距离各个指定地点的方向和距离。
比如,请参考图7,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的第一虚拟对象与指定地点的距离示意图。如图7所示,以第一虚拟对象面向前的方向为一个平面,获取第一虚拟对象的位置M点与指定地点72的中心位置的连线,通过中心点P作一个垂直于第一虚拟对象面向前的方向平面的线,得到与平面的交点O,通过获取MO与OP的向量,可以计算得到MP的长度以及MP的方向。
其中,第一地点可以是以指定距离为半径的圆形区域。
比如,请参考图8,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的指定地点展示示意图。如图8所示,当控制第一虚拟对象移动到指定地点可视范围内时,可以在虚拟场景画面中显示指定地点B的圆形区域81,其中,在渲染的过程中可以将该指定地点被占领情况通过不同颜色进行区分,例如,若指定地点B的圆形区域81已经被第二虚拟对象占领,则指定地点B的圆形区域81可以显示为红色;若指定地点B的圆形区域81已经被第一虚拟对象占领,则指定地点B的圆形区域81可以显示为蓝色;若指定地点B的圆形区域81未被占领,则指定地点B的圆形区域81可以显示为白色。或者占领情况也可以在B据点位置指示标识82上直接进行标注。
步骤504,响应于控制第一虚拟对象进入第一地点,获取第一地点的占领进度。
在本申请实施例中,当控制第一虚拟对象进入第一地点内时,可以实时获取第一虚拟对象对该第一地点的占领进度,直到占领完成。
在一种可能的实现方式中,第一地点处设置有碰撞盒子,通过碰撞盒子机制判断第一虚拟对象是否进入第一地点内。
其中,占领第一地点的占领进度可以按照如下两种方式进行获取:
1)响应于控制第一虚拟对象进入第一地点,获取第一虚拟对象在第一地点中的持续时长;根据该持续时长,获取第一地点的占领进度。
在一种可能的实现方式中,响应于持续时长到达占领时长,确定第一地点的占领进度达到目标进度。
其中,占领时长可以是预先设置的固定时长,或者也可以是根据该第一地点对应的增益效果确定的时长。
比如,预先设置第一地点对应的增益效果分为不同的增益等级,增益等级越高对应的增益效果越明显,不同的增益等级对应不同的占领时长,增益等级越高,所需的占领时长越长。
在一种可能的实现方式中,控制进入第一地点的第一虚拟对象,在第一地点中可以执行任意动作。
比如,在第一地点内的第一虚拟对象可以执行移动、瞄准、趴下等动作,可以不影响对第一地点的占领进度。
2)响应于控制第一虚拟对象进入第一地点,基于第一虚拟对象与第一地点的中心点之间的距离,确定占领速度;根据占领速度,确定第一地点的占领进度。
其中,占领速度与第一虚拟对象在第一地点中与中心点之间的距离呈反相关关系。
在一种可能的实现方式中,当第一虚拟对象进入第一地点后,在虚拟场景画面中显示占领进度条,根据第一虚拟对象与第一地点的中心点之间的距离,确定当前进度条的进展速度,根据占领进度条的显示,确定占领第一地点是否完成。
比如,请参考图9,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的指定地点占领示意图。如图9所示,当第一虚拟对象站在指定地点B的圆形区域92中时,可以通过B占领进度条91显示占领进度。当占领进度条91进展到最后时,确定指定地点B占领完成。占领完成的指定地点B的圆形区域92可以为蓝色。
步骤505,响应于第一地点的占领进度达到目标进度,确定第一虚拟对象完成对第一地点的占领。
在一种可能的实现方式中,上述占领进度由百分比来指示,当占领进度达到100%时,确定第一虚拟对象完成对第一地点的占领。
步骤506,响应于第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象完成对第一地点的占领时,获取第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果。
步骤507,基于第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定第一虚拟对象的增益效果。
在本申请实施例的一种示例性方案中,每当第一虚拟对象占领了一个指定地点,即可以触发一次确定该第一虚拟对象的增益效果的流程。
在一种可能的实现方式中,在虚拟场景画面上展示各个指定地点分别对应的候选增益效果对应的选择控件;响应于接收到对目标控件的触发操作,将目标控件对应的候选增益效果获取为增益效果。
其中,目标控件是各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件中的至少一个。
比如,当第一虚拟对象达成指定目标时,第一虚拟对象已占领的指定地点为A、B两个区域,指定地点A对应的候选增益效果A为额外增加资源25分,指定地点B对应的候选增益效果B为额外增加资源30分。在虚拟场景画面上可以展示用来选择候选增益效果A、B的选择控件,用户可以对至少一个选择控件进行选择操作,将选择的候选增益效果获取为增益效果。
在一种可能的实现方式中,将各个指定地点分别对应的候选增益效果中,增益最高的候选增益效果确定为增益效果。
比如,当第一虚拟对象达成指定目标时,第一虚拟对象已占领的指定地点为A、B两个区域,指定地点A对应的候选增益效果A为额外增加资源25分,指定地点B对应的候选增益效果B为额外增加资源30分。终端可以自动选择候选增益效果B作为增益效果。
在一种可能的实现方式中,将各个指定地点分别对应的候选增益效果累加,获得增益效果。
比如,当第一虚拟对象达成指定目标时,第一虚拟对象已占领的指定地点为A、B两个区域,指定地点A对应的候选增益效果A为额外增加资源25分,指定地点B对应的候选增益效果B为额外增加资源30分。终端可以自动累加候选增益效果A、B,即额外增加资源55分作为增益效果。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到第一地点对应的结束占领指令,将第一地点从第一虚拟对象已占领的各个指定地点中移除。
其中,结束占领指令是第二虚拟对象对第一地点的占领进度达到目标进度时触发的指令。
相应的,响应于将第一地点从第一虚拟对象已占领的各个指定地点中移除,终端重新根据第一虚拟对象已占领的各个指定地点的候选增益效果,确定该第一虚拟对象的增益效果。这里重新确定第一虚拟对象增益效果的过程与上述步骤507类似,此处不再赘述。
在一种可能的方式中,当第一虚拟对象在指定地点之外的区域时,若第二虚拟对象通过上述的步骤504以及步骤505将之前已被第一虚拟对象占领的指定地点进行重新占领,向第一虚拟对象对应的终端发送结束占领指令,使该指定地点对于第一虚拟对象恢复为未被占领的指定地点。
也就是说,在本申请实施例中,当第一虚拟对象占领的某个指定地点被其它虚拟对象占领时,也会触发确定该第一虚拟对象的增益效果的流程。
在另一种可能的实现方式中,上述结束占领指令是第一虚拟对象对该第一地点的占领时长达到时长阈值时触发的指令。
在一种可能的方式中,一个指定地点被某个虚拟对象占领的状态存在时长限制,比如,当第一虚拟对象占领了一个指定地点后,若该第一虚拟对象离开了该指定地点,且离开该指定地点的时长达到一定的时长阈值(比如10分钟),则终端可以将该指定地点移除出该第一虚拟对象已占领的指定地点,并将该指定地点恢复为未被占领的指定地点。
步骤508,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标,获取第一虚拟对象的增益效果。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标时,根据当前第一虚拟对象已占领的指定地点,获取增益效果。
在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标,根据增益效果的获取情况,获取对应的至少一个增益效果。
其中,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中达成指定目标,获取第一虚拟对象对虚拟场景中的指定地点的占领情况为已占领的指定地点;确定至少一个已占领的指定地点对应的候选增益效果;从候选增益效果中获取至少一个增益效果。
在一种可能的实现方式中,若第一虚拟对象不具有增益效果,当第一虚拟对象达成指定目标时,获取原本的资源。
其中,指定目标可以是第一虚拟对象移动到某一地点、第一虚拟对象使用指定的虚拟道具或者第一虚拟对象击败第二虚拟对象等。
比如,若指定目标设置为第一虚拟对象击败第二虚拟对象,请参考图10,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的达到指定目标的示意图。如图10所示,当第一虚拟对象1001击败第二虚拟对象1002时,第一虚拟对象未检测到已占领的指定地点,则获取原本的资源100分,并且淘汰第二虚拟对象1002,此时,若第二虚拟对象1002存在已占领的指定地点,则恢复已占领的指定地点为未占领状态。
步骤509,根据增益效果确定第一虚拟对象达成指定目标所获得的资源。
在本申请实施例中,根据获取到的增益效果,在原本获得的第一资源的基础上,获得第二资源。
其中,资源中包含第一资源以及第二资源;第一资源是指定目标对应的默认资源;第二资源是增益效果对应的额外资源。
在一种可能的实现方式中,第一资源是未获得增益效果的第一虚拟对象在达成指定目标时获得的资源量,第二资源是已获得增益效果的第一虚拟对象在达成指定目标时额外获得的资源量。
在一种可能的实现方式中,指定目标对应的默认资源的资源量,是开发人员预先针对指定目标设置的资源量。比如,指定目标包括击败其它虚拟对象、通过指定虚拟道具击败其它虚拟对象、击中其它虚拟对象的指定部位、连续N次击败其它虚拟对象等多种目标,开发人员预先为每一种目标设置相应的默认资源的资源量。
在一种可能的实现方式中,上述第二资源的资源量是增益效果对应的绝对资源量,比如,增益效果包括增益效果1、增益效果2,开发人员可以预先设置增益效果1对应的资源量是25,增益效果2对应的资源量是50等等。
比如,请参考图11,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的获得额外资源的示意图。如图11所示,若指定目标设置为第一虚拟对象1101击败第二虚拟对象1102,第一虚拟对象1101对应的增益效果为增加额外资源25分,当第一虚拟对象1101击败第二虚拟对象1102时,获取原本的默认资源100分,以及增加的额外资源25分,共125分,可以显示在用户界面上。
在另一种可能的实现方式中,上述第二资源的资源量是增益效果对应的相对资源量,比如,上述第二资源的资源量是指定目标对应的默认资源的资源量的倍数;比如,假设增益效果包括增益效果1、增益效果2,开发人员可以预先设置增益效果1对应的资源量是指定目标的默认资源的资源量的0.25倍,设置增益效果2对应的资源量是指定目标的默认资源的资源量的0.5倍等等。
比如,如图11所示,若指定目标设置为第一虚拟对象1101击败第二虚拟对象1102,当第一虚拟对象1101击败第二虚拟对象1102时,获取原本的默认资源100分,第一虚拟对象1101对应的增益效果为增加额外资源的0.25倍,即增加的额外资源25分,共125分。
步骤510,响应于第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在用户界面中展示已激活状态的目标控件。
在本申请实施例中,目标控件对应的各个虚拟道具需要的激活条件可以是资源的总资源量达到不同的资源量阈值。
在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象获取的资源的总资源量大于或者等于资源量阈值,在虚拟场景画面中,将资源量阈值对应的目标控件的展示状态切换为已激活状态。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到对已激活状态的目标控件的触发操作,控制第一虚拟对象使用目标控件对应的虚拟道具。
其中,当接收到对已激活状态的目标控件的触发操作,控制第一虚拟对象使用目标控件对应的虚拟道具,释放虚拟道具对应的道具技能,提高第一虚拟对象的总体实力,以达到加速游戏进程的目的。
在一种可能的实现方式中,将资源的总资源量减去资源量阈值,以更新资源的总资源量。
其中,在控制第一虚拟对象使用目标控件对应的虚拟道具之后,需要消耗资源量阈值的资源,获取消耗后的资源的总资源量,对资源的总资源量的数值进行更新。
运用本实施例中的虚拟场景中的控件展示方法,可以实现控制虚拟对象获取连杀奖励技能武器的过程,请参考图12,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的获取连杀奖励技能武器的逻辑流程图。具体步骤如下所示。
在目标虚拟道具选择界面,选择至少一个虚拟道具作为连杀奖励技能武器,装备在虚拟道具使用栏中(S1201)。其中,虚拟道具使用栏可以是如图4所示的目标控件41。装备在该虚拟道具使用栏中的连杀奖励技能武器包含未激活状态和已激活状态。判断当前时刻是否随机生成热点,若判断已经随机生成热点,则继续执行下一步(S1202)。当判断已经随机生成热点时,在终端的显示界面上生成用来指示热点位置的指引(S1203),其中,该指引可以是如图4所示的据点位置指示标识43。根据指引控制第一虚拟对象进行移动,并且判断第一虚拟对象是否进入到热点的范围中(S1204)。若判断第一虚拟对象进入热点的范围中时,开始进行热点占领的倒计时(S1205)。判断当前占领倒计时是否结束(S1206)。当判断当前占领倒计时已经结束时,可以确定第一虚拟对象成功占领该热点(S1207)。判断第一虚拟对象是否对敌对阵营的第二虚拟对象进行击杀(S1208)。若判断第一虚拟对象对敌对阵营的第二虚拟对象进行击杀,则获得基础的击杀分数以及已占领热点对应的额外加成分数(S1209)。判断当前获得的分数是否足够获取连杀奖励技能武器(S1210)。若判断当前获得的分数足够获取连杀奖励技能武器,则可以激活连杀奖励技能武器对应的控件,并且可以在显示界面上进行高亮展示(S1211)。判断用户是否点击连杀奖励技能武器图标对应的控件(S1212)。当判断用户点击连杀奖励技能武器图标对应的控件时,释放连杀奖励技能武器对应的技能效果,并且消耗该连杀奖励技能武器需要的对应分数(S1213)。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,从而在后续达成指定目标时获得额外的资源,以快速达到激活条件,从而实现快速激活目标控件的效果,从而使得第一虚拟对象快速通过目标控件来加快对战进度,比如,使第一虚拟对象快速获取到目标控件对应的虚拟道具或者释放对应的技能,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的控件展示装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
界面展示模块1310,用于展示用户界面,所述用户界面包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
增益获取模块1320,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果;
资源获取模块1330,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
控件展示模块1340,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述用户界面中展示已激活状态的所述目标控件。
在一种可能的实现方式中,所述增益获取模块1320,包括:
候选增益获取子模块,用于在响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,获取所述指定目标对应的资源之前,响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果;所述第一地点是所述虚拟场景中的任意一个指定地点;
增益效果确定子模块,用于基于所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定所述第一虚拟对象的所述增益效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一地点生成子模块,用于在所述响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果之前,在所述虚拟场景中生成所述第一地点;所述第一地点是以指定距离为半径的圆形区域;
进度获取子模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一地点的占领进度;
占领确定子模块,用于响应于所述第一地点的占领进度达到目标进度,确定所述第一虚拟对象完成对所述第一地点的占领。
在一种可能的实现方式中,所述进度获取子模块,包括:
时长获取单元,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一虚拟对象在所述第一地点中的持续时长;
目标确定单元,用于响应于所述持续时长到达占领时长,确定所述第一地点的占领进度达到目标进度。
在一种可能的实现方式中,所述进度获取子模块,包括:
速度确定单元,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,基于所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离,确定占领速度;
进度确定单元,用于根据所述占领速度,确定所述第一地点的占领进度;
其中,所述占领速度与所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离呈反相关关系。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
占领移除模块,用于响应于接收到所述第一地点对应的结束占领指令,将所述第一地点从所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点中移除;
其中,所述结束占领指令是第二虚拟对象对所述第一地点的占领进度达到目标进度时触发的指令。
在一种可能的实现方式中,所述增益效果确定子模块,包括:
选择控件展示单元,用于在所述虚拟场景画面上展示所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件;
效果获取单元,用于响应于接收到对目标控件的触发操作,将所述目标控件对应的候选增益效果获取为所述增益效果;
其中,所述目标控件是所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件中的至少一个。
在一种可能的实现方式中,所述增益效果确定子模块,包括:
第一效果确定单元,用于将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果中,增益最高的候选增益效果确定为所述增益效果;
或者,
第二效果确定单元,用于将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果累加,获得所述增益效果。
在一种可能的实现方式中,所述控件展示模块1340,包括:
控件状态切换子模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量大于或者等于资源量阈值,在所述虚拟场景画面中,将所述资源量阈值对应的所述目标控件的展示状态切换为已激活状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
道具使用模块,用于响应于接收到对已激活状态的所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标控件对应的虚拟道具;
分数更新模块,用于将所述资源的总资源量减去所述资源量阈值,以更新所述资源的总资源量。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
选择界面展示模块,用于在展示用户界面之前,展示目标虚拟道具选择界面,所述目标虚拟道具选择界面包含至少一个虚拟道具对应的选择控件;
目标控件确定模块,用于响应于接收到对所述至少一个虚拟道具对应的选择控件的选择操作,将所述选择操作对应的虚拟道具的控件,确定为所述目标控件。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中的指定地点执行指定操作,从而在后续达成指定目标时获得包含额外资源的资源,以快速达到激活条件,从而实现快速激活目标控件的效果,从而使得第一虚拟对象快速通过目标控件来加快对战进度,比如,使第一虚拟对象快速获取到目标控件对应的虚拟道具或者释放对应的技能,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位计算机设备1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置计算机设备1400的正面、背面或侧面。当计算机设备1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的控件展示方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的控件展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示用户界面,所述用户界面中包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果;
响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述用户界面中展示已激活状态的所述目标控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果,包括:
响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果;所述第一地点是所述虚拟场景中的任意一个指定地点;
基于所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定所述第一虚拟对象的所述增益效果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述响应于所述第一虚拟对象完成对第一地点的占领,获取所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果之前,还包括:
在所述虚拟场景中生成所述第一地点;所述第一地点是以指定距离为半径的圆形区域;
响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一地点的占领进度;
响应于所述第一地点的占领进度达到目标进度,确定所述第一虚拟对象完成对所述第一地点的占领。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一地点的占领进度,包括:
响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一虚拟对象在所述第一地点中的持续时长;
响应于所述持续时长到达占领时长,确定所述第一地点的占领进度达到目标进度。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,获取所述第一地点的占领进度,包括:
响应于控制所述第一虚拟对象进入所述第一地点,基于所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离,确定占领速度;
根据所述占领速度,确定所述第一地点的占领进度;
其中,所述占领速度与所述第一虚拟对象与所述第一地点的中心点之间的距离呈反相关关系。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第一地点对应的结束占领指令,将所述第一地点从所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点中移除;
其中,所述结束占领指令是第二虚拟对象对所述第一地点的占领进度达到目标进度时触发的指令。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定所述第一虚拟对象的所述增益效果,包括:
在所述虚拟场景画面上展示所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件;
响应于接收到对目标控件的触发操作,将所述目标控件对应的候选增益效果获取为所述增益效果;
其中,所述目标控件是所述各个指定地点分别对应的候选增益效果的选择控件中的至少一个。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象已占领的各个指定地点分别对应的候选增益效果,确定所述第一虚拟对象的所述增益效果,包括:
将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果中,增益最高的候选增益效果确定为所述增益效果;
或者,
将所述各个指定地点分别对应的候选增益效果累加,获得所述增益效果。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述虚拟场景画面中展示已激活状态的所述目标控件,包括:
响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量大于或者等于资源量阈值,在所述虚拟场景画面中,将所述资源量阈值对应的所述目标控件的展示状态切换为已激活状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到对已激活状态的所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标控件对应的虚拟道具;
将所述资源的总资源量减去所述资源量阈值,以更新所述资源的总资源量。
11.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述展示用户界面之前,还包括:
展示目标虚拟道具选择界面,所述目标虚拟道具选择界面包含至少一个虚拟道具对应的选择控件;
响应于接收到对所述至少一个虚拟道具对应的选择控件的选择操作,将所述选择操作对应的虚拟道具的控件,确定为所述目标控件。
12.一种虚拟场景中的控件展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;所述第一虚拟场景画面上层叠加有未激活状态的目标控件;
响应于所述第一虚拟对象具有增益效果,且所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,在所述第一虚拟场景画面中叠加展示所述第一虚拟对象达成所述指定目标所获得的第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于增益效果得到的资源;所述增益效果是由所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作后确定的;
响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,展示第二虚拟场景画面,所述第二虚拟场景画面上层叠加有已激活状态的所述目标控件。
13.一种虚拟场景中的控件展示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示用户界面,所述用户界面包括虚拟场景画面以及未激活状态的目标控件,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
增益获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定地点执行指定操作,使所述第一虚拟对象获得增益效果;
资源获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中达成指定目标,使所述第一虚拟对象获取第一资源和第二资源;所述第一资源是所述指定目标对应的默认资源;所述第二资源是基于所述增益效果得到的资源;
控件展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取的资源的总资源量达到激活条件,在所述用户界面中展示已激活状态的所述目标控件。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的控件展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的控件展示方法。
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