CN112138383A - 虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN112138383A CN202011103306.1A CN202011103306A CN112138383A CN 112138383 A CN112138383 A CN 112138383A CN 202011103306 A CN202011103306 A CN 202011103306A CN 112138383 A CN112138383 A CN 112138383A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例中,一方面,新增了一种虚拟道具的性能显示功能,能够对虚拟道具的性能指示信息进行显示,来直观地显示该虚拟道具各项性能,这样用户能够直接准确获知该虚拟道具的性能,提高了显示的信息量。另一方面,虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,以性能指示信息这种用户能够轻松理解的方式来显示该虚拟道具的性能,而不是显示属性参数,用户无需再花费时间分析属性参数,提供的性能指示信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。

Description

虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,虚拟对象能够控制虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗。
目前,对于虚拟道具,通常能够为被控虚拟对象装备虚拟道具。用户能够在虚拟道具的展示界面,获知该虚拟道具的名称,或者通过控制虚拟道具战斗的情况,来大概分析该虚拟道具的性能,但无法确切地获知该虚拟道具的具体性能,以做参考。因而,上述方法中,显示信息量小,显示效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具显示方法、装置、设备及存储介质,能够增大显示的信息量,提高显示效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具显示方法,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取所述目标虚拟道具的属性参数;
基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,所述性能指示信息用于指示所述目标虚拟道具的性能;
显示所述目标虚拟道具;
在性能显示区域中,显示所述目标虚拟道具的性能指示信息。
在一种可能实现方式中,所述方法还包括:
响应于竞技开始指令,显示被控虚拟对象装备有所述目标虚拟道具。
一方面,提供了一种虚拟道具显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取所述目标虚拟道具的属性参数;
确定模块,用于基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,所述性能指示信息用于指示所述目标虚拟道具的性能;
显示模块,用于显示所述目标虚拟道具;
所述显示模块,还用于在性能显示区域中,显示所述目标虚拟道具的性能指示信息。
在一些实施例中,所述目标虚拟道具包括道具本体和至少一个配件;所述目标虚拟道具的属性参数包括所述道具本体的属性参数和所述至少一个配件的属性参数;
所述确定模块用于:
基于所述道具本体的属性参数,确定所述道具本体对应的候选性能指示信息;
基于所述至少一个配件的属性参数,确定所述至少一个配件对应的性能增益信息;
基于所述候选性能指示信息和所述性能增益信息,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息。
在一些实施例中,所述候选性能指示信息和所述性能指示信息包括至少两种性能类别的性能指示信息;不同的配件对应于不同性能的增益效果;
所述确定模块用于:
基于所述至少一个配件的属性参数中所述至少一个配件所对应的性能类别,以及所述至少一个配件的增益方式,获取所述至少一个配件对应所述性能类别的性能增益信息;
基于所述至少一个配件对应所述性能类别的性能增益信息和所述性能类别的候选性能指示信息,确定所述目标虚拟道具与所述性能类别对应的性能指示信息;
将所述候选性能指示信息中其他性能类别的候选性能指示信息作为所述目标虚拟道具与其他性能类别的性能指示信息。
在一些实施例中,所述显示模块还用于响应于配件更换指令,显示所述目标虚拟道具的道具本体上的第一配件更换为第二配件,所述第二配件为所述配件更换指令所指示的配件。
在一些实施例中,所述获取模块还用于响应于配件更换指令,获取所述第二配件的属性参数;
所述显示模块还用于根据所述第二配件的属性参数,对显示的所述性能指示信息进行更新,更新后的所述性能指示信息用于指示配备有所述第二配件的目标虚拟道具的性能。
在一些实施例中,所述性能指示信息包括伤害、射击速度、准确性、机动性、射程和控制性中的至少一项。
在一些实施例中,不同的所述性能指示信息基于至少一种属性参数确定。
在一些实施例中,所述确定模块用于对于一项性能指示信息,基于所述项性能指示信息对应的转换关系,对所述项性能指示信息对应的至少一种属性参数进行转换,得到所述项性能指示信息。
在一些实施例中,不同的属性参数位于所述目标虚拟道具的配置文件中不同的字段。
在一些实施例中,所述获取模块用于:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,获取所述标识信息对应的配置文件;
读取所述配置文件中的属性参数。
在一些实施例中,所述获取模块用于:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,获取所述标识信息对应的路径;
获取所述路径下的配置文件。
在一些实施例中,所述对目标虚拟道具的性能显示指令为对所述至少两个候选虚拟道具中任一个候选虚拟道具的选择指令;
所述显示模块还用于响应于虚拟道具的显示指令,显示至少两个候选虚拟道具。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述虚拟道具显示方法的各种可选实现方式。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具显示方法的各种可选实现方式。
一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的虚拟道具显示方法。
本申请实施例中,一方面,新增了一种虚拟道具的性能显示功能,能够对虚拟道具的性能指示信息进行显示,来直观地显示该虚拟道具各项性能,这样用户能够直接准确获知该虚拟道具的性能,提高了显示的信息量。另一方面,虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,以性能指示信息这种用户能够轻松理解的方式来显示该虚拟道具的性能,而不是显示属性参数,用户无需再花费时间分析属性参数,提供的性能指示信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端的结构框图;
图9是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区别分开。例如,在不脱离各种该示例的范围的情况下,第一图像能够被称为第二图像,并且类似地,第二图像能够被称为第一图像。第一图像和第二图像都能够是图像,并且在某些情况下,能够是单独且不同的图像。
本申请中术语“至少一个”的含义是指一个或多个,本申请中术语“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个数据包是指两个或两个以上的数据包。
应理解,在本文中对各种该示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种该示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。
还应理解,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。术语“和/或”,是一种描述关联对象的关联关系,表示能够存在三种关系,例如,A和/或B,能够表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
还应理解,在本申请的各个实施例中,各个过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
还应理解,术语“包括”(也称“inCludes”、“inCluding”、“Comprises”和/或“Comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
还应理解,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
下面对本申请涉及到的名词进行说明。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的对象,该虚拟对象为虚构的用于模拟真实物体或生物的对象。例如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象包括可活动的虚拟对象和不可活动的虚拟对象。例如,可活动的虚拟载具,可活动的虚拟角色,不可活动的虚拟建筑等。
虚拟角色:是指在虚拟场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物。该虚拟角色可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟角色在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟角色乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟角色通过虚拟道具与其他虚拟角色进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是粘贴燃烧剂、手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
下面对本申请的实施环境进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟角色可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟角色可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟角色和第二终端160控制的第二虚拟角色处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟角色可以在虚拟场景中与第二虚拟角色进行互动。在一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为敌对关系,例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟角色之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图,该方法应用于电子设备中,该电子设备为终端或服务器,参见图2,以该方法应用于终端为例,该方法包括以下步骤。
201、终端响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取该目标虚拟道具的属性参数。
属性参数用于表示目标虚拟道具的参数。该属性参数可以包括多种,例如:伤害、射击速度、射程、呼吸抖动属性、水平后坐力、垂直后坐力、子弹散发、移动速度、举镜速度、换弹时间等。通过多种属性参数,能够分析出该目标虚拟道具的性能。
202、终端基于该目标虚拟道具的属性参数,确定该目标虚拟道具的性能指示信息,该性能指示信息用于指示该目标虚拟道具的性能。
在本实施例中,终端能够自动根据属性参数,确定出性能指示信息,以进行显示。虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,用户能够轻松理解性能指示信息,无需再花费时间分析属性参数,这样显示的信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。
203、终端显示该目标虚拟道具。
204、终端在性能显示区域中,显示该目标虚拟道具的性能指示信息。
终端可以显示该目标虚拟道具,并显示性能指示信息,这样用户能够直接观看到该目标虚拟道具的性能指示信息,即可获知其性能。
本申请实施例中,一方面,新增了一种虚拟道具的性能显示功能,能够对虚拟道具的性能指示信息进行显示,来直观地显示该虚拟道具各项性能,这样用户能够直接准确获知该虚拟道具的性能,提高了显示的信息量。另一方面,虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,以性能指示信息这种用户能够轻松理解的方式来显示该虚拟道具的性能,而不是显示属性参数,用户无需再花费时间分析属性参数,提供的性能指示信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图,参见图3,该方法包括以下步骤。
301、终端响应于虚拟道具的显示指令,显示至少两个候选虚拟道具。
在本实施例中,提供了一种虚拟道具的性能显示功能,用户能够选择虚拟道具,终端能够为用户提供该虚拟道具的性能指示信息,这样用户能够直观地看到该虚拟道具的性能,有助于用户选择虚拟道具,或者了解虚拟道具。
在一些实施例中,该虚拟道具显示功能可以通过道具显示界面实现。用户能够对显示的道具显示控件进行触发操作,终端检测到该触发操作,能够接收到该触发操作触发的虚拟道具的显示指令。终端响应于该显示指令,可以显示多个候选虚拟道具。用户想要了解哪个候选虚拟道具,可以对候选虚拟道具进行选择操作。
302、终端响应于对该至少两个候选虚拟道具中目标虚拟道具的选择指令,获取该目标虚拟道具的属性参数,该目标虚拟道具的属性参数包括该道具本体的属性参数和该至少一个配件的属性参数。
该目标虚拟道具为至少两个候选虚拟道具中任一候选虚拟道具。该对目标虚拟道具的性能显示指令为对该至少两个候选虚拟道具中任一个候选虚拟道具的选择指令。
用户想要了解哪个候选虚拟道具,即可对该候选虚拟道具进行选择操作,终端可以接收该选择操作触发的选择指令,并响应于该选择指令,获取该被选中的候选虚拟道具的属性参数。其中,该目标虚拟道具为被选中的候选虚拟道具。
在本实施例中,目标虚拟道具包括道具本体和至少一个配件。对于虚拟道具,该虚拟道具在未装备配件时道具本体可能包含一些属性。在本实施例中,可以为该道具本体提供丰富的配件改装功能。用户可以根据需求自由对道具本体装备配件,来设计符合自己需要的虚拟道具。在确定该目标虚拟道具的性能时,配件除了对虚拟道具的外观有所影响之外,可能还会对虚拟道具的属性有所调整。
因而,终端可以获取道具本体和配件的属性参数,以此作为依据,进行后续的性能指示信息的确定步骤,这样确定出的性能指示信息能够准确参考属性参数,且提供了丰富的配件改装功能,用户能够自由设计出不同性能的虚拟道具。
例如,在一个具体示例中,本实施例提供的方法可以应用于电子游戏中,可选地,该电子游戏可以为射击类手游。在该游戏中,可以引入多维度的局外配装系统,丰富的配件改装就是其中重要的一环。其中,配件改装就是指玩家能够在局外对武器(也即是虚拟道具)加装配件进行个性化改造,这些改造不仅在武器的外观上有所体现,还会在武器具体的属性参数带来影响。引入该局外配装系统,能够有效丰富战斗玩法和策略深度。
对于配件,一个虚拟道具可以包括一个或多个配件。例如,平均一个武器有50多个配件,该50多个配件涵盖了武器枪口、枪管、枪托、弹药等9大部位,每个配件根据自己的物理构造会对应的修改武器的参数数值。也即是,每个配件会给武器带来不用的性能增益。其中,配件修改武器的参数数值无法直接显示,显示后用户也无法看懂,以更好的了解武器。因而,终端可以执行后续步骤,将属性参数转换为性能指示信息进行显示,这样用户能够直观地获知武器的性能。
在本实施例中,该对目标虚拟道具的性能显示指令为对该至少两个候选虚拟道具中任一个候选虚拟道具的选择指令,该步骤302为响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取该目标虚拟道具的属性参数的过程。其中,该属性参数可以包括多种,不同的虚拟道具可以包括多种不同的属性参数。例如,该属性参数可以包括伤害、射击速度、射程、呼吸抖动属性、水平后坐力、垂直后坐力、子弹散发、移动速度、举镜速度、换弹时间等。通过多种属性参数,能够分析出该目标虚拟道具的性能。
在一种可能实现方式中,不同的属性参数位于该目标虚拟道具的配置文件中不同的字段。终端可以根据该目标虚拟道具的标识信息,获取该标识信息对应的配置文件,读取该配置文件中的属性参数。在读取配置文件时,如果需要读取不同的属性参数,则可以读取配置文件中不同字段。
例如,如果想要获取伤害属性参数,则可以读取损伤值(DamageValue)字段。如果想要获取射速属性参数,则可以读取FireInterval(射击间距)字段。如果想要获取射程属性参数,则可以读取伤害范围(DamageRange)字段。如果想要获取射程属性参数,则可以读取DamageRange字段。
在一些实施例中,该配置文件与标识信息的对应关系为配置文件的路径与标识信息的对应关系,则上述获取过程可以为:终端根据该目标虚拟道具的标识信息,获取该标识信息对应的路径,获取该路径下的配置文件。
在一个具体示例中,可以维护一个表格,在表格中存储有虚拟道具的标识信息以及配置文件的路径之间的对应关系。该表格还可以称为武器数值表。如表1所示,表格中可以包括物品编号(#itemID:int)、武器名字(WeaponName:string)和武器配置(ConfigFilePath:string)。其中,物品编号也即是虚拟道具的标识信息。ID为Identification的缩写,用于表示身份标识。武器名字(WeaponName:string)也即是虚拟道具的名称。武器配置(ConfigFilePath:string)也即是虚拟道具的配置文件的路径。表1仅示例性地对标识信息以及路径对应关系进行说明,并不造成限定。该表中还可以仅存储有物品编号(标识信息)和武器配置(配置文件的路径)。本申请实施例对此不作限定。
表1
Figure BDA0002726124330000081
例如,在此称虚拟道具为武器,上述过程中,根据需求,在玩家(用户)选中一把武器的时候,终端可以读取预先针对该武器所配置的参数值(也即是属性参数)。对于配置参数值,配置文件可以采用配置表的形式,则提前可以建立有一个从当前武器索引到配置表的索引表(例如表1)。对于任意一把武器,终端可以直接获取到该武器的名字(string类型)、唯一标识ID(int类型)。终端可以以标识信息进行索引,也可以以武器的名字进行索引。在一些可能实施例中,如果通过武器名字进行索引的话,那么需要存储的数据长度就相对要长,并且武器名字还有可能存在大小写区分,在搜索的过程中会增加负担。所以我们以武器的唯一标识ID作为主键,在制作过程中维护一个表格,通过唯一标识ID可以指向武器的配置表文件名,也即是上述索引表中可以仅存储有物品编号(标识信息)和武器配置(配置文件的路径)。本申请实施例对此不作限定。
对于上述配置文件的路径,该配置文件的路径可以包括配置文件的名称和路径名。该路径由路径名和该配置文件的文件名拼接得到。例如,在程序运行阶段,根据玩家当前选中的武器,获取其唯一标识ID,然后根据唯一标识ID在表格里找到对应的武器配置文件名。将文件名与固定的路径名进行拼接即可获得该文件在游戏文件中的绝对路径。在一些实施例中,该配置文件为Ini文件。Ini是Initialization的缩写,即初始化的意思,是windows系统配置文件所采用的一种存储格式。在一个具体示例中,Ini文件里的部分配置如下:
[WeaponFireComponent_Instant]
CloseSpreadAdjustedAirDir=true
WeaponRange=1000.0
DamageType=EDT_Bullet
DamageRange=28,35,0,0,0,75
DamageValue=33,25,24,24,24,24,21
FireInterval=0.11
MaxShotsFired=6
MaxInaccuracy=0.014
MinInaccuracy=0
DisperseBase=0.008
其中,WeaponFireComponent_Instant为实时的武器射击组件。CloseSpreadAdjustedAirDir为关闭扩展调整空气方向,true用于表示逻辑真。WeaponRange用于表示武器范围,也即是武器的攻击范围。DamageType为攻击类型,EDT_Bullet用于表示通过子弹攻击。DamageRange用于表示伤害范围,也即是用于表示该武器发射出的子弹的攻击范围。DamageValue用于表示损伤值。FireInterval用于表示射击间距。MaxShotsFired用于表示最大射击次数。MaxInaccuracy用于表示最大误差。MinInaccuracy用于表示最小误差。DisperseBase用于表示分散基础。
303、终端基于该道具本体的属性参数,确定该道具本体对应的候选性能指示信息。
终端确定出道具本体的属性参数和配件的属性参数后,可以分别确定出对应的性能指标。对于道具本体,终端可以将属性参数转换为性能指示信息。
在一种可能实现方式中,性能指示信息包括伤害、射击速度、准确性、机动性、射程和控制性中的至少一项。也即是,该候选性能指示信息和该性能指示信息包括至少两种性能类别的性能指示信息。
虚拟道具的属性参数包括多种,通过对属性参数的分析,根据用户对虚拟道具的理解需求,可以将性能指示信息定义为上述几种。例如,以武器为例,武器的参数多种多样,涵盖了伤害到表现的所有内容。我们根据玩家对FPS游戏的理解将武器的参数定义为了六大类别:伤害、射速、准确性、机动性、射程、控制性。这六个参数涵盖了玩家在使用一把武器时的所有流程以及场景,玩家能轻松且明确的通过这六个参数了解到这一把武器的定位和打法,从而建立对DIY(定制)武器或者武器战斗体验的核心认知。
在一些实施例中,不同的该性能指示信息基于至少一种属性参数确定。相应的,在确定性能指示信息时,对于一项性能指示信息,终端基于该项性能指示信息对应的转换关系,对该项性能指示信息对应的至少一种属性参数进行转换,得到该项性能指示信息。
也即是,该步骤303中,确定道具本体的候选性能指示信息时,对于一项候选性能指示信息,终端基于该项候选性能指示信息对应的转换关系,对该项候选性能指示信息对应的至少一种属性参数进行转换,得到该项候选性能指示信息。
下面通过一个具体示例,对上述将一个或多个属性参数转换为一项性能指示信息的过程进行说明。
对于伤害这种性能指示信息,终端可以基于读取到的DamageValue字段进行转换得到。例如,终端读取ini→DamageValue=36,33,22,11,22,5,OneShotFragNum(一发子弹数目)=2。然后终端可以通过下述公式一,确定该武器的实际总伤害。
Figure BDA0002726124330000101
其中,Dmg为武器的实际总伤害。
终端确定了武器的总伤害后,可以根据下述公式二,计算出该武器的伤害这一种性能指示信息,由于该性能指示信息用于显示,因而可以称之为外显值,或者外显参数值。
Figure BDA0002726124330000102
其中,Dmg为武器的实际总伤害。Damageshow为伤害这一性能指示信息。
对于射击速度(也可以简称为射速)这种性能指示信息,终端可以基于读取到的FireInterval、FireTimesInGroupClient(连射过程中的射击次数)、FireGroupEndTime(连射的终止时间)等字段进行转换得到。例如,终端读取ini→FireInterval、FireTimesInGroupClient、FireGroupEndTime,通过下述公式三计算武器实际每分钟转数(RPM)。其中,FireGroup是指连射,连射是指连续发射,在持续进行射击操作的情况下能够连续发射出子弹。
Figure BDA0002726124330000103
终端确定了RPM后,可以基于下述公式四计算射击速度这种外显值。
Figure BDA0002726124330000104
其中,FireRateShow用于表示设计速度这种性能指示信息。
对于射程这种性能指示信息,终端可以基于读取到的DamageValue、DamageRange等字段进行转换得到。例如,终端可以读取ini→DamageValue、DamageRange,通过下述公式五将伤害值转化为击杀所需子弹数STK。
STK=Math.Ceiling(DamageValue),公式五
然后,终端可以将射程分段加权相加,在加权过程中,对应的STK每增加1,权重减半,最后得到射程的外显值。该加权过程可以通过下述算法实现:
int len=STK.length;
STKmin=Math.Min(STK);
STKmax=Math.Max(STK);
Float RangeShow=15+DamageRange(1);
For$(\mathrm{i}=2,\mathrm{i}<=\operatorname{len},\mathrm{i}++)
{
RangeShow=RangeShow+(DamageRange())-DamageRange(i-1))/Math.Pow(2,STK(1)-STK-min)
}
对于机动性这种性能指示信息,终端可以基于读取到的MoveSpeed(移动速度)、MovementScale(移动范围)、SprintScale(冲刺范围)、AimingSpeed(瞄准速度)、GetReadyTime(获取就绪时间)、ReloadTime(重新加载时间)等字段进行转换得到。例如,终端读取ini→MoveSpeed、MovementScale、SprintScale、AimingSpeed、GetReadyTime、ReloadTime,然后按照权重15、10、10、15、5、5进行计算。
对于准确性这种性能指示信息,终端可以基于读取到的MaxShotFired(最大射击次数)、MaxInaccuracy(最大误差)、MinInaccuracy(最小误差)、BaseInaccuracy(基准误差)、RecoilLateralBase(基准水平后坐力)、RecoilLateralmodifer(修正水平后坐力)、RecoilLateralMax(最大水平后坐力)等字段进行转换得到。例如,终端读取ini→MaxShotFired、MaxInaccuracy、MinInaccuracy、BaseInaccuracy、RecoilLateralBase、RecoilLateralmodifer、RecoilLateralMax,然后终端可以使用后坐力和散发公式进行模拟,得出实际的偏转速度A(角度/秒),也即是,准确性则为A/180*100。
对于控制性这种性能指示信息,终端可以基于读取到的RecoilUpBase(基准垂直后坐力)、RecoilUpmodifer(修正垂直后坐力)、RecoilUpMax(最大垂直后坐力)等字段进行转换得到。例如,终端读取ini→RecoilUpBase、RecoilUpmodifer、RecoilUpMax,然后使用后坐力进行模拟,得出实际的偏转速度A(角度/秒),也即是,准确性则为A/90*100。
需要说明的是,上述仅是各种性能指示信息的示例性的获取方式,本领域技术人员可以根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,在计算外显参数值(也即是性能指示信息)时,可以通过AttachmentConf表格进行自动化运算,生成每把武器的外显值参数。其中,
例如,通过读取ini文件里的属性参数后,根据公式能够计算出武器对应的几个外显参数值(也即是性能指示信息),为了便于查看,可以将结果输出到表格里。如下表2所示,表2中示出了几种武器的几种外显参数值。
表2
Figure BDA0002726124330000111
Figure BDA0002726124330000121
其中,Damage用于表示伤害,FireRate用于表示射击速度,Accuracy用于表示准确性,Mobility用于表示机动性,Range用于表示射程,Control用于表示控制性。
304、终端基于该至少一个配件的属性参数,确定该至少一个配件对应的性能增益信息。
终端确定出配件的属性参数后,也可以获取配件对虚拟道具的性能造成的增益,也即是性能增益信息。
在一些实施例中,该候选性能指示信息和该性能指示信息包括至少两种性能类别的性能指示信息,不同的配件对应于不同性能的增益效果。因而,该步骤304中,终端可以基于该至少一个配件的属性参数中该至少一个配件所对应的性能类别,以及该至少一个配件的增益方式,获取该至少一个配件对应该性能类别的性能增益信息。
在一个具体示例中,由于可能玩家可能对该武器进行了自定义配件设计,终端在计算完武器自身的属性值后,还要考虑配件对于属性的加成。终端可以获取该配件影响的属性类别(以ID进行表示),根据属性ID获取到该配件对于属性的加成方式。对于配件的配置表格如表3所示,属性操作符中Multi代表乘法、Plus代表加法、Div代表除法。属性参数即为运算公式中的参数。假设武器本身的FireInterval(射击间距)参数为1,那么由表3可知,该配件对于武器射速的影响配置是ID为5时候的参数,该参数是0.25,属性操作符是Div。所以装配上该配件后,武器最终的射速为1/0.25=4。
表3
#ID:int PropertyType:string 配置标签 属性名称 属性参数 属性操作符
0 BlastDamageToEnemy —— —— 0.3 Multi
1 BlastDamageToSelf —— —— 0.3 Multi
2 AimingTime —— —— 0.3 Multi
3 InitScoreStreak —— —— 100 Plus
4 FallingDamageReduction —— —— 100 Plus
5 FireInterval —— —— 0.25 Div
6 EquipTime —— —— 1 Div
305、终端基于该候选性能指示信息和该性能增益信息,确定该目标虚拟道具的性能指示信息。
终端确定了道具本体的候选性能指示信息,也确定出了配件的性能增益信息,则可以通过配件的性能增益信息对候选性能指示信息进行加成,确定出该目标虚拟道具的性能指示信息。该性能指示信息用于指示该目标虚拟道具的性能。
在本实施例中,终端可以基于该至少一个配件对应该性能类别的性能增益信息和该性能类别的候选性能指示信息,确定该目标虚拟道具与该性能类别对应的性能指示信息,将该候选性能指示信息中其他性能类别的候选性能指示信息作为该目标虚拟道具与其他性能类别的性能指示信息。也即是,配件影响到的性能为性能一,则对这种性能一对应的候选性能指示信息进行加成。
需要说明的是,该步骤303至步骤305为基于该目标虚拟道具的属性参数,确定该目标虚拟道具的性能指示信息的过程,上述仅以该目标虚拟道具包括道具本体和至少一个配件为例进行说明,如果目标虚拟道具不包括配件,则该终端可以执行步骤303,将该道具本体对应的候选性能指示信息作为该目标虚拟道具的性能指示信息。
终端确定出该目标虚拟道具的各种信息,可以显示该目标虚拟道具和性能指示信息。
306、终端显示该目标虚拟道具。
终端可以在上述步骤302之后,即显示该目标虚拟道具,在确定出性能指示信息后,再执行步骤307,也可以同时执行步骤306和步骤307,本申请实施例对此不作限定。
终端在显示目标虚拟道具时,可以从配置文件中获取该目标虚拟道具的显示模型,显示该显示模型。在获取显示模型时,也可以基于该目标虚拟道具的标识信息进行索引得到。
307、终端在性能显示区域中,显示该目标虚拟道具的性能指示信息。
终端确定出该目标虚拟道具的性能指示信息后,可以对其进行显示,以告知用户该目标虚拟道具的性能。该性能指示信息可以显示于该性能显示区域中,例如,该性能显示区域可以位于当前界面中的右侧区域,也可以位于其他位置,该性能显示区域可以由相关技术人员或用户根据需求进行设置或调整,本申请实施例对此不作限定。
例如,如图4和图5所示,用户能够在显示候选虚拟道具401时,选择其中一个候选虚拟道具401,该被选中的候选虚拟道具401显示有被选中选项402,以提示用户已选中该候选虚拟道具401。终端则可以在界面中显示选中的虚拟道具403,并在旁边的性能显示区域404中显示该虚拟道具的性能指示信息405。
用户可以基于显示的性能指示信息,任意更换配件,来调整出符合需求的虚拟道具。终端则可以根据用户的更换操作,来显示配件更换情况,也可以显示配件更换给性能指示信息带来的变化。
具体地,终端可以响应于配件更换指令,显示该目标虚拟道具的道具本体上的第一配件更换为第二配件,该第二配件为该配件更换指令所指示的配件。
终端还可以响应于配件更换指令,获取该第二配件的属性参数,根据该第二配件的属性参数,对显示的该性能指示信息进行更新,更新后的该性能指示信息用于指示配备有该第二配件的目标虚拟道具的性能。在更新时,再重复执行步骤304即可。
在一个具体示例中,如图6所示,上述虚拟道具显示过程中,终端可以执行选中武器,获取项目ID(ItemID,在此指物品编号)的步骤601,然后执行读取配置文件数据的步骤602,该步骤602对应上述步骤302。终端可以根据读取的配置文件数据,执行计算武器自身参数的步骤603,该步骤603应于上述步骤303。终端还可以执行判断是否有配件的步骤604,如果是,则终端还可以继续执行获取配件属性的步骤605,然后执行叠加配件属性的步骤606,最终执行将该武器的属性进行显示的步骤607。如果终端判断没有配件,则终端可以直接执行显示该武器的属性的步骤607。
在一种可能实现方式中,终端可以响应于竞技开始指令,显示被控虚拟对象装备有该目标虚拟道具。用户可以任意装配目标虚拟道具,装配结束后,可以使用该目标虚拟道具进入竞技与其他虚拟对象进行战斗。
本申请实施例中,一方面,新增了一种虚拟道具的性能显示功能,能够对虚拟道具的性能指示信息进行显示,来直观地显示该虚拟道具各项性能,这样用户能够直接准确获知该虚拟道具的性能,提高了显示的信息量。另一方面,虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,以性能指示信息这种用户能够轻松理解的方式来显示该虚拟道具的性能,而不是显示属性参数,用户无需再花费时间分析属性参数,提供的性能指示信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟道具显示装置的结构示意图,参见图7,该装置包括:
获取模块701,用于响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取该目标虚拟道具的属性参数;
确定模块702,用于基于该目标虚拟道具的属性参数,确定该目标虚拟道具的性能指示信息,该性能指示信息用于指示该目标虚拟道具的性能;
显示模块703,用于显示该目标虚拟道具;
该显示模块703,还用于在性能显示区域中,显示该目标虚拟道具的性能指示信息。
在一些实施例中,该目标虚拟道具包括道具本体和至少一个配件;该目标虚拟道具的属性参数包括该道具本体的属性参数和该至少一个配件的属性参数;
该确定模块702用于:
基于该道具本体的属性参数,确定该道具本体对应的候选性能指示信息;
基于该至少一个配件的属性参数,确定该至少一个配件对应的性能增益信息;
基于该候选性能指示信息和该性能增益信息,确定该目标虚拟道具的性能指示信息。
在一些实施例中,该候选性能指示信息和该性能指示信息包括至少两种性能类别的性能指示信息;不同的配件对应于不同性能的增益效果;
该确定模块702用于:
基于该至少一个配件的属性参数中该至少一个配件所对应的性能类别,以及该至少一个配件的增益方式,获取该至少一个配件对应该性能类别的性能增益信息;
基于该至少一个配件对应该性能类别的性能增益信息和该性能类别的候选性能指示信息,确定该目标虚拟道具与该性能类别对应的性能指示信息;
将该候选性能指示信息中其他性能类别的候选性能指示信息作为该目标虚拟道具与其他性能类别的性能指示信息。
在一些实施例中,该显示模块703还用于响应于配件更换指令,显示该目标虚拟道具的道具本体上的第一配件更换为第二配件,该第二配件为该配件更换指令所指示的配件。
在一些实施例中,该获取模块701还用于响应于配件更换指令,获取该第二配件的属性参数;
该显示模块703还用于根据该第二配件的属性参数,对显示的该性能指示信息进行更新,更新后的该性能指示信息用于指示配备有该第二配件的目标虚拟道具的性能。
在一些实施例中,该性能指示信息包括伤害、射击速度、准确性、机动性、射程和控制性中的至少一项。
在一些实施例中,不同的该性能指示信息基于至少一种属性参数确定。
在一些实施例中,该确定模块702用于对于一项性能指示信息,基于该项性能指示信息对应的转换关系,对该项性能指示信息对应的至少一种属性参数进行转换,得到该项性能指示信息。
在一些实施例中,不同的属性参数位于该目标虚拟道具的配置文件中不同的字段。
在一些实施例中,该获取模块701用于:
根据该目标虚拟道具的标识信息,获取该标识信息对应的配置文件;
读取该配置文件中的属性参数。
在一些实施例中,该获取模块701用于:
根据该目标虚拟道具的标识信息,获取该标识信息对应的路径;
获取该路径下的配置文件。
在一些实施例中,该对目标虚拟道具的性能显示指令为对该至少两个候选虚拟道具中任一个候选虚拟道具的选择指令;
该显示模块703还用于响应于虚拟道具的显示指令,显示至少两个候选虚拟道具。
本申请实施例提供的装置,一方面,新增了一种虚拟道具的性能显示功能,能够对虚拟道具的性能指示信息进行显示,来直观地显示该虚拟道具各项性能,这样用户能够直接准确获知该虚拟道具的性能,提高了显示的信息量。另一方面,虚拟道具的性能指示信息基于属性参数确定,以性能指示信息这种用户能够轻松理解的方式来显示该虚拟道具的性能,而不是显示属性参数,用户无需再花费时间分析属性参数,提供的性能指示信息更直观,能够反馈出真实的参数情况,还能够以用户能够轻松理解的形式呈现,提高了显示效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具显示装置显示虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将虚拟道具显示装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具显示装置与虚拟道具显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为终端。例如,图8是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具显示方法。
在一些实施例中,终端800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、显示屏805、摄像头组件806、音频电路807、定位组件808和电源809中的至少一种。
外围设备接口803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置在终端800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在终端800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在终端800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
定位组件808用于定位终端800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源809用于为终端800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、指纹传感器814、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以终端800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测终端800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对终端800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在终端800的侧边框和/或显示屏805的下层。当压力传感器813设置在终端800的侧边框时,可以检测用户对终端800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对显示屏805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器814用于采集用户的指纹,由处理器801根据指纹传感器814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器814可以被设置在终端800的正面、背面或侧面。当终端800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在终端800的前面板。接近传感器816用于采集用户与终端800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对终端800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为服务器。例如,图9是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)901和一个或一个以上的存储器902,其中,该存储器902中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器901加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具显示方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码由可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具显示方法。例如,计算机可读存储介质能够是只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述虚拟道具显示方法。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,该程序能够存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质能够是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上描述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取所述目标虚拟道具的属性参数;
基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,所述性能指示信息用于指示所述目标虚拟道具的性能;
显示所述目标虚拟道具;
在性能显示区域中,显示所述目标虚拟道具的性能指示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟道具包括道具本体和至少一个配件;所述目标虚拟道具的属性参数包括所述道具本体的属性参数和所述至少一个配件的属性参数;
所述基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,包括:
基于所述道具本体的属性参数,确定所述道具本体对应的候选性能指示信息;
基于所述至少一个配件的属性参数,确定所述至少一个配件对应的性能增益信息;
基于所述候选性能指示信息和所述性能增益信息,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述候选性能指示信息和所述性能指示信息包括至少两种性能类别的性能指示信息;不同的配件对应于不同性能的增益效果;
所述基于所述至少一个配件的属性参数,确定所述至少一个配件对应的性能增益信息,包括:
基于所述至少一个配件的属性参数中所述至少一个配件所对应的性能类别,以及所述至少一个配件的增益方式,获取所述至少一个配件对应所述性能类别的性能增益信息;
所述基于所述候选性能指示信息和所述性能增益信息,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,包括:
基于所述至少一个配件对应所述性能类别的性能增益信息和所述性能类别的候选性能指示信息,确定所述目标虚拟道具与所述性能类别对应的性能指示信息;
将所述候选性能指示信息中其他性能类别的候选性能指示信息作为所述目标虚拟道具与其他性能类别的性能指示信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于配件更换指令,显示所述目标虚拟道具的道具本体上的第一配件更换为第二配件,所述第二配件为所述配件更换指令所指示的配件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于配件更换指令,获取所述第二配件的属性参数;
根据所述第二配件的属性参数,对显示的所述性能指示信息进行更新,更新后的所述性能指示信息用于指示配备有所述第二配件的目标虚拟道具的性能。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述性能指示信息包括伤害、射击速度、准确性、机动性、射程和控制性中的至少一项。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,不同的所述性能指示信息基于至少一种属性参数确定。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,包括:
对于一项性能指示信息,基于所述项性能指示信息对应的转换关系,对所述项性能指示信息对应的至少一种属性参数进行转换,得到所述项性能指示信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,不同的属性参数位于所述目标虚拟道具的配置文件中不同的字段。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟道具的属性参数,包括:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,获取所述标识信息对应的配置文件;
读取所述配置文件中的属性参数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟道具的标识信息,获取所述标识信息对应的配置文件,包括:
根据所述目标虚拟道具的标识信息,获取所述标识信息对应的路径;
获取所述路径下的配置文件。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对目标虚拟道具的性能显示指令为对所述至少两个候选虚拟道具中任一个候选虚拟道具的选择指令;
所述响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取所述目标虚拟道具的属性参数之前,所述方法还包括:
响应于虚拟道具的显示指令,显示至少两个候选虚拟道具。
13.一种虚拟道具显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应于对目标虚拟道具的性能显示指令,获取所述目标虚拟道具的属性参数;
确定模块,用于基于所述目标虚拟道具的属性参数,确定所述目标虚拟道具的性能指示信息,所述性能指示信息用于指示所述目标虚拟道具的性能;
显示模块,用于显示所述目标虚拟道具;
所述显示模块,还用于在性能显示区域中,显示所述目标虚拟道具的性能指示信息。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具显示方法。
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