CN112870702B - 虚拟场景中道具资源的推荐方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中道具资源的推荐方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面;在所述资源推荐页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面;通过本申请,能够丰富道具资源的推荐方式,且丰富了所能推荐的道具资源的内容和数量,提高推荐效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中道具资源的推荐方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
随着虚拟场景的日益发展,虚拟场景中的虚拟道具资源也是越来越复杂和多样化,用户可收集或者获取道具资源以体验虚拟场景。相关技术中,会为用户提供道具资源的推荐,具体是在一个推荐页面内展示所要推荐的某个道具资源,推荐形式单一;而且道具资源往往是多种类的,各种类的道具资源共享一个推荐页面,使得推荐内容和数量均受到极大限制。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中道具资源的推荐方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富道具资源的推荐方式,且丰富了所能推荐的道具资源的内容和数量,提高推荐效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中道具资源的推荐方法,包括:
呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面;
在所述资源推荐页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;
响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中道具资源的推荐装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面;
第二呈现模块,用于在所述资源推荐页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;
第三呈现模块,用于响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现所述虚拟场景对应的道具资源推荐界面,并
在所述道具资源推荐界面中,呈现各所述类别对应的推荐功能项;
响应于针对所述第一类别对应的推荐功能项的触发操作,呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述资源推荐页面中,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
响应于针对第二类别对应的页面入口的触发操作,将呈现的所述第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为所述第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于采用页签的形式,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
其中,与各所述类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识。
上述方案中,所述第一类别包括至少两个子类别,所述第三呈现模块,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述推荐道具资源所归属的子类别包括的多个道具资源,并
区别显示所述推荐道具资源的展示状态与其它道具资源的展示状态。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象;
其中,所述展示页面中的所述非用户控制虚拟对象,装配有所述推荐道具资源。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的三维模型;
相应的,所述装置还包括:
调整模块,用于接收到针对所述三维模型的转动指令;
响应于所述转动指令,相应调整所述三维模型的展示姿态,以调整所述三维模型所对应的展示视角。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述第一类别包括的不同于所述推荐道具资源的其他道具资源;
响应于针对所述其他道具资源的选择操作,将所述展示页面中呈现的所述非用户控制虚拟对象装配的所述推荐道具资源切换为所述其他道具资源。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于在对应所述推荐道具资源的展示界面中,呈现对象选择功能项;
响应于针对所述对象选择功能项的触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象;
响应于针对目标虚拟对象的选择操作,将呈现的装配有所述推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有所述推荐道具资源的目标虚拟对象。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述资源推荐页面中,呈现所述第一类别的道具资源对应的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现对应所述第一类别的道具资源的展示页面,并
在所述展示页面中,呈现所述第一类别包括的多个道具资源。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述推荐道具资源为至少两个时,呈现至少两个推荐展示区域,并在所述至少两个推荐展示区域中呈现各所述推荐道具资源;
其中,所述推荐道具资源与所述推荐展示区域具有一一对应关系。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于获取所述虚拟场景对应的用户的画像信息,以及所述第一类别包括的道具资源;
从所述第一类别包括的道具资源中,选取与所述画像信息相匹配的至少一个道具资源,作为与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
呈现选取的所述至少一个推荐道具资源。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述资源推荐页面中的虚拟对象展示区域,展示所述非用户控制虚拟对象,并在与所述虚拟对象展示区域相关联的道具资源展示区域,展示所述推荐道具资源;
其中,所述非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,所述目标展示姿态用于推荐所述推荐道具资源。
上述方案中,所述装置还包括:
存储模块,用于存储各所述类别与非用户控制虚拟对象的对应关系至区块链网络;
相应的,所述第二呈现模块,还用于生成并发送用于获取区块链网络中与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的交易;
接收所述区块链网络基于所述交易返回的、基于所述对应关系查找到的与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,并
呈现所述非用户控制虚拟对象。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
本申请实施例通过在第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;当接收到基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面,以供用户查看。
这里,通过结合非用户控制虚拟对象进行道具资源的推荐,丰富了的推荐方式,使得推荐道具资源更具备吸引性,且不同类别对应不同的非用户控制对象,便于用户直观的了解到所推荐道具资源的类别;且,该道具资源包括至少两个类别,第一类别为该至少两个类别中之一,如此,针对各类别设置相应的资源推荐页面,丰富了所能推荐的道具资源的内容和数量,提高推荐效率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的非用户控制虚拟对象的示意图;
图6是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现流程示意图;
图7是本申请实施例提供的各类别的道具资源所对应的资源推荐页面的呈现示意图;
图8是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现示意图;
图9是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现示意图;
图10是本申请实施例提供的对应推荐道具资源的展示页面的呈现示意图;
图11是本申请实施例提供的非用户控制虚拟对象装配的道具资源的切换示意图;
图12是本申请实施例提供的装配推荐道具资源的虚拟对象的切换示意图;
图13是本申请实施例提供的对应推荐道具资源的展示页面的呈现示意图;
图14是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐示意图;
图15是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的流程示意图;
图16是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置555的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户控制角色(NPC,Non-Player Character)。
其中,非用户控制角色(NPC,Non-Player Character)即为非用户控制虚拟对象,是指在虚拟场景中不受用户操纵的虚拟角色,一般由计算机的人工智能控制,是可拥有自身行为模式的虚拟角色。NPC的类型包括:剧情NPC、战斗NPC和服务NPC等。其中,剧情NPC是指为用户控制的虚拟角色提供故事剧情或信息的NPC,当用户控制的虚拟角色在游戏中执行任务时,该任务附带相应的故事剧情,可选地,根据用户与剧情NPC的交流信息或动作,NPC可作出不同的反馈,比如掉落虚拟道具、提供提示信息、发布新的任务等;战斗NPC是指可与用户控制的虚拟角色进行战斗的NPC,战斗NPC可以是与用户控制的虚拟角色属于同一队伍的虚拟角色,或者,是用户控制的虚拟角色需要攻击的NPC(也即敌人NPC);服务NPC是指为用户控制的虚拟角色提供服务的NPC,比如,服务NPC是虚拟环境中的商人虚拟角色、培训虚拟角色等,可选地,这类NPC执行固定的动作或发布固定的信息,用户控制的虚拟角色接收服务NPC的服务,获取相应的信息、道具、经验值等。
5)道具资源,即虚拟场景中的虚拟道具,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,也可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等虚拟载具,还可以是虚拟对象所装配的服饰、装饰品、参赛卡、状态属性(比如生命值、攻击值)加成道具等。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐系统。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(如终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(如终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现虚拟场景的画面,以及虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面;在资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;响应于基于推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端(如终端400-1和终端400-2)以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multi player Online Battle Arenagames)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本申请实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟二维虚拟空间或者三维虚拟空间等,可以应用于电子游戏场景。以虚拟场景模拟三维虚拟空间为例,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。
当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟道具资源,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器、卡片、装备等道具、虚拟对象所需的电子服饰、装饰品、状态属性(比如生命值、攻击值)加成道具等。该非用户控制虚拟对象(NPC,Non-Player Charact er),是指在虚拟场景中不受用户操控的虚拟对象,一般由计算机的人工智能控制,是可拥有自身行为模式的虚拟角色。NPC的类型包括剧情NPC、战斗NP C和服务NPC等。
参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的电子设备500的结构示意图。在实际应用中,电子设备500可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备500为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中道具资源的推荐方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中道具资源的推荐装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552和第三呈现模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex ProgrammableLogic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,虚拟场景中道具资源的推荐装置555中安装有用于实现虚拟场景中道具资源的推荐方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中道具资源的推荐方法的功能模块、组件或插件,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法可以由图2中所示出的虚拟场景中道具资源的推荐装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(Axis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bounding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,第一呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,第一呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,呈现虚拟场景的画面,然后在画面中呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
第二呈现模块5552可以通过调用图3所示游戏引擎中的底层算法部分和编辑器部分确定与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,然后通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在资源推荐页面中,即在资源界面中呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源。
第三呈现模块5553可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收到基于推荐道具资源触发的资源查看操作,响应于该资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法包括:
步骤101:终端呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
其中,该虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,该第一类别为至少两个类别中之一,不同的类别对应不同的非用户控制虚拟对象。
在实际应用中,终端设置有支持虚拟场景的应用客户端,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端呈现虚拟场景(比如射击类游戏场景)的画面。在该虚拟场景中还可以包括虚拟道具资源,比如可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,也可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等虚拟载具,还可以是虚拟对象所装配的服饰、装饰品、参赛卡、状态属性(比如生命值、攻击值)加成道具等。用户可通过装配相应的道具资源与其他虚拟对象进行战斗,或者通过在虚拟场景中不断地收集道具资源以继续体验虚拟场景等,因此,针对虚拟场景所对应的用户,可进行道具资源的推荐,以便于用户获取想要的道具资源,从而增加用户在虚拟场景的体验感。
在实际应用中,道具资源可以分为不同的类别,本申请实施例所提供的道具资源包括至少两个类别,比如宠物道具类、服饰道具类、家具道具类、攻击道具类等,因此在本申请实施例中,可以基于道具资源的类别对道具资源进行推荐,从而使得推荐更为准确和清晰,便于用户快速找到自己需要的道具资源。如此,终端可以呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,该第一类别为上述至少两个类别中之一,比如服饰道具类;在实际应用中,该资源推荐页面用于推荐第一类别包括的道具资源,可以在该资源推荐页面中展示第一类别包括的推荐道具资源、以及相应的资源信息等。
在一些实施例中,道具资源的不同类别还可以对应不同的非用户控制虚拟对象,该非用户控制虚拟对象(NPC,Non-Player Character),是指在虚拟场景中不受用户操控的虚拟对象,一般由计算机的人工智能控制,是可拥有自身行为模式的虚拟角色。NPC的类型包括剧情NPC、战斗NPC和服务NPC等。
其中,剧情NPC是指为用户控制的虚拟角色提供故事剧情或信息的NPC,当用户控制的虚拟角色在游戏中执行任务时,该任务附带相应的故事剧情,可选地,根据用户与剧情NPC的交流信息或动作,NPC可作出不同的反馈,比如掉落虚拟道具、提供提示信息、发布新的任务等;战斗NPC是指可与用户控制的虚拟角色进行战斗的NPC,战斗NPC可以是与用户控制的虚拟角色属于同一队伍的虚拟角色,或者,是用户控制的虚拟角色需要攻击的NPC(也即敌人NPC);服务NPC是指为用户控制的虚拟角色提供服务的NPC,比如,服务NPC是虚拟环境中的商人虚拟角色、培训虚拟角色等,可选地,这类NPC执行固定的动作或发布固定的信息,用户控制的虚拟角色接收服务NPC的服务,获取相应的信息、道具、经验值等,如图5所示,图5是本申请实施例提供的非用户控制虚拟对象的示意图,这里,所呈现的NPC“小橙子”即为服务NPC,为新手用户提供玩法等信息,比如“XX,滑板玩法开启啦,一起来体验下不一样的感觉吧!”。
在实际应用中,与道具资源的各类别对应的NPC可以是用户所熟知的,即用户在看到该NPC时,即可以联想到相应类别的推荐道具资源,比如战斗NPC可以与攻击道具类别相对应、剧情NPC可以与剧情过程中所需道具的道具类别相对应。如此,在本申请实施例中,还可以结合NPC对相应类别的道具资源进行推荐,以方便用户快速了解道具资源的类别,同时还提高用户在虚拟场景中的体验感和观感。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面:呈现虚拟场景对应的道具资源推荐界面,并在道具资源推荐界面中,呈现各类别对应的推荐功能项;响应于针对第一类别对应的推荐功能项的触发操作,呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
这里,终端还可以呈现虚拟场景对应的道具资源推荐界面,该道具资源推荐界面中,还呈现有各类别对应的推荐功能项,用户可通过点击相应类别的推荐功能项,进入相应类别的资源推荐页面,以查看相应类别的推荐道具资源。在实际应用中,当终端接收到针对第一类别对应的推荐功能项的触发操作时,响应于该触发操作,呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,并可以在该资源推荐页面中展示第一类别包括的推荐道具资源、以及相应的资源信息(比如资源文案信息、资源图案信息)等。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现流程示意图。这里,终端呈现虚拟场景对应的道具资源推荐界面,并在道具资源推荐界面中,呈现有各类别(包括“宠物类”、“装备类”和“服饰类”)对应的推荐功能项,该推荐功能项通过相应类别的文案进行展示,如“服饰类”的推荐功能项携带有文案“服饰”,如图6中A图所示。响应于针对第一类别“服饰类”对应的推荐功能项的触发操作,呈现第一类别“服饰类”的道具资源所对应的资源推荐页面,并在该资源推荐页面中展示“服饰类”包括的推荐道具资源“服饰1”和“服饰2”、以及相应的资源信息,如图6中B图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式实现各类别的资源推荐页面之间的切换:在资源推荐页面中,呈现各类别所对应资源推荐页面的页面入口;响应于针对第二类别对应的页面入口的触发操作,将呈现的第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
这里,终端还可以在资源推荐页面中呈现各类别所对应资源推荐页面的页面入口,以便于用户在查看第一类别的资源推荐页面时,通过该页面入口进入不同第一类别的其他类别的资源推荐页面。在实际应用中,该第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,可以呈现包含第一类别在内的各类别所对应资源推荐页面的页面入口,还可以呈现处第一类别之外的其他各类别所对应资源推荐页面的页面入口。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现各类别所对应资源推荐页面的页面入口:采用页签的形式,呈现各类别所对应资源推荐页面的页面入口;其中,与各类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识。
这里,该各类别所对应资源推荐页面的页面入口可以采用页签的形式呈现,在实际应用中,与各类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识,比如相应类别的非用户控制虚拟对象的头像、卡通图,该标识可以是动态的(比如旋转、闪烁等动效),也可以是静态的。如此,用户可以直观、快速地定位到想要查看的道具资源的类别的页面入口,提高用户体验。
在实际应用中,当用户想要查看第二类别所对应的资源推荐页面时,可以通过触发第一类别所对应的资源推荐页面中呈现的第二类别所对应资源推荐页面的页面入口实现。当终端接收到针对第二类别对应的页面入口的触发操作,响应于该触发操作,将呈现的第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面。这里,该第二类别归属于道具资源所对应的至少两个类别、且不同于该第一类别。
同时,在实际应用中,终端在呈现第一类别所对应的资源推荐页面时,可以将第一类别所对应的页面入口标记为选中状态,即第一类别所对应的页面入口的显示样式,与不同于第一类别的其他类别所对应的页面入口的显示样式不同。当终端接收到针对第二类别对应的页面入口的触发操作,响应于该触发操作,将呈现的第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面时,将第二类别所对应的页面入口标记为选中状态,即第二类别所对应的页面入口的显示样式,与不同于第二类别的其他类别所对应的页面入口的显示样式不同。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的各类别的道具资源所对应的资源推荐页面的呈现示意图。这里,终端在第一类别“宠物类”的道具资源所对应的资源推荐页面中,呈现各类别(包括“宠物类”、“装备类”和“服饰类”)所对应资源推荐页面的页面入口,且每个类别的页面入口采用页签的形式呈现,与各类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的头像,且当前所呈现的资源推荐页面对应的类别的页面入口(即“宠物类”的页面入口)标记为选中状态,如图7中A图所示。
响应于针对第二类别“装备类”对应的页面入口的触发操作,将呈现的第一类别“宠物类”的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为第二类别“装备类”的道具资源所对应的资源推荐页面,并将第二类别“装备类”对应的页面入口标记为选中状态,如图7中B图所示;响应于针对第三类别“服饰类”对应的页面入口的触发操作,将呈现的第二类别“装备类”的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为第三类别“服饰类”的道具资源所对应的资源推荐页面,如图7中C图所示,并将第三类别“服饰类”对应的页面入口标记为选中状态。
步骤102:在资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源。
这里,终端呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面的同时,在资源推荐页面中,呈现第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与该非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,从而基于该非用户控制虚拟对象对第一类别包含的推荐道具资源进行推荐。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源:在资源推荐页面中的虚拟对象展示区域,展示非用户控制虚拟对象,并在与虚拟对象展示区域相关联的道具资源展示区域,展示推荐道具资源;其中,该非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,该目标展示姿态用于推荐推荐道具资源。
在实际应用中,资源推荐页面中可以包括虚拟对象展示区域和道具资源展示区域,该道具资源展示区域与虚拟对象展示区域存在关联关系。从而通过虚拟对象展示区域展示该非用户控制虚拟对象,通过道具资源展示区域展示推荐道具资源。这里,该非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,以基于该目标展示姿态进行推荐道具资源的推荐。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现示意图。这里,该资源推荐页面对应“服饰类”道具资源的类别,包括虚拟对象展示区域A1和道具资源展示区域A2,同时在虚拟对象展示区域A1呈现非用户控制虚拟对象,在与虚拟对象展示区域A1相关联的道具资源展示区域A2呈现推荐道具资源,包括“服饰1”和“服饰2”。这里,该道具资源展示区域A2通过道具资源展示卡片的方式展示,所呈现的非用户控制虚拟对象具有手持道具资源展示卡片(即道具资源展示区域A2)的目标展示姿势,从而便于用户直观的从非用户控制虚拟对象的展示姿势中了解到推荐意图,即道具资源展示卡片中所展示的推荐道具资源“服饰1”和“服饰2”。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源:当推荐道具资源为至少两个时,呈现至少两个推荐展示区域,并在至少两个推荐展示区域中呈现各推荐道具资源;其中,该推荐道具资源与推荐展示区域具有一一对应关系。
在实际应用中,当所推荐的推荐道具资源为至少两个时,终端可以在资源推荐页面中呈现至少两个推荐展示区域,其中,该推荐道具资源的数量和推荐展示区域的数量相一致,且推荐道具资源与推荐展示区域具有一一对应关系。如此,可以根据该一一对应关系,在该至少两个推荐展示区域中呈现相对应的各个推荐道具资源。在实际实施时,每个类别的道具资源所对应的资源推荐页面中,所呈现的推荐展示区域的数量可以不同。
作为示例,参见图9,图9是本申请实施例提供的资源推荐页面的呈现示意图。这里,该资源推荐页面对应“服饰类”道具资源的类别,包括推荐展示区域B1、B2、B3和B4,并在推荐展示区域B1、B2、B3和B4分别呈现相对应的推荐道具资源,即在推荐展示区域B1呈现道具资源“服饰1”、在推荐展示区域B2呈现道具资源“服饰2”、在推荐展示区域B3呈现道具资源“服饰3”、在推荐展示区域B4呈现道具资源“服饰4”。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源:获取虚拟场景对应的用户的画像信息,以及第一类别包括的道具资源;从第一类别包括的道具资源中,选取与画像信息相匹配的至少一个道具资源,作为与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;呈现选取的至少一个推荐道具资源。
在实际应用中,当进行道具资源的推荐时,可以根据进入该虚拟场景的用户(即当前登录账号所对应的用户)的画像信息进行推荐,以提高推荐准确率。具体地,就可以获取虚拟场景对应的用户的画像信息、以及第一类别包括的道具资源,然后从第一类别包括的道具资源中,选取与该用户的画像信息相匹配的至少一个道具资源,将所选取的至少一个道具资源作为与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,从而在第一类别的资源推荐页面中呈现该选取的至少一个推荐道具资源,向用户进行道具资源的推荐,使得所推荐的道具资源更加符合用户的兴趣喜好。
步骤103:响应于基于推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面。
这里,当终端在资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与该非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源后,用户若想进一步详细了解所推荐的推荐道具资源,可以触发针对推荐道具资源的资源查看操作,具体地,可以通过点击想要了解的推荐道具资源,也可以点击资源推荐页面中对应推荐道具资源的详情功能项,以触发该资源查看操作。
当接收到用户基于推荐道具资源触发的资源查看操作,响应于该资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面,在实际实施时,可以在该对应推荐道具资源的展示页面中呈现该推荐道具资源、以及该推荐道具资源的相关信息。
在一些实施例中,该第一类别包括至少两个子类别,基于此,终端可通过如下方式呈现对应推荐道具资源的展示页面:在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现推荐道具资源所归属的子类别包括的多个道具资源,并区别显示推荐道具资源的展示状态与其它道具资源的展示状态。
在实际应用中,道具资源的每个类别可以包括至少两个子类别,比如服饰类可以包括子类别“上衣”、“下装”、“帽子”、“套装”和“鞋子”等。基于此,终端可以在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现推荐道具资源所归属的子类别包括的多个道具资源;同时区别显示推荐道具资源的展示状态和其他道具资源的展示状态,比如可以将推荐道具资源显示为选中状态、或者可以将推荐道具资源显示为高亮状态等。如此,在用户从资源推荐页面的推荐道具资源进入对应推荐道具资源的展示页面时,可以方便用户快速定位到该推荐道具资源,便于查看,提高用户体验。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现对应推荐道具资源的展示页面:在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象;其中,该展示页面中的非用户控制虚拟对象,装配有推荐道具资源。
这里,终端在对应推荐道具资源的展示页面中,还可以呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,从而基于该非用户控制虚拟对象装配推荐道具资源,以方便用户可以直观查看推荐道具资源的用途和效果,比如推荐道具资源为“服饰1”,那么可以呈现穿戴有“服饰1”的非用户控制虚拟对象。
作为示例,参见图10,图10是本申请实施例提供的对应推荐道具资源的展示页面的呈现示意图。这里,该资源推荐页面对应“服饰类”道具资源的类别,终端在资源推荐页面中呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象NPC,以及与该非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,包括“服饰1”和“服饰2”,其中,“服饰1”属于子类别“上衣类”,“服饰2”属于子类别“鞋子类”。如图10中A图所示。
终端响应于用户基于推荐道具资源“服饰1”触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源“服饰1”的展示页面。这里,在对应推荐道具资源“服饰1”的展示页面中,呈现“服饰1”所归属的子类别包括的多个道具资源(包括服饰3、服饰4等);同时区别显示“服饰1”的展示状态和其他道具资源(包括服饰3、服饰4等)的展示状态,即“服饰1”的展示状态为选中状态,其他道具资源为未选中状态。同时,在对应推荐道具资源“服饰1”的展示页面中,还呈现有装配有该推荐道具资源“服饰1”的非用户控制虚拟对象。如图10中B图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象:在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的三维模型;接收到针对三维模型的转动指令;响应于转动指令,相应调整三维模型的展示姿态,以调整三维模型所对应的展示视角。
在实际应用中,在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象时,可以呈现非用户控制虚拟对象的三维模型,以提高虚拟场景的真实性,提高用户观感和体验。该非用户控制虚拟对象的三维模型的展示姿态可以调整,从而调整三维模型对应用户的展示视角。具体地,用户可触发针对三维模型的转动指令,终端响应于该转动指令,相应调整三维模型的展示姿态,从而达到调整三维模型所对应的展示视角的效果。
在实际实施时,当接收到针对三维模型的滑动操作时,响应于该滑动操作,接收到针对三维模型的转动指令;或者在对应推荐道具资源的展示页面中提供用于触发转动指令的模型调整功能区域,响应于针对模型调整功能区域的触发操作,接收到针对三维模型的转动指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式实现展示页面中呈现的非用户控制虚拟对象所装配的道具资源的切换:在对应推荐道具资源的展示页面中,呈现第一类别包括的不同于推荐道具资源的其他道具资源;响应于针对其他道具资源的选择操作,将展示页面中呈现的非用户控制虚拟对象装配的推荐道具资源切换为其他道具资源。
这里,在对应推荐道具资源的展示页面中,还呈现有第一类别包括的不同于推荐道具资源的其他道具资源,用户可以通过选择不同的道具资源,以调整非用户控制虚拟对象所装配的道具资源。当展示页面中呈现的非用户控制虚拟对象装配有推荐道具资源、且接收到针对其他道具资源的选择操作时,终端将非用户控制虚拟对象装配的推荐道具资源切换为其他道具资源。
作为示例,参见图11,图11是本申请实施例提供的非用户控制虚拟对象装配的道具资源的切换示意图。这里,如图11中A图所示,在对应推荐道具资源“服饰1”的展示页面中,还呈现有第一类别包括的不同于推荐道具资源的其他道具资源“服饰2”、“服饰3”和“服饰4”等。其中,展示页面中呈现的非用户控制虚拟对象装配有推荐道具资源“服饰1”;响应于针对其他道具资源“服饰4”的选择操作,将展示页面呈现的非用户控制虚拟对象装配的推荐道具资源“服饰1”切换为其他道具资源“服饰4”,如图11中B图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式实现展示页面中呈现的用于装配推荐道具资源的虚拟对象的切换:在对应推荐道具资源的展示界面中,呈现对象选择功能项;响应于针对对象选择功能项的触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象;响应于针对目标虚拟对象的选择操作,将呈现的装配有推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有推荐道具资源的目标虚拟对象。
这里,终端在对应推荐道具资源的展示页面中,还呈现有对象选择功能项,该对象选择功能项,用于供用户对展示页面所呈现的虚拟对象进行选择。当接收到触发的针对对象选择功能项的触发操作时,响应于该触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象。在实际应用中,该多个虚拟对象可以包括非用户控制虚拟对象和/或用户控制虚拟对象。当接收到针对该多个虚拟对象中目标虚拟对象的选择操作时,将呈现的装配有推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有推荐道具资源的目标虚拟对象。
作为示例,参见图12,图12是本申请实施例提供的装配推荐道具资源的虚拟对象的切换示意图。这里,如图12中A图所示,在对应推荐道具资源“服饰1”的展示页面中,呈现有对象选择功能项“选择展示对象”;响应于针对对象选择功能项“选择展示对象”的触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象,包括虚拟对象1、虚拟对象2和虚拟对象3,如图12中B图所示;响应于针对“虚拟对象2”的选择操作,将呈现的装配有推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有推荐道具资源的“虚拟对象2”,如图12中C图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现第一类别的道具资源的展示页面:在资源推荐页面中,呈现第一类别的道具资源对应的查看功能项;响应于针对查看功能项的触发操作,呈现对应第一类别的道具资源的展示页面,并在展示页面中,呈现第一类别包括的多个道具资源。
这里,在第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面中,还呈现有第一类别的道具资源对应的查看功能项,用于供用户查看第一类别所包括的多个道具资源。当接收到针对查看功能项的触发操作时,响应于该触发操作,呈现对应第一类别的道具资源的展示页面,并在展示页面中,呈现第一类别包括的多个道具资源。
作为示例,参见图13,图13是本申请实施例提供的对应推荐道具资源的展示页面的呈现示意图。这里,该资源推荐页面对应“服饰类”道具资源的类别,终端在资源推荐页面中呈现“服饰类”的道具资源对应的查看功能项“进入”;响应于针对查看功能项“进入”的触发操作,呈现对应“服饰类”的道具资源的展示页面,并在展示页面中,呈现“服饰类”包括的多个道具资源,即“服饰1”、“服饰2”、“服饰3”和“服饰4”等。
在一些实施例中,终端可存储各类别与非用户控制虚拟对象的对应关系至区块链网络;基于此,终端可通过如下方式呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象:生成并发送用于获取区块链网络中与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的交易;接收区块链网络基于交易返回的、基于对应关系查找到的与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,并呈现非用户控制虚拟对象。
这里,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法中所涉及的数据可保存于区块链上,比如道具资源的各类别与非用户控制虚拟对象的对应关系数据,以保证数据的安全性。
当终端在呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象时,首先生成用于获取区块链网络中与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的交易,并将该交易发送至区块链网络;区块链网络接收到该交易后,基于存储的道具资源的各类别与非用户控制虚拟对象的对应关系,查找到与第一类别相应对象的非用户控制虚拟对象,并将该查找到的非用户控制虚拟对象返回至终端;终端接收到区块链网络基于交易返回的查找到的非用户控制虚拟对象,在第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面呈现该查找到的非用户控制虚拟对象。
应用本申请上述实施例,本申请实施例通过在第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;当接收到基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面,以供用户查看。
这里,通过结合非用户控制虚拟对象进行道具资源的推荐,丰富了的推荐方式,使得推荐道具资源更具备吸引性,且不同类别对应不同的非用户控制对象,便于用户直观的了解到所推荐道具资源的类别;且,该道具资源包括至少两个类别,第一类别为该至少两个类别中之一,如此,针对各类别设置相应的资源推荐页面,丰富了所能推荐的道具资源的内容和数量,提高推荐效率。
下面将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
针对虚拟场景中道具资源的推荐,如图14所示,图14是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐示意图。这里,仅在一个推荐页面(即“热门推荐”的推荐页面)中展示所推荐的道具资源,申请人进一步分析发现该推荐方式使得所有品类的道具资源共享该推荐空间,推荐内容和数量受限。
基于此,本申请实施例还提供一种虚拟场景中道具资源的推荐方法,针对虚拟场景中道具资源的各个类别,分别提供对应各类别的道具资源的资源推荐页面,且针对各类别的道具资源的设置相对应的非用户控制虚拟对象NPC。如此,不同类别的道具资源均有独立的推荐空间,大大提升了道具资源的曝光度,也让玩家用户在进入道具资源的详细展示页面之前提前了解推荐的道具资源;同时,各类别的道具资源所对应的资源推荐页面的页面入口,通过页签的方式呈现,每个类别对应的页签以NPC的头像进行标识区分,如此,NPC与道具资源之间的对应关系可以帮助玩家用户快速定位到想要浏览的道具资源。接下来对本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法进行说明。
如图15所示,图15是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法的流程示意图,包括:
步骤201:客户端接收到用户基于呈现虚拟场景的视图界面触发的、针对目标类别的道具资源的推荐入口的触发操作。
这里,该客户端为支持虚拟场景的应用客户端,安装并运行于终端上,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端在视图界面中呈现虚拟场景(比如射击类游戏场景)。
步骤202:客户端发送用于获取推荐数据的请求至服务器,以调取目标类别的道具资源的推荐数据。
步骤203:服务器接收到用于获取推荐数据的请求后,从数据库中预先配置完成的推荐数据配置表中读取目标类别的道具资源的推荐数据。
这里,数据库中存储了“NPC配置表”和“道具资源推荐配置表”。“NPC配置表”是将NPC立绘资源ID与道具资源的类别ID进行绑定。“道具资源推荐配置表”是将道具资源ID与推荐展示位ID进行绑定。不同类别的道具资源的推荐数量不同,因而会根据道具资源的权重排序选取目标数量的道具资源进行推荐,该权重值可以根据道具资源的历史购买情况、发布时间、与用户的兴趣画像的匹配度等方面确定,在本申请实施例中不作限定。
步骤204:服务器将读取到的目标类别的道具资源的推荐数据(即NPC数据和相关联的推荐道具资源数据)发送至客户端。
步骤205:客户端基于接收到的目标类别的道具资源的推荐数据,生成目标类别的道具资源所对应的资源推荐页面上的NPC和推荐道具资源的UI表现,并呈现与目标类别相对应的NPC,以及与NPC相关联的推荐道具资源。
在本申请实施例中,对道具资源进行类别的划分,比如可以包括“宠物类”、“装备类”和“服饰类”的道具资源,每个类别均设置有独立的资源推荐页面。
在各个类别的资源推荐页面中,呈现各类别所对应资源推荐页面的页面入口,具体是通过页签的方式呈现该页面入口,且与各类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识(比如头像)。这里,在实际实施时,用户可通过点击不同的页签,切换查看的不同类别的资源推荐页面,具体参见图7所示。
在各个类别的资源推荐页面中,呈现有相应类别的道具资源对应的查看功能项。这里,在实际实施时,用户可通过点击资源推荐页面的查看功能项“进入”,进入相应类别的资源展示页面中,该资源展示页面中呈现有相应类别包括的多个道具资源,比如可以通过列表的形式呈现,具体参见图13所示。
在各个类别的资源推荐页面中,呈现有相应类别的NPC和推荐道具资源,每个推荐道具资源对应有相应的推荐展示位,在相应的推荐展示位中呈现相应的推荐道具资源,参见图9。这里,在实际实施时,用户可通过点击所呈现的推荐道具资源,跳转到对应该推荐道具资源的资源展示页面,并在该对应推荐道具资源的展示页面中,呈现相应类别包括的多个道具资源,并区别显示推荐道具资源的展示状态与其它道具资源的展示状态,即将该推荐道具资源显示为选中状态,参见图10中B图所示。
应用本申请上述实施例,第一,增设推荐位,不同品类的道具资源享有独立的推荐页,推荐的内容和数量享有更高的自由度,道具资源的曝光度得以提升;第二,强化NPC与道具资源的类别的绑定关系,同时各类别的道具资源的资源推荐页面的页面入口通过页签的方式呈现,该页签以NPC(比如NPC的头像)进行标识区分,NPC与道具资源的类别之间绑定关系能够帮助用户快速定位到想要浏览的道具资源的类别,也让用户在进入道具资源的详细展示页面之前提前了解推荐的道具资源,起到内容预知的作用。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置555,在一些实施例中,虚拟场景中道具资源的推荐装置可采用软件模块的方式实现。参见图16,图16是本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置555的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐装置555包括:
第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面;
第二呈现模块5552,用于在所述资源推荐页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;
第三呈现模块5553,用于响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于呈现所述虚拟场景对应的道具资源推荐界面,并
在所述道具资源推荐界面中,呈现各所述类别对应的推荐功能项;
响应于针对所述第一类别对应的推荐功能项的触发操作,呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于在所述资源推荐页面中,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
响应于针对第二类别对应的页面入口的触发操作,将呈现的所述第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为所述第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于采用页签的形式,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
其中,与各所述类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识。
在一些实施例中,所述第一类别包括至少两个子类别,所述第三呈现模块5553,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述推荐道具资源所归属的子类别包括的多个道具资源,并
区别显示所述推荐道具资源的展示状态与其它道具资源的展示状态。
在一些实施例中,所述第三呈现模块5553,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象;
其中,所述展示页面中的所述非用户控制虚拟对象,装配有所述推荐道具资源。
在一些实施例中,所述第三呈现模块5553,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的三维模型;
相应的,所述装置还包括:
调整模块,用于接收到针对所述三维模型的转动指令;
响应于所述转动指令,相应调整所述三维模型的展示姿态,以调整所述三维模型所对应的展示视角。
在一些实施例中,所述第三呈现模块5553,还用于在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述第一类别包括的不同于所述推荐道具资源的其他道具资源;
响应于针对所述其他道具资源的选择操作,将所述展示页面中呈现的所述非用户控制虚拟对象装配的所述推荐道具资源切换为所述其他道具资源。
在一些实施例中,所述第三呈现模块5553,还用于在对应所述推荐道具资源的展示界面中,呈现对象选择功能项;
响应于针对所述对象选择功能项的触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象;
响应于针对目标虚拟对象的选择操作,将呈现的装配有所述推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有所述推荐道具资源的目标虚拟对象。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于在所述资源推荐页面中,呈现所述第一类别的道具资源对应的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现对应所述第一类别的道具资源的展示页面,并
在所述展示页面中,呈现所述第一类别包括的多个道具资源。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于当所述推荐道具资源为至少两个时,呈现至少两个推荐展示区域,并在所述至少两个推荐展示区域中呈现各所述推荐道具资源;
其中,所述推荐道具资源与所述推荐展示区域具有一一对应关系。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于获取所述虚拟场景对应的用户的画像信息,以及所述第一类别包括的道具资源;
从所述第一类别包括的道具资源中,选取与所述画像信息相匹配的至少一个道具资源,作为与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
呈现选取的所述至少一个推荐道具资源。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5552,还用于在所述资源推荐页面中的虚拟对象展示区域,展示所述非用户控制虚拟对象,并在与所述虚拟对象展示区域相关联的道具资源展示区域,展示所述推荐道具资源;
其中,所述非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,所述目标展示姿态用于推荐所述推荐道具资源。
在一些实施例中,所述装置还包括:
存储模块,用于存储各所述类别与非用户控制虚拟对象的对应关系至区块链网络;
相应的,所述第二呈现模块5552,还用于生成并发送用于获取区块链网络中与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的交易;
接收所述区块链网络基于所述交易返回的、基于所述对应关系查找到的与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,并
呈现所述非用户控制虚拟对象。
应用本申请上述实施例,本申请实施例通过在第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面中,呈现与第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,以及与非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;当接收到基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应推荐道具资源的展示页面,以供用户查看。
这里,通过结合非用户控制虚拟对象进行道具资源的推荐,丰富了的推荐方式,使得推荐道具资源更具备吸引性,且不同类别对应不同的非用户控制对象,便于用户直观的了解到所推荐道具资源的类别;且,该道具资源包括至少两个类别,第一类别为该至少两个类别中之一,如此,针对各类别设置相应的资源推荐页面,丰富了所能推荐的道具资源的内容和数量,提高推荐效率。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种虚拟场景中道具资源的推荐方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,其中,不同类别的所述道具资源对应不同的资源推荐页面;
在所述资源推荐页面中的虚拟对象展示区域,呈现所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,在与所述虚拟对象展示区域相关联的道具资源展示区域,呈现与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,并呈现所述推荐道具资源的资源信息;
其中,所述非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,所述目标展示姿态用于推荐所述推荐道具资源;
其中,所述资源信息包括资源文案信息和资源图案信息至少之一;
其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;
响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,包括:
呈现所述虚拟场景对应的道具资源推荐界面,并
在所述道具资源推荐界面中,呈现各所述类别对应的推荐功能项;
响应于针对所述第一类别对应的推荐功能项的触发操作,呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源推荐页面中,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
响应于针对第二类别对应的页面入口的触发操作,将呈现的所述第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,切换为所述第二类别的道具资源所对应的资源推荐页面。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口,包括:
采用页签的形式,呈现各所述类别所对应资源推荐页面的页面入口;
其中,与各所述类别相对应的页签中,携带相应类别的非用户控制虚拟对象的标识。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一类别包括至少两个子类别,所述方法还包括:
在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述推荐道具资源所归属的子类别包括的多个道具资源,并
区别显示所述推荐道具资源的展示状态与其它道具资源的展示状态。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象;
其中,所述展示页面中的所述非用户控制虚拟对象,装配有所述推荐道具资源。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,包括:
在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的三维模型;
相应的,所述方法还包括:
接收到针对所述三维模型的转动指令;
响应于所述转动指令,相应调整所述三维模型的展示姿态,以调整所述三维模型所对应的展示视角。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对应所述推荐道具资源的展示页面中,呈现所述第一类别包括的不同于所述推荐道具资源的其他道具资源;
响应于针对所述其他道具资源的选择操作,将所述展示页面中呈现的所述非用户控制虚拟对象装配的所述推荐道具资源切换为所述其他道具资源。
9.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对应所述推荐道具资源的展示界面中,呈现对象选择功能项;
响应于针对所述对象选择功能项的触发操作,呈现供选择的多个虚拟对象;
响应于针对目标虚拟对象的选择操作,将呈现的装配有所述推荐道具资源的非用户控制虚拟对象,切换为装配有所述推荐道具资源的目标虚拟对象。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源推荐页面中,呈现所述第一类别的道具资源对应的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现对应所述第一类别的道具资源的展示页面,并
在所述展示页面中,呈现所述第一类别包括的多个道具资源。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,包括:
当所述推荐道具资源为至少两个时,呈现至少两个推荐展示区域,并在所述至少两个推荐展示区域中呈现与所述非用户控制虚拟对象相关联的各推荐道具资源;
其中,所述推荐道具资源与所述推荐展示区域具有一一对应关系。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源,包括:
获取所述虚拟场景对应的用户的画像信息,以及所述第一类别包括的道具资源;
从所述第一类别包括的道具资源中,选取与所述画像信息相匹配的至少一个道具资源,作为与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源;
呈现选取的所述至少一个推荐道具资源。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
存储各所述类别与非用户控制虚拟对象的对应关系至区块链网络;
相应的,所述呈现与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,包括:
生成并发送用于获取区块链网络中与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象的交易;
接收所述区块链网络基于所述交易返回的、基于所述对应关系查找到的与所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,并
呈现所述非用户控制虚拟对象。
14.一种虚拟场景中道具资源的推荐装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景中第一类别的道具资源所对应的资源推荐页面,其中,不同类别的所述道具资源对应不同的资源推荐页面;
第二呈现模块,用于在所述资源推荐页面中的虚拟对象展示区域,呈现所述第一类别相对应的非用户控制虚拟对象,并在与所述虚拟对象展示区域相关联的道具资源展示区域,呈现与所述非用户控制虚拟对象相关联的推荐道具资源以及相应的资源信息;
其中,所述非用户控制虚拟对象具有目标展示姿态,所述目标展示姿态用于推荐所述推荐道具资源;
其中,所述资源信息包括资源文案信息和资源图案信息至少之一;
其中,所述虚拟场景中的道具资源包括至少两个类别,所述第一类别为所述至少两个类别中之一,不同的所述类别对应不同的非用户控制虚拟对象;
第三呈现模块,用于响应于基于所述推荐道具资源触发的资源查看操作,呈现对应所述推荐道具资源的展示页面。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现如权利要求1至13任一项所述的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,所述可执行指令被执行时,用于实现如权利要求1至13任一项所述的虚拟场景中道具资源的推荐方法。
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