CN112295230A - 虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩;当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;响应于针对处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现交互操作对应的第一道具交互成绩;当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具,通过本申请,能够快速激活新的局内虚拟道具。
Description
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以控制虚拟场景中的对象进行交互以获得反馈。
在虚拟场景的应用中,虚拟对象之间大多利用多种局内虚拟道具进行交互,而在利用各种局内虚拟道具执行交互操作之前,需要激活相应的局内虚拟道具。相关技术中,往往通过控制虚拟对象攻击敌人所取得的得分来激活局内虚拟道具,当激活某种局内虚拟道具后,可利用该激活后的局内虚拟道具攻击敌人,但基于该局内虚拟道具所取得的得分仅能用于对局评价排名使用的参考,导致玩家为了激活其他新的局内虚拟道具,则需额外执行多次交互操作,造成人机交互效率低,大大影响了用户在虚拟场景中的体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够快速激活新的局内虚拟道具,提高了人机交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法,包括:
在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对所述虚拟场景的局内交互成绩;
当所述局内交互成绩达到所述至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第一虚拟道具,以使所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
响应于针对处于激活状态的所述第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩;
当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具。
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟道具的激活装置,包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对所述虚拟场景的局内交互成绩;
第一激活模块,用于当所述局内交互成绩达到所述至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第一虚拟道具,以使所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
处理模块,用于响应于针对处于激活状态的所述第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩;
第二激活模块,用于当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具。
上述方案中,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括:
道具选择模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现包括至少两个虚拟道具的道具选择界面;
响应于基于所述道具选择界面触发的道具选择操作,将所选择的至少两个虚拟道具作为所述至少两个局内虚拟道具。
上述方案中,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括:
技能装备模块,用于当所述局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性时,在虚拟场景的界面中呈现技能选择界面;
响应于基于所述技能选择界面触发的针对叠加得分技能的技能选择操作,控制所述虚拟对象装备所述叠加得分技能,以使所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
上述方案中,所述技能装备模块,还用于
呈现所述局内虚拟道具的技能指示信息,所述技能指示信息,用于指示所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
上述方案中,所述呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩之前,所述装置还包括:
成绩确定模块,用于确定所述交互操作对应的交互结果;
当所述交互结果表征针对所述目标对象的交互操作有效时,确定所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
上述方案中,所述成绩确定模块,还用于获取与所述第一虚拟道具针对所述目标对象的交互方向一致的检测射线,以及所述目标对象对应的伤害检测框;
将所述检测射线与所述伤害检测框进行交叉检测,得到对应的第一交叉状态;
基于所述第一交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
上述方案中,所述成绩确定模块,还用于当所述第一交叉状态表征所述检测射线与所述伤害检测框存在交叉时,分别获取所述目标对象的各部位所对应的部位检测框;
分别对所述检测射线与各所述部位检测框进行交叉检测,得到对应各所述部位的第二交叉状态;
基于对应各所述部位的第二交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
上述方案中,所述成绩确定模块,还用于获取所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作所取得的交互得分;
确定所述虚拟对象的交互等级,并基于所述交互等级确定相应的成绩转换倍率;
将所述交互得分与所述成绩转换倍率的乘积,确定为所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作之后,所述装置还包括:
播放模块,用于播放与所述交互操作的交互结果相对应的媒体文件,其中,所述媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。
上述方案中,所述第二激活模块,还用于获取所述局内交互成绩与所述第一虚拟道具所对应的成绩阈值的成绩差值;
将所述成绩差值与所述第一道具交互成绩进行加和操作,得到成绩和值;
当所述成绩和值达到所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第二虚拟道具。
上述方案中,所述激活所述第二虚拟道具之后,所述装置还包括:
第三激活模块,用于呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第二道具交互成绩;
当基于所述第二道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第三虚拟道具能够被激活时,激活所述第三虚拟道具,以使所述第三虚拟道具的操作控件处于激活状态。
上述方案中,所述第三激活模块,还用于呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第三道具交互成绩;
当所述第一虚拟道具的操作控件处于未激活状态、且基于所述第三道具交互成绩确定所述第一虚拟道具能够被再次激活时,再次激活所述第一虚拟道具,使得所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
当虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩满足激活多个局内虚拟道具中第一虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,并控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并得到交互操作对应的第一道具交互成绩,当基于第一道具交互成绩确定多个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具;如此,可以基于激活后的局内虚拟道具的交互操作得到的道具交互成绩,快速激活其他局内虚拟道具,进而减少达到快速激活其他局内虚拟道具这一交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活系统的一个可选的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图;
图5A-5C为本申请实施例提供的技能选择界面示意图;
图6A-6B为本申请实施例提供的道具选择界面示意图;
图7A-7B为本申请实施例提供的虚拟场景的界面显示示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟场景的界面显示示意图;
图9为本申请实施例提供的检测示意图;
图10为本申请实施例提供的检测示意图;
图11为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图;
图12A-12B为本申请实施例提供的局内得分机制示意图;
图13为本申请实施例提供的局内得分机制示意图;
图14为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图;
图15为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)局内,在射击游戏中,玩家进入到具体的虚拟场景(如地图、训练场等战斗场景),开始与玩家或AI作战的游戏流程。
7)局内虚拟道具,为当虚拟场景存在多个局内场景时,针对某个虚拟场景的局内有效的虚拟道具,用户在某局内场景开始前,进行虚拟道具的选择,所选择的虚拟道具作为当前局内场景的局内虚拟道具,仅应用于当前局内场景;局内虚拟道具需要通过虚拟对象的局内交互成绩激活才能使用,也即当虚拟对象的局内交互成绩达到局内虚拟道具对应的局内交互成绩阈值时,相应的局内道具处于激活状态;
以虚拟场景为游戏为例,在开始某局游戏前,先选择针对该局游戏的至少两个局内虚拟道具,然后进入局内游戏时,先通过基于虚拟对象自身具有的基础操作技能和基础虚拟道具所得到的局内交互成绩激活其中一个局内虚拟道具,然后控制虚拟对象使用激活后的局内虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,得到交互操作对应的道具交互成绩,并当基于得到的道具交互成绩确定能够激活其他局内虚拟道具时,激活其他局内虚拟道具。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活系统100的一个可选的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game s)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,在进入虚拟场景前,即在局外玩家可先选择所需装备的技能和所选择的局内虚拟道具,当进入虚拟场景时,终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩;当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;响应于针对处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现交互操作对应的第一道具交互成绩;当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态。
以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,进入虚拟场景前,即在局外用户可先选择所需装备的技能和所选择的局内虚拟道具,当进入虚拟场景时,终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象(比如模拟作战人员)针对虚拟场景的局内交互成绩;当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;响应于针对处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象(比如模拟敌人)的交互操作,并呈现交互操作对应的第一道具交互成绩;当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中激活操控控件的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中虚拟道具的激活装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块5551、第一激活模块5552、处理模块5553、第二激活模块5554,可选地,虚拟场景中虚拟道具的激活装置555还可包括:道具选择模块5555、技能装备模块5556、成绩确定模块5557,播放模块5558和第三激活模块5559,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟道具的激活装置555中安装有用于实现虚拟场景中虚拟道具的激活方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中虚拟道具的激活方法的功能模块、组件或插件,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法可以由图2中所示出的虚拟场景中虚拟道具的激活装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,场景组织用于管理整个游戏世界,使得游戏应用能更高效地处理场景的更新及事件;渲染模块用于对模型、场景等提供二维及三维图形的渲染、光影效果的处理、材质的渲染等;底层算法模块用于处理游戏中的逻辑、负责角色对事件的反应、复杂智能算法的实现等;编辑器组件是为便于游戏开发而提供的辅助开发工具,包括场景编辑器、模型编辑器、动画编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器等辅助管理工具;用户界面(UI,UserInterface)组件负责用户和系统的交互,用于显示渲染组件实现模型渲染及场景渲染后所得到的虚拟场景的画面;骨骼动画组件用于管理类似骨骼带动物体产生运动等关键帧动画和骨骼动画,丰富角色,使之动作更逼真;模型插件和模型对游戏中的模型进行管理;地形管理模块对游戏世界中的地形、路径等进行管理,使得游戏更加逼真;特效组件负责在游戏世界中实时模拟各类自然现象,使得游戏更加绚丽等。
例如,呈现模块5551可以调用图3所示的渲染模块对虚拟场景数据进行渲染后,通过调用图3中的UI组件实现在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩;
第一激活模块5552可以调用图3所示游戏引擎中的调用底层算法模块和编辑器模块实现对局内交互成绩是否达到第一虚拟道具对应的成绩阈值进行判断,并当判断结果表征局内交互成绩达到第一虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
处理模块5553可以调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果计算交互操作对应的第一道具交互成绩;
第二激活模块5554可以调用图3所示游戏引擎中的调用底层算法模块和编辑器模块实现对第一道具交互成绩是否达到第二虚拟道具对应的成绩阈值进行判断,并当判断结果表征第一道具交互成绩达到第二虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态;
此外,道具选择模块可以通过调用图3中的UI组件实现道具选择界面及道具选择界面中至少两个局内虚拟道具的呈现,技能装备模块可以通过调用图3中的UI组件实现技能选择界面及技能选择界面中技能选项的呈现;
成绩确定模块可以调用游戏引擎中的相机组件、场景组织模块、骨骼动画组件实现对检测射线与目标对象对应的伤害检测框进行交叉检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果,确定控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作的交互结果;
播放模块可以调用图3所示的渲染模块,当控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作后,对交互操作对应的交互结果进行渲染在播放展示在人机交互界面上;
第三激活模块可以调用图3所示游戏引擎中的调用底层算法模块和编辑器模块实现对第二道具交互成绩是否达到第三虚拟道具对应的成绩阈值进行判断,并当判断结果表征第二道具交互成绩达到第三虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第三虚拟道具,以使第三虚拟道具的操作控件处于激活状态。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图4,图4为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面。
这里,虚拟场景的界面可以是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的界面中除了呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩外,还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行互动。
在一些实施例中,在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,终端可通过如下方式控制虚拟对象装备叠加得分技能:
当局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性时,在虚拟场景的界面中呈现技能选择界面;响应于基于技能选择界面触发的针对叠加得分技能的技能选择操作,控制虚拟对象装备叠加得分技能,以使局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;其中,叠加得分技能,用于虚拟对象使用具有叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取第一道具交互成绩。
这里,在实际应用中,在进入虚拟场景中之前,需在局外的技能选择界面装备相应的技能,所谓技能即为在满足一定条件下针对特定的虚拟对象或虚拟道具实现一定效果的行为指令。在实际实施时,可通过从技能选择界面中包括的多个技能选项中选择某个技能进行装备,通常情况下,虚拟场景中虚拟对象的交互等级越高,其所能够选择装备的技能就越多,当用户基于技能选择界面中选择叠加得分技能时,终端响应于该选择操作,控制虚拟对象装备叠加得分技能,以当进入虚拟场景应用后,使得局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性。
以虚拟场景为游戏为例,在开始某局游戏前,先在局外进行游戏技能选择的技能选择界面中装备相应的技能,以提高虚拟对象在游戏对战中的作战能力,例如,当装备能够增强攻击能力的技能后,在局内对战中即可实现攻击能力的增加,当装备能够增强防御能力的技能后,在局内对战中即可实现防御能力的增加,更具体地,针对游戏A,装备“防爆服”这一技能可减少敌方爆炸物、火焰、和辐射伤害,装备“冷血”这一技能可免疫敌方连续得分奖励的锁定,装备“叠加得分”这一技能可使得局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性,等等。
参见图5A,图5A-5B为本申请实施例提供的技能选择界面示意图,如图5A所示,在虚拟场景的界面A1中呈现虚拟对象A2,在虚拟对象A2的背包1中装备有虚拟道具A3~虚拟道具A5,以及可供选择的技能选择界面,技能选择界面中包括技能A6、技能A7和技能A8,当用户触发技能A6时,呈现如图5B所示的界面,当用户触发图5B中的确定功能项B1时,将控制虚拟对象装备技能A6。
在一些实施例中,终端在控制虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作的过程中,还可呈现局内虚拟道具的技能指示信息,其中,技能指示信息,用于指示局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性;叠加得分技能,用于虚拟对象使用具有叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取第一道具交互成绩。
这里,将叠加得分技能放在虚拟场景的模式中,当控制虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作的过程中,在到达某一时间点或控制虚拟对象完成某项任务时,在虚拟场景的界面中呈现技能指示信息,以提示用户局内虚拟道具具备节点得分技能的属性。
例如,参见图5C,5C为本申请实施例提供的技能选择界面示意图,如图5C所示,在虚拟场景的界面C1中呈现如“在接下来30秒内局内虚拟道具具备叠加得分技能的属性”及对应30秒倒计时的技能提示信息C2,以提醒用户在接下来30秒内尽可能控制虚拟对象使用具备叠加得分技能的属性的局内虚拟道具执行交互操作,以基于交互操作获取足够多的能够用于激活其他局内虚拟道具的第一道具交互成绩。
在一些实施例中,在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,可通过如下方式确定至少两个局内虚拟道具:
在虚拟场景的界面中,呈现包括至少两个虚拟道具的道具选择界面;响应于基于道具选择界面触发的道具选择操作,将所选择的至少两个虚拟道具作为至少两个局内虚拟道具。
这里,在进入虚拟场景应用之前,需要选择装备的局内虚拟道具,终端可呈现用于进行道具选择的道具选择界面,该道具选择界面中包括至少两个虚拟道具的图标,该选择界面可以为占据整个终端的显示界面,也可以为占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该道具选择界面也可悬浮于对象交互界面上。用户可基于道具选择界面选择两个或两个以上的虚拟道具的图标,并将所选择图标对应的虚拟道具作为局内虚拟道具。
参见图6A-6B,图6A-6B为本申请实施例提供的道具选择界面示意图,图6A中,在虚拟场景的界面A0中呈现“连杀武器”功能项A1,当用户触发“连杀武器”功能项A1时,终端响应于该触发操作,呈现如图6B所示的道具选择界面B0,在道具选择界面B0呈现多个可供选择的虚拟道具,当用户选择虚拟道具B1、虚拟道具B2和虚拟道具B3,及触发针对所选择虚拟道具的确定功能项B4时,即可将所选择的虚拟道具B1~B3作为局内虚拟道具。
通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的局内虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的局内虚拟道具的操作控件处于未激活状态,在虚拟场景的界面中采用目标显示样式如灰度显示处于未被激活状态下的局内虚拟道具的操作控件,例如,参见图7A,图7A为本申请实施例提供的虚拟场景的界面显示示意图,图7A中,在虚拟场景的界面中灰度显示处于未激活状态的局内虚拟道具A1~A3的操作控件。
在实际应用中,虚拟对象本身具有与自身交互等级相匹配的基础操作技能和基础虚拟道具,通常情况下,虚拟对象的交互等级越高,其具有的基础操作技能和基础虚拟道具的数量就越多,功能也越强大。例如,当虚拟对象的交互等级为1级时,其具有超过正常20%的视野范围的基础操作技能,同时具有狙击枪的基础虚拟道具;当虚拟对象的交互等级为2级时,其具有超过正常60%的视野范围的基础操作技能,同时具有狙击枪、冲锋枪等基础虚拟道具。当进入虚拟场景中之后,可控制虚拟对象基于自身具有的基础操作技能、基础虚拟道具中至少之一,在虚拟场景中执行交互操作获得局内交互成绩,以基于获得的局内交互成绩激活局内虚拟道具,例如,图7A示出的局内交互成绩A4为虚拟对象A5基于自身具有的基础操作技能或基础虚拟道具在虚拟场景中执行如攻击、助攻等交互操作所获得。
步骤102:当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,在实际应用中,局内虚拟道具可通过控制虚拟对象在虚拟场景中执行攻击、助攻等交互操作取得的局内交互成绩进行激活,不同的局内虚拟道具所需的局内交互成绩是不同的,通常而言,局内虚拟道具的功能越强大,其所需的局内交互成绩就越高。当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态,处于激活状态下的操作控件的显示样式与处于未激活状态下的操作控件的显示样式不同。
例如,激活图7A示出的局内虚拟道具A1~A3所需要的局内交互成绩分别为400分、200分和300分,当局内交互成绩达到200分时,即可激活局内虚拟道具A2,以使局内虚拟道具A2的操作控件处于激活状态并可采用目标显示样式如高亮的显示样式进行显示。参见图7B,图7B为本申请实施例提供的虚拟场景的界面显示示意图,图7B中,在虚拟场景的界面中灰度显示处于未激活状态的局内虚拟道具的操作控件B1,高亮显示处于激活状态的局内虚拟道具的操作控件B2和局内虚拟道具的操作控件B3。
步骤103:响应于针对处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现交互操作对应的第一道具交互成绩。
这里,当激活第一虚拟道具后,若用户触发针对第一虚拟道具的操作控件,终端响应于该触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,如控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击或防御目标对象,并呈现攻击或防御等交互操作对应的第一道具交互成绩。
参见图8,图8为本申请实施例提供的虚拟场景的界面显示示意图,如图8所示,高亮显示处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件801,当户触发针对第一虚拟道具的操作控件801时,终端响应于该触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击敌人,并呈现攻击敌人所取得的第一道具交互成绩802。
在一些实施例中,在呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩之前,可通过如下方式确定交互操作对应的第一道具交互成绩:
确定交互操作对应的交互结果;当交互结果表征针对目标对象的交互操作有效时,确定交互操作对应的第一道具交互成绩。
这里,首先确定交互操作对应的交互结果,然后基于交互结果确定对应的第一道具交互成绩。例如,当第一虚拟道具为用于攻击敌人的虚拟道具时,控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击目标对象,确定是否击中目标对象的攻击结果,当攻击结果表征成功击中目标对象时,确定击中目标对象取得的第一道具交互成绩;当第一虚拟道具为用于防御敌人进攻的虚拟道具时,控制虚拟对象使用第一虚拟道具防御目标对象的进攻,确定是否成功抗击目标对象的进攻的防御结果,当防御结果表征成功抗击目标对象的进攻时,确定防御目标对象进攻取得的第一道具的交互成绩。
在一些实施例中,可通过如下方式确定交互操作对应的交互结果:
获取与第一虚拟道具针对目标对象的交互方向一致的检测射线,以及目标对象对应的伤害检测框;将检测射线与伤害检测框进行交叉检测,得到对应的第一交叉状态;基于第一交叉状态,确定交互操作对应的交互结果。
在实际实施时,通过绑定在第一虚拟道具上的相机组件,从第一虚拟道具的射击口(如虚拟枪口)发射与第一虚拟道具的交互方向(朝向或瞄准方向)一致的检测射线,目标对象身上挂有对应的伤害检测框(如碰撞盒子、碰撞球等碰撞器组件),该伤害检测框位于目标对象的周围,即伤害检测框包裹着目标对象。通过将检测射线与伤害检测框进行交叉检测得到的第一交叉状态,确定第一虚拟道具是否成功作用于目标对象的交互结果,当第一交叉状态表征检测射线与伤害检测框之间存在交叉时,表征虚拟射击道具成功作用于目标对象,如成功击中目标对象,当检测射线与伤害检测框之间不存在交叉时,表征虚拟射击道具未成功作用于目标对象,如未成功击中目标对象。
参见图9,图9为本申请实施例提供的检测示意图,如图9所示,在控制虚拟对象901使用第一虚拟道具攻击目标对象902时,将从第一虚拟道具的射击口发射的检测射线903与包裹着目标对象902的伤害检测框904进行交叉检测,当检测射线903与伤害检测框904存在交叉时,表征虚拟对象901使用第一虚拟道具成功击中目标对象902,当检测射线903与伤害检测框904不存在交叉时,表征虚拟对象901使用第一虚拟道具未成功击中目标对象902。
在一些实施例中,可通过如下方式基于第一交叉状态,确定交互操作对应的交互结果:
当第一交叉状态表征检测射线与伤害检测框存在交叉时,分别获取目标对象的各部位所对应的部位检测框;分别对检测射线与各部位检测框进行交叉检测,得到对应各部位的第二交叉状态;基于对应各部位的第二交叉状态,确定交互操作对应的交互结果。
其中,目标对象可以为目标虚拟对象(即虚拟对象攻击的虚拟人物),也可以为目标障碍物,如虚拟卡车、虚拟碉堡等;在实际应用中,当第一交叉状态表征检测射线与伤害检测框存在交叉时,表征第一虚拟道具成功作用于(如击中)目标对象,接下来进一步确定击中目标对象的哪个部位。在实际实施时,在目标对象的各个部位都挂有相应的部位检测框(如碰撞盒子、碰撞球等碰撞器组件),通过检测射线与各部位检测框之间的第二交叉状态,确定第一虚拟道具击中了目标对象的哪个部位,当第二交叉状态表征检测射线与各部位检测框中的目标检测框存在交叉时,确定第一虚拟道具击中该目标检测框所对应的目标部位,其中,击中不同的部位所取得第一道具交互成绩可相同也可不同,如击中头部取得的第一道具交互成绩为200分,击中腿部取得的第一道具交互成绩为150分,等等。
参见图10,图10为本申请实施例提供的检测示意图,如图10所示,在目标对象的头部、腰部和腿部分别挂有相应的头部碰撞检测框1001、腰部碰撞检测框1002和腿部碰撞检测框1003,分别将检测射线与头部碰撞检测框1001、腰部碰撞检测框1002和腿部碰撞检测框1003进行交叉检测,当检测射线与头部碰撞检测框1001存在交叉时,表征第一虚拟道具击中了目标对象的头部;当检测射线与腰部碰撞检测框1002存在交叉时,表征第一虚拟道具击中了目标对象的腰部;当检测射线与腿部碰撞检测框1003存在交叉时,表征第一虚拟道具击中了目标对象的腿部。
在一些实施例中,可通过如下方式基于对应各部位的第二交叉状态,确定交互操作对应的交互结果:基于对应各部位的第二交叉状态,确定针对各个部位的交互操作的交互结果;基于各个部位的交互操作的交互结果,确定整个交互操作对应的交互结果。
这里,在实际应用中,第一虚拟道具可具备连杀功能,如第一虚拟道具为三连杀虚拟道具,控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击目标对象时,分别获取三连杀所作用的目标对象的部位,如第一杀击中了目标对象的头部,取得第一道具交互成绩为200分,第二杀击中了目标对象的腰部,,取得第一道具交互成绩为150分,第三杀击中了目标对象的腿部,取得第一道具交互成绩为100分,则可确定控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击目标对象的攻击结果为击中了目标对象的头部、腰部和腿部,共取得第一道具交互成绩为450分。
在一些实施例中,可通过如下方式确定交互操作对应的第一道具交互成绩:
获取第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作所取得的交互得分;确定所述虚拟对象的交互等级,并基于交互等级确定相应的成绩转换倍率;将交互得分与成绩转换倍率的乘积,确定为交互操作对应的第一道具交互成绩。
这里,获取第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作常规所取得的交互得分,根据虚拟对象在虚拟场景中的交互等级确定对应该虚拟对象的成绩转换倍率,将常规的交互得分与成绩转换倍率的乘积作为第一虚拟道具的局内得分,例如,利用第一虚拟道具击中目标对象所应得的常规得分是200分,成绩转换倍率为0.25,则表明第一虚拟道具这一局内虚拟道具的第一道具交互成绩为50分。在实际应用中,可根据虚拟对象在虚拟场景中的段位、对战模式、对战进度等设置不同的成绩转换倍率,例如,给弱势方或进攻方以高成绩转换倍率以增强其在虚拟场景的互动激情,给予段位低或新手玩家高成绩转换倍率从而使其获得更好地虚拟场景(如游戏)体验,给予高段位或老玩家低成绩转换倍率以控制虚拟场景(如游戏)平衡,等等。
在一些实施例中,在控制虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作之后,终端可通过如下方式输出第一虚拟道具针对目标对象的交互结果:播放与交互操作的交互结果相对应的媒体文件,其中,媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。
例如,当控制第一虚拟道具成功击中目标对象时,播放如“欧耶…”、“bingo…”等庆祝成功击中目标对象的背景音乐文件,或者播放如“胜利”、“得意”等庆祝成功击中目标对象的状态表情的动画,等等。
步骤104:当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,第一道具交互成绩能够被用于激活所选择的至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具(即新的局内虚拟道具)。
在一些实施例中,可通过如下方式实现当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活第二虚拟道具:
获取局内交互成绩与第一虚拟道具所对应的成绩阈值的成绩差值;将成绩差值与第一道具交互成绩进行加和操作,得到成绩和值;当成绩和值达到至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活第二虚拟道具。
例如,当局内交互成绩为350分,至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值为300分,第二虚拟道具所对应的成绩阈值为400分时,则激活第一虚拟道具需消耗掉300分,激活第一虚拟道具后剩下的成绩差值为50分,若第一道具交互成绩为380分,则第一道具交互成绩与激活第一虚拟道具后剩下的成绩差值的和未430分,达到了第二虚拟道具所对应的成绩阈值,即可激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态,并采用不同于处于未激活状态下的操作控件的显示样式显示处于激活状态的第二虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,在激活第二虚拟道具之后,终端还可通过如下方式激活新的局内虚拟道具:
呈现处于激活状态的第二虚拟道具的操作控件;响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第二虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第二道具交互成绩;当基于第二道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第三虚拟道具能够被激活时,激活第三虚拟道具,以使第三虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,承接上述示例,激活第二虚拟道具后,所剩的成绩为30分,若第三虚拟道具所对应的成绩阈值为300分,控制虚拟对象使用第二虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作而得到的第二道具交互成绩为290分,则此时成绩累计为320分,达到了第三虚拟道具所对应的成绩阈值,即可激活第三虚拟道具,以使第三虚拟道具的操作控件处于激活状态。
在一些实施例中,在激活第二虚拟道具之后,终端可通过如下方式再次激活第一虚拟道具:
呈现处于激活状态的第二虚拟道具的操作控件;响应于针对处于激活状态的第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第二虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第三道具交互成绩;当第一虚拟道具的操作控件处于未激活状态、且基于第三道具交互成绩确定第一虚拟道具能够被再次激活时,再次激活第一虚拟道具。
这里,每个局内虚拟道具被激活后,其有效时间是有限的,例如,激活第一虚拟道具后,第一虚拟道具的持续有效时间为30秒,即在激活第一虚拟道具后30秒之内,才能控制第一虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作,30秒后,第一虚拟道具将由激活状态变为非激活状态,终端将无法控制处于非激活状态的第一虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作。在实际应用中,当基于局内虚拟道具执行交互操作所累积得分的交互成绩满足第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,可再次激活第一虚拟道具。
例如,激活第二虚拟道具后,所剩的成绩为30分,第一虚拟道具所对应的成绩阈值为300分,若控制虚拟对象使用第二虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作而得到的第二道具交互成绩为290分,则此时成绩累计为320分,达到了第一虚拟道具所对应的成绩阈值,即可再次激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态。
接下来继续对本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法进行说明,该方法由终端和服务器协同实施,应用于游戏的虚拟场景中,参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。
步骤201:终端在虚拟场景的界面中呈现技能选择界面。
步骤202:响应于基于技能选择界面触发的针对叠加得分技能的技能选择操作,终端控制虚拟对象装备叠加得分技能,以使局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性。
其中,叠加得分技能,用于虚拟对象使用具有叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取第一道具交互成绩。
步骤203:终端在虚拟场景的界面中,呈现包括至少两个虚拟道具的道具选择界面。
步骤204:终端响应于基于道具选择界面触发的道具选择操作,将所选择的至少两个虚拟道具作为至少两个局内虚拟道具。
步骤205:终端响应于针对虚拟场景的开始操作,进入虚拟场景。
步骤206:终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
步骤207:服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取虚拟场景的场景数据。
步骤208:服务器返回虚拟场景的场景数据至终端。
步骤209:终端基于接收到的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩。
步骤210:当局内交互成绩达到至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,终端激活第一虚拟道具,以使第一虚拟道具的操作控件处于激活状态。
步骤211:终端响应于针对处于激活状态的第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,确定交互操作对应的交互结果。
步骤212:当交互结果表征针对目标对象的交互操作有效时,终端确定交互操作对应的第一道具交互成绩。
步骤213:当基于第一道具交互成绩确定至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,终端激活第二虚拟道具,以使第二虚拟道具的操作控件处于激活状态。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
以得分激活局内虚拟道具为例,相关技术中的移动端射击游戏中包括不包含局内虚拟道具的FPS游戏和包含局内虚拟道具的FPS游戏,参见图12A-12B,图12A-12B为本申请实施例提供的局内得分机制示意图,图12A中,对于不包含局内虚拟道具的FPS游戏,玩家在局内的击杀、助攻等交互操作所得到的局内交互成绩(即局内分数A),在局内不起作用,直接转化为局外结算得分供对局评价排名使用;图12B中,对于包含局内虚拟道具的FPS游戏,玩家在局内的击杀、助攻等交互操作所得到的局内交互成绩(即局内分数A),当局内交互成绩满足激活(解锁或启用)局内虚拟道具(如载具、杀伤性武器等)对应的成绩阈值时,可以激活局内虚拟道具以帮助玩家扩大优势,但控制激活后的局内虚拟道具在游戏中执行击杀、助攻等交互操作所取得的道具交互成绩(局内分数B),并不能用于累积局内交互成绩,也即基于激活后的局内虚拟道具所取得的道具交互成绩并不能协助激活新的局内虚拟道具,在进入结算时,将局内交互成绩与道具交互成绩的成绩和(即A+B),作为对局评价排名使用的参考。
由上可知,在包含局内虚拟道具的FPS游戏中,由于无法利用激活后的局内虚拟道具所取得的道具交互成绩激活新的局内虚拟道具,导致玩家在对局的过程中由于死亡、攻击难度偏高、累积成绩不足等因素,出现成绩难以积攒,无法激活新的局内虚拟道具的情况,导致玩家(尤其是新手玩家)局内体验不佳。
为此,本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法,参见图13,图13为本申请实施例提供的局内得分机制示意图,如图13所示,当玩家选择至少两个局内虚拟道具时,终端可控制虚拟对象使用自身具有的基础操作技能和基础虚拟道具在虚拟场景中执行交互操作获得局内交互成绩(即局内分数A),当局内交互成绩(即局内分数A)满足所选择的至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第一虚拟道具;终端可控制虚拟对象使用激活后的第一虚拟道具在虚拟场景中执行针对目标对象的交互操作,并得到交互操作对应的第一道具交互成绩(即局内分数B),并将第一道具交互成绩(即局内分数B)按照一定的成绩转换倍率转换为局内交互成绩(即局内分数A),当累积局内交互成绩(即局内分数A)满足所选择的至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具对应的成绩阈值时,激活第二虚拟道具,如此,能够帮助玩家快速激活新的局内虚拟道具,提高了人机交互效率。
参见图14,图14为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法的一个可选的流程示意图,将结合图14示出的步骤进行说明。
步骤301:终端控制虚拟对象装备叠加得分技能及至少两个局内虚拟道具。
步骤302:判断是否击中目标对象。
在实际应用中,当进入游戏局内后,终端可控制虚拟对象使用自身具有的基础操作技能和基础虚拟道具在虚拟场景中攻击目标对象,当成功击中目标对象时,即可得到虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩,执行步骤303,否则执行步骤301。
步骤303:呈现虚拟对象针对虚拟场景的局内交互成绩。
步骤304:判断局内交互成绩是否可以激活局内虚拟道具。
当局内交互成绩可以激活局内虚拟道具时,执行步骤305,否则执行步骤303。
步骤305:激活局内虚拟道具。
步骤306:是否使用激活后的局内虚拟道具。
这里,终端判断是否控制虚拟对象使用激活后的局内虚拟道具攻击目标对象,如果是,则执行步骤307,否则,执行步骤305。
步骤307:呈现局内虚拟道具击中目标对象所得的局内道具交互成绩。
这里,可利用得到的局内道具交互成绩激活其他局内虚拟道具。当虚拟对象被击杀而亡、虚拟对象获得胜利或游戏时间到时,游戏结束,结束整个流程。
上述过程中,这里,局内虚拟道具为具备连杀奖励技能的虚拟道具,在开局进入游戏之前,先装备叠加得分技能和选择至少两个(如三个)具备连杀奖励技能的局内虚拟道具。假设所选择的三个具备连杀奖励技能的局内虚拟道具分别为:第一虚拟道具、第二虚拟道具和第三虚拟道具,激活每个局内虚拟道具所需的局内交互成绩是不同的,通常而言,局内虚拟道具的功能越强大,其所需的局内交互成绩就越高。例如,激活第一虚拟道具、第二虚拟道具和第三虚拟道具所需的成绩阈值分别为200分、300分和400分。当局内交互成绩达到200分时,即可激活第一虚拟道具。
在激活第一虚拟道具后,终端即可控制虚拟对象使用第一虚拟道具攻击目标对象,并将第一虚拟道具击中目标对象所取得的得分转换为用于激活局内虚拟道具的局内交互成绩,其中,转换规则为:将第一虚拟道具击中目标对象常规所取得的交互得分与成绩转换倍率相乘,例如,若利用第一虚拟道具击中目标对象所应得的常规得分是200分,成绩转换倍率为0.25,则表明转换后的局内交互成绩为50分。在实际应用中,可根据虚拟对象在游戏中的等级、段位、对战模式、对战进度等设置不同的成绩转换倍率,例如,给弱势方或进攻方以高成绩转换倍率以增强其在游戏中的互动激情,给予段位低或新手玩家高成绩转换倍率从而使其获得更好地游戏体验,给予高段位或老玩家低成绩转换倍率以控制游戏平衡,等等。
当激活第一虚拟道具后所剩局内交互成绩与转换得到的局内交互成绩累积(即求和)后能够激活第二个虚拟道具,则激活第二虚拟道具,并控制虚拟对象使用激活后的第二虚拟道具攻击目标对象以得到对应的局内交互成绩,如此,可进一步累积局内交互成绩,以激活其他局内虚拟道具,在此不再赘述。
通过上述方式,将利用局内虚拟道具得到的道具交互成绩(即分数B)到局内交互成绩(即分数A)的成绩转换倍率,针对不同水平的玩家、不同类型的对局做出不同的设置,满足不同的需求,如此,既能优化新手玩家无法激活局内道具导致体验不佳的问题,也能避免高手玩家积攒过快导致失去游戏乐趣,同时,解决了同样的虚拟场景应用,对于新手及老手玩家体验不一致,不可控的问题。
此外,本申请的上述方案还可应用其他类型应用中,例如在卡牌游戏当中,可以设计一种新型卡牌,玩家使用一定费用打出卡牌,卡牌的行为可以按比例转化为费用,实现新的战术与循环。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图15,图15为本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活装置555中的软件模块可以包括:
呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对所述虚拟场景的局内交互成绩;
第一激活模块5552,用于当所述局内交互成绩达到所述至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第一虚拟道具,以使所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
处理模块5553,用于响应于针对处于激活状态的所述第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩;
第二激活模块5554,用于当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具,以使所述第二虚拟道具的操作控件处于激活状态。
在一些实施例中,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括:
道具选择模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现包括至少两个虚拟道具的道具选择界面;
响应于基于所述道具选择界面触发的道具选择操作,将所选择的至少两个虚拟道具作为所述至少两个局内虚拟道具。
在一些实施例中,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括:
技能装备模块,用于当所述局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性时,在虚拟场景的界面中呈现技能选择界面;
响应于基于所述技能选择界面触发的针对叠加得分技能的技能选择操作,控制所述虚拟对象装备所述叠加得分技能,以使所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
在一些实施例中,所述技能装备模块,还用于
呈现所述局内虚拟道具的技能指示信息,所述技能指示信息,用于指示所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
在一些实施例中,所述呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩之前,所述装置还包括:
成绩确定模块,用于确定所述交互操作对应的交互结果;
当所述交互结果表征针对所述目标对象的交互操作有效时,确定所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
在一些实施例中,所述成绩确定模块,还用于获取与所述第一虚拟道具针对所述目标对象的交互方向一致的检测射线,以及所述目标对象对应的伤害检测框;
将所述检测射线与所述伤害检测框进行交叉检测,得到对应的第一交叉状态;
基于所述第一交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
在一些实施例中,所述成绩确定模块,还用于当所述第一交叉状态表征所述检测射线与所述伤害检测框存在交叉时,分别获取所述目标对象的各部位所对应的部位检测框;
分别对所述检测射线与各所述部位检测框进行交叉检测,得到对应各所述部位的第二交叉状态;
基于对应各所述部位的第二交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
在一些实施例中,所述成绩确定模块,还用于获取所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作所取得的交互得分;
确定所述虚拟对象的交互等级,并基于所述交互等级确定相应的成绩转换倍率;
将所述交互得分与所述成绩转换倍率的乘积,确定为所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作之后,所述装置还包括:
播放模块,用于播放与所述交互操作的交互结果相对应的媒体文件,其中,所述媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。
在一些实施例中,所述第二激活模块,还用于获取所述局内交互成绩与所述第一虚拟道具所对应的成绩阈值的成绩差值;
将所述成绩差值与所述第一道具交互成绩进行加和操作,得到成绩和值;
当所述成绩和值达到所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第二虚拟道具。
在一些实施例中,所述激活所述第二虚拟道具之后,所述装置还包括:
第三激活模块,用于呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第二道具交互成绩;
当基于所述第二道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第三虚拟道具能够被激活时,激活所述第三虚拟道具,以使所述第三虚拟道具的操作控件处于激活状态。
在一些实施例中,所述第三激活模块,还用于呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第三道具交互成绩;
当所述第一虚拟道具的操作控件处于未激活状态、且基于所述第三道具交互成绩确定所述第一虚拟道具能够被再次激活时,再次激活所述第一虚拟道具,使得所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中虚拟道具的激活方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对所述虚拟场景的局内交互成绩;
当所述局内交互成绩达到所述至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第一虚拟道具,以使所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
响应于针对处于激活状态的所述第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩;
当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:
在虚拟场景的界面中,呈现包括至少两个虚拟道具的道具选择界面;
响应于基于所述道具选择界面触发的道具选择操作,将所选择的至少两个虚拟道具作为所述至少两个局内虚拟道具。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:
当所述局内虚拟道具具有叠加得分技能的属性时,在虚拟场景的界面中呈现技能选择界面;
响应于基于所述技能选择界面触发的针对叠加得分技能的技能选择操作,控制所述虚拟对象装备所述叠加得分技能,以使所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述局内虚拟道具的技能指示信息,所述技能指示信息,用于指示所述局内虚拟道具具有所述叠加得分技能的属性;
其中,所述叠加得分技能,用于所述虚拟对象使用具有所述叠加得分技能的属性的虚拟道具执行交互操作后,能够获取所述第一道具交互成绩。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩之前,所述方法还包括:
确定所述交互操作对应的交互结果;
当所述交互结果表征针对所述目标对象的交互操作有效时,确定所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述交互操作对应的交互结果,包括:
获取与所述第一虚拟道具针对所述目标对象的交互方向一致的检测射线,以及所述目标对象对应的伤害检测框;
将所述检测射线与所述伤害检测框进行交叉检测,得到对应的第一交叉状态;
基于所述第一交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果,包括:
当所述第一交叉状态表征所述检测射线与所述伤害检测框存在交叉时,分别获取所述目标对象的各部位所对应的部位检测框;
分别对所述检测射线与各所述部位检测框进行交叉检测,得到对应各所述部位的第二交叉状态;
基于对应各所述部位的第二交叉状态,确定所述交互操作对应的交互结果。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述交互操作对应的第一道具交互成绩,包括:
获取所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作所取得的交互得分;
确定所述虚拟对象的交互等级,并基于所述交互等级确定相应的成绩转换倍率;
将所述交互得分与所述成绩转换倍率的乘积,确定为所述交互操作对应的第一道具交互成绩。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作之后,所述方法还包括:
播放与所述交互操作的交互结果相对应的媒体文件,其中,所述媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具,包括:
获取所述局内交互成绩与所述第一虚拟道具所对应的成绩阈值的成绩差值;
将所述成绩差值与所述第一道具交互成绩进行加和操作,得到成绩和值;
当所述成绩和值达到所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第二虚拟道具。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述激活所述第二虚拟道具之后,所述方法还包括:
呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第二道具交互成绩;
当基于所述第二道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第三虚拟道具能够被激活时,激活所述第三虚拟道具。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述激活所述第二虚拟道具之后,所述方法还包括:
呈现处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件;
响应于针对处于激活状态的所述第二虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第二虚拟道具在所述虚拟场景中执行交互操作,并呈现相应的第三道具交互成绩;
当所述第一虚拟道具的操作控件处于未激活状态、且基于所述第三道具交互成绩确定所述第一虚拟道具能够被再次激活时,再次激活所述第一虚拟道具。
13.一种虚拟场景中虚拟道具的激活装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中呈现至少两个局内虚拟道具的操作控件,以及虚拟对象针对所述虚拟场景的局内交互成绩;
第一激活模块,用于当所述局内交互成绩达到所述至少两个局内虚拟道具中第一虚拟道具所对应的成绩阈值时,激活所述第一虚拟道具,以使所述第一虚拟道具的操作控件处于激活状态;
处理模块,用于响应于针对处于激活状态的所述第一虚拟道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述第一虚拟道具执行针对目标对象的交互操作,并呈现所述交互操作对应的第一道具交互成绩;
第二激活模块,用于当基于所述第一道具交互成绩确定所述至少两个局内虚拟道具中第二虚拟道具能够被激活时,激活所述第二虚拟道具。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中虚拟道具的激活方法。
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